proposal lia amalia

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    1/32

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang

    Kemajuan di dalam bidang pengetahuan dan teknologi telah membawa

     pengaruh besar pada bidang pendidikan. Pembaruan di dalam bidang pendidikan

    membawa pengaruh sikap, perilaku nilai-nilai pada individu dan masyarakat.

    Untuk menapai kemajuan dalam dunia pendidikan diperlukan strategi yang tepat

    dengan memperhatikan komponen-komponen yang mendukung seperti materi,

    metode, saran dan prasarana, serta evaluasi. !eorang guru harus dapat

    meningkatkan suatu kegiatan belajar mengajar menuju terapainya hasil belajar 

    yang optimal. !alah satu komponen yang mendukung dalam pembelajaran adalah

    tentang pemilihan metode mengajar yang tepat. Pemilihan metode yang tepat

    dalam hal ini tidak hanya terkini dan inovati" tetapi yang terpenting adalah

    e"ekti"itas metode tersebut pada suatu mata pelajaran. #leh karena itu seorang

    guru harus menggunakan metode yang tepat sehingga dapat mendukung proses

     pembelajaran.

    $isamping itu perkembangan teknologi in"ormasi yang semakin pesat, salah

    satunya dipengaruhi oleh perkembangan komputer yang semakin pesat pula.

    !ehingga dapat dikatakan, dalam perkembangannya kedua teknologi ini saling

     berkaitan erat dan akan senantiasa berjalan beriringan. !alah satu aplikasi dari

    kedua teknologi ini yang sekarang sedang dikembangkan dalam dunia pendidikan

    adalah pembuatan media pembelajaran atau media pendidikan.Belajar pada manusia dirumuskan sebagai suatu aktivitas mental % psikis yang

     berlangsung dalam interaksi akti" dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    2/32

     perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap &'.!.

    'inkel ( )**)+. Proses belajar mengajar atau sering disebut pemelajaran pada

    dasarnya merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa. !edangkan

     pemelajaran dalam konsep pemelajaran akti" merupakan suatu proses membimbing

    siswa dengan mengatur dan mengorganisasi lingkungan sehingga dapat mendorong

    dan menumbuhkan siswa melakukan kegiatan belajar. Pengajar tersebut berperan

    sebagai pembimbing, pemimpin, "asilitator dan dinamisator. !ebagai "asilitator guru

    harus dapat meniptakan kondisi lingkungan menjadi sumber belajar.Pelajaran matematika adalah pelajaran yang membutuhkan daya imajinasi dan

    logika. Pelajaran ini untuk sebagian siswa menjemukan. al ini dikarenakan selain

    materi dalam mata pelajaran tersebut sulit dipahami, terkadang juga penyampaian

    materi oleh guru kurang menarik perhatian siswa. Padahal pelajaran ini merupakan

     pelajaran yang harus dipahami bukan hanya dihapal.

    Bangun datar dan bangun ruang merupakan salah satu bahasan dalam mata

     pelajaran matematika. $imana dalam bahasan ini anak-anak dituntut untuk dapat

    mengetahui bentuk-bentuk dari bangun datar dan bangun ruang tersebut. #leh sebab

    itu perlu diberikan ontoh-ontoh yang nyata tidak hanya sekedar teori saja.$alam pemberian ontoh-ontoh ini memerlukan suatu media yang dimana

    didalamnya terdapat unsur-unsur praktis dan siswa dapat memvisualisasikan materi

    yang disampaikan. !alah satu alternati" media pembelajaran yaitu penggunaan

    multimedia interakti" yang meman"aatkan teknologi komputer. ultimedia interakti" 

    ini diraang seara khusus dengan menggunakan  software yang dipadupadankan

    dengan bentuk-bentuk media visual seperti video atau animasi sehingga siswa tidak 

    hanya mendengar, melihat, tetapi juga dapat berperan &melakukan sendiri+ proses

     pemelajarannya, karena seperti yang kita tahu dalam prinsip belajar bahwa untuk 

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    3/32

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    4/32

    ). engetahui ara meranang multimedia interkati" sebagai sarana alat bantu

     belajar mata pelajaran matematika kelas 6 !$ bahasan bangun datar dan

     bangun ruang berbasis komputer menggunakan Adobe 3lash 4!

    /. engetahui multimedia interakti" ini merupakan alternati" yang tepat dalam

    mengatasi kejenuhan siswa selama menerima materi pelajaran.

    9. an"aat Penelitian

    an"aat yang diharapkan pada penelitian dan ranangan media pembelajaran ini

    sebagai berikut(

    ). an"aat bagi penulisUntuk menambah pengetahuan dan sarana dalam menerapkan

     pengetahuan yang diperoleh dibangku kuliah terhadap masalah-masalah yang

    dihadapi didunia seara nyata.

    /. an"aat bagi sekolah

    $iharapkan dengan adanya hasil penelitian ini dapat menjadi masukan

     bagi pihak sekolah dan multimedia interakti" ini dapat diterapkan sebagai

    media alternati" selain model belajar konvensional.

    1. an"aat bagi universitas

    $iharapkan dengan adanya hasil penelitian ini dapat menjadi re"erensi

     bagi mahasiswa yang akan melakukan penelitian tentang multimedia

     pembelajaran selanjutnya. 

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    5/32

    BAB II

    LANDASAN (E)"I

    A* Kajian (e#ri

    +* Multimedia

    a. $e"inisi ultimedia

    eskipun de"inisi multimedia belum jelas, seara sederhana ia

    diartikan sebagai lebih dari satu media:. ultimedia bisa berupa kombinasi

    antar teks, gra"ik, animasi, suara dan gambar. ;amun pada bagian ini

     perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada

    kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini.

