efek video game action terhadap visual attention...

66
SKRIPSI NOVEMBER 2017 EFEK VIDEO GAME ACTION TERHADAP VISUAL ATTENTION DENGAN MENGGUNAKAN ATTENTIONAL BLINK PARADIGM OLEH : KHADIJAH A MANSUR C111 14 113 Pembimbing dr. Muh. Iqbal Basri, M.Kes.,Sp.S. Diajukan untuk melengkapi salah satu syarat menyelesaikan strata satu program studi Pendidikan Dokter FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS HASANUDDIN 2017

Upload: others

Post on 06-Feb-2021

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • SKRIPSI

    NOVEMBER 2017

    EFEK VIDEO GAME ACTION TERHADAP VISUAL

    ATTENTION DENGAN MENGGUNAKAN

    ATTENTIONAL BLINK PARADIGM

    OLEH :

    KHADIJAH A MANSUR

    C111 14 113

    Pembimbing

    dr. Muh. Iqbal Basri, M.Kes.,Sp.S.

    Diajukan untuk melengkapi salah satu syarat menyelesaikan

    strata satu program studi Pendidikan Dokter

    FAKULTAS KEDOKTERAN

    UNIVERSITAS HASANUDDIN

    2017

  • Efek Video Game Action terhadap Visual Attention dengan

    Menggunakan Attentional Blink Paradigm

    Diajukan Kepada Universitas Hasanuddin

    Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat

    Mencapai Gelar Sarjana Kedokteran

    Khadijah A Mansur

    C111 14 113

    Pembimbing :

    dr. Muh. Iqbal Basri, M.Kes.,Sp.S.

    UNIVERSITAS HASANUDDIN

    FAKULTAS KEDOKTERAN

    MAKASSAR

    2017

  • ii

  • iii

  • iv

  • v

    KATA PENGANTAR

    Puji dan Syukur kita panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah

    melimpahkan rahmat dan anugerah-Nya kepada kita semua dengan segala

    keterbatasan yang penulis miliki, akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini

    dengan judul “Efek Video Game Action terhadap Visual Attention dengan

    Menggunakan Attentional Blink Paradigm” sebagai salah satu syarat untuk

    menyelesaikan studi pada program studi pendidikan dokter Fakultas Kedokteran

    Universitas Hasanudddin.

    Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak dari

    masa perkuliahan sampai pada masa penyusunan skripsi ini, sangatlah sulit bagi penulis

    untuk menyelesaikan skripsi ini. Pada kesempatan ini, perkenankanlah penulis

    menyatakan penghargaan dan mengucapkan terima kasih kepada:

    1. Allah SWT atas kekuatan dan nikmat yang tak terhingga sehingga penulis dapat

    menyelesaikan skripsi ini dengan lancar dan tepat waktu.

    2. Orang tua dan keluarga penulis yang selalu mendoakan serta memberikan dukungan

    material dan moril kepada penulis dalam menyelesaikan pendidikan.

    3. Prof. Dr. dr. Andi Asadul Islam, Sp. BS, selaku Dekan Fakultas Kedokteran

    Universitas Hasanuddin.

    4. dr. Muh. Iqbal Basri, M.Kes, Sp. S, selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak

    memberikan arahan, masukan, saran, dan kritik kepada penulis, sehingga skripsi ini

    dapat terselesaikan dengan baik.

    5. dr. St. Wahyuni M., Ph.D, selaku Dosen Pembimbing Akademik, serta dr. Nikmatia

    Latief, Sp.Rad, M.Kes dan Dr.dr.Sitti Rafiah, S.Ked, M.Si selaku dosen penguji I dan

  • vi

    II yang telah banyak memberikan arahan, masukan, saran, dan kritik kepada penulis

    sehingga skripsi ini menjadi lebih baik.

    6. dr. Asty Amalia, Ibu Cia dan Staf departemen Anatomi FK Unhas yang telah banyak

    membantu dalam pembuatan skripsi ini.

    7. Para responden, yaitu mahasiswa Fakultas Kedokteran Hasanuddin Angkatan 2014 -

    2017 yang telah bersedia menjadi responden dalam penelitian ini.

    8. Ghania Alvita dan Almh. Syahirah binti Amirrudin. Teman satu bimbingan penulis

    yang senantiasi setia menemani dan memberikan dukungan selama proses pembuatan

    skripsi ini.

    9. Akhmad Muhajir, Anastazia Adeela, Andi Harvan Z., Michiko Inas Annisa Nasman

    dan Ayu Dwi Lestari yang menemani dalam proses pengambilan data serta

    memberikan motivasi dan dorongan untuk cepat menyelesaikan skripsi ini.

    10. Seluruh pihak yang telah membantu yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang

    telah memberi bantuan dalam terlaksananya penelitian dan penulisan skripsi ini.

    Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna

    sehingga dengan rasa tulus penulis akan menerima kritik dan saran serta koreksi

    membangun dari semua pihak.

    Makassar, 26 November 2017

    Penulis,

    Khadijah A Mansur

    C111 14 113

  • vii

    SKRIPSI

    FAKULTAS KEDOKTERAN

    UNIVERSITAS HASANUDDIN

    OKTOBER, 2017

    Khadijah A Mansur

    dr. Muh. Iqbal Basri, M.Kes, Sp. S

    EFEK VIDEO GAME ACTION TERHADAP VISUAL ATTENTION

    DENGAN MENGGUNAKAN ATTENTIONAL BLINK PARADIGM

    ABSTRAK

    Latar Belakang: Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara berulang-

    ulang untuk mendapatkan kesenangan. Sejalan dengan perkembangan teknologi,

    permainan yang berbasis elektronik seperti video game mulai bermunculan.

    Popularitas video game terus tumbuh seiring berjalannya waktu. Dari semua jenis

    video game, video game action telah dikaitkan dengan berbagai peningkatan fungsi

    kognitif. Video game action menuntut pemainnya untuk memiliki refleks yang cepat

    sehinnga memerlukan kemampuan kognisi yang baik. Salah satu parameter untuk

    mengevaluasi kemampuan kognisi adalah visual attention.

    Tujuan: Mengetahui apakah terdapat pengaruh video game action terhadap visual

    attention.

    Metode: Penelitian ini menggunakan metode eksperimental murni. Subjek penelitian

    ini adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran Unhas yang terdiri dari 16 orang

    kelompok kontrol yang bermain video game non action selama 10 jam dalam 10 hari

    dan 16 orang kelompok perlakuan yang bermain video game action selama 10 jam

    dalam 10 hari. Pengukuran visual attention menggunakan software Attentional Blink

    paradigm yang dilakukan sebelum dan sesudah bermain video game. Visual attention

    antara sebelum dan sesudah dianalisis menggunakan uji T berpasangan.

    Hasil: Ditetmukan peningkatan visual attention pada subjek penelitian yang bermain

    video game action dari 884,10 ± 43,59 ms menjadi 730,69 ± 35,14 ms dengan P =

    0,001.

    Kesimpulan: Bermain video game action dapat meningkatkan kemampuan visual

    attention.

    Kata Kunci: Video Game Action, Visual Attention, Attentional Blink paradigm

  • viii

    THESIS

    FACULTY OF MEDICINE

    HASANUDDIN UNIVERSITY

    OCTOBER, 2017

    Khadijah A Mansur

    dr. Muh. Iqbal Basri, M.Kes, Sp. S

    EFFECTS OF ACTION VIDEO GAMES ON VISUAL ATTENTION USING

    ATTENTIONAL BLINK PARADIGM

    ABSTRACT

    Background:. Playing a game is an activity that can be done repeatedly to achieve

    enjoyment. In line with technological developments, electronic-based games such as

    video games are starting to emerge. The popularity of video games continues to grow

    over time. Of all types of video games, action video games have been linked to

    various improvements in cognitive function. Action video games require players to

    have fast reflexes as they require good cognitive skills. One of the parameters to

    evaluate cognitive ability is visual attention.

    Method: This research uses pure experimental method. The subjects of this study

    were Unhas Medical Faculty students consisting of 16 controls who played non-

    action video games for 10 hours in 10 days and 16 treatment groups who played 10

    hours of action video games in 10 days. Measurement of visual attention using

    Attentional Blink paradigm software done before and after playing video games.

    Visual attention between before and after were analyzed using T paired test.

    Results: Results shows that there is an increase in visual attention from subjects who

    played action video games, from 884,10 ± 43,59 ms to 730,69 ± 35,14 ms with P =

    0,001.

    Conclusion:Playing action video games increases visual attention.

