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UNIVERSIDADE TUroTI DO PARANA Ana Carla Custodio Ferreira JOGOS NA pRATICA INFANTIL Curitib:l 2005

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UNIVERSIDADE TUroTI DO PARANA

Ana Carla Custodio Ferreira

JOGOS NA pRATICA INFANTIL

Curitib:l2005

Ana Carla CustOdio Ferreira

JOGOS NA pRATICA INFANTIL

Tr.tb:tlho de Conclus!o de CurlO Apresenlldo ao Curro dePabgogitl da F:.culd!Klc de Ci~ncias HumJ.mu, Lctr.'lS CArtes da Univcrsidude Tuiuti do Parana, como requisitop:m::i3.1 pll'n a oblenrvJo do gmu de Liccnci:nurn.Ped;,gogi".

Oricntllodorn: pror •.'UOr.1 Elyanc Fiu7..:tS:l.Ilches

Curitiba2005

~ Universidade Tuiuti do ParanaFACULDADE DE CI~NCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES

Curso de Pedagogia

TERMO DE APROVA(.AO

NOME DO ALUNO: ANA CARLA CUST6DI0 FERREIRA

TITULO: jogos na pratica infantil

TRABALHO DE CONCLUSAO DE CURSO APROVADO COMO REQUISITO PARCIAL

PARA A OBTEN(.AO DO GRAU DE LlCENCIADO EM PEDAGOGIA, DO CURSO DE

PEDAGOGIA, DA FACULDADE DE ClENCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES, DA

UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANA.

MEMBROS DA COMISSAO AVALIADORA:

PROF(a). ELYANE FIUZA SANCHES

ORIENTADOR(A) Co ~~

PROF(a). MICHELE DE SOUZAJOLIO I .lIfP O,.~MEMBRO DA BANCA~ -m.c~

PROF(a) ROSILDA M~'i?c;~RREIRA

MEMBRO DA BANCA

DATA: 14/12/2005

CURITIBA - PARANA

2005

Dedico este trabalho para meus pais Carlito eAna Maria que scmpre estivcram 30 mcu ladodando apoio nos momcntos dificeis e alcgresdurante estn caminhada, que sempre meajudaram em tudo <J.\lC precisei ale hoje, poissem a ajuda delcs 11110conscguiria rerconcluido 0 curso dePcdagogia.

Agrad~ eternamente aos meus pais Carlita eAna Maria que me deram apoio em tudo,nessa dificil jomada me incentivando em tudo.Agrade~o tambem as pcssoas da EscolaPernalonga que me ajudaram com textos,livros, rotos, para compor essa monografia, seprcocupando e pcrguntando sobre c13.Ao meu namarada Marlon que me apoioudurante esses ultimos cmos, dando seguran.ya ecarinho para con qui star csta vitoria.Dedico a todas as alunas da dasse, quecstivemos juntas par quatro anos vivcndomomentos alegres e eslrcssanle. dando aoportunidade de conviver neste longo periodo.

"Brincar com as crian~as nao e perdcr tempo eganha-Io, se e tristc vcr mcninos sem escola.mais triste ainda .i ve-Ios sentados enfileiradosem sala scm ar, com exercfcios e.stereis. scmvalor para a fonnal'ao do homem". (CarlosDrummond de Andrade).

SUMARlO

11NTRODU(:Ao 82 FUNDAMENTA<;:AO TEORICA 92.10 lOGO... . 92.1.1 .1\ illiP rl. ncia do brincnr 1.1.2 ObjetivQs do jogo n contexto esl..~ol;tr... . 13

2.1.3 0 jogo na escola .. . 162.2 DESEN OLVIMENTO DA CRJAN~A.. . 172.3 0 PAPEL DO EDUCADOR... . 19~.4 CLA ,'IFICAc;:AO DOS .lOGOS... . 202.4.1 JO&OS de e~erdcio.. . 212.4.2 Jogos sil11b6licos... . 21AJ .logos de regras... . 23

2AA logos em grupos... . 25lA.) AlgUll~jOg()S em gmpos.... . 272.4.6 log.os Cooeerltti,los e oompetitivo..., 302.5 CONFEC<;' 0 DE lOGOS EM DIFERENTESAREAS DO CONHECIMENTO 332.5.1 J gos matematicos... .36J PROCEDIMENTOS METODOLOGICOS 43~ l'ESQUlSA DE CAMPO A~4.1 ENTREVI TA COM PROFISSIONAJ.. . .445 CONCLUsAo ....................................•......................................................................... 59REFERENClAS 61

TABELA DE FIGURASFigura 1- .logo da Pizzn. pro(,~urando0 seu peda,'o . AFigul11 2- Jogo da Pizza, verificando 0 seu pedm;o.. . .46Figura 3- Bingo de:Letras 48Figura 4- Cartela para 0 Bingo . .48Figura 5- logo Sap Nume-rko.... . ..+9Figura 6- Jogo Sapo Numerico. conferindo 0 rcsultado. . .49Figura 7- Jogos cooperativos elilllinando os tapetes . 52Figura 8- logo das cadeiras coope:mtivo. sentando no colo 53Figura 9- Jogos das (~ndeirascoopemtiva. scntHl1dojuntos 53Figura lO-Jogo drts cadcims coopemtivo. scntando todos em um s6 lugar.. . 53Figura 11- Amarelinha trndici na!..... . .55

RESUMO

; nsidemndo a impOItancia do jogo nn Educn~ao Inrnntii essn pesquisa tem comoobjctivo erific,ar como 0 jogo intluencia I1n aprendiwgem de uma maneira di atida e,alegre. utiliznndo 0 jog,o de lima maneira llidic::t fazendo eom que a crianC;R se interesse.tanto pelo jogo quanto pela aprendizagcm. 'ontcndo vilrios jogos com -regras pam que acrianc;a cri~ h:'i.bito d~ respeitar as regras e 0 alldamento do jogo em si. olocrmdo amntcmaticn de limn lonna que aprendam 8 desenvolver 0 raciocinio 16gico ampliando asnoc;oes matematicas. adquirindo difr~rentcs f; nnas de perl~chcr t1 realidade. Discutindo nmelhor m8neira de aplicur os jogos na Edllea~ao InfantiL sendo ele pronto ucQnfeccicHlndo. Utiliz.'lTldo pesquis:t.., bibliograficas. utilizundo iivros c revistas e pesquis3de. campo. fazcndo lim qllestiollario com pergllnt<ls ligadas a jogos e a sua nprenciizagemcom profissiQnais da ;-1n.'ade Educa~;i10 Tnf::mtil.

Palnvras-dlaves: crianc;:a:jogo; aprendizado; brincnr.

lNTRODU<;:AO

o jogo tern uma fum;:ao uti! para 0 individua, nao 56 pora a distensao e descarga

de energia. mas principalmcnte como forma de assimilaQuQ da realidadc. a16m de ser

culturalmente uti! para a sociedadc como cxpressilo de ideias comunitaria.

Essa pcsquisa sc justilica, pais aD trabalhar com os alunos dn escorn Pernalonga

perccbeu-se que com a utiliz<1C;;liodo jogo as crianrras ficavam mais atentas c sc

intcressav3m mais nas aulas. notou-se que os jogos confcccionados saO bern aceitos pelas

crian~as, pais 0 cducador pode atingir 0 seu objetivo c propor os jogos como urn recurso

pedag6gico. Utilizar 0 jogo como um metoda pedag6gico faz a difcrcn93 no processo

ensino aprcndizagem c pennite que 0 aluno aprenda brincando. 0 trnbalho com 0 jogo

pode razer com que 0 aluno tcnlIa maior interesse pelo c.onleudo dado pelo professor, a

aula loma·se um momento de divcrtido.

Minha problematica c: de que fonno as jogos podem contribuir no processo de

ensino aprendizagcm pam os aiunos da Educa.;ao Inrantil?

Tem·sc como objctivo geml verificar sc 0 jogo c utilizado pHea contribuir no

processo aprendizagcm da Educa~ao Infantil e objctivo especffico identificar se os

educadores conreccionam jogos com os alullos; verificar sc os profissionais entendcm 0

jogo com rccurso pedag6gico; dcmonstrnr os tipos de jogos, obscrvar se 0 cducador

utiliza 0 jogo em sala de aula para aplicar urn conte(ldo.

2 FUNDAMENTAI;:AO TEORJCA

2.10)000

Na nossa cullum, 'jogar~' e confundida com "coll1pcti~ao". em um jogo de futebol,

por exemplo. aonde iran se enfrentar AtJetico-PR e Coritiba. um duelo onde um time ira

ganhar Oll empatar para a fmstra~ao das duas torcidas. Jift fla educa~uo 0 jogo e vista

como um recurso ped~tg6gico podcndo contribuir na aprendizngem fazendo com que a

crium;a comprecnda a rcalidade. A palavra jogo no ponto de vista educacional sc afasta

da palavf3 competi((Jo, mas se aproxima da origem da paIavra. com sentido de

divertimento. brincadeira, passatempo. Pais 0 jogo infantil pode incluir uma au Dutra

competiyao, mas visa contribuir nn estimulalfuo do crescimento e a aprendizagern.

rcpresentando uma rela<;ao interpcssoal entre dais au mais sujeitos, mesmo que urn dos

sujcitos seja imagim\rio.(ANnJNES, 2003 p. 09).

o jogo inclui inten~ues Illdicas, pois quando uma crian~a brinca de boneca, cia nao

C Iitemlmente a mae dcssa boncca, mas e como se fosse, esse fato estimula a alegria e

flexibilidade do pensamento. mas mantem uma rela~ao entre jogadores. uma rclac;:ao

interpessoal dentro de determinadas regms. (ANTUNES, 2003 p. 10).

Passamos a maior parte do nosso tempo jogando, porquc scmpre cstnmos

interagindo dentro de regras. onde 0 jogo C a pr6pria vida. 0 jogo tcm uma innu~ncia

10

importnntissima em tadus as etapas da vida psico16gica da c.rianc;a, e urn CITO in3ceitavel

dizer que 0 jogo cum" perda de tempo ou urna ,tividade trivial. (ANTUNES, 2003 p. 10).

Existe cducador uma ideia de classificac;;ao de jogos que ensinam e jogos que

divertcm. pais 0 jogo apticudo cnvolve 0 equilfbrio. 0 amadurecimento da criancra,

coJocando desafios e ganhando expericncia. senda sempre um jogo educativo pode

simultaneamentc ensinar c divcrtir. 0 jogo ajuda a crianc;;a a desenvolver e enriquccer sua

personalidade e a razer novas descobertas, e vivcnciando este jogo. au seja, jogando que

cia aprcndc a extrair da vida 0 que tern de cssencial. Pois e com 0 jogo e dentro de regras

que perccbemos a essencia de vivenllos e de nos rclacionarmos com 0 mundo, oode jogar

e viver. (ANTUNES, 2003 p. 10).

2. \.\ A importancia da brincar

Nota-se uma preocupncrfio constanle sabre a importfincia das brincadciras para a

aprendizagem abordauas por (tutare-s. entre estes Silvia Rocha (2000) que exam ina estas

questoes reportando-sc a alguns autores classicos como: Vygoslsky, Elkonin e Leonticv.

entre ou1ros. A atividade Illdica C,assim, uma das fannas pelas quais a crian<;a se apropria

do mundo, c pela qual 0 mundo humuno penetra em seu processo de constituicaa

enquanta sujeito historico. (ROCHA, 2000. p.66).

