efek video game action terhadap visual attention...
TRANSCRIPT
-
SKRIPSI
NOVEMBER 2017
EFEK VIDEO GAME ACTION TERHADAP VISUAL
ATTENTION DENGAN MENGGUNAKAN
ATTENTIONAL BLINK PARADIGM
OLEH :
KHADIJAH A MANSUR
C111 14 113
Pembimbing
dr. Muh. Iqbal Basri, M.Kes.,Sp.S.
Diajukan untuk melengkapi salah satu syarat menyelesaikan
strata satu program studi Pendidikan Dokter
FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS HASANUDDIN
2017
-
Efek Video Game Action terhadap Visual Attention dengan
Menggunakan Attentional Blink Paradigm
Diajukan Kepada Universitas Hasanuddin
Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat
Mencapai Gelar Sarjana Kedokteran
Khadijah A Mansur
C111 14 113
Pembimbing :
dr. Muh. Iqbal Basri, M.Kes.,Sp.S.
UNIVERSITAS HASANUDDIN
FAKULTAS KEDOKTERAN
MAKASSAR
2017
-
ii
-
iii
-
iv
-
v
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur kita panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat dan anugerah-Nya kepada kita semua dengan segala
keterbatasan yang penulis miliki, akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
dengan judul “Efek Video Game Action terhadap Visual Attention dengan
Menggunakan Attentional Blink Paradigm” sebagai salah satu syarat untuk
menyelesaikan studi pada program studi pendidikan dokter Fakultas Kedokteran
Universitas Hasanudddin.
Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak dari
masa perkuliahan sampai pada masa penyusunan skripsi ini, sangatlah sulit bagi penulis
untuk menyelesaikan skripsi ini. Pada kesempatan ini, perkenankanlah penulis
menyatakan penghargaan dan mengucapkan terima kasih kepada:
1. Allah SWT atas kekuatan dan nikmat yang tak terhingga sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan lancar dan tepat waktu.
2. Orang tua dan keluarga penulis yang selalu mendoakan serta memberikan dukungan
material dan moril kepada penulis dalam menyelesaikan pendidikan.
3. Prof. Dr. dr. Andi Asadul Islam, Sp. BS, selaku Dekan Fakultas Kedokteran
Universitas Hasanuddin.
4. dr. Muh. Iqbal Basri, M.Kes, Sp. S, selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak
memberikan arahan, masukan, saran, dan kritik kepada penulis, sehingga skripsi ini
dapat terselesaikan dengan baik.
5. dr. St. Wahyuni M., Ph.D, selaku Dosen Pembimbing Akademik, serta dr. Nikmatia
Latief, Sp.Rad, M.Kes dan Dr.dr.Sitti Rafiah, S.Ked, M.Si selaku dosen penguji I dan
-
vi
II yang telah banyak memberikan arahan, masukan, saran, dan kritik kepada penulis
sehingga skripsi ini menjadi lebih baik.
6. dr. Asty Amalia, Ibu Cia dan Staf departemen Anatomi FK Unhas yang telah banyak
membantu dalam pembuatan skripsi ini.
7. Para responden, yaitu mahasiswa Fakultas Kedokteran Hasanuddin Angkatan 2014 -
2017 yang telah bersedia menjadi responden dalam penelitian ini.
8. Ghania Alvita dan Almh. Syahirah binti Amirrudin. Teman satu bimbingan penulis
yang senantiasi setia menemani dan memberikan dukungan selama proses pembuatan
skripsi ini.
9. Akhmad Muhajir, Anastazia Adeela, Andi Harvan Z., Michiko Inas Annisa Nasman
dan Ayu Dwi Lestari yang menemani dalam proses pengambilan data serta
memberikan motivasi dan dorongan untuk cepat menyelesaikan skripsi ini.
10. Seluruh pihak yang telah membantu yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang
telah memberi bantuan dalam terlaksananya penelitian dan penulisan skripsi ini.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna
sehingga dengan rasa tulus penulis akan menerima kritik dan saran serta koreksi
membangun dari semua pihak.
Makassar, 26 November 2017
Penulis,
Khadijah A Mansur
C111 14 113
-
vii
SKRIPSI
FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS HASANUDDIN
OKTOBER, 2017
Khadijah A Mansur
dr. Muh. Iqbal Basri, M.Kes, Sp. S
EFEK VIDEO GAME ACTION TERHADAP VISUAL ATTENTION
DENGAN MENGGUNAKAN ATTENTIONAL BLINK PARADIGM
ABSTRAK
Latar Belakang: Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara berulang-
ulang untuk mendapatkan kesenangan. Sejalan dengan perkembangan teknologi,
permainan yang berbasis elektronik seperti video game mulai bermunculan.
Popularitas video game terus tumbuh seiring berjalannya waktu. Dari semua jenis
video game, video game action telah dikaitkan dengan berbagai peningkatan fungsi
kognitif. Video game action menuntut pemainnya untuk memiliki refleks yang cepat
sehinnga memerlukan kemampuan kognisi yang baik. Salah satu parameter untuk
mengevaluasi kemampuan kognisi adalah visual attention.
Tujuan: Mengetahui apakah terdapat pengaruh video game action terhadap visual
attention.
Metode: Penelitian ini menggunakan metode eksperimental murni. Subjek penelitian
ini adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran Unhas yang terdiri dari 16 orang
kelompok kontrol yang bermain video game non action selama 10 jam dalam 10 hari
dan 16 orang kelompok perlakuan yang bermain video game action selama 10 jam
dalam 10 hari. Pengukuran visual attention menggunakan software Attentional Blink
paradigm yang dilakukan sebelum dan sesudah bermain video game. Visual attention
antara sebelum dan sesudah dianalisis menggunakan uji T berpasangan.
Hasil: Ditetmukan peningkatan visual attention pada subjek penelitian yang bermain
video game action dari 884,10 ± 43,59 ms menjadi 730,69 ± 35,14 ms dengan P =
0,001.
Kesimpulan: Bermain video game action dapat meningkatkan kemampuan visual
attention.
Kata Kunci: Video Game Action, Visual Attention, Attentional Blink paradigm
-
viii
THESIS
FACULTY OF MEDICINE
HASANUDDIN UNIVERSITY
OCTOBER, 2017
Khadijah A Mansur
dr. Muh. Iqbal Basri, M.Kes, Sp. S
EFFECTS OF ACTION VIDEO GAMES ON VISUAL ATTENTION USING
ATTENTIONAL BLINK PARADIGM
ABSTRACT
Background:. Playing a game is an activity that can be done repeatedly to achieve
enjoyment. In line with technological developments, electronic-based games such as
video games are starting to emerge. The popularity of video games continues to grow
over time. Of all types of video games, action video games have been linked to
various improvements in cognitive function. Action video games require players to
have fast reflexes as they require good cognitive skills. One of the parameters to
evaluate cognitive ability is visual attention.
Method: This research uses pure experimental method. The subjects of this study
were Unhas Medical Faculty students consisting of 16 controls who played non-
action video games for 10 hours in 10 days and 16 treatment groups who played 10
hours of action video games in 10 days. Measurement of visual attention using
Attentional Blink paradigm software done before and after playing video games.
Visual attention between before and after were analyzed using T paired test.
Results: Results shows that there is an increase in visual attention from subjects who
played action video games, from 884,10 ± 43,59 ms to 730,69 ± 35,14 ms with P =
0,001.
Conclusion:Playing action video games increases visual attention.
