flipped classroom & gamification - 7ème forum des enseignants innovants
DESCRIPTION
7ème Forum des Enseignants Innovants -- présentation de mon projet.TRANSCRIPT
Flipped classroom & gamificationExpérimentations croisées sur
eTwinning
Marie-Hélène Fasquel7ème Forum des Enseignants Innovants –
Bordeaux, 16 et 17 mai 2014.
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Enseignante d’anglais au Lycée Giraux Sannier à l’ULCO (préparation CAPES/Master Enseignement Anglais
en didactique et TICE) à Nantes (Section Internationale) dès 2014 ambassadrice eTwinning, coordinatrice projet
Comenius formatrice TICE (Canopé & Dafop en 2012-13) présentatrice séminaires en ligne (TICE) prix Innovation national (UNESCO) 2013, Prix
international Innovation (Barcelona Global Forum) 2014
auteur chez Ellipses (préparation du baccalauréat en anglais, lexique et compréhension- expression écrites) et co-auteur chez Hatier et Ellipses.
Biographie
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- Besoins de l’enseignant de : • motiver tous les élèves, en particulier les
plus faibles, les plus timides,• Leur permettre de travailler à leur rythme, • N’importe où (téléphones, tablettes, …)• Promouvoir la confiance en soi au sein des
classes,• Valoriser les élèves et leurs divers talents…
- Besoins des élèves de : • Voir leur travail et efforts reconnus
Nécessité de travailler différemment.
Naissance des projets
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o Recherches (en ligne, formations, séminaires, lectures…)
o Veille numérique (scoop it)o Travail collaboratif (lycéens,
enseignants, partenaires de divers pays)
o Mise à disposition de ressources en ligne pour les élèves depuis quelques années
o Mise en place classe de la réussite cette année en 2nde au Lycée Giraux Sannier et de la
classe inversée (mathématiques, anglais) = suite logique
Naissance des projets
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ARTICULATION de 4 facteurs de motivation complémentaires :
le numérique, outil de collaboration/création de contenu – valorisant (publication travaux)
l’ouverture à l’international – communication authentique entre 16 lycées sur eTwinning.
développement de l’autonomie Concours en ligne et en classe,
Gamification – valorisation élèves
Objectifs
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Veille numérique sur Scoop.it! 2 projets en cours d’expérimentation
(2013-15) Gamification : apprendre en créant
des jeux et en testant ceux des partenaires étrangers (projet Comenius)
Veille sur les jeux The Flipped Classroom/La classe
inversée Veille sur la classe inversée Fiche
Deux projets complémentaires
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Les partenaires eTwinning
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• Réflexion préalable, lectures, séminaires (TESOL France – 32ème colloque, novembre 2013 + en ligne)
• Recherches et veille numérique • Recherche de collaborateurs et
préparation d’échanges• Sur eteachnet (mise en place d’une
liste de diffusion)• Sur Agreg Ink • Sur eTwinning groupe de 16 collègues
de 8 pays • Sur esl printables• Au sein d’un projet Comenius (8 pays)• simple k 12,• Ning : the flipped classroom
Expérimentation classe inversée
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Origine du concept, Définitions, Recherches, Veille numérique,
Qu’est-ce que la classe inversée ?
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La classe inversée - origine
2007deux professeurs de chimie
américains Jonathan Bergman et Aaron
SamsUtilisation de vidéos
(enregistrements, screencasting) publiées en ligne
Pour élèves absentsPlu élèves non absents début
de la classe inversée
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La classe inversée – une définition
C’est une approche qui a pour but d’inverser les rôles traditionnels d’apprentissage. Son fonctionnement est celui-ci: l’élève a comme devoir à la maison de regarder les explications de l’activité que l’enseignant a enregistrées préalablement en format vidéo. Le lendemain, l’élève réalise immédiatement l’activité en classe sans avoir besoin d’explications. Dans la classe inversée, l’enseignant change de posture et agit en accompagnateur auprès de ses élèves.Extrait de : http://pedagopratique.wordpress.com/2013/02/20/classeinversee/
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Recherches et veille numérique
Classe inversée
The flipped classroom – Ning
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Ma définition Projet eTwinning Adaptation du concept (anglais langue
étrangère, besoin d’adapter le concept à nos propres besoins, aux besoins de nos élèves)
Exemples de ressources partagées et de tâches proposées à la maison et en classe
Expérimentation
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Mise en place d’une pédagogie qui permet de partager des ressources avec les élèves,Qui leur offre l’opportunité de travailler à leur rythme,De travailler différemment et de tenir compte de tous les styles d’apprentissage (proposition de ressources diverses)Qui leur permet de travailler en groupes et de s’entraider, de partager les tâches et d’aller plus loin…
Définition dans le cadre du projet
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Sur eTwiningMise en place d’un projet annuel de recherche-action2ème phase en cours : expérimentation de la classe inversée (adaptée aux besoins de nos classes, des enseignants…) dans chaque lycée / pays Chaque collègue expérimente à sa
façon, partage ses ressources, communique en ligne sur le TwinSpace, à son rythme
Prochaine étape (mai-juin) : mise en commun de nos remarques, résultats, réussites, problèmes rencontrés… idées pour améliorer la démarche.