Atrnves do hrinquedo, a crianca inicia sua integraCilo social, uprende a conviver

com as QUiros, a situar-se frente ao munda que a cceca. Brincar e fonte de lazer, mas e

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sil1lultan~al11ente fonte de conhecimento e desenvolvimcnto como parte integrante da

atividade cducativa.

E importantc propiciar it crian~a oportunidades para muitas brincadeiras e jogos

Iivres, para que cia desfrute it alegria de brincar em conjunlo, favorecendo a sua

socializa~ao. Partindo do principia que a crian<;a aprendc de Conna intuitiva, de acordo

com as clapas que se sucedem, cia vai adquirindo noc;ves cspontfrneas, fazcoda parte de

urn processo intemtivo, cnvolvcndo aspectos cognitivos, nfetivos corpordis e as intenU;Oes

sociais. (ROCHA, 2000).

De acordo com Rocha (2000). as crianc;as devem ser vistas como crianc;as I!

respeitndas como tal, e a escola cleve propiciar espacos dando prefetincia as brincadeiros

que VaG ao encontro de suas realidadcs. Quando todos brincam. as coisas parecem tomar-

se mais faceis. enta~, 0 que antes n~o era compreendido. passa a se-Io. A crianr;a passa a

ter outra visuo alravcs da integrn~ao na brincadeirn.

As brincadeiras devem ser Icvadas em considera'Yao como continuidade do

processo ensino-aprendizagem e nilo como passatcmpo ou perda de tempo. Os espa~os

para estas brincadeiras necessitam ser ampliados. para que 0 professor passu rcalizar as

brincadeiras de acordo com vivencia e a prefen?ncia de seus alunos. Durante as

brincadeiras. ha possibilidades de conhecer a crian¥U. pois muitas demons tram suns

inseguranr;as, medos, desejos, preferincias, insatisfaryoes. opiniOes ...A brincadeira e uma

fonte prazerosa da aprendizagcm. e quando existc prazer as coisas flucm naturalmentc.

(ROCHA. 2000).

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A brincadeira pode SCI considerada lima a~ao educativa Illuito importanle na vida

escolar da crianlYB. pais brincando u crianfYa vai se descobrindo e conhecendo 0 mundo

que se constr6i a partir dos intercambios sociais que acontccem aD seu redor.

E de primordial importancia utilizar 0 jogo e a brincndeira no proccsso pedag6gico.

Trate-se do exercicio de habilidades necessarias aD dominic e 010 bom usa dess:ls

atividades h.idicas para a aprcndizagem. Dai a importfincia dos educadores se

instrumcntalizarem na habilidade de utilizm a brincadcim e os jogos como fonte de

desenvolvimento individual e de cquipe. Fazcr 0 usa do jogo para elaborar uma

cxperi~ncia ludica, que desenvolvu a mat uri dade integral do ser signitica cducar pHra

promover sujeitos realizados. (FORTUNA. 2000).

E importante incluir a brincadeira no curriculo escoiar, nus series iniciais, fazenda

destc uma excelente fonte de aprendizagcm, tomando as aulas mnis dinfimicas,

agradaveis, cheias de significndos. estnbelecendo relac;Oes nas quais os aiunos possum

interngir, supcrando desafios e se cllvolvcndo no processo cnsino aprendizngem de forma

prazerosa. (FORTUNA, 2000).

Para a crianc;a 0 jogo e urn excrcicio, e 3 preparac;ao para a vida adult3. A crianc;a

aprcnde jogando. fazcndo com que desenvolvum suas polenciaiidadcs.

Independentc de cpocus. as crian<;as scmprc brincaram. e uma caractcristica

universal, se a crianc;a brincando aprcnde. por que nao ensinar a aprcnder melhor, de lima

forma prazcrosa para cia e elic.z. (LOPES, 2000, p. 35).

£;: importante que antes de uliliz..1.r()jogo. 0 professor tcnha dcfinidos os objctivos a

alcancar e saiba escolhcr 0 melhor momento para aplicar denLro do contexto educativo.

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Enquunto a crianc;a eSHi jognndo c brincando. cIa incorpora valores. conceitos e

conteitdos. (LOPES, 2000 p.36).

Muitas crianc;as passam a maior parte de seu tempo assislindo tclcvisao c

cansomem os atrucntes jogos c brinqucdos cletr6nicos. naa sabra tempo para criar,

inventar e soltar a imagin;wao. A criant;-a acaba nao tendo a oportunidadc conhccer alguns

de seus potenciais crialivDs por falta de tempo au espac;o disponivel. A crian93 e capaz de

realizar, de inventar caisas com utilidade. consegue dar valor a objctivos que foram feilos

por suns pr6prias maos. incorpora alguns valore.s essenciais pam a vida. Cube aDs

educudores cstimularem as crianc;as a confeccionar seus proprios jogos utHizando varios

materia is, COIllO a sucata que c um material de facil aeesso e barato. (LOPES, 2000, p.

37).

2.1.2 Objetivos do jogo no contexto escolar

A ansiedadc C lima caraeteristicl1 encontrada em muitas crianc;as, que variam de

grau de intcnsid3dc e que influenciam na capacidadc de atcnc;uo concentrada. nos

relacionamentos interpessoais. na auto-estima, prejudicado a aprendizagcm por parte da

criallc;a. Uma sala de aula com mais de duas crianyas ansiosas podcm prcjudicar todo 0

<lndamento da classe, pois ;]s crianc;as que sofrem com esse disturbio sao: diliculdade de

atenc;ao e conccntrac;ao, inquietac;.aomotora, falta de controle emocional, bnixa tolertlncia

a frustm~oes. (LOPES. 2000, p.37).

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As 3tividades que exigcm maior esfon;o de concentruc;uo, como 0 preparo de pecras

pequenas, di fcrenles dimensocs de espncros, prccisao de dctalhes, colaboram para diminuir

o nivel de ansiedade da criancra, pais cia neccssita concentrar-sc. c mcsmo as mais

dispersos udquirem gradativamente urn maior pader de atcnc,:l'lo nas tarefns que estao

desenvolvendo. Criar novos habitos saudaveis. a partir da vivcnc.ia com as jogos que

automaticamente sao incorporados a vida da criancra podcm recriar sua vis~o de mundo e

sua atua~ilo nele. (LOPES, 2000. p. 38).

As crianr;:as com falta de limites sao muitos dificeis de se relncionar tanto com

colegas quanta pessoal adulto. pais 56 fazem 0 que querem c na hom que qucrem,

perturbando 0 andamento das alividadcs para as oulros e nao conscguindo aprendcr,

muitas vezcs nao fazcm nada que nao estejam dispostas. Para esse tipo de dificuldades, os

jogos com regrns e cornpctitivos levam a crianya a aprecnder conceitos basicos da vida.

sendo obrigada a sc cnquadmr dentro de dctcnninadas rcgras, aprcndcndo a respeitar pam

ser respeitada. (LOPES. 2000, p. 40).

Muitas crimwas t~m pOllens oportunidadcs, tanto em casa quanto na cscola. para

desenvolver sua capacidadc de criar. Na confecyao de jogos, a crianc;a tern a experi\!ncia

de acertar, copiar, desenvolver pianos, cOl1struir e isso aumenta sua auto-estima,

rcvclando que e capaz de inventar v;:irios tipos de jogos, tambem pode fazcr muitas coisas

para si pr6pria. (LOPES, 2000, p. 41).

As crianc;as das gr.mdcs cidades, por motivos de seguranc;a, moram em

apartamcntos com grades, elas sdo acompanhadas a todos os lugarc.s. Algumas possucm

pais superprotetorcs. impcdindo 0 dcsenvolvimcnto da autonomia de seus filhos, por esse

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motivo ITIuilas nao sabem fazcr nada sozinhas, nilo se o.rrisc3m, suo medrosns, cstuo

scmpre a cspcra de alguem que as falta par elas. 0 desenvolvimento da autonomia cfundamental para crianC;.H.• no equilibria entre 0 psfquico e 0 mental, para a maturidade

emociomtl. Para descnvolver a autonomia na criancr3, 0 professor pode deixar que a

crial1~a fhy8 sozinha a sua parte c ser respons{lvel par suas pr6prias escolhas c atos.

(LOPES, 2000, p.4I).

Algumas crimW3s da pre-eseDla aprescntam det11sagcm de coordcnac;fio motam

fina, pcr isso existem alguns jogos que proporcionam oportllnidade do excrcicio motor,

desenvolvendo esta habilidadc t;1o importante para a alfabetiz8yllo. Com a manipu1n9iio de

tesouras. de massa de modelar. as dobraduras, colagcns, pinturas, descnhos, silo

elementos pr6prios para ampliar a coordcna~iio motora fina. (LOPES, 2000, p. 42).

Crianc;,asque demonslram ter desorganizac;.ao cspacial tern dificuldades em realizar

certas atividades que exijam urn c..'ilculomental do cspac;o disponivel. A crianc;.anao tern

noc;.aode dishincia e posicianamcnto dos objetos no cspac;.o,e lima crianc;,adesastrada, cui

muito, esbarra em tudo, derruba coisas. n~o conseguc ordcnar fatas ern scqil~ncia 16gica

dos acontecimentos, n:to conscgue manter seus objctos em ordem. Algumas atividades

proporcionam oportunidades para a crimwa perceber, relncionar e organizar cspac;.os

cxternos. (LOPES, 2000, p. 42).

Muitas crianc;as n;1o consegucIl1 concentrar sua aten~ao em detenninadas tarefas,

sendo isto urn distitrbio de aprendizagcm. as motivos silo varios, 0 principal e 0

desinteresse pela atividade proposta. Para motivar a crianc;,a e preciso scnsibilizll-la.

despertar 0 intcresse para a ntividade que sera ministrada. Aplicar tarefns que exijam urn

16

grall de concentrac;ao c nlen<;3.0maior. As atividades com pcc;n e cspac;o mcnores panI

pintar, rccortar, cncaixar. eolar. visualizar objctos dentro de urn todD podcm ajuda no

.uxilio do desenvolvimento d. aten~ao. (LOPES, 2000, p.4S).

2.1.3 0 jogo na escola

Algumas escolas cometcm UlIl crro muito grave quando scpara 0 jogo dos estudos.

pais llIuitas escolas nao 5abem que podem utilizar estc mcio para mclhorar a

aprendizagem unindo 0 (,til ao agradavcl. A cscola tem como funi;,ilo de organizar a

socied.dc, purticipando d. fonna~ao integral do ser humano. (SOLER. 2002, p.39).

Segundo Freire (1989). nos orienta: "Num contexto de Educayao escolar. 0 jogo proposto

como f0n113de ensinar cOllteudos ils crian<;as aproxima-sc mllito do trabalho. Nao sc trata

de lim jogo qualqucr, mas sim de lim jogo transfonnado em instrul11cnto pedag6gico, em

meio d~cnsino".

Pilra Soler (2002), 0 jogo deve scr visto C0l110uma forma de ensinar deve trazer

contclldos onde a criancro passa entender pam que serve, cabendo ao cducador ('star

infonnando isso. 0 jogo tem urn carater de novidi.lde. que e fundamentlll para despertar 0

interesse das crianc;as. tomando lim IlIcio mais propicio para a constrlil;:ao do

conhecimento.

Soler (2002) estnbelecc lima relac;tlo entre 0 jogo c a auto-estima. e afinna que umo

cri:mc;a quando colhida dcntro do jogo podendo participar scm tcnsoes e restric;ues, cia

tende ter umo boa l1uto-estima. 0 jogo lorna lima prcvencrao. signiiicando lim bem-cstar.