    $engan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah

     berbagai maam kombinasi teks, gra"ik, animasi, suara dan gambar.

    Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang seara bersama-sama

    menampilkan in"ormasi,pesan atau isi pelajaran.0n"ormasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen

    yang hidup, dapat dilihat dilayar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar 

    lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat

    gerakannya &animasi atau video+. ultimedia pertujuan untuk menyajikan

    in"ormasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan

     jelas. 0n"ormasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera,

    terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap in"ormasi tersebut.

    Kemampuan teknologi elektronika semakin besar. Bentuk in"ormasi

    gra"is, video, animasi, diagram, suara dan lain-lain, dengan mudah dapat

    dihasilkan dengan mutu yang ukup baik. isalnya video kamera ber"ungsi

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    6/32

    merekam video yang diinginkan untuk kemudian ditrans"er dan digabungkan

    dengan animasi, gra"ik dan teks, yang dihasilkan komputer.ultimedia sendiri terdiri dari dua kategori, yaitu movie linear dan

    non linear &interakti"+. ovie non-linear dapat berinteraksi dengan aplikasi

    web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian "orm.

    $esainer web membuat movie non-linear dengan membuat tombol navigasi,

    animasi logo, animasi bentuk dengan sinkronisasi suara. Untuk movie linear 

     pada prinsipnya sama dengan movie non-linear, akan tetapi dalam movie ini

    tidak ada penggabungan seperti pada movie non-linear hanya animasi-

    animasi biasa.

     b. #bjek ultimedia

    #bjek multimedia memerlukan ara penanganan tersendiri, dalam hal

    kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan.

    ultimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, gra"ik, animasi, suara dan

    gambar, video dan link  interakti".

    )+ 8eks

    8eks merupakan dasar dari pengolahan kata dan in"ormasi berbasis

    multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan

    hypertext, auto-hypertext, text style, import text, dan export text.

    &a+  Hypertext 

    !ebagian besar penggunaan link  dalam multimedia interakti" 

     berdasarkan penggunaan hypertext   yang biasa disebut hotword atau

    hotkey. al ini berarti bahwa pengguna ingin mendapatkan in"ormasi

    tentang kata atau sebagian kalimat tertentu, dilakukan dengan memilih

    kata dengan mouse dan membuka window yang berisi in"ormasi

    tambahan dalam bentuk teks,gra"is, atau audio. Pada umumnya,

    hotword  ditampilkan berbeda dengan teks lain pada monitor. Untuk 

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    7/32

    membedakan hotword   dengan teks lain dapat dilakukan dengan

    memberikan warna atau  font  berbeda,  pointer mouse  berubah pada

    saat berada di atas hotword, dan lain-lain. al ini dapat memudahkan

     pengguna untuk mengenali teks yang mempunyai hubungan dengan

    in"ormasi lebih lanjut.

    Untuk mengembangkan program multimedia yang berorientasi

     pada teks &text-oriented +, seperti panduan penggunaan &manual 

    reference+, maka harus dipilih authoring tool   yang mempunyai

    kemampuan hypertext  yang baik.

    (b) uto-Hypertext 

    Beberapa authoring software  mempunyai "itur yang disebut

    auto-hypertext.  $engan "asilitas yang ada, pada pengembangan

    multimedia tidka perlu menentukan tanda khusus pada teks yang

    mempunyai hubungan dengan link. 8etapi, program mengenali teks

    yang mempunyai in"ormasi tertentu dan langsung seara otomatis

    menampilkan in"ormasi bila teks dipilih oleh pengguna. $alam hal

    ini, pengguna tidak dapat membedakan teks yang mempunyai

    in"ormasi lebih lanjut atau tidak, sehingga "asilitas ini tidak 

    memudahkannya. 8etapi, peranang dapat menghemat lebih banyak 

    waktu karena program seara otomatis membuat link hypertext .(c) !ext "earching 

    Penarian teks merupakan "itur yang memudahkan pengguna

    dengan memasukkan suatu kata &atau memilih dari suatu da"tar kata+

    dalam program multimedia, pengguna dapat dengan epat

    memperoleh in"ormasi yang berhubungan dengan kata tersebut. al

    ini serupa dengan penarian teks dalam indeks suatu buku, kemudian

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    8/32

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    9/32

    sampai teriakan. !uara dapat memberikan kenikmatan pada saat

    mendengarkan musik, aksen yang mengejtukan dari e"ek-e"ek khusus dari

    setting latar belakang.

    2+ >ambar  

    >ambar merupakan elemen multimedia yang tidak kalah pentingnya. Baik 

     berupa "oto maupun "igura. 0mage dapat berupa layar dengan banyak 

    warna dengan warna yang lembut atau dengan warna-warna yang tajam

    namun dapat juga hanya hitam dan putih.

    6+ ?ideo?ideo dalam aplikasi multimedia dapat diambil dari rekaman video, tape

    reorder, suara musik atau "ilm. ?ideo merupakan bagian penting

    multimedia yang dapat memikat dan merupakan prianti power"ull yang

    membawa pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata.

    @+  &ink  interakti" 

    !ebagian dari multimedia adalah interakti", dimana pengguna dapat

    menekan mouse atau objek pada layar monitor sebagai tombol atau teks

    dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

     &ink   interakti" dengan in"ormasi yang berkaitan sering kali

    dihubungkan seara keseluruhan sebagai hypermedia. !eara spesi"ik,

    dalam hal ini termasuk hotword &hypertext +, hypergraphics  dan

    hypersound  menjelaskan jenis in"ormasi yang dihubungkan.

