internet e l'identità digitale: da second life ai mondi di sogno
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Slide del seminario "Internet e l'identità digitale: da Second Life ai Mondi di Sogno" tenuto a Roma il 23/02/2009 per l'Associazione Nuovi Itinerarihttp://www.tecnoetica.it/2009/02/24/sociologia-dei-mondi-virtuali-second-life-ma-non-solo/TRANSCRIPT
Internet e l’identità digitale.
Da Second Life ai mondi di sogno
Davide Bennato
Università di [email protected]
www.tecnoetica.it
Nuovi
Itinerari
Culturali
Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009
Indice
• I mondi virtuali
� Dalla realtà virtuale alla virtualità
reale
� Ambienti immersivi
� Ambienti ludici
� Ambienti relazionali
• L’identità digitale
� Il doppio virtuale
� Alcuni casi emblematici
• La cultura dei mondi virtuali
� Le origini
� Il cosplaying
� I machinima
• Nuovi mercati, nuovi consumi
Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009
I mondi virtualiDalla realtà virtuale alla virtualità reale
• Anni 90: la realtà virtuale� Gli studi di Jaron Lanier (1989)
� Nuove interfacce avanzate per gli Shuttle
� Sistema immersivo di interazione
• Immaginario di riferimento� La notte che bruciammo Chrome, William Gibson
(1982)
� Cyberspazio
� Cyberspazio. Un'allucinazione consensuale sperimentata quotidianamente da milioni di operatori legittimi, in ogni nazione, da bambini ai quali sono stati insegnati concetti matematici... Una rappresentazione grafica di dati astratti da banche dati presenti in ogni computer del sistema umano. Complessità impensabile. Linee di luce ordinate nel nonspazio della mente, serie di ingranaggi e costellazioni di dati. Come luci della città che retrocedono […] (Neuromante, 1984)
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• Anni 2000: La virtualità reale� Legato alla nuove forme di interazione
digitale nato con i media sociali (web 2.0)
� Gli ambienti immersivi 3D: mondi digitali e videogiochi
• Immaginario di riferimento� Snowcrash, Neal Stevenson (1992)
� Snowcrash
� Quando tutto va al diavolo e la CPUincomincia a sputar fuori bit a caso, il risultato su un Computer CLI èun'interminabile serie di caratteri ascii senza significato questo viene detto "Andare in Cirillico". Ma sui MacOS il sistema è fatto per visualizzare grafica e non solo caratteri, perciò in questo caso sullo schermo viene visualizzata una Bitmap, costruita sputando sullo schermo una porzione della memoria del computer. Questa immagine assomiglia vagamente a quando si guarda in un televisore rotto, un turbine di puntini bianchi e neri, uno "snow crash".
� Metaverso, avatar
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http://www.kzero.co.uk/blog/?p=1660
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I mondi virtualiAmbienti immersivi
• Descrizione� Sono servizi internet che consentono
l’interazione con altri utenti in uno spazio tridimensionale attraverso la creazione di una identità digitale anch’essa tridimensionale (comunemente detta avatar)
• Uso sociale� Spazi di relazione e di interazione con altre
persone
� Luoghi per lo svolgimento di eventi virtuali
� Ambienti per la promozione di marchi, prodotti, servizi (marketing)
• Servizi più famosi� Second Life (Linden Lab, USA, 2003)
� Lively (Google, USA, 2008)
� Chiuso il dicembre 2008
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E-Content 2008
3° Rapporto sul mercato dei contenuti digitali in Italia
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E-Content 2008
3° Rapporto sul mercato dei contenuti digitali in Italia
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I mondi virtualiAmbienti Ludici
• Descrizione
� Sono videogiochi basati su internet che
consentono l’interazione con altri utenti in uno
spazio tridimensionale attraverso
l’interpretazione di un ruolo rappresentato da
un personaggio (MMORPG: Massively
Multiplayer Online Role Playing Game)
• Uso sociale
� Videogiochi di tipo collaborativo e
partecipativo
� Il gioco consiste nello svolgere missioni
(quest) facendo parte di un gruppo
• Servizi più famosi
� World of Warcraft (Blizzard, USA, 2004)
� Runescape (Jagex, UK, 2001)
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http://www.mmogchart.com/charts/
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http://www.mmogchart.com/charts/
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http://www.mmogchart.com/charts/
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I mondi virtualiAmbienti sociabili
• Descrizione
� Sono servizi internet che consentono
l’interazione con altri utenti in uno spazio
digitale attraverso un avatar che funge da
identità digitale
• Uso sociale
� Chat interattive
� Creazione di gruppi di amici e di relazioni
� Arredare la propria porzione di spazio virtuale
• Servizi più famosi
� Habbo hotel (Sulake, Fi, 2000)
� Kaneva (Kaneva, USA, 2004)
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L’identità digitaleIl doppio virtuale
• Relazioni reali e relazioni virtuali
� Le relazioni online sono vere o sono false?
