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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Vestuário Tecnológico - “Wearable Computing” Produtos e aplicações Projeto FEUP 2014/2015 MIEIC/MIEIG: Armando Sousa Manuel Firmino Rosaldo Rosetti Pedro Amorim Equipa GI23: Supervisor: Jorge Barbosa Monitora: Paula Fortuna Estudantes & Autores: Cristina S. Lopes [email protected] Teresa O. Ramos [email protected] Armando J. Sousa [email protected] Diogo Campos [email protected] Fábio Caramelo [email protected] Inês Teixeira [email protected] Rita Pinto [email protected] Sara Teixeira [email protected] Vestuário Tecnlológico “Wearable Computing” Produtos e aplicações 1/28

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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Vestuário Tecnológico - “Wearable Computing”

Produtos e aplicações

Projeto FEUP 2014/2015 ­ MIEIC/MIEIG:

Armando Sousa Manuel Firmino

Rosaldo Rosetti Pedro Amorim

Equipa GI23:

Supervisor: Jorge Barbosa Monitora: Paula Fortuna

Estudantes & Autores:

Cristina S. Lopes [email protected] Teresa O. Ramos [email protected]

Armando J. Sousa [email protected] Diogo Campos [email protected]

Fábio Caramelo [email protected] Inês Teixeira [email protected]

Rita Pinto [email protected] Sara Teixeira [email protected]

Vestuário Tecnlológico ­ “Wearable Computing” ­ Produtos e aplicações 1/28

Resumo

Os avanços da tecnologia permitiram­nos desenvolver equipamentos

sistematicamente mais pequenos e portáteis, com inúmeras utilidades e funções. Assim,

apareceram os primeiros equipamentos wearable tal como os conhecemos hoje, que vieram

a revolucionar a forma como a tecnologia se insere no nosso dia­a­dia.

Reconhecendo­se o seu potencial no mercado, esta categoria de gadgets foi sendo

cada vez mais explorada, o que originou a enorme variedade de wearable technologies que

hoje encontramos ao nosso alcance, e das aplicações/funcionalidades que estes

possibilitam.

Palavras-Chave

Wearable computing; wearable technology; vestuário tecnológico; smartwatch;

smartglasses; realidade aumentada; realidade virtual; eyewear computers; gadgets;

head­mounted display; basic bands; smart bands

Vestuário Tecnlológico ­ “Wearable Computing” ­ Produtos e aplicações 2/28

Agradecimentos

Agradecemos a todos os que, direta ou indiretamente, estiveram envolvidos na

realização deste trabalho e nos auxiliaram de forma competente, especialmente ao nosso

supervisor, Professor Jorge Barbosa, e à nossa monitora, Paula Fortuna, pela orientação

que nos providenciaram ao longo de toda a conceção do trabalho. E ainda a todos aqueles

que cooperaram e demonstraram a sua disponibilidade ao responderem ao inquérito por nos

facultado.

Deixamos também um agradecimento à Faculdade de Engenharia da Universidade

do Porto, por todos os recursos que nos ofereceu, essenciais à realização deste projeto, e a

todos os professores e envolvidos nas palestras às quais assistimos ao longo da primeira

semana que tiveram um papel essencial na elaboração deste relatório técnico.

