programas basicos android

50
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE FELIPE CARRILLO PUERTO TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN TRABAJO: INFORME TECNICO DOCENTE: Dr. Niels Henryk Aranda Cuevas Felipe Carrillo Puerto Quintana Roo, a 28 de Junio del 2013 ELABORADO POR: Patricio González May Andrea Ketz López Efraín Lara Domínguez Jose Ángel Pool Puc José Luis Yama May Jesús Alberto Angulo Estrella SEMESTRE: 4 GRUPO: B AULA: J-4

Upload: jack-patrick-gonzalez

Post on 10-Nov-2015

16 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

d

TRANSCRIPT

  • INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE

    FELIPE CARRILLO PUERTO

    TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIN

    TRABAJO:

    INFORME TECNICO

    DOCENTE:

    Dr. Niels Henryk Aranda Cuevas

    Felipe Carrillo Puerto Quintana Roo, a 28 de Junio del 2013

    ELABORADO POR:

    Patricio Gonzlez May

    Andrea Ketz Lpez

    Efran Lara Domnguez

    Jose ngel Pool Puc

    Jos Luis Yama May

    Jess Alberto Angulo Estrella

    SEMESTRE: 4

    GRUPO: B

    AULA: J-4

  • Contenido

    INTRODUCCIN ............................................................................. 3

    PRIMER PROYECTO ANDROID .................................................... 5

    CAPTURA DE BOTON .................................................................. 14

    CONTROLES RADIOGROUP Y RADIOBUTTON ......................... 25

    CONTROL CHECKBOX ................................................................ 39

    CONTROL SPINNER .................................................................... 44

    CONCLUSIN .............................................................................. 50

  • INTRODUCCIN

    En la actualidad estamos rodeados de dispositivos mviles que ya forman parte

    de nuestras vidas, ya sea que los utilicemos para nuestro trabajo, en la escuela o

    simplemente para tener un momento de relajamiento jugando. Para los

    desarrolladores de aplicaciones, este es una fuente de oportunidad que hay que saber

    aprovechar, el problema estara en no saber que lenguaje de programacin utilizar

    para desarrollar estas aplicaciones, o si tener conocimiento sobre cul es el lenguaje,

    pero no saber utilizarlo.

    En este trabajo, se presenta una serie de pequeos programas que va dirigido a

    toda aquella persona interesada en aprender desde cero como crear aplicaciones

    utilizando uno de los lenguajes de programacin ya muy conocidos, JAVA, mediante

    uno de su IDEs Eclipse, en el cual se instala un plugin, para poder desarrollar

    aplicaciones para este nuevo sistema operativo que va en creciente.

    Como ya es costumbre, al empezar a trabajar en un nuevo lenguaje de

    programacin la primera aplicacin que se crea es la del famoso Hola Mundo, es decir,

    imprimir una cadena de texto en la pantalla. Esta no ser la excepcin, solo que no

    mostraremos Hola Mundo, si no Mi Primer Programa Android, la finalidad es la misma,

    mostrar un String en pantalla, esto es lo que se realiza en el primer programa que aqu

    presentamos.

    Para nuestro segundo programa ya avanzaremos un escaln, esto debido a que

    ya no solo imprimiremos un texto si no que ya haremos uso de algunos de los

    elementos que forman parte del entorno de desarrollo que estamos utilizando, esto

    con el fin de que nuestra aplicacin realice la suma de dos nmeros. A partir de este

    programa se va desarrollando los tres posteriores, con la diferencia en que en cada

    etapa se mostraran elementos nuevos, para conocer su utilidad y la forma en la que se

    les programa.

    Por tanto, en el tercer programa tenemos que lo que va a cambiar es que ya no

    solo se van a realizar dos operaciones si no que ya se agrega una operacin ms la de

    restar, esto con la finalidad de aprender a utilizar el o los objetos RadioButton, que

    sirven para que se selecciones una de dos acciones a realizar. En cuanto al cuarto

  • programa todo se mantendr con la misma estructura, ahora solo cambiaremos los

    RadioButtons, por unos nuevos elementos que tambin nos sirven para seleccionar

    una opcin a realizar, que para nuestro caso sera sumar o restar, estos nuevos

    elementos que entran en juego en este programa son los CheckBox, que tal vez ya los

    conozcan de otros entornos de desarrollo de aplicaciones.