     &ink interakti" diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek 

    atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu.  &ink interakti" 

    diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga

    menjadi in"ormasi yang terpadu.

    ,* Media Pembelajaran

    enurut asryad &//+,kata media berasal dari bahasa latin medius

    yang seara har"iah berarti

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    10/32

    adalah sebuah alat yang mempunyai "ungsi menyampaikan pesan. edia

     pembelajaran adalah sebuah alat yang ber"ungsi untuk menyampaikan pesan

     pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara

     pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa

     bantuan sarana penyampai pesan atau media. >erlah dan 9rly &)*)+ dalam

    Arsyad &//+ mengatakan bahwa media apabila dipahami seara garis besar 

    adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi sehingga

    membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

    !eara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar 

    enderung diartika sebagai alat-alat gra"is, photogra"is, atau elektronis untuk 

    menangkap, memproses, dan menyusun kembali in"ormasi visual atau verbal.

    Bentuk-bentuk stimulus dapat dipergunkan sebagai media diantaranya

    adalah hubungan atau interaksi manusiaC realitaC gambar bergerak atau tidakC

    tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu

     pembelajar mempelajari mata pelajaran tertentu. ;amun demikian tidaklah

    mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.

    8eknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan

    menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga

     pembelajaran akan lebih optimal. ;amun demikian masalah yang timbul

    tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang memiliki

    kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam

     bentuk pembelajaran. ;amun kebanyakan pengajar tidak mempunyai

    kemampuan untuk menghadirkan kelima bentuk stimulus itu dengan program

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    11/32

    komputer, sedangkan program komputer tidak menguasai materi

     pembelajaran.Dalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus tersebut

    dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah

    dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar dengan mudah

    merealisasikan ide-ide pengajarannya.

    edia pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat.

    edia pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan

    media mempunyai tujuan memberika motivasi kepada pembelajar. !elain itu

    media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah

    dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. edia yang baik juga

    akan mengakti"kan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik 

    dan juga mendorong pembelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan

     benar.-* Matematika

    Kata atematika sendiri berasal dari bahasa latin EmathemataE yang

    mempunyai arti Esesuatu yang dipelajariE. !edangkan matematika yang pada

     bahasa Belanda disebut EwiskundeE yang mempunyai arti Eilmu pastiE.

    Kesimpulannya bahwa matematika ialah ilmu pasti yang berkenaan dengan

    suatu penalaran. atematika adalah ilmu yang mendasari dari kehidupan

    manusia. atematika masih terus berkembang seara dinamis seiring

     perubahan Faman.

    Perkembangan ilmu matematika tidak pernah berhenti, hal ini karena

    matematika masih dibutuhkan dalam kehidupan manusia. Adapun pengertian

    matematika menurut kurikulum /@ atematika adalah ilmu universal yang

    mendasari dari perkembangan teknologi modern saat ini, memiliki peran yang

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    12/32

     penting dalam berbagai disiplin serta untuk memajukan daya pikir manusia.

    Perkembangan pesat pada bidang teknologi in"ormasi serta komunikasi saat ini

    dilandasi karena perkembangan matematika pada bidang teori bilangan, analisis,

    teori peluang, aljabar, serta diskrit. Agar dapat menguasai serta untuk meniptakan

    teknologi pada masa yang akan datang, maka diperlukan penguasaan dibidang

    matematika yang kuat sejak dini.:.

    .* Bangun Datar

    a. Pengertian Bangun $atar 

    Bangun datar adalah bagian dari bidang datar yang dibatasi oleh garis-

    garis lurus atau lengkung &0mam 5oji, )**+.

    Bangun-bangun geometri baik dalam kelompok bangun datar maupun

     bangun ruang merupakan sebuah konsep abstrak. Artinya bangun-bangun

    tersebut bukan merupakan sebuah benda konkret yang dapat dilihat

    maupun dipegang. $emikian pula dengan konsep bangun geometri,

     bangun-bangun tersebut merupakan suatu si"at, sedangkan yang konkret,

    yang biasa dilihat maupun dipegang, adalah benda-benda yang memiliki

    si"at bangun geometri. isalnya persegi panjang, konsep persegi panjang

    merupakan sebuah konsep abstrak yang diidenti"ikasikan melalui sebuah

    karakteristik.

    $ari uraian diatas, maka bangun datar dapat dide"inisikan sebagai

     bangun yang rata yang mempunyai dua dimensi yaitu panjang dan lebar 

    tetapi tidak mempunyai tinggi dan tebal. $engan demikian pengertian

     bangun datar adalah abstrak.

     b. aam-aam Bangun $atar 

    )+ Persegi

    Persegi adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh empat

     buah rusuk yang sama panjang dan memiliki empat buah sudut siku-

    siku.

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    13/32

    !i"at-si"at bangun persegi(

    a+ empunyai 2 titik sudut.

     b+ empunyai 2 sudut siku-siku.+ empunyai / diagonal yang sama panjang.

    d+ empunyai 2 simetri lipat.

    e+ empunyai 2 simetri putar.

    5umus luas bangun datar( sisiGsisi atau sisi/

    5umus keliling bangun datar( 2Gsisi

    /+ Persegi panjangPersegi panjang adalah bangun datar dua dimensi dibentuk oleh dua

     pasang rusuk yang masing-masing sama panjang dan sejajar dengan

     pasangannya, dan memiliki empat buah sudut siku-siku.

