proposal lia amalia
Upload: fahdliyyabbacream-zeesoulmatexrathiee-tetapnagbeboantikucangkucang
Post on 07-Aug-2018
221 views
TRANSCRIPT
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
1/32
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kemajuan di dalam bidang pengetahuan dan teknologi telah membawa
pengaruh besar pada bidang pendidikan. Pembaruan di dalam bidang pendidikan
membawa pengaruh sikap, perilaku nilai-nilai pada individu dan masyarakat.
Untuk menapai kemajuan dalam dunia pendidikan diperlukan strategi yang tepat
dengan memperhatikan komponen-komponen yang mendukung seperti materi,
metode, saran dan prasarana, serta evaluasi. !eorang guru harus dapat
meningkatkan suatu kegiatan belajar mengajar menuju terapainya hasil belajar
yang optimal. !alah satu komponen yang mendukung dalam pembelajaran adalah
tentang pemilihan metode mengajar yang tepat. Pemilihan metode yang tepat
dalam hal ini tidak hanya terkini dan inovati" tetapi yang terpenting adalah
e"ekti"itas metode tersebut pada suatu mata pelajaran. #leh karena itu seorang
guru harus menggunakan metode yang tepat sehingga dapat mendukung proses
pembelajaran.
$isamping itu perkembangan teknologi in"ormasi yang semakin pesat, salah
satunya dipengaruhi oleh perkembangan komputer yang semakin pesat pula.
!ehingga dapat dikatakan, dalam perkembangannya kedua teknologi ini saling
berkaitan erat dan akan senantiasa berjalan beriringan. !alah satu aplikasi dari
kedua teknologi ini yang sekarang sedang dikembangkan dalam dunia pendidikan
adalah pembuatan media pembelajaran atau media pendidikan.Belajar pada manusia dirumuskan sebagai suatu aktivitas mental % psikis yang
berlangsung dalam interaksi akti" dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
2/32
perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap &'.!.
'inkel ( )**)+. Proses belajar mengajar atau sering disebut pemelajaran pada
dasarnya merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa. !edangkan
pemelajaran dalam konsep pemelajaran akti" merupakan suatu proses membimbing
siswa dengan mengatur dan mengorganisasi lingkungan sehingga dapat mendorong
dan menumbuhkan siswa melakukan kegiatan belajar. Pengajar tersebut berperan
sebagai pembimbing, pemimpin, "asilitator dan dinamisator. !ebagai "asilitator guru
harus dapat meniptakan kondisi lingkungan menjadi sumber belajar.Pelajaran matematika adalah pelajaran yang membutuhkan daya imajinasi dan
logika. Pelajaran ini untuk sebagian siswa menjemukan. al ini dikarenakan selain
materi dalam mata pelajaran tersebut sulit dipahami, terkadang juga penyampaian
materi oleh guru kurang menarik perhatian siswa. Padahal pelajaran ini merupakan
pelajaran yang harus dipahami bukan hanya dihapal.
Bangun datar dan bangun ruang merupakan salah satu bahasan dalam mata
pelajaran matematika. $imana dalam bahasan ini anak-anak dituntut untuk dapat
mengetahui bentuk-bentuk dari bangun datar dan bangun ruang tersebut. #leh sebab
itu perlu diberikan ontoh-ontoh yang nyata tidak hanya sekedar teori saja.$alam pemberian ontoh-ontoh ini memerlukan suatu media yang dimana
didalamnya terdapat unsur-unsur praktis dan siswa dapat memvisualisasikan materi
yang disampaikan. !alah satu alternati" media pembelajaran yaitu penggunaan
multimedia interakti" yang meman"aatkan teknologi komputer. ultimedia interakti"
ini diraang seara khusus dengan menggunakan software yang dipadupadankan
dengan bentuk-bentuk media visual seperti video atau animasi sehingga siswa tidak
hanya mendengar, melihat, tetapi juga dapat berperan &melakukan sendiri+ proses
pemelajarannya, karena seperti yang kita tahu dalam prinsip belajar bahwa untuk
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
3/32
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
4/32
). engetahui ara meranang multimedia interkati" sebagai sarana alat bantu
belajar mata pelajaran matematika kelas 6 !$ bahasan bangun datar dan
bangun ruang berbasis komputer menggunakan Adobe 3lash 4!
/. engetahui multimedia interakti" ini merupakan alternati" yang tepat dalam
mengatasi kejenuhan siswa selama menerima materi pelajaran.
9. an"aat Penelitian
an"aat yang diharapkan pada penelitian dan ranangan media pembelajaran ini
sebagai berikut(
). an"aat bagi penulisUntuk menambah pengetahuan dan sarana dalam menerapkan
pengetahuan yang diperoleh dibangku kuliah terhadap masalah-masalah yang
dihadapi didunia seara nyata.
/. an"aat bagi sekolah
$iharapkan dengan adanya hasil penelitian ini dapat menjadi masukan
bagi pihak sekolah dan multimedia interakti" ini dapat diterapkan sebagai
media alternati" selain model belajar konvensional.
1. an"aat bagi universitas
$iharapkan dengan adanya hasil penelitian ini dapat menjadi re"erensi
bagi mahasiswa yang akan melakukan penelitian tentang multimedia
pembelajaran selanjutnya.