    En el quinto y ltimo programa, ya le agregamos nuevas funcionalidades a

    nuestro programita para que ya sea una calculadora bsica, que calcule la suma, resta,

    multiplicacin y divisin de dos nmeros, esto lo logramos de una forma muy sencilla,

    solo cambiamos los CheckBox, del programa Anterior, por un nuevo objeto llamado

    Spinner, el cual sirve para desplegar una lista de opciones para que el usuario pueda

    elegir una de ellas, que en nuestro caso sera que se escogiera que operacin se desea

    realizar una sumas, resta o cualquiera de las cuatro operaciones que incluir nuestra

    calculadora.

    Realmente no es nada complicado el desarrollo de aplicaciones para Android

    tales como las que se ven en este trabajo, ser an ms fcil si ya cuentan con

    conocimiento sobre el desarrollo de aplicaciones en java, tienen las caractersticas muy

    similares y la forma en la que se codifica es el mismo, tal vez lo nico que es diferente

    son las libreras que se manejan para este tipo de Apps.

  • PRIMER PROYECTO

    ANDROID

    PRIMER

    PROYECTO

    ANDROID

  • Como primer paso, tenemos que abrir el software para desarrollar nuestra

    aplicacin, en este caso, utilizamos Eclipse en la versin, aunque puede utilizar el sw

    NetBeans 7.1.

    Al hacerle clic notaremos como el software

    empezara a cargar, despus aparecer el entorno para

    el desarrollo de nuestro programa Android.

    Al terminar de cargar, aparecer el entorno del software as como se muestra en la

    siguiente imagen.

    En el siguiente paso le daremos clic con el mouse a la pestaa File->New-

    >Android Application Project (1er. Imagen), y luego nos aparecer la ventana para

    crear la aplicacin Android, en donde se le asignar el nombre de la aplicacin, nombre

    del proyecto, nombre del paquete, y la versin de android que deseemos, en donde

    almacenaremos los archivos de java que crearemos. Por ejemplo nosotros le asignamos

    lo siguiente, despus pulsamos el botn Next. (2 Imagen)

  • En la siguientes ventanas solo hay que darle clic al botn Next> y Finish

    1er. Imagen 2a. Imagen

  • Finalmente veremos como el plugin de Android nos muestra todos los

    directorios y los archivos para empezar a elaborar nuestro proyecto. Aqu observaremos

    que la interfaz visual se almacena en un archivo con extensin XML en la carpeta res,

    subcarpeta Layout, en donde podemos observar el entorno de la pantalla para la

    aplicacin. (En la imagen 1 observamos el entorno visual al seleccionar la pestaa

    Grafical Layout. En la imagen 2 veremos el cdigo generado del archivo

    activity_main.xml al seleccionar la siguiente pestaa).

    Imagen 2

    Imagen 1

  • Nuevamente seleccionamos la pestaa Graphical Layout para visualizar el

    entorno, en donde le cambiaremos el nombre del texto que la etiqueta trae por default

    (Hello world)

    Para cambiar el texto seleccionaremos le etiqueta y

    pulsamos el botn derecho del mouse y del men contextual

    seleccionamos Edit Text

    O tambin podemos cambirselo desde sus propiedades en la opcin Text

    En el cuadro que nos aparece, le asignaremos el nombre, por ejemplo Mi Primer

    Programa Android y pulsamos OK. Luego notaremos que el texto anterior se cambi

    por el que le asignamos.

  • Despus de haber hecho este paso, tenemos que crear nuestro AVD para probar

    nuestra aplicacin para telfonos con S.O. Android, esto lo realizamos desde el men

    seleccionado la pestaa Window->Android Virtual Device Manager. En el cuadro

    que aparece crearemos nuestro AVD seleccionando el botn New

    En el siguiente cuadro asignaremos el nombre al

    AVD seleccionando la resolucin de la pantalla para el

    telfono, y el tamao de la memoria, as como se muestra

    en la imagen con los recuadros amarillos.

