paper uts transnasionalisme

22
Urgency of thesis: VIDEO GAMES SEBAGAI AKTOR TRANSNASIONALISME EKONOMI DAN PENGARUHNYA TERHADAP ASPEK SOSIAL – BUDAYA DI INDONESIA ( Urgency of thesis: Video Games as an Actor of Economic Transnasionalism and it’s Influece towards Indonesian Social- Culture Aspect ) Abstract The video game industry has grown very rapidly in the last 10 years. Video Games which is initially associated with the childrens has evolved into the entertainment industry for all ages that can be compared with another forms of entertainment such as movies or music with a value of tens billions dollars. Being a highly regarded industry lines, we can see how video games can be a very powerful industry. In the 70s era when video games first mass- produced (commercialization) as the arcade. In subsequent years the video game industry is growing rapidly, the Nintendo console dominance started in the 80s followed by Sega in the 90s struggles continued rapid market by Sony, Microsoft and Nintendo that started early in 2000. According to the magazine, the Weekend Australian magazine (2004) estimated that the circulation of money associated with the video game industry ranges between 28 billion USD, and growing 20% annually. 1 In one study of Gartner in October 2013, the annual growth rate of the video game industry was mentioned on the numbers 18.3% globally. They even predicted that this figure will increase to USD 128 billion in 2017. The rapid growth is predicted to occur in the entire video game platforms, except the PC and handhelds. however, as the development of the video games industry globally, it provides impact on social life - culture for the audience, especially in Indonesia, the pros and cons also emerged in response to these issues, the 1 Dee, Jonathan. End Game: The Quest for Global Domination. The Weekend Australian Magazine. 8 Februari 2004. 1 Video Games as an Actor of Economic Transnasionalism and it’s Influece towards Indonesian Social-Culture Aspect

Upload: adhytia-pahlawan

Post on 17-Nov-2015

6 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

Transnasionalisme Video Games

TRANSCRIPT

Urgency of thesis: VIDEO GAMES SEBAGAI AKTOR TRANSNASIONALISME EKONOMI DAN PENGARUHNYA TERHADAP ASPEK SOSIAL BUDAYA DI INDONESIA( Urgency of thesis: Video Games as an Actor of Economic Transnasionalism and its Influece towards Indonesian Social-Culture Aspect )AbstractThe video game industry has grown very rapidly in the last 10 years. Video Games which is initially associated with the childrens has evolved into the entertainment industry for all ages that can be compared with another forms of entertainment such as movies or music with a value of tens billions dollars. Being a highly regarded industry lines, we can see how video games can be a very powerful industry. In the 70s era when video games first mass-produced (commercialization) as the arcade. In subsequent years the video game industry is growing rapidly, the Nintendo console dominance started in the 80s followed by Sega in the 90s struggles continued rapid market by Sony, Microsoft and Nintendo that started early in 2000. According to the magazine, the Weekend Australian magazine (2004) estimated that the circulation of money associated with the video game industry ranges between 28 billion USD, and growing 20% annually.[footnoteRef:2] In one study of Gartner in October 2013, the annual growth rate of the video game industry was mentioned on the numbers 18.3% globally. They even predicted that this figure will increase to USD 128 billion in 2017. The rapid growth is predicted to occur in the entire video game platforms, except the PC and handhelds. however, as the development of the video games industry globally, it provides impact on social life - culture for the audience, especially in Indonesia, the pros and cons also emerged in response to these issues, the majority considered that video games are a brilliant media to developing an individual cognitive capabilities and some other life skills, while others considered that video games are inhibitors in the socialization process between individuals and also the academics. whatever it is, video games are already part of globalization process which is forcing anyone to adapt. despite that some of the data shows that Indonesia as an investment destination gaming industry is also able to compete with the emergence of some games developer that has penetrated the global market. [2: Dee, Jonathan.End Game: The Quest for Global Domination. The Weekend Australian Magazine.8 Februari 2004.]