Keywords: Video Game Action, Visual Attention, Attentional Blink paradigm
-
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN SAMPUL ....................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. ii
LEMBAR PERSETUJUAN CETAK ................................................................. iv
KATA PENGANTAR ........................................................................................ v
ABSTRAK .......................................................................................................... vii
DAFTAR ISI ... ................................................................................................. .. ix
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... .. xii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ .. xii
DAFTAR SKEMA ........................................................................................... .. xiii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... .. xiv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang.…………………………..................................... 1
1.2 Rumusan Masalah.………………………………………........... 5
1.3 Tujuan Penelitian………………………………………….......... 5
1.4 Manfaat Penelitian………………………………………............ 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Video Game.............................................………………………. 6
2.2 Video Game Action...……...........…………………………….... 6
2.3 Visual Attention............……………………………...… 8
2.4 Hubungan antara video game action dengan visual attention 10
2. 5 Attentional Blink paradigm .....……………………….. 12
-
x
BAB III KERANGKA KONSEP
3.1 Kerangka Teori ....................................…………………….. 14
3.2 Kerangka Konsep Penelitian……………...………………... 14
3.3 Definisi Operasional dan Kriteria Objektif…………………. 15
3.4 Hipotesis Penelitian…………………………………………. 16
BAB IV METODE PENELITIAN
4.1 Jenis Penelitian……….……………………………………... 17
4.2 Ruang Lingkup Penelitian......……...……………………….. 18
4.2.1 Lokasi Penelitian……...……………………………… 18
4.2.2 Waktu Penelitian………....…………………………… 18
4.3 Subjek Penelitian .......................…………………………..... 18
4.3.1 Populasi Penelitian………………………………….... 18
4.3.2 Sampel Penelitian…………………………………...... 18
4.4 Metode Pengumpulan Data………………………………..... 20
4.4.1 Alat.....................……………………………………... 20
4.4.2 Jenis Data........……………………………………....... 20
4.4.3 Cara Kerja.......……………………………………....... 20
4.5 Alur Penelitian..........................…………………………....... 21
4.6 Analisis Data.............................…………………………...... 22
4.7 Etika Penelitian……………………………………………... 22
BAB V HASIL PENELITIAN
5.1 Deskripsi Umum ...................................................................... . 24
5.2 Karakteristik Subjek Penelitian ................................................ .. 25
-
xi
5.3 Pengukuran Visual Attention .................................................... .. 26
BAB VI PEMBAHASAN
6.1 Hubungan Videon Game Action terhadap Visual Attention .... .. 29
6.2 Keterbatasan Penelitian ............................................................ .. 32
BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN
7.1 Kesimpulan .............................................................................. .. 33
7.2 Saran ......................................................................................... .. 33
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... .. 35
LAMPIRAN ..................................................................................................... .. 38
-
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Contoh Video Game Action .....………………………………………… 7
2.2 Attentional Blink Paradigm ............................………………………… 12
2.3 Prosedur Attentional Blink Paradigm .........…………………………… 13
4.1 Rancangan Penelitian......... .....………………………………………… 17
4.2 Alur Penelitian................................... .........…………………………… 21
5.1 Grafik Rerata Waktu Reaksi…........………….....................…………… 28
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 5.1 Karakteristik Subjek Penelitian berdasarkan Usia .............................. 25
Tabel 5.2 Karakteristik Subjek Penelitian berdasarkan Jenis Kelamin ............... 25
Tabel 5.3 Karakteristik Subjek Penelitian berdasarkan Frekuensi Bermain Video
Game ................................................................................................................... 26
Tabel 5.4 Karakteristik Subjek Penelitian berdasarkan Media ........................... 26
Tabel 5.5 Uji Normalitas Distribusi Data menggunakan Saphiro-Wilk ............. 26
Tabel 5.6 Hasil Pengukuran Waktu Reaksi......................................................... 27
-
xiii
DAFTAR SKEMA
Skema Halaman
Skema 3.1 Kerangka Teori .................................................................................. 14
Skema 3.2 Kerangka Konsep .............................................................................. 14
-
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
1. Surat Izin Permohonan Penelitian
2. Surat Rekomendasi Persetujuan Etik
3. Lembar Informasi Penelitian
4. Lembar Persetujuan Setelah Penjelasan (Informed Consent)
5. Lembar Kuesioner Penelitian
6. Data Induk Penelitian
7. Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner Penelitian
8. Output Hasil SPSS
9. Biodata Peneliti
-
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara berulang-ulang untuk
mendapatkan kesenangan. Selain itu, kegiatan bermain biasanya digunakan untuk
mengurangi atau mengalihkan pikiran terhadap permasalahan yang dihadapi. Dahulu,
permainan hanya terbatas dengan permainan tradisional, seperti petak umpat,
kelereng, kartu, catur, dsb. Sejalan dengan perkembangan teknologi, permainan yang
berbasis elektronik seperti video game mulai bermunculan.
Diawali pada tahun 1961, seorang mahasiswa Massachusetts Institute of
Technology (MIT) bernama Steve Russell menciptakan video game komputer
pertama yaitu Spacewar menggunakan platform komputer PDP-1. Pong, yang
merupakan video game komersial pertama, diluncurkan satu dekade setelahnya yaitu
pada tahun 1972. Pada periode 2000an, peningkatan kapasitas serta kecepatan grafis
komputer memungkinkan tampilan video game terlihat lebih realistis (Gentile and
Anderson, 2006).
Popularitas video game terus tumbuh seiring berjalannya waktu (Gentile and
Anderson, 2006). Hingga saat ini video game sudah menjelma menjadi bagian dari
kehidupan sehari-hari di seluruh dunia, dengan penjualan lebih dari $25 milyar, dua
kali lipat melebihi penjualan film Hollywood pada tahun yang sama di Amerika
(Granic, Lobel and Engels, 2014). Menurut survei oleh Entertaiment Software
-
2
Association (ESA) pada tahun 2015, sekitar 42% rumah tangga di Amerika
setidaknya memiliki satu orang anggota keluarga yang rutin bermain game selama 3
jam atau lebih (Entertaiment Software Association, 2015). Dan pada tahun 2017,
jumlah ini bertambah menjadi 65% (Entertaiment Software Association, 2017).
Meningkatnya popularitas serta jumlah pemain video game membuat para
peneliti tertarik untuk mengetahui apakah video game dapat mempengaruhi pikiran
dan perilaku manusia. Banyaknya pertanyaan mengenai efek video game mendorong
munculnya penelitian-penelitian seputar hal ini. Kebanyakan hasil dari penelitian
tersebut hanya menitikberatkan pada efek negatif video game, seperti ketergantungan
video game, meningkatnya agresivitas, dan beberapa kelainan kesehatan dan
gangguan mental lainnya (Griffiths, 2002). Akibatnya banyak orang tua yang merasa
khawatir akan pengaruh buruk video game terhadap anaknya. Apalagi pengaruh
buruk video game dikaitkan dengan kasus penembakan di Columbine High School
yang diketahui para pelaku penembakan sering bermain video game (Satria, Nurdin
and Bachtiar, 2015).
Akan tetapi, beberapa penelitian lain membuktikan efek positif dari video game.
Diawali pada awal tahun 1980, para peneliti secara konsisten membuktikan bahwa
bermain video game menyebabkan berkurangnya waktu reaksi (interval antara
penerimaan suatu stimulus terhadap respon motorik secara sadar), meningkatkan
koordinasi motorik antara tangan dan mata, serta membangun kepercayaan diri
pemainnya. Beberapa bukti menunjukkan bahwa keterampilan tertentu, seperti
kemampuan visuospasial(Griffiths, 2002), kemampuan atensi, dan kemampuan
-
3
persepsi dapat meningkat karena bermain video game (Green and Seitz, 2015).
Meskipun setiap video game sudah dirancang sedemikian rupa sehingga
berpotensi mempengaruhi pikiran dan perilaku, namun faktanya, konten, dinamika,
dan mekanika yang spesifik dari tiap video game-lah yang menentukan hasil
akhirnya. Kesalahan yang kerap dilakukan ketika membicarakan video game adalah
mengelompokkan berbagai jenis video game dalam satu kategori. Istilah video game
sendiri mengacu pada ribuan jenis pengalaman yang berbeda, mulai dari permainan
kartu yang sederhana (solitaire) hingga video game final fantasy yang sangat detail
dan realistis, dari bermain sendiri (single player) hingga bermain bersama orang lain
(multiplayer), dari Hayday yang menawarkan interaksi sosial yang bersahabat hingga
Stronghold Crusader yang menyajikan adegan peperangan. Sama halnya makanan,
video game juga memiliki banyak sub kategori. Orang tidak akan bertanya “Apa efek
makanan bagi tubuh?”, melainkan orang akan paham dengan sendirinya bahwa efek
dari suatu makanan bagi tubuh tergantung pada jenis makanan apa yang dikonsumsi
(Green and Seitz, 2015).