  • Despus de haber terminado nos debe mostrar el siguiente cuadro con el AVD

    que fue creado y cerramos.

    Con el AVD creado, podemos probar la aplicacin que simplemente debe

    mostrar el texto que le cambiamos a la etiqueta. Seleccionamos del menu la pestaa

    Run->Run AS > Android Applicaction.

    Tambin podemos ejecutarlo abriendo nuestra clase principal, seleccionando

    src->androidya.proyecto001 > MainActivity.java y pulsamos el icono de

    reproduccin para ejecutarlo (Run AS).

  • En la ventana que nos aparece seleccionamos como

    queremos ejecutarlo, como es un proyecto Android,

    pulsamos sobre la primera opcin y le damos clic en OK.

    Despus de haber elaborado todos los pasos anteriores, nos aparecer la ventana

    en donde tendremos que esperar.

  • En las siguientes imgenes observaremos como se muestra la ejecucin

    simulando la aplicacin en un telfono.

    Finalmente aparecer el texto que cambiamos al inicio de crear nuestra

    aplicacin. La ejecucin y el resultado esperado se debe mostrar como la siguiente

    imagen.

  • CAPTURA DE BOTON

    CAPTURA DE

    BOTON

  • Programa 2: Sumador (TextView, EditText, Button)

    Este programa servir para familiarizarnos con el uso de algunos elementos u objetos

    que forman parte del entorno de Android, tales como los campos de texto y los botones,

    aprender a como inicializarlos y como programarlos para que realicen una operacin

    bsica, la de sumar. Se describir paso a paso el proceso que se sigue para lograr lo

    anterior y para conocer los elementos ya mencionados.

    1.- Como ya sabemos el primer paso es ir al men file de la barra de men, seleccionar

    new y en la ventana secundaria que aparece seleccionar la opcin android application

    Project tal y como se ve en la imagen.

    2.- Se activara una ventana secundaria en la que proporcionaremos el nombre que

    deseemos a nuestra aplicacin, en este caso le pondremos Proyecto002, es

    recomendable cambiar el nombre del paquete y quitar el que aparece por default para

    evitar errores futuros.

  • 3.- Enseguida nos aparecer una ventana como la siguiente, mostrando la interfaz que se

    ver en el dispositivo mvil, con el nombre del programa en la parte superior, por

    default proporciona un TexView:

    4.- para empezar a realizar nuestra calculadora que realiza la suma de dos nmeros

    iniciaremos editando el TextView, para ello seleccionamos sobre el objeto TextView, y

    hacemos clic derecho, elegimos Edit Text de la ventana secundaria, y se activara otra

    ventana en la que cambiaremos la leyenda del TextView, para ponerle Ingrese El

    Primer valor y luego Ok, como se muestra en las siguientes imgenes:

    TextView

  • 5.- tambin cambiaremos el valor de la propiedad ID del objeto, seleccionando el

    objeto, clic derecho y elegimos la opcin Edit ID, en este caso le pondremos tv1, (por

    TextView), y pulsamos Ok, como se ve a continuacin:

    6.- posteriormente ingresaremos otro objeto, este ser un EditText, que se encuentra en

    la barra palette, la pestaa Text Fields con las letras abc y realizaremos los mismos

    procedimientos hechos para el objeto anterior, en este caso solo para la propiedad Edit

    ID haciendo clic derecho sobre el objeto, le pondremos et1 como se muestra.

  • 7.- Ahora ingresamos un Text View y un Edit Text, y realizaremos los mismos paso que

    en los objetos anteriores y lo nombraremos tv2, y et2, respectivamente, hasta aqu debe

    quedar de la siguiente forma. Para el caso de los et o Edit Text nos servir para

    proporcionar los valores que se van a sumar.

