arte e creativitÀ digitale - noema media...arte e creativitÀ digitale per la costruzione di un...

155
ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX IMAGINARY L’esperienza di STEAM Atelier e il laboratorio BEcoming Animals Progetto realizzato con il contributo della Presidenza del Consiglio dei Ministri, Dipartimento Pari Opportunità, nell’ambito del bando STEM2020 The STEAM Atelier experience and the BEcoming Animals laboratory Project supported by the Italian Presidency of the Council of Ministry, Equal Opportunities Department, in the realm of the STEM2020 call A cura di / Edited by Giada Totaro

Upload: others

Post on 06-Mar-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

ARTE E CREATIVITÀ DIGITALEPER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO

ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX IMAGINARY

L’esperienza di STEAM Atelier e il laboratorio BEcoming AnimalsProgetto realizzato con il contributo della Presidenza del Consiglio dei Ministri,

Dipartimento Pari Opportunità, nell’ambito del bando STEM2020

The STEAM Atelier experience and the BEcoming Animals laboratoryProject supported by the Italian Presidency of the Council of Ministry, Equal Opportunities Department, in the realm of the STEM2020 call

A cura di / Edited by Giada Totaro

Page 2: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX
Page 3: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE

DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO

ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION

OF A COMPLEX IMAGINARY

L’esperienza di STEAM Atelier e il laboratorio BEcoming Animals

Progetto realizzato con il contributo della Presidenza del Consiglio dei Ministri, Dipartimento Pari Opportunità, nell’ambito del bando STEM2020

The STEAM Atelier experience and the BEcoming Animals laboratory

Project supported by the Italian Presidency of the Council of Ministry, Equal Opportunities Department, in the realm of the STEM2020 call

Page 4: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX
Page 5: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE

DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO

ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION

OF A COMPLEX IMAGINARY

L’esperienza di STEAM Atelier e il laboratorio BEcoming Animals

Progetto realizzato con il contributo della Presidenza del Consiglio dei Ministri, Dipartimento Pari Opportunità, nell’ambito del bando STEM2020

The STEAM Atelier experience and the BEcoming Animals laboratory

Project supported by the Italian Presidency of the Council of Ministry, Equal Opportunities Department, in the realm of the STEM2020 call

A cura di / Edited by Giada Totaro

https://noema.media/

Page 6: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

STEAM Atelier artists and educators: Giada Totaro, Jatun Risba, Silvia Cappello, Mina D’Elia http://www.steamatelier.eu/

Scientific Committee: Pier Luigi Capucci, Francesca Nemola

Project Coordinator: Maria Anna Bruno

Graphic Design: Silvia Cappello

Educational host partner: ASDC Crea and Roberta Sozzo

Image cover: Giada Totaro (concept) Silvia Cappello (design), Kristof Fenyvesi (COVID-19 approximation model with 4Dframe STEAM Educational Toolkit. Image courtesy of Hogul Park, 4Dframe-Korea, Experience Workshop-Europe. More information: www.learningbydoing.fi

Noema Online Education: https://e-lab.space/

© 2020 Noema

ISBN: 978-88-909189-8-8

Page 7: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

A Ipazia

Page 8: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

INDICE/SUMMARY

Introduzione  Giada Totaro  ..............................................................................111. L’esperienza STEAM Atelier  .........................................................................112. Il primo eBook STEAM Atelier dedicato a BEcoming Animals  ...........113. Guida e note di lettura ai laboratori STEAM Atelier e BEcoming Animals  ........................................................... 13

Introduction Giada Totaro  ................................................................................181. The STEAM Atelier experience  ....................................................................182. The first STEAM Atelier eBook dedicated to BEcoming Animals  ..... 183. Guide and reading notes to STEAM Atelier and BEcoming Animals workshops  ...................................20

Artiste STEAM Atelier  ...................................................................25

Arte e contemporaneità. Nuove prospettive, opportunità e metodologie di creazione, educazione e conoscenza Pier Luigi Capucci ..................................26

1. Transdisciplinarietà e STEAM  ......................................................................262. Alcuni esempi dalla Storia dell’Arte  ...........................................................28

2.1 La prospettiva rinascimentale .............................................................. 28

2.2 Umberto Boccioni e Albert Einstein ................................................... 30

2.3 Il ritorno del Barocco ............................................................................... 31

2.4 Jackson Pollock e i frattali ...................................................................... 33

3. Scienza e arte  ...................................................................................................343.1 Il programma SciArt della Commissione Europea ......................... 34

3.2 La Terza Vita .............................................................................................. 35

3.3 Arte come filosofia della contemporaneità ...................................... 36

Bibliografia/Bibliography  ............................................................................... 38

Art and contemporaneity. New perspectives, opportunities and methodologies of creation, education and knowledge Pier Luigi Capucci .................................42

1. Transdisciplinarity and STEAM  ...................................................................422. Some examples from Art History  ...............................................................44

Page 9: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

2.1 The Renaissance perspective ............................................................... 44

2.2 Umberto Boccioni and Albert Einstein .............................................. 45

2.3 The return of the Baroque ..................................................................... 47

2.4 Jackson Pollock and fractals ................................................................. 48

3. Science and Art  ...............................................................................................493.1 The SciArt program of the European Commission ........................ 49

3.2 The Third Life ............................................................................................ 50

3.3 Art as a philosophy of contemporaneity .......................................... 52

DDI Piattaforme/Platforms .................................................................................. 53

L’apprendimento della creatività e dell’innovazione dell’era del distanziamento sociale: il network internazionale di Experience Workshop Kristóf Fenyvesi ...........54

1. L’apprendimento della creatività e dell’innovazione nell’era del distanziamento sociale  .............................................................54

2. Il network STEAM di Experience Workshop nel contesto locale e internazionale  ...........................................................54

3. Il background pedagogico nei programmi STEAM di Experience Workshop  ................................................................56

4. Experience Workshop come parco giochi e piattaforma per nuove connessioni  ........................................................57

Learning for Creativity and Innovation in the Era of Social Distancing: the Experience Workshop International STEAM Network Kristóf Fenyvesi ........59

1. Learning for Creativity and Innovation in the Era of Social Distancing  .....................................................................59

2. The Experience Workshop STEAM Network in Local and International Contexts  ...........................................................59

3. Experience Workshop’s STEAM Programs’ Background in Pedagogical Methodology  .......................................................................61

4. Experience Workshop as a Playground and a Platform for New Encounters  ..........................................................62

Bibliografia/Bibliography  ............................................................................... 64Strutture tridimensionali con tecniche STEAM  ..................................................69

Tutorial Bio Kit per una Cupola Geodetica / Bio Kit for a Geodesic Dome a cura di / edited by Silvia Cappello ................................70

Page 10: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

Pensando STEAM: arte e scienza come performance ecosistemica Giorgio Cipolletta ..........................................................72

1. Cos’è STEAM?  ..................................................................................................722. Una breve storia dell’arte e della scienza: un incontro intimo  ............753. Per un progetto transdisciplinare, una performance ecosistemica  ...77Bibliografia/Bibliography  ............................................................................... 82Sitografia/webliography ................................................................................. 84

Thinking STEAM: as Art and Science as Ecosystem Performance Giorgio Cipolletta ..........................................................85

1. What is STEAM?  .............................................................................................852. A Short History of art and science: an intimate rendezvous  ..............883. For a transdisciplinary project, an ecosystemic performance  .............90

Incubatrice elettronica per galline NOEMI  ..........................................................95

Tutorial Incubatrice elettronica IOT per galline NOEMI / Electronic IOT Incubator for hens NOEMI ..............................................96

DIVENIRE ANIMALE: perché è stato importante in passato e perché lo è ancora oggi? Jatun Risba ......................99

1. Divenire animale: un pellegrinaggio attraverso la natura selvaggia e la vera appartenenza  .............................................100

2. Dov’è finito lo spirituale nell’arte?  ..............................................................1013. Verso le tecnologie contemporanee del re-incanto  ...............................102

BECOMING ANIMAL: Why it mattered in the past and why it matters today?  Jatun Risba .........................................104

1. Becoming animal: a pilgrimage through wilderness and true belonging   ...................................................................105

2. Where has the spiritual in Art gone?  .........................................................1063. Towards contemporary technologies of enchantment  .........................107Bibliografia/Bibliography  ...................................................................................109

Tutorial Laboratorio fisico/Danza della Vita  a cura di Jatun Risba ...............................................................................110

1. Grounding: Sentirsi connesso alla terra, body-mind centering  ..........110Radicarsi come un anemone di mare ........................................................ 110

2. Risveglio & Re-Wilding: Divenire animale come strategia di resilienza  ..........................................................................111

Occhio di pesce ................................................................................................ 111

Page 11: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

3. Coltivare il vuoto e la spontanietà  ..............................................................112Il ronzio della mosca ....................................................................................... 112

4. Coltivare la compassione e la mentalità  ....................................................113Amici del corpo ............................................................................................... 113

Physical Lab/Dance of Life  by Jatun Risba ....................................1151. Grounding: Feeling connected to the earth, body-mind centering  ...115

Ground like a Sea anemone ......................................................................... 115

2. Awakening & Re-Wilding: Be-coming animal as a resilience strategy  ..................................................................................116

Fisheye View ..................................................................................................... 116

3. Cultivate emptiness & spontaneity  .............................................................116Buzzing Fly ........................................................................................................ 117

4. Cultivate compassion & mindfullness  ........................................................117Body buddies .................................................................................................... 117

Quale immaginario per i digital native?  Giada Totaro ................1191. Oltre il paradigma digitale  ............................................................................1192. Arte, linguaggi multimediali e nuove tecnologie  ....................................1223. Creatività digitale e didattica delle nuove tecnologie dell’arte  ...........125Bibliografia/Bibliography  ............................................................................... 129Sitografia/Sitography  .........................................................................................129

Which imaginary for Digital Natives? Giada Totaro ....................1301. Beyond the digital paradigm  ........................................................................1302. Art, multimedia languages and new technologies  ................................1333. Digital creativity and New Technologies of Art Didactic   ....................136

Tutorial Dispositivo indossabile per il distanziamento sociale / Tutorial Social distancing Wearable  ......................................... 141

Riflessioni conclusive a cura di Roberta Sozzo  ..........................144Final reflection curated by Roberta Sozzo  ...................................145Autori / Authors  ................................................................................146

Pier Luigi Capucci  ................................................................................................146Giorgio Cipolletta  .................................................................................................147Kristóf Fenyvesi  ....................................................................................................148Jatun Risba  ............................................................................................................150Giada Totaro  ..........................................................................................................151

Page 12: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX
Page 13: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

11

INTRODUZIONE

Giada Totaro

1. L’esperienza STEAM Atelier

STEAM Atelier è un’associazione di promozione sociale fondata nel 2017 a Lecce, in Italia. La missione generale dell’ente no profit è contribuire allo sviluppo dell’immaginario e del pensiero critico della società che oggi è definita complessa, attraverso azioni che valorizzano la figura professionale dell’artista dei nuovi me-dia nell’ambito dell’innovazione didattica, sociale e tecnologica

STEAM Atelier opera presso scuole, enti culturali, fiere, mostre, festivals nazionali ed internazionali e coinvolge esperti di nuove tecnologie tra artisti, educatori, docenti e designers per ampliare lo studio e l’applicazione della creatività al pa-radigma post-digitale, attraverso le pratiche, le tecniche e linguaggi dell’arte.

Tecniche ibride di prototipazione veloce e diverse metodologie didattico-edu-cative STEAM [acronimo di Science, Technology, Engineering, Art, Math] sono utilizzate, non solo per appassionare e facilitare l’apprendimento di nozioni di tipo scientifico o matematico. Ciò che rende unico l’approccio dell’associazione rispetto alle numerose esperienze STEM o STEAM sparse in tutto il globo è: la narrazione.

STEAM Atelier produce opere d’arte.

Esse sono opere aperte che affrontano la sfida del pensiero transdisciplinare, sviluppate nella forma di laboratori artistici con le nuove tecnologie, dove le per-sone coinvolte, l’ambiente, fisico e virtuale, naturale e culturale, sono parte del processo creativo. Il risultato, unico e irripetibile, è infine reso fruibile in diversi formati: dalla performance all’installazione, dal documentario alla produzione di tutorials, kits educativi e pubblicazioni.

2. Il primo eBook STEAM Atelier dedicato a BEcoming Animals

I laboratori from STEM to STEAM: BEcoming Animals e il presente eBook Arte e creatività digitale per la costruzione di un immaginario complesso. L’esperienza di STEAM Atelier e il laboratorio BEcoming Animals, sono realizzati con il contri-buto della Presidenza del Consiglio dei Ministri Italiano e del Dipartimento Pari

Page 14: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

12

Opportunità. Questo importante riconoscimento, ottenuto nell’ambito del bando STEM2020, ha permesso di ripercorrere i tre anni di ricerca indipendente svolta dai membri dell’associazione e di renderli fruibili attraverso questa pubblicazione bilingue, diffusa gratuitamente con Noema editore.

Tutte le immagini e i tutorials presenti in questo eBook sono esclusivamente rela-tive ai laboratori STEAM Atelier, ed in particolare ai risultati di BEcoming Animals. Il racconto multimediale è arricchito da sei contributi critici, scritti dalle persone coinvolte durante questa ricerca.

In particolare, siamo enormemente grati della partecipazione dello storico dell’arte e docente presso diverse istituzioni, tra cui l’Accademia di Belle Arti di Reggio Calabria (Italia), Pier Luigi Capucci, il quale, oltre ad aver reso possibile la presente pubblicazione, è referente del Comitato scientifico del progetto. Pier Luigi Capucci ha supportato la progettazione del bando STEM2020, la diffusione dei risultati ottenuti, ha fornito preziosi consigli a tutti i membri STEAM Atelier, infine, ha incontrato i giovani iscritti alle attività laboratoriali. Il suo saggio Arte e contemporaneità. Nuove prospettive, opportunità e metodologie di creazione, educazione e conoscenza, apre la riflessione intorno all’intimo rapporto tra arte e scienza, introducendo il concetto di transdisciplinarietà dalle sue origini, sino al suo impatto sull’educazione e sulle nuove tecnologie gli ultimi decenni, con il programma della Commissione Europea SciArt (Scienza, Arte, Società) dedicato all’Intelligenza Artificiale e i Big Data, che supporta percorsi di collaborazione tra artisti e scienziati dei Joint Research Center di Ispra, in Italia.

A seguire, Kristóf Fenyvesi, del Finnish Institute for Educational Research, dell’U-niversità di Jyväskylä (Finlandia): una persona dalla profonda umanità e un’in-telligenza connettiva senza eguali, che abbiamo avuto la fortuna di conoscere durante l’edizione 2017 dell’Ars Electronica Festival a Linz (Austria). Da quel giorno, Kristóf Fenyvesi è per i soci STEAM Atelier fonte inesauribile di pratiche e conoscenze nell’ambito STEAM. Non possiamo che essergli riconoscenti per il suo contributo L’apprendimento della creatività e dell’innovazione nell’era del distanziamento sociale: il network internazionale STEAM di Experience Work-shop, dove racconta la sua storia, nella quale siamo orgogliosi di condividere dei bellissimi momenti di confronto, soprattutto nell’ambito del festival della Scienza di Fermo Fermhamente, che quest’anno ha pubblicato in prima assoluta il docu-mentario BEcoming Animals.1

Il terzo saggio è scritto dall’artista, autore per Noema e docente presso l’Univer-sità di Macerata (Italia), Giorgio Cipolletta: in Pensando STEAM: arte e scienza come performance ecosistemica, offre una griglia di riferimento utile ad analiz-zare BEcoming Animals da un punto di vista ampio, tra STEAM e i generi dell’arte che attraversa.

L’artista Jatun Risba è co-curatrice BEcoming Animals e dal 2019 contribuisce alla direzione artistica di svariati progetti realizzati dall’associazione. Nel suo

1 https://www.fermhamente.it/registrata-steam-atelier?fbclid=IwAR2Ei1LpIigHS5JI7F_KFDIoj-QRJ_1fSfq9spL_Lhd7oRKdG7hfwiwowhNU

Page 15: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

13

saggio racconta il “DIVENIRE ANIMALE: perché è stato importante in passato e perché lo è ancora oggi?” per condividere le motivazioni che ci hanno spinto a scegliere questa tematica e come lei l’ha affrontata con i giovanissimi parteci-panti, attraverso una serie di note/tutorials del suo laboratorio fisico.

Infine, la scrivente, artista e fondatrice di STEAM Atelier, con il saggio Quale im-maginario per i digital native?, dove introduco il gap nell’insegnamento delle arti dei nuovi media e la condizione di precariato di molti giovani di questo settore, in Italia, con una prospettiva mirata all’educazione artistica dei digital native e la costruzione del loro immaginario complesso.

Conclude Roberta Sozzo, president* dell’ASDC CREA, sede ospitante del pro-getto con le su* riflessioni intorno al suo contributo personale e ai risultati didat-tico-educativi raggiunti.

3. Guida e note di lettura ai laboratori STEAM Atelier e BEcoming Animals

Nei nostri laboratori gli elementi fondamentali del processo creativo sono:

1. ArtistaAgisce da catalizzatore tra i diversi linguaggi e saperi transdisciplinari. Il suo contributo non è separato o distinguibile da chi fruisce o partecipa alla realiz-zazione dell’opera.

2. Spett-autoriSono gli esseri viventi tutti umani, animali, vegetali, presenti fisicamente e virtualmente.

3. AmbienteÈ sia lo spazio fisico in cui si opera, che lo spazio inteso come urbano, naturale o culturale, anche nella sua dimensione virtuale.

4. LinguaggioÈ composto da enunciati dinamici, non universali, ma storici e immanenti. Essi sono organizzati in diversi dispositivi che sono gli strumenti attraverso i quali l’uomo organizza e produce il linguaggio.

5. TecnologiaÈ il dispositivo attraverso il quale l’uomo produce linguaggio.

Durante le attività, lavoriamo affinché alcune metodologie e principi etici siano conosciuti, compresi ed esplorati.

1. Flipped, active and experience centered learningForniamo poche ed essenziali informazioni tecniche. Nel frattempo guidiamo il gruppo ad utilizzare gli strumenti a disposizione, dalle matite a internet, per insegnare:- come prendere nota e dove trovare nozioni; - le tecniche e le regole essenziali per svolgere una missione comune, come

Page 16: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

14

ad esempio, fare una cartella database, hackerare tutorials e citare le fonti utilizzate; - accettare il fallimento di un esperimento o un’attività, lasciando la sua traccia nella narrazione.

Solo dopo che hanno compiuto le opportune ricerche scientifiche e artistiche, e dopo che hanno appreso le logiche di base dei linguaggi e delle tecnologie coinvolte, sono aiutati dagli artisti/educatori nella risoluzione dei problemi tec-nici che richiedono una dimostrazione didattica dedicata.

Questi laboratori non sono dei corsi o dei workshop.

Sono esperienze che stimolano la consapevolezza di essere in questo mondo e di poter partecipare alla vita collettivamente e creativamente, in modo con-sapevole e responsabile.

2. SostenibilitàAcquistiamo l’essenziale. Ricicliamo ogni materiale che l’ambiente ci offre. In-tegriamo presenza e distanza.

3. No genderEvitiamo caratterizzazioni o pregiudizi di tipo sessuale.

4. Piattaforme e manuali di riferimento STEAMSino a questo momento, le piattaforme, i kits e i manuali di riferimento adottati per rielaborare le nostre attività specifiche, sono stati i seguenti.

• Per la DDI (didattica digitale integrata) e la realizzazione di sistemi inte-rattivi narranti:

- Noema Online Education2

- Arduino Create3

- Instructable4

- Didattica STEAM: Arduino di Alfonso D’Ambrosio5

• Per la progettazione di strutture tridimensionali per la costruzione di og-getti, robots e scenografie digitali:

- Kit Math and Science Teaching tool6- Kristóf Fenyvesi, Ilona Oláhné Téglási and Ibolya Prokajné Szilágyi, Ad-ventures On Paper. Math-Art Activities for Experience-centered Educa-tion of Mathematics, Eszterházy Károly College, Eger, 20147

- Babbledabbledo_STEAM plays for kids8

2 https://e-lab.space/3 https://create.arduino.cc/4 https://www.instructables.com/5 https://wikiscuola.it/index.php/it/product/didattica-stem-con-arduino6 https://www.learningbydoing.fi/en/product/math-and-science-creativity-set-large/7 https://vismath.uni-eszterhazy.hu/index.php?l=en&m=3118 https://babbledabbledo.com/

Page 17: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

15

• Per l’insegnamento del coding attraverso il corpo in movimento e la nar-razione:- Il diario del coding, di Alessandro Bogliolo9 - If-Then Backyard Coding Game for Kids, di Leftbraincraftbrain10 - Le Carte creative Eureka!, prodotte da Istituto Piepoli11

- Maths in Motion Workbook, prodotto da Olde Vechte12

• Come riferimento metodologico:Tamás Péter Szabó, Kristóf Fenyvesi, Gomathi Soundararajan, Tea Kan-gas Vieri, Everyday Creativity. Boosting creative resources with Finnish models of education, Jyväskylä , University of Jyväskylä , 2019, Teachers Handbook13

Con l’esperienza BEcoming Animals ci siamo chiesti: è possibile operare immersi nella natura, in modo da abbassare il rischio di contagio da Covid19, senza ri-nunciare alla creatività e stimolando atti di solidarietà? Lavorare senza mura e i servizi tipici di un edificio scolastico è stato straordinario, ma anche abbastanza impegnativo. Abbiamo operato nelle tre settimane antecedenti la riapertura delle scuole in presenza in Italia, nel settembre 2020, dalle 8.30 alle 13.30 per dieci giornate, presso la sede ospitante, l’ASDC CREA di Novoli di Lecce (Italia).

Per permettere a fratelli e sorelle della stessa famiglia di partecipare, 12, tra bam-bine e bambini, di due fasce d’età, 08-09 e 10-12 anni, hanno completato il percorso. Tutti hanno lavorato in sicurezza e in gruppo e alla fine dell’esperienza hanno usato la parola “collaborazione” e la stessa espressione: “Mi è piaciuto lavorare insieme agli altri con Arduino e stare all’aria aperta a contatto con gli animali”. Abbiamo piacevolmente notato un forte e responsabile spirito di auto organizzazione e cooperazione per il rispetto di tutte le precauzioni da contagio.

L’allenamento fisico di Jatun Risba ha accompagnato il risveglio dei corpi in re-lazione all’ambiente naturale e animale. I laboratori dedicati alla prototipazione sono stati condotti da Giada Totaro in flipped and active learning con un solo computer collegato in rete per gruppo (in totale tre).La prima missione ha previsto la scoperta della natura della cova dell’uovo di gallina e del funzionamento delle incubatrici elettroniche con Arduino. Questa attività ha “riscaldato” la conoscenza di argomenti nuovi e complessi, attraverso la relazione e il gioco di gruppo tra le diverse fasce di età. Ognuno ha contribuito con il proprio talento creativo orientato verso un obiettivo comune, realizzando ricerche online, disegni a mano libera, fotografie, circuiti elettronici, sino alla pro-grammazione dei codici.

9 http: //codemooc.org/diario/#:~:text=Il%20diario%20del%20coding%20%C3%A8,e%20con%20il%20pensiero%20computazionale10 https://leftbraincraftbrain.com/if-then-backyard-coding-game-for-kids/11 https://www.istitutopiepoli.it/prodotto/le-carte-creative-eureka/12 https://oldevechte.com/international-projects/partnership/maths-in-motion-2/workbook-sense-of-space-from-2d-to-3d/13 https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/66599

Page 18: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

16

Il coding è stato affrontato in prima battuta con una serie di semplici esercizi fisici giocosi scanditi con le funzioni IF, THEN, ELSE. In seguito queste funzioni sono state apprese con mBlock per comprendere la natura di Arduino, dei sensori ambientali e degli attuatori presenti in un’incubatrice elettronica. Questa è stata chiamato NOEMI, come la gallina che ha ispirato questo primo prototipo. Conse-guentemente i codici e i circuiti delle singole componenti sono stati cuciti insieme direttamente con l’editore web di Arduino Create.

La struttura dell’incubatrice, nella forma di una cupola geodetica, è stata realiz-zate con un bio-kit dell’artista Silvia Cappello, prodotto con materiale naturale locale, abbattendo i costi dell’acquisto di kits specifici. A tal proposito, abbiamo verificato la possibilità di utilizzare le canne della famiglia Arundo Donax tipiche della natura selvaggia del Salento (Puglia, Italia), come strumento efficace, a im-patto e a costo zero. Immaginiamo di poter raccogliere questo dono spontaneo della natura per realizzare kits STEAM per le scuole, contribuendo allo stesso tempo all’abbassamento dei rischi di incendio tipici di questa zona della macchia mediterranea.

Nel secondo laboratorio, i codici realizzati da STEAM Atelier nell’ambito della residenza d’artista con la performer Mina D’Elia avvenuta a distanza durante il primo lockdown in Italia, sono stati offerti e modificati dai giovani hackers per la realizzazione di dispositivi indossabili. Cuciti con stoffe, borse e marsupi riciclati, questi wearables misurano il distanziamento sociale di un metro riproducendo il canto delle cicale e le luci delle lucciole. Mina ha introdotto l’animale cicala mo-strando ai partecipanti alcune mute che ha raccolto nella sua campagna, contri-buendo al sapere scientifico con quello della narrazione e delle memoria. I più grandi sono riusciti ad ultimare la propria opera con Arduino Uno, oppure Ardu-ino Nano, portandolo a casa, come riconoscimento.