Terdapat beberapa pembagian jenis video game yaitu adventure, simulation,
RTS (Real Time Strategy), RPG (Role Playing Game), strategy, puzzle, dan action
(Lindsay, 2005). Diantara jenis video game tersebut, tidak mengejutkan jika video
game action-lah yang memiliki banyak manfaat dalam fungsi kognitif karena untuk
dapat memainkan video game action dengan baik dibutuhkan keterampilan utama
berupa refleks yang cepat untuk menaklukkan rintangan. Video game action telah
dikaitkan dengan berbagai peningkatan fungsi kognitif, sedangkan jenis video game
-
4
lainnya tidak menghasilkan dampak yang sama (Green and Seitz, 2015).
Salah satu fungi kognitif yang dapat ditingkatkan oleh video game action
adalah visual attention. Berbagai situasi dalam kehidupan sehari-hari, seperti
mengendarai mobil atau mencari teman dalam keramaian, membuat kita
menggunakan kemampuan visual attention untuk mendeteksi suatu benda spesifik
pada area tertentu dalam lapangan pandang dengan mengabaikan benda-benda yang
mengganggu di sekitarnya. Contohnya ketika mengemudi, pengemudi harus dapat
mendeteksi kehadiran pejalan kaki atau hewan-hewan yang mungkin tiba-tiba
menyeberang jalan, dan mengabaikan benda-benda yang bisa mengganggu seperti
kotak pos, tiang listrik, baliho iklan, dan lain sebagainya. Agar dapat berkendara
dengan aman, pengemudi harus memusatkan atensinya ke suatu ruang visual supaya
dapat memantau secara optimal kehadiran dari benda-benda tersebut. Video game
action memungkinkan pemainnya memantau berbagai area dalam lapangan pandang
(di pusat dan perifer) dan membuat perhatian mereka terbagi, mengharuskan mereka
membidik dan menembak secara akurat di bagian pusat layar sambil secara kontinyu
melacak musuh lainnya dan memantau ancaman baru di bagian tepi layar (Hubert-
Wallander, Green and Bavelier, 2011).
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bukti bahwa video game action dapat
meningkatkan visual attention pada pemainnya. Selain itu, penulis menyadari
rendahnya penelitian mengenai efek video game action di Indonesia sehingga
penelitian ini dapat menjadi referensi pada penelitian-penelitian selanjutnya.
-
5
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas dirumuskan suatu masalah yaitu apakah terdapat
pengaruh video game action terhadap visual attention?
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Tujuan Umum
Mengetahui apakah terdapat pengaruh video game action terhadap visual attention.
1.3.2 Tujuan Khusus
1. Mengetahui visual attention sebelum bermain video game action.
2. Mengetahui visual attention sebelum bermain video game non action.
3. Mengetahui visual attention sesudah bermain video game action.
4. Mengetahui visual attention sesudah bermain video game non action.
1.4 Manfaat Penelitian
1. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan tambahan ilmu dan pengalaman
bagi peneliti dalam melakukan penelitian pada umumnya, dan terkait dengan
pengetahuan mengenai efek video game action terhadap visual attention.
2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah kepustakaan mengenai efek
video game action terhadap visual attention.
3. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi informasi bagi masyarakat
mengenai efek video game action terhadap visual attention.
-
6
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Video Game
Video Game adalah sebuah permainan yang disuguhkan melalui informasi
visual dengan menggunakan alat untuk menampilkannya. Video game dapat
dimainkan dengan menggunakan komputer, console, dan telpon genggam, Orang
yang bermain video game disebut gamer. Para peneliti mengelompokkan gamer
berdasarkan jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain video game yaitu Low
frequency gamer, High frequency gamer, dan Heavy frequency gamer. Low frequency
gamer adalah gamer yang bermain < 7 jam perminggu. High frequency gamer adalah
gamer yang bermain 1 jam perhari atau 7 jam perminggu. Heavy frequency
gamer adalah gamer yang bermain > 2 jam perhari atau > 14 jam perminggu
(Griffiths, 2002).
2.2 Video Game Action
Penting untuk mengetahui karakteristik yang dapat mengidentifikasi suatu
video game sebagai video game “action”. Hal ini sangat penting karena hanya video
game jenis ini yang terbukti memiliki efek pada visual attention. Meskipun tidak ada
aturan baku yang dapat diterapkan untuk mengkategorikan suatu video game ke
dalam jenis tertentu namun setiap jenis video game pasti memiliki satu atau beberapa
karakterisktik yang dapat menggambarkan jenis video game tersebut. Video game
-
7
action memiliki karakteristik seperti kecepatan permainan yang luar biasa, tingkat
persepsi dan kognitif yang tinggi (pemain perlu melacak beberapa letak musuh serta
mengingat lokasinya), refleks motorik yang cepat dan tepat (beberapa tindakan perlu
dilakukan dalam waktu yang singkat), ketidakpastian (musuh yang bisa muncul
kapan saja), pentingnya penglihatan perifer (item penting biasanya muncul jauh dari
pusat layar) (Green, Li and Bavelier, 2010). Selain itu, pemain video game action ini
dituntut untuk dapat mengambil keputusan yang cepat dan tepat serta pemain harus
selalu beralih dari atensi selektif ke atensi terbagi (divided attention) (Hubert-
Wallander, Green and Bavelier, 2011). First-person shooter (seperti Counter Strike
dan Point Blank dimana pemainnya melihat melalui sudut pandang/mata karakter
game-nya) dan third-person shooter (seperti Gears of War dan Grand Theft Auto
dimana pemain melihat karakternya dari atas atau dari belakang) merupakan beberapa
contoh video game action(Green, Li and Bavelier, 2010).
Gambar 2.1 Contoh Video Game Action
-
8
2.3. Visual Attention
Pada keadaan tertentu, manusia menerima sejumlah besar informasi melalui
berbagai indera yang dimilikinya. Kapasitas manusia untuk memproses informasi
tersebut sangat terbatas, karena itu dibutuhkan suatu proses seleksi. Walaupun secara
teori proses seleksi dari stimulus tersebut biasanya acak, seorang manusia memiliki
kemampuan untuk melakukan seleksi terhadap sesuatu hal spesifik. Mekanisme yang
berperan dalam kemampuan untuk menyeleksi stimulus disebut selective attention.
Singkatnya, selective attention merupakan kemampuan pikiran untuk menyeleksi
sebagian kecil dari semua stimulus yang ada di lingkungan sekitar kita. Cohen (2006)
mengemukakan bahwa tindakan menyeleksi informasi dilakukan karena di sekitar
kita keberadaan informasi adalah untuk diseleksi.(Almeida et al., 2011)
Penelitian dibidang ini menghasilkan sekelompok teori leher botol (bottleneck
theories). Teori yang paling berpengaruh adalah teori yang diajukan oleh Broadbent
(1958), Treisman (1960) dan Deutsch & Deutsch (1963). Seperti yang dikemukakan
oleh Cohen (2006), saat melakukan suatu pekerjaan, pemrosesan informasi dimulai
dengan sebuah masukan (input) melalui indera yang kita miliki dan diakhiri oleh
sebuah keluaran (output) berupa suatu tindakan atau perilaku. Dalam teori mereka,
Broadbent, Treisman dan Deutsch & Deutsch membahas dimana tahap pemrosesan
informasi selective attention berlangsung. Penelitian mereka menunjukkan bahwa
semua input stimulus mencapai tahap persepsi dan semua informasi yang masuk
dikenali. Karena kapasitas untuk merespon input terbatas, hanya sebagian informasi
masuk yang dikenali dan akhirnya ditanggapi. Seleksi terhadap informasi tersebut
-
9
berdasarkan seberapa penting dan bergunanya hal itu(Almeida et al., 2011).
Selama lebih dari satu abad, psikolog dan fisiolog seperti William James,
Wilhelm Wundt, Johannes Mueller dan Hermann von Helmholtz telah mengusulkan
bahwa atensi memainkan peran penting dalam persepsi, hal ini penting dalam usaha
pemrosesan visual, dan hal ini yang “menyatukan“ beberapa fitur visual sederhana
menjadi sebuah objek. Pada masa yang lebih modern, beberapa psikolog termasuk
Ulric Neisser, Anne Treisman dan Michael Posner telah mengembangkan paradigma
eksperimental untuk menyelidiki apa yang dilakukan atensi dan proses persepsi apa
yang dipengaruhinya. Selama beberapa tahun terakhir, banyak peneliti yang menaruh
minat pada visual attention, bagaimana visual attention memodulasi sensitivitas
spasial dan temporal pada filter awal, bagaimana atensi mempengaruhi proses seleksi
stimulus yang diminati, bagaimana dan dimana respon neuronal dimodulasi,
bagaimana atensi dan gerakan mata berinteraksi (Baldassi et al., 2004).