Vestuário Tecnlológico ­ “Wearable Computing” ­ Produtos e aplicações 3/28

Índice

Lista de figuras e gráficos ….……………………………………………………..… pág. 5

1. Introdução ………………..……………………………………………....……...... pág. 6

2. Vestuário tecnológico ­ “Wearable Computing”……………………........…....… pág. 7

2.1 Conceito de vestuário tecnológico ­ “Wearable Computing”....…............. pág. 7

2.2 Estado atual do vestuário tecnológico ……………..…………....……...… pág. 8

2.2.1 Smartwatches ………………………....……..………………...... pág. 9

2.2.2 Google Glass e outros “eyewear computers” ..………….......... pág. 10

2.3 Principais áreas de utilização e funcionalidades …….……...…....…...… pág. 11

2.3.1 Medicina/saúde ….………………………………………….….... pág. 11

2.3.2 Fitness ……………………………………….…...…….....……... pág. 11

2.3.3 Entretenimento ...…………………….…..……………...…......… pág. 12

2.3.4 Indústria………………………………..……………….....…….… pág. 13

2.3.5 Telecomunicações e dia­a­dia …….………………….…........… pág. 13

2.3.6 Serviços militares ……………………………..……....….........… pág. 15

2.4 Principais desafios do vestuário tecnológico ………………....…….....…. pág. 16

2.5 Proposta de produto …………………………………………..….....…....… pág. 18

3. Inquérito ……………………………………………………..……….…....…....… pág. 19

4. Conclusões ………………………….…………………………….……...……..… pág. 24

5. Referências bibliográficas …………………………....…...…….…....………..… pág. 25

6. Anexos ……………………………………………………….…………....….....… pág. 27

6.1 Anexo 1 ­ Inquérito ………………………………………………………….. pág. 27

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Lista de figuras e gráficos

Figura 1 ­ Google Glass, um eyewear computer……………………...………..…. pág. 10

Figura 2 ­ Protótipo do First V1sion ……………………………………………....... pág. 12

Figura 3 ­ Oculus Rift, dispositivo de realidade aumentada ……………....…....... pág. 13

Figura 4 ­ Smartwatch da Samsung, Samsung Gear 2 .………………….…........ pág. 14

Figura 5 ­ Smartwatch da Motorola, Moto 360 ………………………………......... pág. 17

Figura 6 ­ Inquérito realizado acerca do vestuário tecnológico ……………......... pág. 27

Gráfico 1 ­ Gráfico relativamente à venda de basic bands e smart band …....... pág. 9

Gráfico 2 ­ Respostas relativamente à primeira questão ……………….…......... pág. 20

Gráfico 3 ­ Respostas relativamente à segunda questão ……………….…........ pág. 20

Gráfico 4 ­ Respostas relativamente à terceira questão ……………….….......... pág. 21

Gráfico 5 ­ Respostas relativamente à quarta questão …………………..…....... pág. 21

Gráfico 6 ­ Respostas relativamente à quinta questão …………...…….....…..... pág. 23

Tabela 1 ­ Comparação de bateria entre wearables ………………..…..……..... pág. 16

Vestuário Tecnlológico ­ “Wearable Computing” ­ Produtos e aplicações 5/28

1. Introdução

No âmbito da unidade curricular Projeto FEUP, foi proposta a elaboração de um trabalho

acerca de Vestuário Tecnológico, centrado nos seus produtos e aplicações, aos estudantes

do Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão e do Mestrado Integrado em

Engenharia Informática e Computação.

Assim, o objetivo deste projeto é desenvolver este tema, focado em diversos aspetos,

tais como no esclarecimento deste conceito, ao identificar as principais características que

um dado equipamento deverá ter para se poder inserir na categoria de wearable.

Abordar­se­á também o estado atual destes equipamentos no mercado, referindo o seu

interesse económico.

É também pertinente a referência às principais áreas de utilização destes gadgets, tais

como a Saúde ou o Desporto, entre outras, e às funcionalidades que os mesmos podem

incorporar, que sejam benéficas ao dia a dia dos utilizadores, tanto em termos de design

como de software. Pretende­se também trabalhar a questão dos principais desafios que hoje

em dia se encontram na utilização de vestuário tecnológico.

Por fim, será proposto um produto, fundamentando a sua escolha e referindo as suas

utilidades, funcionalidades, e mercado alvo. Pretende­se que este produto seja um protótipo

de um equipamento que se pense ter sucesso caso fosse lançado no mercado. Para tal,

este tentará ir de acordo com as ideias propostas pelos inquiridos num questionário criado

com o propósito de sondar os alunos do 1º ano da Faculdade de Engenharia da Universidade

do Porto acerca do seu conhecimento sobre o tema tratado, e as suas expectativas quando

ao desenvolvimento de wearable technologies num futuro próximo.

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2. Vestuário tecnológico - “wearable computing”

2.1 Conceito de vestuário tecnológico - “wearable computing”

O termo “Vestuário Tecnológico”, ou Wearable Computing, remete para uma área que

engloba todo o tipo de equipamentos computorizados que se encontram incorporados em

peças de vestuário, ou em qualquer outro tipo de acessório do dia a dia do utilizador, como

por exemplo um relógio [1].

Com o objetivo de minimizar os incómodos que poderiam advir da constante interação

do utilizador com os aparelhos tecnológicos tradicionais, estes novos equipamentos,

considerados wearable, são concebidos com o objetivo de serem práticos e de simples

manuseamento. Ao serem intuitivos, pretendem facilitar a incorporação da tecnologia nas

tarefas do quotidiano dos utilizadores, através da possibilidade de uma rápida e eficaz

utilização, eliminando as desvantagens antes sentidas pelos consumidores, devido às

grandes dimensões e ao grau de complexidade de utilização, entre outras características,

dos equipamentos tradicionais.