    Keywords: Video Game Action, Visual Attention, Attentional Blink paradigm

  • ix

    DAFTAR ISI

    Halaman

    HALAMAN SAMPUL ....................................................................................... i

    HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. ii

    LEMBAR PERSETUJUAN CETAK ................................................................. iv

    KATA PENGANTAR ........................................................................................ v

    ABSTRAK .......................................................................................................... vii

    DAFTAR ISI ... ................................................................................................. .. ix

    DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... .. xii

    DAFTAR TABEL ............................................................................................ .. xii

    DAFTAR SKEMA ........................................................................................... .. xiii

    DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... .. xiv

    BAB I PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang.…………………………..................................... 1

    1.2 Rumusan Masalah.………………………………………........... 5

    1.3 Tujuan Penelitian………………………………………….......... 5

    1.4 Manfaat Penelitian………………………………………............ 5

    BAB II TINJAUAN PUSTAKA

    2.1 Video Game.............................................………………………. 6

    2.2 Video Game Action...……...........…………………………….... 6

    2.3 Visual Attention............……………………………...… 8

    2.4 Hubungan antara video game action dengan visual attention 10

    2. 5 Attentional Blink paradigm .....……………………….. 12

  • x

    BAB III KERANGKA KONSEP

    3.1 Kerangka Teori ....................................…………………….. 14

    3.2 Kerangka Konsep Penelitian……………...………………... 14

    3.3 Definisi Operasional dan Kriteria Objektif…………………. 15

    3.4 Hipotesis Penelitian…………………………………………. 16

    BAB IV METODE PENELITIAN

    4.1 Jenis Penelitian……….……………………………………... 17

    4.2 Ruang Lingkup Penelitian......……...……………………….. 18

    4.2.1 Lokasi Penelitian……...……………………………… 18

    4.2.2 Waktu Penelitian………....…………………………… 18

    4.3 Subjek Penelitian .......................…………………………..... 18

    4.3.1 Populasi Penelitian………………………………….... 18

    4.3.2 Sampel Penelitian…………………………………...... 18

    4.4 Metode Pengumpulan Data………………………………..... 20

    4.4.1 Alat.....................……………………………………... 20

    4.4.2 Jenis Data........……………………………………....... 20

    4.4.3 Cara Kerja.......……………………………………....... 20

    4.5 Alur Penelitian..........................…………………………....... 21

    4.6 Analisis Data.............................…………………………...... 22

    4.7 Etika Penelitian……………………………………………... 22

    BAB V HASIL PENELITIAN

    5.1 Deskripsi Umum ...................................................................... . 24

    5.2 Karakteristik Subjek Penelitian ................................................ .. 25

  • xi

    5.3 Pengukuran Visual Attention .................................................... .. 26

    BAB VI PEMBAHASAN

    6.1 Hubungan Videon Game Action terhadap Visual Attention .... .. 29

    6.2 Keterbatasan Penelitian ............................................................ .. 32

    BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN

    7.1 Kesimpulan .............................................................................. .. 33

    7.2 Saran ......................................................................................... .. 33

    DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... .. 35

    LAMPIRAN ..................................................................................................... .. 38

  • xii

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar Halaman

    2.1 Contoh Video Game Action .....………………………………………… 7

    2.2 Attentional Blink Paradigm ............................………………………… 12

    2.3 Prosedur Attentional Blink Paradigm .........…………………………… 13

    4.1 Rancangan Penelitian......... .....………………………………………… 17

    4.2 Alur Penelitian................................... .........…………………………… 21

    5.1 Grafik Rerata Waktu Reaksi…........………….....................…………… 28

    DAFTAR TABEL

    Tabel Halaman

    Tabel 5.1 Karakteristik Subjek Penelitian berdasarkan Usia .............................. 25

    Tabel 5.2 Karakteristik Subjek Penelitian berdasarkan Jenis Kelamin ............... 25

    Tabel 5.3 Karakteristik Subjek Penelitian berdasarkan Frekuensi Bermain Video

    Game ................................................................................................................... 26

    Tabel 5.4 Karakteristik Subjek Penelitian berdasarkan Media ........................... 26

    Tabel 5.5 Uji Normalitas Distribusi Data menggunakan Saphiro-Wilk ............. 26

    Tabel 5.6 Hasil Pengukuran Waktu Reaksi......................................................... 27

  • xiii

    DAFTAR SKEMA

    Skema Halaman

    Skema 3.1 Kerangka Teori .................................................................................. 14

    Skema 3.2 Kerangka Konsep .............................................................................. 14

  • xiv

    DAFTAR LAMPIRAN

    1. Surat Izin Permohonan Penelitian

    2. Surat Rekomendasi Persetujuan Etik

    3. Lembar Informasi Penelitian

    4. Lembar Persetujuan Setelah Penjelasan (Informed Consent)

    5. Lembar Kuesioner Penelitian

    6. Data Induk Penelitian

    7. Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner Penelitian

    8. Output Hasil SPSS

    9. Biodata Peneliti

  • 1

    BAB 1

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang

    Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara berulang-ulang untuk

    mendapatkan kesenangan. Selain itu, kegiatan bermain biasanya digunakan untuk

    mengurangi atau mengalihkan pikiran terhadap permasalahan yang dihadapi. Dahulu,

    permainan hanya terbatas dengan permainan tradisional, seperti petak umpat,

    kelereng, kartu, catur, dsb. Sejalan dengan perkembangan teknologi, permainan yang

    berbasis elektronik seperti video game mulai bermunculan.

    Diawali pada tahun 1961, seorang mahasiswa Massachusetts Institute of

    Technology (MIT) bernama Steve Russell menciptakan video game komputer

    pertama yaitu Spacewar menggunakan platform komputer PDP-1. Pong, yang

    merupakan video game komersial pertama, diluncurkan satu dekade setelahnya yaitu

    pada tahun 1972. Pada periode 2000an, peningkatan kapasitas serta kecepatan grafis

    komputer memungkinkan tampilan video game terlihat lebih realistis (Gentile and

    Anderson, 2006).

    Popularitas video game terus tumbuh seiring berjalannya waktu (Gentile and

    Anderson, 2006). Hingga saat ini video game sudah menjelma menjadi bagian dari

    kehidupan sehari-hari di seluruh dunia, dengan penjualan lebih dari $25 milyar, dua

    kali lipat melebihi penjualan film Hollywood pada tahun yang sama di Amerika

    (Granic, Lobel and Engels, 2014). Menurut survei oleh Entertaiment Software

  • 2

    Association (ESA) pada tahun 2015, sekitar 42% rumah tangga di Amerika

    setidaknya memiliki satu orang anggota keluarga yang rutin bermain game selama 3

    jam atau lebih (Entertaiment Software Association, 2015). Dan pada tahun 2017,

    jumlah ini bertambah menjadi 65% (Entertaiment Software Association, 2017).

    Meningkatnya popularitas serta jumlah pemain video game membuat para

    peneliti tertarik untuk mengetahui apakah video game dapat mempengaruhi pikiran

    dan perilaku manusia. Banyaknya pertanyaan mengenai efek video game mendorong

    munculnya penelitian-penelitian seputar hal ini. Kebanyakan hasil dari penelitian

    tersebut hanya menitikberatkan pada efek negatif video game, seperti ketergantungan

    video game, meningkatnya agresivitas, dan beberapa kelainan kesehatan dan

    gangguan mental lainnya (Griffiths, 2002). Akibatnya banyak orang tua yang merasa

    khawatir akan pengaruh buruk video game terhadap anaknya. Apalagi pengaruh

    buruk video game dikaitkan dengan kasus penembakan di Columbine High School

    yang diketahui para pelaku penembakan sering bermain video game (Satria, Nurdin

    and Bachtiar, 2015).

    Akan tetapi, beberapa penelitian lain membuktikan efek positif dari video game.

    Diawali pada awal tahun 1980, para peneliti secara konsisten membuktikan bahwa

    bermain video game menyebabkan berkurangnya waktu reaksi (interval antara

    penerimaan suatu stimulus terhadap respon motorik secara sadar), meningkatkan

    koordinasi motorik antara tangan dan mata, serta membangun kepercayaan diri

    pemainnya. Beberapa bukti menunjukkan bahwa keterampilan tertentu, seperti

    kemampuan visuospasial(Griffiths, 2002), kemampuan atensi, dan kemampuan

  • 3

    persepsi dapat meningkat karena bermain video game (Green and Seitz, 2015).

    Meskipun setiap video game sudah dirancang sedemikian rupa sehingga

    berpotensi mempengaruhi pikiran dan perilaku, namun faktanya, konten, dinamika,

    dan mekanika yang spesifik dari tiap video game-lah yang menentukan hasil

    akhirnya. Kesalahan yang kerap dilakukan ketika membicarakan video game adalah

    mengelompokkan berbagai jenis video game dalam satu kategori. Istilah video game

    sendiri mengacu pada ribuan jenis pengalaman yang berbeda, mulai dari permainan

    kartu yang sederhana (solitaire) hingga video game final fantasy yang sangat detail

    dan realistis, dari bermain sendiri (single player) hingga bermain bersama orang lain

    (multiplayer), dari Hayday yang menawarkan interaksi sosial yang bersahabat hingga

    Stronghold Crusader yang menyajikan adegan peperangan. Sama halnya makanan,

    video game juga memiliki banyak sub kategori. Orang tidak akan bertanya “Apa efek

    makanan bagi tubuh?”, melainkan orang akan paham dengan sendirinya bahwa efek

    dari suatu makanan bagi tubuh tergantung pada jenis makanan apa yang dikonsumsi

    (Green and Seitz, 2015).