Visual attention adalah mekanisme memilah informasi yang dianggap relevan
bagi pengamat untuk diproses lebih lanjut sementara informasi yang dianggap tidak
relevan diabaikan. Mekanisme ini bertujuan untuk mencegah input sensorik yang
berlebihan dan meningkatkan efektivitas dalam menerima rangsang yang terus-
menerus diterima dari dunia luar (Hubert-Wallander, Green and Bavelier, 2011).
Visual attention mencakup banyak penelitian dan teori. Posner, Snyder, & Davidson
[1980] mengusulkan teori model lampu sorot (spotlight model), dimana visual
attention seseorang berpindah dan fokus pada bagian-bagian tertentu dari bidang
visual mereka, seperti prinsip lampu sorot pada permukaan yang gelap (Almeida et
-
10
al., 2011).
Visual attention dapat dipengaruhi oleh banyak hal salah satunya usia,
kemampuan visual attention pada lansia dan anak-anak lebih rendah jika
dibandingkan dengan orang dewasa normal. Sejumlah data menunjukkan kemampuan
visual attention menurun pada keadaan-keadaan patologis, seperti pada pasien
Alzheimer, anak-anak dengan gangguan atensi (Attention Deficit hyperactivity
Disorder dan Attention Deficit Disorder), serta pada orang yang mengalami
gangguan lobus frontal. Hal yang menarik adalah visual attention dapat mengalami
perubahan karena kebiasaan bermain video game (C. Shawn Green and Bavelier,
2006).
2.4 Hubungan antara video game action dengan visual attention
Selama beberapa tahun terakhir, para peneliti menunjukkan peningkatan berbagai
aspek visual attention sebagai hasil bermain video game. Namun sedikit sekali pengetahuan
mengenai mekanisme saraf yang menyebabkan hal tersebut (Bavelier et al., 2013). Para
ilmuan percaya bahwa video game dapat meningkatkan neuroplastisitas. Neuroplastisitas
adalah kemampuan otak yang tidak hanya sebatas mempelajari perilaku baru dan membentuk
ingatan baru tetapi juga untuk mengubah struktur saraf yang bertanggung jawab dalam
pembelajaran (Glass, Maddox and Love, 2013). Video game merupakan salah satu bentuk
pembelajaran aktif, dimana pembelajaran aktif lebih efektif jika dibandingkan dengan
pembelajaran pasif. Selain itu, pembelajaran aktif biasanya terjadi dalam berbagai situasi
sehingga mendorong penyamarataan dalam proses belajar. Sebagian besar video game juga
menerapkan tingkat kesulitan yang dinamis, dimana tingkat kesulitan akan meningkat seiring
-
11
dengan kemampuan bermain, sehingga pemainnya akan terus merasa tertantang (Green and
Seitz, 2015).
Saat ini, banyak video game action yang menantang dari segi visual. Video game
action membutuhkan visual attention lebih banyak ketimbang keadaan pada kehidupan
sehari-hari. Misalnya, dalam video game pemain harus memproses beberapa hal secara
bersamaan (lokasi musuh di peta, berapa jumlah peluru dan nyawa yang tersisa), dan
mengabaikan hal-hal yang tidak relevan (lokasi tempat sampah). Ganjaran yang didapat
pemain jika gagal beradaptasi dari proses tersebut seringkali fatal (permainan selesai/pemain
kalah) (C Shawn Green and Bavelier, 2006). Oleh karena itu, para pemain termotivasi
untuk mengembangkan kemampuan tersebut. Hal inilah yang mendorong pemain untuk
bermain lagi dan lagi (Green and Seitz, 2015).
Perilaku yang mendorong pemain untuk terus bermain disebabkan adanya peningkatan
dopamin. Dopamin adalah salah satu neurotransmitter yang memungkinkan modulasi
informasi berpindah dari area otak satu ke area otak yang lain. Salah satu efek dopamin
berikatan dengan reseptor metabotropik adalah modifikasi plastisitas sinaps. Sekelompok
peneliti di Inggris melakukan penelitian mengenai efek neurokimia akibat bermain video
game (Koepp et al 1998). Para peneliti ini mengukur jumlah dopamin yang dilepaskan saat
subjek memainkan video game action. Dengan menggunakan pencitraan otak (Positron
Emission Tomography atau PET), para peneliti dapat melihat apakah bermain video game
action dapat meningkatkan jumlah dopamin yang dilepaskan otak. Terjadi peningkatan besar
jumlah dopamin yang dilepaskan di otak pada saat subjek bermain video game, khususnya di
daerah otak yang bertanggung jawab untuk mengendalikan penghargaan (reward) dan
pembelajaran yaitu cortex frontal dan striatum (Arias-carrión and Pöppel, 2007). Pada
akhirnya, video game secara fisiologis sangat menstimulasi proses pembelajaran sehingga
-
12
mendorong plastisitas otak (Green and Seitz, 2015).
2.5 Attentional Blink paradigm
Penelian ini menggunakan software yang bernama Attentional Blink paradigm
(ABp) untuk mengukur visual attention. ABp ini merupakan implementasi dari
penelitian Duncan, Ward dan Shapiro (1994)(Duncan, Ward and Shapiro, 1994).
Gambar 2.2 Attentional Blink Paradigm
-
13
Gambar 2.3 Prosedur Attentional Blink Paradigm
Pada tes ini, muncul dua simbol pada waktu yang berbeda. Tiap symbol hanya
muncul selama 45-60 ms, dengan interval antar simbol yaitu 0-900 ms. Subjek
penelitian diminta untuk mengidentifikasi kedua simbol yang muncul, apakah sesuai
dengan apa yang diminta atau tidak dengan cara menekan tombol di keyboard secepat
mungkin setelah kedua simbol muncul. Peneliti melihat jumlah betul dan dari jumlah
tersebut, dinilai kecepatan reaksinya.(Duncan, Ward and Shapiro, 1994)
-
14
BAB 3
KERANGKA KONSEPTUAL
3.1 Kerangka Teori
Skema 3.1 Kerangka Teori
3.2 Kerangka Konsep Penelitian
Skema 3.2 Kerangka Konsep
Bermain video
game action ↑ Dopamin
Modifikasi plastisitas sinaps
Neuroplastisitas Perluasan
striatum dan cortex frontal
Peningkatan visual attention
- Keadaan-
keadaan
patologis
- Jenis Kelamin
- Umur
Perluasan
Striatum dan
cortex frontal
Bermain video
game
Visual Attention
-
15
Keterangan :
3.3 Definisi Operasional dan Kriteria Objektif
1. Bermain video game
Definisi : Subjek penelitian bermain video game action (Modern Combat)
atau
non action (The Sims 3) selama 10 jam dalam 10 hari
Alat Ukur : Wawancara
Cara Ukur : Melakukan wawancara kepada subjek penelitian apakah subjek
penelitian bermain video game selama 10 jam dalam 10 hari
Skala Ukur : Nominal
Hasil Ukur : Ya
Tidak
Variabel independen
Variabel dependen
Variabel yang tidak diteliti
Confounding factor
Variabel antara
-
16
2. Visual Attention
Definisi : Kemampuan untuk mempertahankan fokus pada 1 titik namun tetap
dapat memperhatikan keadaan sekitar
Alat Ukur : Attentional Blink paradigm
Cara Ukur : Hasil dari tes Attentional Blink paradigm sebelum dan sesudah
dilakukan intervensi dibandingkan
Skala Ukur : Ordinal
Hasil Ukur : + = Adanya penurunan waktu reaksi
- = Adanya peningkatan waktu reaksi
3.4 Hipotesis Penelitian
Adapun hipotesis penulis pada penelitian ini adalah
H0 : Video game action tidak dapat mempengaruhi visual attention
H1 : Video game action dapat mempengaruhi visual attention
-
17
BAB 4
METODE PENELITIAN
4.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian true experimental comparison
group pre-test and post test design yang menggunakan mahasiswa sebagai objek
penelitian. Skema rancangan penelitian ditampilkan pada gambar berikut :
Gambar 4.1 Rancangan Penelitian
Keterangan:
K : Kelompok Kontrol
P : Kelompok Perlakuan
O1 : Observasi 1 berupa pengukuran visual attention awal menggunakan
attentional blink paradigm
X1 : Perlakuan berupa bermain non video game action (The Sims 3) selama 10 jam
dalam 10 hari (1 jam/hari)
X2 : Perlakuan berupa bermain video game action (Modern Combat) selama 10
jam dalam 10 hari (1 jam/hari)
O2 : Observasi 2 berupa pengukuran visual attention akhir menggunakan
attentional blink paradigm
K O1 X1 O2
P O1 X2 O2
-
18
4.2 Ruang Lingkup Penelitian
4.2.1 Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Fakultas Kedokteran Universitas Hasanuddin.