Keyword : Video games,Globalization,Transnationalism,Indonesian culture1. PendahuluanSalah satu manfaat positif dari Globalisasi adalah membuka jalan bagi siapapun untuk bergerak maju, dan berkembang demi mencapai apa yang sudah menjadi tujuan untuk menghadapi kemajuan zaman. Globalisasi menjadikan dunia tanpa batas, yang memungkinkan nilai nilai dari segala aspek darimanapun memasuki wilayah baru. Seiring Globalisasi penyebaran ide dan informasi memunculkan penemuan penemuan baru sehingga dunia mengalami kemajuan Teknologi. Teknologi memiliki fungsi memudahkan segala pekerjaan manusia, dan pada saat ini teknologi telah merambah masuk ke dalam setiap aspek kehidupan manusia. Mulai dari Kendaraan yang berfungsi sebagai mobilitas manusia, Telefon yang memiliki fungsi komunikasi antar manusia, sehingga model komunikasi lama telah ditinggalkan perlahan karena teknologi baru menawarkan kemudahan dan efisiensi, tak sampai di situ, teknologi pun juga masuk ke aspek sosial dan budaya manusia, salah satunya adalah permainan atau istilah modernnya disebut game sebuah hiburan yang mengandung suatu intisari atau pesan yang mengajarkan tentang sesuatu dalam kehidupan. Seiring perkembangan jaman, game juga mengalami evolusi. Apabila game model lama memberikan pesan yang tersirat lewat setiap tindakan dalam sebuah permainan, kini game dengan peran yang sama berevolusi dalam bentuk visual yang kemudian bertransformasi menjadi video game. Evolusi ini menarik perhatian masyarakat masa kini yang haus akan sesuatu yang baru, dan atas dasar inilah, ide terhadap Transnasionalisme video game mulai berkembang, dan diluar dugaan ternyata menjadi salah satu komoditas yang cukup besar, dan memberikan nilai ekonomi yang cukup signifikan bagi para pengembangnya atau disebut juga dengan developer. Konsep video game diterima di berbagai negara, dan hingga kini peminatnya terus bertambah. Namun di sisi lain, ternyata tidak semua pihak menerima konsep video game ini, beberapa pihak menganggap bahwa video games merupakan penghalang dalam kehidupan sosial-budaya karena menjadikan penikmatnya untuk hidup secara individualistis, hal ini masuk akal karena video games memberikan akses untuk dimainkan di tempat pribadi seperti rumah, dan di tempat tempat khusus lainnya, yang mana intensitas untuk bersosialisasi satu dengan yang lain menjadi berkurang. Di Indonesia, hal ini menjadi penting karena fenomena seperti ini sering terjadi, seperti main game sampe lupa waktu bahkan meninggalkan waktu belajar dan untuk melakukan aktivitas lainnya, hal ini sangat disayangkan mengingat sebenarnya hakikat video games adalah sebagai inovasi baru bagi para penikmat game generasi sebelumnya yang merupakan media untuk meningkatkan beberapa life skill yang kurang lebih sama dengan fungsi game generasi sebelumnya, ini bukan sekedar statemen, dan bila kita menelusuri kembali sejarah, pada sekitar tahun 1950 awal dibuatnya video game dimanfaatkan untuk kepentingan simulasi atau latihan militer.[footnoteRef:3] [3: DIGITAL CULTURES,Understanding New Media,Edited by Glen Creeber an Royston Martin]

Perkembangan industrivideo gameyang sedemikian rupa pesat seharusnya sudah diikuti dengan dibentuknya regulasi oleh negara (state) untuk mengatur dan mentertibkannya di level publik.Namun sampai saat ini regulasi tersebut biasanya hanya sebatas pembagian kategori saja. Manakalavideo gamemenjadi konsumsi publik di Amerika selayaknya film maka di buatlah sistim rating, rating disini adalah rating umur dan kategori akses individu. Hal inilah yang pada level distribusi dengan sadar diri ikut berpartisipasi melakukan kontrol konsumsi sebagai langkah kepada control sosial masyarakat.Di Indonesia sendiri, sebuah keprihatinan terjadi dikala akses diperoleh dengan mudah, dimana nilai rating umur yang tidak lagi menjadi sebuah hambatan konsumsi. Banyak perubahan terjadi, kontrol sosial tidak lagi dapat dijaga dan keadaan saat ini semakin kacau. Hal ini tidak dapat diantisipasi karena pada dasarnya belum ada regulasi pemerintah yang mengatur tentang konsumsivideo game.Transnasionalisme video games sebagai suatu proses Globalisasi tampaknya juga harus diikuti oleh perkembangan struktur masyarakat lokal, khususnya di wilayah dimana penikmat video games sebagai pihak mayoritas, dan bukan sebagai developer