Una nota dolente riguarda la caratterizzazione sessuale di alcune componenti dell’elettronica: in un bando in cui si promuovono le pari opportunità, non aiuta dover spiegare a bambine e bambini, la convenzione per la quale chiamiamo i cavetti elettrici per fare i circuiti: maschio e femmina. Questo a volte non ha fa-cilitato il mescolarsi tra le due “fazioni”. Sarebbe interessante, se non doveroso, migliorare questo vocabolario, soprattutto nell’ambito dell’educazione.

In conclusione, le emozioni di liberare il proprio corpo, la felicità di poter correre sotto il sole, di accarezzare galline, cani e tartarughe e nel frattempo domandarsi: come comunicano questi animali? Cosa conosciamo dei loro linguaggi? Come possiamo parlare con loro? Ha spalancato in noi l’immaginario delle città in cui vorremmo vivere: comunità di apprendimento esperienziale permanenti, dove si coltiva l’equilibrio e il benessere psicologico e sociale attraverso il dialogo con la natura organica e inorganica. A tal proposito, siamo enormemente grati del con-tributo della President* CREA, Roberta Sozzo. Grazie a Roberta il dialogo con-sapevole tra i partecipanti, le creature e l’ambiente circostante è stato garantito non solo dalle informazioni prelevate da internet, bensì dall’esperienza diretta di un’educatrice che ha collaborato andando oltre i presupposti specifici di questo bando.

Page 19: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

17

Si ringraziano infine, tutti i genitori che abbiamo avuto il piacere di conoscere e che ci hanno dato fiducia, nonché comprensione in alcuni momenti difficili. Del Comune di Novoli ringraziamo il Sindaco Marco De Luca, l’Assessore Sabrina Esposito e la Dirigente del IC Novoli Elisabetta dell’Atti, per aver diffuso l’inizia-tiva tramite i loro canali di comunicazione, rendendo l’iscrizione dei partecipanti veloce ed efficace.

Per lasciare traccia dei nostri desideri, un prototipo di incubatrice elettronica in versione IOT alimentata con una scheda Arduino Mkr 1010 e dotata di APP, è donata ed esposta presso CREA. Purtroppo il tempo a disposizione e le misure di contenimento della pandemia susseguitesi con l’aumento dei contagi nella no-stra regione, non hanno permesso di incontrarci in presenza, oltre il calendario stabilito. Tuttavia siamo rimasti in connessione, anche grazie alla condivisione di questo eBook. Presto, come in un ecomuseo a cielo aperto, torneremo ad incon-trarci per seguire le fasi del nostro esperimento tra arte e scienza, ed eventual-mente migliorarlo per veder nascere un pulcino!

Page 20: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

18

INTRODUCTION

Giada Totaro

1. The STEAM Atelier experience

STEAM Atelier is an a.p.s. (social promotion association) founded in 2017 in Lecce, Italy.

The non-profit organization contributes to the development of the imaginary and critical thinking of society which today is defined as complex, through actions that enhance the professional figure of the new media artist in the field of edu-cational, social and technological innovation.

STEAM Atelier operates in schools, cultural institutions, fairs, exhibitions, na-tional and international festivals and involves new technologies experts among artists, educators, researchers and designers to expand the study and applica-tion of creativity to the post-digital paradigm, through art practices, techniques and languages.

STEAM Atelier adopts hybrid fast prototyping techniques and different STEAM [acronym for Science, Technology, Engineering, Art, Math] didactic-educational methodologies, not only to excite and facilitate the learning of scientific or math-ematical notions. Compared to the many STEM or STEAM experiences spread all over the globe, what makes the organization’s approach unique is: storytelling.

STEAM Atelier produces artworks.

These are open artworks that face the challenge of transdisciplinary thought and are developed in the form of artistic laboratories with the new technologies where the people involved, and environment, both physical and virtual, both nat-ural and cultural, participate in the creative process.

The result of this experience is unique and unrepeatable and is then made avail-able in different formats: from performance to installation, from documentary to the production of tutorials, educational kits and publications..

2. The first STEAM Atelier eBook dedicated to BEcoming Animals

The from STEM to STEAM laboratories BEcoming Animals and the eBook Art and digital creativity for the construction of a complex imaginary. The experience of STEAM Atelier and the BEcoming Animals laboratory are made with the sup-

Page 21: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

19

port of the Presidency of the Italian Council of Ministers and the Equal Opportu-nities Department.

Thanks to this important recognition, part of the STEM2020 call, STEAM Atelier members retraced three years of independent research and made their achieve-ments accessible through this bilingual publication with Noema, among the most important international editors in Art and and Science in Italy.

All the images and tutorials in this eBook belong to STEAM Atelier laboratories, and in particular to BEcoming Animals. The multimedia narration is enriched by six critical contributions, written by the people involved in this research.

In particular, we are enormously grateful for the participation of the art historian and lecturer at various institutions, such as the Academy of Fine Arts of Reggio Calabria (Italy), Pier Luigi Capucci, made possible this publication and is mem-ber of the Scientific Committee. Pier Luigi Capucci supported the planning of the STEM2020 call, the dissemination of the results, provided valuable advice to all STEAM Atelier members, and finally met the young people enrolled in the laboratory activities. His essay Art and contemporaneity. New perspectives, op-portunities and methodologies of creation,education and knowledge, opens the reflection on the intimate relationship between Art and Science. He introduce the concept of transdisciplinarity from its origins, up to its impact on Education and last generation New Technologies, with the European Commission SciArt (Sci-ence, Art, Society) program on Artificial Intelligence and Big Data, which sup-ports collaboration between artists and scientists of the Joint Research Centers of Ispra, Italy.

Following, Kristóf Fenyvesi, of the Finnish Institute for Educational Research, of the University of Jyväskylä (Finland): a person of profound humanity and an un-matched connective smartness, that we were lucky enough to meet during the 2017 edition of the Ars Electronica Festival in Linz (Austria). Since that day, Kris-tóf Fenyvesi has been an inexhaustible source of practices and knowledge in the STEAM field for all STEAM Atelier members.

We can only be grateful to him for his contribution Learning for Creativity and Innovation in the Era of Social Distancing: the Experience Workshop Interna-tional STEAM Network, where he tells his story, where we are proud to share wonderful memories , especially in the context of the Science Festival of Fermo Fermhamente, which this year released the documentary BEcoming Animals in world premiere.1

he third essay is written by the artist, author for Noema and lecturer at the Uni-versity of Macerata, Giorgio Cipolletta: in Thinking STEAM: as Art and Science as Ecosystem Performance, he offers a reference grid useful for analyzing BEcom-ing Animals from a broader point of view, between STEAM and the art genres it crosses.

1 https://www.fermhamente.it/registrata-steam-atelier?fbclid=IwAR2Ei1LpIigHS5JI7F_KFDIoj-QRJ_1fSfq9spL_Lhd7oRKdG7hfwiwowhNU

Page 22: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

20

Artist Jatun Risba is co-curator of BEcoming Animals and since 2019 has con-tributed to the artistic direction of various STEAM Atelier projects. In her essay she recounts BECOMING ANIMAL: why it mattered in the past and why it mat-ters today? to share the reasons that led us to choose this topic and how she dealt with it with the very young participants, through a series of notes / tutorials from her physical laboratory.

Finally, the author of this introduction, artist and founder of STEAM Atelier. In the essay Which imaginary for digital natives? I introduce the gap in the teaching of the new media arts and the precarious condition of many young people in this sector in Italy. Finally, I open a perspective that aims at the artistic education of digital natives and the construction of their imaginary complex.

Conclusions are made by Roberta Sozzo, president of ASDC CREA, the edu-cational host of the project, which tells about her personal contribution and the didactic-educational results achieved in the project.

3. Guide and reading notes to STEAM Atelier and BEcoming Animals work-shops

The fundamental elements of the creative process in our laboratories are:

1. ArtistActs as a catalyst between the different transdisciplinary languages and knowledge. His contribution is not separate or distinguishable from those who benefit from or participate in the realization of the artwork.

2. Spect-authorsThey are all human beings, animals, plants, physically and virtually present.

3. EnvironmentIt is both the physical space in which people operates, and the urban, natural or cultural, space, even in its virtual dimension.

4. LanguageIt is composed of dynamic, not universal, but historical and immanent state-ments. They are organized in different devices which are the tools through which man organizes and produces language.

5. TechnologyIt is the device through which man produces language.

During the activities, we work to ensure that some methodologies and ethical principles are known, understood and explored.

1. Flipped, active and experience centered learning

We provide few essential technical information. In the meantime, we guide the group to use the tools available, from pencils to the internet, to teach:- how to take notes and where to find notions;

Page 23: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

21

- the essential techniques and rules to carry out a common mission, such as, for example, making a database folder, hacking tutorials and reporting the sources used;- accept the failure of an experiment or activity, leaving its trace in the narra-tive.

Only after they have completed the appropriate scientific and artistic research, and after they have learned the basic logic of the languages and technologies involved, they are helped by the artists / educators in solving technical prob-lems that require a dedicated didactic demonstration.

These workshops are not courses or workshops.

These are experiences that stimulate the awareness of being in this world and of being able to participate in life collectively and creatively, in a con-scious and responsible way.

2. SustainabilityWe buy the essentials. We recycle every material that the environment offers us. We integrate presence and distance.

3. No genderWe avoid sexual characterizations or prejudices.

4. STEAM reference platforms and manuals

Up to now, the platforms, kits and reference manuals adopted to re-elaborate our specific activities have been the following.

• For DDI (integrated digital teaching) and the creation of interactive nar-rative systems:

- Noema Online Education2

- Arduino Create3

- Instructable4

- Didattica STEAM: Arduino di Alfonso D’Ambrosio5

• For the design of three-dimensional structures for the construction of ob-jects, robots and digital sets:

- Kit Math and Science Teaching tool6- Kristóf Fenyvesi, Ilona Oláhné Téglási and Ibolya Prokajné Szilágyi, Ad-ventures On Paper. Math-Art Activities for Experience-centered Educa-tion of Mathematics, Eszterházy Károly College, Eger, 20147

- Babbledabbledo_STEAM plays for kids8

2 https://e-lab.space/3 https://create.arduino.cc/4 https://www.instructables.com/5 https://wikiscuola.it/index.php/it/product/didattica-stem-con-arduino6 https://www.learningbydoing.fi/en/product/math-and-science-creativity-set-large/7 https://vismath.uni-eszterhazy.hu/index.php?l=en&m=3118 https://babbledabbledo.com/

Page 24: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

22

• For teaching coding through the body in motion and with storytelling techniques:- Il diario del coding, di Alessandro Bogliolo9 - If-Then Backyard Coding Game for Kids, di Leftbraincraftbrain10

- Le Carte creative Eureka!, prodotte da Istituto Piepoli11

- Maths in Motion Workbook, prodotto da Olde Vechte12

• As a methodological reference:Tamás Péter Szabó, Kristóf Fenyvesi, Gomathi Soundararajan, Tea Kan-gas Vieri, Everyday Creativity. Boosting creative resources with Finnish models of education, Jyväskylä , University of Jyväskylä , 2019, Teachers Handbook13

With the BEcoming Animals experience we asked ourselves: is it possible to op-erate immersed in nature, in order to lower the risk of contagion from Covid19, without sacrificing creativity and stimulating acts of solidarity?

Working without walls and the typical amenities of a school building was ex-traordinary, but also quite challenging. We operated in the three weeks prior to the reopening of the schools in presence in Italy, in September 2020, from 8.30 to 13.30, for ten days, at our host educational partner location: the ASDC CREA in Novoli (Lecce, Italy).

To allow brothers and sisters of the same family to participate, 12 girls and boys of two age groups, 08-09 and 10-12, completed the course. Everyone worked safely and in a team and at the end of the experience they used the word “col-laboration” and the same expression: “I enjoyed working together with others with Arduino and being outdoors in contact with animals”. We have pleasantly noticed a strong and responsible spirit of self-organization and cooperation for the respect of all contagion precautions.

Jatun Risba’s physical training accompanied the awakening of the bodies in rela-tion to the natural and animal environment. The laboratories dedicated to proto-typing were conducted by Giada Totaro in flipped and active learning with only one computer connected to the network per group (three in total).

The first mission involved the discovery of the nature of hen’s egg hatching and the functioning of electronic incubators with Arduino. This activity “warmed up” the knowledge of new and complex topics, through the group relationship and play between the different ages. Everyone has contributed with their creative talent towards a common goal, carrying out online searches, freehand drawings, photographs, electronic circuits, up to the programming of codes.

9 http: //codemooc.org/diario/#:~:text=Il%20diario%20del%20coding%20%C3%A8,e%20con%20il%20pensiero%20computazionale10 https://leftbraincraftbrain.com/if-then-backyard-coding-game-for-kids/11 https://www.istitutopiepoli.it/prodotto/le-carte-creative-eureka/12 https://oldevechte.com/international-projects/partnership/maths-in-motion-2/workbook-sense-of-space-from-2d-to-3d/13 https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/66599

Page 25: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

23

In first instance, coding was tackled with a series of simple playful physical ex-ercises marked with the IF, THEN, ELSE functions. Later these functions were learned with mBlock to understand the nature of Arduino, environmental sensors and actuators present in an electronic incubator, that we have named NOEMI, such as the hen’s name which inspired this first prototype. Consequently, the codes and circuits of the individual components were sewn together directly with the Arduino Create web editor.

The structure of the incubator, in the form of a geodesic dome, was made with a bio-kit produced by artist Silvia Cappello, produced with local natural material, reducing the costs of purchasing specific kits. In this regard, we have verified the possibility of using the rods of the Arundo Donax family typical of the wild nature of Salento (Puglia, Italy), as an effective, impact-free and cost-free tool. Let’s im-agine being able to collect this spontaneous gift of nature to create STEAM kits for schools, contributing at the same time to lowering the fire risks typical of this area of the Mediterranean bush.

In the second lab, we hacked codes taken from performer Mina D’Elia’s art res-idency program, held during the first lockdown in Italy, in order to make individ-ual wearables devices, which worked interactively. Sewn with recycled fabrics, bags and pouches, these wearables measure the social distance of one meter by reproducing the song of cicadas and the lights of fireflies. Mina introduced the cicada animal by showing the participants some mute that she collected in her countryside, contributing to scientific knowledge with that of narration and memory. 10-12 years old participants managed to complete their work with Arduino Uno, or Arduino Nano, taking it home, as recognition.

One negative aspect concerned the sexual characterization of some electronic components: in a call where we promote equal opportunities, it does not help having to explain to girls and boys the convention for which we call electrical ca-bles to make circuits: male and female. This did not facilitate the mixing between the two “groups”. It would be interesting, or necessary, to improve this vocabu-lary, especially in the field of education.

In conclusion, the emotions of freeing one’s body, the happiness of being able to run under the sun, of stroking chickens, dogs and turtles and in the meantime wondering: how do these animals communicate? what do we know about their languages? how can we talk to them? has opened up in us the imagination of the cities we would like to live in: permanent experiential learning communities, where psychological and social equilibrium is cultivated through dialogue with organic and inorganic nature, cultivating the well-being of both.

In this regard, we are enormously grateful for the contribution of President * CREA, Roberta Sozzo. Thanks to Roberta, the conscious dialogue between the participants, the creatures and the surrounding environment was guaranteed not only by the information taken from the internet, but by the direct experience of an educator who collaborated by going beyond the specific requirements of this specific call.

Page 26: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

24

Finally, we thank all parents who we had the pleasure of meeting and who gave us their trust and understanding in some difficult moments. From the Munici-pality of Novoli (Lecce, Italy) we thank the Mayor Marco De Luca, the Councilor Sabrina Esposito and the Director of IC Novoli Elisabetta dell’Atti, for having dis-seminated the initiative through their communication channels, making the reg-istration of participants fast and effective.

To leave a trace of our wishes, an IOT version electronic incubator prototype powered by an Arduino Mkr 1010 board and equipped with an APP, is donated and exhibited at CREA. Unfortunately, the time available and the containment measures of the pandemic that followed with the increase in infections in our region, did not allow us to meet in presence beyond the established schedule. However, we stayed connected, also thanks to the sharing of this eBook. Soon, as in an open-air ecomuseum, we will meet again to follow the phases of our ex-periment between Art and Science, and possibly improve it to see a chick being born!

Page 27: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

25

ARTISTE STEAM ATELIER

fig. 1 Mpasturavacche , Residenza d’artista con Jatun Risba (2019): http://www.steamate-lier.eu/snake-skin/

fig. 2 Copricapo sinestetico IOT, Residenza d’artista con Mina D’Elia (2020): http://www.steamatelier.e/2020/05/23/00-71-55-i-risultati-della-residenza-d-artista-di-mina-delia/https://e-lab.space/

fig. 3 Dadabase, Laboratorio Arte e Coding, Giada Totaro (2018): http://www.steamatelier.eu/arte-coding/

fig. 4 Silvia Cappello, Bio Geodesic Dome Kit (2020): http://www.steamatelier.eu/bio-geodesic-do-me/

fig. 1

fig. 2

fig. 3

fig. 4

Page 28: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

26

ARTE E CONTEMPORANEITÀ. NUOVE PROSPETTIVE, OPPORTUNITÀ E METODOLOGIE DI CREAZIONE,

EDUCAZIONE E CONOSCENZA

Pier Luigi Capucci

1. Transdisciplinarietà e STEAM

La relazione tra discipline artistiche, scientifiche e tecnologie è oggi rilevante, sia per il numero di artisti che operano in maniera transdisciplinare attraverso questi territori, sia per la qualità e il valore culturale delle loro realizzazioni. Il concetto di transdisciplinarietà è particolarmente utile nell’approccio alla didattica e alla ricerca scientifica: la transdisciplinarietà cerca di connettere discipline diverse su-perando l’incomunicabilità che spesso esiste, operando una sintesi costruttiva il cui risultato va oltre la semplice dimensione collaborativa. Il termine è stato intro-dotto da Jean Piaget nel 1970, in un intervento al seminario internazionale “In-terdisciplinarity – Teaching and Research Problems in Universities”, organizzato dall’Organization for Economic Cooperation and Development (OECD) in colla-borazione con il Ministero francese dell’Istruzione e l’Università di Nizza1. Nel 1987 l’International Center for Transdisciplinary Research (CIRET) ha adottato la Charter of Transdisciplinarity al “1st World Congress of Transdisciplinarity”2.Più recentemente, in ambito scientifico, il significato di “transdisciplinarietà” è stato discusso da Bernard C.K. Choi e Anita W.P. Pak e messo a confronto con quello di concetti spesso considerati analoghi o intercambiabili, come “multisci-plinarietà” e “interdisciplinarietà”:Concludiamo che i tre termini sono usati da molti autori per riferirsi al coinvol-gimento di più discipline a vari livelli sullo stesso continuum. Multidisciplinare, essendo il livello di coinvolgimento più elementare, si riferisce a diverse discipline (da cui “multi”) che stanno operando su un problema in parallelo o in sequenza, e senza sfidare i loro confini disciplinari. L’interdisciplinarità focalizza l’interazione reciproca tra discipline (da cui “inter”), rendendo necessario un offuscamento dei confini disciplinari, al fine di generare nuove metodologie, prospettive, cono-scenze comuni o anche nuove discipline. Transdisciplinare coinvolge scienziati di

1 Basarab Nicolescu, “Methodology of transdisciplinarity: Levels of reality, logic of the included middle and complexity”, Transdisciplinary Journal of Engineering & Science, n. 1, 2010, pp. 17–32. Disponibile online qui: http://www.basarab-nicolescu.fr/Docs_Notice/TJESNo_1_12_2010.pdf (ulti-mo accesso 18/12/20).2 Lima de Freitas, Edgar Morin, Basarab Nicolescu (a cura di), Charter of Transdisciplinarity, Con-vento da Arrábida, Portogallo, 6 Novembre 1994. Disponibile online qui: https://www.cocratos.nl/wp-content/uploads/2016/02/Charter-of-Transdisciplinarity.pdf (ultimo accesso 20/12/20).

Page 29: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

27

Pier Luigi Capucci

diverse discipline così come non scienziati e altre parti interessate e, attraverso l’abbandono e l’espansione dei ruoli trascende (da cui “trans”) i confini disciplinari per guardare alle dinamiche di interi sistemi in modo olistico3.

Le differenze tra i tre concetti sono illustrate in figura4.

Un analogo tentativo di superamento delle barriere è in atto nella ricerca dell’in-tegrazione delle arti e delle humanities nelle discipline scientifiche, in particolare nell’ambito della formazione. Questa discussione, di portata internazionale, viene spesso chiamata “From STEM to STEAM” – essendo STEM l’acronimo di Science, Technology, Engineering and Mathematics e STEAM quello di Science, Techno-logy, Engineering, Art (and Design), and Mathematics – e poggia sull’idea di con-silience (convergenza), introdotta da Edward O. Wilson5, sulla fusione dei modi di conoscenza. Successivamente, questa idea è stata ripresa da Edward Slinger-land e Mark Collard6 e, più recentemente, discussa da vari autori tra cui Armida de la Garza e Charles Travis7.Secondo Wilson:

Un sistema di conoscenza unito è il mezzo più sicuro per identificare i do-mini della realtà ancora inesplorati. Fornisce una mappa chiara di ciò che è noto e inquadra le domande più produttive per indagini future. Gli storici della scienza spesso osservano che porre la domanda giusta è più impor-tante che produrre la risposta giusta. La risposta giusta a una domanda ba-nale è anche banale, ma la domanda giusta, anche se insolubile nella forma esatta, è una guida per una scoperta importante. E così sarà sempre nelle future escursioni della scienza e nei fantasiosi voli delle arti8.

Gli esiti della relazione tra discipline artistiche, scientifiche e tecnologiche da un lato hanno fatto crescere esponenzialmente il numero di manifestazioni artisti-

3 Bernard C.K. Choi, Anita W.P. Pak, “Multidisciplinarity, interdisciplinarity and transdisciplinarity in health research, services, education and policy: 1. Definitions, objectives, and evidence of effective-ness.”, Clin Invest Med 2006, 29 (6), p. 359 (traduzione nostra).4 Bernard C.K. Choi, Anita W.P. Pak, ibidem.5 Edward O. Wilson, Consilience: The Unity of Knowledge, New York, Vintage Books, 1998.6 Edward Slingerland, Mark Collard (a cura di), Creating Consilience: Integrating the Sciences and the Humanities, Oxford, Oxford University Press, 2011.7 Armida de la Garza, Charles Travis (a cura di), The STEAM Revolution, Berlino, Springer, 20188 Edward O. Wilson, op.cit., p. 326 (traduzione nostra).

Page 30: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

28

Pier Luigi Capucci

che dedicate, dall’altro hanno favorito l’inserimento delle materie artistiche nei curricula scientifici, di cui quello che viene chiamato “From STEM to STEAM” è il più famoso. Hanno moltiplicato i programmi di artist in residence all’interno di istituzioni di ricerca scientifiche e, come vedremo in seguito, hanno aperto agli artisti opportunità di partecipazione a programmi di natura politico-istituzionale, economica, sociale e di ricerca.

2. Alcuni esempi dalla Storia dell’Arte

2.1 La prospettiva rinascimentale

La relazione tra arte, scienza e tecnologia non è un nuova, da sempre l’arte uti-lizza le risorse scientifiche e le tecnologie del proprio tempo, e, reciprocamente, la scienza si serve delle modalità, delle tecniche e delle tecnologie della creazione artistica. Oltre a figure fondamentali come Leonardo da Vinci, tra gli esempi più celebri di questo connubio, si può citare la prospettiva rinascimentale. Descritta da Leon Battista Alberti nel suo trattato De Pictura9, del 1435, la prospettiva ri-nascimentale è sostanzialmente un dispositivo geometrico e matematico che tra-sduce lo spazio fisico tridimensionale su un supporto bidimensionale, ponendo, nella migliore espressione dell’umanesimo, l’osservatore al centro di questo spa-zio.Almeno a partire dal Rinascimento la rappresentazione dello spazio in maniera “realistica” ha costituito un elemento fondamentale nella cultura occidentale, che oggi, nell’era del fotorealismo (fotografico, cinematografico, delle simulazioni infografiche, della realtà virtuale...), è assolutamente centrale. La prospettiva rinascimentale è stata ampiamente studiata10, qui basterà notare alcune delle caratteristiche che hanno posto questo costrutto culturale a fondamento delle immagini che hanno l’obiettivo di simulare il reale.La prospettiva rinascimentale unifica lo spazio disseminato, discontinuo e molte-plice della rappresentazione antica basandosi sul punto di vista, deciso dall’arti-sta, dal quale osservare l’immagine. Allontanarsi da quel punto significa perdere informazioni, dunque la prospettiva rinascimentale non norma solo lo spazio vir-tuale “sopra” e “dietro” la superficie dell’immagine, ma regola anche lo spazio fisico esterno ad essa, in cui si trova l’osservatore, il quale per ottenere l’effetto illusorio ideale deve situarsi in un punto preciso deciso dall’artista. Ciò è ancora più evidente nell’arte barocca, che spesso porta all’estremo l’illusione prospettica

9 Leon Battista Alberti, De pictura, Firenze, 1436. Qui il testo in volgare e latino: http://www.liberli-ber.it/biblioteca/a/alberti/de_pictura/html/index.htm (ultimo accesso 15/12/20).10 Tra i numerosi studi sull’argomento si segnalano in particolare: Erwin Panofsky, Die Perspektive als “symbolische Form”, Lipsia-Berlino, Teubner, 1927 (trad. it.: La prospettiva come “forma simbo-lica” e altri scritti, Milano, Feltrinelli, 1961); Decio Gioseffi, Perspectiva artificialis. Per la storia della prospettiva, spigolature e appunti, Trieste, Università degli Studi di Trieste, 1957; Omar Calabrese, La macchina della pittura, Bari, Laterza, 1985.