4.2.2 Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September hingga Oktober 2017.
4.3 Subjek Penelitian
4.3.1 Populasi Penelitian
Populasi pada penelitian ini adalah mahasiswa pre klinik Fakultas Kedokteran
Universitas Hasanuddin angkatan 2014 - 2017.
4.3.2 Sampel Penelitian
a. Besar sample
Besar sampel diperoleh dengan menggunakan rumus Federer yaitu :
( )( )
( )( )
t = jumlah perlakuan
n = jumlah ulangan
-
19
Berdasarkan rumus tersebut maka n yang didapatkan adalah 16 orang per
kelompok sampel, sehingga pada penelitian ini setidaknya peneliti harus mengambil
data dari sampel sekurang-kurangnya sejumlah 16 orang pada dua kelompok yang
menjadi sampel.
b. Teknik Pengambilan Sampel
Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan dengan metode simple
random sampling yaitu sampel diambil secara acak dari daftar subjek yang sesuai
dengan tujuan penelitian. Responden ditentukan berdasarkan kriteria inklusi dan
eksklusi yaitu :
Kriteria Inklusi :
1. Mahasiswa yang bersedia mengikuti penelitian dan dibuktikan dengan informed
consent.
2. Bermain video game ≥ 7 jam dalam 1 minggu
3. Mengikuti arahan peneliti (jenis dan/atau jumlah waktu bermain sesuai dengan
yang telah ditentukan)
b. Kriteria Ekslusi :
1. Mahasiswa menolak menjadi sampel
2. Tidak bermain video game ≥ 7 jam dalam 1 minggu
3. Tidak mengikuti arahan peneliti (jenis dan/atau jumlah waktu bermain tidak sesuai
dengan yang telah ditentukan)
-
20
4.4 Metode Pengumpulan Data
4.4.1 Alat
a. Komputer atau Laptop
b. Mouse eksternal
c. Keyboard eksternal
d. Software Attentional Blink paradigm
4.4.2 Jenis Data
Jenis data yang dikumpulkan pada penelitian ini adalah data primer yaitu data yang
diambil langsung oleh peneliti dari sampel penelitian.
4.4.3 Cara Kerja
a. Pemilihan subjek penelitian dilakukan dengan memberikan kuesioner yang
harus diisi kepada calon sebjek penelitian.
b. Calon subjek penelitian yang sesuai dengan kriteria penelitian diminta
persetujuannya dengan menandatangani informed consent
c. Calon subjek yang sudah menandatangani informed consent menjadi subjek
penelitian.
d. Subjek penelitian menjalankan tes sebelum untuk menilai kemampuan visual
attention sebelum diberikan intervensi.
e. Subjek penelitian diminta bermain video game yang telah disesuaikan selama
10 jam dalam 10 hari dengan alokasi waktu 1 jam per hari.
-
21
f. Subjek penelitian diperiksa kembali kemampuan visual attention-nya
4.5 Alur Penelitian
Gambar 4.2 Alur Penelitian
Pemilihan calon subjek penelitian
Memenuhi kriteria inklusi
Pengukuran visual attention
awal
Bermain video game selama 10
jam dalam 10 hari
Pengukuran visual attention
akhir
Analisis dan penyusunan
laporan penelitian
Ada kriteria eksklusi
Ada kriteria eksklusi
-
22
4.6 Analisis Data
Analisa data meliputi analisis deskriptif dan uji hipotesis. Pengolaan data
dilakukan dengan menggunakan komputerisasi program SPSS 24 (jenis program
deskriptif analitik) dan Microsoft Excel 2010. Sebelum dilakukan uji hipotesis, data
yang telah dikumpulkan di-edit, di-coding, di-entry dalam file komputer dan di-
cleaning, setelah itu dilakukan analisis statistik deskriptif. Data yang diolah disajikan
dalam bentuk tabel proporsi dan diagram batang yang disertai dengan penjelasan
yang disusun dan dikelompokkan sesuai dengan tujuan penelitian. Untuk menilai
normalitas dari variabel terikat dilakukan uji Saphiro-Wilk. Data visual attention
dianalisis menggunakan uji T berpasangan apabila distribusi data normal atau uji
Wilcoxon jika distribusi data tidak normal. Nilai signifikansi dalam penelitian ini
apabila variabel yang dianalisis memiliki P
-
23
yang terkait sesuai dengan manfaat penelitan yang telah disebutkan
sebelumnya
-
24
BAB 5
HASIL PENELITIAN
5.1 Deskripsi Umum
Penelitian ini telah dilakukan pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas
Hasanuddin yang bersedia mengikuti penelitian. Cara pemilihan sampel adalah
simple random sampling, yaitu mahasiswa dipilih berdasarkan kriteria yang telah
ditentukan oleh peneliti serta memenuhi kriteria inklusi serta eksklusi. Pengambilan
data dimulai pada tanggal 16 Oktober hingga 1 November 2017. Penelitian ini
dilakukan dengan mengambil data primer dari hasil tes Attentional Blink Paradigm.
Tes ini dilakukan 2 kali, tes pertama dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal
sampel dan tes kedua dilakukan untuk mengetahui kamampuan sampel setelah
diberikan perlakuan. Pada penelitian ini didapatkan sebanyak 36 sampel. Namun,
sampel yang memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi sebanyak 32 orang. Sebelum
melakukan penelitian, seluruh sampel diminta mengisi kuesioner untuk mengetahui
riwayat bermain video game nya serta kesediannya untuk mengikuti penelitian
dengan mengisi informed consent. Analisa data yang terkumpul diolah menggunakan
Microsoft Excel 2010 dan progam SPSS 24. Penyajian data hasil penelitian ini
disajikan dalam bentuk tabel proporsi dan diagram batang yang disertai dengan
penjelasan.
-
25
5.2 Karakteristik Subjek Penelitian
Berdasarkan tabel dibawah, dapat dilihat bahwa jenis kelamin terbanyak adalah
laki-laki yakni sebanyak 23 orang (72%) dan jenis kelamin perempuan sebanyak 9
orang (28%). Frekuensi bermain video game terbanyak adalah 22 orang (69%) dan
media yang paling banyak digunakan untuk bermain video game adalah Smart
Phone yakni sebanyak 22 orang (69%). Sedangkan kelompok usia terbanyak berada
pada kelompok usia 20 tahun yaitu sebanyak 13 orang (41%). Tidak ada perbedaan
umur (dalam tahun) pada sampel selama penelitian berjalan.