2. Latar Belakang dan Rumusan MasalahVideo games yang pada hakekatnya hanya merupakanentertainment toolsternyata memiliki kemampuan yang jauh melebihi esensi awal tujuan dibuatnyavideo gametersebut. Sebagai media interaktifvideo gamesdianggap sebagi sebuah media komunikasi yang representative terlebih lagi karena dimungkinkannya komunikasi interpersonal dan missal dengan adanya tekonologicomputer mediated communications(CMC)[footnoteRef:4] . Banyak orang yang menyukai game. Di manapun kita berada, warung kopi, dalam bus, kereta, kita melihat orang-orang begitu asyik menikmativideo gamesdan tenggelam dalam ponsel,tablet, atau laptop mereka. Perubahan imej video game menunjukkan bahwa media ini telah memiliki pasar yang besar dan diterima oleh banyak kalangan. Transformasi imej ini terjadi karena beberapa faktor, diantaranya adalah konsol Wii, PlayStation 3, Xbox 360 dan tentu saja tablet serta smartphone. Wii berhasil membawa video game ke ranah keluarga secara luas dengan menawarkan berbagai jenis permainan interaktif untuk segala umur. Sementara Xbox 360 dan PlayStation 4 memberikan hiburan yang lebih mengarah ke remaja dan dewasa. Faktor transformasi imej terbesar dilakukan melalui tablet dan smartphone. Dimana melalui media komunikasi dengan tingkat penetrasi yang sangat tinggi pada tiga tahun terakhir, video game menunjukkan bentuk hiburannya pada masyarakat yang sangat luas. Kini, video game berhasil menjadi penguasa pada jumlah aplikasi yang terpasang serta jumlah transaksi pada tablet dan smartphone. Keakraban masyarakat terhadap video game menciptakan kerelaan untuk melakukan transaksi pada video game. Dengan harga yang relatif murah karena mode pendistribusian yang singkat, tingkat transaksi dalam aplikasi video game diperkirakan akan terus meningkat hingga 48,2% pada tahun 2017 nanti. [4: Kline, Stephen, Dyer-Withford, Nick and de Peuter.Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and marketing. McGill-Queens University Press. 2003. Montreal and Kingston. p 24.]