Page 31: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

29

Pier Luigi Capucci

per creare una continuità ideale tra il mondo “reale” e quello “virtuale”11.La prospettiva ha profondamente influenzato la cultura umana, a quasi sei secoli dalla sua invenzione siamo pervasi da immagini prospettiche, assuefatti a questo modo di intendere e rappresentare il mondo, viviamo in un’epoca ancora basata sulla prospettiva. La prospettiva è stata infatti ereditata dalla fotografia, dal ci-nema, dal video, dalle immagini fotorealistiche create al computer, dalla realtà virtuale, dai videogiochi 3D, dai metaversi... Tranne l’olografia, che simula la tri-dimensionalità utilizzando le differenze di fase della luce, il che in parte spiega le difficoltà di questa tecnica a emergere e integrarsi nel mediascape contempora-neo12, i media visivi contemporanei rappresentano il reale o il realistico mediante regole prospettiche. Uno spazio tridimensionale reale o realistico senza prospet-tiva sembra sbagliato, irreale. A questa assuefazione culturale ci sono due ecce-zioni: i bambini, che non hanno ancora sussunto quel modello culturale, e quindi, per esempio, nell’immagine raffigurano più grandi gli elementi più importanti. E gli artisti, perché tendono a ignorare o a rompere le regole (tecniche, percettive, culturali…): basti pensare, come esempio banale, al Cubismo.Le immagini tecnologiche odierne sono pervasive, divengono mondi in cui tra-scorrere un tempo sempre più rilevante dell’esistenza. Il trionfo del punto di vista implica delle conseguenze che vanno oltre il mero regno di una simulazione al cui centro viene posto l’osservatore. Sebbene sia presentata come una tecnica di visualizzazione oggettiva, l’oggettività della rappresentazione prospettica è teoricamente e tecnicamente basata sul punto di vista, cioè sull’elemento più soggettivo e personale della narrazione13. Ed è anche un costrutto rigido, per-ché allontanandosi da quel punto preciso e fondamentale, che non è possibile scegliere ma viene deciso dal creatore dell’immagine e codificato nell’immagine stessa, si perdono informazioni. Ne consegue che l’immaginario presentato dalla maggior parte dei media moderni e contemporanei è adatto a una fruizione sta-tica, spazialmente privilegiata, e a un atteggiamento sostanzialmente passivo dell’osservatore14.

11 Pier Luigi Capucci, “The sensible reality between obviousness and uncertainty”, in R. Ascott, E. Gangvik, M. Jahrmann (a cura di), Making Reality Really Real. Consciousness Reframed, Trondheim, TEKS Publishing, 2010, pp. 40-42.12 Sull’olografia si vedano i nostri: “Holography and Visual Communication”, in Tung H. Jeong (a cura di), Proceedings on the 4th International Symposium on Display Holography, Bellingham-Wa-shington, SPIE, 1992; “The case of holography among Media Studies, art and science”, in R. Ascott, K. Karoussos (a cura di), Technoetic Arts. Special Issue Technoetic Telos: Art, Myth and Media, vol. 9, n. 2 & 3, 2011, pp. 347-353; “Simulation beyond perspective. The discourse of holography as a tool for imagery, art, media studies and science”, Noema, online, Ottobre 2011, http://noemalab.eu/ideas/essay/simulation-beyond-perspective/ (ultimo accesso 03/01/21).13 Omar Calabrese, La macchina della pittura, cit., 1985.14 Sulle caratteristiche delle immagini contemporanee si vedano i nostri: Realtà del virtuale. Rap-presentazioni tecnologiche, comunicazione, arte, Bologna, CLUEB, 1993; “The case of holography among Media Studies, art and science”, op.cit.; “Simulation beyond perspective. The discourse of holography as a tool for imagery, art, media studies and science”, op.cit.

Page 32: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

30

Pier Luigi Capucci

2.2 Umberto Boccioni e Albert Einstein

A oltre un secolo di distanza è possibile aggiungere un’ulteriore interpretazione a una delle opere più celebri di Umberto Boccioni, Forme uniche nella continu-ità dello spazio, del 1913, evidenziandone un aspetto culturale radicato nella scienza suo tempo. Boccioni è stato uno dei maggiori interpreti del Futurismo, fondato da Filippo Tommaso Marinetti nel 1909, e tra gli estensori nel 1910, insieme allo stesso Marinetti, a Carrà, Russolo, Balla e Severini, del Manifesto dei pittori futuristi.L’invenzione del cinema, avvenuta nel 1895 ad opera dei Lumière, rafforza la ricerca della dimensione del movimento nell’immagine pittorica, costituendo il culmine di un’istanza presente nella storia della rappresentazione, peraltro evi-dente, anche come ambito di sperimentazione, nell’invenzione della fotografia15 e in varie tecniche del pre-cinema. Il movimento, eredità culturale delle invenzioni del XIX secolo, diviene un topos importante e costituisce un elemento chiave della poetica futurista. Nell’arte, nella pittura in particolare, gli artisti mettono in campo una varietà di tecniche per rappresentare il dinamismo, il movimento. Tra le più utilizzate, per esempio da Duchamp nel Nu descendant un escalier n° 2 del 1912, l’uso di più immagini statiche dello stesso soggetto in posizioni diverse e conseguenti, un po’ come se fossero dei fotogrammi cinematografici, un’idea che, per sua stessa ammissione, l’artista ha mutuato dalla cronofotografia e dagli studi sul movimento di Muybridge e Marey16.Boccioni considera questa modalità di raffigurazione del movimento “esteriore e statica”, vuole rappresentare un “continuum sintetico” del movimento invece di una “discontinuità analitica”17. Forme uniche nella continuità dello spazio va in questa direzione: rappresentare un continuum spazio-temporale. Qualche anno prima a Berna, nel 1905, un oscuro impiegato delle poste svizzere ventiseienne, quasi coetaneo di Boccioni, pubblica quattro articoli destinati a cambiare per sempre il corso della fisica, e della maniera con cui intendiamo la realtà. In uno di questi Albert Einstein sviluppa la Teoria della relatività ristretta (che dieci anni dopo completerà con la relatività generale), che richiede la revisione dei con-cetti di spazio e tempo della fisica classica. Secondo questa teoria lo spazio tri-dimensionale e il tempo formano un’unica entità quadridimensionale, nella quale si svolgono gli eventi, chiamata cronotopo o “spazio-tempo”18. Spazio e tempo sono dunque intimamente connessi, inseparabili, sono solo logicamente distin-guibili.

15 Sulle origini della fotografia si veda Roberto Signorini, Alle origini del fotografico. Lettura di The Pencil of Nature (1844-46) di William Henry Fox Talbot, Bologna, CLUEB, 2007.16 Stephen Kern, The Culture of Time and Space, 1880-1918: With a New Preface, Cambridge, MA, Harvard University, 2003, p. 117.17 Umberto Boccioni, Pittura scultura futuriste (dinamismo plastico), Milano, Edizioni Futuriste di Poesia, 1914, p. 201; Linda Henderson, “Italian Futurism and ‘The Fourth Dimension’”, in Art Journal, vol. 41, n. 4, 1981, pp. 317–323.18 Albert Einstein, “Zur Elektrodynamik bewegter Körper”, in Annalen der Physik, n. 17, 1905, pp. 891–921 (trad. it.: “Sull’elettrodinamica dei corpi in movimento”, in Albert Einstein, Opere scelte, a cura di Enrico Bellone, Bollati Boringhieri, Torino, 1988, pp. 148–177).

Page 33: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

31

Pier Luigi Capucci

Nel 1914, nel capitolo sul dinamismo del suo libro Pittura scultura futuriste (di-namismo plastico), Boccioni scrive:

Questo succedersi, mi sembra ormai chiaro, non lo afferriamo con la ripeti-zione di gambe, di braccia, di figure, come molti hanno stupidamente sup-posto, ma vi giungiamo attraverso la ricerca intuitiva della forma unica che dia la continuità nello spazio. Essa è la forma-tipo che fa vivere l’oggetto universale19.

Dunque, Forme uniche nella continuità dello spazio supera la visione artistica ancora ottocentesca, sostanzialmente schematica e statica, dello spazio e del tempo del Nu descendant un escalier n° 2 di Duchamp, e apre alla visione no-vecentesca e contemporanea di un continuum spazio-temporale relativistico e complesso: uno spazio generale e insieme individuale, dalla cui evoluzione, dal punto di vista personale, emotivo, facciamo scaturire la concezione del tempo20. Forme uniche nella continuità dello spazio suggerisce una figura umana a tratti indistinta, resa dinamicamente con pieni e vuoti, volumi e cavità, sequenze di curve concave e convesse che la rendono frammentata, piena di chiaroscuri, la cui totalità è sfuggente. Una figura che espandendosi e contraendosi sembra modellarsi ed evolversi incessantemente nel campo di forze in cui è immersa, proiettandosi energicamente nel continuum spazio-temporale che la contiene e la pervade.Un esempio di come, nello stesso periodo storico, i percorsi di arte e scienza esprimano concetti analoghi, tramite le loro diverse modalità di ricerca, cono-scenza, creazione e espressione.

2.3 Il ritorno del Barocco

Un altro esempio di reciprocità culturale tra forme scientifiche e artistiche si ri-trova nel recupero del Barocco. In auge dalla fine del Seicento alla fine del Set-tecento nella forma del Rococò, il Barocco verrà considerato per oltre un secolo e mezzo una forma d’arte deteriore, ma conoscerà una nuova fortuna estetica a partire dalla seconda metà del ’90021.Questa rivalutazione avviene parallelamente all’emergere di teorie scientifiche, come la Teoria del Caos e le teorie della complessità22, di nuovi ambiti di ricerca,

19 Umberto Boccioni, op.cit., pp. 196–197; Linda Henderson, op.cit., p. 320.20 Carlo Rovelli, L’ordine del tempo, Milano, Adelphi, 2017.21 Si veda in particolare il lavoro di Luciano Anceschi: Del barocco e altre prove, Firenze, Vallec-chi, 1953; “Le poetiche del Barocco letterario in Europa”, in A.A.V.V., Momenti e problemi di storia dell’estetica, Milano, Marzorati, 1959, pp. 435–546; Barocco e Novecento con alcune prospettive fenomenologiche, Milano, Rusconi e Paonazzi, 1960; L’idea del Barocco, Bologna, Nuova Alfa, 1984.22 Gianluca Bocchi, Mauro Ceruti (a cura di), La sfida della complessità, Milano, Bruno Mondadori, 1985; Edgar Morin, Introduction à la pensée complexe, Parigi, Ed. du Seuil, 1990 (trad. it.: Introdu-zione al pensiero complesso. Gli strumenti per affrontare la sfida della complessità, Milano, Sperling & Kupfer, 1993).

Page 34: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

32

Pier Luigi Capucci

come lo studio dei sistemi dinamici23, e al recupero di precedenti campi di studio, come le matematiche frattali24. Elementi che introducono nello studio della realtà, dalla natura alle società umane, concetti come quelli di complessità, dinamismo e non linearità come dimensioni fondamentali di tali sistemi, e l’efficacia di modalità di descrizione non intere ma fratte. Il termine “frattali” viene coniato nel 1975 dal matematico francese Benoît Mandelbrot nel libro Les Objects Fractals: Forme, Hazard et Dimension per descrivere delle funzioni matematiche con caratteri-stiche particolari. “Frattali” deriva dal latino fractus, che significa “rotto”, “spez-zato”, ha la stessa radice del termine “frazione”: le immagini frattali sono infatti generate da funzioni matematiche di dimensione anche non intera. A differenza degli elementi geometrici abituali, che sono descritti da valori interi (le linee 1, le superfici 2, i volumi 3), le dimensioni frattali possono assumere valori non interi, fratti: linee di dimensione 1,7, superfici di dimensione 2,4, e così via.La geometria ha spesso cercato di rappresentare il mondo riconducendolo a fi-gure elementari, da cui derivano, per esempio, le tecniche insegnate e utilizzate nei corsi di disegno. L’esperienza del reale, tuttavia, mostra che la regolarità e l’ordine delle forme sono solo grossolane approssimazioni di un modello ideale, mentre a una scala più raffinata e pragmatica prevalgono la complessità, il disor-dine, la disarmonia. Le nuvole, i sassi, i gorghi d’acqua (studiati anche da Leo-nardo), le forme degli alberi, le montagne, i volti umani, le connessioni sinaptiche, gli alveoli polmonari, la distribuzione e la forma delle galassie…, in realtà gli og-getti naturali, da quelli più familiari ai più esotici, da quelli macroscopici ai micro-scopici, hanno come regola l’irregolarità. Mandelbrot ha recuperato la geometria frattale e l’ha elevata a metodologia di indagine scientifica, applicando “mostri” matematici come i frattali alla descrizione dei fenomeni naturali. Introducendo, in definitiva, una nuova geometria della natura.Il Barocco rappresenta bene tutto questo: forme che rasentano il caos, straordi-narie espressioni di dinamismo, complessità degli elementi naturali e sociali, in-definitezza delle composizioni, gusto per l’eccesso, perdita della totalità e dell’in-tero a favore del particolare e del frammento, impossibilità di esprimere qualcosa di definitivo… Al punto che, a partire dagli anni Ottanta del ’900, il periodo storico in cui ancora viviamo è stato spesso chiamato “età neobarocca”25:

In che cosa consista il “neobarocco” è presto detto. Sta nella ricerca di forme – e nella loro valorizzazione – in cui assistiamo alla perdita dell’interezza,

23 Edward N. Lorenz, “Deterministic non-periodic flow”, in Journal of the Atmospheric Sciences, n. 20 (2), 1963, pp. 130–141. Disponibile online qui: http://www.astro.puc.cl/~rparra/tools/PAPERS/lorenz1962.pdf (ultimo accesso 20/11/20); Edward N. Lorenz, The Essence of Chaos, Washington, University of Washington Press, 1996; Ilya Prigogine, Isabelle Stengers, Order Out of Chaos, New York, Bantam, 1984.24 Benoît Mandelbrot, Les Objects Fractals: Forme, Hazard et Dimension, Parigi, Flammarion, 1975 (trad. it.: Gli oggetti frattali. Forma, caso e dimensione, Torino, Einaudi, 1987).25 Omar Calabrese, L’età neobarocca, Roma-Bari, Laterza, 1987; Angela Ndalianis, Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment, Cambridge, MA, MIT Press, 2004; Monika Kaup, Neo-baroque in the Americas: Alternative Modernities in Literature, Visual Art, and Film, Charlottesville, University of Virginia Press, 2012.

Page 35: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

33

Pier Luigi Capucci

della globalità, della sistematicità ordinata in cambio dell’instabilità, della polidimensionalità, della mutevolezza26.

2.4 Jackson Pollock e i frattali

I frattali proseguono l’incessante attività umana che dagli albori dell’umanità cerca di rappresentare la Natura e il vivente. La Natura e il vivente da sempre costituiscono i modelli che l’umanità ha copiato, hanno sempre ispirato le atti-vità umane. Dalla preistoria fino ai nostri giorni il vivente e la Natura compaiono nelle immagini e nell’arte, ma anche gli artefatti traggono ispirazione da essi: strumenti, dispositivi e macchine che devono confrontarsi con le problematicità del reale fenomenico o devono operare in modo autonomo simulano la Natura e il vivente. Il vivente è il miglior modello perché da quasi quattro miliardi di anni si confronta con l’ambiente, evolvendo soluzioni che ne hanno consentito la so-pravvivenza: è il miglior modello perché ha esperienza del mondo.I frattali sono stati e sono tuttora utilizzati da numerosi artisti nella simulazione della natura e nel cinema nella creazione di paesaggi, vegetazione, elementi e fenomeni naturali. Nel 2000 uno studio di alcuni fisici australiani ha dimostrato che il tracciato dei segni nel dipinto Blue Poles di Jackson Pollock, del 1952, può essere descritto come frattale27. Pollock non conosceva i frattali, il primo libro su questo argomento sarà pubblicato più vent’anni dopo28. Dunque, perché i segni dei drippings di Pollock sono dei frattali, cioè descrivibili da funzioni matemati-che?Forse il senso di questa strana relazione è da ricercare nella maniera in cui Pol-lock dipingeva. I frattali, come si è visto sopra, sono strumenti in grado di simu-lare bene elementi ed eventi naturali, le funzioni frattali possono configurare una buona descrizione matematica formale della natura. Nella sua azione di far colare il colore sulla tela Pollock assecondava la forza di gravità e l’inerzia della materia cromatica con la dinamica dei suoi movimenti, mentre si spostava intorno alla tela e muoveva il corpo e le braccia. I suoi gesti interagivano con la densità dei colori che aveva preparato, le colature con l’influenza delle correnti d’aria, dell’u-midità… Pollock assecondava in maniera istintiva la natura, era parte di essa. Le funzioni matematiche frattali possono descrivere la sua arte non diversamente da come sono in grado di raffigurare i fiocchi di neve, le coste marine, le infiore-scenze, la vegetazione, le nuvole, le sinapsi... Dimostrano che Pollock, almeno in quel quadro del ’52, era intimamente connesso alla natura. Che era natura.

Si potrebbe continuare a lungo nel ricercare corrispondenze e collaborazioni tra arte, scienza e tecnologia, la Storia dell’Arte ne è pervasa. Per citare solo alcune delle più celebri in epoca recente, l’Op Art, la Light Art, la Land Art, l’Arte povera,

26 Omar Calabrese, L’età neobarocca, cit., p. VI.27 Richard Taylor, Adam Micolich, David Jonas, “Fractal expressionism”, PlusMathOrg, 1 Giugno 2000, online, http://plus.maths.org/content/fractal-expressionism (ultimo accesso 12/12/20).28 Benoît Mandelbrot, op.cit.

Page 36: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

34

Pier Luigi Capucci

l’Arte Cinetica e Programmata, la Videoarte, la Computer art, le forme d’arte in-terattiva, la net.art, le esperienze artistiche centrate sul corpo29, la data art, e più in generale le media art30... Fino alle forme più avanzate di collaborazione, che vedremo in seguito.

3. Scienza e arte

3.1 Il programma SciArt della Commissione Europea

Oggi c’è un grande impegno globale negli investimenti su Intelligenza Artificiale e Big Data, nazioni come Stati Uniti e Cina guidano questo percorso. In questi settori la Commissione Europea sta decidendo regole e investimenti per quanto riguarda l’impatto sociale, gli aspetti legislativi ed etici e le opportunità per ge-nerare innovazione e lavoro. È importante notare che, sia in linea generale che nel prendere delle decisioni in proposito, la Commissione Europea considera ri-levante il parere e il contributo dell’arte. Di fatto è stato creato il programma di ricerca SciArt, focalizzato sulle relazioni tra scienza e arte, presso il Joint Re-search Center (JRC) di Ispra31, in Italia sul Lago Maggiore. Il JRC di Ispra è uno dei sei centri di ricerca della Commissione Europea, gli altri sono a Bruxelles, Geel, Karlsruhe, Petten e Siviglia, Ispra è il terzo per dimensione. I Joint Research Center ospitano laboratori con centinaia di scienziati e svolgono per la Commis-sione Europea un servizio indipendente e fondamentale di ricerca scientifica e conoscenza, fornendo alla politica dell’UE informazioni e strumenti su cui basare le decisioni, le leggi e gli investimenti su argomenti che vanno dall’energia alla sostenibilità, dalla sicurezza informatica alla salute alimentare, dai nuovi materiali per l’ambiente alle questioni demografiche, dall’innovazione all’economia…Nel Joint Research Center di Ispra sono attivi da qualche anno un laboratorio di ricerca e il programma SciArt (Scienza, Arte, Società) sull’Intelligenza Artificiale e i Big Data, di cui l’autore di questo testo è consulente. Tramite bandi internazio-nali vengono selezionati degli artisti che iniziano un percorso di collaborazione con gli scienziati dei JRC su progetti e ricerche da trasformare in opere d’arte e conoscenza. Al termine di questo processo vengono selezionate e prodotte delle proposte che sono presentate all’interno del ciclo di eventi e mostre “Resonan-ces”32 e vengono realizzate delle pubblicazioni33. Oltre a questa attività vengono

29 Giorgio Cipolletta, Passages metrocorporei. Per un’estetica della transizione, eum, Macerata, 2014; Anaïs Bernard, Bernard Andrieu, Manifesto Emersivo. Nascita delle Arti Immersive, Ravenna, Noema, 2018.30 Valentino Catricalà, Media art. Prospettive delle arti nel XXI secolo. Storie, teorie, preservazione, Milano, Mimesis, 2016.31 Il sito Web: https://ec.europa.eu/jrc/en/about/jrc-site/ispra (ultimo accesso 27/12/20).32 Adriaan Eeckels, Paul Hearn, Francesco Mugnai, Frank Raes (a cura di), Fairness. Resonances II, Lussemburgo, Unione Europea, 2017.33 Si vedano online: https://resonances.jrc.ec.europa.eu; https://ec.europa.eu/jrc/en/event/open-

Page 37: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

35

Pier Luigi Capucci

organizzati incontri e seminari periodici sull’impatto dell’Intelligenza Artificiale e dei Big Data sulla vita e il comportamento delle persone, sui cambiamenti nelle professioni e nel mondo del lavoro, sulle trasformazioni nell’economia e più in generale nella società.Tra i progetti in corso c’è una pubblicazione sull’“umanizzazione” dell’Intelligenza Artificiale, che raccoglie i contributi scaturiti da queste attività e le riflessioni di esperti internazionali di varie discipline. La pubblicazione sarà a disposizione della politica europee come contributo alle decisioni della Commissione Europea su questi argomenti, ma verrà anche rilasciata a un pubblico generico per favorire una più ampia riflessione culturale.

3.2 La Terza Vita

L’arte e la scienza, elementi peculiari fondamentali di una cultura e di una società, possono collaborare con reciproco vantaggio, possono integrare le conoscenze. Molti dei fenomeni contemporanei, dalla ricerca scientifica alla comunicazione, dall’impatto delle tecnologie alle interazioni umane, dall’economia ai fenomeni naturali e ambientali, presentano caratteristiche analoghe alle dinamiche e alle processualità artistiche. Il “nuovo”, l’“innovazione”, hanno sempre più a che fare con l’arte. Oggi bisogna affrontare e rispondere ai cambiamenti che le tecnologie digitali e le reti hanno prodotto nella comunicazione, nella società, nella politica, nella vita di tutti i giorni. Ma è necessario anche comprendere e affrontare la rivo-luzione che discipline come la Robotica e l’Intelligenza Artificiale stanno attuando rapidamente, o gestire il ruolo chiave che le scienze biologiche e le scienze della vita stanno assumendo in molti campi.Queste problematiche spesso sfuggono alla comprensione della gente comune, l’arte può aiutare a diffonderle e renderle popolari, può attivare una dimensione etica. Può sembrare bizzarro che ci siano artisti che operano in campi come la Robotica, i Big Data, l’Intelligenza Artificiale, la Vita Artificiale. O che si occu-pano di biologia, biotecnologie, genetica, vita sintetica: sono le bioarti34, le “arti del vivente”35, che riflettono sul significato della vita36, o utilizzano la vita come medium37. Ma l’arte, come visione e interpretazione del suo tempo, ha sempre affrontato e discusso gli aspetti della propria contemporaneità storica e culturale,

day/resonances-iii-festival (ultimo accesso 28/12/20).34 Sulle bioarti si vedano Jens Hauser (a cura di), L’art biotech’. Le lieu unique, Parigi, Filigranes Editions, 2003 (trad. it: Art biotech, Bologna, CLUEB, 2007); Eduardo Kac, Telepresence & Bioart. Networking Humans, Rabbits & Robots, Ann Arbor, University of Michigan Press, 2005 (trad. it: Telepresenza e Bioarte. Interconnessioni in rete fra umani, conigli e robot, Bologna, CLUEB, 2016).35 Si vedano i nostri “La doppia articolazione del vivente / The Double Division of the Living”, in Iva-na Mulatero (a cura di), Dalla Land Art alla bioarte / From Land Art to Bio Art, Torino, Hopefulmonster, 2007 (bilingue, italiano/inglese), pp. 138–147; “From Life to Life. The Multiplicity of the Living”, in R. Ascott, G. Bast, W. Fiel. M. Jahrmann, R. Schnell (a cura di), New Realities: Being Syncretic, Vienna, Springer-Verlag, 2009, pp. 56–59.36 Elena Giulia Rossi, Mind the Gap. La vita tra bioarte, arte ecologica e post internet, Milano, Post-media Books, 2020.37 Mario Savini, Arte transgenica. La vita è il medium, Pisa, Pisa University Press, 2018.