    !i"at-si"at bangun persegi panjang(

    a+ !isi yang berhadapan sama panjang dan sejajar.

     b+ !isi-sisi persegi panjang saling tegak lurus.

    + empunyai 2 sudut siku-siku.

    d+ empunyai / diagonal yang sama panjang.

    e+ empunyai / simetri lipat."+ empunyai / simetri putar.

    5umus luas bangun persegi panjang ( panjangGlebar 

    5umus keliling bangun persegi panjang ( &/Gpanjang+H&/Glebar+ atau

    /G&panjangHlebar+

    1+ Dajar genjang

    Dajar genjang adalah bangun datar datar dua dimensi yang dibentuk 

    oleh dua pasang rusuk yang masing-masing sama panjang dan sejajar 

    dengan pasangannya, dan memeliki dua pasang sudut bukan siku-siku

    yang masing-masing sama besar dengan sudut dihadapannya.

    !i"at-si"at bangun jajar genjang(

    a+ 8idak mempunyai simetri lipat dan simetri putar.

     b+ !isi yang berhadapan sejajar dan sama panjang.

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    14/32

    + $ua sisi lainnya tidak saling tegak lurus.

    d+ empunyai 2 sudut, / sudut berpasangan dan berhadapan.

    e+ !udut yang saling berdekatan besarnya )IJ."+ empunyai / diagonal yang tidak sama panjang.

    5umus luas bangun jajar genjang( alasGtinggi

    5umus keliling bangun jajar genjang( &/Gpanjang+H&/Glebar+ atau

    /G&panjangHlebar+

    2+ Belah ketupat

    Belah ketupat adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh

    empat rusuk yang sama panjang dan dan memiliki dua pasang sudut

     bukan siku-siku yang masing-masing sama besar dengan sudut di

    hadapannya.

    !i"at- !i"at bangun belah ketupat(

    a+ empunyai / simetri lipat.

     b+ empunyai / simeteri putar.

    + empunyai 2 titik sudut.

    d+ !udut yang berhadapan besarnya sama.

    e+ !isinya tidak tegak lurus.

    "+ empunyai / diagonal yang berbeda panjangnya.

    5umus luas bangun belah ketupat( diagonal)Gdiagonal/

    5umus keliling bangun belah ketupat( 2Gsisi

    6+ !egitiga

    !egitiga adalah bangun geometri yang dibuat dari tiga sisi yang

     berupa garis lurus dan tiga sudut.

    !i"at-!i"at bangun segitiga(

    a+ !egitiga !ama !isi

    &)+ empunyai 1 simetri lipat

    &/+ empunyai 1 simetri putar.

    &1+ empunyai 1 sisi sama panjang.

    &2+ mempunyai 1 sudut sama besar yaitu @⁰.

     b+ !egitiga !ama Kaki

    &)+ empunyai ) simetri lipat.

    &/+ empunyai ) simetri putar.

    &1+ empunyai / sisi yang berhadapan sama panjang.

    + !egitiga !iku-!iku

    &)+ 8idak mempunyai simetri lipat dan simetri putar.

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    15/32

    &/+ empunyai / sisi yang saling tegak lurus.

    &1+ empunyai ) sisi miring.

    &2+ !alah satu sudutnya adalah sudut siku-siku yaitu *⁰.

    5umus luas bangun segitiga (1

    2  G alas G tinggi

    5umus keliling bangun segitiga ( sisi)Hsisi/Hsisi1

    @+ Layang-layang

    Layang-layang adalah bangun geometri berbentuk segiempat yang

    terbentuk dari dua segitiga sama kaki yang alasnya berhimpitan.

    !i"at-!i"at bangun layang-layang(

    a+ empunyai ) simetri lipat. 8idak mempunyai simetri putar 

     b+ empunyai 2 sisi sepasang-sepasang yang sama panjang.

    + empunyai 2 buah sudut.

    d+ !epasang sudut yang berhadapan sama besar.

    e+ empunyai / diagonal berbeda dan tegak lurus.

    5umus luas bangun layang-layang (diagonal1∗diagonal 2

    2

    5umus keliling bangun layang-layang ( &/Gpanjang+H&/Glebar+ atau

    /G&panjangHlebar++ Lingkaran

    Lingkaran merupakan kurva tertutup sederhana beraturan.

    !i"at-si"at bangun lingkaran (

    a+ Dumlah derajat lingkaran sebesar 1@⁰.

     b+ Lingkaran mempunyai ) titik pusat.

    + empunyai simetri lipat dan simetri putar yang jumlahnya tidak 

    terhingga.

    0stilah-istilah dalam lingkaran (

    a+ $iameter lingkaran &d+ yaitu ruas garis yang menghubungkan dua

    titik pada busur lingkaran melalui titik pusat lingkaran.

     b+ Dari-jari lingkaran &r+ yaitu ruas garis yang menghubungkan titik 

     pada busur lingkaran dengan titik pusat lingkaran.

    + 8ali busur yaitu garis yang menghubungkan dua titik pada busur 

    lingkaran dan tidak melewati titik pusat lingkaran.

    d+ Busur yaitu bagian lingkaran yang dibagi oleh tali busur.

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    16/32

    e+ During yaitu daerah pada lingkaran yang dibatasi oleh / jari-jari

    maupun busur lingkaran."+ !usut pusat yaitu sudut yang dibentuk oleh / buah jari-jari.

