serious games na instalação imp.cubed

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UA DeCA CETAC.MEDIA [email protected] & [email protected] Seminário MCMM 2013 IMP 3 - IMP.cubed Interactive Magic Places, People and Practices Serious Games na instalação IMP.cubed? Ana Isabel Veloso & Óscar Mealha ([email protected] & [email protected] ) Universidade de Aveiro > Portugal > http://www.ua.pt/ cetac.media – Centro de Estudos das Tecnologias e das Ciências da Comunicação > http://www.cetacmedia.org/ Seminário MCMM 2013 25 OUT 2013

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IMP.cubed (Interactive Magic Places, Peoples and Practices) é um projeto desenvolvido a partir do projeto IMP (Interactive Multimedia Playroom) que consiste numa instalação tangível que tem como objetivo a categorização de elementos multimédia numa matriz tridimensional com o intuito de saber como num ambiente imersivo as pessoas relacionam-se emocionalmente perante determinados sons, imagens ou vídeos (Veloso, 2010). O conceito IMP foi adaptado para crianças (Rocha, 2009) e introduzida a ubiquidade através do uso do telemóvel com o objetivo de criar Serious Games nos quais as crianças participem ativamente e desenvolvam conhecimentos e competências de uma forma divertida e aliciante.

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IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES

Seminário MCMM 2013

IMP3 - IMP.cubed Interactive Magic Places, People and Practices Serious Games na instalação IMP.cubed?

Ana Isabel Veloso & Óscar Mealha ([email protected] & [email protected] )

Universidade de Aveiro > Portugal

> http://www.ua.pt/

cetac.media – Centro de Estudos das Tecnologias e das Ciências da Comunicação

> http://www.cetacmedia.org/

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CONTEXTUALIZAÇÃO

✗ IMP3 nova vertente do Interactive Multimedia Playroom – IMP autoria Rosemary Mountain e Harry Mountain da Universidade de Concordia, Montreal, Canadá.

✗ Outubro 2007

✗ O projeto original tem como objectivo categorizar e relacionar emocionalmente som, imagem e vídeo, em ambiente imersivo e tangível numa instalação multimédia concebida para ser explorada e visitada em espaços públicos e/ou museus da ciência e generalistas. A interacção inicialmente era feita através de códigos de barras.

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07/08 Ana Sofia Fernandes, Angela Costa, Conceição Adrego, Marlene Micael

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INÊS ROCHA (2009)

Estratégia de jogo com interface tangível para uma instalação multimédia (dissertação MCMM)

http://ria.ua.pt/handle/10773/1208

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Dez. 2009

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SISTEMA DE LEITURA COM MARCAS FIDUCIAIS

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MARCAS FIDUCIAIS

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1 pts( vertical) 2 pts (horizontal)

3 pts (diagonal em pé) 4 pts (diagonal deitada) 5 pts (diagonal máxima)

JOGO “5 IN-A-LINE 3D”

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CRIANÇAS O que é que o público-alvo pensa sobre a instalação IMP.cubed?

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✗ O projeto será desenvolvido em rede, com um total de 3 parceiros, em 3 contextos culturais diferentes de 3 países distintos, Portugal – Aveiro, Canada - Montreal e EUA – Dallas.

✗ Cada um dos países terá uma instalação física multimédia em ambiente imersivo e com interface tangível com características iguais.

✗ Estas instalações estarão ligadas entre si através do website em desenvolvimento no DeCA UA, promovendo o intercâmbio transcultural das 3 cidades envolvidas.

✗ A cada utilizador que entra na instalação física será atribuído um perfil de utilizador no website, que poderá aceder através do website mesmo depois de sair da experiencia.

INVESTIGAÇÃO EM CURSO (2010)

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✗ Premissa

✗ As crianças descrevem melhor que os adultos o contexto cultural de um lugar a outras crianças, através de conteúdos multimédia (Veloso, 2006).

✗ Perguntas de investigação

✗ Como é que as crianças de Aveiro descrevem o contexto cultural da cidade a outras crianças no mundo, através elementos MM (sons, imagens e/ou vídeos)?

✗ Quais são os marcos identitários mais relevantes da cidade?

✗ Como podemos aplicar children centred design neste projeto?