    8.- Luego agregamos otro objeto, en este caso ser un botn, que nos servir para

    realizar las sumas cada vez que ingresemos los valores que se piden. Este botn lo

    encontraremos en Palette, Form Widget, seleccionamos el que dice Button. A este

    objeto tambin le cambiaremos su ID de la misma forma que los anteriores; lo

    llamaremos sumar como se muestra en la imagen.

  • 9.- por ultimo agregaremos un objeto Text View, al cual nombraremos en su propiedad

    ID como tv3, y en su Propiedad Edit Text, le pondremos Resultado, que ser donde se

    imprima el resultado de las sumas que realicemos.

    10.- al final nos quedara una pantalla como la siguiente

  • CODIFICACION:

    Ahora empezaremos con la codificacin del nuestra sencilla aplicacin para esto tendremos que

    abrir el archivo .java de nuestro formulario, para esto nos vamos a la carpeta src, el paquete que

    nos aparece en esa carpeta le damos doble clic al archivo .java como se muestra en la imagen

    Se abrir una pestaa llamada MainActivity.java, que Por default nos muestra los siguientes

    bloques de cdigo, que pertenecen a todos los objetos que ya hemos ingresado en el formulario

    anterior.

  • En el MainActivity.Java instanciaremos cada uno de los objetos que utilizamos en el

    formulario de nuestra calculadora. Para esto ser necesario importar algunas libreras

    que nos sern tiles, as como declarar las variables que identificaran a cada objeto de la

    interfaz que se van a utilizar como el de los EditText y TextView. En la imagen podrn

    ver cmo queda ahora el cdigo. (Se encuentra resaltado el cdigo a ingresar).

    Para determinar que al pulsar el botn sumar de nuestro formulario, se realice la operacin ser

    necesario activar su propiedad OnClick para ello, regresamos a nuestro formulario,

    seleccionamos el botn, clic derecho, Other Properties, Inherited from View y OnClick.

  • Aparecer la siguiente ventana en la que definiremos el nombre de la propiedad, para

    este ejemplo le asignaremos sumar y le damos Ok.

    Una vez hecho esto, regresaremos a la pestaa .java, en la que crearemos un mtodo que

    para el botn, tal mtodo se ejecutara cuando le demos click al botn sumar. En este

    mtodo se realizara la operacin (suma), tomando los valores que se ingresen y se

    mostraran en el TextView (tv3) resultado, tal como se indica en el cdigo que se

    presenta a continuacin.

    Cdigo para sumar

  • El cdigo completo para el formulario seria el siguiente:

  • Una vez hecho todo lo anterior, ahora probaremos la funcionalidad de este sencilla

    aplicacin, ya sea desde el formulario o desde la pestaaMainActivity.java, lo

    ejecutamos pulsando el smbolo play de la barra de herramientas, nos saldr una ventana

    en la que indicaremos que vamos a ejecutar una aplicacin android (Android

    Aplication), esperamos a que cargue el emulador de dispositivos android, esto tardara

    un poco, y ya est nuestra aplicacin que se debe de ver de la siguiente forma:

    En conclusin para este programa no nos queda ms que mencionar que esta

    pequea gua que explica paso a paso el proceso de creacin de una sencilla aplicacin,

    es de mucha ayuda para los que empiezan desde cero en el campo de la programacin

    para mviles, destacando que lo importante de este segundo programa fue aprender a

    utilizar alguno de los objetos ms utilizados para la creacin de aplicaciones bsicas,

    como los TextView, los EditText y el Button. En informes futuros veremos nuevos

    objetos y su utilizacin

  • CONTROLES RADIOGROUP

    Y RADIOBUTTON

    CONTROLES

    RADIOGROUP

    Y

    RADIOBUTTO

    N

  • Como primer paso, tenemos que abrir el software para desarrollar nuestra

    aplicacin, en este caso, utilizamos Eclipse en la versin, aunque puede utilizar el sw

    NetBeans 7.1.

    Al hacerle clic notaremos como el software

    empezara a cargar, despus aparecer el entorno para

    el desarrollo de nuestro programa Android.

    Al terminar de cargar, aparecer el entorno del software as como se muestra en la

    siguiente imagen.