Usia (Tahun) N %
17 1 3%
18 1 3%
19 2 6%
20 13 41%
21 10 31%
22 5 16%
Total 32 100%
Tabel 5.1 Karakteristik Subjek Penelitian berdasarkan Usia
Jenis Kelamin N %
Laki-laki 23 72%
Perempuan 9 28%
Total 32 100%
Tabel 5.2 Karakteristik Subjek Penelitian berdasarkan Jenis Kelamin
-
26
Frekuensi (per Minggu) N %
1 – 3 1 3%
4 – 6 9 28%
7 22 69%
Total 32 100%
Tabel 5.3 Karakteristik Subjek Penelitian berdasarkan Frekuensi Bermain Video Game
Media N %
Komputer/Laptop 8 25%
Smart Phone 22 69%
Console video game 2 6%
Lainnya 0 0%
Total 32 100%
Tabel 5.4 Karakteristik Subjek Penelitian berdasarkan Media
5.3 Pengukuran Visual Attention
Pada penelitian ini, analisis data meliputi deskriptif dan hipotesis. Pada analisis
deskriptif data numerik adalah tes Attentional Blink Paradigm. Normalitas distribusi
data dianalisis dengan uji Saphiro-Wilk. Uji ini dipilih karena besar sampel dalam
penelitian ini termasuk sampel kecil (
-
27
terdistribusi normal sedangkan ketiga data lainnya memiliki nilai p >0,05 yang
mengindikasikan sebaran data terdistribusi normal. Karena pada uji normalitas
menunjukkan sebaran data kelompok perlakuan terdistribusi normal maka selanjutnya
dilakukan uji T berpasangan sedangkan pada kelompok kontrol yang memiliki
distribusi data tidak normal maka dilakukan uji Wilcoxon dengan menggunakan
aplikasi SPSS 24.. Hasil pengujian dijabarkan sebagai berikut:
Kelompok Rerata ± SEM (milisekon)
P Pre Test Post Test
Kontrol 878,17 ± 64,43 1186,43 ± 446,10 0,179*
Perlakuan 884,10 ± 43,59 730,69 ± 35,14 0,001#
* = Uji Wilcoxon #
= Uji T Berpasangan
SEM = Standart Error of Mean
Tabel 5.6 Hasil Pengukuran Waktu Reaksi
Hasil penelitian menunjukkan adanya tingkat visual attention yang bervariasi
setelah diberikan perlakuan yang berbeda. Peningkatan fungsi visual attention artinya
adanya penurunan waktu reaksi dan juga sebaliknya. Pada Tabel 5.3, didapatkan nilai
signifikansi dari uji T berpasangan bernilai 0,001 (P 0,05) yang menandakan pada kelompok kontrol tidak terdapat
perubahan bermakna antara bermain video game non action terhadap visual attention.
Pada gambar dibawah (Gambar 5.1), tampak adanya peningkatan fungsi visual
attention pada kelompok perlakuan dan penurunan fungsi visual attention pada
kelompok kontrol.
-
28
Gambar 5.1 Grafik Rerata Waktu Reaksi
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
Pre Test Post Test
mil
ise
ko
n (
ms)
Kontrol
Perlakuan
-
29
BAB 6
PEMBAHASAN
6.1 Hubungan Videon Game Action terhadap Visual Attention
Secara sederhana, visual attention bisa dianggap sebagai "gerbang" persepsi.
Ada banyak sekali informasi visual disekitar kita dan hanya sebagian kecil informasi
visual yang bisa kita olah. Maka dari itu, visual attention dapat diartikan sebagai
mekanisme di mana beberapa objek dipilih untuk diproses lebih lanjut sementara
objek lainnya tidak diperhatikan. Misalnya, saat Anda sedang membaca buku, ada
beberapa hal yang dapat anda "lihat", mungkin sebuah meja, cangkir kopi, kursi, dll.
Meskipun mereka secara fisik benda-benda tersebut ada di sekitar anda, kemungkinan
saat membaca anda tidak benar-benar "memperhatikan" mereka. Secara keseluruhan,
kesimpulan yang bisa diambil adalah bahwa ketika suatu objek diperhatikan,
umumnya objek tersebut akan diproses lebih cepat dan efisien daripada saat objek
tersebut tidak diperhatikan (C. Shawn Green and Bavelier, 2006).
Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh bermain video game action
terhadap kemampuan visual attention. Sampel penelitian ini dibagi menjadi dua
kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok perlakuan. Baik kelompok kontrol
maupun perlakuan diminta untuk bermain video game selama 10 jam dalam 10 hari (1
jam/per hari).
Pada kelompok perlakuan yang diminta untuk bermain video game action
didapatkan peningkatan fungsi visual attention. Hal ini dapat dilihat dari penurunan
-
30
waktu reaksi sebelum dan sesudah diberikan perlakuan. Rerata waktu reaksi
kelompok perlakuan sebelum diberikan perlakuan adalah 884,10 ms sedangkan rerata
waktu reaksi kelompok perlakuan setelah diberikan adalah 730,69 ms. Berdasarkan
hasil uji T berpasangan, didapatkan nilai signifikansi 0,001 (P0,05).
Hasil tersebut menandakan terdapat peningkatan tidak bermana pada waktu reaksi.
Perbedaan perubahan rerata waktu reaksi pada kelompok kontrol dan perlakuan
disebabkan karena perbedaan gaya permainan (gameplay). Tampilan 3 dimensi video
game action yang sangat realistis serta tempo permainan yang sangat cepat sehingga
membutuhkan kemampuan berfikir cepat (dalam hal ini kemampuan mengambil
keputusan), dan kemampuan atensi yang baik agar selalu dapat mengikuti jalannya
permainan yang tidak bisa diprediksi ini (Granic, Lobel and Engels, 2014).
Sedangkan pada video game simulation pemain hanya mengendalikan avatar untuk
menyelesaikan pekerjaan yang menirukan aktivitas kehidupan nyata. Seperti, mencari
teman, mencari pekerjaan, tidur, mandi, dll. Tempo permainan pada video game
simulation sangat lambat dan tidak membutuhkan konsentrasi tinggi maupun reaksi
-
31
cepat bila dibandingkan dengan video game action (Oei and Patterson, 2013).
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh
Feng, dkk(2007). Penelitian Feng terdiri dari 14 perempuan dan 6 laki-laki yang
dibagi menjadi dua kelompok yang kemudian dibagi menjadi 2 kelompok. Kelompok
pertama diminta untuk bermain video game action sedangkan kelompok kelompok
kedua diminta bermain video game non action. Kedua kelompok ini bermain video
game dalam jangka waktu yang sama. Hasilnya terjadi peningkatan visual attention
pada kelompok pertama sedangkan tidak terjadi peningkatan pada kelompok kedua
(Feng, Spence and Pratt, 2007). Penelitian yang dilakukan oleh West, dkk (2008)
dengan menggunakan Swimmer task melaporkan orang yang bermain video game
action memiliki jumlah benar lebih banyak baik daripada orang yang tidak bermain
video game action (West, Stevens and Pratt, 2008).
Sementara penetian yang dilakukan Boot, dkk(2008), menunjukkan hasil yang
berbeda. Dengan menggunakan tes UFOV, Boot dkk membandingkan visual
attention pemain video game dan bukan pemain video game. Meskipun terdapat efek
yang diharapkan, visual attention pemain video game lebih baik dibandingkan bukan
pemain video game, hasil penelitian tidak menunjukkan nilai signifikansi yang
bermakna. Jumlah waktu bermain video game pada kriteria inklusi mungkin menjadi
alasan kurangnya nilai signifikansi pada penelitian ini. Para penulis melaporkan
sampel mereka setidaknya memiliki riwayat bermain video game ≥ 7 jam per minggu
dan punya “keahlian” dalam bermain video game action. Sedangkan penelitian
sebelumnya, secara eksplisit mengatakan setidaknya sampel bermain video game
-
32
action minimal 5 jam per minggu (Hubert-Wallander, Green and Bavelier, 2011).
6.2 Keterbatasan Penelitian
Keterbatasan penelitian ini adalah perbedaan waktu siang dan malam serta
suasana ramai atau tenang pada tempat berlangsungnya bermain video game selama
penelitian pada kelompok kontrol maupun perlakuan yang mungkin dapat
mempengaruhi hasil penelitian juga merupakan keterbatasan penelitian ini. Namun
hal tersebut tidak mempengaruhi validitas penelitian.
-
33
BAB 7
KESIMPULAN DAN SARAN
7.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan hasil penelitian pada bab
sebelumnya, dapat ditarik simpulan sebagai berikut :
1. Terdapat peningkatan fungsi visual attention yang bermakna setelah
bermain video game action.
2. Terdapat penurunan fungsi visual attention setelah bermain video game non
action meskipun hasil tersebut tidak signifikan.
3. Bermain video game action dapat memberi pengaruh positif yaitu
meningkatkan fungsi visual attention.
7.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dibahas sebelumnya, maka dapat
diajukan beberapa saran sebagai berikut :
1. Pada penelitian ini diketahui adanya pengaruh video game action terhadap
peningkatan fungsi visual attention sehingga bermain video game action
dapat dilakukan kepada kegiatan yang membutuhkan kemampuan visual
attention yang baik seperti berkendara.
