developing computer-based learning media by …
TRANSCRIPT
2nd International Seminar on Education 2017Empowering Local Wisdom on Education for Global Issue
Batusangkar, September 05-06-2017
61
DEVELOPING COMPUTER-BASED LEARNING MEDIA BY USINGCONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING APPROACH ONUNDERSTANDING THE SYSTEM OF PLANTS LIFE OF BASIC
COMPETENCE IN THE SECOND YEAR OF JUNIOR HIGHT SCHOOL
Azizah Rahmy
MTsN Tanjung EmasE-mail: [email protected]
ABSTRACT
The Purpose of this research was to produce computer-based learning media by usingCTLapproach on understanding he system of plants life of basic competence in the second yearof junior Hight School and to see the validity, the practicality and the effectiveness of the media.This was a developmental research which used 4-D model that consisted of defining, designing,
developing ang disseminating. The instruments of the research were validation sheet ofcomputer-based media filled by the lecturers and the teachers, questionnaire of practicality,
questionnaire of effectiveness in the form of questionnaire of the student’s activities, motivationand learning achievement. The media developed then was tried out limitedly to the students in
class VIII 1 of MTsN Tanjung Emas. The result of the researc indicated that the computer-basedlearning media developed was ver valid, practical adn effective. The average score for validitywas 3,87, for the practicality viewed from the questionnaire filled by the teachers was 3,64 andfrom the questionnaire filled by the students was 89,92. The effectiveness of the media could beseen from the students’activity, motivation and achievement in learning. Based on the result, itwas concluded that the computer-based learning media developed by using CTL approach onundestanding the system of plants life of basic competence in the second year of Junior Hight
School had been valid, practical and effective.
Key Word: Computer-based learning media, CTL, The system of plant life basic competence
PENDAHULUAN
endidikan sains memiliki peranan pentingdalam meningkatkan mutu pendidikan
khususnya dalam menghasilkan siswa yangberkualitas. Agar tercipta situasi belajar yangmenyenangkan, guru harus memperhatikanfaktor yang mempengaruhi keberhasilanproses belajar mengajar. Arsyad (2009: 21)ber-pendapat bahwa dalam proses belajarmengajar, dua unsur yang sangat pentingadalah metode belajar dan mediapembelajaran. Pemilihan salah satu metodemengajar tertentu akan mempengaruhi jenismedia pembelajaran yang sesuai.Perkembangan teknologi yang semakin majumemungkinkan penggunaan komputer sebagaimedia dalam pembelajaran. Namun pada saat
ini, mayoritas guru tidak mengem-bangkanmedia dengan berbagai alasan. Media yangsering digunakan adalah berupa buku cetakyang dipakai di sekolah, LKS yang didapatkandari pasaran, power point yang masihsederhana serta vidio yang diambil dari youtube yang terkadang terjadi mistmatch, tidaksesuai dengan tingkat kebutuhan siswa.Seringkali guru menggunakan media seadanyatanpa memperhatikan tujuan pembelajaran(intructioal consideration).
Berbagai inovasi pembelajaran telahmemposisikan komputer sebagai alat yangmemberikan kontribusi yang positif dalamproses pembelajaran khususnya dalampembelajaran biologi, salah satunya adalahpengembangan media pembelajaran berbasiskomputer dengan menggunakan pendekatan
P
2nd International Seminar on Education 2017Empowering Local Wisdom on Education for Global Issue
Batusangkar, September 05-06-2017
62
Contextual Teaching Learning (CTL).Pendekatan CTL dalam pembelajaran bersifatholistik dan membantu siswa untuk memahamimakna materi ajar dengan mengaitkannyaterhadap konteks kehidupan mereka sehari-hari, sehingga siswa memiliki pengetahuandan keterampilan yang dinamis dan fleksibeluntuk mengkontruksi sendiri secara aktifpemahamannya. Menurut Rusman (2012; 188)inti dari pendekatan CTL adalah keterkaitansetiap materi atau topik dengan kehidupannyata. Untuk mengaitkannya dapat dilakukandengan pemberian ilustrasi atau penggunaanmedia seperti berbasis komputer.
