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CLOUD GAMING Jose Pablo Monge Chacon A53516

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CLOUD GAMING

Jose Pablo Monge ChaconA53516

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Agenda

Historia Introduccion Estado Actual Problemas en el cloud gaming Soluciones a esos problemas Futuro Conclusiones P & R

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Historia Juegos de video

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Tecnologia!!

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La Guerra de las Consolas

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Introduccion Computacion en la nube?

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Software como un servicio

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Demostracion

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Estado Actual

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Problemas Rendering

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Contenido en HD

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Latencia con muchos jugadores

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El problema con la distancia

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Retraso en nuevas interfaces

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Soluciones

3D image warping

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Asynchronous Rendering

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Distribucion de recursos basada en generos

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Disminucion de Latencia por medio de P2P

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Futuro Mas competidores

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Conclusiones

Las granjas de servidores creceran

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Consolas hibridas

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Muchas Gracias!

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Referencias

Ying-Chieh, C. Chun-Fa C. Wan-Chun Ma. “Asynchronous Rendering”, ACM, 2010

Delwadia V. Marshall S. Welch I. “The Effect of User Interface Delay in Thin Client Mobile Games”, AUIC2010, Brisbane Australia, 2010

Shi S, Hsu C, Nahrstedt K, Campbell R. “Using Graphics Rendering Contexts to Enhance the Real-Time Video Coding for Mobile Cloud Gaming”, MM’11, Scotssdale Arizona, 2011

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Referencias (cont)

Chen K, Chang Y, Tseng P, Huang C, Lei C. “Measuring the Latency of Cloud Gaming Systems”, MM’11 , Scottsdale Arizona,2011

Gamasutra 2011, www.gamasutra.com OnLive, www.onlive.com Gaikai, www.gaikai.com Otoy, www.otoy.com

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Contacto

Jose Pablo Monge Chacon [email protected] [email protected] Twitter: loko08

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Preguntas