    Terdapat beberapa pembagian jenis video game yaitu adventure, simulation,

    RTS (Real Time Strategy), RPG (Role Playing Game), strategy, puzzle, dan action

    (Lindsay, 2005). Diantara jenis video game tersebut, tidak mengejutkan jika video

    game action-lah yang memiliki banyak manfaat dalam fungsi kognitif karena untuk

    dapat memainkan video game action dengan baik dibutuhkan keterampilan utama

    berupa refleks yang cepat untuk menaklukkan rintangan. Video game action telah

    dikaitkan dengan berbagai peningkatan fungsi kognitif, sedangkan jenis video game

  • 4

    lainnya tidak menghasilkan dampak yang sama (Green and Seitz, 2015).

    Salah satu fungi kognitif yang dapat ditingkatkan oleh video game action

    adalah visual attention. Berbagai situasi dalam kehidupan sehari-hari, seperti

    mengendarai mobil atau mencari teman dalam keramaian, membuat kita

    menggunakan kemampuan visual attention untuk mendeteksi suatu benda spesifik

    pada area tertentu dalam lapangan pandang dengan mengabaikan benda-benda yang

    mengganggu di sekitarnya. Contohnya ketika mengemudi, pengemudi harus dapat

    mendeteksi kehadiran pejalan kaki atau hewan-hewan yang mungkin tiba-tiba

    menyeberang jalan, dan mengabaikan benda-benda yang bisa mengganggu seperti

    kotak pos, tiang listrik, baliho iklan, dan lain sebagainya. Agar dapat berkendara

    dengan aman, pengemudi harus memusatkan atensinya ke suatu ruang visual supaya

    dapat memantau secara optimal kehadiran dari benda-benda tersebut. Video game

    action memungkinkan pemainnya memantau berbagai area dalam lapangan pandang

    (di pusat dan perifer) dan membuat perhatian mereka terbagi, mengharuskan mereka

    membidik dan menembak secara akurat di bagian pusat layar sambil secara kontinyu

    melacak musuh lainnya dan memantau ancaman baru di bagian tepi layar (Hubert-

    Wallander, Green and Bavelier, 2011).

    Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bukti bahwa video game action dapat

    meningkatkan visual attention pada pemainnya. Selain itu, penulis menyadari

    rendahnya penelitian mengenai efek video game action di Indonesia sehingga

    penelitian ini dapat menjadi referensi pada penelitian-penelitian selanjutnya.

  • 5

    1.2 Rumusan Masalah

    Berdasarkan uraian diatas dirumuskan suatu masalah yaitu apakah terdapat

    pengaruh video game action terhadap visual attention?

    1.3 Tujuan Penelitian

    1.3.1 Tujuan Umum

    Mengetahui apakah terdapat pengaruh video game action terhadap visual attention.

    1.3.2 Tujuan Khusus

    1. Mengetahui visual attention sebelum bermain video game action.

    2. Mengetahui visual attention sebelum bermain video game non action.

    3. Mengetahui visual attention sesudah bermain video game action.

    4. Mengetahui visual attention sesudah bermain video game non action.

    1.4 Manfaat Penelitian

    1. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan tambahan ilmu dan pengalaman

    bagi peneliti dalam melakukan penelitian pada umumnya, dan terkait dengan

    pengetahuan mengenai efek video game action terhadap visual attention.

    2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah kepustakaan mengenai efek

    video game action terhadap visual attention.

    3. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi informasi bagi masyarakat

    mengenai efek video game action terhadap visual attention.

  • 6

    BAB 2

    TINJAUAN PUSTAKA

    2.1 Video Game

    Video Game adalah sebuah permainan yang disuguhkan melalui informasi

    visual dengan menggunakan alat untuk menampilkannya. Video game dapat

    dimainkan dengan menggunakan komputer, console, dan telpon genggam, Orang

    yang bermain video game disebut gamer. Para peneliti mengelompokkan gamer

    berdasarkan jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain video game yaitu Low

    frequency gamer, High frequency gamer, dan Heavy frequency gamer. Low frequency

    gamer adalah gamer yang bermain < 7 jam perminggu. High frequency gamer adalah

    gamer yang bermain 1 jam perhari atau 7 jam perminggu. Heavy frequency

    gamer adalah gamer yang bermain > 2 jam perhari atau > 14 jam perminggu

    (Griffiths, 2002).

    2.2 Video Game Action

    Penting untuk mengetahui karakteristik yang dapat mengidentifikasi suatu

    video game sebagai video game “action”. Hal ini sangat penting karena hanya video

    game jenis ini yang terbukti memiliki efek pada visual attention. Meskipun tidak ada

    aturan baku yang dapat diterapkan untuk mengkategorikan suatu video game ke

    dalam jenis tertentu namun setiap jenis video game pasti memiliki satu atau beberapa

    karakterisktik yang dapat menggambarkan jenis video game tersebut. Video game

  • 7

    action memiliki karakteristik seperti kecepatan permainan yang luar biasa, tingkat

    persepsi dan kognitif yang tinggi (pemain perlu melacak beberapa letak musuh serta

    mengingat lokasinya), refleks motorik yang cepat dan tepat (beberapa tindakan perlu

    dilakukan dalam waktu yang singkat), ketidakpastian (musuh yang bisa muncul

    kapan saja), pentingnya penglihatan perifer (item penting biasanya muncul jauh dari

    pusat layar) (Green, Li and Bavelier, 2010). Selain itu, pemain video game action ini

    dituntut untuk dapat mengambil keputusan yang cepat dan tepat serta pemain harus

    selalu beralih dari atensi selektif ke atensi terbagi (divided attention) (Hubert-

    Wallander, Green and Bavelier, 2011). First-person shooter (seperti Counter Strike

    dan Point Blank dimana pemainnya melihat melalui sudut pandang/mata karakter

    game-nya) dan third-person shooter (seperti Gears of War dan Grand Theft Auto

    dimana pemain melihat karakternya dari atas atau dari belakang) merupakan beberapa

    contoh video game action(Green, Li and Bavelier, 2010).

    Gambar 2.1 Contoh Video Game Action

  • 8

    2.3. Visual Attention

    Pada keadaan tertentu, manusia menerima sejumlah besar informasi melalui

    berbagai indera yang dimilikinya. Kapasitas manusia untuk memproses informasi

    tersebut sangat terbatas, karena itu dibutuhkan suatu proses seleksi. Walaupun secara

    teori proses seleksi dari stimulus tersebut biasanya acak, seorang manusia memiliki

    kemampuan untuk melakukan seleksi terhadap sesuatu hal spesifik. Mekanisme yang

    berperan dalam kemampuan untuk menyeleksi stimulus disebut selective attention.

    Singkatnya, selective attention merupakan kemampuan pikiran untuk menyeleksi

    sebagian kecil dari semua stimulus yang ada di lingkungan sekitar kita. Cohen (2006)

    mengemukakan bahwa tindakan menyeleksi informasi dilakukan karena di sekitar

    kita keberadaan informasi adalah untuk diseleksi.(Almeida et al., 2011)

    Penelitian dibidang ini menghasilkan sekelompok teori leher botol (bottleneck

    theories). Teori yang paling berpengaruh adalah teori yang diajukan oleh Broadbent

    (1958), Treisman (1960) dan Deutsch & Deutsch (1963). Seperti yang dikemukakan

    oleh Cohen (2006), saat melakukan suatu pekerjaan, pemrosesan informasi dimulai

    dengan sebuah masukan (input) melalui indera yang kita miliki dan diakhiri oleh

    sebuah keluaran (output) berupa suatu tindakan atau perilaku. Dalam teori mereka,

    Broadbent, Treisman dan Deutsch & Deutsch membahas dimana tahap pemrosesan

    informasi selective attention berlangsung. Penelitian mereka menunjukkan bahwa

    semua input stimulus mencapai tahap persepsi dan semua informasi yang masuk

    dikenali. Karena kapasitas untuk merespon input terbatas, hanya sebagian informasi

    masuk yang dikenali dan akhirnya ditanggapi. Seleksi terhadap informasi tersebut

  • 9

    berdasarkan seberapa penting dan bergunanya hal itu(Almeida et al., 2011).