    En el siguiente paso le daremos clic con el mouse a la pestaa File->New-

    >Android Application Project (1er. Imagen), y luego nos aparecer la ventana para

    crear la aplicacin Android, en donde se le asignar el nombre de la aplicacin, nombre

    del proyecto, nombre del paquete, y la versin de android que deseemos, en donde

    almacenaremos los archivos de java que crearemos. Por ejemplo nosotros le asignamos

    lo siguiente, despus pulsamos el botn Next. (2 Imagen)

  • En la siguientes ventanas solo hay que darle clic al botn Next> y Finish

    Finalmente veremos como el plugin de Android nos muestra todos los directorios y los

    archivos para empezar a elaborar nuestro proyecto. Aqu observaremos que la interfaz

    1er. Imagen 2a. Imagen

  • visual se almacena en un archivo con extensin XML en la carpeta res, subcarpeta

    Layout, en donde podemos observar el entorno de la pantalla para la aplicacin. (En la

    imagen 1 observamos el entorno visual al seleccionar la pestaa Grafical Layout. En la

    imagen 2 veremos el cdigo generado del archivo activity_main.xml al seleccionar la

    siguiente pestaa).

    Imagen 2

    Imagen 1

  • Nuevamente seleccionamos la pestaa Graphical Layout para visualizar el entorno, en

    donde le cambiaremos el nombre del texto que la etiqueta trae por default (Hello

    world), por la frase ingrese un valor este paso se puede observar en el proyecto001.

    Despus seleccionamos la pestaa Text Fields y seleccionamos un control de tipo

    EditText, basta con arrastrar el control al formulario, como se muestra en la imagen que

    se encuentra abajo.

  • Nuevamente se crea una etiqueta, en esta ocasin nos vamos a la paleta Form Widgets,

    le damos clic para abrir y seleccionamos una etiqueta de tipo TextView lo

    seleccionamos y arrastramos al formulario, nuevamente cambiamos el nombre de la

    etiqueta por el texto ingrese un valor

    Despus se ingresa una vez ms un control de tipo EditText que los podemos encontrar

    en la paleta Form Widgets, despus de ello se ingresan dos controles de

    tipo RadioButton, para disponer de los controles de tipo

    RadioButton debemos primero insertar un control de tipo RadioGroup este control se

    encuentra en la paleta de componentes en la pestaa FormWidgets, seleccionamos el

    control y la arrastramos al formulario como se representa en la imagen de abajo.

    Como se puede observar al ingresar el control de tipo RadioGroup se crean tres objetos

    de tipo RadioButton, pero como en este problema solo se necesitan dos, nos dispusimos

  • a borrar uno, este paso es muy sencillo solo basta con dar clic derecho sobre uno de los

    objetos y nos aparece un recuadro y seleccionamos Delete para borrar dicho objeto.

  • Ahora nos disponemos a cambiar el ID de los dos controles de tipo RadioButton, estas

    llevaran por ID r1, r2 de igual modo cambiamos sus propiedades text por las frases

    sumar y restar. para cambiar el ID se selecciona el objeto y se le da clic derecho y

    nos aparecer un cuadro en el que seleccionaremos Edit ID.

    Una vez seleccionado nos aparecer un recuadro como el que se presenta, se cambia el

    id y se guarda dando clic en OK (1er. Imagen). Despus de ello para cambiar las

    propiedades Text se hace el mismo proceso para cambiarlo pero en esta ocasin

    seleccionaremos Edit Text y nos aparecer como el segundo recuadro (2da. Imagen). En

    este se cambiara el nombre por la frase sumar y se guarda dando clic en OK.

  • Se hace el mismo procedimiento para cambiar el ID del segundo objeto de tipo

    RadioButton nicamente se cambiare el ID por r2 y Edit Text por restar.

    Para cambiar el ID de los control es EditText por et1 y et2 el proceso es muy similar al

    anterior nuevamente se selecciona la etiqueta y damos clic derecho y seleccionamos la

    opcin Edit ID, nos aparecer un recuadro en el que ingresaremos el nuevo ID.