Page 38: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

36

Pier Luigi Capucci

celebrandoli o criticandoli. Ciò che è nuovo è la potenza degli strumenti che oggi gli artisti possono utilizzare.Robotica, Intelligenza Artificiale, Vita Artificiale, Biologia Sintetica, Ingegneria Genetica, Biotecnologie, Nanotecnologie, Internet of Things, De-Extinction e al-tre discipline stanno estendendo i confini della vita e dell’evoluzione. Artefatti, dispositivi, macchine, diventano sempre più potenti, complessi e autonomi. La progressione scientifica consente di modificare gli organismi esistenti e di creane di nuovi, che non si sarebbero mai evoluti. Si assiste all’estensione dell’idea di vita e alla nascita di nuove forme viventi organiche, inorganiche e miste. Grazie alle scienze e alle tecnologie sta nascendo una sorta di “Terza Vita”, che origina dalla conoscenza e dalla cultura umana, che si evolve espandendo la Natura da dentro il suo stesso dominio. Queste forme emergenti possono essere chiamate “Terza Vita”38, essendo la “Prima Vita” la vita biologica e la “Seconda Vita” la vita nella dimensione simbolica.

3.3 Arte come filosofia della contemporaneità

Oggi le società umane si trovano a fronteggiare problematiche complesse, che necessitano di nuovi paradigmi, di salti cognitivi e culturali. Tra queste i cambia-menti climatici, sui quali esistono pregiudizi e imprecisioni ma che finalmente – probabilmente anche grazie alla stretta connessione con eventi pandemici come quello in atto durante la stesura di queste note – sono stati posti in cima agli im-pegni della Commissione Europea e di molti governi mondiali, tra cui anche quello italiano. I cambiamenti climatici (Climate Change) – “crisi climatica” o “emergenza climatica”, come in maniera più precisa vengono chiamati questi fenomeni – sono causati soprattutto dall’impatto delle attività umane sul Pianeta, e riguardano la dimensione globale e locale nello stesso tempo.È necessaria una riflessione a tutto campo su questi mutamenti e sulle loro cause39. Servono delle azioni sulle conseguenze economiche e sociali e sulle mo-dalità con cui è possibile minimizzare gli effetti o adattarvisi. Bisogna intervenire sulle crisi naturali, sociali e politiche che questi eventi causano e affrontare le contraddizioni interne alle società e alle culture. Serve un cambio di paradigma per trasformare i modi di vita, le abitudini, le idee che ci definiscono e che defi-niscono il nostro rapporto col mondo, con l’ambiente naturale e antropico e con le altre specie. È fondamentale maturare un’idea realistica e non edulcorata di

38 Sul concetto di “Terza Vita” si vedano, tra gli altri, i nostri “From life to life. The multiplicity of the living”, in R. Ascott, G. Bast, W. Fiel, M. Jahrmann, R. Schnell (a cura di), New Realities: Being Syncre-tic, Vienna, Springer-Verlag, 2009, pp. 56–59; “Declinations of the living: Toward the Third Life”, in D. Bulatov (a cura di), Evolution Haute Couture. Art and Science in the Post-Biological Age, Kaliningrad, BB NCCA, 2013, pp. 50–63; “Art as a philosophy of contemporaneity. Poetics of complexity, Third Life, locality and universality”, in P.L. Capucci, G. Cipolletta (a cura di), The New and History. art*-science 2017 Conference Proceedings, Ravenna, Noema, 2018, pp. 49–62.39 Sulle questioni simboliche e culturali dell’impatto dell’umanità sul pianeta Terra si veda Pier Luigi Capucci, “L’umanità controversa. Riflessioni tra speranza e futuro a partire da Greta Thunberg”, Noema, 6 Gennaio 2020, online, https://noemalab.eu/ideas/lumanita-controversa-riflessioni-tra-spe-ranza-e-futuro-a-partire-da-greta-thunberg/ (ultimo accesso 7/12/20).

Page 39: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

37

Pier Luigi Capucci

Natura, sviluppare un ambientalismo profondo e non patinato, rivedere il signifi-cato dell’umano e il suo rapporto con il non umano, considerare l’ambiente come complessa relazione dinamica tra diversità, verso un ulteriore livello di consape-volezza dell’esistente, dell’ambiente, del vivente. Verso una sorta di nuovo “patto con la natura”40.L’arte può sostenere questo percorso, può fornire idee e visioni utili per affron-tare il futuro, le narrazioni della scienza e le visioni artistiche possono collaborare felicemente41. L’arte può favorire questo passaggio epocale e le trasformazioni che ne conseguono, il cambiamento di paradigma che le culture umane devono affrontare. È necessario sviluppare teorie, argomenti, idee, visioni del mondo in-tegrando discipline e strumenti diversi. L’arte può discutere le complesse proble-matiche che intercorrono tra umanità e mondo fenomenico inerenti all’ambiente, agli esseri viventi, all’idea di Natura. Oggi per comprendere e descrivere la com-plessità del mondo in cui viviamo non possiamo fare a meno di attivare approcci e atteggiamenti di natura artistica. L’arte si configura dunque come una sorta di filosofia della contemporaneità42, una risorsa determinante per capire il presente e guardare al futuro.

40 Michel Serres, Le Contrat naturel, Parigi, François Bourin, 1990 (trad. it: Il contratto naturale, Milano, Feltrinelli, 1991).41 In particolare alla relazione tra arte e cambiamenti climatici è dedicato il programma di ricerca triennale art*science, https://artscience.online (ultimo accesso 5/01/21).42 Pier Luigi Capucci, Simonetta Simoni (a cura di), Arte e complessità, Ravenna, Noema, 2018.

Page 40: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

38

Pier Luigi Capucci

Bibliografia/Bibliography

Leon Battista Alberti, De pictura, Firenze, 1436. Qui il testo in volgare e latino: http://www.liberliber.it/biblioteca/a/alberti/de_pictura/html/index.htm.

Luciano Anceschi, Del barocco e altre prove, Firenze, Vallecchi, 1953.

Luciano Anceschi, “Le poetiche del Barocco letterario in Europa”, in A.A.V.V., Mo-menti e problemi di storia dell’estetica, Milano, Marzorati, 1959.

Luciano Anceschi, Barocco e Novecento con alcune prospettive fenomenologi-che, Milano, Rusconi e Paonazzi, 1960.

Luciano Anceschi, L’idea del Barocco, Bologna, Nuova Alfa, 1984.

Anaïs Bernard, Bernard Andrieu, Manifesto Emersivo. Nascita delle Arti Immer-sive, Ravenna, Noema, 2018.

Gianluca Bocchi, Mauro Ceruti (a cura di), La sfida della complessità, Milano, Bruno Mondadori, 1985.

Umberto Boccioni, Pittura scultura futuriste (dinamismo plastico), Milano, Edi-zioni Futuriste di Poesia, 1914.

Omar Calabrese, La macchina della pittura, Bari, Laterza, 1985.

Omar Calabrese, L’età neobarocca, Roma-Bari, Laterza, 1987.

Pier Luigi Capucci, “Holography and Visual Communication”, in Tung H. Jeong (a cura di), Proceedings on the 4th International Symposium on Display Holo-graphy, Bellingham-Washington, SPIE, 1992.

Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale. Rappresentazioni tecnologiche, comunica-zione, arte, Bologna, CLUEB, 1993.

Pier Luigi Capucci, “La doppia articolazione del vivente / The Double Division of the Living”, in Ivana Mulatero (a cura di), Dalla Land Art alla bioarte / From Land Art to Bio Art, Torino, Hopefulmonster, 2007 (bilingue, italiano/inglese).

Pier Luigi Capucci, “From Life to Life. The Multiplicity of the Living”, in R. Ascott, G. Bast, W. Fiel. M. Jahrmann, R. Schnell (a cura di), New Realities: Being Syncre-tic, Vienna, Springer, 2009.

Pier Luigi Capucci, “The sensible reality between obviousness and uncertainty”, in R. Ascott, E. Gangvik, M. Jahrmann (a cura di), Making Reality Really Real. Consciousness Reframed, Trondheim, TEKS Publishing, 2010.

Page 41: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

39

Pier Luigi Capucci

Pier Luigi Capucci, “The case of holography among Media Studies, art and science”, in R. Ascott, K. Karoussos (a cura di), Technoetic Arts. Special Issue Technoetic Telos: Art, Myth and Media, vol. 9, n. 2 & 3, 2011.

Pier Luigi Capucci, “Simulation beyond perspective. The discourse of holography as a tool for imagery, art, media studies and science”, Noema, online, Ottobre 2011, http://noemalab.eu/ideas/essay/simulation-beyond-perspective/.

Pier Luigi Capucci, “Declinations of the living: Toward the Third Life”, in D. Bula-tov (a cura di), Evolution Haute Couture. Art and Science in the Post-Biological Age, Kaliningrad, BB NCCA, 2013.

Pier Luigi Capucci, “Art as a philosophy of contemporaneity. Poetics of com-plexity, Third Life, locality and universality”, in P.L. Capucci, G. Cipolletta (a cura di), The New and History. art*science 2017 Conference Proceedings, Ravenna, Noema, 2018.

Pier Luigi Capucci, Simonetta Simoni (a cura di), Arte e complessità, Ravenna, Noema, 2018.

Pier Luigi Capucci, “L’umanità controversa. Riflessioni tra speranza e futuro a partire da Greta Thunberg”, Noema, 6 Gennaio 2020, online, https://noema-lab.eu/ideas/lumanita-controversa-riflessioni-tra-speranza-e-futuro-a-parti-re-da-greta-thunberg/.

Valentino Catricalà, Media art. Prospettive delle arti nel XXI secolo. Storie, teorie, preservazione, Milano, Mimesis, 2016.

Bernard C.K. Choi, Anita W.P. Pak, “Multidisciplinarity, interdisciplinarity and transdisciplinarity in health research, services, education and policy: 1. Defini-tions, objectives, and evidence of effectiveness.”, Clin Invest Med 2006, 29 (6).

Giorgio Cipolletta, Passages metrocorporei. Per un’estetica della transizione, eum, Macerata, 2014.

Adriaan Eeckels, Paul Hearn, Francesco Mugnai, Frank Raes (a cura di), Fairness. Resonances II, Lussemburgo, Unione Europea, 2017.

Albert Einstein, “Zur Elektrodynamik bewegter Körper”, in Annalen der Physik, n. 17, 1905 (trad. it.: “Sull’elettrodinamica dei corpi in movimento”, in Albert Ein-stein, Opere scelte, Bollati Boringhieri, Torino, 1988).

Lima de Freitas, Edgar Morin, Basarab Nicolescu (a cura di), Charter of Transdi-sciplinarity, Convento da Arrábida, Portogallo, 6 Novembre 1994. Disponibile online: https://www.cocratos.nl/wp-content/uploads/2016/02/Charter-of-Tran-sdisciplinarity.pdf.

Page 42: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

40

Pier Luigi Capucci

Armida de la Garza, Charles Travis (a cura di), The STEAM Revolution, Berlino, Springer, 2018.

Decio Gioseffi, Perspectiva artificialis. Per la storia della prospettiva, spigolature e appunti, Trieste, Università degli Studi di Trieste, 1957.

Jens Hauser (a cura di), L’art biotech’. Le lieu unique, Parigi, Filigranes Editions, 2003 (trad. it: Art biotech, Bologna, CLUEB, 2007).

Linda Henderson, “Italian Futurism and ‘The Fourth Dimension’”, in Art Journal, vol. 41, n. 4, 1981.

Eduardo Kac, Telepresence & Bioart. Networking Humans, Rabbits & Robots, Ann Arbor, University of Michigan Press, 2005 (trad. it: Telepresenza e Bioarte. Interconnessioni in rete fra umani, conigli e robot, Bologna, CLUEB, 2016).

Stephen Kern, The Culture of Time and Space, 1880-1918: With a New Preface, Cambridge, MA, Harvard University, 2003.

Monika Kaup, Neobaroque in the Americas: Alternative Modernities in Literature, Visual Art, and Film, Charlottesville, University of Virginia Press, 2012.

Edward N. Lorenz, “Deterministic non-periodic flow”, in Journal of the Atmosphe-ric Sciences, n. 20 (2), 1963. Disponibile online: http://www.astro.puc.cl/~rparra/tools/PAPERS/lorenz1962.pdf.

Edward N. Lorenz, The Essence of Chaos, Washington, University of Washin-gton Press, 1996.

Benoît Mandelbrot, Les Objects Fractals: Forme, Hazard et Dimension, Parigi, Flammarion, 1975 (trad. it.: Gli oggetti frattali. Forma, caso e dimensione, Torino, Einaudi, 1987).

Edgar Morin, Introduction à la pensée complexe, Parigi, Ed. du Seuil, 1990 (trad. it.: Introduzione al pensiero complesso. Gli strumenti per affrontare la sfida della complessità, Milano, Sperling & Kupfer, 1993).

Angela Ndalianis, Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment, Cambridge, MA, MIT Press, 2004.

Basarab Nicolescu, “Methodology of transdisciplinarity: Levels of reality, logic of the included middle and complexity”, Transdisciplinary Journal of Engineering & Science, n. 1, 2010. Disponibile online: http://www.basarab-nicolescu.fr/Docs_Notice/TJESNo_1_12_2010.pdf.

Erwin Panofsky, Die Perspektive als “symbolische Form”, Lipsia-Berlino, Teub-

Page 43: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

41

Pier Luigi Capucci

ner, 1927 (trad. it.: La prospettiva come “forma simbolica” e altri scritti, Milano, Feltrinelli, 1961).

Ilya Prigogine, Isabelle Stengers, Order Out of Chaos, New York, Bantam, 1984.

Elena Giulia Rossi, Mind the Gap. La vita tra bioarte, arte ecologica e post inter-net, Milano, Postmedia Books, 2020.

Carlo Rovelli, L’ordine del tempo, Milano, Adelphi, 2017.

Mario Savini, Arte transgenica. La vita è il medium, Pisa, Pisa University Press, 2018.

Michel Serres, Le Contrat naturel, Parigi, François Bourin, 1990 (trad. it: Il con-tratto naturale, Milano, Feltrinelli, 1991).

Roberto Signorini, Alle origini del fotografico. Lettura di The Pencil of Nature (1844-46) di William Henry Fox Talbot, Bologna, CLUEB, 2007.

Edward Slingerland, Mark Collard (a cura di), Creating Consilience: Integrating the Sciences and the Humanities, Oxford, Oxford University Press, 2011.

Richard Taylor, Adam Micolich, David Jonas, “Fractal expressionism”, PlusMa-thOrg, 1 Giugno 2000, online, http://plus.maths.org/content/fractal-expressio-nism.

Edward O. Wilson, Consilience: The Unity of Knowledge, New York, Vintage Bo-oks, 1998.

Page 44: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

42

ART AND CONTEMPORANEITY. NEW PERSPECTIVES, OPPORTUNITIES AND METHODOLOGIES OF CREATION,

EDUCATION AND KNOWLEDGE

Pier Luigi Capucci

1. Transdisciplinarity and STEAM

The relationship among art, science and technology is relevant today, both for the number of artists who work in a transdisciplinary way through these ter-ritories, and for the quality and cultural value of their creations. The concept of “transdisciplinarity” is particularly useful in this discussion in the approach to education and scientific research. “Transdisciplinarity” seeks to connect differ-ent disciplines by overcoming the incommunicability that often exists, using a constructive synthesis that goes beyond the dimension of mere collaboration. The term was introduced by Jean Piaget in 1970 in his talk at the international seminary “Interdisciplinarity – Teaching and Research Problems in Universities”, organised by the Organization for Economic Cooperation and Development (OECD) in collaboration with the French Ministry of Education and the University of Nice1. In 1987, the International Center for Transdisciplinary Research (CIRET) adopted the Charter of Transdisciplinarity at the “1st World Congress of Trans-disciplinarity”2.More recently, in the field of science, the meaning of “transdisciplinarity” has been discussed and compared with other concepts that are often considered analogous or interchangeable, like “multidisciplinarity” and “interdisciplinarity”, by Bernard C. K. Choi and Anita W.P. Pak:

We conclude that the three terms are used by many authors to refer to the involvement of multiple disciplines to varying degrees on the same conti-nuum. Multidisciplinary, being the most basic level of involvement, refers to different (hence “multi”) disciplines that are working on a problem in paral-lel or sequentially, and without challenging their disciplinary boundaries. Interdisciplinary brings about the reciprocal interaction between (hence “inter”) disciplines, necessitating a blurring of disciplinary boundaries, in order to generate new common methodologies, perspectives, knowledge,

1 Basarab Nicolescu, “Methodology of transdisciplinarity: Levels of reality, logic of the included middle and complexity”, Transdisciplinary Journal of Engineering & Science, n. 1, 2010, pp. 17–32. Also online here: http://www.basarab-nicolescu.fr/Docs_Notice/TJESNo_1_12_2010.pdf (last access 18/12/20).2 Lima de Freitas, Edgar Morin, Basarab Nicolescu (eds.), Charter of Transdisciplinarity, Conven-to da Arrábida, Portugal, 6 November 1994. Also online here: https://www.cocratos.nl/wp-content/uploads/2016/02/Charter-of-Transdisciplinarity.pdf (last access 20/12/20).

Page 45: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

43

Pier Luigi Capucci

or even new disciplines. Transdisciplinary involves scientists from different disciplines as well as nonscientists and other stakeholders and, through role release and role expansion, transcends (hence “trans”) the disciplinary boundaries to look at the dynamics of whole systems in a holistic way3.

The differences among the three concepts are illustrated in the figure below4.

A similar attempt to overcome barriers is in progress in the quest to integrate the arts and humanities into the sciences, especially at the educational level. This debate, of international reach, is called “From STEM to STEAM” - STEM being the acronym for Science, Technology, Engineering and Mathematics whereas STEAM stands for Science, Technology, Engineering, Art (and Design), and Mathematics – and rests on the idea of consilience (convergence), introduced by Edward O. Wilson5, on the fusion of different ways of knowing. Subsequently, this idea was taken up by Edward Slingerland and Mark Collard6 and, more recently, discussed by various authors including Armida de la Garza and Charles Travis7.According to Wilson:

A united system of knowledge is the surest means of identifying the still unexplored domains of reality. It provides a clear map of what is known, and it frames the most productive questions for future inquiry. Historians of science often observe that asking the right question is more important than producing the right answer. The right answer to a trivial question is also trivial, but the right question, even when insoluble in exact form, is a guide to major discovery. And so it will ever be in the future excursions of science and imaginative flights of the arts8.

The results of the relationship between artistic, scientific and technological dis-ciplines on the one hand have made the number of dedicated artistic events

3 Bernard C.K. Choi, Anita W.P. Pak, “Multidisciplinarity, interdisciplinarity and transdisciplinarity in health research, services, education and policy: 1. Definitions, objectives, and evidence of effective-ness.”, Clin Invest Med 2006, 29 (6), p. 359.4 Bernard C.K. Choi, Anita W.P. Pak, ibidem.5 Edward O. Wilson, Consilience: The Unity of Knowledge, New York, Vintage Books, 1998.6 Edward Slingerland, Mark Collard (eds.), Creating Consilience: Integrating the Sciences and the Humanities, Oxford, Oxford University Press, 2011.7 Armida de la Garza, Charles Travis (eds.), The STEAM Revolution, Berlin, Springer, 2018.8 Edward O. Wilson, op.cit., p. 326.

Page 46: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

44

Pier Luigi Capucci

grow exponentially, on the other hand they have favored the inclusion of artistic subjects in scientific curricula, of which what is called “From STEM to STEAM” is the most famous. They have multiplied the artist-in-residence programs within scientific research institutions and, as we will see below, they have opened op-portunities for artists to participate in programs of a political-institutional, eco-nomic and social nature and to research.

2. Some examples from Art History

2.1 The Renaissance perspective

The relationship between art, science and technology is not a new one, art has always used the scientific resources and technologies of its time, and, recipro-cally, science makes use of the methods, techniques and technologies of artistic creation. In addition to fundamental figures such as Leonardo da Vinci, among the most famous examples of this union, we can mention the Renaissance per-spective. Described by Leon Battista Alberti in his treatise De Pictura9, dated 1435, the Renaissance perspective is essentially a geometric and mathemati-cal device that transduces three-dimensional physical space onto a two-dimen-sional support, placing, in the best expression of humanism, the observer at the center of this space.At least since the Renaissance, the representation of space in a “realistic” way has been a fundamental element in Western culture, that today, in the era of photorealism (through photography, cinema, infographic simulations, virtual re-ality...), is absolutely central. The Renaissance perspective has been extensively studied10, here we want to note some of the characteristics that have placed this cultural construct at the basis of the images that aim to simulate reality.The Renaissance perspective unifies the scattered, discontinuous and multiple space of the ancient representation relying on the point of view, decided by the artist, from which to observe the image. Moving away from that point means los-ing information, so the Renaissance perspective not only rules the virtual space “above” and “behind” the surface of the image, but also regulates the external physical space of the observer, who must stand in a precise point decided by the artist in order to have the most illusory effect. This is even more evident in the Baroque art, where perspective is taken to the extreme making the illusory effect more apparent, creating an ideal continuity between the “real” and the “virtual” worlds11.

9 Leon Battista Alberti, De pictura, Florence, 1436. Here the text in Vulgar and Latin: http://www.liberliber.it/biblioteca/a/alberti/de_pictura/html/index.htm (last access 15/12/20).10 Among the studies on this topic see in particular: Erwin Panofsky, Die Perspektive als “symbo-lische Form”, Lipsia-Berlino, Teubner, 1927; Decio Gioseffi, Perspectiva artificialis. Per la storia della prospettiva, spigolature e appunti, Trieste, Università degli Studi di Trieste, 1957; Omar Calabrese, La macchina della pittura, Bari, Laterza, 1985.11 Pier Luigi Capucci, “The sensible reality between obviousness and uncertainty”, in R. Ascott, E.

Page 47: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

45

Pier Luigi Capucci

The Renaissance perspective has deeply influenced human culture, since almost six centuries after its invention we are pervaded by perspective-based images, addicted to this way of understanding and representing the world, we live in a time that is still based on perspective. In fact the Renaissance perspective has been inherited from photography, cinema, video, photorealistic images created by the computer, virtual reality, 3D video games, metaverses... Except holog-raphy, that simulates three-dimensionality using the phase differences of light, which partly explains the difficulties of this technique in emerging and integrat-ing into the contemporary mediascape12, the contemporary visual media rep-resent the real or the realistic through the perspective rules. A real or realistic three-dimensional space without perspective sound wrong, unreal. There are two exceptions to this cultural addiction: children, who have not yet subsumed that cultural model, and therefore, for example, depict the most important ele-ments larger in the image. And artists, because they tend to ignore or break the rules (technical, perceptive, cultural...): just think, as a trivial example, of Cubism.Today’s technological images are pervasive, they become worlds where spend-ing an increasingly relevant time of our life. The triumph of the point of view im-plies consequences that go beyond the mere realm of a simulation at the center of which the observer is placed. Although presented as an objective visualization technique, the objectivity of the perspective representation is theoretically and technically based on the point of view, that is, on the most subjective and per-sonal element of the narrative13. And it is also a rigid construct, since by moving away from that precise and fundamental point, which cannot be chosen but is decided by the creator of the image and encoded in the image itself, information is lost. It follows that the imagery presented by most modern and contemporary media is suitable for a static, spatially privileged use, and for a substantially pas-sive attitude of the observer14.

2.2 Umberto Boccioni and Albert Einstein

More than a century later, it is possible to add a further interpretation to one of Umberto Boccioni’s most famous works, Unique Forms of Continuity in Space,

Gangvik, M. Jahrmann (eds.), Making Reality Really Real. Consciousness Reframed, Trondheim, TEKS Publishing, 2010, pp. 40-42.12 On holography see ours: “Holography and Visual Communication”, in Tung H. Jeong (ed.), Pro-ceedings on the 4th International Symposium on Display Holography, Bellingham-Washington, SPIE, 1992; “The case of holography among Media Studies, art and science”, in R. Ascott, K. Karoussos (eds.), Technoetic Arts. Special Issue Technoetic Telos: Art, Myth and Media, vol. 9, n. 2 & 3, 2011, pp. 347-353; “Simulation beyond perspective. The discourse of holography as a tool for imagery, art, media studies and science”, Noema, online, October 2011, http://noemalab.eu/ideas/essay/simula-tion-beyond-perspective/ (last access 03/01/21).13 Omar Calabrese, La macchina della pittura, cit., 1985.14 On the features of contemporary images see ours: Realtà del virtuale. Rappresentazioni tecno-logiche, comunicazione, arte, Bologna, CLUEB, 1993; “The case of holography among Media Studies, art and science”, op.cit.; “Simulation beyond perspective. The discourse of holography as a tool for imagery, art, media studies and science”, op.cit.