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
5/32
BAB II
LANDASAN (E)"I
A* Kajian (e#ri
+* Multimedia
a. $e"inisi ultimedia
eskipun de"inisi multimedia belum jelas, seara sederhana ia
diartikan sebagai lebih dari satu media:. ultimedia bisa berupa kombinasi
antar teks, gra"ik, animasi, suara dan gambar. ;amun pada bagian ini
perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada
kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini.
$engan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah
berbagai maam kombinasi teks, gra"ik, animasi, suara dan gambar.
Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang seara bersama-sama
menampilkan in"ormasi,pesan atau isi pelajaran.0n"ormasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen
yang hidup, dapat dilihat dilayar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar
lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat
gerakannya &animasi atau video+. ultimedia pertujuan untuk menyajikan
in"ormasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan
jelas. 0n"ormasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera,
terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap in"ormasi tersebut.
Kemampuan teknologi elektronika semakin besar. Bentuk in"ormasi
gra"is, video, animasi, diagram, suara dan lain-lain, dengan mudah dapat
dihasilkan dengan mutu yang ukup baik. isalnya video kamera ber"ungsi
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
6/32
merekam video yang diinginkan untuk kemudian ditrans"er dan digabungkan
dengan animasi, gra"ik dan teks, yang dihasilkan komputer.ultimedia sendiri terdiri dari dua kategori, yaitu movie linear dan
non linear &interakti"+. ovie non-linear dapat berinteraksi dengan aplikasi
web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian "orm.
$esainer web membuat movie non-linear dengan membuat tombol navigasi,
animasi logo, animasi bentuk dengan sinkronisasi suara. Untuk movie linear
pada prinsipnya sama dengan movie non-linear, akan tetapi dalam movie ini
tidak ada penggabungan seperti pada movie non-linear hanya animasi-
animasi biasa.
b. #bjek ultimedia
#bjek multimedia memerlukan ara penanganan tersendiri, dalam hal
kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan.
ultimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, gra"ik, animasi, suara dan
gambar, video dan link interakti".
)+ 8eks
8eks merupakan dasar dari pengolahan kata dan in"ormasi berbasis
multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan
hypertext, auto-hypertext, text style, import text, dan export text.
&a+ Hypertext
!ebagian besar penggunaan link dalam multimedia interakti"
berdasarkan penggunaan hypertext yang biasa disebut hotword atau
hotkey. al ini berarti bahwa pengguna ingin mendapatkan in"ormasi
tentang kata atau sebagian kalimat tertentu, dilakukan dengan memilih
kata dengan mouse dan membuka window yang berisi in"ormasi
tambahan dalam bentuk teks,gra"is, atau audio. Pada umumnya,
hotword ditampilkan berbeda dengan teks lain pada monitor. Untuk
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
7/32
membedakan hotword dengan teks lain dapat dilakukan dengan
memberikan warna atau font berbeda, pointer mouse berubah pada
saat berada di atas hotword, dan lain-lain. al ini dapat memudahkan
pengguna untuk mengenali teks yang mempunyai hubungan dengan
in"ormasi lebih lanjut.
Untuk mengembangkan program multimedia yang berorientasi
pada teks &text-oriented +, seperti panduan penggunaan &manual
reference+, maka harus dipilih authoring tool yang mempunyai
kemampuan hypertext yang baik.
(b) uto-Hypertext
Beberapa authoring software mempunyai "itur yang disebut
auto-hypertext. $engan "asilitas yang ada, pada pengembangan
multimedia tidka perlu menentukan tanda khusus pada teks yang
mempunyai hubungan dengan link. 8etapi, program mengenali teks
yang mempunyai in"ormasi tertentu dan langsung seara otomatis
menampilkan in"ormasi bila teks dipilih oleh pengguna. $alam hal
ini, pengguna tidak dapat membedakan teks yang mempunyai
in"ormasi lebih lanjut atau tidak, sehingga "asilitas ini tidak
memudahkannya. 8etapi, peranang dapat menghemat lebih banyak
waktu karena program seara otomatis membuat link hypertext .(c) !ext "earching
Penarian teks merupakan "itur yang memudahkan pengguna
dengan memasukkan suatu kata &atau memilih dari suatu da"tar kata+
dalam program multimedia, pengguna dapat dengan epat
memperoleh in"ormasi yang berhubungan dengan kata tersebut. al
ini serupa dengan penarian teks dalam indeks suatu buku, kemudian
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
8/32
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
9/32
sampai teriakan. !uara dapat memberikan kenikmatan pada saat
mendengarkan musik, aksen yang mengejtukan dari e"ek-e"ek khusus dari
setting latar belakang.
2+ >ambar
>ambar merupakan elemen multimedia yang tidak kalah pentingnya. Baik
berupa "oto maupun "igura. 0mage dapat berupa layar dengan banyak
warna dengan warna yang lembut atau dengan warna-warna yang tajam
namun dapat juga hanya hitam dan putih.
6+ ?ideo?ideo dalam aplikasi multimedia dapat diambil dari rekaman video, tape
reorder, suara musik atau "ilm. ?ideo merupakan bagian penting
multimedia yang dapat memikat dan merupakan prianti power"ull yang
membawa pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata.