  • Nuevamente aparecer un recuadro como el siguiente en el cual cambiaremos el ID por

    et1 y para guardar los cambios damos clic en OK. Se hace el mismo proceso para

    cambiar el segundo control EditText pero en esta ocacion con el ID et2.

    Por ultimo agregamos botn y un TextView para mostrar el resultado, en el caso del

    botn cambiamos sus propiedades por id : button1 y text : operar, en caso del tercer

    TextView con los val ores: id : tv3 y text : resultado

  • Por ltimo se ingresa el cdigo fuente de la clase Proyecto003Activity

    package com.javaya.proyecto003;

    import android.app.Activity;

    import android.os.Bundle;

    import android.view.Menu;

    import android.view.View;

    import android.widget.EditText;

    import android.widget.RadioButton;

    import android.widget.TextView;

    public class MainActivity extends Activity {

    private EditText et1,et2;

    private TextView tv3;

    private RadioButton r1,r2;

    @Override

    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

    super.onCreate(savedInstanceState);

    setContentView(R.layout.activity_main);

    et1=(EditText)findViewById(R.id.et1);

    et2=(EditText)findViewById(R.id.et2);

    tv3=(TextView)findViewById(R.id.tv3);

    r1=(RadioButton)findViewById(R.id.r1);

    r2=(RadioButton)findViewById(R.id.r2);

    }

    @Override

    public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {

    // Inflate the menu; this adds items to the action

    bar if it is present.

    getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main,

    menu);

    return true;

    }

    //Este mtodo se ejecutar cuando se presione el botn

    public void operar(View view) {

    String valor1=et1.getText().toString();

    String valor2=et2.getText().toString();

    int nro1=Integer.parseInt(valor1);

    int nro2=Integer.parseInt(valor2);

    if (r1.isChecked()==true) {

    int suma=nro1+nro2;

    String resu=String.valueOf(suma);

    tv3.setText(resu);

    } else

    if (r2.isChecked()==true) {

  • int resta=nro1-nro2;

    String resu=String.valueOf(resta);

    tv3.setText(resu);

    }

    }

    }

    Se selecciona la pestaa MainActivity y se ingresa el cdigo o ms bien se adapta.

  • Despus de terminar de escribir el cdigo solo basta correr nuestro programa para

    comprobar que funcione correctamente. Seleccionamos del menu la pestaa Run->Run

    AS > Android Applicaction.

    En la ventana que nos aparece seleccionamos como queremos ejecutarlo, como es un

    proyecto Android, pulsamos sobre la primera opcin y le damos clic en OK.

    Despus de haber elaborado todos los pasos anteriores, nos aparecer la ventana en

    donde tendremos que esperar.

  • En las siguientes imgenes observaremos como se muestra la ejecucin simulando la

    aplicacin en un telfono.

    Al ejecutar nos aparece el siguiente recuadro pidindonos los valores al ingresar los

    valores, seleccionamos si queremos sumar o restar.

  • CONTROL CHECKBOX

    CONTROL

    CHECKBOX

  • Para este proyecto nos daremos cuenta que es similar al anterior que se elabor,

    en esta ocasin se le insertar dos objetos CheckBox. Omitiremos algunos pasos en

    donde ya hemos aprendido a como abrir y crear un nuevo proyecto para aplicaciones

    Android.

    1. Primeramente debemos que llenar nuestro proyecto de objetos como lo hemos

    hecho en las primeras prcticas, sin olvidar cambiarles el nombre del texto a cada uno

    de ellos y del Id de los que se utilizarn. Como se dan cuenta, aqu se insertaron los

    objetos CheckBox (Sumar, Restar) que se encuentra en la carpeta de Form Widgets de

    la paleta de objetos.

    2. Al botn Operar hay que agregarle la propiedad onClick con el nombre de

    operar, ya que ese ser el nombre del mtodo que se va a ejecutar cuando nosotros

    presionemos el botn y realice su respectiva funcin. Esto lo pueden hacer presionando

    el botn derecho del mouse y en sus propiedad buscar la opcin OnClick.