Page 48: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

46

Pier Luigi Capucci

1913, highlighting a cultural aspect rooted in the science of his time. Boccioni was one of the major artists of Futurism, the art movement founded by Filippo Tommaso Marinetti in 1909, and among the writers, with Marinetti, Carrà, Rus-solo, Balla and Severini, of the Manifesto of the Futurist Painters (1910).The invention of cinema in 1895 by Lumière brothers strengthens the search for the dimension of movement in the painted image, as the culmination of an instance that is present in the history of representation and evident, also as an experimentation, in the invention of photography15 and in the many pre-cinema techniques. The movement, a cultural heritage of the XIX century inventions, be-comes an important topic and constitutes a key element in the Futurist poetics. In art, in painting in particular, artists use many techniques to represent dynamism, movement. Among the most used, for example by Duchamp in Nude Descend-ing a Staircase, No. 2, 1912, the use of several static images of the same subject in different and consequent positions, as if they were cinema frames, an idea that, by his own admission, the artist borrowed from the chronophotography and the movement studies of Muybridge and Marey16.Boccioni considers “external and static” this way to paint movement, he wants to represent a “synthetic continuum” of movement instead of an “analytical dis-continuity”17. Unique Forms of Continuity in Space goes in this direction: to rep-resent a space-time continuum. A few years earlier in Bern, in 1905, an unknown 26-year-old employee of the Swiss post office, almost the same age as Boccioni, published four articles destined to change forever the course of physics, and of the way we understand reality. In one of these articles Albert Einstein develops the Theory of Special Relativity (which ten years later he will complete with the General relativity), that requires the revision of the concepts of space and time of classical physics. According to this theory, three-dimensional space and time form a single four-dimensional entity, where the events take place, the “space-time”18. Space and time are therefore intimately connected, inseparable, they are only logically distinguishable.In 1914, in the chapter on dynamism in his book Pittura scultura futuriste (dina-mismo plastico), Boccioni writes:

It seems clear to me that this succession is not to be found in repetition of legs, arms, and faces, as many people have stupidly believed, but is achie-ved through the intuitive search for the unique form which gives continuity in space. It is the form-type which makes an object live in the universal19.

15 On the origin of photography see Roberto Signorini, Alle origini del fotografico. Lettura di The Pencil of Nature (1844-46) di William Henry Fox Talbot, Bologna, CLUEB, 2007.16 Stephen Kern, The Culture of Time and Space, 1880-1918: With a New Preface, Cambridge, MA, Harvard University, 2003, p. 117.17 Umberto Boccioni, Pittura scultura futuriste (dinamismo plastico), Milan, Edizioni Futuriste di Poesia, 1914, p. 201; Linda Henderson, “Italian Futurism and ‘The Fourth Dimension’”, in Art Journal, vol. 41, n. 4, 1981, pp. 317–323.18 Albert Einstein, “Zur Elektrodynamik bewegter Körper”, in Annalen der Physik, n. 17, 1905, pp. 891–921.19 Linda Henderson, op.cit., p. 320. Original text in Umberto Boccioni, op.cit., pp. 196–197.

Page 49: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

47

Pier Luigi Capucci

Therefore, Unique Forms of Continuity in Space goes beyond the still nine-teenth-century artistic schematic and static vision of space and time in Duchamp’s Nude Descending a Staircase, No. 2. Indeed, it opens up to the twentieth-century and contemporary vision of a relativistic and complex space-time continuum: a general and at the same time individual space, from whose evolution, from a per-sonal, emotional point of view, we develop the concept of time20. Unique Forms of Continuity in Space presents an indistinct human figure, rendered dynamically with full and empty spaces, volumes and cavities, sequences of concave and convex curves that make it fragmented, full of chiaroscuro, whose totality is elu-sive. A figure that in expanding and contracting seems to incessantly model itself and evolve in the field of forces where it is immersed, projecting itself energeti-cally into the space-time continuum that contains and pervades it.An example of how, in the same historical period, the paths of art and science can express similar concepts, through their different ways of research, knowl-edge, creation and expression.

2.3 The return of the Baroque

Another example of cultural reciprocity between scientific and artistic forms is in the return of the Baroque. In vogue from the end of the seventeenth century to the end of the eighteenth century in the form of the Rococo, it was considered as a worse art form for over a century and a half, but it will experience a new aesthetic fortune starting from the second half of the XX Century21.. This re-eval-uation takes place in parallel with the emergence of scientific theories, such as the Theory of Chaos and the Theories of complexity,22 of new research fields, such as the study of dynamic systems23, and the recovery of previous fields of study, such as fractal mathematics24. They are all elements that introduce into the study of reality, from nature to human societies, concepts such as those of complexity, dynamism and non-linearity as fundamental dimensions of these systems, and the effectiveness of methods of description that are not integer but fractional. The term “fractals” was coined in 1975 by the French mathematician Benoît Mandelbrot in the book Les Objects Fractals: Forme, Hazard et Dimen-sion to describe mathematical functions with particular characteristics. “Fractals”

20 Carlo Rovelli, The order of time, London, Penguin Books, 2018.21 See in particular the studies of Luciano Anceschi: Del barocco e altre prove, Florence, Vallec-chi, 1953; “Le poetiche del Barocco letterario in Europa”, in A.A.V.V., Momenti e problemi di storia dell’estetica, Milan, Marzorati, 1959, pp. 435–546; Barocco e Novecento con alcune prospettive fe-nomenologiche, Milan, Rusconi and Paonazzi, 1960; L’idea del Barocco, Bologna, Nuova Alfa, 1984.22 Gianluca Bocchi, Mauro Ceruti (eds.), La sfida della complessità, Milan, Bruno Mondadori, 1985; Edgar Morin, Introduction à la pensée complexe, Paris, Seuil, 1990.23 Edward N. Lorenz, “Deterministic non-periodic flow”, in Journal of the Atmospheric Sciences, n. 20 (2), 1963, pp. 130–141. Also online here: http://www.astro.puc.cl/~rparra/tools/PAPERS/lo-renz1962.pdf (last access 20/11/20); Edward N. Lorenz, The Essence of Chaos, Washington, Uni-versity of Washington Press, 1996; Ilya Prigogine, Isabelle Stengers, Order Out of Chaos, New York, Bantam, 1984.24 Benoît Mandelbrot, Les Objects Fractals: Forme, Hazard et Dimension, Parigi, Flammarion, 1975

Page 50: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

48

Pier Luigi Capucci

comes from Latin fractus, which means “broken”, and it has the same root as the word “fraction”: fractal images are in fact generated by mathematical functions of even non-integer dimensions. Unlike the usual geometric elements, which are described by integer values (lines 1, surfaces 2, volumes 3), fractal dimensions can take on non-integer, fractional values: lines of dimension 1,7, surfaces of dimension 2,4, and so on.Geometry has often tried to represent the world by reducing it back to elemen-tary figures, from which, for example, the techniques taught and used in drawing courses derive. The experience of the real world, however, shows that the regu-larity and order of forms are only rough approximations of an ideal model, while on a more refined and pragmatic scale complexity, disorder and disharmony pre-vail. The clouds, the stones, the eddies of water (also studied by Leonardo), the shapes of the trees, the mountains, the human faces, the synaptic connections, the pulmonary alveoli, the distribution and the shape of the galaxies..., actually natural objects, from the most familiar to the most exotic, from the macroscopic to the microscopic, have irregularity as a rule. Mandelbrot has recovered frac-tal geometry and elevated it to a scientific investigation methodology, applying mathematical “monsters” such as fractals to the description of natural phenom-ena. Ultimately introducing a new geometry of nature.The Baroque represents all this well: forms bordering on chaos, extraordinary ex-pressions of dynamism, complexity of natural and social elements, indefiniteness of compositions, taste for excess, loss of wholeness in favor of the particular and the fragment, impossibility of expressing something definitive... To the point that, starting from the 1980s, the historical period in which we still live has often been described as the “neo-baroque age”:25

What the “neo-baroque” consists of is easy to say. It lies in the search for forms – and in their enhancement – in which we witness the loss of whole-ness, globality, orderly systematicity in exchange for instability, polydimen-sionality, changeability26.

2.4 Jackson Pollock and fractals

Fractals continue the restless human activity that since the dawn of humanity has tried to represent Nature and the living. Nature and the living have always been the models that humanity has copied, they have always inspired human ac-tivities. From prehistoric times to the present day, the living and Nature appear in images and art, but also artefacts draw inspiration from them: tools, devices and machines that have to deal with the issues of phenomenal reality or have to op-erate autonomously simulate Nature and the living. The living is the best model because for almost four billion years it has been dealing with the environment,

25 Omar Calabrese, L’età neobarocca, Roma-Bari, Laterza, 1987; Angela Ndalianis, Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment, Cambridge, MA, MIT Press, 2004; Monika Kaup, Ne-obaroque in the Americas: Alternative Modernities in Literature, Visual Art, and Film, Charlottesville, University of Virginia Press, 2012.26 Omar Calabrese, L’età neobarocca, cit., p. VI (my translation).

Page 51: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

49

Pier Luigi Capucci

evolving solutions that have allowed its survival: it is the best model because it has experienced the world.Fractals have been and still are used by many artists in the simulation of nature, and in cinema in the creation of landscapes, vegetation, natural elements and phenomena. In 2000, a study by Australian physicists showed that the pattern of the signs in Jackson Pollock’s 1952 painting Blue Poles can be described as a fractal27. Pollock did not know fractals, the first book on this subject will be pub-lished more than twenty years later28. So why are the signs in Pollock’s drippings fractals, that is, can be described by mathematical functions?Maybe the meaning of this strange relationship is to be found in the way in which Pollock painted. Fractals, as seen above, are tools capable of simulating natural elements and events, fractal functions can configure a good formal mathematical description of nature. In his action of pouring the color onto the canvas, Pollock supported the force of gravity and the inertia of the chromatic matter with the dynamics of his movements, while he moved around the canvas and stirred his body and arms. His gestures interacted with the density of the colors he had prepared, the drippings with the influence of air currents, humidity… Pollock in-stinctively indulged nature, he was part of it. Fractal mathematical functions can describe his art not unlike how they are able to depict snowflakes, sea coasts, inflorescences, vegetation, clouds, synapses... They demonstrate that Pollock, at least in that 1952 painting, was intimately connected to nature. That he was nature.

We could go on for a long time to search for correspondences and collaborations between art, science and technology, the History of Art is pervaded by them. Just to mention some of the most famous and recent ones: Op Art, Light Art, Land Art, Arte Povera, Arte Cinetica e Programmata, Video art, Computer art, interactive art forms, net.art, artistic experiences centered on the body29, data art, and more in general the media arts30... Up to the most advanced forms of collaboration, which we will deal with later in this text.

3. Science and Art

3.1 The SciArt program of the European Commission

Today there is a great global commitment to investments in Artificial Intelligence and Big Data, nations like the United States and China are leading this rush. In

27 Richard Taylor, Adam Micolich, David Jonas, “Fractal expressionism”, PlusMathOrg, 1 June 2000, online, http://plus.maths.org/content/fractal-expressionism (last access 12/12/20).28 Benoît Mandelbrot, op.cit.29 Giorgio Cipolletta, Passages metrocorporei. Per un’estetica della transizione, eum, Macerata, 2014; Anaïs Bernard, Bernard Andrieu, Manifesto Emersivo. Nascita delle Arti Immersive, Ravenna, Noema, 2018.30 Valentino Catricalà, Media art. Prospettive delle arti nel XXI secolo. Storie, teorie, preservazione, Milan, Mimesis, 2016.

Page 52: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

50

Pier Luigi Capucci

these sectors, the European Commission is going to decide rules and invest-ments regarding the social impact, legislative and ethical issues and opportuni-ties to generate innovation and work. It worth noting that, both in general and in making decisions, the European Commission considers the opinion and contri-bution of art and humanities in general to be relevant. In fact, the SciArt research program was created, focused on the relationship between science and art, at the Joint Research Center (JRC) in Ispra31, in Italy at Lake Maggiore. The JRC in Ispra is one of the European Commission six research centers – the others are in Brussels, Geel, Karlsruhe, Petten and Seville, Ispra is the third in size. The Joint Research Centers host laboratories with hundreds of scientists and carry out an independent and fundamental scientific research and knowledge service for the European Commission, providing EU policy with information and tools on which to base decisions, laws and investments, on topics ranging from energy to sustainability, from cyber security to food health, from new materials for the environment to demographic issues, from innovation to economy…A research laboratory and the SciArt (Science, Art, Society) program on Artificial Intelligence and Big Data have been running for some years in the Joint Research Center in Ispra, which the author of this text is a consultant of. Through interna-tional calls, artists are selected and start a collaboration with JRC scientists on projects and researches to be transformed into works of art and knowledge. At the end of this process, proposals are selected, produced and presented in the cycle of events and exhibitions “Resonances”32, and also publications are made33. In addition to this activity, periodic meetings and seminars are organized on the impact of Artificial Intelligence and Big Data on people’s life and behavior, on changes in the professions and in the work realm, on transformations in econ-omy and more generally in society.Among the ongoing projects there is a publication on the “humanization” of Arti-ficial Intelligence, that collects the material resulting from these activities and the reflections of international experts from many disciplines. The publication will be available to European policy as a contribution to the decisions of the European Commission on these issues, but it will also be released to a general public to encourage wider cultural reflection.

3.2 The Third Life

Art and science, which are peculiar fundamental elements of a culture and a so-ciety, can collaborate with mutual benefit, they can integrate knowledge. Many of the contemporary phenomena, from scientific research to communication, from the impact of technologies to human interactions, from the economy to nat-ural and environment phenomena, have characteristics similar to the art dynam-

31 The Web site: https://ec.europa.eu/jrc/en/about/jrc-site/ispra (last access 27/12/20).32 Adriaan Eeckels, Paul Hearn, Francesco Mugnai, Frank Raes (eds.), Fairness. Resonances II, Lu-xembourg, European Union, 2017.33 See online: https://resonances.jrc.ec.europa.eu; https://ec.europa.eu/jrc/en/event/open-day/reso-nances-iii-festival (last access 28/12/20).

Page 53: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

51

Pier Luigi Capucci

ics and processes. The “new”, “innovation”, have more and more to do with art. Today we must face and respond to the changes that digital technologies and networks have generated in communication, in society, in politics, in everyday life. But it is also necessary to understand and address the revolution that disci-plines such as Robotics and Artificial Intelligence are rapidly implementing, or to manage the key role that the bio and life sciences are taking on in many fields.These issues often escape the understanding of ordinary people, therefore art can help in spreading and popularizing them, it can activate the ethical dimen-sion. It may seem bizarre that there are artists who work in fields such as Ro-botics, Big Data, Artificial Intelligence, Artificial Life. Or who deal with biology, biotechnology, genetics, synthetic life: they are the bioarts34, the “arts of the liv-ing”35, which reflect on the meaning of life36, or use life as a medium37. But art, as a vision and interpretation of its time, has always faced and discussed the aspects of its historical and cultural contemporaneity, celebrating or criticizing them. What is new is the power of the tools that artists can use today.Robotics, Artificial Intelligence, Artificial Life, Synthetic Biology, Genetic Engi-neering, Biotechnology, Nanotechnology, Internet of Things, De-Extinction and other disciplines are expanding the boundaries of life and evolution. Artifacts, devices, machines become more and more powerful, complex and autonomous. Scientific progression makes it possible to modify existing organisms and create new ones, which would never have evolved. We are witnessing the extension of the idea of life and the birth of new organic, inorganic and mixed living forms. Thanks to the sciences and technologies a sort of “Third Life”38 is being born, which originates from human knowledge and culture, which evolves by expand-ing Nature from within its own domain. These emergent forms can be called “Third Life”, being the “First Life” the biological life and the “Second Life” the life in the symbolic dimension.

34 On bioarts see Jens Hauser (ed.), L’art biotech’. Le lieu unique, Paris, Filigranes Editions, 2003; Eduardo Kac, Telepresence & Bioart. Networking Humans, Rabbits & Robots, Ann Arbor, University of Michigan Press, 2005.35 See ours: “La doppia articolazione del vivente / The Double Division of the Living”, in Ivana Mulatero (ed.), Dalla Land Art alla bioarte / From Land Art to Bio Art, Torino, Hopefulmonster, 2007 (bilingual, Italian/English), pp. 138–147; “From Life to Life. The Multiplicity of the Living”, in R. Ascott, G. Bast, W. Fiel. M. Jahrmann, R. Schnell (eds.), New Realities: Being Syncretic, Wien, Springer-Ver-lag, 2009, pp. 56–59.36 Elena Giulia Rossi, Mind the Gap. La vita tra bioarte, arte ecologica e post internet, Milan, Post-media Books, 2020.37 Mario Savini, Arte transgenica. La vita è il medium, Pisa, Pisa University Press, 2018.38 On the concept of Third Life see, among the others, ours: “From life to life. The multiplicity of the living”, in R. Ascott, G. Bast, W. Fiel, M. Jahrmann, R. Schnell (eds.), New Realities: Being Syncretic, Wien, Springer-Verlag, 2009, pp. 56–59; “Declinations of the living: Toward the Third Life”, in D. Bulatov (ed.), Evolution Haute Couture. Art and Science in the Post-Biological Age, Kaliningrad, BB NCCA, 2013, pp. 50–63; “Art as a philosophy of contemporaneity. Poetics of complexity, Third Life, locality and universality”, in P.L. Capucci, G. Cipolletta (eds.), The New and History. art*science 2017 Conference Proceedings, Ravenna, Noema, 2018, pp. 49–62.

Page 54: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

52

Pier Luigi Capucci

3.3 Art as a philosophy of contemporaneity

Today the human societies are facing complex issues which require new para-digms, cognitive and cultural leaps. Among these climate change, on which there are prejudices and inaccuracies but that finally – probably also due to the close connection with pandemic events such as the one during the drafting of these notes – have been placed at the top of the European Commission’s commitments, as well as of many governments in the world, including the Italian one. Climate change – “climate crisis” or “climate emergency”, as these phenomena are more precisely named – is caused above all by the impact of human activities on planet Earth, and concerns the global and local dimension at the same time. A wide reflection on these changes and their causes is necessary39. Action is needed on the economic and social consequences and on the ways to minimize the effects or adapt to them. It is necessary to act on the natural, social and political crises provoked by these events and to address the internal contradictions of societies and cultures. A paradigm shift is needed to change ways of life, habits, ideas that define us and that define our relationship with the world, with the natural and anthropic environment and with the other species. It is essential to develop a realistic and unsweetened idea of Nature, to develop a deep and not superficial environmentalism, to review the meaning of the human and its relationship with the non-human, to consider the environment as a complex dynamic relationship between diversity, towards a further level of awareness of the existing, of the environment, of the living. Towards a sort of new “pact with nature”40.Art can support this path, it can provide useful ideas and visions to face the future, the narratives of science and the artistic visions can work together hap-pily41. Art can help in this epochal transition and in the following changes, in the paradigm shift that human cultures must face. It is necessary to develop theo-ries, topics, ideas, world views by integrating different disciplines and tools. Art can discuss the complex issues between humanity and the phenomenal world inherent to the environment, to the living beings, to the idea of Nature. Today, to understand and describe the complexity of the world we live in, we must activate artistic approaches and attitudes. Art is therefore some sort of a philosophy of contemporaneity42, a crucial resource for understanding the present and looking into the future.

39 On the symbolic and cultural issues of the impact of humanity on planet Earth see Pier Lui-gi Capucci, “Ambiguous humanity. Some reflections between hope and future starting from Greta Thunberg”, Noema, 6 January 2020, online, https://noemalab.eu/ideas/ambiguous-humanity-so-me-reflections-between-hope-and-future-starting-from-greta-thunberg/ (last access 7/12/20).40 Michel Serres, Le Contrat naturel, Paris, François Bourin, 1990.41 In particular, the three-year research program art*science is dedicated to the relationship between art and climate change, https://artscience.online (last access 5/01/21).42 Pier Luigi Capucci, Simonetta Simoni (eds.), Arte e complessità, Ravenna, Noema, 2018.

Page 55: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

53

DDI Piattaforme/Platforms

fig. 5

fig. 6

fig. 7

fig. 5 Noema Online Education: https://e-lab.space/fig. 6 Coding con mBlock: https://mblock.makeblock.com/en-us/fig. 7 Arduino Create IOT Cloud: https://create.arduino.cc/

Page 56: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

54

L’APPRENDIMENTO DELLA CREATIVITÀ E DELL’INNOVAZIONE DELL’ERA DEL DISTANZIAMENTO SOCIALE: IL NETWORK

INTERNAZIONALE DI EXPERIENCE WORKSHOP

Kristóf Fenyvesi

1. L’apprendimento della creatività e dell’innovazione nell’era del distanzia-mento sociale

La crisi del COVID-19 ha reso tutti noi studenti. Abbiamo ancora molta strada da fare per darci supporto sociale ed emotivo, reciprocamente. Nella nuova era del distanziamento sociale, dobbiamo essere più creativi e innovativi che mai. Dobbiamo inventare nuove pratiche per costruire legami sociali ed emotivi. Dob-biamo imparare individualmente e collettivamente, ad abbracciare l’incertezza. Allo stesso tempo, dobbiamo ricordare che secondo le statistiche dell’UNESCO, sono più di 1,6 miliardi i bambini e i giovani ad essere stati danneggiati dalla chiusura delle scuole al culmine della crisi del COVID-19 nel maggio 2020. Vale a dire oltre l’80% del totale degli studenti iscritti in quasi 160 paesi. Per affrontare questa sfida, abbiamo bisogno di più azioni spontanee di responsabilità sociale su base globale, non solo in tempi difficili. Soprattutto, dobbiamo raggiungere tutti quei bambini, giovani e adulti che sono esclusi dalle opportunità di soddi-sfare i loro bisogni fondamentali di sviluppo intellettuale e fisico.

Oggi, potremmo comprendere che la condizione essenziale per l’apprendimento è individuare modalità appropriate per connettersi, da persona a persona. L’u-manità deve dimostrarlo, forse come mai prima d’ora, che ogni idea originale può diffondersi più velocemente, e che può mutare e diventare più forte di qualsiasi virus. Ciò è possibile grazie alle varie creatività che possediamo collettivamente. Per superare le barriere individuali e la crisi sociale è necessario aumentare la consapevolezza della creatività e dell’innovazione nella risoluzione dei problemi e nel pensiero sulla sostenibilità. Dobbiamo sommare le reciproche creatività e innovazioni per garantire un futuro luminoso e nuovo attraverso l’apprendimento per tutti.

2. Il network STEAM di Experience Workshop nel contesto locale e interna-zionale

Diversi scienziati e artisti hanno suggerito di sviluppare nuove sensibilità verso connessioni inaspettate tra arte e scienza. Gli scienziati hanno incoraggiato il pensiero fuori dagli schemi per migliorare la risoluzione dei problemi. Gli artisti

Page 57: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

55

Kristóf Fenyvesi

hanno promosso lo sviluppo di una nuova percezione per riconoscere la rela-zione tra aree apparentemente distanti della cognizione umana. Questi sforzi si univano e trasformavano le pratiche pedagogiche molto prima della pandemia. Tutti questi obiettivi e valori corrispondenti hanno motivato il network STEAM di Experience Workshop (www.experienceworkshop.org) sin dal suo inizio nel 2008. Da allora, Experience Workshop ha offerto programmi, curricula, metodi e toolkit unici in varie scuole situazioni di apprendimento scolastico. Ad oggi, Experience Workshop conta una rete internazionale in costante crescita di edu-catori, artisti, studiosi, artigiani, produttori di giocattoli, che contribuiscono con-giuntamente a programmi educativi integrativi nel campo combinato di Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arti e Matematica (STEAM) e che costruiscono collezioni fisiche, online e ibride di risorse educative di arte e scienza (www.learningby-doing.fi) in tutto il mondo.

Durante la pandemia Experience Workshop ha scoperto ulteriori opportunità significative nell’apprendimento ibrido STEAM. Ciò ha portato a un nuovo tipo di attività e diversi progetti sia a livello locale che internazionale, aggiungendo nuove pratiche per l’imminente Era della Nuova Normalità.

Prima dell’inizio della pandemia, Experience Workshop aveva diversi eventi fi-sici e attività pratiche nelle scuole. La comunità internazionale ha organizzato e partecipato a programmi educativi e scientifici, festival culturali e d’arte, mo-stre, formazione per futuri insegnanti in servizio, con la partecipazione di esperti internazionali, tra cui un numero crescente di specialisti italiani. Oltre a Giada Totaro e Pier Luigi Capucci, i curatori di questo volume, Experience Workshop riceve costantemente molto supporto da diversi esperti italiani di STEAM. Solo per citarne alcuni, la comunità di Experience Workshop è molto affezionata all’ispirazione ricevuta da Andrea Capozucca e Mauro Labellarte e alle reti di insegnanti STEAM attraverso il Festival della Scienza di Fermo Fermhamente, che hanno creato insieme. I risultati di questa collaborazione sono visibili anche nelle sezioni speciali sull’educazione STEAM del Focus Scuola Magazine, edito da Mondadori. Attraverso la European Mathematical Society, Experience Work-shop riceve molto incoraggiamento da Roberto Natalini e Silvia Benvenuti, che svolgono un ruolo importante nel coordinare la divulgazione dell’apprendimento della matematica e il suo sviluppo e ricerca in una prospettiva globale. Experience Workshop intende ringraziare sentitamente anche i docenti devoti, come Luisa Lenta e le sue colleghe, che hanno organizzato diversi progetti prima e durante la pandemia, anche se la loro scuola di Codogno, una piccola ma bellissima città, è stata tra le prime ad affrontare il COVID -19 con il lockdown nella Zona Rossa Italiana. Il compianto Mauro Francaviglia e Marcella Lorenzi sono stati coinvolti nella comunità di Experience Workshop già dai suoi primi anni. Le idee pionieri-stiche di Michele Emmer sono sempre presenti come sfondo e risorsa scientifica per le avventure di Experience Workshop nella terra di confine tra matematica e arte. I principali risultati di queste collaborazioni sono documentati da Experience Workshop nelle pubblicazioni cartacee ed elettroniche dei suoi membri in varie lingue.