Rajat Taneja,Executive Vice President and Chief Teknology Officerdi Electronic Arts (salah satu developer video games ternama) dalam artikelnya merinci satu dari tiga kekuatan sekuler yang dipercaya mengubah industrivideo games hari ini, globalisasi.Pada tahun 2012, pasar global perangkat lunak untukvideo gamessekitar US$ 52 miliar. Hanya dalam delapan tahun saja, pasar negara berkembang telah meningkat jauh, dari 12% menjadi 47% dari besarnya pasar dan tumbuh pada tingkat tahunan sebesar 30%. Sementara pertumbuhanvideo gamesyang lebih besar terjadi di negara-negara seperti Cina, Brasil, dan Rusia dalam kategori Android dan iOS dengan pertumbuhan 100%. Menurut Rajat, globalisasi memiliki tantangan teknis tersendiri. Perusahaan tidak bisa begitu saja meniru keberhasilan mereka di pasar barat dengan rinse and repeat dari strategi yang ada untuk geografi baru. Perusahaan yang hanya menerjemahkan produk mereka secara harfiah dan melepasnya ke pasar baru akan gagal. Agar berhasil, Anda harus berpikir global namun bertindak lokal, terangnya.Apa artinya ini dalam konteksvideo games? Setiap negara berbeda dalam pola bermaingame, perilaku konsumen, infrastruktur, norma perdagangan, dan peraturan lokal. Aspek yang berbeda darigameini harus disesuaikan dengan kondisi lokal.Gameseolah-olah dibangun untuk pasar tersebut,Meskipun saat inivideo gamessudah lazim di seluruh dunia, ada nuansa budaya yang sangat penting untuk dimasukkan ketika memberikan hiburan digital dan jasa.Namun, kurangnya kontrol dari Pemerintah Indonesia mengakibatkan masyarakat indonesia sebagai pengosumsi video games , sering kali menyalah gunakan video games , yang dapat mengganggu sistem sosial-budaya yang berlaku di Indonesia, seperti tidak adanya standar rating umur dalam memainkan suatu game, hal ini bisa menyebabkan anak dengan umur yang tidak seharusnya memainkan video game yang bukan standar umurnya. Penerapan standar umur juga dirasa sulit untuk diterapkan karena pembajakan menyulitkan pemerintah untuk mendata video games apa saja yang masuk ke Indonesia sehingga sulit untuk ditetapkan sebuah standar yang valid, untuk dimainkan dengan orang yang tepat, dan itu hanya salah satu contoh.Beberapa upaya telah dilakukan oleh beberapa developer game untuk menyesuaikan produk video games nya dengan struktur domestik yang ada di wilayah targat pasar, tapi sekali lagi, bagaimanapun kontrol dari pemerintah tampaknya sangat penting untuk menghindari dampak negatif yang timbul, yang pada hakikatnya bukan hanya karena video game-nya melainkan juga sistem kemasyarakatan lokal yang berlaku sesuai atau tidak dengan Transnasionalisme video games yang tengah terjadi dan semakin berkembang. Dan penyesuaian tampaknya diperlukan sebagai salah satu bentuk antisipasi terhadap globalisasi agar selalu siap menghadapi tantangan perkembangan jaman yang ada.

berikut penulis sajikan beberapa pertanyaan penting yang akan mencakup pembahasan paper:1. Bagaimana pergerakan Video Games sebagai aktor Transnasionalisme ekonomi ?2. Apa pengaruh Transnasionalisme terhadap aspek sosial budaya di Indonesia ?

3. Pembahasan3.1 Video Games sebagai aktor Transnasionalisme ekonomiIndustri video game telah berkembang dengan sangat pesat dalam 10 tahun terakhir. Industri yang awalnya dikaitkan dengan permainan anak-anak ini telah berevolusi menjadi industri hiburan segala usia dengan nilai mencapai puluhan milyar dollar. Menjadi lini industri yang sangat diperhitungkan. Pertumbuhan industri game awalnya termonopoli oleh developer hardware maupun software video game di Amerika, Jepang dan Eropa. Kemajuan teknologi yang cepat dan era globalisasi menciptakan kemudahan bagi siapapun untuk terlibat dan masuk ke pasar global. Bahkan di Indonesia, developer software video game, baik aplikasi maupun platform kini telah banyak ditemukan. respon pasar yang baik dari sisi lokal maupun internasional membuat Indonesia dengan cepat menjadi salah satu negara yang paling dilirik dalam industri video game. Sejak awal memang pasar video game Indonesia banyak dikuasai asing melalui banyaknya penjualan konsol (meski sebagian besar game saat itu masih bajakan), game-game online buatan luar yang dibawa oleh perusahaan lokal maupun asing, serta aplikasi game dalam smartphone dan tablet yang dapat dengan mudah diunduh di berbagai platform. Kondisi tersebut memaksa developer lokal untuk tidak dianakemaskan dengan standar ganda oleh konsumen. Mereka harus berkompetisi dengan developer asing secara langsung pada media video game apapun. Hasilnya, developer lokal secara langsung dipaksa untuk masuk ke pasar global dan membuktikan eksistensinya di seluruh dunia.Aspek yang berbeda darigameini harus disesuaikan dengan kondisi lokal.Gameseolah-olah dibangun untuk pasar tersebut, misalnya: Konten permainan baru memiliki relevansi lokal dan menarik. Perubahan arsitektur yang melayani infrastruktur lokal, seperti memperhitungkan jaringan yang diharapkan dan kerugian paket. Pengenalan model bisnis yang berbeda, sepertifree-to-play. Menghormati norma komersial lokal, misalnya Konbini di Jepang atau Boleto Bancrio di Brasil Pengembanganplatformuntuk mendukung penawaran, promosi, dan perubahan harga lokal.