@+ &ink interakti"
!ebagian dari multimedia adalah interakti", dimana pengguna dapat
menekan mouse atau objek pada layar monitor sebagai tombol atau teks
dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
&ink interakti" dengan in"ormasi yang berkaitan sering kali
dihubungkan seara keseluruhan sebagai hypermedia. !eara spesi"ik,
dalam hal ini termasuk hotword &hypertext +, hypergraphics dan
hypersound menjelaskan jenis in"ormasi yang dihubungkan.
&ink interakti" diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek
atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu. &ink interakti"
diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga
menjadi in"ormasi yang terpadu.
,* Media Pembelajaran
enurut asryad &//+,kata media berasal dari bahasa latin medius
yang seara har"iah berarti
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
10/32
adalah sebuah alat yang mempunyai "ungsi menyampaikan pesan. edia
pembelajaran adalah sebuah alat yang ber"ungsi untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara
pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa
bantuan sarana penyampai pesan atau media. >erlah dan 9rly &)*)+ dalam
Arsyad &//+ mengatakan bahwa media apabila dipahami seara garis besar
adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi sehingga
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
!eara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar
enderung diartika sebagai alat-alat gra"is, photogra"is, atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali in"ormasi visual atau verbal.
Bentuk-bentuk stimulus dapat dipergunkan sebagai media diantaranya
adalah hubungan atau interaksi manusiaC realitaC gambar bergerak atau tidakC
tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu
pembelajar mempelajari mata pelajaran tertentu. ;amun demikian tidaklah
mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
8eknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan
menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga
pembelajaran akan lebih optimal. ;amun demikian masalah yang timbul
tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang memiliki
kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam
bentuk pembelajaran. ;amun kebanyakan pengajar tidak mempunyai
kemampuan untuk menghadirkan kelima bentuk stimulus itu dengan program
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
11/32
komputer, sedangkan program komputer tidak menguasai materi
pembelajaran.Dalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus tersebut
dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah
dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar dengan mudah
merealisasikan ide-ide pengajarannya.
edia pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat.
edia pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan
media mempunyai tujuan memberika motivasi kepada pembelajar. !elain itu
media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah
dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. edia yang baik juga
akan mengakti"kan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik
dan juga mendorong pembelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan
benar.-* Matematika
Kata atematika sendiri berasal dari bahasa latin EmathemataE yang
mempunyai arti Esesuatu yang dipelajariE. !edangkan matematika yang pada
bahasa Belanda disebut EwiskundeE yang mempunyai arti Eilmu pastiE.
Kesimpulannya bahwa matematika ialah ilmu pasti yang berkenaan dengan
suatu penalaran. atematika adalah ilmu yang mendasari dari kehidupan
manusia. atematika masih terus berkembang seara dinamis seiring
perubahan Faman.
Perkembangan ilmu matematika tidak pernah berhenti, hal ini karena
matematika masih dibutuhkan dalam kehidupan manusia. Adapun pengertian
matematika menurut kurikulum /@ atematika adalah ilmu universal yang
mendasari dari perkembangan teknologi modern saat ini, memiliki peran yang
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
12/32
penting dalam berbagai disiplin serta untuk memajukan daya pikir manusia.
Perkembangan pesat pada bidang teknologi in"ormasi serta komunikasi saat ini
dilandasi karena perkembangan matematika pada bidang teori bilangan, analisis,
teori peluang, aljabar, serta diskrit. Agar dapat menguasai serta untuk meniptakan
teknologi pada masa yang akan datang, maka diperlukan penguasaan dibidang
matematika yang kuat sejak dini.:.
.* Bangun Datar
a. Pengertian Bangun $atar
Bangun datar adalah bagian dari bidang datar yang dibatasi oleh garis-
garis lurus atau lengkung &0mam 5oji, )**+.
Bangun-bangun geometri baik dalam kelompok bangun datar maupun
bangun ruang merupakan sebuah konsep abstrak. Artinya bangun-bangun
tersebut bukan merupakan sebuah benda konkret yang dapat dilihat
maupun dipegang. $emikian pula dengan konsep bangun geometri,
bangun-bangun tersebut merupakan suatu si"at, sedangkan yang konkret,
yang biasa dilihat maupun dipegang, adalah benda-benda yang memiliki
si"at bangun geometri. isalnya persegi panjang, konsep persegi panjang
merupakan sebuah konsep abstrak yang diidenti"ikasikan melalui sebuah
karakteristik.
$ari uraian diatas, maka bangun datar dapat dide"inisikan sebagai
bangun yang rata yang mempunyai dua dimensi yaitu panjang dan lebar
tetapi tidak mempunyai tinggi dan tebal. $engan demikian pengertian
bangun datar adalah abstrak.
b. aam-aam Bangun $atar
)+ Persegi
Persegi adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh empat
buah rusuk yang sama panjang dan memiliki empat buah sudut siku-
siku.
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
13/32
!i"at-si"at bangun persegi(
a+ empunyai 2 titik sudut.
b+ empunyai 2 sudut siku-siku.+ empunyai / diagonal yang sama panjang.
d+ empunyai 2 simetri lipat.
e+ empunyai 2 simetri putar.
5umus luas bangun datar( sisiGsisi atau sisi/
5umus keliling bangun datar( 2Gsisi
/+ Persegi panjangPersegi panjang adalah bangun datar dua dimensi dibentuk oleh dua
pasang rusuk yang masing-masing sama panjang dan sejajar dengan
pasangannya, dan memiliki empat buah sudut siku-siku.