Assim, o design é pensado de forma a não afetar nem a mobilidade do utilizador, ao

serem portáteis e de pequenas dimensões, nem constituirem um incómodo do ponto de

vista estético. Para tal, muitos oferecem a possibilidade de incorporação no vestuário do

utilizador, daí a designação de wearable.

Contribuindo para a sua portabilidade, estes devem ser de pequenas dimensões, leves

e dotados de uma autonomia considerável.

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2.2 Estado atual do vestuário tecnológico

Contrariamente ao que se possa pensar, o conceito de vestuário tecnológico surgiu no

século XVI quando o uso de dispositivos para controlar o tempo se tornou indispensável. Ao

longo dos anos, este ramo da tecnologia foi evoluindo, partindo de aparelhos mais arcaicos

até aos gadgets de hoje em dia que realizam múltiplas tarefas e possuem várias

funcionalidades, sendo que, atualmente, são cada vez mais intuitivos, eficientes, pequenos e

leves, podendo mesmo chegar a ser transportados como acessórios de vestuário

completamente funcionais [2].

Ao longo destas últimas décadas, o interesse face ao vestuário tecnológico tem vindo a

aumentar consideravelmente, havendo, cada vez mais, uma maior diversidade de produtos a

chegarem ao mercado constituídos por monitores, processadores, baterias e memórias

cada vez mais acessíveis, eficientes e avançadas.

Em 2010, presenciamos a introdução de uma nova geração do iPod Nano, que possui

um pequeno ecrã tátil através do qual se podem realizar algumas tarefas possuindo um

pequeno clip que o permite colocar na roupa, e mais tarde, os smartwatches que

inauguraram um novo segmento de dispositivos cujo software é semelhante ao de um

smartphone oferecendo inúmeras funcionalidades tais como: aceder as redes sociais, ler

mensagens, receber notificações, etc. Para além disso, surgiu ainda o Google Glass que foi,

claramente, a melhor e mais eficaz fusão entre vestuário e tecnologia [1].

Relativamente as basic e smart bands, segundo um estudo da Canalys, a venda destes

wearables aumentou drasticamente na segunda metade do ano 2013, sendo que a Fitbit

tornou­se uma marca líder do mercado relativamente as basic bands, dominando mais de

50% (Gráfico 1). Em simultâneo, a Samsung foi o fabricante com mais envios de smart

bands (Gráfico 1).

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Gráfico 1 - Gráfico referente à venda de Basic e Smart Bands, a nível mundial, em 2013. (Canalys)

É estimado que, este ano, este segmento do comércio vá atingir 8 milhões de vendas

anuais, chegando a ultrapassar 23 milhões de unidades até 2015, e 45 milhões até

2017 [3].

2.2.1 Smartwatches

Atualmente, espera­se muito mais de um relógio para além da simples

funcionalidade de disponibilizar a hora e a data. Com o aparecimento dos novos

smartwatches, a indústria dos relógios de pulso foi totalmente abalada, dado que surgem

com outro display, conexão e software capazes de disponibilizar ao utilizador múltiplas

funções, como, por exemplo: visualizar notificações, monitorizar atividades físicas e correr

algumas aplicações. Estes gadgets utilizam conexão bluetooth para se conectarem com o

telemóvel e sincronizarem informações [4].

Já é possível encontrar no mercado uma grande diversidade de “relógios inteligentes”

de variadas marcas, como: Samsung, LG, Motorola, Sony, Asus e Apple.

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2.2.2 Google Glass e outros “eyewear computers”

Este novo segmento do mercado de wearable computing trouxe um novo tipo de

equipamentos que permitem ao utilizador interagir com funcionalidades de realidade

aumentada controladas pelo foco de visão, possuindo câmera, Bluetooth, acesso à internet

e controlo por voz, possibilitando, assim, executar rapidamente algumas tarefas, tais como:

visualizar itinerários, efetuar chamadas, enviar e­mails, tirar fotos e filmar, compartilhar

conteúdos através das redes sociais, etc [5]. Existem ainda outras empresas que

comercializam outros equipamentos com tecnologia head­mounted display (HMD) como a

Seebright, a Scope, a Vuzix e a Innovega que disponhem de dispositivos semelhantes ao

Google Glass (Figura 1) que fundem a realidade ao mundo virtual [6].