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o melhor lugar para sc ofertur 0 jogo e a escola, pais a criancra alual nao tem mnis

a rua para brincar, dcvendo a escoJa valorizar todo conhecimento sabre 0 jogo c a

brincndeirn que a crian~a ja lraz, e a partir disso ampliar seus conhecimcntos. (SOLER.

2002, p. 43).

o tlmbientc da saln de aula pode ser vista como lllll lugar de olicinas de trabalho de

profcssores e alunos podcl1do tornar urn cspm;:o estimuiante, acolhedor, urn lugar de

trabalho serio, organizado e aJcgre. Pois a sala de aula e urn lugar de descobcrtas, a

Criany3 adquirc condiyocs e vive situncrao favonlvel para u aprcndizagem. e marcado

como lim ambicnte cooperativQ e estimulante pum 0 desenvolvimento dos atunos.

cncoraj:l os alunos a prop~r solu<;oes, cxplomr possibilidades. Icvantar hip6tesc, justificar

seu raciocinio e validar suns pr6pri:ls conclusoes. Esses CITOS c accrtos fazcm partc do

processo de aprendiz..1gem, devcm ser expJorados e utilizados de maneira n gerar novos

conheeimentos. (SMOlE, DINIZ E CANDIDO, 2000, p. 13).

o Jogo cooperativo deve sim cst..1.rpresente na escoia, principaimente nu educw;ao

inrantil. pois e ncsta rase que Ii crianr;a constr6i a sua personalidade, fazendo com que

estas expcri&ncias vividas seja importante para enfrenlar a realidade que a cspera. Pais a

escola C lima chave importante podcndo melhoror a relacionamento em varios aspectos.

2.2 DES EN VOL VIMENTO DA CRlAN<;A

E na Educ.a~ao Infantil que acontcce a fase de dcsenvolvimento mais importante da

criall'Y3 nn vida escolar.

18

Em relay;1o com 0 desenvolvimento moral, as crianc;as conslroem normal mente os

seus proprios sistemas de valorcs morais. baseando na sua neccssidade de con(iaOlyi1 com

as outr"s. E lim proccsso verdadciro de constwl'ao interior. (FRIEDMANN, p'\g. 55).

o dcsenvolvimcnto c responsavei pela fonna~ao dos conhccimentos. rcsultando

scm pre de uma il1tc.ra~aoentre 0 sujeilo. que e fante de descnvolvimcnto. e 0 meio. A

aquisi'tao do conhecimento depcnde do descnvolvimenlo, a assimilac;-ao de dctcnninadas

informac;oes e passlvel em certos nfveis de dcscnvolvimcnto.

Podcm-se distinguir tr~s esl{lgios de dcscnvolvimento:

a) 0 a 1 anD e J11ciode idadc: perfodo sensoria-motor

b) 1()est{lgio dos 2anas a 3anos C l11cio ou 4 anas de idade; 2() cstagio 4 ,BlOS it 5

anos; 3° csttlgio dos 5 anos e meio a 7 anos Oll 8 anos: periodo da inleiigt-l1cia

representaliva: prepare e organiz..a.yao das opera.y5es concretas. sub-periodos dus

reprcsenta.yOes.

c) i0 esl[lgio 11 anas aos 12 anos: 2° cst{lgio ate 15 anos e 16 '.II1os.E 0 perfodo das

opcra.yoes fonnais: conduz a eonslnu;:ao das estruturns intelecluais proprias ao raciocinio

hipolelico-educalivo. (FRIEDMANN, pag. 57).

o jogo cspelha e mclhora 0 pregresso da criany;) na escola. ajudando na tare fa de

consolida.yao do cu. A oportunidadc dns crianc;as mostrnrem e expressarem Sll:tS emocOcs

atroves do jogo s6 e passivel em lim ambienle que facilitc n expressiio: C 0 adulto que

deve criar esse csp,u;o.

19

o jogo e lll11meio para promovcr 0 descnvolvimcnto fisico-motor. 0 equipnmenla

utilizado c as esp:u;os pcnsados para 0 jogo suo fundamcntais para a Illotiv:lyao e para 0

inte.ressc d:ls crianl'as. (FRIEDMANN, pag 67).

2.30 PAPEL DO EDUCADOR

A CdUC3yaO pode ser concebida como um processo de criac;:ao e aproveitamento de

situl1yoes de aprendizagem. scndo Lilli relacionamento do professor com 0 alul1o. 0

comportamento humane reflete no modo de agir. pensar, scnlir c sef e scmprc eslar

dirigindo pam algulIl lim. embora 0 aluno nao passa eslar conscicnte desse tim.

a cducador ao criar, aprovcita a silu::u;,ao para converter os dcsejos em alguma

atividade. Pais os difcrentes modos de atuar juJga ser os mais convcnientes e que St sinta

a vontade nn hora de nplicnr. Todo educador deve saber pam onde ir, depende do conceito

que esse educador tem a rcspeito da vida. do homem e de como deva ser reito 0 processo

educativo. reali7...<lndo um trabalho humane e com U11l estilo pessoal. A cduca~i.io e uma

conexilo entre 0 :Iser" e ·:fazer".

o eclUCi.ldorcleve propor regras, em vez de impO-las. assim a crianlta tern

possibilidade de elabor:I-las; dar oportunidades .is crimwas de participar n3 elnbora~,ao das

leis; possibilitar a troca de ideias para chegar a um acordo sobre as regras; dar

responsabilidade para cllmprir as regras c motivar 0 desenvolvimcnto da iniciativa.

agilidade e confianc;a; permitir julgara as regrns; fomecer 0 descnvolvimento da

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aUlonomia; possibilitar a~5cs Osil.~as que motivcm as crian~as a serem mentalmenlC arivns.

(FRIEDMANN. pag. 74).

Durante 0 jogo espontaneo. 0 cducador deve ser um observador, respeitar a

intcgra9ao feita pela grupo de crian<;as a rcgras do jogo, nao intcrvindo no Illcio do jogo cfundamental para a crianc;.a conhecer sua realidadc Illdica.

2.4 CLASSTFlCACAo DOS lOGOS

o jogo carrcga em si lim significado proprio. lima finalidade psicoiogica estanda

presente na constru9i1o da proprin individualidade (3 peSS03 vai se conheccndo cnquanto

joga) c uma finalidade ~mlropol6gica enquanto prcsente no conhecimento, apropria9ao c

transforma.yao de uma cullum (resgata c se idcntifica com sua cultura). 0 jogo e uma

forma de 39uO com valor simb6lico. au scja. que d{lsentido ~i.3yaO e rcfon;a a motiv8'rao

pum ° jogo, possibilitando 30 homem rccriar c descobrir novas fornms de 3yao. 0 jogo

apurece durante todas as fases de desenvolvimento do hom em, c em cada um com

carncte-risticas pr6prias, no processo de matura,(ao. crescimcnto c desenvo]vimento

(cognitivo. afe-tivo e social) e novas intcresses e objetivos de jogos. (DOIS PONTOS,

1996, p.61).

Piagct (1968) propoe uma classi fiC3,(iio genetica dos jogos, baseada nn. evolw;ao

das eslrutuf3S I11cntais: logos de Exercicio 0 a I ano: logos Simb61icos 2 a 7 3n05 e logos

de Regras apice tlOS 7 anos.

21

2.4.1 logos de exercicio

A principal caracterislica do jogo C 0 aspecto prazeroso. I~0 agir para conseguir

prazer, e 0 prazer qut: traz significado para a aytlo. Por exeniplo, 0 bebe mama nffo pura

sobreviver, mas pelo prnzcr que 0 mamur traz. 0 cxercicio de sugar a chupctn d.llambem

Uin cnonne prazer ao beb';. (DOIS PONTOS, 1996, p. 61).

o jogo de exercicio tern a finalidadc de divertir c servir como instrumcnto de

realiza,llo de llIll pmzer em ffizer funcionar. excft',itar. estruturas ja aprendidas. Por

excmplo. urn bebe joga objctos para [oru do bc~o. 56 pelo prazer de cantrolar sellS

movimcntos, pelo prazer sc vcr 0 objeto cair e alguem apo.nha-Io vezcs scm lim. (DaiS

PONTOS, 1996, p. 61).

o jogo d[1 a criam;a lim scntimr:nto de eficacia c poder. Nesta Hlixa de idade (0-1),

ande aparcce 0 jogo de cxercicio, C importante que a crian.ya tcnha espac;o e liberdadc,

COI11 scgllranc;a, para movimcntar-se C oulras pessoas com qucm possa se rclacionar.

(DOIS PONTOS, 1996, p.61).

2.4.2 logos simb61icos

E u rorm3 do jogo quc prevalcce dc I a 7 anos. tendo sell apice aos 4 ,UlOS de idadc.

No jogo Simb6lico hii 0 pmzcr. a dcscoberta do significado. como 0 jogo de exercicio.

mas COIll 0 acrescimo tlo Simbolo. E 0 jogo do raz de conta, da reprcsentac;uo ficlicia,

22

onde uma coisn simboliza a outm. Por exemplo, lll11 peda~o de pau representa lima

vassoura vondora, um cavalo no descrto ou uma espada, vestir uma capa torna a crian~a

urn supa-hcroi, a boncca rcpresenta uma filha enqu<Illto a crianya representa 0 papel de

mae. etc. (D018 PONTOS. 1996. p. 62).

o jogo simb61ico c carnctcrizado por: libcrdade total de regms; envolvimcnto da

fantasia; scm rclayao com a realidade; nao tendo uma sequencia 16gica para aconteccr os

fatos onde a crianyC1 conduz suns fantasias. A crian~a modifka e assimila a realidade para

satisfayuo propria, por excmplo, come areia fingindo que e bolo. A crianya aprende

convenyocs (como imitar 0 barulho de caITO. animais. aviao ...) e a simular, criar

significado. 0 jogo simbolico cstillluia 0 pcnsamento sobre os objctos nao existentes

represt'ntados par esscs sfmbolos. A crian~a exercita 0 corpo e a mente. e sem esse

exercicio seu pensamento pode permanecer superficial c pouco dcsenvolvido.

A crianc;a ncsta fase pode simbolizar a exist2.ncia de v;irias coisas que nito pode

viver (ser um super homem). pode tcntar entcnder coisas que nile consegue entender na

rcalidade (como a exish!llcia de um innriozinho); pode anteeipar a (..onseqli~ncia de uma

ordem de sua mac (diz para a bonccu 0 que farf' se desobedecer); pode lidar com situac;ocs

penosas (como tomar uma injc~ao). No jogo Sirnb6lico a crian~a pode fazcr tudo isso,

pode vivenciar. analisar, eriticar de fenna pmzerosa, pais nclo ha risco da realidade, tudo c

urn fnz de contu. Atravcs do jogo podemos vcr como a crian((a constroi 0 mundo, como

que cia gostaria que fosse, quais sao os seus mcdos. nnsiedade, quais os problemas que

nao consegue elaborar de forma adequada. (DOlS PONTOS, 1996, p. 63).

?'-,

Durante esse perfedo (I ~2 aos 7 anas) e fundamental propiciar ;l crian9u

oportunidades livrcs, variadus e que favore'tam opC;lies de escolha e a manipulac;.ao de

matcriuis, COIllO: matcriais de casinha (fog.ao, panel a, tclefonc. bonccas e bonecos,

talheres, pratas. panos. bcrc;o. mamadcira). carrinhQ de piastico, bloeDs d~ madeira e

encuixe. Slicata. fantasia. roupas c acess6rios de adultos, espelhos, ctc. a crianc;a cleve

brinear do que e como quer, denlro de regr"s soci"is de convivio. (DOlS (,ONTOS, 1996,

p.64).