    Selama lebih dari satu abad, psikolog dan fisiolog seperti William James,

    Wilhelm Wundt, Johannes Mueller dan Hermann von Helmholtz telah mengusulkan

    bahwa atensi memainkan peran penting dalam persepsi, hal ini penting dalam usaha

    pemrosesan visual, dan hal ini yang “menyatukan“ beberapa fitur visual sederhana

    menjadi sebuah objek. Pada masa yang lebih modern, beberapa psikolog termasuk

    Ulric Neisser, Anne Treisman dan Michael Posner telah mengembangkan paradigma

    eksperimental untuk menyelidiki apa yang dilakukan atensi dan proses persepsi apa

    yang dipengaruhinya. Selama beberapa tahun terakhir, banyak peneliti yang menaruh

    minat pada visual attention, bagaimana visual attention memodulasi sensitivitas

    spasial dan temporal pada filter awal, bagaimana atensi mempengaruhi proses seleksi

    stimulus yang diminati, bagaimana dan dimana respon neuronal dimodulasi,

    bagaimana atensi dan gerakan mata berinteraksi (Baldassi et al., 2004).

    Visual attention adalah mekanisme memilah informasi yang dianggap relevan

    bagi pengamat untuk diproses lebih lanjut sementara informasi yang dianggap tidak

    relevan diabaikan. Mekanisme ini bertujuan untuk mencegah input sensorik yang

    berlebihan dan meningkatkan efektivitas dalam menerima rangsang yang terus-

    menerus diterima dari dunia luar (Hubert-Wallander, Green and Bavelier, 2011).

    Visual attention mencakup banyak penelitian dan teori. Posner, Snyder, & Davidson

    [1980] mengusulkan teori model lampu sorot (spotlight model), dimana visual

    attention seseorang berpindah dan fokus pada bagian-bagian tertentu dari bidang

    visual mereka, seperti prinsip lampu sorot pada permukaan yang gelap (Almeida et

  • 10

    al., 2011).

    Visual attention dapat dipengaruhi oleh banyak hal salah satunya usia,

    kemampuan visual attention pada lansia dan anak-anak lebih rendah jika

    dibandingkan dengan orang dewasa normal. Sejumlah data menunjukkan kemampuan

    visual attention menurun pada keadaan-keadaan patologis, seperti pada pasien

    Alzheimer, anak-anak dengan gangguan atensi (Attention Deficit hyperactivity

    Disorder dan Attention Deficit Disorder), serta pada orang yang mengalami

    gangguan lobus frontal. Hal yang menarik adalah visual attention dapat mengalami

    perubahan karena kebiasaan bermain video game (C. Shawn Green and Bavelier,

    2006).

    2.4 Hubungan antara video game action dengan visual attention

    Selama beberapa tahun terakhir, para peneliti menunjukkan peningkatan berbagai

    aspek visual attention sebagai hasil bermain video game. Namun sedikit sekali pengetahuan

    mengenai mekanisme saraf yang menyebabkan hal tersebut (Bavelier et al., 2013). Para

    ilmuan percaya bahwa video game dapat meningkatkan neuroplastisitas. Neuroplastisitas

    adalah kemampuan otak yang tidak hanya sebatas mempelajari perilaku baru dan membentuk

    ingatan baru tetapi juga untuk mengubah struktur saraf yang bertanggung jawab dalam

    pembelajaran (Glass, Maddox and Love, 2013). Video game merupakan salah satu bentuk

    pembelajaran aktif, dimana pembelajaran aktif lebih efektif jika dibandingkan dengan

    pembelajaran pasif. Selain itu, pembelajaran aktif biasanya terjadi dalam berbagai situasi

    sehingga mendorong penyamarataan dalam proses belajar. Sebagian besar video game juga

    menerapkan tingkat kesulitan yang dinamis, dimana tingkat kesulitan akan meningkat seiring

  • 11

    dengan kemampuan bermain, sehingga pemainnya akan terus merasa tertantang (Green and

    Seitz, 2015).

    Saat ini, banyak video game action yang menantang dari segi visual. Video game

    action membutuhkan visual attention lebih banyak ketimbang keadaan pada kehidupan

    sehari-hari. Misalnya, dalam video game pemain harus memproses beberapa hal secara

    bersamaan (lokasi musuh di peta, berapa jumlah peluru dan nyawa yang tersisa), dan

    mengabaikan hal-hal yang tidak relevan (lokasi tempat sampah). Ganjaran yang didapat

    pemain jika gagal beradaptasi dari proses tersebut seringkali fatal (permainan selesai/pemain

    kalah) (C Shawn Green and Bavelier, 2006). Oleh karena itu, para pemain termotivasi

    untuk mengembangkan kemampuan tersebut. Hal inilah yang mendorong pemain untuk

    bermain lagi dan lagi (Green and Seitz, 2015).

    Perilaku yang mendorong pemain untuk terus bermain disebabkan adanya peningkatan

    dopamin. Dopamin adalah salah satu neurotransmitter yang memungkinkan modulasi

    informasi berpindah dari area otak satu ke area otak yang lain. Salah satu efek dopamin

    berikatan dengan reseptor metabotropik adalah modifikasi plastisitas sinaps. Sekelompok

    peneliti di Inggris melakukan penelitian mengenai efek neurokimia akibat bermain video

    game (Koepp et al 1998). Para peneliti ini mengukur jumlah dopamin yang dilepaskan saat

    subjek memainkan video game action. Dengan menggunakan pencitraan otak (Positron

    Emission Tomography atau PET), para peneliti dapat melihat apakah bermain video game

    action dapat meningkatkan jumlah dopamin yang dilepaskan otak. Terjadi peningkatan besar

    jumlah dopamin yang dilepaskan di otak pada saat subjek bermain video game, khususnya di

    daerah otak yang bertanggung jawab untuk mengendalikan penghargaan (reward) dan

    pembelajaran yaitu cortex frontal dan striatum (Arias-carrión and Pöppel, 2007). Pada

    akhirnya, video game secara fisiologis sangat menstimulasi proses pembelajaran sehingga

  • 12

    mendorong plastisitas otak (Green and Seitz, 2015).

    2.5 Attentional Blink paradigm

    Penelian ini menggunakan software yang bernama Attentional Blink paradigm

    (ABp) untuk mengukur visual attention. ABp ini merupakan implementasi dari

    penelitian Duncan, Ward dan Shapiro (1994)(Duncan, Ward and Shapiro, 1994).

    Gambar 2.2 Attentional Blink Paradigm

  • 13

    Gambar 2.3 Prosedur Attentional Blink Paradigm

    Pada tes ini, muncul dua simbol pada waktu yang berbeda. Tiap symbol hanya

    muncul selama 45-60 ms, dengan interval antar simbol yaitu 0-900 ms. Subjek

    penelitian diminta untuk mengidentifikasi kedua simbol yang muncul, apakah sesuai

    dengan apa yang diminta atau tidak dengan cara menekan tombol di keyboard secepat

    mungkin setelah kedua simbol muncul. Peneliti melihat jumlah betul dan dari jumlah

    tersebut, dinilai kecepatan reaksinya.(Duncan, Ward and Shapiro, 1994)

  • 14

    BAB 3

    KERANGKA KONSEPTUAL

    3.1 Kerangka Teori

    Skema 3.1 Kerangka Teori

    3.2 Kerangka Konsep Penelitian

    Skema 3.2 Kerangka Konsep

    Bermain video

    game action ↑ Dopamin

    Modifikasi plastisitas sinaps

    Neuroplastisitas Perluasan

    striatum dan cortex frontal

    Peningkatan visual attention

    - Keadaan-

    keadaan

    patologis

    - Jenis Kelamin

    - Umur

    Perluasan

    Striatum dan

    cortex frontal

    Bermain video

    game

    Visual Attention

  • 15

    Keterangan :

    3.3 Definisi Operasional dan Kriteria Objektif

    1. Bermain video game

    Definisi : Subjek penelitian bermain video game action (Modern Combat)

    atau

    non action (The Sims 3) selama 10 jam dalam 10 hari

    Alat Ukur : Wawancara

    Cara Ukur : Melakukan wawancara kepada subjek penelitian apakah subjek

    penelitian bermain video game selama 10 jam dalam 10 hari

    Skala Ukur : Nominal

    Hasil Ukur : Ya

    Tidak

    Variabel independen

    Variabel dependen

    Variabel yang tidak diteliti

    Confounding factor

    Variabel antara

  • 16

    2. Visual Attention

    Definisi : Kemampuan untuk mempertahankan fokus pada 1 titik namun tetap

    dapat memperhatikan keadaan sekitar

    Alat Ukur : Attentional Blink paradigm

    Cara Ukur : Hasil dari tes Attentional Blink paradigm sebelum dan sesudah

    dilakukan intervensi dibandingkan

    Skala Ukur : Ordinal

    Hasil Ukur : + = Adanya penurunan waktu reaksi

    - = Adanya peningkatan waktu reaksi

    3.4 Hipotesis Penelitian

    Adapun hipotesis penulis pada penelitian ini adalah

    H0 : Video game action tidak dapat mempengaruhi visual attention

    H1 : Video game action dapat mempengaruhi visual attention

  • 17

    BAB 4

    METODE PENELITIAN

    4.1 Jenis Penelitian

    Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian true experimental comparison

    group pre-test and post test design yang menggunakan mahasiswa sebagai objek

    penelitian. Skema rancangan penelitian ditampilkan pada gambar berikut :

    Gambar 4.1 Rancangan Penelitian

    Keterangan:

    K : Kelompok Kontrol

    P : Kelompok Perlakuan

    O1 : Observasi 1 berupa pengukuran visual attention awal menggunakan

    attentional blink paradigm

    X1 : Perlakuan berupa bermain non video game action (The Sims 3) selama 10 jam

    dalam 10 hari (1 jam/hari)

    X2 : Perlakuan berupa bermain video game action (Modern Combat) selama 10

    jam dalam 10 hari (1 jam/hari)

    O2 : Observasi 2 berupa pengukuran visual attention akhir menggunakan

    attentional blink paradigm

    K O1 X1 O2

    P O1 X2 O2

  • 18

    4.2 Ruang Lingkup Penelitian

    4.2.1 Lokasi Penelitian

    Penelitian ini dilaksanakan di Fakultas Kedokteran Universitas Hasanuddin.