Figura 1 - Google Glass, um “eyewear computer”

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2.3 Principais áreas de utilização e funcionalidades

Os wearables são uma tendência em ascensão. Têm vindo a ganhar uma enorme

popularidade sobretudo com o lançamento de vários smartwatches por parte de marcas de

renome como a Samsung, a LG, a Motorola e até mais recentemente, a Apple.

Estes aparelhos permitem uma constante interação entre o utilizador e o dispositivo,

visto que são bastante práticos de utilizar, como por exemplo um simples relógio. Hoje em

dia já é possível enviar um email, responder a uma mensagem ou ter a informação que

precisa sem ter que tocar em nada, tudo isto com um simples relógio.

Como estes dispositivos funcionam como se de um acessório, (um relógio, uns óculos

ou até mesmo roupa) funcionam como uma extensão do corpo, não havendo a necessidade

de ligar ou desligar o dispositivo e não é necessário parar o que se está a fazer para utilizar o

dispositivo.

2.3.1 Medicina/saúde

Os wearables permitem uma importante ajuda na área da saúde e na monitorização

dos parâmetros biométricos. Já existem dispositivos capazes de monitorizar os níveis de

insulina no sangue e de injetar insulina, caso seja necessário, outros aparelhos funcionam

como desfibriladores, podendo salvar a vida aos utilizadores. Outro aparelho que já é

utilizado há mais tempo é o aparelho auditivo que permite que pessoas com deficiências

auditivas melhorem a sua audição com um pequeno aparelho [7].

2.3.2 Fitness

Os atletas possuem cada vez mais equipamentos ao seu dispor para melhorar a sua

performance desportiva. Hoje em dia, um simples relógio pode monitorizar a velocidade

através de satélites GPS e fornecer uma série de outros parâmetros importantes para o

treino do atleta. Por exemplo os podómetros e os sensores de frequência cardíaca são dois

wearables que, em conjunto com um relógio (GPS ou não), permitem saber o número de

passos por intervalo de tempo e a frequência cardíaca do atleta, respetivamente. Estes

aparelhos permitem um controlo de praticamente todos os parâmetros do treino de um

atleta, sendo assim fundamentais para a evolução do mesmo.

Também existem smart clothes, isto é, “vestuário inteligente”: uma camisola

aparentemente “normal” permite medir a frequência cardíaca. Esta tecnologia trata­se de um

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projeto da Intel, chamado “First Vision” (Figura 2): “A ideia é materializar um sistema de

broadcasting numa camisola que possa mostrar o ponto de vista do jogador ou desportista,

em atividades que vão desde o futebol ao ténis.” [8].

Ainda dentro da área do fitness, existem aparelhos capazes de medir e avaliar padrões

de sono. De acordo com os especialistas, dormir é uma das necessidades básicas mais

importantes para bom funcionamento do organismo, mas também para atingir um estado

pleno de bem­estar físico e psicológico. Desta forma, pulseiras, que através de Wi­fi

conectam­se a telemóveis criando gráficos e comparações, permitem ao utilizador

compreender os seus hábitos de sono e realizar pequenas mudanças de forma a melhorar o

seu estado físico. A “Philips Actiwatch Spectrum” é uma das principais pulseiras usada na

monitorização do sono, apresentando pulseiras de high standard e com bastantes

funcionalidades.

Figura 2 - Protótipo First V1sion. Principais àreas de utilização e funcionalidades, Fitness

2.3.3 Entretenimento

A realidade virtual tem contado com o aparecimento de vários produtos na área do

entretenimento. Estes produtos permitem que o utilizador jogue como se estivesse dentro

do mundo do jogo. Os equipamentos de realidade virtual permitem usufruir de uma visão a 3

dimensões e uma experiência muito mais intensa e imersiva do jogo, permitindo também a

visualização de várias direções rodando simplesmente a cabeça. Apesar de ainda ser uma

área pouco desenvolvida, já há vários equipamentos como o “Sony Project Morpheus”,

“Oculus Rift” (Figura 3) [9] e “Meta One”.

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Figura 3 - Oculus Rift. Principais àreas de utilização e funcionalidades, Entretenimento

2.3.4 Indústria A indústria irá contar no futuro com o auxílio de vestuário tecnológico como

ferramenta auxiliar. Exemplos destes produtos serão: smartwatches, smart clothes, smart

glasses. Estes produtos poderão ser um auxílio importante e necessário para a indústria,

fornecendo, por exemplo dados necessários.