2.4.3 Jogos de regras

o jogo de regras ha tambcm 0 Judico. 0 prnzer c simbolo, mas limitados no espuc;o

e no tempo. I-Iii os combinadas. e as regras que daD os iimiles: J1lllneros de jogadores.

ganhador, tempo para alguns jogos, etc. As regras supoem rch.lc;.l)cs sociais c

interindividuais e uma ideia de obrig.a~no. que supoe dois individuos. Comcya a aparecer

aos 4 anos c tern 0 apogeu dos 7 aos 11 anos, se dcsellvolvc c pemlancce na vida adulta.

e um, alividade lildiea do ser socializndo. (DOlS I'ONTOS. 1996, p.64).

Um jogo de regras propOc uma silua~:lo problema (objctivo do jogo que deve ser

claro para 0 jogadar) 0 jogador resolve all nao (resullado do jogo), existilldo uma

competi\ao entre os jogadores e urn conjunto de regras detcrminando os limitcs dentro

dos quais 0 objet iva do joga c 0 resultndo em funyao deste objctivo. As regras tem que

cspccificar:

24

a) objctivos a seT alcanc;ado. por cxcmplo. em um joga de esconde-escondc, sl!ria

achar c naa seT achado.

b) 0 que cadajogador dcveria tentnf filzer em papeis que sao interdependcntes (um

nuo "vive"' scm 0 outro - "de quem procura" e ''''de quem se cscondc"), opostos (0 que

procuru tem papel di fcrenle duqucic que se escondc. apesar dos dais tcrem a mesma

intenc;ao nao deixar que 0 Dutro atinja 0 objetivo) e coopcrnlivos (ambos precisam

concofci<ITcom us regras, segui-Ias e aceitar as conseqti~ncia5). coors PONTOS. 1996. p.

64).

Os adultos devem incentivar as crianyas a participac;:ao de jogos cooperalivQs. na

claborac;:ao C cllmprimcnto das regras, pais ajuda no descnvolvimento da capacidade de

pcnsar de modo ativo: a serem mnis cnpazcs de elabomr regras justas e efieientes; a se

comandarem bem no grupo. dcsenvolvendo-se sociavelmente e intelcctualmcntc1 lidando

corn aspectos sociais, politicos, mornis e emocionais. (DOIS PONTOS, 1996, p. 64).

Para um jogo ser considerndo de regras, necessita ter: lim objetivo claro a se

a\can~ado: a existencia de regras: inten~oes opastus; possibilidades de sc levantar

estrategias. Levantar cstrategia c construir meios que a ajudcm a a1can~ar 0 objetivo, H

analisar sells erros e jogadas. a replancjar sllas pr6prias jogadas. sao cxcelentcs

instrumentos de desenvolvimento da intclig2:nda na resoluc;ao de problemas pam a

crianc;a. Cada jogada. 0 jogador deve estar atenlo a tudo que acontece. deve pcnsar nas

possibilidades de ac;ao e aquelns que 0 prejudicalll na conquista de sell objetivo dcvcm ser

eJiminadas. A realizar tuis raciocinios. n crianc;a c obrigada a pcnsar como seu advcrsario

deve estar pensando. como cia deve antecipar ou annar as jogadas futuras. Alcl11 disso,

25

muitos jogos de regrns estabelecem tempo, scndo a rapidcz no raciocinio e a a~ao C

fundamental. (DOIS PONTOS, 1996, p.64).

No jogo de rcgras, ao contnirio, 0 jogador deve ter 0 direilo de escolht:r sc quer ou

nao jogar, de parlicipar na elaborac;ao das regms ou conhecer e concordar. No jogo, 0

jogador compara seu descmpenho com ° do advcrsario (compete), e se perder tem 0

significado de que seu dcscmpc.nho prt:cisa melhorar. (DOIS PONTOS, 1996, p. 65).

A mclhor mancira de lidar com a compcti'i=ao CIll jogos com regms c desenvolver

na crianc;a, desde 0 inicio, ullla atitudc saudAvel e naluml em relac;iio a viloria c a derrola.

2.4.4 Jogos em grupos

Os jogos em grupos sc torn am essencialmente (Ileis 113 educac;ao e

descnvolvimcnlo dus crianc;ns. Pam Kamii as crianc;as dcvcm jogar juntas. com regras que

cstabelecidas que cspecifique: algum climax preestabelecido it ser lanc;ado e que cada

jogador deve tentar fazer eill papCis que sao interdepcndentes, opostos e cooperativQs.

(Kamii, 1991, p.04).

Cada crianc;a tern lim cst{tgio de desenvolvimento, por isso 0 valor do conteudo de

Ullljogo deve ser considcrado n estc desenvolvimcnto em que a crianc;a se enconlra. Oll

seja, a mancira de como a crimu;:a obtem seu conhecimento c racioc.ina. Por exemplo. 0

jogo de encaixe colabom para 0 dcsenvolvimento espacial C coordenac;ilo. 0 professor

deve partir do conhecimento e do ponto de vista da crianc;a, obscrvando a no~ao que a

crianc;a tem dl.lquilo que esta tentando fazcr, sc csta crianc;a esta intcrcssada em atingir urn

26

objetivo, allalisar se 0 jogo esta s~lldo desafiador e se tem uma rcsoluC;ilopassive\ para a

crians:;a. Quando imeressadas, as crian~~aseriam maneirus diferentcs parajogar, tomando 0

jogo mais diticil. c.om 0 objetiv maior. Crinn~as C 111cinco ::tIlOSQU mais, C0111

expcrit-Ilcia emjog s tomam-se capnzes de cstubcl('{.'er fcg,ras pam ditit,ultar a man!.:irode

jogar. (Kamii, 1991, p. 06.

A pnrtil:ipa9uO dev\.~ser de t()d s os jog-adore.s dumnte todo jogo. 0 proft'.ssor

deven'i nbservar a participfi,ao e a recrca~ao dns crianr;3S durante 0 jogo. analisar :l

participac;ito ativn. 011 seja. 11 atividade mental. de. todos ill1plica saber a capacidadc de

envo\vimellto dns t:rian\.~a. no jog e 0 seu nive! de desenvol imentQ. Implica tumb.tlll a

participa,ilo cOHtinu:1 de ",ada jogador. Por exemplo. no jogo das Cadtiiras. a crianc;u qu~ e

climinada, principaimente se for crianya pequen.l. fi(.',a frustmdn por suir do jogo.

~Ilqllnnto as outrns continuum a s di ertir. Qutros professor{""S l1lodific3m esse joga.

fazendo i.'om que a trianc;a continue no jogo c eliminando a cadeira. pennitindo a

p(lrticipa~ciode todos tomando-se umjogo cooperativo. Karnii. 1991. p. 10

P:lra Piaget, interv~nc;:"io e indispens:.J.vel tfillto para (! di:·senvolvimento mom I.

social e cognitivo. As crinn~as naa sc de-sen olvem apenas social. moml e

~ognitiv:ullenH.'. Inns tambem politica e emociolll.lhne:nte atrnvcs do jogo com re.gras. Um

jogo n:l0 pode c.om~9ar a nito ser que, os jogadores ('oTlcordem rom HS regras. Akm de

amslruir regras osjofPs em grupos tt-.m a finHlidade de estimular ac;oes fisica~ e encorajnr

as nianltas a manter lncntahnente ntiv::Is. Kamii. 1991. p. 38).

Nos jogos. l~1Ilgrupos. as crian~as tent oportunidades de trOl'arcm infonmu;fles. opinioes.

ccmfrontare,nl-se em situac;' es de trap:wa e de desucordo. entmr\!:m em contato com 0

27

modo de pensar c de agir de Qulros, tentnndo coordenar dilercnlcs pontcs de vista. (DOIS

PONTOS, 1996, P. 65).

2.4.5 Alguns jogos em grupos

Os jogos coopcmtivQs podem seT jogados livremente, c a crian~a pode Gcar

desprcocupada scm medo de ser eliminada do joge. A partir disso a crian~,a se senle como

sc fizcsse parle de urn grande grupo, Iibernndo as suns emo~tles, criatividadc. Iiberdadc e

cooperarr·ao.

Abaixo estao alguns jogos cooperativQs:

• Jogos cooperutivos para aprcsenta<;ao.

Sao jogos que permite 0 primeiro contata entre as participantes, sao utilizados

para aprenderelll as names, fazcndo com que se conher;a de lima mancira

dcscontraida.

Bola aO ar

Material: VITIa bola leve.

Disposi~no: Tados llcam em pc, em grande circulo.

Desenvolvirncnto: llm pnrtic.ipante fica dentro do circulo scgunmdo a bola. Bla

dcvcra jogar a bola para 0 alto ao mesmo t~mpo chama 0 nome de alguem que

esta no ciTCulo. c volta pum 0 circulo. A pessoa cham ada deven'" cntrar no

18

para cimn. dizcndo 0 nome de outra pes.son. 0 jugo temlina ap6s todos sercm

apresentados.

ObjetivQs: Conhecer 0 gruPQ

D~scontrajr Q gfupo. excrcitando a aten~~o e a observa~·ao.

• .logos Coopcmtivos para ligm;ao.

Esse tipo de jogo scmpre busea estimular a c ll1\lnica~ao entre os jogndores.

Facilita a cOllllmica~ao verbal c nilo vcrbuL estimulando a expressffo gcstual. E.

atravcs dC'..st.ctipo de. jogo que podemo5 crinr ullla fomm de {:omunica~,;io.

Continul! a hist6ria.

Material: nenhum

Disposi9ftO: Senlados em circuios, 110 chao au nu cadeim.

Dese.nvolvimento: 0 educador cscolhe quem iniciaru a hisloria. este ten:" lIm

minuto porn contar a sua hist6ria. participantc dn sua direita scguini contando

a historin do ponto em que 0 primciro paroll. Assirn slIct.",Ssi\l(lmente. ate todos

os participantes tel1hal11contado a Slia pllrtt~da hist{)ria. Caber..'i 0 ultim n t~riar

Ulll final pMa a hist6ria.

Objt!ti os: Dcscllvolvcr!l criatividadt: e it imuginaCi!.d.

Estilllular a coopenwilo.

• Jogos Plell<lmcnte C'ooprrativos.

E um jogo que necessita a colaboffi9ao de t dos. Cada pessoa se toma lim

deillento importantc pam alcun~r 0 objetivo do .logo. Neste tipo de jogo nao h;i

29

exclus~o, nem discriIl1in~~~cs, lodos jogam pelo pmzer de continuar 0 jogo.

Onde lodos podcm usar diferenles habilidades c capacidades.

Danca das cadeiras cooperalivas.

Material: Urn aparelho de som, cndcirns (para simbolizar a cadeira, podcm ser

utilizados almofadas QU tapctcs).

Disposi~ao: Todos em volta das cadciras. que devcram estar em circulo au a

criteria do educador. dan~ando no som da mllsic3.

Desenvolvimcnto: Todos dcvcm dan~ar em valtas das cadciras, quando a

mllsica par.1f lodos devem scntar nas cadeims, ningucm e eliminado. quem sai c

a cndeiru. Quando raltar lugilr para as pessons scntarCJl1. devcrnm sen tar sabre

os elementos existcntes, uu scja. colas e cadeiras. Cada vez que a Inusica purar

uma cadciru dcvcra ser retirada. Na mcdida em que 0 nillnero de cadeiras

diminuir, os jogadores deveram coopemr entre si. para que ningucm ficar de pe.