  • 3. En el siguiente paso nos enfocamos en el cdigo de nuestra interfaz que lo

    localizamos en la carpeta src de nuestro proyecto. Veremos que se encuentra de esta

    manera.

    4. Veremos que el cdigo es similar al que se emple en la prctica anterior con

    diferencia, de que modificamos algunas lneas de cdigo para trabajar con el objeto

    CheckBox con en vez del RadioGroup, por lo que debe copiarse el cdigo tal y como se

    muestra en los recuadros amarillos y rojos de la imagen.

  • Al percatarse del cdigo pusimos dos recuadros, esto es para mostrar en donde

    hubo la modificacin del cdigo a la prctica anterior, en el cuadro rojo observamos que

    fue el cdigo para nuestro objeto CheckBox, (ah se sustituy el cdigo que se utiliz

    para el objeto RadioGroup).

    Por eso en los primeros recuadros rojos, importamos el objeto CheckBox desde

    la librera de Android y luego definimos los dos objetos como atributos para nuestra

    clase. En el tercer recuadro rojo inicializamos los objetos en el mtodo que el proyecto

    nos daba antes de empezar a codificarlo (onCreate). Luego codificamos en el mtodo

    operar que es el mtodo como se mencion anteriormente, el que se va a ejecutar al

    presionar el botn, por eso declaramos una cadena de tipo String para que cuando los

    objetos no estn seleccionados. Las dos condiciones que se establecieron nos va servir

    para seleccionar algunos de los objetos ya sea sumar o restar, o tambin para seleccionar

    ambos objetos.

    5. Con la explicacin dada de la estructura del cdigo, proseguiremos con la

    ejecucin de la aplicacin Android, seleccionando el icono que ya conocemos . En

    donde solo tenemos que esperar que cargue la aplicacin para probar su

    funcionamiento.

    6. Despus de que nuestra aplicacin haya cargado, ya podemos probarlo

    insertando los valores para realizar sus soluciones.

  • Al estar realizando la ejecucin de la aplicacin vimos que el botn Operar nos

    mostr los resultados correctamente, y como se mencion las condiciones if, fueron las

    que nos ayud, para que podamos seleccionar los objetos CheckBox y as mismo

    mostrar los resultados de ambas operaciones de acuerdo a los valores insertados.

    Probando la aplicacin

    seleccionando el objeto

    Sumar, en donde al

    pulsar el botn Operar,

    nos arroja el resultado

    de la suma.

    Probando la aplicacin

    seleccionando el objeto

    Restar, en donde

    insertamos otros valores

    para verificar la

    funcionalidad del botn

    Probando la aplicacin

    seleccionando ambos

    objetos, en donde nos

    muestra los resultados de

    las operaciones bsica.

  • CONTROL SPINNER

    CONTROL

    SPINNER

  • PROGRAMA #5: CALCULADORA (SPINNER)

    Ya hemos visto hasta ahora como crear una pequea calculadora para Android,

    haciendo uso de algunos de los objetos ms utilizados para la creacin de aplicaciones

    sencillas para mviles que cuentan con el sistema operativo Android.

    En cada una de las etapas del desarrollo de la calculadora se han utilizado o

    implementado nuevos objetos. En la primera fase solo sumaba, y utilizamos TextView,

    EditText, y un Button; en la segunda etapa ya le agregamos la operacin Resta, y para

    poder elegir una de las dos operaciones se utilizaron RadioButtons; en la tercer Etapa

    nicamente se cambi los RadioButton Por CheckBox, y todo lo dems se mantena

    igual; y por ultimo para este programa ya realizaremos una calculadora bsica

    completa, que realice las cuatro operaciones principales, suma, resta, multiplicacin y

    divisin.

    Entonces, en esta cuarta etapa de la creacin de nuestra calculadora haremos uso

    de un nuevo objeto llamado Spinner, el cual nos servir como un men desplegable,

    para seleccionar la operacin que deseamos realizar con los datos que ingresemos. Por

    lo tanto el cambio que se observara es que quitaremos los CheckBox y pondremos un

    Spinner, a continuacin mostraremos como se hace esto y el cdigo que lleva.