2.3.5 Telecomunicações e dia-a-dia

A área das telecomunicações é provavelmente a área onde os wearables já têm

destaque há mais tempo, começando nos auriculares bluetooth. Estes auriculares permitem

fazer chamadas telefónicas sem precisar de utilizar diretamente o telefone, uma vez que

têm um altifalante e um auricular incorporado.

Os smartwatches são relógios inteligentes que permitem aceder a várias

funcionalidades de um smartphone como enviar uma mensagem (SMS), um email, uma

pesquisa ou até mesmo navegação por GPS [4]. Estes dispositivos foram lançados há

várias décadas atrás, mas apenas recentemente têm tido sucesso. Os relógios mais

parecidos aos que conhecemos hoje foram criados pela Pebble, mas são desconhecidos

Vestuário Tecnlológico ­ “Wearable Computing” ­ Produtos e aplicações 13/28

para muita gente. Apenas com o lançamento de smartwatches pela Samsung (Figura 4) e

LG é que estes têm tido mais impacto. Recentemente foi lançado um relógio por parte da

Motorola, que conta com um sistema operativo Android especializado para vestuário

tecnológico, o Android Wear, que teve um grande impacto no mercado tecnológico. Deste

modo, está aberta uma nova plataforma que permitirá o desenvolvimento dos wearables e

das suas funcionalidades e uma maior facilidade de utilização dos equipamentos. A Apple

também já anunciou o seu relógio, o Apple Watch que tem data prevista de lançamento para

o princípio de 2015.

Outro produto lançado recentemente são os smarglasses, nomeadamente o Google

Glass, uns óculos que têm uma pequena “tela” acima do campo de visão, permitindo assim

aceder a mapas, metereologia, pesquisar informação e até tirar fotografias alterando apenas

o campo de visão. No entanto este produto ainda está em fase de desenvolvimento, sendo

para já caro e com um número de funcionalidades ainda algo limitado.

Figura 4 - SmartWatch, Samsung. Principais àreas de utilização e funcionalidades,

Telecomunicações.

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2.3.6 Serviços militares

Há vários anos que são utilizados wearables para fins militares. O Head Up Display

(HUD) é utilizado há vários anos para fins militares permitindo que piloto de uma aeronave

tenha acesso a informações sem que tenha que desviar o seu olhar do alvo que se encontra

à sua frente.

Também poderão ser utilizados smartwatches e smartglasses para fins militares,

podendo ser disponibilizadas informações acerca das missões a efetuar [10].

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2.4 Principais desafios do vestuário tecnológico

A área do vestuário tecnológico é recente e podem ser identificados vários desafios que

o setor ainda tem para ultrapassar. Entre eles destaca­se a duração da bateria dos

dispositivos, a invasão da privacidade, tanto do utilizador, como dos que o rodeiam, e o custo

elevado que não permite a aquisição de wearables a todos [11].

A autonomia da bateria é, atualmente, mais baixa do que o desejado, quer pelos

consumidores, quer pelos fabricantes. Os smartwatches são um exemplo disso, uma vez

que a grande maioria dos dispositivos no mercado obriga o utilizador a carregar a bateria

diariamente ou de dois em dois dias (Tabela 1), algo que não é habitual noutro tipo de

relógios [12].

Fabricante Modelo Bateria Autonomia (uso típico)

Tipo Sistema Operativo

Motorola Moto 360 320 mAh [13] 1 dia [13] Smartwatch Android Wear

LG G Watch 400 mAh [14] 1 dia [14] Smartwatch Android Wear

Samsung Gear Fit 210 mAh [15] 3­4 dias [15] Smartwatch RTOS

Samsung Gear 2 300 mAh [16] 2­3 dias [16] Smartwatch Tizen

Samsung Gear 2 Neo 300 mAh [17] 2­3 dias [17] Smartwatch Tizen

Samsung Gear Live 300 mAh [18] 1 dia [19] Smartwatch Android Wear

Tabela 1 - Comparação de capacidade e autonomia da bateria de alguns wearables.