!i"at-si"at bangun persegi panjang(
a+ !isi yang berhadapan sama panjang dan sejajar.
b+ !isi-sisi persegi panjang saling tegak lurus.
+ empunyai 2 sudut siku-siku.
d+ empunyai / diagonal yang sama panjang.
e+ empunyai / simetri lipat."+ empunyai / simetri putar.
5umus luas bangun persegi panjang ( panjangGlebar
5umus keliling bangun persegi panjang ( &/Gpanjang+H&/Glebar+ atau
/G&panjangHlebar+
1+ Dajar genjang
Dajar genjang adalah bangun datar datar dua dimensi yang dibentuk
oleh dua pasang rusuk yang masing-masing sama panjang dan sejajar
dengan pasangannya, dan memeliki dua pasang sudut bukan siku-siku
yang masing-masing sama besar dengan sudut dihadapannya.
!i"at-si"at bangun jajar genjang(
a+ 8idak mempunyai simetri lipat dan simetri putar.
b+ !isi yang berhadapan sejajar dan sama panjang.
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
14/32
+ $ua sisi lainnya tidak saling tegak lurus.
d+ empunyai 2 sudut, / sudut berpasangan dan berhadapan.
e+ !udut yang saling berdekatan besarnya )IJ."+ empunyai / diagonal yang tidak sama panjang.
5umus luas bangun jajar genjang( alasGtinggi
5umus keliling bangun jajar genjang( &/Gpanjang+H&/Glebar+ atau
/G&panjangHlebar+
2+ Belah ketupat
Belah ketupat adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh
empat rusuk yang sama panjang dan dan memiliki dua pasang sudut
bukan siku-siku yang masing-masing sama besar dengan sudut di
hadapannya.
!i"at- !i"at bangun belah ketupat(
a+ empunyai / simetri lipat.
b+ empunyai / simeteri putar.
+ empunyai 2 titik sudut.
d+ !udut yang berhadapan besarnya sama.
e+ !isinya tidak tegak lurus.
"+ empunyai / diagonal yang berbeda panjangnya.
5umus luas bangun belah ketupat( diagonal)Gdiagonal/
5umus keliling bangun belah ketupat( 2Gsisi
6+ !egitiga
!egitiga adalah bangun geometri yang dibuat dari tiga sisi yang
berupa garis lurus dan tiga sudut.
!i"at-!i"at bangun segitiga(
a+ !egitiga !ama !isi
&)+ empunyai 1 simetri lipat
&/+ empunyai 1 simetri putar.
&1+ empunyai 1 sisi sama panjang.
&2+ mempunyai 1 sudut sama besar yaitu @⁰.
b+ !egitiga !ama Kaki
&)+ empunyai ) simetri lipat.
&/+ empunyai ) simetri putar.
&1+ empunyai / sisi yang berhadapan sama panjang.
+ !egitiga !iku-!iku
&)+ 8idak mempunyai simetri lipat dan simetri putar.
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
15/32
&/+ empunyai / sisi yang saling tegak lurus.
&1+ empunyai ) sisi miring.
&2+ !alah satu sudutnya adalah sudut siku-siku yaitu *⁰.
5umus luas bangun segitiga (1
2 G alas G tinggi
5umus keliling bangun segitiga ( sisi)Hsisi/Hsisi1
@+ Layang-layang
Layang-layang adalah bangun geometri berbentuk segiempat yang
terbentuk dari dua segitiga sama kaki yang alasnya berhimpitan.
!i"at-!i"at bangun layang-layang(
a+ empunyai ) simetri lipat. 8idak mempunyai simetri putar
b+ empunyai 2 sisi sepasang-sepasang yang sama panjang.
+ empunyai 2 buah sudut.
d+ !epasang sudut yang berhadapan sama besar.
e+ empunyai / diagonal berbeda dan tegak lurus.
5umus luas bangun layang-layang (diagonal1∗diagonal 2
2
5umus keliling bangun layang-layang ( &/Gpanjang+H&/Glebar+ atau
/G&panjangHlebar++ Lingkaran
Lingkaran merupakan kurva tertutup sederhana beraturan.
!i"at-si"at bangun lingkaran (
a+ Dumlah derajat lingkaran sebesar 1@⁰.
b+ Lingkaran mempunyai ) titik pusat.
+ empunyai simetri lipat dan simetri putar yang jumlahnya tidak
terhingga.
0stilah-istilah dalam lingkaran (
a+ $iameter lingkaran &d+ yaitu ruas garis yang menghubungkan dua
titik pada busur lingkaran melalui titik pusat lingkaran.
b+ Dari-jari lingkaran &r+ yaitu ruas garis yang menghubungkan titik
pada busur lingkaran dengan titik pusat lingkaran.
+ 8ali busur yaitu garis yang menghubungkan dua titik pada busur
lingkaran dan tidak melewati titik pusat lingkaran.
d+ Busur yaitu bagian lingkaran yang dibagi oleh tali busur.
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
16/32
e+ During yaitu daerah pada lingkaran yang dibatasi oleh / jari-jari
maupun busur lingkaran."+ !usut pusat yaitu sudut yang dibentuk oleh / buah jari-jari.