    4.2.2 Waktu Penelitian

    Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September hingga Oktober 2017.

    4.3 Subjek Penelitian

    4.3.1 Populasi Penelitian

    Populasi pada penelitian ini adalah mahasiswa pre klinik Fakultas Kedokteran

    Universitas Hasanuddin angkatan 2014 - 2017.

    4.3.2 Sampel Penelitian

    a. Besar sample

    Besar sampel diperoleh dengan menggunakan rumus Federer yaitu :

    ( )( )

    ( )( )

    t = jumlah perlakuan

    n = jumlah ulangan

  • 19

    Berdasarkan rumus tersebut maka n yang didapatkan adalah 16 orang per

    kelompok sampel, sehingga pada penelitian ini setidaknya peneliti harus mengambil

    data dari sampel sekurang-kurangnya sejumlah 16 orang pada dua kelompok yang

    menjadi sampel.

    b. Teknik Pengambilan Sampel

    Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan dengan metode simple

    random sampling yaitu sampel diambil secara acak dari daftar subjek yang sesuai

    dengan tujuan penelitian. Responden ditentukan berdasarkan kriteria inklusi dan

    eksklusi yaitu :

    Kriteria Inklusi :

    1. Mahasiswa yang bersedia mengikuti penelitian dan dibuktikan dengan informed

    consent.

    2. Bermain video game ≥ 7 jam dalam 1 minggu

    3. Mengikuti arahan peneliti (jenis dan/atau jumlah waktu bermain sesuai dengan

    yang telah ditentukan)

    b. Kriteria Ekslusi :

    1. Mahasiswa menolak menjadi sampel

    2. Tidak bermain video game ≥ 7 jam dalam 1 minggu

    3. Tidak mengikuti arahan peneliti (jenis dan/atau jumlah waktu bermain tidak sesuai

    dengan yang telah ditentukan)

  • 20

    4.4 Metode Pengumpulan Data

    4.4.1 Alat

    a. Komputer atau Laptop

    b. Mouse eksternal

    c. Keyboard eksternal

    d. Software Attentional Blink paradigm

    4.4.2 Jenis Data

    Jenis data yang dikumpulkan pada penelitian ini adalah data primer yaitu data yang

    diambil langsung oleh peneliti dari sampel penelitian.

    4.4.3 Cara Kerja

    a. Pemilihan subjek penelitian dilakukan dengan memberikan kuesioner yang

    harus diisi kepada calon sebjek penelitian.

    b. Calon subjek penelitian yang sesuai dengan kriteria penelitian diminta

    persetujuannya dengan menandatangani informed consent

    c. Calon subjek yang sudah menandatangani informed consent menjadi subjek

    penelitian.

    d. Subjek penelitian menjalankan tes sebelum untuk menilai kemampuan visual

    attention sebelum diberikan intervensi.

    e. Subjek penelitian diminta bermain video game yang telah disesuaikan selama

    10 jam dalam 10 hari dengan alokasi waktu 1 jam per hari.

  • 21

    f. Subjek penelitian diperiksa kembali kemampuan visual attention-nya

    4.5 Alur Penelitian

    Gambar 4.2 Alur Penelitian

    Pemilihan calon subjek penelitian

    Memenuhi kriteria inklusi

    Pengukuran visual attention

    awal

    Bermain video game selama 10

    jam dalam 10 hari

    Pengukuran visual attention

    akhir

    Analisis dan penyusunan

    laporan penelitian

    Ada kriteria eksklusi

    Ada kriteria eksklusi

  • 22

    4.6 Analisis Data

    Analisa data meliputi analisis deskriptif dan uji hipotesis. Pengolaan data

    dilakukan dengan menggunakan komputerisasi program SPSS 24 (jenis program

    deskriptif analitik) dan Microsoft Excel 2010. Sebelum dilakukan uji hipotesis, data

    yang telah dikumpulkan di-edit, di-coding, di-entry dalam file komputer dan di-

    cleaning, setelah itu dilakukan analisis statistik deskriptif. Data yang diolah disajikan

    dalam bentuk tabel proporsi dan diagram batang yang disertai dengan penjelasan

    yang disusun dan dikelompokkan sesuai dengan tujuan penelitian. Untuk menilai

    normalitas dari variabel terikat dilakukan uji Saphiro-Wilk. Data visual attention

    dianalisis menggunakan uji T berpasangan apabila distribusi data normal atau uji

    Wilcoxon jika distribusi data tidak normal. Nilai signifikansi dalam penelitian ini

    apabila variabel yang dianalisis memiliki P

  • 23

    yang terkait sesuai dengan manfaat penelitan yang telah disebutkan

    sebelumnya

  • 24

    BAB 5

    HASIL PENELITIAN

    5.1 Deskripsi Umum

    Penelitian ini telah dilakukan pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas

    Hasanuddin yang bersedia mengikuti penelitian. Cara pemilihan sampel adalah

    simple random sampling, yaitu mahasiswa dipilih berdasarkan kriteria yang telah

    ditentukan oleh peneliti serta memenuhi kriteria inklusi serta eksklusi. Pengambilan

    data dimulai pada tanggal 16 Oktober hingga 1 November 2017. Penelitian ini

    dilakukan dengan mengambil data primer dari hasil tes Attentional Blink Paradigm.

    Tes ini dilakukan 2 kali, tes pertama dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal

    sampel dan tes kedua dilakukan untuk mengetahui kamampuan sampel setelah

    diberikan perlakuan. Pada penelitian ini didapatkan sebanyak 36 sampel. Namun,

    sampel yang memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi sebanyak 32 orang. Sebelum

    melakukan penelitian, seluruh sampel diminta mengisi kuesioner untuk mengetahui

    riwayat bermain video game nya serta kesediannya untuk mengikuti penelitian

    dengan mengisi informed consent. Analisa data yang terkumpul diolah menggunakan

    Microsoft Excel 2010 dan progam SPSS 24. Penyajian data hasil penelitian ini

    disajikan dalam bentuk tabel proporsi dan diagram batang yang disertai dengan

    penjelasan.

  • 25

    5.2 Karakteristik Subjek Penelitian

    Berdasarkan tabel dibawah, dapat dilihat bahwa jenis kelamin terbanyak adalah

    laki-laki yakni sebanyak 23 orang (72%) dan jenis kelamin perempuan sebanyak 9

    orang (28%). Frekuensi bermain video game terbanyak adalah 22 orang (69%) dan

    media yang paling banyak digunakan untuk bermain video game adalah Smart

    Phone yakni sebanyak 22 orang (69%). Sedangkan kelompok usia terbanyak berada

    pada kelompok usia 20 tahun yaitu sebanyak 13 orang (41%). Tidak ada perbedaan

    umur (dalam tahun) pada sampel selama penelitian berjalan.

