digital game-based learning
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Juan Guedes Pereira
Digital Game-based learning
(Parêntesis...)
Juan G. PereiraEng. Elétrica
(2008.1)
Grupo de capacitação(2008.2)
Estágio de férias CCD(Fev/2012)
Agenda
Características dos gamers
Jogos na educação
Solução educacional gamificada
Avaliação de games e redes sociais
Características dos gamers
Características dos gamers
Nossos alunos mudaram radicalmente. Os alunos de hoje não são os mesmos para os quais o nosso sistema educacional foi criado. Marc Prensky
Características dos gamers
Alunos de hoje:• Nativos digitais Educadores de hoje:
• imigrantes digitais
Características dos gamers• Os nativos possuem características próprias,
muitas delas trazidas pelos games:
Facilidade para trabalhar em grupo
Capacidade de aprender de forma
rápida
Iniciativa, atitude e criatividade
Resolução problemas e tomada de decisões
com pouca informação disponível
Características dos gamers• Os nativos possuem características próprias,
muitas delas trazidas pelos games:
Raciocínio e processamento de
informações velozes
Processamento paralelo, não linear
Acesso randômico às informações, e não
passo a passo
Preferência do visual ao textual
Características dos gamers• Os nativos possuem características próprias,
muitas delas trazidas pelos games:
Facilidade em aprender jogando
Não vêem diferença entre as fronteiras de
jogo, trabalho e estudo
Alimentam um sentimento positivo em relação à tecnologia e a
conectividade
Desenvolvem atividades síncronas,
simultâneas
Jogos na educação
Jogos na educação• Neste contexto torna-se extremamente
interessante a utilização de games ou seus conceitos.
Serious GameGames comerciais Gamification
Jogos na educação• Games comerciais:– Aprendizado tangencial
• Jogos epistêmicos:– Mundos virtuais criados a partir de práticas
profissionais.
Jogos na educação• Games comerciais:– Aprendizado tangencial
• Simuladores:– Forma virtual de aprender e familiarizar com
ferramentas em ambiente seguro.
Jogos na educação• Serious games:– Jogos com intuito educacionais– Conteúdo > diversão– Se baseia em conceitos pedagógicos
Jogos na educaçãoVantagens da utilização:
Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno
Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil
compreensão
Desenvolvimento de estratégias de resolução de
problemas (desafio dos jogos)
Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las
Jogos na educaçãoVantagens da utilização:
Significação para conceitos aparentemente
incompreensíveis
Propicia o relacionamento de deferentes disciplinas (interdisciplinaridade)
Requer a participação ativa do aluno na construção do seu
próprio conhecimento
Favorece a socialização entre alunos e a conscientização do
trabalho em equipe
Jogos na educaçãoVantagens da utilização:
A utilização dos jogos é um fator de motivação para os
alunos. Ele é a recompensa por um comportamento desejado.
Favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, entre outros.
As atividades podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem.
As atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos.
Gamificação da educação
Gamificação na educaçãoIntrodução
Gamificação é o processo de utilizar a mecânica e inteligência dos jogos para resolver problemas engajar usuários. Gabe Zichermann
Gamification tenta aproveitar o poder motivacional de jogos
e aplicá-la a problemas do mundo real - como, no nosso caso, os
problemas motivacionais de escolas.
Gamificação na educação Definições e uso• A maioria dos estudantes não considera a sala de
aula da escola como experiências lúdicas.
• Apesar do sistema educacional já utilizar elementos de games:– Notas (pontos), Recompensas por comportamento
(rewards), tarefas (quests), níveis (fases).
Gamificação na educação Definições e uso• O principal problema é não entender em que
pontos emocionais e sociais as regras influenciam.
• Com a experimentação, esses pontos podem ser levantados e melhorados.
Gamificação na educação Objetivos e técnicas• Três áreas em que a gamificação pode
influenciar:
Cognitiva Emocional Social
Gamificação na educação Objetivos e técnicas• Cognitiva – Os games fornecem complexos sistemas
de regras para os jogadores explorarem através da experimentação ativa e descoberta.
Gamificação na educação Objetivos e técnicas• Guiam os jogadores a um processo de domínio
e maestria, mantendo-os engajados em tarefas potencialmente difíceis
Níveis adaptados Especificidade Dificuldades
moderadas
Objetivos imediatos
Múltiplos caminhos
(Koster, 2004).
Gamificação na educação Objetivos e técnicas• Ambiente gamificado deve promover ao
estudante tarefas claras, atingíveis e provocando recompensas imediatas.
Gamificação na educação Objetivos e técnicas• Emocional– Os jogos induzem uma variedade de fortes
emoções, de curiosidade à frustração ao prazer (Lazarro, 2004).