    5umus luas bangun lingkaran ( Gjari-jariGjari-jari

    5umus keliling bangun lingkaran ( Gdiameter 

    I+ 8rapesium

    8rapesium adalah bangun segiempat dengan sepasang sisi berhadapan

    sejajar.

    !i"at bangun trapesium yaitu tiap pasang sudut yang sisinya sejajar 

    adalah )I⁰.

    Denis-jenis trapesium(a+ 8rapesium !embarang

    empunyai sisi-sisi yang berbeda.

     b+ 8rapesium !iku-!iku

    empunyai sudut siku-siku.

    + 8rapesium !ama Kaki

    d+ empunyai sepasang kaki sama panjang

    5umus luas bangun trapesium ( sisi)Hsisi/Hsisi1Hsisi2

    5umus keliling bangun trapesium ((sisi1+sisi2∗tinggi)

    2

    * Bangun "uang

    a. Pengertian Bangun $atar 

    Bangun ruang atau biasa disebut juga sebagai bangunan tiga dimensi

    merupakan jenis bangun yang memiliki ruang serta sisi-sisi yang

    membatasinya. Dumlah serta bentuk dari setiap sisi yang ada menjadi iri khas

    tersendiri dari sebuah bangun ruang. Karena bentuk dan jumlah rusuknya

     berbeda, maka setiap bangun ruang memiliki karakteristik sendiri yang

    menjadi iri-iri ataupun si"at dari bangun ruang tersebut.

     b. aam-aam Bangun $atar 

    )+ Kubus

    !i"at-si"at bangun kubus(

    a+ Kubus terdapat @ &enam+ buah sisi yang berbentuk persegi dengan

    luas yang sama besar diantara sisinya.

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    17/32

     b+ 8erdapat )/ &dua belas+ rusuk dengan panjang rusuk yang sama

     panjang.+ !emua sudut bernilai * derajat ataupun siku-siku.

    5umus luas bangun kubus ( @GrusukGrusuk 

    5umus volume bangun kubus ( rusukGrusukGrusuk 

    /+ Balok 

    !i"at-si"at bangun balok(

    a+ empunyai empat buah sisi dengan bentuk persegi panjang.

     b+ Ada dua buah sisi yang memiliki bentuk sama.

    + 8erdapat empat buah rusuk yang memiliki ukuran sama persis.

    5umus luas permukaan bangun balok ( /GpanjangGlebar H

    /GpanjangGtinggi H /GlebarGtinggi 5umus volume bangun balok ( panjangGlebarGtinggi

    1+ Prisma

    !i"at-si"at bangun prisma(

    a+ empunyai lima buah sisi, dua buah sisi berbentuk segitiga dan

    tiga bentuk persegi panjang.

     b+ empunyai @ titik sudut.

    + Dumlah rusuknya ada sembilan.

    5umus luas permukaan bangun prisma ( &sisi)Hsisi/Hsisi1+Gtinggi H

    alasGtinggi

    5umus volume bangun prisma (1

    2  GalasGtinggi sisi segitigaGtinggi

     prisma

    2+ Limas !egitiga

    !i"at-si"at bangun limas segitiga(

    a+ emiliki alas yang berbentuk segitiga.

     b+ 8erdapat tiga buah sisi yang bentuknya segitiga.+ 8erbentuk dari enam buah rusuk.

    d+ empunyai tiga rusuk yang sama persis ukurannya.

    e+ empunyai titik punak atas.

    5umus luas permukaan bangun limas segitiga ( luas sisi)Hluas

    sisi/Hluas sisi1Hluas sisi2

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    18/32

    5umus volume bangun limas segitiga (1

    6  G alas G tinggi G tinggi

    limas

    6+ Limas !egiempat

    !i"at-si"at bangun limas segiempat(

    a+ Bentuk alasnya berupa segiempat.

     b+ empunyai empat buah sisi yang betuknya segitiga.

    + Ada empat buah rusuk yang ukurannya sama persis.

    d+ empunyai titik punak.

    5umus luas permukaan bangun limas segiempat ( ( luas sisi)Hluas

    sisi/Hluas sisi1Hluas sisi2Hluas sisi6

    5umus volume bangun limas segiempat (1

    3  G alas G tinggi G tinggi

    limas

    @+ 8abung

    !i"at-si"at bangun tabung(

    a+ emiliki sisi alas dan atas yang bentuknya sama berupa lingkaran.

     b+ empunyai sisi lengkung atau selimut yang menghubungkan sisi

    alas dan atas.5umus luas permukaan bangun tabung ( /GGrGtinggi tabung H

    /GGrGr 

    5umus volume bangun tabung ( GrGrGtinggi tabung

    + Keruut

    !i"at-si"at bangun keruut(

    a+ empunyai sebuah alas yang bentuknya lingkaran.

     b+ empunyai titik punak atas.

    + emiliki selimut &sisi+ yang berbentuk lengkungan.

    5umus luas bangun keruut (GrGs H GrGr 

    5umus volume bangun keruut ( 13 GGrGrGtinggi keruut

    I+ Bola

    !i"at-si"at bangun bola(

    a+ anya memiliki satu buah sisi.

     b+ 8idak mempunyai titik sudut.

    + anya memiliki sebuah sisi lengkung yang tertutup.

    5umus luas bangun bola ( 2GGjari-jariGjari-jari

    5umus volume bangun bola (4

    3  G G jari-jariGjari-jari

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    19/32

    /* A$likasi Ad#be %las! &S

    adobe 'lasch %" merupakan sebuah so"tware yang didesain khusus

    oleh  dobe dan program aplikasi standar authoring tool pro"essional yang

    digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk 

    keperluan pembangunan situs web yang interakti" dan dinamis.

