Майстер-клас "Програмуємо на python"

17
Програмуємо на Python: cтворення консольної комп’ютерної гри «Вгадай число» Майстер-клас Тьютор: Олександр Шипулін, учень 10 класу Мене два рази запитували [члени Парламенту]: «Скажіть на милість, містер Беббідж, що трапиться, якщо ви введете в машину невірні цифри? Чи зможемо ми отримати правильну відповідь?» Я не можу собі навіть уявити, яка плутанина в голові може привести до подібного питання. - Charles Babbage, винахідник першої обчислювальної машини з програмним управлінням (1834 р.)

Upload: gtmizyuk

Post on 22-Mar-2017

72 views

Category:

Education


6 download

TRANSCRIPT

Page 1: Майстер-клас "Програмуємо на Python"

Програмуємо на Python: cтворення консольної

комп’ютерної гри «Вгадай число»

Майстер-класТьютор: Олександр Шипулін,

учень 10 класу

Мене два рази запитували [члени Парламенту]: «Скажіть на милість, містер Беббідж, що трапиться, якщо ви введете в машину невірні цифри? Чи зможемо ми отримати правильну відповідь?» Я не можу собі навіть уявити, яка плутанина в голові може привести до подібного питання.

- Charles Babbage, винахідник першої обчислювальної машини з програмним управлінням (1834 р.)

Page 2: Майстер-клас "Програмуємо на Python"
Page 3: Майстер-клас "Програмуємо на Python"
Page 4: Майстер-клас "Програмуємо на Python"
Page 5: Майстер-клас "Програмуємо на Python"

сoding• Написання комп’ютерних кодів і програм,

використовуючи мову програмування.

Page 6: Майстер-клас "Програмуємо на Python"

Python

Page 7: Майстер-клас "Програмуємо на Python"

Цитати відомих програмістів

• Більшість хороших програмістів виконують свою роботу не тому, що очікують оплати або визнання, а тому що отримують задоволення від програмування.

Лінус Торвальдс, програміст, започаткував розробку

ядра операційної системи Linux

Page 8: Майстер-клас "Програмуємо на Python"

Скільки заробляють в сфері ІТ?

Детальніше: КЛІК

Page 9: Майстер-клас "Програмуємо на Python"

Основні поняття• Програма – це набір команд (вказівок, інструкцій), призначений для

виконання комп’ютером у певній послідовності (комп’ютерна гра «Вгадай число»).

• Мова, яка використовується для запису алгоритмів, призначених для виконання комп’ютером, називається мовою програмування (Python).

• Інтерпретатор – це комп'ютерна програма (або набір к. програм), що перетворює (інтерпретує) вихідний код, написаний певною мовою програмування, на семантично еквівалентний код в іншій мові програмування, який, як правило, необхідний для виконання програми машиною, наприклад, комп'ютером (завантажити з http://python.org/download).

• Середовище розробки – для написання програмного коду, налагодження, виконання (PyScripter, Wing IDE 101, Notepad++, Sublime Text, Geany).

Page 10: Майстер-клас "Програмуємо на Python"

Гвідо ван Россум

Page 11: Майстер-клас "Програмуємо на Python"

Python• Динамічна інтерпретована об’єктно-

орієнтована скриптова мова програмування.

• Розроблена в 1990 році голандським програмістом Гвідо ван Россумом.

• Автор назвав мову на честь популярного британського комедійного серіалу 1970-х років «Повітряний цирк Монті Пайтона».

• Офіційний сайт https://www.python.org/

Page 12: Майстер-клас "Програмуємо на Python"

Застосування Python

• BitTorrent• Ubuntu Software Center• Blender• GIMP• World of Tanks• Вікіпедія• Google• DropBox

Page 13: Майстер-клас "Програмуємо на Python"

Основні ідеї

• Існують дві гілки Python: 2.х і 3.х.– Будемо використовувати гілку 3.х.

• Файли мають розширення .py• Відступи

Page 14: Майстер-клас "Програмуємо на Python"

Практична робота: планування діяльності

• Інструктивна картка• Допомога тьютора• Консультація вчителя

Page 15: Майстер-клас "Програмуємо на Python"

Правила і порядок ігрового процесу

• Після запуску гри на запит комп’ютера гравець вводить своє ім’я.

• Комп’ютер «вітає і запрошує» учасника до гри, загадуючи випадкове число в певному числовому діапазоні (наприклад, від 1 до 20 включно).

• Гравець, маючи обмежену кількість спроб, намагається вгадати число, яке загадав комп’ютер.

• При спробі ввести вже раніше введене число, спроби не віднімаються, про що виводиться повідомлення.

• Гра припиняється в результаті відгадування гравцем задуманого числа (перемога) або в разі використання усіх наданих гравцю спроб (поразка).

Page 16: Майстер-клас "Програмуємо на Python"

Веб-сторінка підсумків

• Перейдіть на сторінку http://scrumblr.ca/pythonlive

• Дайте відповіді на запитання:– Чи цікаво вам було програмувати?– Чи хотіли би ви стати програмістом? Чому?– Чи порадите ви своїм друзям навчитися

програмувати?

Page 17: Майстер-клас "Програмуємо на Python"

Завдання додому

• Створити презентацію-путівник про етапи створення вашої програми, вказавши на легкі і важкі моменти, що виникали в ході роботи.