Page 58: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

56

Kristóf Fenyvesi

Attualmente, Experience Workshop è concentrato sulla co-creazione di approcci olistici per aumentare il benessere mentale e fisico dei bambini, nel migliorare le pratiche pedagogiche ludiche dell’educazione inter, multi e transdisciplinare STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arti e Matematica), l’apprendimento phenomenon-based e l’esplorazione di nuovi modi per lo sviluppo di comunità creative locali e internazionali per l’apprendimento.

Il focus unico nel suo genere, intorno all’arte e alla matematica, e le attività STEAM di Experience Workshop, si rivolgono direttamente ai bambini e sottoli-neano l’apertura dell’apprendimento. Grazie a ciò, la comunità indipendente e le iniziative di base sono cresciute relativamente velocemente in una rete attiva. Gli sforzi per combinare la matematica e l’educazione artistica in modi nuovi hanno rapidamente ottenuto un riconoscimento internazionale. Il numero di visitatori degli eventi dell’ Experience Workshop è aumentato a diverse decine di migliaia già durante i primi anni. Allo stesso tempo, la rete STEAM di Experience Wor-kshop è stata invitata a contribuire a programmi ad alta visibilità come le Inter-national Mathematical Science Creativity Competitions a Seoul (Corea), Science Agora a Tokyo (Giappone), Open Design Africa a Cape Town (Sud Africa) e Ars Electronica Festival a Linz (Austria).

Le innovazioni pedagogiche e gli strumenti educativi di Experience Workshop includono esempi eccezionali di game design scientifico, artistico e “smart” per motivare la risoluzione dei problemi individuali e collettivi attraverso attività cre-ative. Entrambe queste attività e gli strumenti stanno incoraggiando la combi-nazione di modellazione pratica e digitale. Studenti, insegnanti e famiglie che partecipano ai programmi e agli eventi di formazione di Experience Workshop possono sperimentare nella pratica varie attività e toolkit STEAM. Tutti possono provare le più recenti innovazioni e strumenti della tecnologia educativa, che spesso sono difficili da ottenere per gli individui e le scuole. Experience Work-shop fa anche diversi sforzi per fornire risorse fai-da-te su come creare toolkit di apprendimento STEAM basati su materiali poco costosi.

3. Il background pedagogico nei programmi STEAM di Experience Workshop

Experience Workshop attinge molto dall’ultimo programma di studi di base nazio-nale finlandese sia per l’istruzione di base che per la prima infanzia. I programmi di studio di base nazionale della Finlandia su entrambi i livelli enfatizzano gli ap-procci pedagogici olistici per migliorare il benessere dei bambini, concentrandosi sull’educazione allo sviluppo sostenibile, migliorare lo sviluppo giocoso e creativo delle competenze chiave per l’apprendimento permanente ed evidenziare il me-todo dell’apprendimento phenomenon-based/topic-centered, che presuppone anche approcci interdisciplinari, multi o transdisciplinari nell’educazione. Expe-rience Workshop ha abbracciato tutte queste considerazioni pedagogiche sin dall’inizio e le ha ampliate con le risorse di apprendimento STEAM in coreano, estone, italiano e statunitense.

Page 59: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

57

Kristóf Fenyvesi

I partecipanti all’Experience Workshop sono invitati a pensare, pianificare, sco-prire e valutare i processi di apprendimento da diversi punti di vista, sia indivi-dualmente che con i loro pari. I partecipanti alle sessioni del workshop sono sem-pre accolti come attori creativi invitati a influenzare il processo di apprendimento ludico. Sono motivati a riflettere su ciò che hanno imparato e incoraggiati a espri-mere le proprie emozioni nella situazione di gioco e ad imparare a relazionarsi consapevolmente con le proprie esperienze di apprendimento. L’interazione con gli altri partecipanti e l’ambiente stesso del workshop gioca un ruolo fondamen-tale negli eventi di Experience Workshop. Un obiettivo essenziale delle sessioni del workshop è sviluppare creatività multiple e diverse, pensiero critico e capa-cità di risoluzione dei problemi e considerare le prospettive esterne, la sensibilità all’esercizio e il rispetto delle opinioni degli altri partecipanti.

Le caratteristiche essenziali del lavoro collaborativo nelle sessioni Experience Workshop sono l’apprendimento basato su progetti e l’insegnamento in gruppo. Tutti i partecipanti al processo di apprendimento sono attivamente coinvolti nella pianificazione del contenuto, dei processi e della struttura del workshop, inclusa la scelta degli strumenti e dei metodi di apprendimento. In primo luogo, è fonda-mentale coinvolgere i partecipanti nelle attività di apprendimento, aumentare e mantenere il loro interesse, motivarli ad andare oltre le loro aspettative iniziali e aiutarli a lasciarsi alle spalle uno o più limiti. I progetti a tempo indeterminato pos-sono trarre grandi vantaggi dal processo decisionale collaborativo sugli scopi di ciascuna attività e sui risultati attesi del processo di apprendimento, che possono essere definiti collettivamente dai partecipanti. Può anche essere utile lavorare in piccoli gruppi eterogenei in termini di età, interesse, cultura e capacità. Nel lavoro di diversi gruppi possono essere coinvolti efficacemente professionisti che si oc-cupano dei fenomeni studiati.

Le attività di Experience Workshop offrono molte volte l’opportunità di colle-gare ciò che è stato appreso al di fuori della scuola con la conoscenza generata nella scuola. Le sessioni sono occasioni per ravvivare la curiosità intellettuale, riscoprire esperienze personali e sociali dal punto di vista dell’apprendimento. I valori fondamentali di Experience Workshop si basano sulla trasformazione del processo di apprendimento influenzando l’ambiente e trasformando i ruoli tradi-zionali di studente e insegnante, attraverso la manifestazione delle molteplici e diverse creatività.

4. Experience Workshop come parco giochi e piattaforma per nuove connes-sioni

Sulla base del feedback che Experience Workshop ha ricevuto nel corso degli anni, la giocosa combinazione delle aree di apprendimento STEAM ha spesso fornito connessioni sorprendenti sia per i partecipanti più giovani che per quelli più anziani. Nel contesto degli eventi di apprendimento informale, la piena par-

Page 60: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

58

Kristóf Fenyvesi

tecipazione della famiglia ai programmi di Experience Workshop ha incoraggiato forme di attività congiunta che richiedevano la freschezza e l’abilità dei bambini e la conoscenza e l’esperienza dei genitori e di altri adulti, inclusi esperti di scienza e arte.

Supponiamo che l’obiettivo sia quello di saperne di più su una struttura archi-tettonica, scientifica o artistica ampia e complessa, la modellazione richiede la collaborazione dei membri della famiglia, ma i membri delle diverse famiglie devo collaborare anche tra loro, ad un livello di comunità più ampia. Il feedback dei partecipanti spesso rivela che i membri di tali attività congiunte non solo stanno acquisendo esperienza su come costruire strutture vaste e complesse, ma so-prattutto hanno bisogno di imparare come creare una comunità di problem sol-ving, capace di affrontare sfide complesse. Diventa evidente durante tale attività e le relative conversazioni che una struttura geometrica complessa non è adatta solo per illustrare problemi scientifici o una sorta di visione artistica complessa. Sono disponibili strutture complesse che possono essere create anche per essere implementate nell’analisi della situazione psicologica, sociologica ed esistenziale. Ciò è particolarmente vero se diverse comunità creano strutture complesse attra-verso la cooperazione reciproca.

Far parte di Experience Workshop ha offerto anche esperienze senza precedenti, come incontri personali con scienziati, artisti ed educatori carismatici, che pos-sono coinvolgere il loro pubblico in attività di collaborazione. Come parte dell’at-tività congiunta, diventa possibile conoscere il pensiero e la personalità reciproci. Gli incontri significativi danno ispirazione e possono cambiare la vita delle per-sone e creare solidarietà tra vari gruppi di persone, anche di generazioni diverse. Attività e conversazioni su concetti quali “integrazione”, “diversità”, “simmetria”, “tolleranza”, “identità e differenza”, ecc., Svolgono un ruolo chiave nello stabilire le condizioni per la cooperazione interculturale e intergenerazionale. Alla ricerca di risposte e soluzioni, bambini, adulti e anziani possono riconoscere quanto si-ano strettamente legati i concetti di base e gli elementi costitutivi di arte, mate-matica, scienza, società e gioco. In questa prospettiva, Experience Workshop può essere visto come un punto di incontro, una piattaforma per risolvere problemi, porre domande, giocare liberamente e acquisire nuove idee insieme.

Page 61: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

59

LEARNING FOR CREATIVITY AND INNOVATION IN THE ERA OF SOCIAL DISTANCING: THE EXPERIENCE WORKSHOP

INTERNATIONAL STEAM NETWORK

Kristóf Fenyvesi

1. Learning for Creativity and Innovation in the Era of Social Distancing

The COVID-19 crisis made all of us learners. We still have a long way to provide social and emotional support to each other. In the new era of social distancing, we have to be more creative and innovative than ever. We have to invent new practices in building social and emotional bonds. We need to learn individually and collectively, how to embrace uncertainty. At the same time, we must re-member that according to UNESCO’s statistics, there were more than 1.6 bil-lion children and youth who were affected by school closures at the peak of the COVID-19 Crisis in 2020 May. This means more than 80% of the total enrolled learners in almost 160 countries. To face with this challenge, we need more vol-untary actions and a comprehensive basis of social responsibility, not only in the challenging times. Most of all, we need to reach all those children, youth, and adults who are locked out from the opportunities to fulfill their basic needs for intellectual and physical development.

For today, we could understand that finding appropriate ways to connect from person to person is the essential condition for learning. Humanity has to show it, perhaps as never before, that each original idea can spread faster, that it can mutate and grow stronger than any virus. This is possible through the various creativities we collectively possess. Raising awareness of creativity and innova-tion in problem-solving and sustainability thinking is required to overcome indi-vidual barriers and the social crisis. We have to add up each other’s creativities and innovations to ensure bright, new futures through learning for all.

2. The Experience Workshop STEAM Network in Local and International Contexts

Several scientists and artists suggested developing new sensitivities towards unexpected connections between art and science. Scientists encouraged out-of-the-box thinking to enhance problem-solving. Artists fostered the development of new perception to recognize the relationship between seemingly distant areas of human cognition. These efforts were coming together and transformed peda-

Page 62: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

60

Kristóf Fenyvesi

gogical practices long before the pandemic. All these objectives and correspond-ing values motivated the Experience Workshop STEAM Network (www.experi-enceworkshop.org) right from its start in 2008. Since then, Experience Workshop has offered unique programs, curricula, methods and toolkits in various in-school and out-of-school learning situations. For today, Experience Workshop means a steadily growing international network of educators, artists, scholars, crafts-people, toymakers, who jointly contribute to integrative educational programs in the combined field of Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (STEAM), and who build physical, online and hybrid collections of art and science educational resources (www.learningbydoing.fi) worldwide.

In the pandemic Experience Workshop discovered significant further opportu-nities in hybrid STEAM learning. This resulted in a new type of activities and several projects on both the local and international level, leading to new practices for the upcoming Era of the New Normal.

Before the pandemic started, Experience Workshop had several physical events and hands-on activities in schools. The international community organized and participated in educational and scientific programs, cultural and art festivals, ex-hibitions, training for future and in-service teachers with the participation of in-ternational experts, including a growing number of Italian specialists. In addition to Giada Totaro and Pier Luigi Capucci, the editors of this volume, Experience Workshop constantly receive a lot of support from several Italian STEAM ex-perts. Just to mention a few of them, Experience Workshop’s community is very fond of the inspiration received from Andrea Capozucca and Mauro Labellarte and the STEAM teacher networks through the Fermhamente Science Festival, which they created as a joint effort. The results of this collaboration can be seen also in the special sections on STEAM education in the Focus Scuola Magazine, published by Mondadori. Through the European Mathematical Society, Experi-ence Workshop receives a lot of encouragement from Roberto Natalini and Silvia Benvenuti, who play a great role in coordinating popularization of mathematics learning and its’ development and research in a global perspective. Experience Workshop has also a lot to thank to devoted teachers, like Luisa Lenta and her colleagues, who organized several projects before and during the pandemic, though their school in Codogno, the small, but beautiful city were among the first ones facing with the COVID-19 lockdown in the Italian Red Zone. The late Mauro Francaviglia and Marcella Lorenzi have been involved in the Experience Workshop community already from its’ early years. Michele Emmer’s pioneering ideas are always there as a background and scientific resource for Experience Workshop’s adventures in the borderland of mathematics and the arts. The main results of these collaborations are documented in the Experience Workshop and its members’ printed and electronic publications in various languages.

Currently, Experience Workshop is focusing on co-creating holistic approaches to• increase children’s mental and physical well-being

Page 63: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

61

Kristóf Fenyvesi

• enhance playful pedagogical practices of inter-, multi-, and transdisciplinary STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) educa-tion, phenomenon-based learning, and exploring new ways in developing creative local and international communities for learning.

Experience Workshop’s unique math-art focus and STEAM activities directly ad-dressing children and emphasize the openness of learning. Thanks to this, the independent community and grassroots initiatives grew relatively fast into an active network. The efforts to combine mathematics and art education in novel ways quickly gained international recognition. The number of visitors to the Ex-perience Workshop’s events increased to several tens of thousands already dur-ing the first years. At the same time, Experience Workshop’s STEAM Network has been invited to contribute to such high visibility programs like the Interna-tional Mathematical Science Creativity Competitions in Seoul (Korea), Science Agora in Tokyo (Japan), Open Design Africa in Cape Town (South Africa) and Ars Electronica Festival in Linz (Austria).

Experience Workshop’s pedagogical innovations and educational tools are in-cluding outstanding examples of scientific, artistic, and “smart” game design to motivate individual and collaborative problem solving through creative activities. Both these activities and toolkits are encouraging the combination of hands-on and digital modeling. Students, teachers, and families, who participate in the Experience Workshop’s programs and training events can experiment with var-ious STEAM activities and toolkits in practice. Everybody can try the latest edu-cational technology innovations and tools, which are often difficult to obtain for individuals and schools. Experience Workshop also makes several efforts to pro-vide Do-It-Yourself resources on how to create STEAM learning toolkits based on inexpensive materials.

3. Experience Workshop’s STEAM Programs’ Background in Pedagogical Methodology

The Experience Workshop draws a lot from the latest Finnish National Core Cur-riculum both for basic and early childhood education. Finland’s national core cur-ricula on both levels emphasize holistic pedagogical approaches to improve chil-dren’s well-being, focusing on education for sustainable development, enhance the playful and creative development of key competences for lifelong learning and highlight the method of phenomenon-based / topic-centered learning, which also presupposes inter-, multi- or transdisciplinary approaches in education. Ex-perience Workshop has embraced all of these pedagogical considerations from the very beginning and extended it with Korean, Estonian, Italian, and US re-sources of STEAM learning.The Experience Workshop’s participants are invited to think, plan, discover, and evaluate the learning processes from several points of view, both individually and

Page 64: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

62

Kristóf Fenyvesi

with their peers. The workshop sessions’ participants are always greeted as cre-ative actors invited to impact on the playful learning process. They are motivated to reflect on what they have learned and encouraged to express their emotions in the situation of playing and learning to relate to their learning experiences consciously. Interaction with other participants and the workshop environment itself plays a vital role in Experience Workshop’s events. An essential goal of the workshop sessions is to develop multiple, diverse creativities, critical thinking, and problem-solving skills and consider external perspectives, exercise sensitiv-ity, and respecting the views of other participants.

Essential features of the collaborative work in the Experience Workshop ses-sions are project-based learning and team teaching. All participants of the learn-ing process are actively involved in planning the content, processes, and struc-ture of the workshop, including the choice of learning tools and methods. First, it is crucial to engage the participants in the learning activities, raise and maintain their interest, motivate them to go beyond their initial expectations, and support them to leave behind one or more limitations. The open-ended projects can ben-efit a lot from the collaborative decision-making on each activity’s purposes and the expected results of the learning process, which can be collectively defined by the participants. It can also be beneficial to work in small groups that are heterogeneous in terms of age, interest, culture and capabilities. In the work of diverse groups professionals dealing with the studied phenomena can be effec-tively involved.

Experience Workshop’s activities many times provide an opportunity to connect what has been learned outside of the school with the school-based knowledge. The sessions are opportunities to revive intellectual curiosity, rediscover personal and social experiences from the aspect of learning. The Experience Workshop’s fundamental values are based on transforming the learning process by impact-ing the learning environment and transforming traditional student and teacher roles by the many manifestations of multiple, diverse creativities.

4. Experience Workshop as a Playground and a Platform for New Encounters

Based on the feedback Experience Workshop received over the years, the play-ful combination of the STEAM learning areas often provided surprising connec-tions for both the youngest and the older participants. In the context of informal learning events, the full family participation in Experience Workshop’s programs encouraged forms of joint activity that required the children’s freshness and skill and the knowledge and experience of the parents and further adults, including science and art experts.

Suppose the goal is to learn more about a large and complex architectural, sci-entific or artistic structure, the modeling requires the collaboration of the family

Page 65: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

63

Kristóf Fenyvesi

members, but the participating families, as small groups need to cooperate with each other on the broader community level as well. The participants’ feedback often reveals that the members of such joint activities are not only getting expe-rience in how to build vast and complex structures, but above all, they need to learn how to create a problem-solving community, that capable of facing com-plex challenges. It becomes evident during such an activity and the related con-versations that a complex geometric structure is not only suitable for illustrating scientific problems or a kind of complex artistic vision. Complex structures are available and can be created also to be implemented in psychological, sociolog-ical, and existential situation analysis. This is especially true if diverse communi-ties create complex structures through cooperation between each other.

Participation in the Experience Workshops also provided unparalleled experi-ences, such as personal encounters with charismatic scientists, artists, and ed-ucators, who can engage their audience in collaborative activities. As part of the joint activity, it becomes possible to get to know each other’s thinking and personality. Significant encounters give inspiration and can change people’s lives and create solidarity between various groups of people, including different gen-erations. Activities and conversations on concepts such as “integration”, “diver-sity”, “symmetry”, “tolerance”, “identity and difference”, etc., play a key role in establishing the conditions for intercultural and intergenerational cooperation. In search of answers and solutions, both children, adults, and seniors can rec-ognize how closely the basic concepts and building blocks of art, mathematics, science, society and playing are tied together. From this perspective, Experience Workshop can be seen as a meeting point, a platform to solve problems, ask questions, play free and gain new ideas together.

Page 66: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

64

Kristóf Fenyvesi

Bibliografia/Bibliography

Acerra, Michael; Kaukolinna, Matias; Ivchenko, Alexey; Fenyvesi, Kristóf (2019). Exploring Kaleidocycles with LUX. In Goldstine, Susan; McKenna, Douglas; Feny-vesi, Kristóf; Kaplan, Craig S. (Eds.) Bridges Linz. Proceedings of Bridges 2019 : Mathematics, Art, Music, Architecture, Education, Culture, Bridges Conference Proceedings, 2019. Phoenix: Tessellations Publishing, 595-598. http://archive.bridgesmathart.org/2019/bridges2019-595.html

Bridges Conference Proceedings: http://archive.bridgesmathart.org/

Budinski, N., Lavicza, Z., & Fenyvesi, K. (2018). Ideas for using GeoGebra and Origami in Teaching Regular Polyhedrons Lessons. K-12 STEM Education, 4 (1), 297-303. http://www.k12stemeducation.in.th/journal/article/view/69/114

Budinski, Natalija; Lavicza, Zsolt; Fenyvesi, Kristof; Milinković, Dragica (2020). Developing Primary School Students’ Formal Geometric Definitions Knowledge by Connecting Origami and Technology. International Electronic Journal of Ma-thematics Education, 15 (2), em0569. DOI: 10.29333/iejme/6266

Burnard, P., Dragovic, T., Jasilek, S., Biddulph, J., Rolls, L., Durning, A., & Fenyvesi, K. (2017). The Art of Co-Creating Arts-Based Possibility Spaces for Fostering STE(A)M Practices in Primary Education. In T. Chemi, & X. Du (Eds.), Arts-Based Methods in Education Around the World (pp. 245-279). Gistrup: River Publi-shers.

Burnard, Pamela; Sinha, Pallawi; Steyn, Carine; Fenyvesi, Kristóf; Brownell, Chri-stopher; Werner, Olivier; Lavicza, Zsolt (2020). Reconfiguring STEAM through Material Enactments of Mathematics and Arts : A Diffractive Reading of Young People’s Intradisciplinary Math-Artworks. In Burnard, Pamela; Colucci-Gray, Laura (Eds.) Why Science and Art Creativities Matter : (Re-)Configuring STEAM for Future-Making Education, Critical Issues in the Future of Learning and Te-aching, 18. Leiden: Brill Sense, 171-199. DOI: 10.1163/9789004421585_012

Capozucca, Andrea; Fenyvesi, Kristóf; Stettner, Eleonóra; Miyazaki, Koji; Ma-ehata, Noriko; Brownell, Christopher; Kaukolinna, Matias; Pekonen, Osmo; Lavi-cza, Zsolt (2020). Exploring spherical symmetries through hands-on and digital modeling : Temari in the classroom!. In Paik, Seoung-Hey; Cho, Kwang-Hyun; Ha, Minsu; Kim, Young-Hoon (Eds.) Borderless Connectivity : Proceedings of Inter-national Conference on the Advancement of STEAM (ICAS 2020) , Proceedings of the International Conference on the Advancement of STEAM. International Society for the Advancement of STEAM, 69-74.

Fenyvesi, K. (2010, 5). Lessons on Semblances : Lesson 1: The Eye of the Cyclops. Hyperion : On the Future of Aesthetics, pp. 20-21.

Page 67: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

65

Kristóf Fenyvesi

Fenyvesi, K. (2012). Synergies In Action!. In D. Huylebrouck (Ed.), Math Art Sum-mit (pp. 39-48). Belgium: CONTACTFORUM - KONINKLIJKE VLAAMSE ACA-DEMIE VAN BELGIE VOOR WETENSCHAPPEN EN KUNSTEN (Royal Flemish Academy).

Fenyvesi, K. (Ed.). (2011). The Vasarely Playhouse. : Janus Pannonius Museum.

Fenyvesi, Kristóf; Brownell, Christopher; Burnard, Pamela; Sinha, Pallawi; Oli-vier, Werner; Steyn, Catherina; Lavicza, Zsolt (2019). Mathematics and Art Connections Expressed in Artworks by South African Students. In Wuppuluri, Shyam; Wu, Dali (Eds.) On Art and Science : Tango of an Eternally Inseparable Duo, Frontiers Collection. Cham: Springer, 291-312. DOI: 10.1007/978-3-030-27577-8_19

Fenyvesi, Kristóf; Brownell, Christopher; Burnard, Pamela; Steyn, Carine; Oli-vier, Werner; Sinha, Pallawi; Lavicza, Zsolt; Lehto, Saara; Peltonen, Kirsi (2020). Organizing Children and Youth Mathematical Art Exhibits and Interpreting Ma-thArt-works through a Collaborative, Transdisciplinary Practice. In Yackel, Ca-rolyn; Torrence, Eve; Fenyvesi, Kristóf; Bosch, Robert; Kaplan, Craig S. (Eds.) Pro-ceedings of Bridges 2020 : Mathematics, Art, Music, Architecture, Education, Culture, Bridges Conference Proceedings. Phoenix: Tessellations Publishing, 539-546. http://archive.bridgesmathart.org/2020/bridges2020-539.pdf

Fenyvesi, Kristóf; Brownell, Christopher S.; Salmi, Hannu; Park, Ho Gul; Mun-tean, Adela; Kaukolinna, Matias; Thuneberg, Helena; Bogner, Franz; Lavicza, Zsolt (2019). Environmental Problem-solving and Hands-on Geometry Learning through Storytelling inside a Geodesic Dome : Ice, Honey and Stardust. In Gold-stine, Susan; McKenna, Douglas; Fenyvesi, Kristóf; Kaplan, Craig S. (Eds.) Bridges Linz. Proceedings of Bridges 2019 : Mathematics, Art, Music, Architecture, Edu-cation, Culture, Bridges Conference Proceedings, 2019. Phoenix: Tessellations Publishing, 635-642. http://archive.bridgesmathart.org/2019/bridges2019-635.html

Fenyvesi, K., Budinski, N., & Lavicza, Z. (2014). Two Solutions to an Unsolvable Problem: Connecting Origami and GeoGebra in a Serbian High School. In G. Gre-enfield, G. Hart, & R. Sarhangi (Eds.), Proceedings of Bridges 2014 : Mathema-tics, Music, Art, Architecture, Culture. Bridges Seoul (pp. 95-102). Phoenix: Tes-sellations Publishing. http://archive.bridgesmathart.org/2014/bridges2014-95.pdf

Fenyvesi, K., Jablan, S., & Radovic, L. (2013). Myth Meets Mathematics: Tiles, Meanders and Labyrinths. Symmetry: Art and Science, - (1-4), 112-115.