Penggunaan media pembelajaranoleh guru IPA di MTsN Tanjung Emas dalamproses pembelajaran masih sangat terbatas,apalagi media pembelajaran berbasis komputeryang digunakan sendiri oleh siswa, sehinggaguru sulit untuk menyampaikan materi IPAyang bersifat abstrak dan yang memerlukanvisualisasi seperti pada Kompetensimemahami sistem dalam kehidupan tumbuhan.Siswa hanya mengandalkan pembelajaranyang ber-sumber dari guru. Guru sebagaipengendali dan aktif menyampaikan informasi.Siswa hanya bertindak sebagai pendengar danmencatat semua informasi yang diberikan olehguru, sehingga nilai rata-rata pada pelajaranIPA khususnya biologi kom-petensimemahami sistem dalam kehidupan tumbuhanmasih tergolong rendah, karena masih banyaksiswa yang belum mencapai ketuntasanminimal. Untuk itu maka perlu dikembangkanmedia pembelajaran ber-basis komputer.
Russel dan Netherwood (2010)melakukan penelitian Photosynthesis in silico,overcoming the Challenges of PhotosynthesisEducation Using a Multimedia CD-ROM.Hasil penelitiannya adalah denganmenggunakan paket multimedia interaktifyang tersedia di CD-ROM yang terdiri daritiga modul teoritis dan dua modul praktis yangdilengkapi dengan simulasi tentang prosesfotosintesis dapat me-ningkatkan pemahamansiswa serta meningkat-kan hasil belajar siswa.
Selain itu Ice Dwikawati (2012)melakukan penelitian yang berjudul Pengem-bangan Media Pembelajaran Biologi Ber-orientasi Peta Konsep yang disertai Gamedalam bentuk Compact Disc(CD) Interaktif
pada Jaringan Tumbuh-an di SekolahMenengah Atas (SMA), dan penelitian EfriYunelda (2012) yang berjudul PengembanganMedia CD Interaktif Berorientasi Konstruk-tivisme pada Materi Sistem Eksresi PadaManusia Kelas IX, media yang dikem-bangkannya valid, praktis dan efektifdigunakan dalam proses pembelajaran,meningkatkan aktivitas, motivasi dan hasilbelajar siswa.
Dari Penelitian yang telah dilakukansebelumnya, terlihat bahwa penggunaan mediapembelajaran berbasis komputer dapat mem-berikan pengaruh positif terhadap peningkatanaktivitas, motivasi dan hasil belajar siswa.Namun, berdasarkan kajian yang penulis laku-kan terhadap penelitian-penelitian yang telahdilakukan tersebut, media berbasis komputeruntuk materi kompetensi sistem dalam kehi-dupan tumbuhan belum ada di-kembangkan.Berdasarkan hal tersebut maka dilakukanlahpengembangan media pembe-lajaran berbasiskomputer dengan menggunakan pendekatanCTL pada kompetensi me-mahami berbagaisistem dalam kehidupan tumbuhan yang valid,praktis dan efektif.
METODE
Penelitian ini merupakan penelitianpengembangan. Pengembangan produk padapenelitian ini dilakukan dengan menggunakanmodel pengembangan 4D (four-D model) yangmencakup empat tahapan, yaitu pendefinisian(difine), perancangan (design), pengembangan(develop) dan penyebaran (disseminate)
Prosedur pengembangan media pem-belajaran berbasis komputer meliputi tahapanpendefinisian dengan cara melakukan analisiskurikulum, analisis karakteristik siswa, analisismateri dan analisis media sebagai dasar untukmenetakan tujuan pembelajaran. Tahap pe-rancangan media pembelajaran berbasiskomputer yang dikembangkan meng-gunakanprogram macromedia flash 8. Tahappengembangan media pembelajaran berbasiskomputer dengan cara uji coba produk yangdikembangkan. Uji coba produk dilaksanakandi MTsN Tanjung Emas pada kelas VIII.1dengan jumlah siswa 26 orang.