5umus luas bangun lingkaran ( Gjari-jariGjari-jari
5umus keliling bangun lingkaran ( Gdiameter
I+ 8rapesium
8rapesium adalah bangun segiempat dengan sepasang sisi berhadapan
sejajar.
!i"at bangun trapesium yaitu tiap pasang sudut yang sisinya sejajar
adalah )I⁰.
Denis-jenis trapesium(a+ 8rapesium !embarang
empunyai sisi-sisi yang berbeda.
b+ 8rapesium !iku-!iku
empunyai sudut siku-siku.
+ 8rapesium !ama Kaki
d+ empunyai sepasang kaki sama panjang
5umus luas bangun trapesium ( sisi)Hsisi/Hsisi1Hsisi2
5umus keliling bangun trapesium ((sisi1+sisi2∗tinggi)
2
* Bangun "uang
a. Pengertian Bangun $atar
Bangun ruang atau biasa disebut juga sebagai bangunan tiga dimensi
merupakan jenis bangun yang memiliki ruang serta sisi-sisi yang
membatasinya. Dumlah serta bentuk dari setiap sisi yang ada menjadi iri khas
tersendiri dari sebuah bangun ruang. Karena bentuk dan jumlah rusuknya
berbeda, maka setiap bangun ruang memiliki karakteristik sendiri yang
menjadi iri-iri ataupun si"at dari bangun ruang tersebut.
b. aam-aam Bangun $atar
)+ Kubus
!i"at-si"at bangun kubus(
a+ Kubus terdapat @ &enam+ buah sisi yang berbentuk persegi dengan
luas yang sama besar diantara sisinya.
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
17/32
b+ 8erdapat )/ &dua belas+ rusuk dengan panjang rusuk yang sama
panjang.+ !emua sudut bernilai * derajat ataupun siku-siku.
5umus luas bangun kubus ( @GrusukGrusuk
5umus volume bangun kubus ( rusukGrusukGrusuk
/+ Balok
!i"at-si"at bangun balok(
a+ empunyai empat buah sisi dengan bentuk persegi panjang.
b+ Ada dua buah sisi yang memiliki bentuk sama.
+ 8erdapat empat buah rusuk yang memiliki ukuran sama persis.
5umus luas permukaan bangun balok ( /GpanjangGlebar H
/GpanjangGtinggi H /GlebarGtinggi 5umus volume bangun balok ( panjangGlebarGtinggi
1+ Prisma
!i"at-si"at bangun prisma(
a+ empunyai lima buah sisi, dua buah sisi berbentuk segitiga dan
tiga bentuk persegi panjang.
b+ empunyai @ titik sudut.
+ Dumlah rusuknya ada sembilan.
5umus luas permukaan bangun prisma ( &sisi)Hsisi/Hsisi1+Gtinggi H
alasGtinggi
5umus volume bangun prisma (1
2 GalasGtinggi sisi segitigaGtinggi
prisma
2+ Limas !egitiga
!i"at-si"at bangun limas segitiga(
a+ emiliki alas yang berbentuk segitiga.
b+ 8erdapat tiga buah sisi yang bentuknya segitiga.+ 8erbentuk dari enam buah rusuk.
d+ empunyai tiga rusuk yang sama persis ukurannya.
e+ empunyai titik punak atas.
5umus luas permukaan bangun limas segitiga ( luas sisi)Hluas
sisi/Hluas sisi1Hluas sisi2
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
18/32
5umus volume bangun limas segitiga (1
6 G alas G tinggi G tinggi
limas
6+ Limas !egiempat
!i"at-si"at bangun limas segiempat(
a+ Bentuk alasnya berupa segiempat.
b+ empunyai empat buah sisi yang betuknya segitiga.
+ Ada empat buah rusuk yang ukurannya sama persis.
d+ empunyai titik punak.
5umus luas permukaan bangun limas segiempat ( ( luas sisi)Hluas
sisi/Hluas sisi1Hluas sisi2Hluas sisi6
5umus volume bangun limas segiempat (1
3 G alas G tinggi G tinggi
limas
@+ 8abung
!i"at-si"at bangun tabung(
a+ emiliki sisi alas dan atas yang bentuknya sama berupa lingkaran.
b+ empunyai sisi lengkung atau selimut yang menghubungkan sisi
alas dan atas.5umus luas permukaan bangun tabung ( /GGrGtinggi tabung H
/GGrGr
5umus volume bangun tabung ( GrGrGtinggi tabung
+ Keruut
!i"at-si"at bangun keruut(
a+ empunyai sebuah alas yang bentuknya lingkaran.
b+ empunyai titik punak atas.
+ emiliki selimut &sisi+ yang berbentuk lengkungan.
5umus luas bangun keruut (GrGs H GrGr
5umus volume bangun keruut ( 13 GGrGrGtinggi keruut
I+ Bola
!i"at-si"at bangun bola(
a+ anya memiliki satu buah sisi.
b+ 8idak mempunyai titik sudut.
+ anya memiliki sebuah sisi lengkung yang tertutup.
5umus luas bangun bola ( 2GGjari-jariGjari-jari
5umus volume bangun bola (4
3 G G jari-jariGjari-jari
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
19/32
/* A$likasi Ad#be %las! &S
adobe 'lasch %" merupakan sebuah so"tware yang didesain khusus
oleh dobe dan program aplikasi standar authoring tool pro"essional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk
keperluan pembangunan situs web yang interakti" dan dinamis.