Fenyvesi, K., Kabai, S., Szabó, I., Stettner, E., Szilassi, L., Vörös, L., . . . , & Bérczi, S. (2012). Experience-workshop in mathematics and space education: joyful tea-ching program in Hungary. In S. Mackwell, et al. (Eds.), 43rd Lunar and Planetary

Page 68: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

66

Kristóf Fenyvesi

Scienece Conference. Houston, USA: LPI.

Fenyvesi, K., Koskimaa, R., & Lavicza, Z. (2015). Experiential Education of Ma-thematics: Art and Games for Digital Natives. Kasvatus ja aika, 9 (1), 107-134. http://www.kasvatus-ja-aika.fi/dokumentit/fenyvesial__0804151248.pdf

Fenyvesi, K., & Lähdesmäki, T. (Eds.). (2017). Aesthetics of Interdisciplinarity : Art and Mathematics. Birkhäuser. doi:10.1007/978-3-319-57259-8

Fenyvesi, K., Houghton, T., Diego-Mantecón, J. M., Crilly, E., Oldknow, A., Lavicza, Z., & Blanco, T. F. (2017). Kids Inspire Kids for STEAM. STEAM Journal, 3 (1), 21. doi:10.5642/steam.20170301.21

Fenyvesi, K., & Hähkiöniemi, M. (2015). Design Anamorphosis in Math Class. In K. Delp, C. S. Kaplan, D. McKenna, & R. Sarhangi (Eds.), Proceedings of Bri-dges 2015 : Mathematics, Music, Art, Architecture, Culture. Bridges Baltimore (pp. 415-418). Phoenix: Tessellations Publishing. http://archive.bridgesmathart.org/2015/bridges2015-415.pdf

Fenyvesi, Kristóf; Osborne, Kerry; Kaukolinna, Matias; Sinnemäki, Merja; Kuo-rikosi, Leena; Somlyódy, Nóra (2020). Multidisciplinary Symmetry Education with Poly-Universe Toolkit in Schools and Informal Learning Context in Fin-land. Symmetry : Culture and Science, 31 (1), 23-34. DOI: 10.26830/symme-try_2020_1_023

Fenyvesi, K., Park, H.-G., Song, K.-C., Lavicza, Z., & Back, M. (2018). Renewable Energy Resources for Mathematics Learning : Windmills and Water Wheels at the Math Class. In E. Torrence, B. Torrence, C. H. Séquin, & K. Fenyvesi (Eds.), Bridges 2018 : Bridges Stockholm. Conference Proceedings (pp. 623-628). Phoenix: Tessellations Publishing. http://archive.bridgesmathart.org/2018/brid-ges2018-623.pdf

Fenyvesi, K., Park, H.-G., Choi, T., Song, K., & Ahn, S. (2016). Modelling Environ-mental Problem-Solving Through STEAM Activities : 4Dframe’s Warka Water Workshop. In E. Torrence, B. Torrence, C. H. Séquin, D. McKenna, K. Fenyvesi, & R. Sarhangi (Eds.), Proceedings of Bridges 2016 : Mathematics, Music, Art, Ar-chitecture, Education, Culture. Bridges Finland (pp. 601-608). Phoenix: Tessella-tions Publishing. http://archive.bridgesmathart.org/2016/bridges2016-601.pdf

Fenyvesi, Kristóf; Lehto, Saara; Brownell, Christopher; Nasiakou, Lena; Lavicza, Zsolt; Kosola, Riikka (2020). Learning Mathematical Concepts as a Whole-Body Experience : Connecting Multiple Intelligences, Creativities and Embodiments within the STEAM Framework. In Burnard, Pamela; Colucci-Gray, Laura (Eds.) Why Science and Art Creativities Matter : (Re-)Configuring STEAM for Futu-re-Making Education, Critical Issues in the Future of Learning and Teaching, 18. Leiden: Brill Sense, 300-336. DOI: 10.1163/9789004421585_018

Page 69: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

67

Kristóf Fenyvesi

Fenyvesi, K. & Stettner E. (Eds.), Experience-centered Approaches and Visuality in the Education of Mathematics and Natural Sciences / Élményközpontúság és vizualitás a matematika- és fizikaoktatásban / Dozivljaji I vizualnost u centru po-zornosti u nastavi fizike matematike. Hungary: Kaposvári Egyetem.

Fenyvesi, K., Téglási, I. O., & Szilágyi, I. P. (Eds.). (2014). Adventures on Paper : Ma-th-Art Activities for Experience-centered Education of Mathematics. : Eszterházy Károly College. http://vismath.ektf.hu/ex_book/Book_p_1_100_EN.pdf

Fenyvesi, K., Vecsei, Á., Lieban, D., Lavicza, Z., Park, H., & Vecsei, G. (2017). Om-nidirectional Robot Construction at the Math Class. In D. Swart, C. Séquin, & K. Fenyvesi (Eds.), Bridges Waterloo. Proceedings of Bridges 2017 : Mathematics, Art, Music, Architecture, Education, Culture (pp. 539-546). Phoenix: Tessella-tions Publishing. http://archive.bridgesmathart.org/2017/bridges2017-539.pdf

Gailiunas, P., & Fenyvesi, K. (2019). Editorial. Journal of Mathematics and the Arts, 13 (1-2), 1-3. doi:10.1080/17513472.2019.1559981

Houghton, Anthony; Oldknow, Adrian; Diego-Mantecón, José Manuel; Fenyvesi, Kristof; Crilly, Elizabeth; Lavicza, Zsolt (2019). KIKS Creativity and Technology for All. Open Education Studies, 1 (1), 198-208. DOI: 10.1515/edu-2019-0014

Hähkiöniemi, M., Fenyvesi, K., Pöysä-Tarhonen, J., Tarnanen, M., Häkkinen, P., Kauppinen, M., . . . , & Nieminen, P. (2016). Mathematics Learning through Arts and Collaborative Problem-Solving : The Princess and the Diamond-Problem. In E. Torrence, B. Torrence, C. H. Séquin, D. McKenna, K. Fenyvesi, & R. Sarhangi (Eds.), Proceedings of Bridges 2016 : Mathematics, Music, Art, Architecture, Education, Culture. Bridges Finland (pp. 97-104). Phoenix: Tessellations Publi-shing. http://archive.bridgesmathart.org/2016/bridges2016-97.pdf

Koskimaa, R., & Fenyvesi, K. (2015). A Mission Impossible? Learning the Logic of Space with Impossible Figures in Experience-Based Mathematics Education. Opus et Educatio, 2 (1), 70-84. doi:10.3311/ope.24

Lavicza, Zsolt; Prodromou, Theodosia; Fenyvesi, Kristof; Hohenwarter, Markus; Juhos, Istvan; Koren, Balazs (2020). Integrating STEM-related Technologies into Mathematics Education at Large Scale. International Journal for Technology in Mathematics Education, 27 (1), 3-12. DOI: 10.1564/tme_v27.1.01

Lindell, Anssi; Fenyvesi, Kristóf; Lokka, Antti (2019). Finnish Student Teachers’ Beliefs about Multidisciplinary Learning. In Rusek, Martin; Vojir, Karel (Eds.) PBE 2018 : Project-based Education and Other Activating Strategies in Science Edu-cation XVI. Prague: Univerzita Karlova, 56-64. https://pages.pedf.cuni.cz/pbe/fi-les/2019/07/sbornikPBE2018_wos.pdf

Page 70: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

68

Kristóf Fenyvesi

Mäkelä, Tiina; Fenyvesi, Kristof; Mäki-Kuutti, Matias (2020). Developing a Pe-dagogical Framework and Design Principles for STEM Learning Environment Design . Journal of Research in STEM Education, 6 (1), 1-17. https://j-stem.net/index.php/jstem/article/view/74

Salmi, H., Thuneberg, H., Vainikainen, M.-P., & Fenyvesi, K. (2016). Effects of Situational Interest on Learning in Science and Mathematics Exhibitions. In J. La-vonen, K. Juuti, J. Lampiselkä, A. Uitto, & K. Hahl (Eds.), Electronic Proceedings of the ESERA 2015 Conference. Science education research: Engaging learners for a sustainable future. (pp. 351-362). Helsingin yliopisto.

Szabó, Tamás Pèter; Fenyvesi, Kristóf; Soundararaj, Gomathy; Kangasvieri, Tea (2019). Everyday Creativity : Boosting creative resources with Finnish models of Education. Teachers’ Handbook. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7857-0

Szabó, Tamás Péter; Fenyvesi, Kristóf; Soundararaj, Gomathy; Kangasvieri, Tea (2019). Everyday Creativity : Aumentare le risorse creative con modelli di istru-zione finlandesi: Manuale per insegnanti.. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto. https://creativeschools.eu/uploaded/tiny/files/auto/articles/20/spektrum-2019-every-day-creativity-handbook-_-it-_-interactive-web_kicsi.pdf

Thuneberg, H., Salmi, H., & Fenyvesi, K. (2017). Hands-on math and art exhi-bition promoting science attitudes and promoting science attitudes. Education Research International, 2017, 9132791. doi:10.1155/2017/9132791

Page 71: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

69

Strutture tridimensionali con tecniche STEAM

fig. 8

fig. 9

fig. 10

fig. 8 Abbracciobot, Laboratorio STEAM Labs for Kids (2017): http://www.steamatelier.eu/2017/11/29/presentazione-abbracciobot-steam-lab-for-kids-fondazionesalento/fig. 9. Otello 4.0, Scenografia digitale (2018): http://www.steamatelier.eu/2018/11/15/otello-4-0/fig. 10. Bio-geodesic dome Becoming Animals (2020): http://www.steamatelier.eu/bio-geodesic-dome/

Page 72: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

70

1Unire 10 pezzi lunghi in modo da formare il decagono di base.

Join 10 long pieces to form the base decagon.

Join the ends of 2 shorts and 2 adja-cent longs. Repeat the operation until a row of triangles is formed.

Join the ends of the triangles with a row of courts, the dome will begin to curve inside

Join a long and a short piece to each corner of the decagon. The sides will alternate 2 long and 2 short pieces

Pezzi cortiShort pieces

Pezzi lunghiLong pieces

3Unire le estremità di 2 corti e di 2 lunghi adiacenti. Ripetere l’operazione fino a for-mare una fila di triangoli.

2Unire ad ogni angolo del decagono un pezzo lungo ed uno corto. I lati alterne-ranno 2 pezzi lunghi e 2 corti

4Unire le estremità dei triangoli con una fila di corti, la cupola inizierà a curvarsi all’in-terno

3035

TUTORIAL BIO KIT PER UNA CUPOLA GEODETICA

BIO KIT FOR A GEODESIC DOME

A cura di / Edited by Silvia Cappello

Page 73: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

71

5Nei punti in cui 4 corti si troveranno in-sieme aggiungere un altro corto.

Where 4 shorts will come together add another short.

Join the inner points of the star with the remaining long ones, to form a pentagon

Join all the ends of the pentagon with the last 5 courts which in turn will be joined together in the center of the dome

In the remaining junction points, join 2 long ones which in turn will be joined to the adjacent short ones, to form a star.

7Unire le punte interne della stella con i lunghi rimasti, in modo da formare un pentagono

6Nei punti di giunzione rimasti, unire 2 lun-ghi che a loro volta verranno uniti ai corti adiacenti, fino a formare una stella.

8Unire tutte le estremità del pentagono con gli ultimi 5 corti che a loro volta verranno uniti insime al centro della cupola

fig. 21 fig. 22

Page 74: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

72

PENSANDO STEAM: ARTE E SCIENZA COME PERFORMANCE ECOSISTEMICA

Giorgio Cipolletta

Non è ora di cominciare? Il pericolo è, siamo stati portati a pensare come se avessimo tutto il tempo del mondo. Abbiamo pochissimo tempo.

Così poco che non oso indovinarlo.

Snow C.P.

Il ricercatore per definizione, insegue qualcosa che non ha a portata di mano, che gli sfugge, che desidera. E che cos’è questa cosa? «Una sorta di cosa in sé oscura, tentante e misteriosa, un supremo residuo che possiamo

tingere della valenza più ideale e di quella più sordidamente materiale», come la definiva Michel Leiris, in un altro contesto.

Il ricercatore, ovviamente, non potrà mai dominare qualcosa se prima non la cattura. Altrimenti verrebbe a cadere l’essenziale, la ricerca stessa in

quanto movimento. E dunque continua a inseguire la sua idea fissa e magari inespressa,

abbandonandosi alla sua passione preponderante, in un inseguimento senza fine, che forse, a ragione, definirà un metodo

Didi Huberman G.

L’amore della complessità senza il riduzionismo produce l’arte; l’amore della complessità con il riduzionismo dà luogo alla scienza.

Wilson E.O

1. Cos’è STEAM?

ll movimento STEM to STEAM si è radicato negli ultimi anni e si sta affermando come una modalità di azione positiva per soddisfare pienamente le esigenze di un’economia del 21° secolo. La STEM da sola manca di diverse componenti chiave che molti imprenditori, educatori e genitori hanno definito fondamentali per far sì che i nostri figli possano prosperare nel presente e nell’immediato fu-turo. L’ondata di prosperità economica futura si basa su una forza lavoro che ha una buona conoscenza dei mercati del lavoro in crescita come la scienza, la tecnologia, l’ingegneria e la matematica. Pertanto, vi è stato un aumento degli investimenti nelle iniziative STEM nelle scuole.

Page 75: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

73

Giorgio Cipolletta

L’educazione alla STEM è uno dei temi più discussi in America ieri e in Europa oggi - e per una buona ragione. Dal sistema K-121 e dalle istituzioni post-secon-darie al mondo degli affari, dell’industria e del governo, la maggior parte di tutti si concentra sull’educazione STEM come soluzione chiave per migliorare le pre-stazioni educative e risolvere i persistenti problemi di sviluppo della forza lavoro che affliggono le nazioni.Ma cos’è esattamente l’educazione STEM? È molto più di scienza, tecnologia, ingegneria e matematica, che di solito vengono insegnate come materie discrete come la matematica o la scienza. Piuttosto, la STEM è l’approccio applicato e integrato a questi soggetti. Si tratta di usare la matematica e la scienza per ri-solvere le sfide e i problemi del mondo reale. Questo modo di insegnare e di apprendere applicato e basato su progetti permette agli studenti di comprendere e apprezzare la rilevanza del loro lavoro in relazione al mondo che li circonda. Senza dubbio, la STEM è al centro di tutto. La STEM si trova virtualmente in ogni disciplina e in ogni prodotto. La STEM non è qualcosa di esclusivo per le materie di scienza, ingegneria, tecnologia o matematica. Mentre queste iniziative sono un inizio per ciò che riguarda l’esplorazione di queste quattro aree di studio, manca il processo critico di creatività e innovazione. Gli studenti dei programmi STEM possono avere maggiori opportunità di apprendimento esperienziale, ma sono limitate solo alla scienza, alla tecnologia, all’ingegneria e alla matematica. In questo clima di incertezza economica, si guarda ancora all’innovazione come alla strada per garantire un futuro prospero. Mentre alcuni ritengono che la stra-tegia educativa della STEM sia efficace nel promuovere la crescita economica e lo sviluppo nazionale, molti si sono presto resi conto della fallacia di escludere l’arte dall’equazione. La spinta verso la STEM in molte scuole ha trovato altre competenze necessarie ad essere escluse e i finanziamenti e l’attenzione per i programmi artistici sono stati emarginati. Molti esperti e istituzioni educative hanno elaborato una propria versione delle competenze del XXI secolo, sottoline-ando l’importanza di andare oltre una profonda comprensione dei contenuti ac-cademici. Eppure l’innovazione rimane strettamente legata alla scienza, alla tec-nologia, all’ingegneria e alla matematica – le materie STEM. Arte + Design sono pronti a trasformare la nostra economia nel 21° secolo, proprio come la scienza e la tecnologia hanno fatto nel secolo scorso. Se abbiamo bisogno di aggiungere all’equazione Arte + Design – per trasformare lo STEM in STEAM. STEM + Art = STEAM In altre parole STEAM è un movimento sostenuto dalla Rhode Island School of Design (RISD2) e ampiamente adottato da istituzioni, aziende e privati. STEAM è un modo per sfruttare i vantaggi della STEM e completare il percorso integrando questi principi nell’arte e attraverso l’arte. STEAM conduce STEM al livello successivo: permette agli studenti di collegare il loro apprendimento su queste aree critiche insieme a pratiche artistiche, elementi, principi di progetta-zione e standard per fornire l’intero carico di apprendimento a loro disposizione.

1 K-12” è un’espressione statunitense che si riferisce alla scuola materna fino al grado 12, cioè ai voti scolastici prima del college. “Mens et Manus” è il motto del MIT, che in latino significa “Mente e mano”. Disponibile online qui: https://www.k12academics.com/education-united-states (ultimo ac-cesso il 06/01/2021).2 Disponibile online qui: https://www.risd.edu/ (ultimo accesso il 06/01/2021).

Page 76: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

74

Giorgio Cipolletta

STEAM rimuove le limitazioni e le sostituisce con la meraviglia, la critica, l’in-dagine e l’innovazione. Il percorso verso STEAM è emozionante, ma può anche essere pericoloso senza la comprensione di ciò che STEAM significa veramente sia nelle sue intenzioni che nella sua realizzazione. In poche parole STEAM è un’iniziativa per aggiungere Arte e Design all’agenda nazionale di educazione e ricerca STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Matematica) – STEM + Art = STEAM – (RISD, 20133). Durante il TED 2002, Mae Jemison4, medico, ballerina, ingegnere nonché prima donna afroamericana nello spazio riflette su come «la differenza tra scienza e arte non è che sono facce diverse della stessa medaglia, parti diverse dello stesso continuum, ma piuttosto, sono manifestazioni della stessa cosa. Le arti e le scienze sono avatar della creatività umana» (TED, 2002).In un’intervista, John Maeda (20135), allora presidente della Rhode Island School of Design, rimane convinto che gli artisti e i designer saranno gli innovatori di questo secolo, e che la soluzione dei problemi, il coraggio, il pensiero critico e la capacità di fare e pensare in modo critico che vedo ogni giorno sono ciò che serve per mantenere il nostro Paese competitivo. I designer e gli artisti creano oggetti, dispositivi e servizi più coinvolgenti, più efficienti, più desiderabili e, in ultima analisi, più umani. Uno degli obiettivi principali sia dell’arte che della scienza è la scoperta. L’integrazione delle competenze e delle attività artistiche nel corso è un modo molto efficace per aumentare l’interesse e i risultati degli studenti, migliorando l’elaborazione cognitiva, visiva e spaziale (Sousa & Pilecki, 20136).Secondo Roger Malina7, – fisico americano, astronomo e direttore esecutivo di Leonardo Publications (MIT Press8) – questo approccio di apprendimento non è certo un compito facile, ma non nasconde i benefici per gli studenti e per l’intera comunità scolastica, che sarebbero enormi. Gli studenti e gli insegnanti impe-gnati in STEAM avrebbero collegamenti diretti con la vita reale, in modo che la scuola non sia più un luogo dove si va solamente ad imparare, ma a fare espe-rienza, imparando, crescendo e sperimentando. La scuola non deve essere per forza un luogo, ma piuttosto uno stato d’animo che usa l’arte come leva per una crescita esplosiva di connessioni socio-emotive, nonché la base per gli innova-tori sia di domani che di oggi. Roger Malina cita uno dei primi fotografi Charles

3 Disponibile online qui: https://www.risd.edu/news/for-press/press-releases/rhode-island-scho-ol-of-design-launches-steam-map-to-demonstrate-global-activity-and-support-for-the-move-ment/ (ultimo accesso il 06/01/2021)4 Disponibile online qui: https://www.ted.com/talks/mae_jemison_teach_arts_and_sciences_to-gether/transcript?language=it (ultimo accesso il 06/01/2021)5 Maeda, John (2013) “STEM + Art = STEAM,” The STEAM Journal: Vol. 1: Iss. 1, Article 34. DOI:10.5642/steam.201301.34 Disponibile online qui: https://scholarship.claremont.edu/steam/vol1/iss1/34 (ultimo accesso il 06/01/2021)6 David A. Sousa, Tom Pilecki, in From STEM to STEAM: Using Brain-Compatible Strategies to In-tegrate the Arts,. Thousand Oaks, CA: Sage. Cfr. Elaine Perignat & Jennifer Katz-Buonincontro (2018) From STEM to STEAM: Using Brain-Compatible Strategies to Integrate the Arts, Arts Education Po-licy Review, 119:2, 107-110, 2013. 7 Disponibile online qui: https://en.wikipedia.org/wiki/Roger_Malina (ultimo accesso il 06/01/2021)8 Disponibile online qui: https://mitpress.mit.edu/books/series/leonardo (ultimo accesso il 06/01/2021)

Page 77: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

75

Giorgio Cipolletta

Nègre9 (1820-1880) proponendo un esempio di ibridazione tra arte e scienza. Il fotografo francese dopo aver studiato pittura a Parigi ed esposto le sue opere per quasi due decenni, egli rimane colpito quando vede per la prima volta i da-gherrotipi e inizia immediatamente a sperimentare la chimica che si nasconde dietro la fotografia, così come lo è per fisica e la matematica dell’ottica, nonché per i principi ingegneristici sia del design della macchina fotografica che dell’ar-chitettura che fotografava. Nègre, uno scrittore appassionato, nel 1851 riassume in modo eloquente il concetto di STEAM: «dove finisce la scienza, inizia l’arte». Prosegue Nègre affermando che «mentre il chimico prepara il foglio, l’artista dirige l’obiettivo e le tre fiaccole, quella dell’osservazione, del sentimento e del ragionamento guidano insieme lo studio della natura. La fotografia evoca effetti che ci fanno sognare, schemi semplici che ci eccitano, silhouette potenti e audaci che ci sorprendono e ci raddrizzano. Siamo convinti che sia meno difficile ripro-durre che imparare a vedere la natura. Se prima la sfida era quella di replicare la natura, oggi è quella di scegliere all’interno della natura»10. Roger Malina offre anche alcune idee per dare ai progetti STEM un po’ di STEAM. Secondo l’a-stronomo americano, l’arte è spesso pubblicizzata come un metodo per aggiun-gere creatività alla STEM, ma c’è da tener presente che raramente gli ingegneri mancano di creatività e di ingegno. Basta guardare il mondo che ci circonda per averne la prova. Lo scopo di STEAM non dovrebbe essere prima di tutto quello di insegnare l’arte, ma di applicare l’arte in situazioni reali. La conoscenza applicata in questo modo porta ad un apprendimento più profondo.

2. Una breve storia dell’arte e della scienza: un incontro intimo

Nel 1959 Charles Percy Snow in una conferenza dal titolo Le due culture e la rivo-luzione scientifica11. Snow, scienziato e romanziere britannico, scrive sulla netta divisione della nostra cultura intellettuale (separata dalla vita pratica quotidiana) in scienze e “letterari” o umanistica e considera questa distinzione come una tragedia. Mentre le “scienze” a cui si riferisce sono le scienze naturali, il termine “umanistica” dovrà racchiudere le scienze umane creative e le scienze sociali. Questo saggio si concentra sul rapporto tra le scienze e le scienze umane crea-tive, o “le arti”, in quanto esse rappresentano comunemente le scienze umane in generale. Charles Percy Snow conia il cliché delle “due culture”, proponendo una semplice soluzione al problema delle culture divise. Oggi addirittura avremmo

9 Disponibile online qui: https://it.wikipedia.org/wiki/Charles_N%C3%A8gre (ultimo accesso il 06/01/2021)10 Cfr. André Jammes, Charles Nègre photographe : 1820-1880, prefazione di Jean Adhémar, Im-primerie de France, 1963. Françoise Heilbrun, Charles Nègre : photographe 1820-1880, catalogo dell’esposizione ad Arles, (Museo Réattu, 5 luglio-17 agosto 1980), e a Parigi, (Museo del Luxem-bourg, 25 novembre 1980-19 gennaio 1981). Ediz. Ministero della Cultura e della Comunicazione, Parigi, 1980. Joseph Nègre, La Riviera de Charles Nègre, prefazione di Louis Nucéra, Aix-en-Pro-vence, Édisud, 1991.11 Charles Percy Snow The Two Cultures, in “New Statesman”, 6 ottobre 1956, trad. it. Le due culture, tr. it. di Adriano Cargo, Feltrinelli, Milano 1964.