Objetivo: Aprimorar a relatyJo interpessoal:

Reforcrar 0 tmbalho em grupo estimulando a coopcracrao.

Peon-Pega

Material: ncnhum

Disposicrao: Todos podem ficar a vontade, dentro do espacro limitado para 0

jogo. 0 Professor esc-olhe quem sent 0 pegador.

30

Dcsenvolvimcnto: 0 pegador dcvera perseguir as outros participantes. Quando

conseguir pegar, segura H sua milo, que juntos deveram perseguir os dcmais,

fOllllando uma corrente, quando chegar em oita intcgrantes a corrente se divide,

fonnando dais grupos com quatro inlegrantes, que continuum a perseguir 05

Quiros que nao foram pegos. SClllpre que a corrente estiver com aita integmntcs

cia de divide em duas.

Objetivo: Dcsenvolver habilidadcs ll1otoras, correr, andar, desviar, saltar.

desviar. ..

Estimular a coopcn.u;iio e a rchwao interpessoal.

2.4.6 Jogos cooperalivo e competilivo

Tanto compclic;.ao qu~mto coopcra~ao, sao comportamenlOS ensinados c aprendidos

alruves do relacionamento hmnano. Pais os educndores c pcssoas significalivas na vida

da crianc;a lelll que ITIudara maneira de oCcreccr 0 jogo a cia. muitas pessoas acharn que

ralando elll jogo prccisa haver cOl1lpeli~no. ocasionando lim erro. Algumas pessoas

acreditam que a gra.;a do jogo e a compelic;Jo, mas para a crian~a tanto faz competir ou

coopernr. cia quer meSIllOe divcrtir.

Perder e dcsconfortAvel, principalmcntc quando tern 0 sinonimo de fracasso.

Passando pHra 11 crianc;a nao signiticn que quem p~rdc seja inferior. incompelenle e

merec;u rcjeic;ao. Apesar de lodos esses cuidados, quanto ganhar e perder. 0 proressor

acaba se deparando com situac;()es onde a crialH;a nao aceitn perder 0 jogo. Por isso 0

31

professor devc dizcr it crian~a que, scm accitar a possibilidadc de perder, nao se pode

jogur. Se a crian~a preferir cia pode ficar observando ute poder cnfrentar 0 jogo. Nem

todas as crian9C1s conseguem lidar emocionalmcnte com 0 jogo de uma maneira

trallqOiia. E preciso fuzer com que as c-rian98s clltrem em cantata com slias emoc;Oes.

(Kamii. 1991. p. 280).

o cducador prccisa refh:tir as rcgras do jogo, Inzer dclns ferramentas de temuI1l,

afeto, processo de rclacionamento C lima dcscoberta do Dutro. Atravcs do jogo, a crianc;a

aprende uma grande lic;ao de ctica c moral, que bern trabnlhadas pdos educadorcs

cnsinarao essas crianc;ns a viver e conseqUcnlcmcnte aprenderiio l.I Iidar com varias

situa~oes que ocorrcriio no decorrer da vida. (ANTUNES, 2003, p.13).

Sl:!gundo SOLER (2002). a coopenu;uo c um processo de intcrUl;ao social. em que

as objctivos sao comuns. as ayoes silo compartilhadas e os beneficios si'io distribuidos

para todos. ja a eompetiyao e um proecsso de intcfllyao social. em que os objetivos suo

lTIutuamente exclusivos, as ac;ocs sao isoladas ou em oposic;ao lImas as Olllras, C os

benelkios sao concentrados SQ111cntcpum alguns.

Apesar da distim;ao l.~ntrcl'oopcrayao e compeliyJo. as duas HIZCIllparte da nossa

vida, pois dcvemos nos preoeupar como passar esse tipo de jogo, nao podemos colocar

que a llllicu coisa que importa e veneer, mas sim refon;ar a nossa cultura competitiva

que nos cerca.

Algumas criancas t':l11dificuldade cmocional de competir. por isso 0 professor tem

que estar alcnto a CSSi.lS situm;:oes, nao ha necessidadc alguma de fOI¥ar que a crianya

aprenda a jogar esse tipo de jogo. existem oulros maneiras para a crianc;a adquirir

32

autonomia. POliCOa pouco cia comcc;n a se intcrcssar e acaba desenvolvcndo sua propria

iniciativa. As criany3s constrocm seu conhccimento e a sua personalidade de sua pr6pria

mancira. pois fo~:i-Ia a situm;oes ondc cia nao consegue lidar, e bloqucit-Ia dc um

proccsso construtivo. 0 profc,ssor pode propor que 0 aluno assistu 1.10 jogo competitivo.

sc cia naa pader lidar com a derrotn. No inicio do jogo. 0 professor pode pedir ao grupa

que decida se 0 jogo vai ser de ganhar au scm ganhadores, ou scja, scm competivao.

(Knmii, 1991, p.284).

No jogo competitivQ pOlk contribuir pam a dcsenvolvimenlo da crianc;a porque 0

jogo rcqucr elaboTnc;:aoc cumprimento de regras. que nilo podcm ser modificadas, tcnde

a ser cumprida rigorosamente, motivando a crianca a pcnsar de modo particulannentc

ativo. J{t no juga cooperativo acontece 0 contrario, a criam;a pode mudar as regras de

acordo com as contribuic;:Ocsdo grupo. (Kamii, 1991, p.282).

Para Soiler, com 0 auxilio do jogo cooperativo, os problemas diminuem, pais estc

jogo tcm como objctivo principal trabalhar a auto-cstima e a convivcncia,

desenvolvcndo a conJiam;a C H identidade pcssoal, Hssil11prcvcnindo de problcmas

socia is, antes que os problcmas se lomem reais. 0 cducador deve criar urn ambicnlc

para 0 jogo, mostrando entusiasmo, alegria, risos. criando um nmbiente descontraido e

moslrur que 0 jogo C COapCfflyllOe cclebrayao.

Para aplicnr os jogos cooperativos COIll crianvas pcqucnas, 0 educudor dcve

explicar 0 jogo de uma fonna objetiva e clara, dcmonstrnndo como se joga, pois clas

entcndcm IllUitOmnis venda do que ouvindo. scmprc que puder colocar I11l1sica,utilizar

33

jogos onde lodos possum participar. ficar sempre atcnto com 0 cansac;o da t.:rianc;:a,pois

ela tem mais facilidade e 0 ideal e fazer a troea dojogo. (SOLER. 2002, p.54).

o educador deve eliminar quulqucr lipo de difcrcnc;:a,elD~ergando em lodos as suas

potencialidades e tmnbcm suas limitac;:Oes,oferecendo oportunidadcs, fazendo com que

lodos se sinlam importante para a grupo.

2.5 CONFEC<;:Ao DE JOaos EM D1FERENTES AREAS DO

CONHECIMENTO

Segundo as autorns Smole. Diniz c Candido (2000) as prcocupac;:Oescom 0 ens ina

da malcll1atica na educac;:i"ioinfuntil e muito freqOenlc, principalmcntc nesta faixu escolar

Dnde a crianc;a tern a oportunidade de iniciar de modo adequado fazendo 0 primeiro

contato com eSSil disciplina.

Smale, Diniz c Candido (2000) diz que a conhecimento matcmatico nao sc

constroi nUI11 conjunto de l~llos a scr mcmorizado, aprender nlllllcros e mais do qUI;;

contar. a contagcm C urn proccsso da compreensao do conceito de numeros. as ideias

matetmlticas que as criulH;as aprendem na Educac;:ao Infantil serJo de grande imporliincia

para toda a vida cscolar e cotidiana.

A proposta de trJbalho un matem{ltica nn Educac;:ao lnrantil tem 0 dever de

encorajar e cxplorar varias ideias malcmMicas. nilo apenas numcricas, mas tambcm

aquclas relacionadas a geometria, ~IS medidas e 1:1.5 Iloc;()esde estatistica. de forum que as

34

crimWitSdesenvolvnm c conservelll com pnlzer lima curiosidade acerC3 da malcm3.tica,

adquirindo ditcrentes fonnas de perccber a rcalidadc.

A cscola deve ten tar comprccnder C0l110 cles pensam, quais sao os conhecimcntos

c expe.ri~ncias truzidas do l11undo C Hizer as interrcrencias no sentido de levar cada aluno a

llmpliar progresSiV3Illcnte slias noc;oes matem;;'llicas. (SMOLE, DINIZ c CANDIDO.

2000, p. 09).

o jogo cleve estar preselllc na Educ:u;ao Infantil C0l110 eslrategia de trabalho em

matcmalica, pais atividadcs corpora is podem contribuir para os alunos aprendercm

Tlo.;:oesc conceitos malcmaticos c as nulas de malcmatica devcm servir para que os alunos

mnplicm suns competencias pessoais. entre ClllS as corporais c espaciais. (SMOLE. DINIZ

e CANDI DO. 2000. p. 15).

o dcsenvolvimcnlo mental da crian~a. antes dos seis allOS. segundo Piaget. pode

sef scnsivelmcntc estimulado atmves de jogos. Nessa fusc, sao muito vaJiosos as

cSlimulos que despcrtem a ideia de conjuntos e de grandeza e a percepc;iIo do grande e do

pequeno. do alto e do baixo. do maior C' do mcnor, do largo c do estrcito. fino c do grosso.

[renle e de alrilS. inleiro c meio, comprido Cclirlo. (ANTUNES, 1998, p. 73).

Frein!;!t incluia aspectos corporais em sells tmbalhos. C0l110 uaula passcio" ele

considemva produtivo Icvar os alunos a razer caminhada para clcs observarem 0 espac;o

que os ccrcava. Na volta desses passeios cram realizados textos, desenhos, pilltums e

mnquctes sabre as suas experiencias.

Segundo a leoria de Wallan, as emoc;ues depend em fundamentahnente da

organizac;:ao dos cspac;:os para se manifestarelll. A motricidadc tcm Uill caniter pcdag,6gico

35

tanto pel a qualidade dos geslos e do movimcnto quanta por sua rcprcscntac;ao. Antes da

rala a crianc;a se cOlllunica com 0 ambiente alravcs de uma linguagcm corporal. utilizando

o corpo para sc exprcssar.

A crian~a organi~l a rclac;ao corpo-espnc;o. verbaliza-a c chcga assim a um corpo

orientado que servira de padri'io para siluar os objctos colocados no espnc;o ao seu red or,

orientado a posic;ao atllal do sell proprio corpo. Pam aulas de ll1atcm~ltica a valorizac;ao do

jogo significa uma conquista de um forte aliada no proccsso de construyao e exprcssao do

conhecimento e pcnnitc ao obse.rvador de ncar atcnto e interprctar as sensac;ues. aos

av::I.IlC;ose as dificuldades que cada crianc;a tem nu conslruc;ao e cxpressao do sell saber.

(SMaLE, DlNIZ c CANDIDO, 2000, p.16).

A matcmatica utiliza 0 jogo como uma atividade fTCqUente para explorar ideias

referentes a numeros de um modo diferente do convencional. Pais cnquanto estijogando

e inccntivada a realizar cOlltageos, compara~ao de quantidadcs, adiciona pontos que fez

no jogo, iSla e. inicia a aprendizagem de contclidos relacionados aD desenvolvimcnto do

pensar aritmctico. Por outro lado 0 jogo pode oferecer oportunidade para perceber

dist,inc·ia. fo~a. tempo, duntY'10. altura e fazef estimativas paid todns essas grandezas.