    Usia (Tahun) N %

    17 1 3%

    18 1 3%

    19 2 6%

    20 13 41%

    21 10 31%

    22 5 16%

    Total 32 100%

    Tabel 5.1 Karakteristik Subjek Penelitian berdasarkan Usia

    Jenis Kelamin N %

    Laki-laki 23 72%

    Perempuan 9 28%

    Total 32 100%

    Tabel 5.2 Karakteristik Subjek Penelitian berdasarkan Jenis Kelamin

  • 26

    Frekuensi (per Minggu) N %

    1 – 3 1 3%

    4 – 6 9 28%

    7 22 69%

    Total 32 100%

    Tabel 5.3 Karakteristik Subjek Penelitian berdasarkan Frekuensi Bermain Video Game

    Media N %

    Komputer/Laptop 8 25%

    Smart Phone 22 69%

    Console video game 2 6%

    Lainnya 0 0%

    Total 32 100%

    Tabel 5.4 Karakteristik Subjek Penelitian berdasarkan Media

    5.3 Pengukuran Visual Attention

    Pada penelitian ini, analisis data meliputi deskriptif dan hipotesis. Pada analisis

    deskriptif data numerik adalah tes Attentional Blink Paradigm. Normalitas distribusi

    data dianalisis dengan uji Saphiro-Wilk. Uji ini dipilih karena besar sampel dalam

    penelitian ini termasuk sampel kecil (

  • 27

    terdistribusi normal sedangkan ketiga data lainnya memiliki nilai p >0,05 yang

    mengindikasikan sebaran data terdistribusi normal. Karena pada uji normalitas

    menunjukkan sebaran data kelompok perlakuan terdistribusi normal maka selanjutnya

    dilakukan uji T berpasangan sedangkan pada kelompok kontrol yang memiliki

    distribusi data tidak normal maka dilakukan uji Wilcoxon dengan menggunakan

    aplikasi SPSS 24.. Hasil pengujian dijabarkan sebagai berikut:

    Kelompok Rerata ± SEM (milisekon)

    P Pre Test Post Test

    Kontrol 878,17 ± 64,43 1186,43 ± 446,10 0,179*

    Perlakuan 884,10 ± 43,59 730,69 ± 35,14 0,001#

    * = Uji Wilcoxon #

    = Uji T Berpasangan

    SEM = Standart Error of Mean

    Tabel 5.6 Hasil Pengukuran Waktu Reaksi

    Hasil penelitian menunjukkan adanya tingkat visual attention yang bervariasi

    setelah diberikan perlakuan yang berbeda. Peningkatan fungsi visual attention artinya

    adanya penurunan waktu reaksi dan juga sebaliknya. Pada Tabel 5.3, didapatkan nilai

    signifikansi dari uji T berpasangan bernilai 0,001 (P 0,05) yang menandakan pada kelompok kontrol tidak terdapat

    perubahan bermakna antara bermain video game non action terhadap visual attention.

    Pada gambar dibawah (Gambar 5.1), tampak adanya peningkatan fungsi visual

    attention pada kelompok perlakuan dan penurunan fungsi visual attention pada

    kelompok kontrol.

  • 28

    Gambar 5.1 Grafik Rerata Waktu Reaksi

    0

    200

    400

    600

    800

    1000

    1200

    1400

    Pre Test Post Test

    mil

    ise

    ko

    n (

    ms)

    Kontrol

    Perlakuan

  • 29

    BAB 6

    PEMBAHASAN

    6.1 Hubungan Videon Game Action terhadap Visual Attention

    Secara sederhana, visual attention bisa dianggap sebagai "gerbang" persepsi.

    Ada banyak sekali informasi visual disekitar kita dan hanya sebagian kecil informasi

    visual yang bisa kita olah. Maka dari itu, visual attention dapat diartikan sebagai

    mekanisme di mana beberapa objek dipilih untuk diproses lebih lanjut sementara

    objek lainnya tidak diperhatikan. Misalnya, saat Anda sedang membaca buku, ada

    beberapa hal yang dapat anda "lihat", mungkin sebuah meja, cangkir kopi, kursi, dll.

    Meskipun mereka secara fisik benda-benda tersebut ada di sekitar anda, kemungkinan

    saat membaca anda tidak benar-benar "memperhatikan" mereka. Secara keseluruhan,

    kesimpulan yang bisa diambil adalah bahwa ketika suatu objek diperhatikan,

    umumnya objek tersebut akan diproses lebih cepat dan efisien daripada saat objek

    tersebut tidak diperhatikan (C. Shawn Green and Bavelier, 2006).

    Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh bermain video game action

    terhadap kemampuan visual attention. Sampel penelitian ini dibagi menjadi dua

    kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok perlakuan. Baik kelompok kontrol

    maupun perlakuan diminta untuk bermain video game selama 10 jam dalam 10 hari (1

    jam/per hari).

    Pada kelompok perlakuan yang diminta untuk bermain video game action

    didapatkan peningkatan fungsi visual attention. Hal ini dapat dilihat dari penurunan

  • 30

    waktu reaksi sebelum dan sesudah diberikan perlakuan. Rerata waktu reaksi

    kelompok perlakuan sebelum diberikan perlakuan adalah 884,10 ms sedangkan rerata

    waktu reaksi kelompok perlakuan setelah diberikan adalah 730,69 ms. Berdasarkan

    hasil uji T berpasangan, didapatkan nilai signifikansi 0,001 (P0,05).

    Hasil tersebut menandakan terdapat peningkatan tidak bermana pada waktu reaksi.

    Perbedaan perubahan rerata waktu reaksi pada kelompok kontrol dan perlakuan

    disebabkan karena perbedaan gaya permainan (gameplay). Tampilan 3 dimensi video

    game action yang sangat realistis serta tempo permainan yang sangat cepat sehingga

    membutuhkan kemampuan berfikir cepat (dalam hal ini kemampuan mengambil

    keputusan), dan kemampuan atensi yang baik agar selalu dapat mengikuti jalannya

    permainan yang tidak bisa diprediksi ini (Granic, Lobel and Engels, 2014).

    Sedangkan pada video game simulation pemain hanya mengendalikan avatar untuk

    menyelesaikan pekerjaan yang menirukan aktivitas kehidupan nyata. Seperti, mencari

    teman, mencari pekerjaan, tidur, mandi, dll. Tempo permainan pada video game

    simulation sangat lambat dan tidak membutuhkan konsentrasi tinggi maupun reaksi

  • 31

    cepat bila dibandingkan dengan video game action (Oei and Patterson, 2013).

    Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh

    Feng, dkk(2007). Penelitian Feng terdiri dari 14 perempuan dan 6 laki-laki yang

    dibagi menjadi dua kelompok yang kemudian dibagi menjadi 2 kelompok. Kelompok

    pertama diminta untuk bermain video game action sedangkan kelompok kelompok

    kedua diminta bermain video game non action. Kedua kelompok ini bermain video

    game dalam jangka waktu yang sama. Hasilnya terjadi peningkatan visual attention

    pada kelompok pertama sedangkan tidak terjadi peningkatan pada kelompok kedua

    (Feng, Spence and Pratt, 2007). Penelitian yang dilakukan oleh West, dkk (2008)

    dengan menggunakan Swimmer task melaporkan orang yang bermain video game

    action memiliki jumlah benar lebih banyak baik daripada orang yang tidak bermain

    video game action (West, Stevens and Pratt, 2008).

    Sementara penetian yang dilakukan Boot, dkk(2008), menunjukkan hasil yang

    berbeda. Dengan menggunakan tes UFOV, Boot dkk membandingkan visual

    attention pemain video game dan bukan pemain video game. Meskipun terdapat efek

    yang diharapkan, visual attention pemain video game lebih baik dibandingkan bukan

    pemain video game, hasil penelitian tidak menunjukkan nilai signifikansi yang

    bermakna. Jumlah waktu bermain video game pada kriteria inklusi mungkin menjadi

    alasan kurangnya nilai signifikansi pada penelitian ini. Para penulis melaporkan

    sampel mereka setidaknya memiliki riwayat bermain video game ≥ 7 jam per minggu

    dan punya “keahlian” dalam bermain video game action. Sedangkan penelitian

    sebelumnya, secara eksplisit mengatakan setidaknya sampel bermain video game

  • 32

    action minimal 5 jam per minggu (Hubert-Wallander, Green and Bavelier, 2011).

    6.2 Keterbatasan Penelitian

    Keterbatasan penelitian ini adalah perbedaan waktu siang dan malam serta

    suasana ramai atau tenang pada tempat berlangsungnya bermain video game selama

    penelitian pada kelompok kontrol maupun perlakuan yang mungkin dapat

    mempengaruhi hasil penelitian juga merupakan keterbatasan penelitian ini. Namun

    hal tersebut tidak mempengaruhi validitas penelitian.

  • 33

    BAB 7

    KESIMPULAN DAN SARAN

    7.1 Kesimpulan

    Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan hasil penelitian pada bab

    sebelumnya, dapat ditarik simpulan sebagai berikut :

    1. Terdapat peningkatan fungsi visual attention yang bermakna setelah

    bermain video game action.

    2. Terdapat penurunan fungsi visual attention setelah bermain video game non

    action meskipun hasil tersebut tidak signifikan.

    3. Bermain video game action dapat memberi pengaruh positif yaitu

    meningkatkan fungsi visual attention.

    7.2 Saran

    Berdasarkan hasil penelitian yang telah dibahas sebelumnya, maka dapat

    diajukan beberapa saran sebagai berikut :

    1. Pada penelitian ini diketahui adanya pengaruh video game action terhadap

    peningkatan fungsi visual attention sehingga bermain video game action

    dapat dilakukan kepada kegiatan yang membutuhkan kemampuan visual

    attention yang baik seperti berkendara.