    &http(%%www.share-pd".om+

     dobe 'lash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang

    merupakan produk unggulan  dobe "ystems. dobe 'lash sebelumnya

     bernama acromedia 'lash. dobe 'lash digunakan untuk membuat gambar 

    vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari

     perangkat lunak ini mempunyai  file extension .sw" dan dapat diputar 

    dipenjelajah web yang telah dipasangi  dobe 'lash *layer .

    &http(%%noviaasrumiati.wordpress.om+

     dobe 'lash *rofessional %" merupakan salah satu program animasi

    /$ vektor yang sangat digemari oleh para animator. $alam

     perkembangannya, program adobe "lash pro melakukan banyak 

     penyempurnaan pada sistem versinya. Banyak animasi /$ berbasis vektor.

    &http(%%widya"rimaasandra.blogspot.om+

    Adapun "itur-"itur dobe 'lash

    )+ otion 9ditor Panel

    /+ otion 8ween Present1+ 0nverse Kinemetis with the bone 8ool

    2+ 1$ 8rans"ormations

    6+ $eorative $rawing with the deo 8ool

    @+ Adobe Kuler Panel

    + Panel #verview

    I+ !ample !ounds Library

    *+ Adobe edia 9norder with ./@2 !upport

    )+ 9dith 0n!oundbooth

    ))+ ;ew 3ont enus

    B* Penelitian 0ang "ele1an

    http://widyafrimaasandra.blogspot.com/http://widyafrimaasandra.blogspot.com/

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    20/32

    Penelitian yang relevan yang pernah dilakukan mengenai media pembelajaran

    dengan Adobe 3lash antara lain(Penelitian yang dilakukan oleh Aditya 8ri !etyo pada tahun /)) dengan

     judul Pengembangan edia Pembelajaran Berbasis ultimedia 0nterakti" 

    enggunakan Adobe 3lash 4!1 $alam Pembelajaran atematika di !A%A

    ateri Pokok Pertidaksamaan !atu ?ariabel: menunjukkan bahwa aplikasi media

     pembelajaran berbasis multimedia interakti" layak digunakan sebagai media

     pembelajaran bagi siswa dengan skor persentase keidealan sebesar I2,@1.&* Kerangka Pikir

    Komputer sebagai salah satu media pembelajaran telah banyak dikembangkan

    oleh para pendidik untuk menjadi media pembelajaran yang e"ekti". $engan

    komputer dapat ditampilkan materi pelajaran dalam bentuk tulisanC gambarC

    suaraC gambar bergerak%video, yang dapat membantu siswa lebih memahami

    materi pembelajaran tersebut.

    Akan tetapi banyak dijumpai para pendidik yang menguasai materi

     pembelajaran, tetapi tidak dapat menghadirkan banyak bentuk materi

     pembelajaran tersebut dengan komputer. Perlunya suatu program atau bentuk 

    media pembelajaran dengan komputer yang mudah digunakan dan dipakai

    sebagai media pembelajaran yang e"ekti" oleh pendidik dan siswa, agar dapat

    dihadirkan materi pembelajaran dalam bentuk-bentuk tersebut di atas.

    edia pembelajaran tersebut harus mampu menghadirkan beberapa bentuk 

    materi pembelajaran seperti teksC gambarC animasiC suaraC videoC dan simulasi

    kejadian nyata dalam satu bentuk atau satu wadah program, agar lebih mudah

    digunakan dan membuat materi pembelajaran tersebut mudah dipahami. edia

     pembelajaran berbasis multimedia &menggunakan banyak media+, dapat

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    21/32

    membantu siswa memahami materi pembelajaran dengan lebih mudah, menarik 

    dan dapat membuat siswa merasakan kejadian nyata melalui simulasi.edia pembelajaran yang menggunakan banyak media, dikenal sebagai

    media pembelajaran berbasis multimedia, dapat dibuat menggunakan banyak 

     perangkat lunak yang dapat untuk mengolah teks, seperti  icrosoft +ffice

     'amily atau ote *ad C mengolah gambar seperti %orel raw, icrosoft isio,

     dobe *hotosop dan lain-lainC mengolah animasi baik animasi teks ataupun

    animasi gambase seperti  acromedia 'amily ('lash, 'reehand, uthorware,

     reamweaver), / ax, "wish dan lain-lainC mengolah suara seperti %ool $dit 

     *ro, udio "tudio dan lain-lainC megolah video seperti 0indows oviemaker,

    % %utter dan lain-lain.

    edia pembelajaran berbasis multimedia haruslah mudah digunakan yang

    memuat navigasi-navigasi sederhana yang memudahkan pengguna. !elain itu

    harus menarik agar merangsang pengguna tertarik menjelajah seluruh program,

    sehingga seluruh materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya dapat

    terserap dengan baik. ateri pembelajaran yang terkandung di dalamnya juga

    harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, sesuai dengan kurikulum dan

    mengandung banyak man"aat.

    edia pembelajaran berbasis multimedia tersebut juga harus mudah peng-

    install-annya pada komputer, serta tidak memerlukan 4$ dalam

    menjalankannya. Karena dengan kemudahan tersebut membuat pengguna

    merasa lebih praktis dan penyebarannya akan lebih luas.

    $engan pembuatan model pembelajaran mata pelajaran matematika bahasan

     bangun datar dan bangun ruang berbasis multimedia ini, diharapkan akan

    mempermudah siswa !ekolah $asar dalam memahami materi bahasan tersebut.