Aspek utama yang merupakan sebuah profit bagi industrigameadalahsoftware darigameitu sendiri. Terlepas dari hal tersebut memang ada beberapa perusahaanvideo gameyang juga berkembang dari penjualanconsole-nya, namun hal tersebut sudah sangat berkurang saat ini. Akan tetapi sejak di komersialisasikannya internet makaonline gaming merupakan sebuah fenomena baru dalam industrivideo game.Seoranggamertidak lagi hanya dibebani oleh biaya produksisoftware gamenamun harus berlangganan bulanan sehingga profit yang berkelanjutan dapat diperoleh dari sistim pelayanan jasa hiburan. Mosco menerangkan bahwa dalam ekonomi politik komunikasi (bisnis media) harus tetap melihat kepada perkembangan bisnis tersebut dan kemajuannya (profit) untuk membuka peluang lebih jauh. Peluang tersebut adalah produksi massal yang nantinya kan menjadi konsumsi massal dan (mungkin) akan dipahami sebagai sebuah budaya massal.Pada dasarnya bisnis media serupa dengan bisnis konvensional lainnya, hanya saja dalam media, pesan dan informasi merupakan sebuah kekuatan absolut, dan informasi bisa di komodifikasikan menjadi sebuah barang dagangan tersendiri terlepas konteks harafiah akan sebutan barang dagangan adalah benda fisik. Berikut beberapa teori milik Vincent Mosco dan mengadaptasikannya pada beberapa kasus dalam industrivideogame.The Industry SpatializationAda sebuah perusahaancontent developer video gameyang menarik, mungkin bisa disebut sebagai representasi kapitalisme dalam industrivideo game. Electronic Arts yang didirikan di California USA tahun 1982 merupakan sebuah contoh yang sempurna sebagai representasi kapitalisme industrivideo game. Sebagai sebuah kekuatan kapitalisme, EA telah mengakuisisi banyak dari perusahaan pesaingnya berapa diantaranya Ubisoft, Take Two Interactive dan Westwood Std. Dengan memperkerjakan sekitar 5000+ karyawan pada 15+ studio tersebar diseluruh dunia dan memproduksi rata-rata 60 judul gamepertahunnya, dapat dikatakan bahwa saat ini Electronic Arts merupakan salah satu perusahaanvideo gameterbesar di dunia. Sebagai sebuah industri komunikasi, EA melakukan apa yang disebutkan oleh Mosco (1996) sebagai spasialisasi industri.The political economy of communication has specifically addressed spatialization chiefly in terms of the institutional extension of corporate power in the communication industry. This is manifested in the sheer growth in the size of media firms, measured by assets, revenues, profit, employees, and share value. Political economy has specifically examined growth by taking up different forms of corporate concentration.[footnoteRef:5] [5: Mosco, Vincent.The Political Economy of Communication.Rethinking and Renewal.Sage Publications. 1996. London. p 173 175.]

Dengan banyak mengakuisisideveloperpesaingnya, EA melakukan ekspansi riset dan pasar secara global. Diatas telah disebutkan bahwa EA mempunyai sekitar 15+ anak perusahaan (bila memang bias disebut begitu), yang banyak diambil dari perusahaan pesaingnya dan merubahnya menjadi sebuah studio pendukung produksi. Ini menunjukkan bahwa teori Mosco tentang bagaimana sebuah industri komunikasi dibentuk dan diperluas untuk membentuk sebuah sistem ekonomi politik yang baru, Dengan luasnya jaringan korporatokrasi media maka akan menciptakan sebuah atmosfir massal. Praktek industrialisasivideo game Iyang dipraktikan oleh Electronic Arts adalah gambaran sempurna dari sebuah proses spasialisasi industri.KomodifikasiSecara sederhana Mosco (1996) telah memberikan pengertian mengenai apa itu komodifikasi:Tthe process of transforming use values into exchange values, of transforming products whose value is determined by their ability to meet individual and social needs into products whose value is set by what they can bring in the marketplace[footnoteRef:6] [6: Mosco, Vincent.The Political Economy of Communication.Rethinking and Renewal.Sage Publications. 1996. London.p 143 144.]