    2. Bermain video game action disarankan kepada untuk kelompok kerja yang

  • 34

    membutuhkan kemampuan visual attention yang baik, seperti pembalap,

    sopir, tentara, polisi, dsb.

    3. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai efek bermain video game

    action terhadap berbagai kelompok usia dan jenis kelamin.

    4. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut menggunakan video game action

    yang melatih fungsi lain seperti fungsi motorik, akurasi, kemampuan

    visuospasial, dan kemampuan menyusun strategi.

  • 35

    DAFTAR PUSTAKA

    Almeida, S. et al. (2011) „The Eyes and Games : A Survey of Visual Attention and

    Eye Tracking Input in Video Games‟, Proceedings of SBGames, pp. 1–10. doi:

    10.13140/RG.2.1.2341.3527.

    Arias-carrión, Ó. and Pöppel, E. (2007) „Dopamine , learning , and reward-seeking

    behavior‟, pp. 481–488.

    Baldassi, S. et al. (2004) „Visual attention‟, Vision Research, 44(12), pp. 1189–1191.

    doi: 10.1016/j.visres.2004.01.007.

    Bavelier, D. et al. (2013) „Neural bases of selective attention in action video game

    players‟, Neural bases of selective attention in action video game players, pp. 132–

    143. doi: 10.1016/j.visres.2011.08.007.Neural.

    Duncan, J., Ward, R. and Shapiro, K. (1994) „Direct measurement of attentional

    dwell time in human vision.‟, Nature, 369(6478), pp. 313–315. doi:

    10.1038/369313a0.

    Entertaiment Software Association (2015) Essential, Essential facts about the

    computer and video game industry. Available at: http://www.theesa.com/wp-

    content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf.

    Entertaiment Software Association (2017) ESSENTIAL, Essential facts about the

    computer and video game industry. Available at: http://www.theesa.com/wp-

    content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdf.

    Feng, J., Spence, I. and Pratt, J. (2007) „Playing an action video game reduces gender

  • 36

    differences in spatial cognition.‟, Psychological science : a journal of the American

    Psychological Society / APS, 18(10), pp. 850–5. doi: 10.1111/j.1467-

    9280.2007.01990.x.

    Gentile, D. and Anderson, C. (2006) „Video games‟, in Encyclopedia of Human

    Development, pp. 1303–1307. Available at:

    https://stuiterproxy.kuleuven.be/referenceworkentry/10.1007/,DanaInfo=link.springer

    .com+978-0-387-79061-9_3025.

    Glass, B. D., Maddox, W. T. and Love, B. C. (2013) „Real-Time Strategy Game

    Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait‟, PLoS ONE, 8(8), pp. 1–7. doi:

    10.1371/journal.pone.0070350.

    Granic, I., Lobel, A. and Engels, R. C. M. E. (2014) „The benefits of playing video

    games‟, The American psychologist, 69(1), pp. 66–78. doi: 10.1037/a0034857.

    Green, C. S. and Bavelier, D. (2006) „Effect of Action Video Games on the Spatial

    Distribution of Visuospatial Attention‟, 32(6), pp. 1465–1478. doi: 10.1037/0096-

    1523.32.6.1465.

    Green, C. S. and Bavelier, D. (2006) The cognitive neuroscience of video games.

    Green, C. S., Li, R. and Bavelier, D. (2010) „Perceptual learning during action video

    game playing‟, Topics in Cognitive Science, 2(2), pp. 202–216. doi: 10.1111/j.1756-

    8765.2009.01054.x.

    Green, C. S. and Seitz, a. R. (2015) „The Impacts of Video Games on Cognition (and

    How the Government Can Guide the Industry)‟, Policy Insights from the Behavioral

    and Brain Sciences, 2(1), pp. 101–110. doi: 10.1177/2372732215601121.

  • 37

    Griffiths, M. (2002) „The educational benefits of videogames‟, Education and Health,

    20(3), pp. 47–51. doi: 10.1145/950566.950583.

    Hubert-Wallander, B., Green, C. S. and Bavelier, D. (2011) „Stretching the limits of

    visual attention: The case of action video games‟, Wiley Interdisciplinary Reviews:

    Cognitive Science, 2(2), pp. 222–230. doi: 10.1002/wcs.116.

    Lindsay, G. (2005) „Game Type and Game Genre‟.

    Oei, A. C. and Patterson, M. D. (2013) „Enhancing Cognition with Video Games: A

    Multiple Game Training Study‟, PLoS ONE, 8(3). doi:

    10.1371/journal.pone.0058546.

    Satria, R. A., Nurdin, A. E. and Bachtiar, H. (2015) „Hubungan Kecanduan Bermain

    Video Games Kekerasan dengan Perilaku Agresif pada Murid Laki-laki Kelas IV dan

    V di SD Negeri 02 Cupak Tangah Pauh Kota Padang‟, 4(1), pp. 238–242.

    West, G. L., Stevens, S. A. and Pratt, J. (2008) „Visuospatial experience modulates

    attentional capture : Evidence from action video game players‟, Journal of Vision,

    8(2008), pp. 1–9. doi: 10.1167/8.16.13.Introduction.

  • 38

    Lampiran 1

    Surat Izin Permohonan dan Perizinan Penelitian

  • 39

    Lampiran 2

    Surat Rekomendasi Persetujuan Etik

  • 40

    Lampiran 3

    Lembar Informasi Penelitian

    EFEK VIDEO GAME ACTION TERHADAP VISUAL ATTENTION

    DENGAN MENGGUNAKAN ATTENTIONAL BLINK PARADIGM

    Perkenalkan nama saya Khadijah A Mansur. Saya adalah mahasiswi Program

    Studi S1 Pendidikan Dokter Fakultas Kedokteran Universitas Hasanuddin yang

    melakukan penelitian “Efek Video Game Action terhadap Visual Attention

    dengan menggunakan Attentional Blink Paradigm” sebagai salah satu syarat

    untuk meraih gelar Sarjana Kedokteran.

    Tujuan penelitian ini adalah untuk membuktikan efek video game action

    terhadap visual attention. Dalam penelitian ini saya akan memberikan tes Atttentional

    Blink Paradigm sebelum dan sesudah dilakukan intervensi. Intervensi yang saya

    berikan berupa bermain video game action (Modern Combat 5) selama 1 jam per hari

    dalam 10 hari pada kelompok perlakuan. Sedangkan pada kelompok kontrol, saya

    akan memberikan intervensi bermain video game non action (The Sims 3) selama 1

    jam per hari dalam 10 hari.

    Penelitian yang saya lakukan ini bersifat sukarela dan tidak ada paksaan.

    Partisipasi Anda dalam penelitian ini juga tidak akan digunakan dalam hal-hal yang

    merugikan Anda dalam bentuk apapun. Data yang didapat dari penelitian ini akan

    dijamin kerahasiannya.

  • 41

    Lampiran 4

    Lembar Persetujuan Setelah Penjelasan (Informed Consent)

    LEMBAR PERSETUJUAN SETELAH PENJELASAN

    Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

    Nama :

    NIM :

    Umur :

    Jenis Kelamin : L / P

    Setelah mendapat penjelasan dari peneliti mengenai penelitian ini, saya menyatakan

    bersedia secara sukarela tanpa paksaan untuk menjadi responden penelitian ini dan

    menaati semua prosedur yang akan dilakukan pada penelitian ini. Saya mengerti

    bahwa prosedur penelitian terhadap saya tidak akan menyebabkan hal-hal yang

    merugikan bagi saya.

    Makassar, …………………… 2017

    Penanggung Jawab, Peneliti Utama

    Nama : Khadijah A Mansur

    Alamat : Rusunawa Unhas Blok D

    No. Telpon : 08115998765

    Responden

    (……………………)

    Saksi 1:

    (………..………….)

    Saksi 2:

    (………………..….)

  • 42

    Lampiran 5

    Lembar Kuesioner Penelitian

    FORM KUESIONER

    Efek Video Game Action terhadap Visual Attention

    dengan menggunakan Attentional Blink Paradigm

    Nama :

    NIM :

    Jenis Kelamin : L / P

    Umur :

    No HP :

    Id Line :

    1 Apakah anda menyukai bermain video

    game?

    a. Iya

    (Lanjut ke pertanyaan selanjutnya)

    b. Tidak

    2 Dalam 1 minggu berapa kali Anda

    bermain video game?

    a. 1-3 kali seminggu

    b. 4-6 kali seminggu

    c. > 7 kali seminggu

    3 Dalam 1 minggu berapa lama Anda

    bermain video game?

    a. < 3 jam

    b. 3 – 7 jam

    c. 7 – 14 jam

    d. > 14 jam

    4 Media apa yang sering Anda gunakan

    untuk bermain video game?

    a. Komputer/laprop

    b. Smartphone

    c. Console video game (Playstation)

    d. Lainnya,

    Sebutkan ……………………………

    5 Apa tema/genre video game yang

    sering Anda mainkan?

    a. Adventure

    b. Simulation

    c. Real Time Strategy

    d. Role Playing Game

    e. Strategy

    f. Puzzle

    g. Action

  • 43

    6 Apa nama video game yang sering

    Anda mainkan?