2nd International Seminar on Education 2017Empowering Local Wisdom on Education for Global Issue
Batusangkar, September 05-06-2017
63
Data pada penelitian ini merupakan dataprimer dengan instrumen pengumpulan datameliputi: 1) instrumen validitas berupa angketvaliditas yang dinilai oleh tiga orang tenagaahli dan dua orang tenaga praktisi yangmeliputi aspek desain pembelajaran, perangkatlunak lunak dan aspek komunikasi visual, 2)Instrumen praktikalitas berupa angket responguru dan respon siswa dan 3) instrumenefektivitas berupa lembar pengamatan aktivitassiswa, angket motivasi belajar siswa daninstrumen tes hasil belajar yang meliputi tigaranah yaitu kognitif, afektif dan aktivitaspsikomotor.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
a. Tahap Pendefinisian (Difine)
Setelah melakukan analisis kuri-kulum,analisis materi, analisis karakteristik siswa dananalisis media yang dilakukan didapatkan
dapat dideskripsikan bahwa StandarKompetensi memahami sistem dalamkehidupan tumbuhan merupakan SK ke tiga dikelas VIII SLTP yang terdiri dari tiga KDyaitu 3.1 adalah mengidentifikasi struktur danfungsi jaringan pada organ tumbuhan, KD 3.2adalah mendeskripsikan proses perolehannutrisi dan tranformasi energi pada tumbuhandan KD 3.3 mengidentifikasi macam-macamgerak pada tumbuhan. Ketiga KD ini ditinjaudari segi materi bersifat abstrak, baik abstraksecara mikroskopis maupun abstrak dari segiproses dan lamanya pengamatan. Padahaldalam proses pembelajaran biologi khusus-nyadituntut kontekstual agar pembelajaran lebihbermakna, maka perlu dikembangkan suatumedia yang dpaat membuat konsep yangbersifat abstrak menjadi konkrit di mata siswa.Berdasarkan analisis karakteristik siswa yangdilakukan meliputi gaya belajar siswa kelasVIII MTsN Tanjung Emas dapat dilihat padaTabel 1.
Tabel 2. Hasil Analisis Gaya Belajar Siswa Kelas VIII.1 MTsN Tanjung Emas
No Jenis Gaya Belajar Jumlah Siswa Persentase (skor)1 Visual 14 orang 53,84%2 Auditory 3 orang 11,53%3 Kinestetik 9 orang 34,61%
Berdasarkan Tabel 1 di atas dapat dilihatbahwa secara umum gaya belajar siswa kelasVIII.1 MTsN Tanjung Emas didominasi olehgaya belajar visual dengan persentase 53,84%yang berpadu dengan gaya kinestetik denganpersentase 34,61%. Menurut Deporter danHernacki (2005:110) mengatakan strategi yangtepat untuk mempermudah proses belajar anakvisual adalah 1) dengan menggunakan mediavisual seperti gambar-gambar, diagram danpeta, 2) menggunakan warna untukmenandakan poin-poin penting, 3) membacabuku-buku berilustrasi dan 4) menggunakanmultimedia seperti komputer.
b. Tahap PerancanganSetelah indikator pembelajaran dirumus-
kan, serta konsep-konsep yang essensialditetapkan, maka langkah selanjutnya adalahmerancang media pembelajaran berbasis
komputer. Hasil rancangan media dapat dilihatpada Gambar 1.
Gambar 1. Tampilan Home pada MediaPembelajaran Berbasis Komputer
Dari Gambar 1 dapat dilihat bahwa padahalaman home ditampilkan menu yang dapatdipilih oleh sipengguna media. Menu yangditampilkan berupa judul materi disertaidengan gambar/animasi yang mencerminkanisi kandungan materi pada KD yang terdapatpada standar kompetensi memahami sistemdalam kehidupan tumbuhan. Pada halamanhome juga ditampilkan menu tentang latihan,
2nd International Seminar on Education 2017Empowering Local Wisdom on Education for Global Issue
Batusangkar, September 05-06-2017
64
tentang penulis dan terdapat menu edugame.Warna latar yang dipilih adalah warna biruyang menyejukan sehingga siswa merasanyaman ketika melihat layar di monitor.
Media berbasis komputer yangdikembangkankan juga memuat animasipercobaan praktikum seperti Gambar 2berikut.