� I rapporti faccia a faccia come rapporti reali?
� Il telefono? La lettera?
� I rapporti personali sono socialmente
costruiti
� Instaurare una relazione con l’altro non
dipende dalle forme di mediazione
• Il mondo come palcoscenico
� Erving Goffman (1959)
� I mondi virtuali come spazio per
sperimentare la propria identità
• Il secondo sé
� Sherry Turkle (1995)
� Il sé multiplo delle persone prende vita e
viene ricomposto dalle opportunità
permesse dal computer
• Le reti di computer come reti di persone
� Barry Wellman (2001)
� Le reti di computer e le reti sociali non
si escludono reciprocamente, anzi si
rimandano l’un l’altra
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L’identità digitaleAlcuni casi di cronaca
• Miss Bimbo, la scuola delle veline
� Social Network con avatar lanciato alla fine del
2007 dalla Blouzar (UK)
� Orientato ad un target di adolescenti
� Il concept del gioco è quello di interpretare una
“velina” e aiutarla nella scalata sociale di usando
tutte le strategie possibili: cure estetiche,
chirurgia plastica, diete dimagranti, abiti succinti,
fidanzati ricchi e potenti
� Si possono acquistare servizi aggiuntivi
attraverso i bimbo dollar
� Le polemiche di Parentkind, associazione di
genitori inglesi
• Omicidio virtuale in Maplestory
� La storia (ottobre 2008) di due persone giapponesi
che si conoscono e si frequentano all’interno di
Maplestory, mondo online sviluppato dalla Wizet
(ROK)
� Lei (43) pur abitando a Sapporo, aveva avuto una
relazione con Lui (33) di Tokio, con tanto di incontri
amorosi e matrimonio virtuale
� Lui decide improvvisamente di divorziare (opzione
prevista dal gioco) e Lei sconvolta dalla decisione,
si impadronisce della password del personaggio di
Lui e lo cancella definitivamente.
� Lui reagisce accusando l’ex amante e moglie
virtuale prima agli amministratori del gioco e po la
polizia.
� La polizia rubrica la vicenda alla stregua di un
attacco hacker e arresta Lei (pena prevista: 5 anni
di carcere e 4.000 euro di multa
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La cultura dei mondi virtualiLe origini
• Le radici cinematografiche� Il cinema come antesignano
� I mondi virtuali come realtà alternative
• Alcune pietre miliari dell’immaginario� Tron (USA, 1982) di Steven Lisberger con
Jeff Bridges
� La caduta dentro i videogiochi
� Il tagliaerbe (USA, 1992) di Brett Leonardcon Pierce Brosnan e Jeff Fahey
� Conseguenze etiche dell’incremento tecnologico delle capacità cognitive umane
� Virtuosity (USA, 1995) di Brett Leonard con Denzel Washington e Russel Crowe
� Fermare l’assassino virtuale dotato della personalità di 200 serial killer
� Matrix (USA, 1999) di Andy e LarryWachowsky con Keanu Reeves e Laurence Fishburne
� La realtà è simulazione
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La cultura dei mondi virtualiIl Cosplaying
• Antropologia dei mondi virtuali
� Le caratteristiche della cultura della virtualità
� Linguaggi cross-mediali
� Cultura convergente (Jenkins 2006)
� Aspetto specifico del fandom
• Il cosplaying
� La pratica di interpretare i personaggi del
proprio immaginario di riferimento (costume
playing)
� Nato in Giappone ma diffuso in tutto il mondo
� Tipico della cultura dei manga, con
contaminazioni del mondo dei videogiochi e
del cinema
� Cultura socialmente organizzata: distributori di
accessori, convention, fanzine, forum
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La cultura dei mondi virtualiI machinima
• I film interpretati dagli avatar� Machinima: machine cinema
� La possibilità di registrare sequenze prese dai mondi virtuali (screencasttridimensionali)
� Integrano il linguaggio del cinema e il linguaggio dei mondi virtuali
� Il produttore dei machinima ècontemporaneamente: regista, sceneggiatore, cameraman
� Sofisticata organizzazione sociale
� Software di registrazione
� Festival (http://festival.machinima.org/)
� Gruppi di discussione, forum
� Talvolta sfociano nella netart (moddingestremo dei motori grafici)
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Nuovi mercati, nuovi consumi
• L’economia dei mondi digitali
� Interna
� La possibilità di fare affari dentro i mondi virtuali
acquistando beni per l’avatar oppure terreno
digitale
� La presenza di valute che hanno un cambio con
denaro reale (Linden Dollars)
� Esterna
� L’indotto derivante dalla vendita di servizi
destinati all’avatar o al Role Player
� Chinese Gold Farming: i forzati dei mondi
virtuali
� Conseguenze
� La finanza virtuale: aspetti monetari dei mondi
virtuali
Davide Bennato | I mondi virtuali
23/02/2009
Grazie per l’attenzione ☺