Intinya bahwa komodifikasi adalah bagaimana merubah nilai guna menjadi nilai tukar. Hal ini membawa pengertian bagaimana (dalam media)content informasi dan pesan dapat dirubah menjadi sebuah nilai jual secara kita sadari ataupun tidak. Industrivideo gamesebagai sebuah industri budaya dan media juga memperhatikan bagaimana perkembangan produksinya sebagai sebuah bagian dari pengembangan ekspansi menuju kepada ekonomi politik yang lebih luas. Komodifikasi nilai berita mengenai invasi Amerika Serikat menuju Timur Tengah yang dapat dilihat lagi adalah dalamgameCall of Duty 4, Modern Warfare (Activision, 2005). Mengambil setting di perkotaan ala Baghdad, disini terlihat jelas bagaimana isu mengenai senjata biologis pemusnah massal di Timur Tengah menjadi sebuah topik utama ceritagametersebut.Gameini pun dirilis disaat Amerika masih menguasai Irak. Kedua gameini memberikan sedikit gambaran mengenai bagaimana pesan dan informasi serta isu global sebagai sebuah teks di rubah menjadi sebuah kemasan manis patriotism Amerika Serikat dalam sebuah permainan.Sedikit bergerak keluar dari komodifikasi pada level representasi,contentgame sendiri merupakan komodifikasi dan reproduksi ulang dari sesuatu yang sebelumnya sudah pernah dibuat. Bisa kita lihat yang paling sederhana adalah dalamgameyang ber-genre soccer sportsmisalnya Winning Eleven, FIFA Soccer, Championship Manager Series, dan sejenisnya. Kalau dicermati, yang dijual olehdeveloperterkait adalahupdate roosterpemain setiap tahunnya dan secara grafis,gameplayataupuncontentpada dasarnya tidak mengalami peubahan signifikan.Developergame genreini seakan mengkomodifikasi perubahanroosterpemain dunia pertahunnya menjadi suatu nilai jual yang direproduksi lagi dan lagi.