Gambar 2. Tampilan Simulasi PercobaanPraktikum pada Media PembelajaranBerbasis Komputer
Dari Gambar 2 terlihat bahwa adanyatampilan percobaan fotosintesis menurut ahliyang ditampilkan tahap demi tahap, dimanasiswa seolah-olah melakukan sendiripercobaan tersebut dengan mengikuti perintahbutton yang ada pada media, sehinggamenemukan sendiri pengalaman belajarnya.
c. Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan bertujuan untukmenghasilkan media pembelajaran berbasiskomputer yang valid, praktis dan efektif.
1). Hasil Validasi Media PembelajaranBerbasis KomputerValidasi media pembelajaran berbasiskomputer dilakukan oleh validator denganhasil seperti Tabel berikut.
Tabel 2. Data Hasil Validasi Media Pembelajaran Berbasis Komputer.
No Aspek Penilaian Rata-rata Kategori1 Desain Pembelajaran 3,83 Sangat Valid2 Perangkat Lunak 3,82 Sangat Valid3 Komunikasi Visual 3,97 Sangat Valid
Rata-rata 3,87 Sangat Valid
Berdasarkan Tabel 2 dapat dilihatbahwa hasil validasi media pembelajaranberbasis komputer dari 5 validator di-nyatakanbahwa media pembelajaran berbasis komputerpada standar kompetensi memahami sistemdalam kehidupan tumbuhan yangdikembangkan sangat valid dengan rata-ratanilai validitas 3,87. Berdasarkan data tersebutterlihat bahwa media pembelajaran berbasiskomputer sudah memenuhi syarat desainpembelajaran dengan rata-rata validitasnya3,83, syarat perangkat lunak dengan rata-ratavaliditasnya 3,82 dan syarat komunikasi visual
dengan rata-rata validitasnya 3,97. Ketigasyarat tersebut dinilai sangat valid olehvalidator.
2). Hasil Uji Praktikalitas MediaPembelajaran Berbasis Komputer
Tingkat praktikalitas mediapembelajaran berbasis komputer untuk materisistem dalam kehidupan tumbuhan menurutpenilaian guru diperoleh dari data angket yangdiberikan pada guru biologi seperti ditunjukanpada Tabel 3berikut.
2nd International Seminar on Education 2017Empowering Local Wisdom on Education for Global Issue
Batusangkar, September 05-06-2017
65
Tabel 3. Data Praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Komputer Menurut
Penilaian GuruNo Aspek yang dinilai Rata-rata Kategori1 Learnability
(kemudahan dipelajari)3,778 Sangat Praktis
2 Efficeincy(Efisiensi)
3,889 Sangat Praktis
3 Memorability(dapat diingat)
3,667 Sangat Praktis
4 Errors 3,333 Praktis5 Satisfaction
(Kepuasan)3,556 Sangat Praktis
Rata-rata 3,644 Sangat Praktis
Dari hasil uji praktikalitas yangdilakukan oleh guru terhadap mediapembelajaran berbasis komputer menunjukanrata-rata 3,644 dan nilai ini termasuk kategorisangat praktis. Ini berarti bahwa mediapembelajaran berbasis komputer yangdigunakan dapat mempermudah guru dalamproses pembelajaran, memiliki alokasi waktuyang baik, mudah diinterprestasikan oleh guruserta dapat membantu guru dalammendudukan konsep pada standar kompetensi
memahami sistem dalam kehidupan tumbuhandan dapat digunakan sebagai mediapembelajaran.
Praktikalitas media pembelajaranberbasis komputer diperoleh dari siswa MTsNTanjung Emas Kecamatan Tanjung EmasKabupaten Tanah Datar,berdasarkan angketyang diberikan pada siswa untuk melihattingkat praktikalitas media pembelajaranberbasis komputer di MTsN Tanjung Emasdiperoleh data yang ditunjukan pada Tabel 4.