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    22/32

    Karena ara belajar dengan metode visualisasi akan lebih epat memberikan

     pamahaman yang kongkret dan lebih mudah dalam mengingat, dibanding

    metode lainnya.

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    23/32

    BAB III

    ME()DE PENELI(IAN

    A* 2enis Penelitian

    Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan perangkat lunak yang

     bertujuan untuk eranang ultimedia 0nterakti" sebagai !arana Alat Bantu

    Belajar ata Pelajaran atematika Bahasan Bangun $atar dan Bangun 5uang

     berbasis Komputer enggunakan Adobe 3lash 4!:.

    B* (em$at dan 3aktu Penelitian

    -&* Alat dan Ba!an

    $alam penelitian ranang bangun suatu aplikasi, tentu tidak lepas dari

     peran serta alat dan bahan yang digunakan. Pada penelitian ini dibutuhkan alat

     berupa perangkat keras dan perangkat lunak. Adapun kebutuhan perangkat keras

    dan perangkat lunak sebagai berikut(

    ). Perangkat keras

    a. Proessor( A$ 4-@ APU

     b. emori(/2IB/. Perangkat lunak 

    a. !istem #perasi 'indows I.), merupakan sistem operasi yang

    digunakan dalam peranangan media pembelajaran dalam penelitian

    ini.

     b. Adobe 3lash 4!

    D* M#del Pengembangan

    $alam membuat perangkat lunak penelitian ini penulis menggunakan

    metode water"all. enurut Budi ermawan &/*+ 'ater"all model adlaah

    sebuah metode pengembangan so"tware yang bersi"at sekuensial dan terdiri dari

    6 tahap yang saling terkait dan mempengaruhi.

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    24/32

    >ambar 1.)

    $iagram 'lowchart 

    8ahapan penelitian pada model water"all meliputi metodologi berupa(

    ). nalysis

    8ahap ini merupakan tahap awal dalam pengembangan sebuah perangkat

    lunak, tahap ini untuk mengetahui in"ormasi, model, dan spesi"ikasi dari sistem

    yang dibutuhkan. 8ahap ini menggunakan pihak user dan pihak pengembang

    dalam pelaksanaannya.

    /. esign

    $imana pada tahap ini bertujuan membuat desain dari hasil analisis yang

    dilakukan pada tahap pertama. 0n"ormasi, model, dan spesi"ikasi yang diubah

    menjadi sebuah desain sistem.

    1. %oding

    8ahap ini dimaksudkan untuk mengkodekan desain yang telah dibuat dalam

    tahapan kedua menjadi sebuah kode-kode yang nantinya akan dibaa komputer 

    dan diubah menjadi sebuah tampilan yang nantinya digunakan.

    2. !esting  

    8ujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem

    tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.

    6. 0mplementasi

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    25/32

    8ahapan ini bisa dikatakan "inal dalam pembuatan sebuah sistem. !etelah

    melakukan analisa, desain, dan penggabungan animasi maka sistem yang sudah

     jadi akan siap digunakan.

    E* Pr#sedur Pengembangan

    +* 8eknik Pengumpulan $ata

    a. !tudi Literatur

    !tudi literatur merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori

     pendukung dari model yang dibuat dengan maksud untuk memaparkan tentang

    teori tersebut berupa data "iloso"is, teori-teori pembentuk, dan bagaimana

    menerapkan dalam situasi siswa di !ekolah Luar Biasa AB4$ $harma 'anita

    erlang. !umber-sumber yang di dapat ialah dari beberapa literature, jurnal,

     paper, buku, dan lainnya yang relevan dengan penelitian.

     b. !tudi Lapangan

    !tudi ini dilakukan dengan ara mengunjungi tempat yang akan diteliti dan

     pengumpulan data dilakukan seara langsung , hal ini meliputi (

    )+ 'awanara

    'awanara yaitu teknik pengumulan data dengan ara mengadakan tanya

     jawab seara langsung dengan narasumber yang terkait dengan permasalahan

    yang diambil untuk memperoleh data dan in"ormasi.

    /+ #bservasi

    #bservasi adalah pengamatan dan penatatan yang sistematis terhada gejala-

    gejala yang diteliti. etode ini bertujuan untuk mengetahui iri-iri dan

    luasnya objek yang diamati. $engan pengamatan langsung dapat diperoleh

    data yang nyata dan lengkap.

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    26/32

    Intro

    Menu

    Bangun Datar

     Jenis-JenisBangun Datar

    Luas BangunDatar

    Bangun

    Ruang

     Jenis-JenisBangunRuang

    Luas danVolumeBangunRuang

    Info Aplikasi Keluar

    /. Peranangan

    a. $esain Peta ateri

    $ibawah ini merupakan desain dari peta materi pembelajaran yang

    dibuat adalah sebagai berikut(

    >ambar 1./

    $esain ateri Pembelajaran b. 1ser #nterface

    )+ !ketsa Pada 0ntro

    >ambar 1.1

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    27/32

    8ampilan Awal ultimedia 0nterakti" 

    /+ !ketsa Pada enu

    >ambar 1.2

    8ampilan enu

    Keterangan(

    a+ ;avigasi ( merupakan bagian yang digunakan untuk 

    menavigasi dari halaman yang satu ke halaman yang lainnya.

     b+  &eft 2ar   ( merupakan bagian yang digunakan untuk 

    menampilkan tombol-tombol submenu dari menu utama,

     berupa tombol submateri dari materi pokok.