2. Bermain video game action disarankan kepada untuk kelompok kerja yang
-
34
membutuhkan kemampuan visual attention yang baik, seperti pembalap,
sopir, tentara, polisi, dsb.
3. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai efek bermain video game
action terhadap berbagai kelompok usia dan jenis kelamin.
4. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut menggunakan video game action
yang melatih fungsi lain seperti fungsi motorik, akurasi, kemampuan
visuospasial, dan kemampuan menyusun strategi.
-
35
DAFTAR PUSTAKA
Almeida, S. et al. (2011) „The Eyes and Games : A Survey of Visual Attention and
Eye Tracking Input in Video Games‟, Proceedings of SBGames, pp. 1–10. doi:
10.13140/RG.2.1.2341.3527.
Arias-carrión, Ó. and Pöppel, E. (2007) „Dopamine , learning , and reward-seeking
behavior‟, pp. 481–488.
Baldassi, S. et al. (2004) „Visual attention‟, Vision Research, 44(12), pp. 1189–1191.
doi: 10.1016/j.visres.2004.01.007.
Bavelier, D. et al. (2013) „Neural bases of selective attention in action video game
players‟, Neural bases of selective attention in action video game players, pp. 132–
143. doi: 10.1016/j.visres.2011.08.007.Neural.
Duncan, J., Ward, R. and Shapiro, K. (1994) „Direct measurement of attentional
dwell time in human vision.‟, Nature, 369(6478), pp. 313–315. doi:
10.1038/369313a0.
Entertaiment Software Association (2015) Essential, Essential facts about the
computer and video game industry. Available at: http://www.theesa.com/wp-
content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf.
Entertaiment Software Association (2017) ESSENTIAL, Essential facts about the
computer and video game industry. Available at: http://www.theesa.com/wp-
content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdf.
Feng, J., Spence, I. and Pratt, J. (2007) „Playing an action video game reduces gender
-
36
differences in spatial cognition.‟, Psychological science : a journal of the American
Psychological Society / APS, 18(10), pp. 850–5. doi: 10.1111/j.1467-
9280.2007.01990.x.
Gentile, D. and Anderson, C. (2006) „Video games‟, in Encyclopedia of Human
Development, pp. 1303–1307. Available at:
https://stuiterproxy.kuleuven.be/referenceworkentry/10.1007/,DanaInfo=link.springer
.com+978-0-387-79061-9_3025.
Glass, B. D., Maddox, W. T. and Love, B. C. (2013) „Real-Time Strategy Game
Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait‟, PLoS ONE, 8(8), pp. 1–7. doi:
10.1371/journal.pone.0070350.
Granic, I., Lobel, A. and Engels, R. C. M. E. (2014) „The benefits of playing video
games‟, The American psychologist, 69(1), pp. 66–78. doi: 10.1037/a0034857.
Green, C. S. and Bavelier, D. (2006) „Effect of Action Video Games on the Spatial
Distribution of Visuospatial Attention‟, 32(6), pp. 1465–1478. doi: 10.1037/0096-
1523.32.6.1465.
Green, C. S. and Bavelier, D. (2006) The cognitive neuroscience of video games.
Green, C. S., Li, R. and Bavelier, D. (2010) „Perceptual learning during action video
game playing‟, Topics in Cognitive Science, 2(2), pp. 202–216. doi: 10.1111/j.1756-
8765.2009.01054.x.
Green, C. S. and Seitz, a. R. (2015) „The Impacts of Video Games on Cognition (and
How the Government Can Guide the Industry)‟, Policy Insights from the Behavioral
and Brain Sciences, 2(1), pp. 101–110. doi: 10.1177/2372732215601121.
-
37
Griffiths, M. (2002) „The educational benefits of videogames‟, Education and Health,
20(3), pp. 47–51. doi: 10.1145/950566.950583.
Hubert-Wallander, B., Green, C. S. and Bavelier, D. (2011) „Stretching the limits of
visual attention: The case of action video games‟, Wiley Interdisciplinary Reviews:
Cognitive Science, 2(2), pp. 222–230. doi: 10.1002/wcs.116.
Lindsay, G. (2005) „Game Type and Game Genre‟.
Oei, A. C. and Patterson, M. D. (2013) „Enhancing Cognition with Video Games: A
Multiple Game Training Study‟, PLoS ONE, 8(3). doi:
10.1371/journal.pone.0058546.
Satria, R. A., Nurdin, A. E. and Bachtiar, H. (2015) „Hubungan Kecanduan Bermain
Video Games Kekerasan dengan Perilaku Agresif pada Murid Laki-laki Kelas IV dan
V di SD Negeri 02 Cupak Tangah Pauh Kota Padang‟, 4(1), pp. 238–242.
West, G. L., Stevens, S. A. and Pratt, J. (2008) „Visuospatial experience modulates
attentional capture : Evidence from action video game players‟, Journal of Vision,
8(2008), pp. 1–9. doi: 10.1167/8.16.13.Introduction.
-
38
Lampiran 1
Surat Izin Permohonan dan Perizinan Penelitian
-
39
Lampiran 2
Surat Rekomendasi Persetujuan Etik
-
40
Lampiran 3
Lembar Informasi Penelitian
EFEK VIDEO GAME ACTION TERHADAP VISUAL ATTENTION
DENGAN MENGGUNAKAN ATTENTIONAL BLINK PARADIGM
Perkenalkan nama saya Khadijah A Mansur. Saya adalah mahasiswi Program
Studi S1 Pendidikan Dokter Fakultas Kedokteran Universitas Hasanuddin yang
melakukan penelitian “Efek Video Game Action terhadap Visual Attention
dengan menggunakan Attentional Blink Paradigm” sebagai salah satu syarat
untuk meraih gelar Sarjana Kedokteran.
Tujuan penelitian ini adalah untuk membuktikan efek video game action
terhadap visual attention. Dalam penelitian ini saya akan memberikan tes Atttentional
Blink Paradigm sebelum dan sesudah dilakukan intervensi. Intervensi yang saya
berikan berupa bermain video game action (Modern Combat 5) selama 1 jam per hari
dalam 10 hari pada kelompok perlakuan. Sedangkan pada kelompok kontrol, saya
akan memberikan intervensi bermain video game non action (The Sims 3) selama 1
jam per hari dalam 10 hari.
Penelitian yang saya lakukan ini bersifat sukarela dan tidak ada paksaan.
Partisipasi Anda dalam penelitian ini juga tidak akan digunakan dalam hal-hal yang
merugikan Anda dalam bentuk apapun. Data yang didapat dari penelitian ini akan
dijamin kerahasiannya.
-
41
Lampiran 4
Lembar Persetujuan Setelah Penjelasan (Informed Consent)
LEMBAR PERSETUJUAN SETELAH PENJELASAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama :
NIM :
Umur :
Jenis Kelamin : L / P
Setelah mendapat penjelasan dari peneliti mengenai penelitian ini, saya menyatakan
bersedia secara sukarela tanpa paksaan untuk menjadi responden penelitian ini dan
menaati semua prosedur yang akan dilakukan pada penelitian ini. Saya mengerti
bahwa prosedur penelitian terhadap saya tidak akan menyebabkan hal-hal yang
merugikan bagi saya.
Makassar, …………………… 2017
Penanggung Jawab, Peneliti Utama
Nama : Khadijah A Mansur
Alamat : Rusunawa Unhas Blok D
No. Telpon : 08115998765
Responden
(……………………)
Saksi 1:
(………..………….)
Saksi 2:
(………………..….)
-
42
Lampiran 5
Lembar Kuesioner Penelitian
FORM KUESIONER
Efek Video Game Action terhadap Visual Attention
dengan menggunakan Attentional Blink Paradigm
Nama :
NIM :
Jenis Kelamin : L / P
Umur :
No HP :
Id Line :
1 Apakah anda menyukai bermain video
game?
a. Iya
(Lanjut ke pertanyaan selanjutnya)
b. Tidak
2 Dalam 1 minggu berapa kali Anda
bermain video game?
a. 1-3 kali seminggu
b. 4-6 kali seminggu
c. > 7 kali seminggu
3 Dalam 1 minggu berapa lama Anda
bermain video game?
a. < 3 jam
b. 3 – 7 jam
c. 7 – 14 jam
d. > 14 jam
4 Media apa yang sering Anda gunakan
untuk bermain video game?
a. Komputer/laprop
b. Smartphone
c. Console video game (Playstation)
d. Lainnya,
Sebutkan ……………………………
5 Apa tema/genre video game yang
sering Anda mainkan?
a. Adventure
b. Simulation
c. Real Time Strategy
d. Role Playing Game
e. Strategy
f. Puzzle
g. Action
-
43
6 Apa nama video game yang sering
Anda mainkan?