Classe Inversée
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Partage de ressources sur Padlet 1 pad par séquence Ressources : http://padlet.com/wall/let-s-flip Exemples
En 2nde
http://padlet.com/wall/environment-lycee http://padlet.com/wall/whodunit http://padlet.com/wall/introductions-2nde http://padlet.com/wall/esl-food (collaboratif -
eTwinning) http://padlet.com/wall/new-year-2nde
Adaptation du concept
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En 1ère
http://padlet.com/wall/protest-lycee http://padlet.com/wall/black-civil-rights En BTShttp://padlet.com/wall/tax-havenshttp://padlet.com/wall/world-of-workhttp://padlet.com/wall/europe-cgohttp://padlet.com/wall/internship-cgohttp://padlet.com/wall/job-adshttp://padlet.com/wall/europe-globalisationhttp://padlet.com/wall/new-technologies
Adaptation du concept
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http://padlet.com/ 2 usages principaux : Créer une page web de ressources
pour les élèves (ou étudiants) 1er exemple 2ème exemple (débuts
d’expérimentation de la classe inversée)
Padlet – Partage de ressources
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Site d’une collègue italienne, Maria Gismondi : http://mrgismondi.weebly.com/
Nos ressources
Ressources partagées
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Exemples de tâches proposées :
Tâches à la maison/en classe
Maison Classe
Etudier 5 textes / vidéos différents par groupes de 4 élèves (travail de la CE, la CO) En prenant des notes.
Partage des informations sur le sujet (chaque groupe propose un mini exposé (1 à 3 minutes), pose des questions aux autres groupes et prépare 1 article complet sur le sujet (chaque groupe peut également décider d’un angle pour la rédaction de l’article -- sur Fodey) (travail de l’EO, de synthèse, d’expression écrite)
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Exemples de tâches proposées :
Tâches à la maison/en classe
Maison Classe
Etudier une vidéo en ligne (Ted Ed par exemple) accompagnée de tâches de compréhension (QCM) et de tâches d’expression (questions ouvertes)
Débat sur la vidéo, sur ce que les élèves ont compris ou non, questions d’approfondissement.
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Exemples de tâches proposées :
Tâches à la maison/en classe
Maison Classe
Faire revoir des points grammaticaux spécifiques (le passif par exemple dans le cadre d’une séquence sur Martin Luther King).
Faire préparer une scénette sur le thème des droits civiques avec pour consigne d’utiliser des formes passives.
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Exemples de tâches proposées :
Tâches à la maison/en classe
Maison Classe
Recherches sur le thème de l’environnement : préparation d’une tâche finale : campagne de défense de l’environnement.
Création du poster par groupes de 2 à 4 élèves. Tous les posters sont mis en ligne sous forme de livre électronique par le professeur sur issuu.
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Motivation Partage avec 7 lycées européens et
turc La créativité, La création (de jeux et d’activités
ludiques), Le partage en ligne (et lors des
rencontres dans les divers pays partenaires),
Perspective actionnelle le « faire », Pédagogie différenciée.
Gamification
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Proposer une pédagogie tournée vers l’apprentissage, le « faire »
Pour créer des jeux – nécessité de maîtriser le sujet
Volonté d’être performant jeux pour les partenaires, publiés en ligne
UN BUT constant : MOTIVER (pour apprendre / progresser dans divers domaines : langue, culture, nouvelles technologies, …)
Jouer et apprendre grâce aux travaux de nos partenaires.
Échanges constants en anglais, langue commune du groupe – authenticité
Une pédagogie motivanteLe jeu
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Gamification
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Les jeux sont très utiles pour enseigner car • Ils sont interactifs• divertissants.• L‘élève doit résoudre un problème• Il peut gagner et • Joue / travaille sans s‘en rendre
compte.
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Quelques exemples de jeux : Se présenter de façon ludique e-books Les nouvelles technologies 1ère ES Liens La contestation en 1ère ES
Le jeu
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Outils de création de jeux en ligne
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Veille numériquePage web pour lycéensSpelling cityClasstools Quizletenvironment quiz
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Sélection des meilleurs travaux Récompenses sous forme de
remise de diplômes et de prix Par la direction de
l‘établissement diploma generator
Récompenses
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Apports pour les élèves :• Plaisir de travailler• Travail personnel plus conséquent• MOTIVATION Apports pour l’enseignant :• Amélioration du niveau de certains élèves• Élèves beaucoup plus ambitieux (parce que publiés en
ligne et • Les élèves créent du contenu (inversion des rôles) – ex. :
1ère ES qui crée le cours.Difficultés rencontrées :• Projet qui nécessite beaucoup d’énergie• Différences de temps scolaires (international) • Difficultés d’entrer dans le projet pour certains élèves
en début d’année (déstabilisation)
Bilan
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http://www.diigo.com/user/mariehel2Classe inverséeESL linksTICEGamification Rédaction e-book collaboratif avec collègue :e-book avec Keisha Lew (Electronic Village Online)
Webographie
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N’hésitez pas à me contacter et à collaborer !
[email protected] Twitter : @mariehel2 Mes fichiers sur Slideshare.Mon blogSur Facebook, LinkedIn et Google+: Marie Helene Fasquel
Contact -- Références
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Merci pour votre écoute !