3.2 Pengaruh Transansionalisme Video Games terhadap aspek Sosial Budaya di Indonesia Piracy, Produksi Konsumsi dan Konteks Sosial (Indonesias Case)Sebagai negara pengkonsumsivideo game, Indonesia sudah seharusnya banyak berterima kasih dengan para pembajak yang memungkinkan akses kepadavideo game. Dengan tingkat pendapatan perkapita yang ada saat ini, Indonesia belum dapat saya anggap mampu membeligameoriginal secara kontinu. Indonesia pada dasarnya mempunyai keuntungan dengan adanya pmbajakan ini selain harga yang murah, kita diberikan akses dalam memilih judulgameyang ada. Pembajakan (piracy) ini pada dasarnya menjadi salah satu perhatian utama para developergame dan produserconsole. Hal ini dengan selalu ditingkatkannya proteksi securitypada produk yang mereka tawarkan. Saat ini bisa dikatakan hanya Sony Corporation yang masih berhasil melindungi produk mereka dari pembajakan, bahkan belum pernah sekalipunconsolegenerasi baru mereka dapat ditembus sampai tulisan ini dibuat.Indonesia masih belum (tidak) bisa dikatakan sebagai negaradeveloper game, akan tetapi masih sebatas sebagai negara importirgamedan pelakufranchise game. Importirgameoriginal dapat dilihat padahttp://www.bhineka.com, atau mungkin beberapa toko online lainnya. Akan tetapi kasus yang menarik adalah dari penyediagenre game onlineserver lokal di Indonesia. Dikenal sebagaiMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) yang dapat diakses padagamenetdi Indonesia (konteks Jogjakarta). MMORPG yang ada di Indonesia saat ini merupakan layanan bermaingame onlinesecara gratis maupun berbayar yang disediakan oleh server lokal, hal ini dikarenakan masalah teknis jaringan (bandwith) dan masalah prabayar berlangganan.Ada dua hal yang harus diperhatikan bila ingin melihat perkembangan MMORPG di Indonesia. Pertama adalah jaringanfranchiseresmi yang di bawa oleh beberapa importirfranchise seperti Lyto Games dan Boleh Game. Berikutnya adalah penyedia MMORPG dengan statusprivate server, dengan kata yang lebih sederhana ilegal (forumindogamers.com, AMPM). Sistemprivate serverinilah yang pada akhirnya membunuh salah satu penyediafranchisegame onlinelokal Boleh Game karena sistem langganan berbayarnya dihajar melalui sistem main gratis, contohnya game terbaru mereka Cabal yang akhirnya harus dirilis melaluiprivate serverAMPM. Sedangkan untuk Lyto Games masih beruntung karena pilihangameyang mereka sajikan berbeda dengangenreyang disajikan AMPM, sehingga mereka tidak (belum) bertarung dalam wadah yang sama. Indonesia menjadi salah satu negara terbaik di Asia Pasific (emerging) untuk berinvestasi. Kondisi ini terbentuk karena sifat konsumerisasi yang sangat tinggi pada masyarakat terhadap produk-produk teknologi. Populasi dan kestabilan ekonomi juga ikut menjadi faktor pendukung bagi investor untuk terjun ke pasar Indonesia. Faktor lain yang ikut menentukan adalah jumlah pengguna internet yang sangat tinggi jika dibandingkan dengan negara-negara Asia Tenggara lainnya. Hingga kini pasar video game Indonesia dikuasai oleh game online dengan tingkat revenue yang sangat tinggi jika dibandingkan dengan penjualan pada segmen lain. Game online berhasil menguasai karena telah terbentuknya jalur distribusi yang baik dari segi client maupun voucher pembayaran. Sementara itu, segmen lainnya: konsol, handheld serta tablet dan smartphone masih belum sebaik online. Konsol dan handheld hingga saat ini masih dikuasai oleh game bajakan, sehingga revenue penjualan sebagian besar terletak pada penjualan hardware. Munculnya Developer Game di Indonesia Disamping beberapa pengaruh negatif, terdapat juga dampak positif akibat Transnasionalisme video games bagi Indonesia.Disadari atau tidak bahwa beberapa tahun terakhir industrivideogamedi Indonesia sudah mulai berkembang pesat, sudah saatnya pemerintah melindungi industri yang berkembang di dalam negeri dan mengatur peredaranvideogameselayaknya media komunikasi konvensional lainnya. Akan tetapi yang disebut sebagai doxa atas kehadiranvideo gamesebenarnya jauh lebih penting dari pada kehadiran industri video game itu sendiri sehingga diharapkan pemerintah juga dapat mengatur regulasi terkait.

Pertumbuhan pengguna internet akan terus meningkat secara siknifikan dari tahun ke tahun, namun diprediksikan penjualan pada segmen online akan terus menurun. Hal ini terjadi karena dua kondisi, yaitu: Pasar warnet yang akan terus menerus menurun karena pemain yang beralih untuk bermain di rumah; Gamer rumah akan semakin selektif terhadap game-game yang dimainkan. Mereka akan semakin fanatis terhadap game-game tertentu dan rela untuk melakukan transaksi pada jumlah besar. Kedua kondisi ini akan menciptakan persaingan yang ketat antara publisher game lokal untuk mempertahankan posisinya di masyarakat, membentuk komunitas, loyalitas, dan fanatisme tentunya.Pertumbuhan pengguna mobile yang konstan juga ikut menumbuhkan jumlah pemain game di tablet dan smartphone. Meskipun saat ini ARPU gamer dalam segmen ini masih sangat rendah, namun dengan user yang begitubanyak, publisher di Indonesia seolah sudah berancang-ancang untuk pindah fokus ke segmen ini. Hal ini terbukti dengan sejumlah store atau channel distribusi yang dikelola secara lokal, seperti Gemstore, Lyto Mobi dan Nampol. Keunggulan store ini tentu saja terletak pada kemudahan metode pembayaran. Kelemahannya? Terdapat pada koleksi game yang jauh lebih terbatas dibanding Playstore atau Appstore. Store lokal perlu untuk bekerjasama dengan developer lokal sehingga dapat store-store ini memiliki nilai keunikan tersendiri, yaitu koleksi game yang berbeda. Karena keunggulan berupa kemudahan metode pembayaran seolah terasa terlalu mudah untuk diikuti. Ketika Playstore atau Appstore telah memiliki harga Rupiah (mulai banyak digunakan pada beberapa item pada kedua store tersebut) dan memiliki metode pembayaran yang mumpuni, akan sangat mudah store lokal tergilas.Seperti yang telah dibahas sebelumnya, Indonesia merupakan negara paling menarik untuk menjadi target investasi produk teknologi, termasuk video game. Namun kedekatan indonesia dengan video game tidak hanya sebatas konsumsi, tetapi juga produksi. Dengan jumlah rumah produksi yang banyak dan kualitas yang telah memenangkan banyak penghargaa internasional, Indonesia memiliki potensi yang sangat besar untuk menjadi raja di negeri sendiri