(SMaLE, DlNIZ c CANDIDO, 2000, p. 16).

Um cxcmplo de jogo matcmatico c a amarelinha. que tambcm pode se chamar

sapala. macaca, jogo da pedrinha c pula macaco. conslitui basicamcnte de lllll diagrama

riscado no chao. que deve seguir algumas rcgras preestabelecidas. A amarelinha e um

jogo que desenvolve noc;oes espaciais e auxilia diretamenle na organizac;ao do esquema

corporal das crialll;as. A noc;ao espacial se forma a partir da relac;ao da crian'Y3 com 0

36

espa~o que esta nn. base da fonnac;llo de asp~ctos importantes relacionados it localizuc;ao

espacial, coordenal'Uo motom e laleralidade. (SMOlE, DlNlZ e CANDIDO, 2000, p. 21).

Podemos dizer que II amarelinha auxilia no descllYolvimenlo de noc;oes de

Ilumcros, medidas e gcometria. Contagem, seqU(:ncia, dishincia. avaliac;ao de farc;a.

iocaliz8.yao espacial sao alguns conceitos e habilidades do penS3mcnto matemiltico

envolvidos nessejogo. (SMOlE, DlNIZ e CANDlDO, 2000, p. 21).

Para Kamii, (pflg 80,1991), a amurelinha e um bomjogo para aplicar com criallc;as.

a partir de uma determinada idade, que ja conseguem manejar rcgras complicadas,

categoriz3c;:1o e raciocinio espacial.

2.5.1 Jogos matematicos

AI113rciinhatradicional.

Desenvolvimento: as criam;as cscolhem com quem iniciura com n pedrinha. Cada

jogador, ao chegar a sua vez, sc coloca alds da linha de liro. de frente pam 0 diagrama e

atira a pedrinha na casa numero 1. aproxima-se" entao saita sem pisar ncla, cl1indo com 0

pc no numcro 2 c numcro 3, com um pc 56 na casa n(lTncro 4 e repclindo essa sequencia

ate che-gar no numero 1D, na volta scm cntrar na casa onde esta a pcdrinha. deve pega-la e

voltar para 0 lugar que a atirou e iniciar novamente a jogada. Deve agora arremessar nn

casa numcro 2, repetindo 0 mcsmo processo e assim sucessivamcnte ate chegar na ultima

casu ou crrar quando cede sua vez para a seguinte. Silo considerados CITOS quando jogar a

pedrinha para fora da casa desejada au sabre a linha dn figura; apoiar os dois pes na

37

mesilla casa; trocar 0 pe de apoio durnntc 0 percurso e esquccer de pegar a pedrinhu.

Depois de lodos tercm participado, recomcya na mcsma casa que errOl! e assim por diante

ate cOTlseguir chegnr na casu 10. Vence quem terminar a mnarelinha tada primcira,

(SMOLE, DlNlZ e CANDIDO, 2000, p. 23).

Ao propor a 3marelinha pela primcira vez, 0 professor deve coloear a classe em

circulo e ir jogando com as crianyas, convidando uma a uma para f"azer () perc ursa scm a

pedrinha. Convidar a crial1(,:a que jii conhccc a amarelinha c pedir para cia pular ensinados

as outros colegas.

Algumas noyoes matcm{lticas estJo prcsentes no jogo da amarclinha e suo

descnvolvidas no pr6prio ato de jogar. Ao propor 0 joga da amarelinha 0 professor esta

propiciando a classe que descnvolvam tu;:lScspelas quais ITIuitos problemas serao

rcsolvidos no dccorrer. Ao dccorrcr do jogo 0 professor pode estar discutindo com a

c.Iasse as nov5cs lllatem~Hicas. Dcpois de lodos os alunos estarem familiarizados com a

amurclinha, 0 professor pode iniciar umn atividadc propondo problematiza~oes do tipo:

• Par onde comc(jumos a jogar? Par que?

• Qual 0 menor numcro da amarelinha? Eo maior?

• Quanlos numcros tt!m a amarelinha?

• Quem sabe onde esta 0 nllmero 4?

• Qual numero estii depois do 5 e antes do 7?

• Quantns casas tcm entre 0 2 e 0 9?

Essas problcmatizm;ues devem seT feitas aos POllCOSpodcndo ser rcpedidas varias

vezes. (SMOLE, DINIZ e CANDIDO, 2000, p. 24).

38

Boliche.

Para realiza~ao deste jogo c necessaria de lima bola leve (plastico, borracha, mcia

au de tcnis), dez garrufas do mcsmo tmnanho (garrafas plaslicas de refrigerante au agua).

As garrafas dcvcm estar posicionadas em V au em forma de urn triangulo.

Dcsenvolvimento: Cada participante se posiciona em uma linha trru;:ada no chilo.

joga a bola. para ver quem consegue dcrrubar mais garrnfas. Vcncedor serA aquele que

conseguir dcrrubar 0 maior nlllnero de gamli1ls. Cobe ao professor combinar COI11 a turma

o nUl1lcro de jogadas.

Neste jogo as pnrticipantes t~m como ulvo objctos (garrafns), 0 que rcqucr da

crianr;a conhecimento de como as objetos reagem sob diferenles myoe.s. Elas tcrao de

descobrir qual a melhor fomm de acertar as bolas para derrubar as dez garmfas. Com isso

podemos pcrcebcr que a cada jogada as criam;as lenlam posicionar seu corpo, na tentnliva

de descobrir a melhor fonna para derrubar 0 maior nluneros de garrafas.

o professor pode propor algumas altera~Ocs no jogo do boliche, fazer COIll que a

bol~1bala na pi.lredcpura dc:pois derrubar as garraHls. scpurar i.I classe em gfUpOSpara que

eles possam jogar sozinhos entre eles. Algumas garrafas podem tcr vnlores diferentes,

usando garrnJas de Ires cores ou muis, 0 prof-essor comb ina com a turma que cada cor vale

um numcro diferente. ao inves de contnr 0 ntUnCfa de garrafas derrubadas, 0 jogador

conta quanlOs pontos conseguiu. de tlcordo com 0 valor de cada cor. Os alunos podem

confeccionar um cartaz contendo as cores e seus respectivos valores e no decorrer do jogo

anolar cada jogada. Oll scja. a soma das garrafas derrubadas de cada jogador para que no

final possam visualizar 0 resultado. cxplonmdo quem fez mais e menos pontos, quem

39

cmpatou, quem dcrruboll mais a mcsma cor c assim por dianlc. (SMOLE, DINIZ e

CANDIDO, 2000, p. 46).

Alerta.

Para a rcaliza~ao destc joga, sera necessaria uma bola e lim numero individual para

cada participnnte. para ticar visivcl 0 aluno poder.1 usaf um c.racha pcndurodo no pescotyo,

com 0 seu llull1ero individual.

Desenvolvimcnto: 0 jogador que iniciara com a bola gritar.i lim nllmero e joga a bola

para 0 alto. A bola podcr'j bater uma vez no chao antes que 0 jogador chanmdo consiga

pegar. Enqu:mto 0 jogador chamado cerre para pegar a bola os Qutros participantes

tamb(:m devcm correr, inclusive 0 que chamau. Se conseguir pegaT a bola antes que cia

toque duas vezes no chao n eriantya chamada deverci gritar alerta. segurundo a bola. Neste

momento lodos devcm parar e ncar como estatuas. 0 jogador que esta com a bola deve

dar tr6s passos c atirn no participantc mais proxima para poder atingi-lo. sc acertar 0

participante atingido saini do jogo. se crrar quem sai u criam;a que lan<;olla bola. G<Ulha 0

jogo a crianc;a que for a (lltima a riear com a posse da bola. scm ser atingida peln bola.

(SMOLE, DlNIZ e CANDIDO. 2000. p. 48).

Este tipo de jogo ajuda a criany.:1a memorizar as numeros utilizados na brincadeira,

e fazer com clas aprendam de um modo divertido e alegre, alem de desenvolver a atenc;i'i.o

e habilidades motorus como: correr e arremessar.

• Jogo das PizzHs

40

Materiais: E.V.A. nas cores amareio, verde, creme e vermelho, cola branca, pincel,

estilete. pratos dcscart.ivcis du cor que preferir. Ilumeros ti.:::itosno computador de 0 I a 08

e um prato de papelJo grande pam a pizza.

Como confcccionar: Fa93 a massa em amarcio, mussarela em creme, azcitonas em

verde c tomales em vennelho. Lcmbre-se que deve tcr 08 peda~os de pizZo'l, 08 rode las de

tamaLe. 08 mussarcla e 55 azeitonas. Cole 0 tamaLe nu massa, a mussarcla sobrepOSla no

tomale c 1 azeitona. No pcdar;Q scguinte. cole 2 azeilonas e 8ssim par diantc. ale tcrrninar

colan do 08 azcitonas no ultimo peduco. Cole em cada prato as numeros fcitos no

computador.

Atividadc: Distribua lim prato para cada criaTl~a, pcc;a que elas conlem as azeitoll11S

c pcguem apenas 0 p~da~o de pizza a que corrcsponde ao seu numero para por em sell

prato.

Objclivo: Estill1ular a contagcm, reconhecimcntos dos nlllneros, conccntra9ao,

p<fCep,:lo. (aUlA PAATICO PARA PROFESSORAS DE EDUCA<;;Ao INFANTIL.

2003).

Estc jogo e bern aceilo pclas crian.;as, pois pude aplicti-Io na escola junto

COI11 as crianc;as, elas adoraram e mostmram estar bem inlercssada pelo jogo. Notei

que as crianc;as se divertimITI muilo e aprendenuu tambem. Pam dl1lmatizar. 0

professor pode estar usando uma caixa de pizza de verdade, colocando a pizza

dentro fazendo com que cada crian~a pegue 0 sell pedac;o. ou scja, a quantidadc de

azeilonas deve corresponder ao nlnnero no prato.

41

• Sapo numerico

Materiais: 10 pratos desCc1.r1ftvcis verdes. 2 cartolinas verdes, 1 cartolina vcrmclha,

I cartolina amareia, pedal'os de EVA braneo e preto (para os oihos), 10 pares de oHlOs

promos, cola que-nte c I pinec1 atomico preto.

Confcccionar: Para fazer a boca corte 10 circulos na cartolina verde com 7 em de

raia c dabre aD meio. Para a lingua corle 5 circulos vermclhos de 7 em de raiD, dabre aD

mcio e divida-os pam obler 10 mcio-circulos. Em seguida, cole as partes vermclhas nn

parte interna da boca. Para t.enninar, escreva lim numeTo de 0 a 9 Cill cada lingua com 0

pincel atomico c feche a boca dos sapinhos. Pam as 011105rcearlc as partes bran cas

maior-cs que as prctas, colando a partes pretas nas partes brancas. Pam finalizar, cole as

olhinhos prontos no centro das partes pretas. Cole todas as partes atrlts do prato com cola

quellte. Cortc 10 retangulos de 9x6 em na cartolina amarela ecole sobre cada urn deles

lim Illll11e.rode 0 a 9 [eito no computador.

Atividade: Cole os pratos na parede em ordem crcscenle. ou seja, na seqUencia.

Pc!;a que pam uma criaIwa escolha um eartao, cOllfonne 0 nllmero devera (sem olhar

dentro da boca) indicar que 0 sapo cOlltem 0 numero corrcspondentc.

Objctivo: Contagem em VOl alta, reconhecimento dos Ilumcros cscritos e fcilOS flO

computador c generalizar as possibilidades de que a crianyo resolva problemas utilizando

a seqUencia Illlmerica.