A privacidade é outra das preocupações dos fabricantes de vestuário tecnológico, e pode

ser encarada de duas formas: a invasão de privacidade do utilizador e a invasão de

privacidade por parte do utilizador. Na primeira incluem­se falhas de segurança que já

existem em aparelhos como os smartphones ou os computadores e que podem ser

exploradas também nos wearables, tais como a monitorização de localização através do

GPS dos dispositivos, o acesso a imagens capturadas pela câmara e a gravação de

conversas usando o microfone. A segunda está relacionada com abusos que podem surgir

por parte do utilizador, tais como a captura de imagens ou de áudio não autorizada, facilitada

pelo uso de aparelhos como o Google Glass ou smartwatches com microfone.

Contudo, aquele que é o principal entrave à difusão dos wearables é o preço. Uma

grande parte dos consumidores considera estes dispositivos caros e reduzir o preço

Vestuário Tecnlológico ­ “Wearable Computing” ­ Produtos e aplicações 16/28

permitiria um aumento da base de utilizadores, uma vez que o custo atual dos dispositivos

não permite a todos terem acesso ao vestuário tecnológico.

Além destes desafios, que ainda estão por ultrapassar, há outros aos quais os

fabricantes já deram resposta. Um deles é a componente estética dos wearables, uma vez

que uma das principais críticas a estes aparelhos quando surgiram era o facto de não serem

apelativos. Hoje em dia, contudo, já começa a haver uma preocupação adicional com esse

aspeto, como é o caso do Moto 360, com um visual semelhante a um relógio tradicional

(Figura 5).

Figura 5 - Moto 360, Motorola. (imagem de Engadget)

Vestuário Tecnlológico ­ “Wearable Computing” ­ Produtos e aplicações 17/28

2.5 Proposta de produto

Cada vez mais os gadgets que utilizamos assumem um papel fundamental no nosso

quotidiano, sendo parte integrante na realização de tarefas ao longo de todo o dia. Devido a

este aumento na sua utilização, frequentemente os utilizadores se queixam da insuficiente

autonomia das baterias,devido ao facto de esta não ir de encontro às necessidades de

utilização pretendidas. De facto, a pequena dimensão que confere a tão apreciada

portabilidade aos wearables, é também causa desta diminuta autonomia, pois as baterias

têm que ser de pequenas dimensões, de forma a serem compatíveis com o tamanho do

equipamento no qual serão inseridas.

Como tal, é necessária uma solução que solucione este problema, já que afeta todos

os utilizadores e se encontra presente na maioria dos wearables até agora desenvolvidos.

Com base nesta necessidade, foi pensada uma alternativa que permita uma maior

longevidade da bateria ao longo do dia, ou apenas uma forma não­incomodativa de

recarregar a mesma, isto é, não obrigando o utilizador a ligar o equipamento à ficha, mas

poder recarregar a bateria sempre que necessário, mesmo que se encontre em movimento.

Esta alternativa consiste na criação de uma camisola que aproveite a eletricidade

estática gerada, ao longo do dia, através dos movimentos do utilizador, armazenando­a e

posteriormente transferindo­a para uma bateria.

Assim, quando um telemóvel se encontrar no bolso do utilizador, a energia

previamente armazenada será transferida para a bateria do telemóvel, via carregamento

sem fios. Com a possibilidade destes carregamentos sem fios ao longo do dia, é eliminado

o problema da pouca autonomia da bateria, pois esta se encontra em constante

carregamento.

Assim, a camisola seria capaz de transferir energia para qualquer bateria de um

wearable, desde que este se encontre dentro do raio de utilização da camisola, e desde que

a camisola tenha armazenado previamente energia suficiente para ser transferida.

Poder­se­ia posteriormente explorar outras fontes que possibilitassem o

armazenamento de energia, tais como o calor libertado pelo corpo ou até a energia solar que

chega até nos, que seria depois convertida em eletricidade e transferida para a bateria.

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3. Inquérito

Com o objetivo de compreender melhor como os alunos do 1º ano da Faculdade de

Engenharia da Universidade do Porto vêem o vestuário tecnológico, foi feito um inquérito

com 6 perguntas relacionadas com o tema. (Figura 6)

Dos estudantes inquiridos, 45 são do sexo masculino e 15 do sexo feminino, perfazendo

um total de 59 estudantes. Desses 59, 33 frequentam o MIEIC, e 13 o MIEIG, representando

78% dos inquiridos. As idades indicadas pelos alunos estão compreendidas entre os 16 e os

25 anos.

Após a obtenção das respostas realizou­se uma análise aos dados de 5 das perguntas,

que se encontra em Anexo juntamente com os gráficos que lhe serviram de base.