    + Konten ( erupakan tempat atau bagian untuk menampilkan

    isi atau materi yang telah dipilih oleh user.

    1. Pengujian

    Pengujian kelayakan media pembelajaran interakti" untuk mata

     pelajaran matematika materi bahasan bangun datar dan bangun ruang,

    diuji seara keseluruhan dengan memperlihatkan dan memberikan angket

    kepada ahli materi dan ahli media untuk memperoleh in"ormasi apakah

    media pembelajaran berbasis multimedia interakti" untuk materi bahasan

     bangun datar dan bangun ruang layak atau tidak untuk digunakan.

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    28/32

    a. ?alidasi $ata

    8ahap validasi data merupakan tahap untuk mengetahui apakah media

     berbasis multimedia interakti" layak atau tidak, jika layak maka tahap

    akan dilanjutkan ke tahap uji oba dan jika tidak layak maka tahap

    akan kembali lagi ke tahap peranangan untuk mengoreksi kembali

    kesalahan pada tahap peranangan.

     b. Uji 4oba Lapangan

    Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data

    telah dimasukkan. edia pembelajaran diujiobakan kepada

    responden ynag telah ditentukan. Ujioba ini dilakukan dengan ara

    menampilkan program kepada respoden dan memberi penjelasan

    tentang program dan indikator kerja yang digunakan sebagai variabel

     penilaian kemudian, selanjutnya responden menjawab pertanyaan-

     pertanyaan dalam angket.

    . Pengumpulan $ata Penilaian8ahap pengumpulan data penilaian merupakan tahapan untuk 

    mengetahui respon responden. Angket yang telah diisi oleh responden

    dikumpulkan dan kemudian disortir untuk mendapatkan jawaban yang

    valid dan dapat diperaya yaitu dengan memilih angket yang telah

    terisi semua.

    d. Perbaikan !istem

    8ahap perbaikan sistem merupakan tahap perbaikan yang dikerjakan

     berdasarkan hasil pengumpulan data penilaian pada tahap uji

    lapangan.

    e. Kesimpulan

    8ahap kesimpulan merupakan tahap diambilnya kesimpulan dari

    media pembelajaran berbasis multimedia interakti".

    2. 0nstrumen penelitian

    a. Analisis $ata 0nstrumen ?alidasi Ahli

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    29/32

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    30/32

    8abel 1.)

    Kategori 8ingkat ?alidasi

     b. Analisis $ata Penilaian dan 8anggapan !iswa 8erhadap ultimedia0nstrumen penilaian siswa terhadap multimedia dan tanggapan

    siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia

    interakti" menggunakan skala Likert sehingga masing-masing pilihan

     jawaban yang berupa data kualitati" diubah menjadi data kuantitati" 

    terlebih dahulu untuk memudahkan perhitungan sebagai berikut (

    !! M sangat setuju, diberi skor 2

    ! M setuju, diberi skor 18! M tidak setuju, diberi skor /

    !8! M sangat tidak setuju, diberi skor )

    !elanjutnya dilakukan perhitungan tiap butir soal

    menggunakan rumus berikut

     * 3skor perolehan

    skor ideal    x 455 6

    P adalah persentase tiap butir soal. !kor perolehan adalah skor 

    yang diperoleh dari suatu butir soal dengan ara menjumlahkan skor 

    yang diberikan oleh seluruh responden pada butir soal itu. !edangkan

    skor ideal adalah skor maksimum, yaitu 2 &seandainya seluruh

    responden menjawab !!+ yang dikalikan dengan jumlah responden.

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    31/32

    !elanjutnya hasil perhitungan dari masing-masing soal

    diinterpretasikan menurut skala interpretasi. Dika ingin melihat

     persentase seara keseluruhan maka setelah dilakukan perhitungan

    lalu nilai dari setiap soal dirata-ratakan. !kala interpretasi diperoleh

    dengan ara membagi jumlah skor ideal menjadi empat kontinum,

    skor ideal jika dalam bentuk persen berarti ). Artinya semua

    responden menjawab sangat setuju.

    6. 8eknik analisis dataa. 0nstrumen ?alidasi Ahli

    0nstrumen validasi ahli untuk mengetahui bagaimana penilaian

    ahli terhadap multimedia yang dikembangkan yang selanjutnya

    multimedia tersebut bisa diterapkan di lapangan. ?alidasi ahli ini

    terdiri dari dua yaitu validasi ahli media dan ahli materi. Penilaian

    menurut ahli media ditinjau dari berbagai segi. !edangkan penilaian

    menurut ahli materi ditinjau dari aspek umum, aspek pembelajaran,

    dan aspek substansi materi.

     b. 0nstrumen Penilaian !iswa 8erhadap ultimedia

    0nstrumen validasi penilaian siswa menggunakan skala sikap

    Likert. :Dawaban menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari

    sangat positi" sampai sangat negati"...: !ugiyono &/))()16+. Dawaban

    dari skala Likert ini seperti ( sangat setuju, setuju, tidak setuju, dan

    sangat tidak setuju. Angket ini diberikan kepada responden setelah

    menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interakti" 

    untuk mengetahui bagaimana penilaian dan tanggapan responden

    terhadap media pembelajaran tersebut.

  • 8/20/2019 Proposal lia amalia

    32/32

    Aspek-aspek yang dinilai dalam angket ini meliputi tata letak 

    tombol dalam multimedia, tampilan multimedia, kemudahan

     penggunaan multimedia dan interakti"itas multimedia. !elain itu

    melalui angket ini juga dikumpulkan data mengenai tanggapan

    responden setelah menggunakan multimedia.