Adaptando 0 jogo: Em vez de colocar em ordem crcscente as numeros da boca do

sapo. podemos colocar no ciulo Iivrcmente. e com uma cartcla contcndo quadradinhos

42

com a qutlnlidade de 0 a 9, fazendo com que 0 aillno conte quantos quadradinhos tem e

procurar na boca do sapo 0 nlllnero correspondentc ao da sua cartela. Podendo tambcm

1I1ilizar QlJlros ntllneros, Oll seja. de lOa 20 c assim par dinnte. confofme 0 nivel da turmu.

(GUIA pRATICO PARA PROFESSORAS DE EDUCA<;:AO INFANTIL. 2003).

ESle e lim jogo allde a crianc;a :.Icaba se conccntrnndo. porem c desnfiador, pais a

crian.;::.t conta os quadradinhos em voz alta e dcpais prOClIfa 0 nlllnero na boca do sapo,

encontrado 0 nlmlcro corrcspondente passa para a proxima crianc;a que aindn nao

cnCQntrou. Esse c um jogo adequado para apresentnr a seqUencia numerica c razer a

contagcm oral. Foi aplicada com crianc;as de cinco allas de idade. clas adoraram c scmpre

que sabra urn tempo clas pedem para aplicar 0 jogo novamenle .

• Bingo

Para a realiz3yao de urn bingo diferente c preciso criatividade do professor,

inavando a cada diu. par excl11pio: urn bingo de malematicu, utilizando a soma c a

subtra~ao; pode ser rcalizados urn bingo de letras c as cartelas de figuras, correspondcndo

a iClru C0111a iniciai da figum, lClra C qucm tiver cavolo, coilicr .. , nu cartela marca COI11

pedrinhus Oll pedacinho de E.V.A.

E lim jogo bem interessante, on de as criuflf;3s cOl11clYmn3 lazer rclac;uo com a

alfabeti7..ac;rtO.

43

3 PROCEDIMENTOS METODOLOGICOS

Esta pesquisa rai realizada em duns etapas: bibliognifica e de campo. pais visa

proporcionar a utilizac;;1odo jogo nu Educ3c;ao Infantil, de uma maneira divcrtida tnnto

para 0 aluno quanta para 0 professor.

Para a pesquisa tcorica fomlTI ulilizados 12 diferentcs fonlcs de refer2ncias, sedo

livros c revistas voltados para a Educm;ITo Infantil. Os livros pesquisados forum:

Brincadciras Infantis na aula de matcm,itica; Jogos na EduC3C;UO: criar, fazer e jogar;

Jogos para a cstimulac;ao das InltltipJas inteligencias; 0 jogo e a cducm;:ao infantil: fazer e

dizerl olhar c veri cscutnr e ollvir; Jogos em grupos na educac;ao infantil; Nao brinco mais.

E revistas pesquisadas fcram: Nova Escola; Guia PI1'iticopara profc-ssoras de Educ<lryao

Infanlil.

Todos tive.ram grandes inl'lucncias sabre este trabalho. pois pude ~malisar e

comparar a id~ia de cada um, vcio para contribuir da Illclhor maneira passivel, tirando

dllvidus e inccntivando 0 uso dos jogos na pratica cscolar.

A pesquisa de campo [oi rcalizadn com oilO profissionais da area da educu9uO, ou

scja, com profcssoras atuantes na CdUC39uOinHmtii de escolas particulares da cidade de

Curilibn. rcspondendo sctc pergllntas sabre a utiliza9fio dos jogos no contexlO escolnr.

pois a maioria das cntrcvistadas lisa 0 joga como lonna de aprendizagem. adquirindo urn

6timo resultado.

44

4 PESQUISA DE CAMPO

Este capitulo apresentn an~llise e resultados obtidos '-'pos investig;:u;ao, para

responder <.10 problema de pesquisa. De que forma os jogos podcm contribuir no processo

de ensino aprcndizagcm para as alunos da cdllca~ao infantil?

A pesquisa roi realizada com 08 professoras atuantcs na area de Educuryao Infantil

sendo da Escol:! Pcrnaionga e Coiegio Vicentino Sao Jose de Abranchcs. de duas escolas

particulares. respondcndo 07 perguntas a rcspeito do jogo oa pr.itica cscolar. Analisando

cstas respostas percebcmos que a maiaria utiliz.'l 0 jogo de lima mancira descolllrafda

tanto para 0 aluno quanta para 0 professor, trazcndo resultados positivos para 0

rciacion3mcilto e dc-senvolvimcnto dns criuIlY<ls.

4.1 ENTREVlSTA COM PROFlSSIONAIS

I. Existe lima id6ia clnssilic.at6ria para "]ogos que divcrtem" e "jog05 que

ensinam?" Explique.

Prolissional 2

Ae-redilOque lodos as crian~as sc diverleme aprcndem, s6 que alguns menos qu~outros. Ex. videogamc ou IUla: crianc;a sedivcrte aprendc coisas ruins (brigas). masexigc concenlrac;ao coordenac;ao

I (controle) parn veneer.Penso que nem nao lodos divertcIn ecllsinam. dcpende do cnfoque quem esta

Pro fissional I

4S

Profissional 3ministrando 0 ioao.Sim. Acho que jogos que divcrtcm s;'iojogos scm nenhum objetivo educativo e osque ensinam lem lim embasamcnto tcorico

I pratica.Pro fissional 4 Existcm varias Farinas de unir as jogos com

a intcnc;ao de aprcnder. ensinando fonnas.tamanhos, numcros, iClras.

ProDssional 5 Sim. Jogos que divertcm, quando vOCC:

apliea scm inlenytks recreativas. Jogos queensinum, quando lem um objetivo. ensinaro contclldo.

Protissiollal 6 Nac. Tados os jogos podem ensinar edivertir no mesrno tempo.

Profissional 7 Nac. Todos as jogos podem seT divertidosc ao mesmo tcmoo educativosNa minha opiniao lodos as jogos ensinem edivertem.

Pro fissional 8

A cinco profissionais responderam que lodos as jogos podcm ensinar e divertir ao

mcsmo tempo. au seju, a jogo pode ao mesmo tempo estar proporcionando diversao e

ensinando. C0l110 relatci no capitulo 2.5.1 0 jago da pizza cnsinn e divertc no meSI110

1~I11pO,as crial1~as podcm ajudar na confec~ao para dar mnis valor ao material fcito por

elas, pais as cri3lW3s coloc-am em priitica a sua criatividadc. aprcndendo a cantnr. colocar

que aprcndam com a jogo.

as nlllllcros em seqOencia, usanda a matemalica de uma maneira espont5nea fazendo com

Esse jogo foi aplicado com criamyas de cinco anos de idade no come<;o do ana

lelivo de 2005 pam apresentar as numeros de- I a 8, das ja sabiam identi (iCa! esses

Illlll1CroSmas nao conheciam a modo de jogar. licamm interessadas e animadas no

momenta do jogo, a sala roi dividida em duas, au scja, urn grupo jogava 0 jogo d3 pizza e

o outro O1Il11lisavaas jogadas, para cssas crian<;as roi cmpoiganle ter que confeccionar 0

46

jogo utilizundo matcriais diversos e para mim roi gnttilic<lnte alingir os meus objclivos.

aprcscntando urn jogo divcrtido e ao mcsmo tempo cstava ensinando a matemalica para

mcus alunos.

Figura I - logo do Pizza

Figura 2 - logo da Pizza, procurnndo 0 seu pedacro.

47

2. Dc exemplos de jogos educativos. Quais voc~ aplicoll e deram rcsultndo.

Profissional 7

Domino. mcmona. banco imobili;:irio.jogos de encaixc ... S6 naa apliquci bancoimobiliario, pais as crian~as tem que sermaiores de 7 anos para entender mas osQuiros el}lS se divcrtcl11 aprcndcndo.

Profissional6 Bingo de palavras, domin6 de adic;fio.

Profissional 1

Prolissional 2 Elerante colorido ajuda identi ticar cores.Jogos motorcs .. agos de cncaixe .•memoria.

Profissional 3 Lego, bingo, mem6ria, todos deramresultado.

Prol"issional 4 Jogo da mem6ria com lelms numcros.IQuebra-cabc,a.

Profissional 5 Memoria. domino, bingo. amarelinha ..G05tO de uliliza-Ios voltndos paramatem~ilica. portugucs ..

Jogo de baralho tabuada.

Pro fissional 8 Jogo da mem6ria, corrida da largatixa, etc.

Todos os profissionais dcram exemplos de jogos educ3tivos concordando que ja

aplicaram e que deram resuitndos. Fomm citados ,,{trios jogos como: domin6. memoria.

lego, bingo de palavras, bingo. amarelinha e jogos de encaixc.

Os jogos educativos sno fundamcntais na educa<;ao inrantil, esse tipo de jogo

ajudu no dcscnvolvimcnto da criam;:a ampliando 0 sua maneira de pensar e de encarar a

realidadc.

o jogo do bingo roi aplicado com criancas de quatro aIlOS no final do ana letivo

de 2005. 1I1ilizandoc..1rlelascom varias liguras c paru ser sorteado foram utilizadas tetras,

ou seja. a crianca marcava a figura que corrcspondia a letra sorteada pela professom, neste

jogo 0 aluno l'Ollle~a a rclacionar a l~tra inicinl COIll a pnlnvra Hprendendo ('Qm esst:

prol'csso n alfabetiza~<{o,E umjogo onde os alunos se concentram, associando a letra com

a iigunt c com II pulavra, 0 jogo r\..~sllitou pont.os positivos. pais aproveitei a oportunidade

de lltilizar 0 jogo no pro esso ensino aprendizagc:m,

Figura 3 - Bingo de Letrns

Figl.lnt 4 - Canela para 0 bingo

50

Obscrvou-se que 0 juga do sapo pode seT utilizado para aplicar 0 cOl1telldo

curricular, pois de ajuda na conlagcm em voz alta, na seqUencia nume-rica e na

idcntificn<;uo dos IllIlTICroS. esse joga rai aplicado com criatwas de cinco aoos purn

apresenlar a eles as numeros de 11 it 20. aplicou-se 0 conteudo de forma ludica sendo

uma aula pruzcrosa pam 0 ailino qunnto para 0 professor, gcrundo resultados.

Figura 5- Jogo Sapo NUITIcrico.

Figura 6- Jogo Sapo Numerico. conferindo 0 rcsultado.

51

4. E importanle pam H criam;n ter opoT1unidade dl! ~xercitar viirios tipos de jogos? Pm

que?

Prolissional I Sim. porque possibilita conhecimento dedife.rentes jogos, diferentes viv~ncia5. Q

n1eiuclnio que carla jogo exige e difercntc.Fazen10 corn que us cria11l;ns apn.'ndullI(:oisas novas c novos it.:ilOS de a(!ir dianlcdas variadas situ!! ~oc-S ~ncontrada;.