&http(%%www.share-pd".om+
dobe 'lash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang
merupakan produk unggulan dobe "ystems. dobe 'lash sebelumnya
bernama acromedia 'lash. dobe 'lash digunakan untuk membuat gambar
vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari
perangkat lunak ini mempunyai file extension .sw" dan dapat diputar
dipenjelajah web yang telah dipasangi dobe 'lash *layer .
&http(%%noviaasrumiati.wordpress.om+
dobe 'lash *rofessional %" merupakan salah satu program animasi
/$ vektor yang sangat digemari oleh para animator. $alam
perkembangannya, program adobe "lash pro melakukan banyak
penyempurnaan pada sistem versinya. Banyak animasi /$ berbasis vektor.
&http(%%widya"rimaasandra.blogspot.om+
Adapun "itur-"itur dobe 'lash
)+ otion 9ditor Panel
/+ otion 8ween Present1+ 0nverse Kinemetis with the bone 8ool
2+ 1$ 8rans"ormations
6+ $eorative $rawing with the deo 8ool
@+ Adobe Kuler Panel
+ Panel #verview
I+ !ample !ounds Library
*+ Adobe edia 9norder with ./@2 !upport
)+ 9dith 0n!oundbooth
))+ ;ew 3ont enus
B* Penelitian 0ang "ele1an
http://widyafrimaasandra.blogspot.com/http://widyafrimaasandra.blogspot.com/
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
20/32
Penelitian yang relevan yang pernah dilakukan mengenai media pembelajaran
dengan Adobe 3lash antara lain(Penelitian yang dilakukan oleh Aditya 8ri !etyo pada tahun /)) dengan
judul Pengembangan edia Pembelajaran Berbasis ultimedia 0nterakti"
enggunakan Adobe 3lash 4!1 $alam Pembelajaran atematika di !A%A
ateri Pokok Pertidaksamaan !atu ?ariabel: menunjukkan bahwa aplikasi media
pembelajaran berbasis multimedia interakti" layak digunakan sebagai media
pembelajaran bagi siswa dengan skor persentase keidealan sebesar I2,@1.&* Kerangka Pikir
Komputer sebagai salah satu media pembelajaran telah banyak dikembangkan
oleh para pendidik untuk menjadi media pembelajaran yang e"ekti". $engan
komputer dapat ditampilkan materi pelajaran dalam bentuk tulisanC gambarC
suaraC gambar bergerak%video, yang dapat membantu siswa lebih memahami
materi pembelajaran tersebut.
Akan tetapi banyak dijumpai para pendidik yang menguasai materi
pembelajaran, tetapi tidak dapat menghadirkan banyak bentuk materi
pembelajaran tersebut dengan komputer. Perlunya suatu program atau bentuk
media pembelajaran dengan komputer yang mudah digunakan dan dipakai
sebagai media pembelajaran yang e"ekti" oleh pendidik dan siswa, agar dapat
dihadirkan materi pembelajaran dalam bentuk-bentuk tersebut di atas.
edia pembelajaran tersebut harus mampu menghadirkan beberapa bentuk
materi pembelajaran seperti teksC gambarC animasiC suaraC videoC dan simulasi
kejadian nyata dalam satu bentuk atau satu wadah program, agar lebih mudah
digunakan dan membuat materi pembelajaran tersebut mudah dipahami. edia
pembelajaran berbasis multimedia &menggunakan banyak media+, dapat
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
21/32
membantu siswa memahami materi pembelajaran dengan lebih mudah, menarik
dan dapat membuat siswa merasakan kejadian nyata melalui simulasi.edia pembelajaran yang menggunakan banyak media, dikenal sebagai
media pembelajaran berbasis multimedia, dapat dibuat menggunakan banyak
perangkat lunak yang dapat untuk mengolah teks, seperti icrosoft +ffice
'amily atau ote *ad C mengolah gambar seperti %orel raw, icrosoft isio,
dobe *hotosop dan lain-lainC mengolah animasi baik animasi teks ataupun
animasi gambase seperti acromedia 'amily ('lash, 'reehand, uthorware,
reamweaver), / ax, "wish dan lain-lainC mengolah suara seperti %ool $dit
*ro, udio "tudio dan lain-lainC megolah video seperti 0indows oviemaker,
% %utter dan lain-lain.
edia pembelajaran berbasis multimedia haruslah mudah digunakan yang
memuat navigasi-navigasi sederhana yang memudahkan pengguna. !elain itu
harus menarik agar merangsang pengguna tertarik menjelajah seluruh program,
sehingga seluruh materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya dapat
terserap dengan baik. ateri pembelajaran yang terkandung di dalamnya juga
harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, sesuai dengan kurikulum dan
mengandung banyak man"aat.
edia pembelajaran berbasis multimedia tersebut juga harus mudah peng-
install-annya pada komputer, serta tidak memerlukan 4$ dalam
menjalankannya. Karena dengan kemudahan tersebut membuat pengguna
merasa lebih praktis dan penyebarannya akan lebih luas.
$engan pembuatan model pembelajaran mata pelajaran matematika bahasan
bangun datar dan bangun ruang berbasis multimedia ini, diharapkan akan
mempermudah siswa !ekolah $asar dalam memahami materi bahasan tersebut.