Tabel 4. Data Praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Komputer Menurut PenilaianSiswa
No Aspek yang dinilai Skor (%) Kategori
1. Learnability(kemudahan dipelajari) 94,87 Sangat Praktis
2. Efficeincy(Efisiensi)
98,08 Sangat Praktis
3. Memorability(dapat diingat)
73,08 Cukup Praktis
4. Errors 88,46 Praktis5. Satisfaction
(Kepuasan)95,10 Sangat Praktis
Rata-Rata 89,92 Sangat Praktis
Praktikalitas media pembelajaranberbasis komputer diuji setelah siswa belajardengan menggunakan media pembelajaranberbasis komputer. Pada penelitian ini siswaMTsN Tanjung Emas yang diambil adalahsiswa kelas VIII sebanyak 26 orang siswa danpeneliti bertindak sebagai guru. Hasil ujipraktikalitas menunjukkan bahwa mediapembelajaran berbasis komputer sangat praktis
dengan rata-rata tingkat kepraktisannya89,92%.
3). Efektivitas Media PembelajaranBerbasis Komputer
Efektivitas media pembelajaran berbasiskomputer diukur dari tingkat aktivitas,motivasi, dan hasil belajar siswa selama dansesudah dilaksanakannya pembelajaran dengan
2nd International Seminar on Education 2017Empowering Local Wisdom on Education for Global Issue
Batusangkar, September 05-06-2017
66
menggunakan media pembelajaran berbasiskomputer
a). Aktivitas Siswa
Tingkat aktivitas siswa selama prosespembelajaran diketahui dari hasil pengamatandua orang pengamat selama prosespembelajaran berlangsung. Dalam penilaian
tingkat aktivitas siswa, pada saat prosespembelajaran dengan menggunakan mediaberbasis komputer, ada lima aktivitas yangdiamati oleh pengamat. Hasil pengamatanaktivitas siswa dalam menggunakan mediapembelajaran berbasis komputer dapat dilihatpada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Rata-rata Pengamatan Aktivitas Siswa selama Proses Pembelajaran denganMenggunakan Media Pembelajaran Berbasis KomputerTiga Kali Pertemuan.
No AktivitasPersentase TampilanAktivitas (%)
Kategori Konversi
1.Mendengarkan penjelasandan informasi dari guru
92,30 Aktif Efektif
2.
Menggunakan mediapembelajaran berbasiskompetensi dengan sungguh-sungguh
93,59 Aktif Efektif
3.Mengerjakan soal-soal latihanyang ada pada media
90,38 Aktif Efektif
4.Mengajukan dan menanggapipertanyaan
75,54 Cukup AktifCukupEfektif
Rata-rata 87,97 Aktif Efektif
Dari Tabel 5 di atas dapat dilihat bahwasecara umum media pembelajaran berbasiskomputer efektif dalam meningkatkanaktivitas belajar siswa, dengan rata-rata nilaiaktivitas siswa selama proses pembelajaran87,97%, namun cukup efektif pada aktivitaskeempat yaitu mengajukan dan menanggapipertanyaan dengan nilai aktivitas siswanya75,54% dengan kategori cukup efektif.
b). Tingkat Motivasi Belajar Siswa
Untuk mengetahui motivasi belajarsiswa maka mereka diminta untuk mengisiangket seperti motivasi belajar. Angketmotivasi diberikan setelah siswa mengikutipembelajaran dengan menggunakan mediapembelajaran berbasis komputer sebanyak tigakali pertemuan. Adapun hasil angket motivasibelajar sisw secara garis besar dapat dilihatpada Tabel 6 berikut ini.
Tabel 6. Tingkat Motivasi Belajar Siswa
No Uraian MotivasiPersentase motivasi
BelajarKriteria Konversi
1 Minat 95,67 Sangat kuat Sangat efektif2 Relevansi 96,79 Sangat kuat Sangat Efektif3 Harapan 88,22 Sangat Kuat Sangat efektif4 Kepuasan 95,77 Sangat kuat Sangat efektif
Rata-rata 94,11 Sangat Kuat Sangat efektif
2nd International Seminar on Education 2017Empowering Local Wisdom on Education for Global Issue
Batusangkar, September 05-06-2017
67
Dari Tabel 6 di atas dapat dilihatbahwa secara umum media pembelajaranberbasis komputer sangat efektif dalammeningkatkan motivasi belajar siswa yaitudengan persentase motivasi belajarnya94%.
c). Hasil Belajar
Tes hasil belajar merupakan butir tesyang digunakan untuk mengetahui hasilbelajar siswa setelah mengikuti kegiatan
belajar mengajar (Trianto, 2011: 235).Penilaian hasil belajar dilakukan secaramenyeluruh yaitu mencakup semua aspekkompetensi yang meliputi kemampuankognitif, afektif dan psikomotor
1). Hasil Belajar Kognitif
Hasil belajar diperoleh dari ulangan harianberupates objektif yang merupakanpenilaian kognitif dengan hasil sepertipada Tabel 7.