7 Dimana Anda biasa bermain video
game?
a. Rumah/kosan
b. Kampus
c. Warnet
d. Warkop
e. Lainnya,
Sebutkan ……………………………
8 Bersama siapa Anda biasa bermain
video game?
a. Sendiri
b. Keluarga
c. Teman
d. Lainnya,
Sebutkan ……………………………
9 Apa alasan Anda bermain video game?
a. Mengisi waktu luang
b. Menghilangkan stress/kejenuhan
c. Mengikuti tren/teman
d. Lainnya,
Sebutkan ……………………………
-
44
Lampiran 6
Data Induk Penelitian
Kode Usia Jenis
Kelamin Frekue
nsi Media
Bersedia menjadi sampel
Bermain video game Jenis video
game Pre test Post Test
Ya Tidak
1 19 Laki-laki 4 - 6 HP Iya ✓ Non action 426,2414 825,6875
2 21 Perempuan > 7 HP Iya ✓ Non action 841,3529 617,7381
3 22 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Non action 648,5618 796,7882
4 21 Laki-laki > 7 PC Iya ✓ Non action 693,9306 606,1383
5 20 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Non action 1017,381 617,7381
6 21 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Non action 742,2292 621,6947
7 22 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Non action 1020,818 713,6977
8 21 Laki-laki > 7 Console Iya ✓ Non action 589,6094 778,9155
9 22 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Non action 768,3 661,6809
10 20 Perempuan 4 - 6 PC Iya ✓ Non action 1358,325 1102,424
11 20 Perempuan > 7 HP Iya ✓ Non action 1123,609 7860,319
12 21 Perempuan 4 - 6 HP Iya ✓ Non action 717,7108 730
13 20 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Non action 990,3077 740,7195
14 20 Perempuan 4 - 6 HP Iya ✓ Non action 1001,506 783,9294
15 20 Perempuan 13 PC Iya ✓ Non action 787,6875 625,9649
16 20 Laki-laki 4 - 6 HP Iya ✓ Non action 1323,205 899,4524
17 20 Perempuan > 7 HP Iya ✓ Non action 556.986 -
18 22 Perempuan > 7 HP Iya ✓ Non action 689.986 -
19 20 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Action 830,2603 1044,663
20 21 Perempuan 4 - 6 HP Iya ✓ Action 857,087 736,4769
21 21 Laki-laki 4 - 6 HP Iya ✓ Action 701,2949 573,6067
-
45
22 20 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Action 905,7273 805,0505
23 20 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Action 745,8824 559,6364
24 21 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Action 1172,635 793,4878
25 18 Laki-laki > 7 PC Iya ✓ Action 604,5957 609,9697
26 17 Perempuan 4 - 6 HP Iya ✓ Action 990,3077 717,6465
27 19 Laki-laki > 7 PC Iya ✓ Action 1020,569 682,2737
28 20 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Action 915,3377 780,7234
29 21 Laki-laki > 7 PC Iya ✓ Action 1111,275 849,1959
30 20 Laki-laki > 7 PC Iya ✓ Action 1176,011 845,2796
31 22 Perempuan > 7 HP Iya ✓ Action 655,4394 -
32 21 Perempuan > 7 Console Iya ✓ Action 780,6173 646,4222
33 22 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Action 800,5111 623,2292
34 22 Laki-laki > 7 PC Iya ✓ Action 888,2045 896,3723
35 20 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Action 1041,246 -
36 20 Laki-laki 4 - 6 HP Iya ✓ Action 655,2414 526,9691
-
46
Lampiran 7
Hasil Uji Statistik
Descriptives
Statistic Std. Error Kontrol Pre Mean 878,1735 64,43252
95% Confidence Interval for Mean
Lower Bound 740,8388
Upper Bound 1015,5081
5% Trimmed Mean 876,6057
Median 814,5202
Variance 66424,792
Std. Deviation 257,73008
Minimum 426,24
Maximum 1358,33
Range 932,08
Interquartile Range 320,08
Skewness ,352 ,564
Kurtosis -,299 1,091
Kontrol Post Mean 1186,4305 446,10662
95% Confidence Interval for Mean
Lower Bound 235,5768
Upper Bound 2137,2843
5% Trimmed Mean 847,8974
Median 735,3598
Variance 3184177,891
-
47
Std. Deviation 1784,42649
Minimum 606,14
Maximum 7860,32
Range 7254,18
Interquartile Range 195,70
Skewness 3,964 ,564
Kurtosis 15,795 1,091
Perlakuan Pre Mean 884,7223 43,57828
95% Confidence Interval for Mean
Lower Bound 791,8374
Upper Bound 977,6072
5% Trimmed Mean 884,1022
Median 872,6457
Variance 30385,061
Std. Deviation 174,31311
Minimum 604,60
Maximum 1176,01
Range 571,42
Interquartile Range 258,44
Skewness ,275 ,564
Kurtosis -,711 1,091
Perlakuan Post Mean 730,6877 35,14181
95% Confidence Interval for Mean
Lower Bound 655,7847
-
48
Upper Bound 805,5907
5% Trimmed Mean 724,5623
Median 727,0617
Variance 19759,148
Std. Deviation 140,56724
Minimum 526,97
Maximum 1044,66
Range 517,69
Interquartile Range 221,94
Skewness ,505 ,564
Kurtosis -,013 1,091
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Kontrol Pre ,137 16 ,200* ,963 16 ,715
Kontrol Post ,456 16 ,000 ,331 16 ,000
Perlakuan Pre ,118 16 ,200* ,964 16 ,728
Perlakuan Post ,101 16 ,200* ,966 16 ,762
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Paired Samples Test
Paired Differences
-
49
Mean Std. Deviation Std. Error Mean
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower
Pair 1 Perlakuan Pre - Perlakuan
Post
154,03465 149,82945 37,45736 74,19617
Paired Samples Test
Paired Differences
t df Sig. (2-tailed)
95% Confidence
Interval of the
Difference
Upper
Pair 1 Perlakuan Pre - Perlakuan Post 233,87313 4,112 15 ,001
Wilcoxon Signed Ranks Test
Ranks
N Mean Rank Sum of Ranks
Kontrol Post - Kontrol Pre Negative Ranks 11a 8,55 94,00
Positive Ranks 5b 8,40 42,00
Ties 0c
Total 16
-
50
a. Kontrol Post < Kontrol Pre
b. Kontrol Post > Kontrol Pre
c. Kontrol Post = Kontrol Pre
Test Statisticsa
Kontrol Post -
Kontrol Pre
Z -1,344b
Asymp. Sig. (2-tailed) ,179
a. Wilcoxon Signed Ranks Test
b. Based on positive ranks.
-
51
Lampiran 8
Biodata Peneliti
1. ;Nama : Khadijah A Mansur
2. Tempat, Tanggal Lahir : Bontang, 14 November 1996
3. Jenis Kelamin : Perempuan
4. Agama : Islam
5. Alamat Sekarang : Rusunawa Unhas Blok D-206
6. Nomor Telepon : 08115998765
7. Alamat Asal : Jalan Kamboja no 1 PC VI PKT Bontang
8. Email : [email protected]
9. Pendidikan Terakhir : SMA
10. Riwayat Pendidikan :
Jenjang Institusi Bidang
Ilmu/Jurusan
Tahun
Masuk
Tahun
Lulus
SD SD 1 YPK - 2002 2008
SMP SMP YPK - 2008 2011
SMA SMA YPK IPA 2011 2014
PT Universitas
Hasanuddin
Pendidikan
Dokter 2014
11. Pengalaman Organisasi
Nama Organisasi Jabatan Masa Jabatan
TBM FK Unhas Anggota Biasa 2015-sekarang