Gamificação na educação Objetivos e técnicas• Eles promovem várias experiências
emocionais positivas, como otimismo e orgulho (McGonigal, 2011).
Gamificação na educação Objetivos e técnicas• A gamificação oferece a promessa
de resistência diante da falha, reformulando o fracasso como uma parte necessária do aprendizado.
Gamificação na educação Objetivos e técnicas• Social– Novas identidades e personagens;
– Novas perspectivas.
Gamificação na educação Objetivos e técnicas• Os games podem promover ao aluno
credibilidade social e reconhecimento por conquistas acadêmicas,
Gamificação na educação Riscos e benefícios• Riscos:– A gamificação pode acabar absorvendo todos os
recursos dos professores, ou ensinar ao aluno que ele só deve aprender quando ao lhe é oferecido como recompensa
• Benefícios:– Ela pode mostrar um caminho no qual o aprendizado
se mostre prazeroso, quebrando a barreira entre o aprendizado formal e informal em diversos modos.
Gamificação na educação Riscos e benefícios• A jogabilidade requer liberdade em
experimentar, falhar, se identificar em diversos papéis, em controlar os próprios investimentos e experiências
• Um sistemas exigente e obrigatório exclui o caráter lúdico, trazendo os velhos problemas.
Avaliação de games
Avaliação de GamesIntrodução• Não há metodologia específica:
Avaliação de games
educacionais
Avaliação softwares
educacionais
Avaliação para objetos educacionai
s
Avaliação de GamesObjetos Educacionais• Para a avaliação de objeto educacional
computadorizado, considera-se os seguintes aspectos:
Pedagógico Ergonômico
Avaliação de GamesObjetos Educacionais
Foco PedagógicoAvalia o processo de ensino-aprendizagem
Construtivista Cognitivista Behaviorista
Avaliação de GamesObjetos Educacionais• Teoria construtivista :– Aprendiz é ativo no processo de aprendizagem
Formula hipóteses e busca melhores respostas para solucionar problemas.
– O professor tem a função de facilitar a busca e assimilação do conhecimento pelo aprendiz.
Avaliação de GamesObjetos Educacionais• Teoria cognitivista:– Conhecimento é adquirido pelo aprendiz
envolvendo as relações intrapessoais do próprio aprendiz
– A aprendizagem se dá através da construção do próprio conhecimento.
Avaliação de GamesObjetos Educacionais• Teoria behaviorista– O professor passa o conhecimento para o aluno,
determina o ritmo do ensino e avalia conforme objetivos pré-determinados.
– A função do aluno é apenas a de receber, repetir e aceitar os conhecimentos passados pelo professor.
Avaliação de GamesObjetos Educacionais• Levar em consideração os seguintes critérios
Objetividade Seqüenciamento instrucional Motivação
Estruturação Legibilidade Avaliabilidade
Qualidade da informação
Avaliação de GamesObjetos Educacionais
Foco ErgonômicosAvalia os fatores humanos
Prospectiva Empírica Diagnóstica
(GAMA, 2007)
Avaliação de GamesObjetos Educacionais• Prospectiva– Procura saber a opinião do usuário através de
entrevistas e questionários;• Empírica– Observa a interação do usuário com o sistema;
• Diagnóstica– busca possíveis erros através de especialistas e
sem a participação do aluno;
Avaliação de GamesObjetos Educacionais• Levar em consideração os seguintes critérios
Condução:, feedback imediato,
localização e formato
Carga de trabalho: brevidade, concisão e trabalho mínimo
Controle explícito: controle do usuário
Adaptabilidade Gestão de erros Homogeneidade e coerência
Significação de códigos
Denominações e compatibilidade
(GAMA, 2007)
Avaliação de GamesSoftware Educacionais• Critérios para otimizar o desempenho do
software e facilitar a utilização:
Alterabilidade Amenidade ao uso
Independência do ambiente
Eficiência do processo Validabilidade Clareza
Correção Rentabilidade Robustez
(BERTOLDI, 1999)
Avaliação de GamesSoftware Educacionais
Características pedagógicas
Facilidade de uso
Características da interface
Adaptabilidade Retorno do investimento
(CAMPOS, 2008)
• Metodologias sugeridas:– Técnica TICESE, Learning Object Review Instrument
(LORI) e metodologia de Ally & Krauss.
Conclusões• Sistema educacional está ultrapassado, pois é
elaborado por/para outra geração.
• Entendendo suas características, podemos desenvolver novos modelos para esta geração.
• Os games e redes sociais são apenas ferramentas para isso.
Obrigado!
Juan Guedes Pereira – [email protected]