✗ Focus Groups >> Crianças da Escola Primaria da Glória – Aveiro

✗ Alunos projeto de NTC da UA (Filipa Lacerda, Daniela Rei, Mónica Carvalheira e Rita Morais)

ORGANIZAÇÃO DA INVESTIGAÇÃO

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Jun. 2010

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MÓNICA RIBEIRO (2012)

Exploração de novos paradigmas para serious games - a motivação para a aprendizagem não-formal das ciências (dissertação MCMM)

http://ria.ua.pt/handle/10773/10447

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Abt (1970)

Ancinelo (2006)

Azevedo (2009)

Callois (1990)

Chen (2006)

Ferreira (2002)

Gee (2003)

Huizinga (2001)

Prensky (2000, 2001, 2006)

Salen (2004)

Veloso (2006)

Araújo (2004)

Bandura (1977)

Erikson (1976)

Piaget (1964, 1973, 1990)

Vygotsky (1976, 1978, 1989, 1991, 2005)

ENQUADRAMENTO TEÓRICO DA INVESTIGAÇÃO

Chagas (1993)

Domingues (1988)

Druin (1999, 1996)

Eshach (2007)

Mountain (200, 2005, 2007)

Ruth (2003)

Schuler (1993)

Snibe (2009)

Criança

Instalações

Jogos

....

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ENQUADRAMENTO METODOLÓGICO DA INVESTIGAÇÃO

Fase I Análise do objeto

de estudo

Fase II Conceptualização do objecto e elaboração

de um modelo

Fase III Implementação e

avaliação do protótipo

Estudo exploratório

Análise do objeto de estudo (metodologia exploratória)

Abordagem qualitativa

Método indutivo Implementação e avaliação do

protótipo

Metodologia observacional

Investigação de desenvolvimento

Participatory Design

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Amostra não probabilística (por conveniência) 10 crianças FASE I - Atividades exploratórias

Técnica PICTIVE (Muller in Schuler & Namioka, 1993)

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FASE II – Game Design

Roleplaying (jogo de papéis, em que pessoas fingem ser outras)

Técnica PICTIVE – prototipagem de baixo nível

Técnica Post-it (Druin, 1999)

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FASE II – Game Design

Prototipagem de alto nível em computador (programa Adobe Illustrator)

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- Serious Game para crianças dos 5 aos 12 anos de idade;

- Temática da biodiversidade dos locais;

- Tabuleiro tridimensional com 25 colunas, cada uma delas com 5 coordenadas marcadas (125 coordenadas no total), identificadas por um sistema de cores, formas e letras;

- Coordenadas têm associado um QR-Code, com uma categoria/classe (exemplo: anatomia – asas);

- JOGABILIDADE: Jogo com 5 níveis

1 – bingo dos comportamentos;

2 – desafio de categorização simples;

3 – categorização 5 em linha;

4 – cubopaper da biodiversidade;

5 – damas da cadeia alimentar;

DESCRIÇÃO DO JOGO

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- Leitura de peças por telemóvel e colocação numa coordenada da instalação, também ela lida por telemóvel;

- As peças não podem ser colocadas nas coordenadas sem antes ser feita a leitura das mesmas;

- Uma vez colocada, a peça de jogo não pode ser retirada da grelha;

- Cada jogador apenas pode retirar uma peça de cada vez, tendo 3 tentativas de leitura de peças (à terceira é obrigado a colocar);

- As peças apenas podem ser colocadas nos locais assinalados na grelha (coordenadas).

REGRAS E OBJECTIVOS

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FASE III – Teste de protótipo

Jogo “Explogador”

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M. J. PINHEIRO (2013) [email protected]

Exploração de novas soluções de interação para a instalação IMP.cubed Conceção, implementação e teste de um sistema de interação mobile com Serious Games para instalação IMP.cubed

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ENQUADRAMENTO TEÓRICO

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METODOLOGIA

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- Introduzir o telemóvel como elemento de interação na instalação IMP.cubed;

- Tornar a instalação modelar (no que respeita à sua arquitetura para que seja dinamicamente adaptável, de acordo com o contexto/necessidades);

- Criar um portal online de suporte à comunidade científica e ao público-alvo do projeto;

- Conceptualizar e implementar um projeto que potencialize a promoção do

conhecimento científico em crianças entre os 7 e os 11 anos.

PRINCIPAIS OBJETIVOS

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ARQUITETURA DE SISTEMA

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FLUXOGRAMA

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SISTEMA DE COORDENADAS

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A INSTALAÇÃO

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DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO MOBILE

• Para a programação do protótipo foi usada a linguagem android, baseada em java que é compilada por uma máquina virtual proprietária da Google denominada Dalvik . O IDE de desenvolvimento foi o eclipse que permite, de forma otimizada, o desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos (OOP).

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A APLICAÇÃO MOBILE

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A APLICAÇÃO MOBILE

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A APLICAÇÃO MOBILE

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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