4. KesimpulanVideo game merupakan aktor dari Transnasionalisme ekonomi, yang mana konsepnya telah merambah ke seluruh dunia dan memberikan nilai jual yang signifikan bagi para developernya. Electronic Arts sebagaisalah satu developer gameterbesar di dunia menunjukkan bahwa mereka melakukan spasialisasi dan komodifikasi dalam membuatvideo game. Spasialisasi yang dilakukan EA dalam memperluas pasar pada akhirnya membunuh beberapa pesaing utamanya dalam bentuk akuisisi perusahaan. Selain itu beberapa industrigamedi Amerika dan Canada harus kehilangan kreativitasnya dikarenakan kalah bersaing dengan pemodal besar.Sedangkan banyak darideveloper gamemelakukan komodifikasi realita (baik pesan, budaya, dan sebagainya) sebagai sebuah komoditas yang menguntungkan dalam menjual produk mereka (video games). Hal ini menunjukkan bagaimana proses ekonomi politik juga berlaku dalam industrivideo game.Dan dampaknya bagi aspek sosial-budaya, Di Indonesia sendiri sebuah keprihatinan terjadi dikala akses diperoleh dengan mudah, dimana nilai rating umur yang saya sebutkan di awal tulisan tidak lagi menjadi sebuah hambatan konsumsi. Banyak perubahan terjadi, kontrol sosial tidak lagi dapat dijaga dan keadaan saat ini semakin kacau. Hal ini tidak dapat diantisipasi karena pada dasarnya belum ada regulasi pemerintah yang mengatur tentang konsumsivideo game. Industri video game di Indonesia yang masih dalam tahap importir dan pelayanan jasa (berkembang) juga sudah harus berjibaku dengan masuknya software bajakan dan pelayanan jasa illegal.Namun, di sisi lain Indonesia juga terkena dampak positif seperti munculnya beberapa developer game muda yang kapabilitasnya bisa dikatakan mampu bersaing di pasar global, dan itu semua butuh dukungan dari Pemerintah untuk menetapkan suatu regulasi yang mendukung video games demi berkembangnya Developer game Indonesia dan untuk beradaptasi dari Transnasionalisme Video game yang saat ini tengah gencar dan terus berkembang dari tahun ke tahun dengan berbagai inovasi, agar dampak negatif dapat ditekan dan di transformasi ke hal hal positif yang bisa memberi manfaat bagi Indonesia sendiri.DAFTAR PUSTAKA

http://www.duniaku.net/2014/01/13/analisavideogamedunia/

http://www.duniaku.net/2014/01/22/analisavideogamedunia2/

http://ardianindro.wordpress.com/2009/04/01/ekonomi-politik-industri-video-game/

http://www.marketing.co.id/globalisasi-tren-yang-secara-dramatis-mengubah-video-games/

14Video Games as an Actor of Economic Transnasionalism and its Influece towards Indonesian Social-Culture Aspect