Tabel 7. Perhitungan Hasil Belajar Kognitif Siswa.
No KKMJumlah siswa % Tuntas
BelajarTuntas Tidak TuntasKD. 1 74 23 orang 3 orang 88 %KD. 2 74 23 orang 3 orang 88 %KD. 3 78 24 orang 2 orang 92 %SK 75 23 orang 3 orang 89 %
Dari Tabel 7 di atas menunjukkanbahwa pada KD.1 yaitu kompetensi dasarmengidentifikasi struktur dan fungsi jaringantumbuhan 88% (23 siswa) sudah tuntas danhanya 12% (3 siswa) yang belum tuntas, biladibandingkan dengan nilai KKM klasikal yaitu74. Pada KD.2 yaitu kompetensi dasarmendeskripsikan proses perolehan nutrisi dantransformasi energi pada tumbuhan hijau 88%(23 siswa ) sudah tuntas dan hanya 12% (3siswa ) yang belum tuntas, bila dibandingkandengan nilai KKM klasikal yaitu 74. Pada KD.3 yaitu kompetensi dasar mengidentifikasimacam-macam gerak pada tumbuhan 92 % (24siswa ) sudah tuntas dan hanya 8% ( 2 siswa )yang belum tuntas. Dari Tabel 20 juga terlihat
bahwa persentase ketuntasan siswa secaraklasikal untuk standar kompetensi memahamiberbagai sistem dalam kehidupan tumbuhaniniadalah 89%, maka nilai ini melebihi nilaiKKM yaitu 75 sehingga SK ini dinyatakantuntas secara klasikal.
2). Hasil Belajar Afektif
Hasil belajar pada aspek afektif didapatdari hasil pengamatan observer terhadapindikator karakteristik sikap siswa selamapembelajaran berlangsung, oleh dua orangobserver pada MTsN Tanjung Emas. Secararingkas hasil pengamatan aspek afektif dapatdilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Hasil Belajar Afektif Siswa
No SikapPersentasetampilan
sikapKategori
1. Siswa memiliki sikap antusiasdalam mengikuti pembelajaran
87,34 Sangat Baik
2. Siswa membangun interaksi yangbaik dengan guru
74,36 Baik
3. Siswa membangun interaksi yangbaik dengan teman
71,15 Cukup Baik
2nd International Seminar on Education 2017Empowering Local Wisdom on Education for Global Issue
Batusangkar, September 05-06-2017
68
4. Siswa bersemangat melaksanakanaktivitas belajar
66,83 Cukup Baik
Rata-rata 74,92 Baik
Dari Tabel 8 terlihat bahwa nilai hasilbelajar afektif siswa selama prosespembelajaran adalah 76,042% dengankategori baik. Hal ini menunjukkan bawapenggunaan media pembelajaran berbasis
komputer efektif untuk membentuk sikap yangbaik bagi siswa selama proses pembelajaran.
3). Hasil Belajar Psikomotor
Hasil Aktivitas psikomotor siswa secararingkas dapat dilihat pada Tabel 9 berikut
Tabel 9. Hasil Belajar Psikomotor Siswa dengan Menggunakan Media Pembelajaran BerbasisKomputer.
No Aktivitas PsikomotorPersentase Tampilan
Psikomotor (%)Kategori
1 Siswa mengaktifkan program mediapembelajaran berbasis komputer padamonitor masing-masing
98,40 Sangat baik
2 Siswa mengarahkan mouse dengan benarsesuai dengan petunjuk yang ada padamedia pembelajaran berbasis komputer 98,04 Sangat Baik
Rata-rata 98,237 Sangat Baik
Dari Tabel 9 diketahui bahwa secarakeseluruhan hasil belajar psikomotor siswadikategorikan sangat baik pada pembelajaranmenggunakan media pembelajaran berbasiskomputer. Dengan demikian dapat dikatakanbahwa media pembelajaran berbasis komputersangat efektif untuk mengembangkanketerampilan psikomotor siswa.