Relativamente à 6ª pergunta (“Num futuro próximo, que produto gostaria de ver lançado

no mercado?”) obtiveram­se várias respostas interessantes, das quais se destacam:

­ “Roupa com dispositivos como auricular, relógio, etc. incorporados”;

­ “Lentes de contacto usadas como ecrã de telemovel, computador ou outro tipo de

dispositivo”;

­ “Relógio com projeção a 3 dimensões”;

­ “Smartphone incorporado numa peça de vestuário”;

­ “Aparelhos de apoio ao trabalho do treinador desportivo”;

­ “Medidor de glicose no sangue”;

­ “Uma espécie de relógio/telemóvel com hologramas”;

­ “Um anel com applicações médicas + lazer”;

­ “Casacos que se adaptam á temperatura/clima”;

­ “Relógio com GPS e que medisse o batimento cardíaco”.

Estas respostas, ainda que não sejam passíveis de ser implementadas atualmente,

demonstram a potencialidade do vestuário tecnológico, que pode ser usado para diversos

fins, como para entretrenimento, conforto, e no local de trabalho.

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3.1 Gráficos

Gráfico 2 ­ Dos seguintes equipamentos, selecione os que se inserem na categoria de

“Wearable Computing”:

Analisando o gráfico, observa­se que Google Glass, Auricular Bluetooth, Oculus Rift e

Relógio GPS (para desporto), foram os aparelhos indicados mais frequentemente pelos

inquiridos como pertencendo à categoria de wearable computing. Estes são, de facto, os que

pertencem a essa categoria, mostrando que os estudantes estão informados em relação ao

conceito de vestuário tecnológico. Oculus Rift, sendo um aparelho de um nicho específico de

mercado, não é tão conhecido, tendo sido escolhido apenas por 61% dos utilizadores,

menos que os restantes wearables.

Apesar disso, alguns estudantes assinalaram também as outras opções, sendo que

22% considera os Smartphones vestuário tecnológico, revelando alguma confusão entre

tecnologias.

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Gráfico 3 ­ Utiliza algum dos seguintes equipamentos?

Apesar dos estudantes já terem um conhecimento vasto relativo a este ramo da

tecnologia (Gráfico 2), pode concluir­se através deste gráfico que a sua utilização ainda não

está muito difundida, sendo que Auricular Bluetooth e Relógio GPS (para desporto) foram as

opções mais escolhidas (12% cada uma). 71% dos alunos inquiridos não usa nenhum dos

dispositivos de wearable computing.

Gráfico 4 ­ Que características mais aprecia na área das “Wearable Technologies”?

De acordo com os resultados obtidos, as características mais apreciadas pelos alunos

do 1º ano da FEUP são a portabilidade (81%) e o facto do dispositivo ser intuitivo e de fácil

utilização (63%), o que vai de encontro aos parâmetros que são, constantemente, tidos em

coonta pelos diversos fabricantes, sofrendo, ao longo dos tempos, uma evolução bastante

notória.

Vestuário Tecnlológico ­ “Wearable Computing” ­ Produtos e aplicações 21/28

Gráfico 5 ­ Que desvantagens vê nos produtos atualmente existentes desta área?

Tal como se concluiu com a análise desta questão, podemos também perceber, através

deste gráfico, que o preço é considerada a principal desvantagem do vestuário tecnológico

(cerca de 83% dos inquiridos consideraram o preço uma desvantagem), sendo de esperar

estes elevados custos, dado que esta área tem ainda pouca concorrência e uma grande

procura.

A fragilidade dos dispositivos e a autonomia da bateria são outras das desvantagens dos

wearables que os estudantes indicaram.

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Gráfico 6 ­ Em que área pensa ser importante o desenvolvimento de “Wearable

Technologies”?

Através da análise do gráfico pode constatar­se que, na opinião dos estudantes, são

várias as áreas em que se pode utilizar wearable technology, demonstrando a versatibilidade

desta tecnologia, que pode ser aproveitada em diversas áreas, tanto ao nível do lazer (56%)

como ao nível do trabalho (por exemplo 73% dos inquiridos pensam na área da Medicina

como possível uso para o vestuário tecnológico).

Conclui­se ainda que, na ótica dos alunos do primeiro ano da FEUP, a Medicina é a área

em que é mais importante o desenvolvimento de wearable technologies.