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
22/32
Karena ara belajar dengan metode visualisasi akan lebih epat memberikan
pamahaman yang kongkret dan lebih mudah dalam mengingat, dibanding
metode lainnya.
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
23/32
BAB III
ME()DE PENELI(IAN
A* 2enis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan perangkat lunak yang
bertujuan untuk eranang ultimedia 0nterakti" sebagai !arana Alat Bantu
Belajar ata Pelajaran atematika Bahasan Bangun $atar dan Bangun 5uang
berbasis Komputer enggunakan Adobe 3lash 4!:.
B* (em$at dan 3aktu Penelitian
-&* Alat dan Ba!an
$alam penelitian ranang bangun suatu aplikasi, tentu tidak lepas dari
peran serta alat dan bahan yang digunakan. Pada penelitian ini dibutuhkan alat
berupa perangkat keras dan perangkat lunak. Adapun kebutuhan perangkat keras
dan perangkat lunak sebagai berikut(
). Perangkat keras
a. Proessor( A$ 4-@ APU
b. emori(/2IB/. Perangkat lunak
a. !istem #perasi 'indows I.), merupakan sistem operasi yang
digunakan dalam peranangan media pembelajaran dalam penelitian
ini.
b. Adobe 3lash 4!
D* M#del Pengembangan
$alam membuat perangkat lunak penelitian ini penulis menggunakan
metode water"all. enurut Budi ermawan &/*+ 'ater"all model adlaah
sebuah metode pengembangan so"tware yang bersi"at sekuensial dan terdiri dari
6 tahap yang saling terkait dan mempengaruhi.
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
24/32
>ambar 1.)
$iagram 'lowchart
8ahapan penelitian pada model water"all meliputi metodologi berupa(
). nalysis
8ahap ini merupakan tahap awal dalam pengembangan sebuah perangkat
lunak, tahap ini untuk mengetahui in"ormasi, model, dan spesi"ikasi dari sistem
yang dibutuhkan. 8ahap ini menggunakan pihak user dan pihak pengembang
dalam pelaksanaannya.
/. esign
$imana pada tahap ini bertujuan membuat desain dari hasil analisis yang
dilakukan pada tahap pertama. 0n"ormasi, model, dan spesi"ikasi yang diubah
menjadi sebuah desain sistem.
1. %oding
8ahap ini dimaksudkan untuk mengkodekan desain yang telah dibuat dalam
tahapan kedua menjadi sebuah kode-kode yang nantinya akan dibaa komputer
dan diubah menjadi sebuah tampilan yang nantinya digunakan.
2. !esting
8ujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem
tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
6. 0mplementasi
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
25/32
8ahapan ini bisa dikatakan "inal dalam pembuatan sebuah sistem. !etelah
melakukan analisa, desain, dan penggabungan animasi maka sistem yang sudah
jadi akan siap digunakan.
E* Pr#sedur Pengembangan
+* 8eknik Pengumpulan $ata
a. !tudi Literatur
!tudi literatur merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori
pendukung dari model yang dibuat dengan maksud untuk memaparkan tentang
teori tersebut berupa data "iloso"is, teori-teori pembentuk, dan bagaimana
menerapkan dalam situasi siswa di !ekolah Luar Biasa AB4$ $harma 'anita
erlang. !umber-sumber yang di dapat ialah dari beberapa literature, jurnal,
paper, buku, dan lainnya yang relevan dengan penelitian.
b. !tudi Lapangan
!tudi ini dilakukan dengan ara mengunjungi tempat yang akan diteliti dan
pengumpulan data dilakukan seara langsung , hal ini meliputi (
)+ 'awanara
'awanara yaitu teknik pengumulan data dengan ara mengadakan tanya
jawab seara langsung dengan narasumber yang terkait dengan permasalahan
yang diambil untuk memperoleh data dan in"ormasi.
/+ #bservasi
#bservasi adalah pengamatan dan penatatan yang sistematis terhada gejala-
gejala yang diteliti. etode ini bertujuan untuk mengetahui iri-iri dan
luasnya objek yang diamati. $engan pengamatan langsung dapat diperoleh
data yang nyata dan lengkap.
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
26/32
Intro
Menu
Bangun Datar
Jenis-JenisBangun Datar
Luas BangunDatar
Bangun
Ruang
Jenis-JenisBangunRuang
Luas danVolumeBangunRuang
Info Aplikasi Keluar
/. Peranangan
a. $esain Peta ateri
$ibawah ini merupakan desain dari peta materi pembelajaran yang
dibuat adalah sebagai berikut(
>ambar 1./
$esain ateri Pembelajaran b. 1ser #nterface
)+ !ketsa Pada 0ntro
>ambar 1.1
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
27/32
8ampilan Awal ultimedia 0nterakti"
/+ !ketsa Pada enu
>ambar 1.2
8ampilan enu
Keterangan(
a+ ;avigasi ( merupakan bagian yang digunakan untuk
menavigasi dari halaman yang satu ke halaman yang lainnya.
b+ &eft 2ar ( merupakan bagian yang digunakan untuk
menampilkan tombol-tombol submenu dari menu utama,
berupa tombol submateri dari materi pokok.