PEMBAHASAN
Berdasarkan deskripsi dan validasi yangdilakukan oleh 3 orang validator ahli dan 2orang validator guru biologi, diketahui sudahmemenuhi kriteria valid yang dilihat dari segiaspek desain pembelajaran, aspek perangkatlunak dan aspek komunikasi visual. Tampilanmedia yang menarik yang dituangkan dalamgagasan yang kreatif dan bahasa yangkomunikatif serta didukung oleh program yangmudah akan meningkatkan ketertarikan siswaterhadap materi pembelajaran. Pembelajaranakan menjadi lebih kontekstual, pembelajaranberpusat kepada keaktifan siswa, sehingga
mendorong siswa untuk lebih kritis dankreatif. Trianto (2011.225) mengatakan validberarti bahwa penilaian sudah memberikaninformasi yang akurat tentang media yangdikembangkan.
Media pembelajaran berbasis komputeryang dikembangkan dapat membantu danmemudahkan guru dalam memberikanpenjelas-an yang benar terhadap konsep-konsep biologi kepada siswa khususnya materitentang memahami berbagai sistem dalamkehidupan tumbuhan. Danim (1995:11)menyatakan bahwa media berbasis komputerdapat memberikan kemantapan dan percepatanpemahaman siswa, menata waktu secaraefisien dan efektif, mereduksi ukuran suatuobjek atau menyderhanakan suatu peristiwatertentu. Selanjutnya Sanaky (2012:5)menyatakan bahwa media pembelajaran yangbaik bagi pengajar adalah media yangmemudahkan kendali pengajar terhadap materipembelajaran, membantu ketelitian dalammenyajikan materi pembelajaran danmenimbulkan rasa percaya diri seorang
2nd International Seminar on Education 2017Empowering Local Wisdom on Education for Global Issue
Batusangkar, September 05-06-2017
69
pengajar sehingga dapat me-ningkatkankualitas pengajaran.
Efektivitas dari media pembelajaranberbasis komputer yang dikembangkan dapatdilihat dari aktivitas, motivasi dan hasilbelajaran siswa. Dari hasil yang diperolehpenggunaan media berbasis komputer efektifmeningkatkan aktivitas siwa dalam belajar.Eka (2011:113) mengatakan yaitupembelajaran dengan menggunakan mediaberbasis komputer siswa cenderung diajakuntuk melihat secara auditif dan kinetiksehingga untuk memper-mudah pemahamanyang akan diterima. Aktivitas menangapipertanyya dikategorikan cukup efektif karenapembelajaran dengan menggunakan mediaberbasis komputer berorientasi kepadapembelajaran mandiri dan individual.
Motivasi belajar siswa juga ditunjukkanmelalui pengakuan kepuasan dari siswa dalammenggunakan media pembelajaran berbasiskomputer. Siswa menilai bahwa pembelajaranyang telah dilakukan memberinya banyakmanfaat, mereka mendapatkan pengetahuanyang luas dari media. Sardiman (2006:75)menyatakan hasil belajar akan optimal kalauada motivasi yang tepat, karena motivasimempunyai peranan yang khas dalam halmenumbuhkan gairah, merasa senang dansemangat untuk belajar.
Penggunaan media pembelajaranberbasis komputer juga mampu meningkatkanhasil belajar siswa. Hasil belajar kognitif siswameningkat yang dapat dilihat dari ketuntasanbelajar siswa melalui ulangan harian yangdilakukan. Hal ini disebabkan karena mediaberbasis komputer mampu mengakomodasikecepatan belajar siswa, dimana siswa yanglambat akan dapat mengulangnya kembalidengan penyampaian pesan yang sama. Munir(2012:25) mengatakan salah satukeistimewaan dari media pembelajaranberbasis komputer adalah komputermemberikan fasilitas bagi pengguna untukmengulang apabila diperlukan untukmemperkuat proses belajar dan memperbaikiingatan.