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4. Conclusões

Com base no inquérito realizado, podem retirar­se conclusões relativas ao

conhecimento que os alunos do 1º ano da FEUP têm acerca de vestuário tecnológico, assim

como sobre a frequência da sua utilização, que cimentam todas as conclusões retiradas na

recolha e processamento de informação na qual se baseia este trabalho.

Esta é uma tendência em ascensão e, apesar de ser recente, constatou­se que os

estudantes inquiridos sabem bem no que consiste, e estão familiarizados com o conceito de

wearables. Contudo, os utilizadores desta tecnologia ainda são relativamente poucos, tal

como se pode verificar através dos resultados obtidos no inquérito. Conclui­se, então, que é

uma tecnologia que, apesar de célebre, não é ainda amplamente utilizada.

As características mais apreciadas pelos alunos inquiridos são a portabilidade dos

dispositivos e a instintividade. Os smartphones ganharam relevância no mundo da tecnologia

por oferecerem várias funcionalidades num pequeno aparelho e com facilidade de execução.

Ainda que seja uma tecnologia cada vez mais afamada, o vestuário tecnológico tem

vários desafios a enfrentar. O preço elevado dos wearables foi identificado pelos estudantes

inquiridos e por todos os consumidores em geral como um dos desafios que afasta

potenciais compradores. Foram também identificados outras características, como a

autonomia da bateria, que são vistos como desvantagens destes gadgets e que, sendo

melhoradas no futuro, permitiram a expansão do vestuário tecnológico.

Em suma, o vestuário tecnológico tem vindo a facilitar o nosso dia a dia através da

possibilidade de incorporação da tecnologia nas mais variadas tarefas associadas ao

quotidiano de cada um dos utilizadores, apesar de ser ainda uma área muito recente e,

claramente, imperfeita.

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5. Referências bibliográficas

[1] Wearable Computer, http://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_computer [acedido a 1 de outubro de 2014]

[2] Marshall, Gary, History of the smartwatch: time trialled: The long and winding road to the

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[3] Canalys, 1.6 milion smart bands shiped in H2 2013,

http://www.canalys.com/newsroom/16­million­smart­bands­shipped­h2­2013 [acedido a 15 de outubro de 2014]

[4] Cardozo, André, Apple Watch, Gear S e Moto 360: saiba tudo sobre relógios inteligentes,

http://tecnologia.ig.com.br/especial/2014­08­15/tudo­o­que­voce­precisa­saber­sobre­relogio

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[5] Adami, Anna, Google Glass, http://www.infoescola.com/tecnologia/google­glass/

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[6] Head Mounted Display, http://pt.wikipedia.org/wiki/Head­mounted_display [acedido a 11 de outubro de 2014]

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[9] Kelly, Samantha, What is Oculus Rift ­ And Why Should You Care?,

http://mashable.com/2014/03/26/oculus­rift­explained/ [acedido a 10 de outubro de 2014]

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[10] Head Up Display, http://pt.wikipedia.org/wiki/Head_up_display [acedido a 11 de outubro de 2014] [11] Claburn, Thomas, Moto 360 Smartwatch: 7 Challenges,

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[12] Chen, Brian X.; Bilton, Nick, Building a Better Battery,

http://www.nytimes.com/2014/02/03/technology/building­a­better­battery.html?_r=1 [acedido a 11 de outubro de 2014]

[13] Motorola, Moto 360 by Motorola, https://moto360.motorola.com/ [acedido a 8 de outubro de 2014] [14] LG, LG G Watch, http://www.lg.com/global/gwatch/index.html#about2 [acedido a 8 de outubro de 2014] [15] Samsung, Samsung Gear Fit, http://www.samsung.com/us/mobile/wearable­tech/SM­R3500ZKAXAR [acedido a 8 de outubro de 2014] [16] Samsung, Samsung Gear 2, http://www.samsung.com/us/mobile/wearable­tech/SM­R3800VSAXAR [acedido a 8 de outubro de 2014] [17] Samsung, Samsung Gear 2 Neo, http://www.samsung.com/us/mobile/wearable­tech/SM­R3810ZKAXAR [acedido a 8 de outubro de 2014] [18] Samsung, Samsung Gear Live, http://www.samsung.com/us/mobile/wearable­tech/SM­R3820ZKAXAR [acedido a 8 de outubro de 2014] [19] Samsung, Samsung Gear Live, http://www.samsung.com/global/microsite/gear/gearlive_specs.ht [acedido a 8 de outubro de 2014]

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6. Anexos

Anexo 1 - Inquérito

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Figura 6 ­ Inquérito realizado

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