+ Konten ( erupakan tempat atau bagian untuk menampilkan
isi atau materi yang telah dipilih oleh user.
1. Pengujian
Pengujian kelayakan media pembelajaran interakti" untuk mata
pelajaran matematika materi bahasan bangun datar dan bangun ruang,
diuji seara keseluruhan dengan memperlihatkan dan memberikan angket
kepada ahli materi dan ahli media untuk memperoleh in"ormasi apakah
media pembelajaran berbasis multimedia interakti" untuk materi bahasan
bangun datar dan bangun ruang layak atau tidak untuk digunakan.
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
28/32
a. ?alidasi $ata
8ahap validasi data merupakan tahap untuk mengetahui apakah media
berbasis multimedia interakti" layak atau tidak, jika layak maka tahap
akan dilanjutkan ke tahap uji oba dan jika tidak layak maka tahap
akan kembali lagi ke tahap peranangan untuk mengoreksi kembali
kesalahan pada tahap peranangan.
b. Uji 4oba Lapangan
Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data
telah dimasukkan. edia pembelajaran diujiobakan kepada
responden ynag telah ditentukan. Ujioba ini dilakukan dengan ara
menampilkan program kepada respoden dan memberi penjelasan
tentang program dan indikator kerja yang digunakan sebagai variabel
penilaian kemudian, selanjutnya responden menjawab pertanyaan-
pertanyaan dalam angket.
. Pengumpulan $ata Penilaian8ahap pengumpulan data penilaian merupakan tahapan untuk
mengetahui respon responden. Angket yang telah diisi oleh responden
dikumpulkan dan kemudian disortir untuk mendapatkan jawaban yang
valid dan dapat diperaya yaitu dengan memilih angket yang telah
terisi semua.
d. Perbaikan !istem
8ahap perbaikan sistem merupakan tahap perbaikan yang dikerjakan
berdasarkan hasil pengumpulan data penilaian pada tahap uji
lapangan.
e. Kesimpulan
8ahap kesimpulan merupakan tahap diambilnya kesimpulan dari
media pembelajaran berbasis multimedia interakti".
2. 0nstrumen penelitian
a. Analisis $ata 0nstrumen ?alidasi Ahli
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
29/32
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
30/32
8abel 1.)
Kategori 8ingkat ?alidasi
b. Analisis $ata Penilaian dan 8anggapan !iswa 8erhadap ultimedia0nstrumen penilaian siswa terhadap multimedia dan tanggapan
siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia
interakti" menggunakan skala Likert sehingga masing-masing pilihan
jawaban yang berupa data kualitati" diubah menjadi data kuantitati"
terlebih dahulu untuk memudahkan perhitungan sebagai berikut (
!! M sangat setuju, diberi skor 2
! M setuju, diberi skor 18! M tidak setuju, diberi skor /
!8! M sangat tidak setuju, diberi skor )
!elanjutnya dilakukan perhitungan tiap butir soal
menggunakan rumus berikut
* 3skor perolehan
skor ideal x 455 6
P adalah persentase tiap butir soal. !kor perolehan adalah skor
yang diperoleh dari suatu butir soal dengan ara menjumlahkan skor
yang diberikan oleh seluruh responden pada butir soal itu. !edangkan
skor ideal adalah skor maksimum, yaitu 2 &seandainya seluruh
responden menjawab !!+ yang dikalikan dengan jumlah responden.
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
31/32
!elanjutnya hasil perhitungan dari masing-masing soal
diinterpretasikan menurut skala interpretasi. Dika ingin melihat
persentase seara keseluruhan maka setelah dilakukan perhitungan
lalu nilai dari setiap soal dirata-ratakan. !kala interpretasi diperoleh
dengan ara membagi jumlah skor ideal menjadi empat kontinum,
skor ideal jika dalam bentuk persen berarti ). Artinya semua
responden menjawab sangat setuju.
6. 8eknik analisis dataa. 0nstrumen ?alidasi Ahli
0nstrumen validasi ahli untuk mengetahui bagaimana penilaian
ahli terhadap multimedia yang dikembangkan yang selanjutnya
multimedia tersebut bisa diterapkan di lapangan. ?alidasi ahli ini
terdiri dari dua yaitu validasi ahli media dan ahli materi. Penilaian
menurut ahli media ditinjau dari berbagai segi. !edangkan penilaian
menurut ahli materi ditinjau dari aspek umum, aspek pembelajaran,
dan aspek substansi materi.
b. 0nstrumen Penilaian !iswa 8erhadap ultimedia
0nstrumen validasi penilaian siswa menggunakan skala sikap
Likert. :Dawaban menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari
sangat positi" sampai sangat negati"...: !ugiyono &/))()16+. Dawaban
dari skala Likert ini seperti ( sangat setuju, setuju, tidak setuju, dan
sangat tidak setuju. Angket ini diberikan kepada responden setelah
menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interakti"
untuk mengetahui bagaimana penilaian dan tanggapan responden
terhadap media pembelajaran tersebut.
-
8/20/2019 Proposal lia amalia
32/32
Aspek-aspek yang dinilai dalam angket ini meliputi tata letak
tombol dalam multimedia, tampilan multimedia, kemudahan
penggunaan multimedia dan interakti"itas multimedia. !elain itu
melalui angket ini juga dikumpulkan data mengenai tanggapan
responden setelah menggunakan multimedia.