    7 Dimana Anda biasa bermain video

    game?

    a. Rumah/kosan

    b. Kampus

    c. Warnet

    d. Warkop

    e. Lainnya,

    Sebutkan ……………………………

    8 Bersama siapa Anda biasa bermain

    video game?

    a. Sendiri

    b. Keluarga

    c. Teman

    d. Lainnya,

    Sebutkan ……………………………

    9 Apa alasan Anda bermain video game?

    a. Mengisi waktu luang

    b. Menghilangkan stress/kejenuhan

    c. Mengikuti tren/teman

    d. Lainnya,

    Sebutkan ……………………………

  • 44

    Lampiran 6

    Data Induk Penelitian

    Kode Usia Jenis

    Kelamin Frekue

    nsi Media

    Bersedia menjadi sampel

    Bermain video game Jenis video

    game Pre test Post Test

    Ya Tidak

    1 19 Laki-laki 4 - 6 HP Iya ✓ Non action 426,2414 825,6875

    2 21 Perempuan > 7 HP Iya ✓ Non action 841,3529 617,7381

    3 22 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Non action 648,5618 796,7882

    4 21 Laki-laki > 7 PC Iya ✓ Non action 693,9306 606,1383

    5 20 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Non action 1017,381 617,7381

    6 21 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Non action 742,2292 621,6947

    7 22 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Non action 1020,818 713,6977

    8 21 Laki-laki > 7 Console Iya ✓ Non action 589,6094 778,9155

    9 22 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Non action 768,3 661,6809

    10 20 Perempuan 4 - 6 PC Iya ✓ Non action 1358,325 1102,424

    11 20 Perempuan > 7 HP Iya ✓ Non action 1123,609 7860,319

    12 21 Perempuan 4 - 6 HP Iya ✓ Non action 717,7108 730

    13 20 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Non action 990,3077 740,7195

    14 20 Perempuan 4 - 6 HP Iya ✓ Non action 1001,506 783,9294

    15 20 Perempuan 13 PC Iya ✓ Non action 787,6875 625,9649

    16 20 Laki-laki 4 - 6 HP Iya ✓ Non action 1323,205 899,4524

    17 20 Perempuan > 7 HP Iya ✓ Non action 556.986 -

    18 22 Perempuan > 7 HP Iya ✓ Non action 689.986 -

    19 20 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Action 830,2603 1044,663

    20 21 Perempuan 4 - 6 HP Iya ✓ Action 857,087 736,4769

    21 21 Laki-laki 4 - 6 HP Iya ✓ Action 701,2949 573,6067

  • 45

    22 20 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Action 905,7273 805,0505

    23 20 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Action 745,8824 559,6364

    24 21 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Action 1172,635 793,4878

    25 18 Laki-laki > 7 PC Iya ✓ Action 604,5957 609,9697

    26 17 Perempuan 4 - 6 HP Iya ✓ Action 990,3077 717,6465

    27 19 Laki-laki > 7 PC Iya ✓ Action 1020,569 682,2737

    28 20 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Action 915,3377 780,7234

    29 21 Laki-laki > 7 PC Iya ✓ Action 1111,275 849,1959

    30 20 Laki-laki > 7 PC Iya ✓ Action 1176,011 845,2796

    31 22 Perempuan > 7 HP Iya ✓ Action 655,4394 -

    32 21 Perempuan > 7 Console Iya ✓ Action 780,6173 646,4222

    33 22 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Action 800,5111 623,2292

    34 22 Laki-laki > 7 PC Iya ✓ Action 888,2045 896,3723

    35 20 Laki-laki > 7 HP Iya ✓ Action 1041,246 -

    36 20 Laki-laki 4 - 6 HP Iya ✓ Action 655,2414 526,9691

  • 46

    Lampiran 7

    Hasil Uji Statistik

    Descriptives

    Statistic Std. Error Kontrol Pre Mean 878,1735 64,43252

    95% Confidence Interval for Mean

    Lower Bound 740,8388

    Upper Bound 1015,5081

    5% Trimmed Mean 876,6057

    Median 814,5202

    Variance 66424,792

    Std. Deviation 257,73008

    Minimum 426,24

    Maximum 1358,33

    Range 932,08

    Interquartile Range 320,08

    Skewness ,352 ,564

    Kurtosis -,299 1,091

    Kontrol Post Mean 1186,4305 446,10662

    95% Confidence Interval for Mean

    Lower Bound 235,5768

    Upper Bound 2137,2843

    5% Trimmed Mean 847,8974

    Median 735,3598

    Variance 3184177,891

  • 47

    Std. Deviation 1784,42649

    Minimum 606,14

    Maximum 7860,32

    Range 7254,18

    Interquartile Range 195,70

    Skewness 3,964 ,564

    Kurtosis 15,795 1,091

    Perlakuan Pre Mean 884,7223 43,57828

    95% Confidence Interval for Mean

    Lower Bound 791,8374

    Upper Bound 977,6072

    5% Trimmed Mean 884,1022

    Median 872,6457

    Variance 30385,061

    Std. Deviation 174,31311

    Minimum 604,60

    Maximum 1176,01

    Range 571,42

    Interquartile Range 258,44

    Skewness ,275 ,564

    Kurtosis -,711 1,091

    Perlakuan Post Mean 730,6877 35,14181

    95% Confidence Interval for Mean

    Lower Bound 655,7847

  • 48

    Upper Bound 805,5907

    5% Trimmed Mean 724,5623

    Median 727,0617

    Variance 19759,148

    Std. Deviation 140,56724

    Minimum 526,97

    Maximum 1044,66

    Range 517,69

    Interquartile Range 221,94

    Skewness ,505 ,564

    Kurtosis -,013 1,091

    Tests of Normality

    Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

    Statistic df Sig. Statistic df Sig.

    Kontrol Pre ,137 16 ,200* ,963 16 ,715

    Kontrol Post ,456 16 ,000 ,331 16 ,000

    Perlakuan Pre ,118 16 ,200* ,964 16 ,728

    Perlakuan Post ,101 16 ,200* ,966 16 ,762

    *. This is a lower bound of the true significance.

    a. Lilliefors Significance Correction

    Paired Samples Test

    Paired Differences

  • 49

    Mean Std. Deviation Std. Error Mean

    95% Confidence

    Interval of the

    Difference

    Lower

    Pair 1 Perlakuan Pre - Perlakuan

    Post

    154,03465 149,82945 37,45736 74,19617

    Paired Samples Test

    Paired Differences

    t df Sig. (2-tailed)

    95% Confidence

    Interval of the

    Difference

    Upper

    Pair 1 Perlakuan Pre - Perlakuan Post 233,87313 4,112 15 ,001

    Wilcoxon Signed Ranks Test

    Ranks

    N Mean Rank Sum of Ranks

    Kontrol Post - Kontrol Pre Negative Ranks 11a 8,55 94,00

    Positive Ranks 5b 8,40 42,00

    Ties 0c

    Total 16

  • 50

    a. Kontrol Post < Kontrol Pre

    b. Kontrol Post > Kontrol Pre

    c. Kontrol Post = Kontrol Pre

    Test Statisticsa

    Kontrol Post -

    Kontrol Pre

    Z -1,344b

    Asymp. Sig. (2-tailed) ,179

    a. Wilcoxon Signed Ranks Test

    b. Based on positive ranks.

  • 51

    Lampiran 8

    Biodata Peneliti

    1. ;Nama : Khadijah A Mansur

    2. Tempat, Tanggal Lahir : Bontang, 14 November 1996

    3. Jenis Kelamin : Perempuan

    4. Agama : Islam

    5. Alamat Sekarang : Rusunawa Unhas Blok D-206

    6. Nomor Telepon : 08115998765

    7. Alamat Asal : Jalan Kamboja no 1 PC VI PKT Bontang

    8. Email : [email protected]

    9. Pendidikan Terakhir : SMA

    10. Riwayat Pendidikan :

    Jenjang Institusi Bidang

    Ilmu/Jurusan

    Tahun

    Masuk

    Tahun

    Lulus

    SD SD 1 YPK - 2002 2008

    SMP SMP YPK - 2008 2011

    SMA SMA YPK IPA 2011 2014

    PT Universitas

    Hasanuddin

    Pendidikan

    Dokter 2014

    11. Pengalaman Organisasi

    Nama Organisasi Jabatan Masa Jabatan

    TBM FK Unhas Anggota Biasa 2015-sekarang