Media pembelajaran berbasis komputerberorientasi kepada pembelajaran individual.Scheckler (2013) menyatakan bahwa salahsatu kelemahan dari penggunaan media
pembe-lajaran berbasis komputer adalahkurangnya interaksi siswa selama prosespembelajaran. Namun jika penggunaannyadikolaborasikan dengan pendekatan CTL makaakan mampu meningkatkan hasil belajarafektif siswa. Rahayuningsih (2013)menagtakan bahwa pen-dekatan CTLmerupakan pendekatan pembe-lajaran yangberpusat kepada keaktifan siswa, siswa terlibatlangsung dalam pengalaman belajarnya danmelatih siswa untuk berfikir kritis, kreatifmemecahkan masalah.
Penggunaan media pembelajaranberbasis komputer sangat efektif dalammembantu siswa megembangkan kemampuanpsikomotornya. Kemampuan psikomotor siswayang sangat baik ini tidak terlepas dari modalawal siswa yang secara keseluruhan sudahfamiliar dengan komputer. Munir (2012:164)mengatakan bahwa bahwa keterampilan dankecakapan dalam mengoperasikan komputermerupakan syarat awal untuk bisamenggunakan media pembelajaran berbasiskomputer supaya dapat menimbulkankeyakinan diri pada saat proses pembelajaranberlangsung.
KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian pengem-banganyang dilakukan, diperoleh kesimpulan sebagaiberikut.1. Media pembelajaran berbasis komputer
yang dikembangkan dinyatakan valid untukaspek desain pembelajaran, aspekperangkat lunak, dan aspek komunikasivisual.
2. Media pembelajaran berbasis komputeryang dikembangkan dinyatakan sangatpraktis berdasarkan respon guru dan siswadilihat dari lima aspek praktikalitas, yaitulearnability (kemudahan dipelajari),efficiency (efisiensi), memorability(kemudahan diingat), errors (kemudahanmenghindari kesalahan), dan satisfaction(kepuasan).
3. Media pembelajaran berbasis komputeryang dikembangkan dinyatakan efektifuntuk mendorong aktivitas belajar siswa,sangat efektif untuk memnculkan motivasibelajar siswa, sangat efektif untuk
2nd International Seminar on Education 2017Empowering Local Wisdom on Education for Global Issue
Batusangkar, September 05-06-2017
70
mencapai hasil belajar kognitif danpsikomotor siswa dan efektif untukmeningkatkan hasil belajar afektif siswa.
DAFTAR RUJUKAN
Arsyad, 2009. Media Pembelajaran. Jakarta.Rineka Cipta
Danim, S. 1995. Media KomunikasiPendidikan. Jakarta Bumi Aksara
DePorter,B dan Hernacki.2002. QuantumLearning. Bandung. Mizan Pustaka
Eka, F. 2011. Pengembangan MediaPembelajaran Biologi SMP BerbasisKomputer Bahan Kajian Sistem Sarafdan Alat Indera Pada Manusia. JurnalPendidikan Pedagogia Vol 1, No.1
Munir, M.IT. 2012. Multimedia Konsep danAplikasi dalam Pendidikan. Bandung.Alfabeta
Rusman, 2012. Belajar dan PembelajaranBerbasis Komputer MengembangkanProfesionalisme Guru abad 21.Bandung. Alfabeta
Russel, Netherwood and Robinson. 2004.Photosynthesis in Silico. Overcomingthe Challenges of PhotosynthesisEducation Using a Multimedia CDROM. School of Biological Sciences,University of Wollongong. http://bio.itsn.ac.uk/journal vol 3/beej 3-8 htm
Sanaky, 2009. Media Pembelajaran.Yogyakarta. Safiria Insani Press
Csheckeler, R. 2003. Virtual Labs. ASubtitutes for traditional LabsInternational Journal DevelopmentalBiological, Vol. 4http://ijdb.Ehu.es.diakses 17 April 2017.
Trianto, 2011. Mendesain ModelPembelajaran Inovatif-Progresif.Konsep Landasan dan Implementasinyapada Kurikulum Tingkat SatuanPendidikan. Jakarta. Kencana PremadaMedia Group.