Profi:'isil lIlal 2 Sim. De:ScIlvoivendo as intdigc-:nciasmultiplas. .~Sim. Desel1vo\ve raciocinio e socinbilidadeProtissional 3

Profissional -l Silll. (: imporlante tntbalhar sua capacidadede dcsenvolyimento tanto 111('ntol

sentimental e Iisieo.Sim, pt1is ext~rc.itn () raciocinio 16gico.

~~~ __ ~ ~,~·e9Uencia.scg~ui~r~re~>"~r~as~·~·c_~__ ~ __ ~~Protissional6 Sim. porque ela estar{l desenvolvcndo

maior e dife.rente.s hnbilidades.

Pro1issiollfll 5

Porquc dcsenvolve coord~nac;;}o.perceJX..~10, raciocfnio, tambem 0 trabalhoem equipc.

Protissional 7

ProtissiQllai 8 Sim. Desenvolvc 0 raciodniocriati vidade.

Todos os pl'Otissionais respondernm "sim", conc.ordando que as tTiar1\,'f1sde eJn

ViV(,lh..'iar todos os tiP05 dt: jogos. ext'rdtando vtiria.'-) capdcidades como: coordennc\.'50,

rac.iodnio. percep~~no. cooperayuo. atcnC'io para desenvolver deferente' habilidades.

DemollslJ'Ou-se que e fundumental pr1.ra a criall~a experirnentar "(lriOS tipos de

jogos part! Iibcrar as SlUtsemor;Oes. criatividade. liberdade e coopent~iI().

52

Notou-sc que ullla expcriencia realizada com nlunos de quatro anos que scmprc

brincavam do mesmo tipo da dan<;a da cadeira tradicional, ou seja, eram eliminadas as

c.adeiras e as crian<;.as,0 novo tipo de brincadcira roi aprescnlado a eles, scnelo lima

brinc.adeira cooperativa, ontic quem deveria ser climinado seriam ap~nas as catieiras c os

alullos continuav3m na brincaddra, participando 0 tempo todo, quem conseguisse lim

lugaf pam scnlar ajudava quem nao tinha. colocando no colo, sobnmdo apenas um lugar

todas as criam;:as deveriam sentar juntas, assim nao tcm perdedor e ncm ganhador.

Quando roi aprescnlada uma maneirn difcrenle a clns licnram entusiasmadas

moslrondo interesse neste novo tipo de brincadcirn, querendo brincar scmpre que sobrusse

lim tempinho.

Figura 7- logos cooperativos eliminando tapelcs.

53

Figura 8- logo das cadeiras, scntados no colo.

Figura 9 - logos das cadeiras cooperativn. senlando juntos.

Figura. 10 - logos das cadeiras coopemtivo, sent:mdo todos em um s6

lugar.

54

5. 0 jogo de regras pode ser aplieado a panir de qual idade? E 0 que estc tipo de jogo

proporciona?

Profissional 6

Desdc 0 maternal pode proporcionariimitcs, saber respeitar.

Profissional 1 Na minha opiniao desdc 2 allos. pais ascriany8s devcl11 aprender desdc ccdo a terlimiles c respcitar as re~as.

Profissional 2

Profissional 3 Acredito que com 6 anos 3. cri~tn~a j.:i lemno((;1o e 0 jogo proporciona divertimento cao I11csmo tempo ens ina.

Profissional -I. Desdc 0 primeiro ano de vida. dcscnvolvc adiscirlinu.

Prol'issionaI 5 A partir dos 4 nnos. e 0 jogo proporciona a<lprcndizagcln de limitcs e :1 respeito.A partir dos 2 nnos com regms simples.proporcioTlando a crian<;3 responsabilidadc,aUlonomia. saber esperar sua vcz crcspeitar os Qutros.

Profissional 7 A partir dos 2 <lnos c meio.

Pro fissional 8 Desde os 2 anos a crianc;a ja temcapacidade de ('ntender. Proporcionasocializacao entre os colegas.

Segundo 35 respostas das prolissionais, apenas uma rcconhecc que 0 jogo de

regras come~a aparecer 80s qualm nnos e tCI11 0 apogeu dus sele aos onze anos, se

dcsenvolve e permanece na vida adulta. No jogo de regras 0 jogador deve participar nn

elabornc;ao das regras ou conhecer c com:ordar. Cabe aD cducador saber Iidar com a

cOl11peti~ao em jogos de rcgras desenvolvendo na crianc;a uma maneira sauditvel e natural

em relac;:1o it vit6ria e a derrota.

55

A amarelinha pode ser aplicada como um jogo de regras, pais para realizar a

brincadeirn IS prec.iso conhecer as rcgras anles de jogar. Outra brincadeira pode ser

esconde-esconde onde 0 objeLiv{)seria achar e nao ser achado.

Aplicou-se a amarelinha com as :Jlunos de scis anos, antes de come~arem roi

disculidas as rcgras e lodos estavam cicntes e concordaram. lodos jogaram. em sal a de

aula fortlm levantadus v6rias quesloes, como: que l1umero vcm dcpois do cinco e antes do

sele? Quais sao os numeros onde e pisado com um pe? Qual e 0 numero que sc inicia e

termina a amarelinha? 0 proressor pode explorar as pcrgunlas em classe ale mesmo eslar

rccordando as regras do jogo. Cabe ao professor analisar () nivel da turma c assim

explorar os alunos com mais pergllnla all ale dil1cultando 0 jogo colocando ao inves dos

I1llll1erosde I it 10 coloe·ar de 11 it 20 e assim par diantc.

Figura 11 - Jogando amarelinha trudicional.

56

6. voce explica 0 objctivo do jogo antes de apJicil-los? Por que?

Pro fissional I

Sim. para que a crianya pas-sa dcscnvolvcro sensa critico c limitcs do que pode e nilopode.

Prolissional 8 Sim.

Sim. Para as crialH;as sabcreITI como jOg<lfe como Jroccder durante 0 jogo.

Pro fissional 2

Prolissional 3 Sim. Para loma-Io mais simples eprazeroso.

Pmfissiollal4 Nile. Primeiro brincam. tem 0 cantata como jogo truzcndo sua propria experiencia.depois passo as objetivos.

Pro fissional 5 Silll. 0 aluno deve saber 0 objctivo parabuscar a melhor forma de atill1!i-lo.

Profissional 6 Sim. Depende do objctivo do qual prctcndaalingir, ll1uilas vczes construi as regrus comas )forrins crinn~ns C mais produtivo.

Profissional 7 Sim. Para n crianyH entendercomprecndcr da melhor maneira.

Apenas um pro fissional nolo concorda com a explicu~ao do objetivo antes do

jogo. mas sim depois do jogo ja apresentado. As restuntes respondl!ram que e.xplicilm 0

objetivo dos jogos antes de aplicc1-los. Na retllidade quando aprescntamos 0 jogo para a

criallc;a na maioria das vezcs s6 apiicamos scm [alar os objetivos. pois explicamos como

as regras c como funcioll<1 0 jogo, pois as crianc;as nao precisam saber do objctivo basta 0

professor saber como apJic~\-lo c para que aplica-Io.

57

7. Para que serve os jogos em grupos? Que resultado obtcm?

Pro fissional 5 Nao rcspondeu

Profissional 1 Para as crian~as aprcndcrern a convivcr emcquipe, sendo que cada urn pode ajudar tim

poueo para benefkio de ladas. TambclTIpara aprendcrem a refletir e leTresponsabilidadc, pais as vczes limadecisao pode pr~iudicar todo 0 grupo. 1ftapliquci com 0 pre e algumas criam;asfazem prevalccer sua opiniao, sen do Iidcresdos grupos, oulras nao aceilam atitudes aurespostas ""effadas", mas ladas sc esforc;amc torCCm pela sua equipe. Os resultados saopositivQs, elas valorizam 0 relacionamentoentre a turma c pedem para repetir.

Pro fissional 2 Descnvolve a inlegraC;3o, aplica e consigoobler excelentcs resultados, que acabamrctratando na maneira de agir dos meuseducandos em sala de aula.

Pro fissional 3 Os jogos desenvolvem sociabilidadc. Eu osaplico e tenho resultados positivos.

Prolissional4 Trabalhar em grupo desenvolve 0 espiritode coopcrac;ao. Sim, apliea, a sensibilidadce 0 cOl1}p~nhcirismocom seus eoleKas.

Pro fissional 6 Os jogos em grupos c importante para asocializacao das crianc;as, 0 resultado esatisfat6rio.

Pro fissional 7 Serve para trabalhar compartilhar, dividirentre outros objctivos. Aplico e 0 resultadoe surprcendente.Atraves do jogo a crianc;a acabaaprcndendo conteudos sem forCa-los, deuma mancira natural.

Pro£issiollal 8

Todos os profissionais sao a favor dos jogos em grupos, pois sao importantes para

socializacao das criam;as. Dcsenvolve a intcgracao, cspirilo de cooperac;ao, compartilhar

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suas Clllocroes, gerando um rcsultado satisfatorio. Os jogos em grupos se lomam

cssend31mente (lteis na educayilo e no dcsenvolvimento da crian<;a.

Verilicou-se que nosjogos em grupos as crian<;.asteem a oportunidade de trocarem

infonnayocs. opinioes, conrrontarem-se em situacroes de trapay3 c de desacordo, enlrarcm

em cantata com a modo de pensar e agir do outro, tcntando coordenar difcrentcs pontos

de visla. Exemplos de jogos de grupos: 0 jaga alerl. pode ser considerado urn joga de

grupo, pais prccisa de varios participnntes. onde 0 objetivo pode ser 0 cOllheccr 0 grupo

Oll exercitar a i.ltencraoc a observayao.

S9

SCONCLUSAO

Os meus objctivos se conlirmaram no descnvolver dcste trabalho, pais atingi com

sucesso, vcrifiquci que ht't a necessidadc J1luito grande do jogo na pnhica escolar, e.\c

njuda no desenvolvimcnto da crian~a de um;'] mancira empoigante. colocando desafios e

adquirindo cxperifncias. Tomando lima aula divertida tanto para 0 aluno quanta para 0

professor fazendo com que a crialH;a se sinta a vontade para expressar as sells scntimcntos

colocando para fora nn hora do jogo, 0 professor acaba aprovcilando 0 interesse dos

alullos para aplic::tf os contclldos curriculares. Quando 0 professor aprescnla 0 jogo de

lima maneira Illdica a crianc;a acaba se interessando mnis e ficando mais empolgada com a

aula. isso pode comprovar no decorrer do trabalho e aplicando em sala de auln, au seja. da

certo.

A todo a mome.llto fica clara a neccssidade de brincar e jogar das criam;as. Par

mais que tcnham atividade de rcgistro para fazerel11as criat1~as precis3m jogar para poder

mclhor compreender a vida, dcsenvolvendo os sentimentos como: a perda, 0 gomhar, a

coopenHr~O,0 estimulo. a ajuda ...Ampliando 0 conhecimento da crimwa. faundo com que

cia se tome um adulto mais cauteloso, a personalidade da crian~a 6 formada ate os seis

anos de idade.

E fundamental que as professoras utilizcm os jogos para os alunos I11clhor

comprcender os assuntos abordados nas aulas, trazendo um oLimo resultado para 0

descnvolvimento dessas criat1~as.

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A utilizal.i=Jode jogos confeccionados ajuda a crianya na sua imaginac;ao e

crialividadc. pais cia mesma manta 0 seu jogo tamanda mais valioso e pmzeroso. cnde

cia descobrc manciras de sc divcrlir ainda mais.

A pesquisa de campo reita com as professoras mostra que com a utilizc1.~ao dos

jogos ajuda l1a comprccIlsilo dos ulunos e c1.illda maior. pois arlicam de um3 mancira ande

a criam;a aprende brincando. podendo ajudar nos componcntes curriculures, unindo lim ao

OUlro,a forma Illdica com 0 assunto proposto.

Constalei que 0 jogo C fundamental nu pratica escolar c scm duvida e uma

mancira de inleragir com 3S crianc;as, fazendo com que elas aprendam e se divirtam ao

meslllo tempo. Po is jogar e plenalTIcnte viver.

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