    ANEXAR SPINNER

    1) Como ya tenemos todo lo dems, solo agregaremos el Spinner, para esto

    seleccionamos del recuadro palette, la pestaa Form Widgets y el objeto que

    dice Spinner, lo arrastramos hasta la pantalla de nuestra calculadora, como se ve

    a continuacin:

    2) Despus como ya hemos visto, cambiaremos su propiedad ID, y le pondremos

    spinner1, en algunos casos ya viene con ese nombre, entonces lo dejamos as.

    Para el caso del botn le cambiaremos el nombre, ahora lo llamaremos Calcular,

  • as mismo le pondremos a la propiedad OnClick. Entonces nuestra aplicacin se

    ver ahora as:

  • CODIFICACION: 3) El cdigo completo para nuestra aplicacin se presenta a continuacin, en el

    caso del nuevo cdigo que incluimos para hacer funcionar nuestro objeto

    Spinner se sealan con fechas y recuadros rojos, esos puntos son los importantes

    en esta etapa:

    En la imagen se observa claramente los bloques de cdigo nuevos que sirven para hacer

    referencia al objeto referencia de nuestro formulario.

    Se importa la librera para el

    objeto Spinner.

    Se declara una variable para

    instanciar el objeto spinner1

    Se crea un arreglo en el que se

    almacenaran las opciones a

    desplegar al pulsar Spinner.

  • Este bloque de cdigo

    incluye algunas

    condicionales if, que

    permitirn que se

    seleccione una de las

    operaciones que se

    muestren en la lista

    del Spinner, y segn

    sea el caso realiza la

    operacin

    correspondiente.

  • 1) Y as es como se ver despus de realizar todo lo anterior:

    Hasta aqu se ha visto de manera muy sencilla como se llaman los algunos de los

    objetos que forman parte del entorno de desarrollo de aplicaciones para Android, y

    sobre todo como se utilizan y programan para que se ejecuten como deseamos. A lo

    largo del desarrollo de estos 5 programas que fueron sobre una misma aplicacin,

    hemos aprendido a utilizar varios elementos de un formulario para mviles, mismos que

    podemos aplicar en cualquier aplicacin que se nos ocurra desarrollar de ahora en

    adelante y que requiera de su uso.

    Para finalizar con este programa nmero 5, solo queda mencionarles, que la no es

    complicado la utilizacin del objeto Spinner, en el caso de la interfaz, solo es identificar

    al objeto y arrastrarlo hasta donde queremos que aparezca, y en cuanto a la codificacin

    nicamente fue agregarle unas cuantas lneas de cdigo al que ya tenamos en las etapas

    anteriores, cdigo que realizan lo ms bsico, como importar la librera correspondiente

    al objeto, instanciarlo y crear un mtodo que ejecute la funcionalidad del mismo.

  • CONCLUSIN

    Despus de haber aprendido a crear cada uno de los programas sencillos que

    presentamos en este trabajo, podemos concluir que solo queda dar de nuestra parte,

    si realmente nos interesa aprender a desarrollar programas para uno de los mercados

    que est marcando la diferencia en la actualidad y se ve que tiene futuro, ahora lo que

    podemos hacer es practicar y practicar, ya obtuvimos la base que era lo ms

    importante, el primer paso ya est dado, sin embargo hay que ser constantes,

    investigar sobre nuevos elementos del entorno de desarrollo que se ha aprendido a

    utilizar, practicar con nuevos programas, experimentar e ir ms all de lo que ya est

    hecho y es escrito, ser innovadores para poder aprovechar al mximo la oportunidad

    de ser parte de los creadores de aplicaciones para dispositivos mviles.

    Lo aprendido con estos trabajos es significativo, pues ahora es posible crear las

    aplicaciones que siempre hemos querido tener en nuestros Smartphone o Tablet, y no

    tenerlo para uso exclusivo de nosotros, sino que existe la posibilidad de compartirlo

    con mucha gente, e incluso comercializarlo.