Page 78: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

76

Giorgio Cipolletta

bisogno di una “terza cultura”, che colmi in qualche modo il “divario di comuni-cazione” tra scienziati e artisti. Nel 1963 esce un secondo libro di Snow – dal titolo Le due culture, un secondo sguardo12 – nel quale egli auspicava l’avvento di una terza cultura. In questa nuova cultura le difficoltà di comunicazione tra scienziati e letterati avrebbero dovuto attenuarsi. Oggi il dibattito sulla nascita di una terza cultura è ancora attuale e non si può dire che tale nascita sia compiuta. Esistono discipline ibride, che si trovano al confine tra le scienze e la storia – come l’archeologia – o tra la scienza e la psicologia – come le neuroscienze, – o tra la psicologia evoluzionistica e la genetica comportamentale – come la filosofia della scienza che si pone il problema di indagare gli aspetti filosofici dei paradigmi scientifici. Esistono teorie che possono considerarsi “trasversali”, come la teoria dei sistemi complessi, che può descrivere sia sistemi fisici che biologici o sociali.Dunque in alcuni settori si può parlare di un avvicinamento tra scienze e umane-simo, ma non si può dire che il dialogo tra le due comunità sia profondo. Steven Pinker, lo scienziato cognitivo canadese (1954-) ha pubblicato nel 2013, un ar-ticolo sulla rivista The New Republic dal titolo “La scienza non è un vostro nemi-co”13 indirizzato agli intellettuali di estrazione umanistica come storici, letterati e filosofi, mettendo in evidenza come ciascuna delle due comunità potrebbe trarre giovamento dal dialogo con l’altra.Anche John Brockman fondatore della Edge Foundation14 propone una nuova terza cultura, dove ciò che tradizionalmente viene chiamata scienza è diventata oggi cultura pubblica15. L’unione delle nostre due culture ci permette di giudicare la nostra conoscenza, non in base alle sue origini, ma in termini di utilità. Le arti, la scienza e la tecnologia stanno vivendo un periodo di profondo cambiamento della nostra vita, ridefinendo chi e cosa siamo. La terza cultura crea nuovi stru-menti più velocemente delle nuove teorie, perché gli strumenti portano a nuove scoperte più rapidamente rispetto alle teorie. Secondo Johan Lehrer invece con il suo libro Proust era un neuroscienziato16, scrive che l’arte può rendere migliore la scienza. Questo vale in particolare per le nostre scienze più fondamentali, come la fisica e le neuroscienze. I fisici studiano il tessuto della realtà, le leggi invisibili e le particelle che definiscono il mondo materiale. Insieme, queste due scienze cercano di risolvere la più antica ed epica delle incognite: cos’è tutto? E chi siamo noi? Ma prima di poter svelare questi misteri, le nostre scienze devono superare i loro limiti attuali. Come possiamo far sì che ciò avvenga? La scienza ha bisogno delle arti che Joahn Lehrer chiama “la quarta cultura”.

12 Charles Percy Snow, The Two Cultures: And a Second Look: An Expanded Version of The Two Cultures and the Scientific Revolution, Cambridge University Press, 196313 Steven Pinker, Science Is Not Your Enemy. An impassioned plea to neglected novelists, em-battled professors, and tenure-less historians, Disponibile online qui: https://newrepublic.com/arti-cle/114127/science-not-enemy-humanities, 7th August, 2013. (ultimo accesso il 06/01/2021)14 Disponibile online qui: https://en.wikipedia.org/wiki/Edge_Foundation,_Inc. (ultimo accesso il 06/01/2021)15 John Brockman, La Terza Cultura: Al di là della rivoluzione scientifica, Simon & Schuster: 1995.16 Jonah Lehrer, Proust era un neuroscienziato, collana Paperback, Codice Edizioni, Torino, 2008.

Page 79: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

77

Giorgio Cipolletta

Nell’ultimo secolo, ricercatori e professionisti di diversi settori hanno raggiunto un livello di competenza, collaborando in sfide interdisciplinari e multidisciplinari. L’ascesa di sistemi sociotecnici complessi ha stimolato molteplici iniziative per promuovere la collaborazione inter, multi e ora transdisciplinare anche in settori tradizionalmente opposti come l’arte e la scienza. La capacità degli individui e delle istituzioni di integrare le diverse conoscenze e culture della pratica si af-ferma come una risorsa necessaria e un valore. Spesso questa “integrazione” non implica “unificazione”. La collaborazione transdisciplinare ha i suoi vantaggi nel permettere la molteplicità di prospettive per l’approccio dei problemi. Ad esempio, nella nostra cultura digitale (cultura incorporata) artisti e scienziati uti-lizzano spesso gli stessi strumenti. McLuhan, teorico dei media e della comuni-cazione, conferma questa dimensione promuovendo l’artista come “l’uomo della consapevolezza integrale”. Esistono delle situazioni interessanti dove gli artisti sono chiamati a interagire con la scienza17. In alcuni casi si tratta di laboratori artistici che usano strumenti scientifici (come il Genspace18 o il Nature and Tech-nology Lab di New York19), in altri di laboratori artistici allestiti in centri di ricerca scientifica (come il laboratorio degli artisti australiani di SymbioticA20), in altri ancora di veri e propri laboratori scientifici (come il CERN di Ginevra21).

3. Per un progetto transdisciplinare, una performance ecosistemica

Abbiamo bisogno di un percorso verso la conoscenza scientifica che attraversi l’arte con un linguaggio capace di “rendere la scienza più intima, sensuale e intu-itiva”. Gli artisti contemporanei usano la tecnologia come mezzo di espressione e non si tratta solo di “turbare”, ma di innescare un cambiamento culturale che coinvolga l’intera società. Leonardo Journal22 (MIT Press) è un esempio impor-tante in cui un gruppo di artisti, scienziati, ingegneri e studiosi hanno pensato in-sieme ad una piattaforma, in cui sostengono l’uso della scienza e della tecnologia per creare forme artistiche per rispondere alla situazione contemporanea, dove scienza, arte e tecnologia collaborano per re-immaginare la scienza e l’ingegne-ria “sensibile” del futuro. Oggi vediamo una grande comunità creativa interna-zionale che svolge questo lavoro, con il coinvolgimento delle università, delle accademie, delle scuole e della società civile. In altre parole, l’arte porta a una nuova scienza. La transdisciplinarietà potrebbe essere un modo in questo senso,

17 Pier Luigi Capucci, Vincenzo Guarnieri, Comunicare la scienza tra arte, scienza e tecnologia in https://noemalab.eu/ideas/comunicare-la-scienza-tra-arte-scienza-e-tecnologia/, 2017.18 Disponibile online qui: https://www.genspace.org/ (ultimo accesso il 06/01/2021)19 Disponibile online qui: https://www.neom.com/en-us/sector/technology-and-digital/?utm_sour-ce=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=alwayson&gclid=Cj0KCQiAifz-BRDjARIsAEElyGIj-dc0b6ZGWEgpvK5kKlntw-tre5Q3FZmJlgoqKd-2eSol-h30I_TQaAtWtEALw_wcB (ultimo accesso il 06/01/2021)20 Disponibile online qui: https://www.symbiotica.uwa.edu.au/ (ultimo accesso il 06/01/2021)21 Disponibile online qui: https://arts.cern/ (ultimo accesso il 06/01/2021)22 Cfr. Pier Luigi Capucci, Giorgio Cipolletta (eds.), The New and History – art*science 2017/Leo-nardo 50 Conference Proceedings, Ravenna, Noema, 2018.

Page 80: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

78

Giorgio Cipolletta

essa può aiutarci a capire come stimolare queste contaminazioni, pensando, ad esempio, a come usare e avvicinarsi alle tecnologie biomediche, alle nanoscienze, ai materiali intelligenti, al cambiamento climatico e alla biodiversità. Il lavoro col-laborativo appare come un bisogno di sforzi disciplinari di successo e di attività professionale comune tra individui con competenze diverse. La collaborazione si afferma come un valore in sé per le sue conseguenze sociale e inquadra le attività in uno scenario di benefici reciproci, dove ogni partecipante contribuisce con il suo lavoro agli obiettivi personali e di gruppo. Ci si aspetta che la collaborazione aumenti l’individualità perché le peculiarità, la forza, le conoscenze e le abilità dei partecipanti possono articolarsi e negoziare per raggiungere un risultato inte-grato, che potrebbe essere più efficace e costruttivo. Tuttavia, gli individui hanno limitate capacità di sfruttare i vantaggi personali e collettivi della collaborazione. Controllare il cambiamento climatico, abbandonare la dipendenza dal petrolio per l’energia, creare le condizioni per uno sviluppo sostenibile: tutto questo ri-chiede un profondo cambiamento culturale, simile a quello realizzato dai nostri antenati molti anni fa, quando si sono trasferiti da una società agricola a quella urbana. Ecco perché il lavoro degli artisti nel promuovere la collaborazione tra arte e scienza e la tecnologia fa parte della cassetta degli “attrezzi” dell’umanità. Roger Malina identifica una serie di “artisti climatici” che ci aiutano a costruire un nuovo immaginario culturale. In altre parole un nuovo interessante sviluppo è una generazione di artisti che raccolga dati sul loro mondo utilizzando strumenti scientifici per uno scopo culturale. Gli artisti sono i primi ad adottare la scienza e la tecnologia per realizzare una profonda appropriazione culturale e una ri-con-testualizzazione della scienza e della tecnologia. Tra un centinaio d’anni identifi-cheremo gli artisti del clima che lavorano oggi e che contribuiscono a plasmare un nuovo immaginario culturale. “Non chiedere quello che la scienza può fare per l’arte, ma quello che l’arte può fare per la scienza”23, è la celebre affermazione di Roy Ascott, il grande artista, teorico ed educatore britannico. L’arte può arric-chire la comunicazione della scienza coinvolgendo persone che per vari motivi ne sarebbero escluse. L’arte può portare alla scienza l’attenzione agli aspetti sociali ed etici, con una fondamentale vocazione critica, che conduce a una preziosa indipendenza. L’arte in questo caso rappresenta il “sensore sensibile”, nonché “generatore di sensibilità” favorendo così un’impatto culturale delle narrazioni scientifiche, evidenziando le qualità poetiche che possono avere affinità con le proprie narrazioni. L’arte può anche espandere le capacità di immaginazione della scienza e può mostrare il mondo da nuovi punti di vista, producendo nuovi modi di comprendere il reale, nuove visioni del mondo, integrando discipline e stru-menti diversi. L’artista diviene perciò un operatore della complessità, in quanto opera, producendo “creazioni” e “visioni” sul mondo contemporaneo24.Esiste attualmente una proliferazione di nuovi dispositivi e tecnologie che ven-gono utilizzati da noi stessi, ad esempio per l’esame medico del nostro corpo, o

23 Roy Ascott, intervento alla conferenza “The Spirit of Discovery: Art, Science and New Techno-logy”, Transcoso, Portogallo, 18-20 Maggio 2006.

24 Giorgio Cipolletta, Passages metrocorporei. Per un’estetica della transizione, eum, Macerata, 2014.

Page 81: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

79

Giorgio Cipolletta

da altri per osservare e controllare i nostri comportamenti. Questi dispositivi sono utilizzati per osservare l’universo e la terra, permettendoci di capire e persino di prevedere le dinamiche e i processi in atto. Malina ci ricorda che esistono comu-nità che producono scienza e comunità che consumano scienza.Un altro problema è l’epoca in cui viviamo, ossia quella che chiamiamo con il ter-mine Antropocene. L’impatto della popolazione umana sull’ecosistema terrestre è alla base di una serie di cambiamenti antropogenici, dal cambiamento climatico alla trasformazione dell’ecosistema. Viviamo in un’epoca di estinzione delle spe-cie, la sesta. Il diritto ai dati e il dovere di raccogliere dati fanno parte di questa necessaria trasformazione culturale. L’esigenza è quella di creare un osservatorio (o una piattaforma) che permetta alle piccole comunità di sviluppare conoscenze generate localmente che possano essere la base per un’azione locale che aiuti queste comunità ad evolversi rapidamente e a rispondere ai cambiamenti che saranno necessari per affrontare il cambiamento climatico. Sulla scia di questa esperienza “sensibile” c’è la consapevolezza quindi di uno spostamento di “pen-siero climatico”, cambiando radicalmente i luoghi in cui viviamo, ridisegnando le città, le abitudini, per affrontare la questione ambientale come un’entità “vitale” installando la vita stessa e le nicchie ecologiche dentro un habitat con-diviso, e non sfuggendo, ma partecipando a una speciazione adattiva e ibrida25.Le nuove ricerche creano possibilità e nuove metodologie, dove il nuovo si rin-nova e l’innovazione crea nuove idee. In questa evoluzione, scienziati, teorici, ri-cercatori e artisti hanno creato un dibattito che sicuramente in Italia manca e lancia la sfida per il futuro. In questo contesto il termine consilienza26 del biologo E.O. Wilson acquisisce un valore aggiunto in modo innovativo e creativo. Wilson sostiene l’unità delle due culture. Il più forte richiamo della consilienza sta nella prospettiva dell’avventura intellettuale e, dato il successo anche modesto, il va-lore di comprendere la condizione umana con un più alto grado di certezza. Per Wilson la consilienza rappresenta un sistema di conoscenza unito ed è il mezzo più sicuro per identificare i domini ancora inesplorati della realtà. La scienza oggi non ha problemi di produzione, ma ha un enorme problema di connessione. Se-condo Wilson, la condizione umana è la frontiera più importante delle scienze na-turali. Alcuni psicologi e filosofi stanno cercando il modo di incorporare le scienze neurali nelle loro analisi, e alcuni economisti stanno agendo per affrontare le de-bolezze della loro disciplina sul fronte biopsicologico e ambientale. Per Wilson abbiamo bisogno di ‘’una potente etica della conservazione’’27. Al contrario, il mondo materiale esposto dalle scienze naturali è la frontiera più importante delle scienze sociali e umane. Una seconda ondata di consilienza è possibile, come ci viene raccontato nella pubblicazione “Creative Consilience”28 di Edward Slinger-

25 Giorgio Cipolletta, Per un pensiero climatico, in Rivista italiana di futures studies. Futuri n. 12. Il futuro del turismo. Sfide tecnologiche e digitali nell’Antropocene, a cura di Fabio Corbisiero, Elisabetta Ruspini, pp. , Napoli 2020,26 Edward O. Wilson, Consilience. The Unity of Knwledge, Vintage Books, New York, 200927 Edward O. Wilson, La creazione, Adelphi, Torino, 2008.28 Edward Slingerland, Mark Collard, Creating Consilience: Integrating the Sciences and the Hu-manities, Oxford University Press, Oxford, 2011.

Page 82: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

80

Giorgio Cipolletta

land e Mark Collard. Esistono luoghi dove la scienza può fornire spiegazioni utili per le scienze umane e luoghi in cui queste ultime non possono. Una delle preoc-cupazioni suscitate dalla consilienza è quella di come noi concepiamo gli esseri umani. In questa re-interpretazione della consilienza di Wilson si aggiunge uno spazio ibrido dove le discipline esplorano le complessità della realtà umana, rico-noscendo che ognuna di esse possiede i propri strumenti concettuali e metodi. Tale consilienza è informata da un sofisticato modello di indagine scientifica che riconosce i limiti della scienza senza esagerare, e capisce che lo studio scientifico delle verità a livello umano richiede competenze umanistiche sul campo, e non solo come fonte di dati. La scienza e l’arte tentano entrambe di rappresentare la realtà (anche la realtà ampliata da costruzioni artificiali). Affinché possiamo ri-prendere a immaginare il mondo e occupare in esso un posto che produca senso, dobbiamo riconoscerci (agnizione) e sviluppare nuovi legami di solidarietà (ca-tarsi)29. Le attività transdisciplinari tentano anche di superare campi di studio tradizionalmente opposti. Tuttavia, le arti transdisciplinari si differenziano dalle arti interdisciplinari per il fatto che le distinzioni costruite tra i campi sono spesso sovvertite. Artisti e scienziati cominciano a pensare alla natura reciprocamente inclusiva delle rispettive discipline. La transdisciplinarietà non è quindi una teoria, ma un principio che guida e dirige la ricerca in una particolare forma di organiz-zazione, che si distingue per un alto livello di integrazione. Al centro di questa cultura transdisciplinare ci sono, e ci saranno, coloro che nelle arti hanno rivolto il loro sguardo creativo verso la scienza. Le arti sono sempre servite a comunicare idee, e come ogni materia, la scienza è una materia a cui sempre più artisti si de-dicano, mentre la scienza si è spostata verso il centro della vita quotidiana. Forse l’obiettivo dell’arte non è quello di trovare la verità, ma quello di mantenere viva l’attenzione sulla nostra realtà (la percezione della realtà) con tutte le sue debo-lezze e punti interrogativi, perché il mondo è fatto di relazioni, le quali a loro volta sono fatte di progetti, sogni ed esistenze. Prendendo sul serio il fatto che l’inte-grazione scienza-umanità è uno scambio a due vie, per facilitare la creazione di un nuovo quadro condiviso per le scienze e le scienze umane. Artisti e scienziati cominciano a pensare alla natura reciprocamente inclusiva delle rispettive disci-pline. La transdisciplinarietà non è quindi una teoria, ma un principio che guida e dirige la ricerca, che accompagna una particolare forma organizzativa, che si distingue per un alto livello di integrazione. Al centro di questa cultura transdi-sciplinare ci sono, e ci saranno, coloro che nelle arti hanno rivolto il loro sguardo creativo verso la scienza. Le arti sono sempre servite a comunicare idee, e come ogni materia, la scienza è una materia a cui sempre più artisti si dedicano, mentre la scienza si è spostata verso il centro della vita quotidiana. Artisti e scienziati cominciano a pensare alla natura reciprocamente inclusiva delle loro rispettive discipline. Nei progetti transdisciplinari, la natura binaria tradizionalmente as-sunta da arte e scienza è esposta, e non data per scontata. Una questione chiave nella transdisciplinarità è la comprensione e l’esplicitazione delle metafore e della terminologia usate in ogni disciplina. Un’affermazione di base è che gli approcci

29 Oriana Persico, Salvatore Iaconesi, Un bootstrap tra tragedia e agnizione: l’Italia che la mia ge-nerazione non ha mai conosciuto in https://www.che-fare.com/italia-generazione-tragedia-agnizio-ne-bootstrap/ (ultimo accesso il 07/01/2021).

Page 83: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

81

Giorgio Cipolletta

transdisciplinari collegano diversi modi di conoscere e di fare, e c’è un valore specifico di approcci multipli. A seconda del campo di applicazione, o del con-testo del problema, alcuni approcci sono condivisi, ma saranno necessari anche approcci diversi, ma che i risultati non avrebbero potuto essere raggiunti con altri mezzi. In tutte queste culture, possiamo immaginare una sorta di linea, o ponte, come un’intersezione, un incrocio, una sovrapposizione tra la scienza e l’arte. O ancora, possiamo immaginare il sistema nervoso del nostro corpo con tutte le connessioni e le sfere, bolle di sapone che vivono in interconnessione creando un altro paesaggio, o altro corpo. In questo intermezzo potrebbero scontrarsi, incon-trarsi, arte e scienza, andando oltre due (tre, quattro) culture, formando un’altra cultura che riunisce tutte le discipline in una “consilienza performativa”. In una cultura così unita, ci si potrebbe facilmente muovere tra i rami dell’appren-dimento, dove la scienza e le scienze umane potrebbero non solo condividere la comunicazione, ma anche collaborare attivamente per una cultura dinamica e pluridimensionale. In una tale cultura, la ferita del divario sarà finalmente sanata, e le scienze e le scienze umane avanzeranno insieme nell’esplorazione della re-altà conosciuta e sconosciuta. L’arte è uno spazio aperto: chiunque può entrarvi. La ricerca scientifica e tecno-logica va vista in modo più ampio che in passato: non solo come indagine tecnica specializzata, ma come creatività culturale e commento, proprio come l’arte. Essa può essere apprezzata sia per la sua portata immaginativa che per le sue finalità disciplinari o utilitaristiche. L’arte esplora le frontiere tecnologiche e scientifiche: è un atto di rivelazione. Così la ricerca, pone domande sulle possibilità e le implicazioni dell’innovazione tecnologica, esplorando percorsi di indagine, quadri concettuali e associazioni culturali diversi da quelli indagati da scienziati e ingegneri. La ricerca artistica in relazione con quella scientifica sta plasmando il futuro in modo profondo. La no-stra cultura ha un disperato bisogno di un ampio coinvolgimento nella definizione dei programmi di ricerca, nei processi di indagine e nell’esplorazione delle impli-cazioni di ciò che viene scoperto e condiviso nelle scuole, nelle università e nelle accademie. Gli artisti possono contribuire in modo significativo a questo discorso sviluppando un nuovo tipo di ruolo di artista-ricercatore e lo STEAM può essere la nostra performance ecosistemica affinché l’immaginario diventi il motore del nostro ambiente “indisciplinato” per un cambiamento radicale di pensiero.

Page 84: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

82

Giorgio Cipolletta

Bibliografia/Bibliography

Ascott Roy, intervento alla conferenza “The Spirit of Discovery: Art, Science and New Technology”, Transcoso, Portogallo, 18-20 Maggio 2006.Brockman John, La Terza Cultura: Al di là della rivoluzione scientifica, Simon & Schuster: 1995.

Capucci Pier Luigi, Guarnieri Vincenzo, Comunicare la scienza tra arte, scienza e tecnologia in https://noemalab.eu/ideas/comunicare-la-scienza-tra-arte-scien-za-e-tecnologia/, 2017.

Capucci Pier Luigi, La ‘Terza Vita’. Ipotesi sulla molteplicità del vivente in Scienza & Filosofia.it, n.2, 2009.

Capucci Pier Luigi, Cipolletta Giorgio (eds.), The New and History – art*science 2017/Leonardo 50 Conference Proceedings, Ravenna, Noema, 2018.

Cipolletta Giorgio, Passages metrocorporei. Per un’estetica della transizione, eum, Macerata, 2014.

Cipolletta Giorgio, Per un pensiero climatico, in Rivista italiana di futures studies. Futuri n. 12. Il futuro del turismo. Sfide tecnologiche e digitali nell’Antropocene, a cura di Fabio Corbisiero, Elisabetta Ruspini, pp. , Napoli 2020, pp. 67-84.

Colbert Elisabeth, La sesta estinzione, Neri Pozza, Milano, 2014.

Paul J. Crutzen e Eugene F. Stoermer, The “Anthropocene” , in IGBP Newsletter, No. 41 - Maggio 2000.

Davis Joe, Microvenus, in, Contemporary Art and the Genetic Code, Spring, 1996, pp. 70-74 (5 pages) vol. 55, No. 1, Published By: CAA , https://doi.org/10.2307/777811.

Heilbrun Françoise, Charles Nègre : photographe 1820-1880, catalogo dell’es-posizione ad Arles, (Museo Réattu, 5 luglio-17 agosto 1980), e a Parigi, (Museo del Luxembourg, 25 novembre 1980-19 gennaio 1981). Ediz. Ministero della Cultura e della Comunicazione, Parigi, 1980.

Lehrer Jonah, Proust era un neuroscienziato, collana Paperback, Codice Edizioni, Torino, 2008.

Jammes André, Charles Nègre photographe : 1820-1880, prefazione di Jean Adhémar, Imprimerie de France, 1963.

Kac Eduardo, Telepresence & Bio Art. Interconnessioni in rete fra umani, conigli e robot, trad. it. a cura di Pier Luigi Capucci e Franco Torriani, mediaversi, CLUEB, Bologna, 2018.

Page 85: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

83

Giorgio Cipolletta

Maeda John, “STEM + Art = STEAM,” The STEAM Journal: Vol. 1: Iss. 1, Article 34, 2013.. DOI: 10.5642/steam.201301.34 (https://scholarship.claremont.edu/steam/vol1/iss1/34).

Morton Timothy, Dark Ecology: For a Logic of Future Coexistence, Columbia Uni-versity Press, New York, 2016.

Nègre Joseph, La Riviera de Charles Nègre, prefazione di Louis Nucéra, Aix-en-Provence, Édisud, 1991.

Perignat Elaine & Katz-Buonincontro Jennifer, From STEM to STEAM: Using Brain-Compatible Strategies to Integrate the Arts,, Arts Education Policy Re-view, 119:2, 107-110, 2018. DOI: 10.1080/10632913.2017.1300970.

Pinker Steven, Science Is Not Your Enemy. An impassioned plea to neglected novelists, embattled professors, and tenure-less historians, in https://newrepub-lic.com/article/114127/science-not-enemy-humanities, 7th August, 2013.

Sousa David A, Pilecki Tom, in From STEM to STEAM: Using Brain-Compatible Strategies to Integrate the Arts,. Thousand Oaks, CA: Sage.

Elaine Perignat & Jennifer Katz-Buonincontro (2018) From STEM to STEAM: Us-ing Brain-Compatible Strategies to Integrate the Arts, Arts Education Policy Re-view, 119:2, 107-110, 2013.

Snow Charles Percy The Two Cultures, in “New Statesman”, 6 ottobre 1956, trad. it. Le due culture, tr. it. di Adriano Cargo, Feltrinelli, Milano 1964.

Snow Charles Percy, The Two Cultures: And a Second Look: An Expanded Ver-sion of The Two Cultures and the Scientific Revolution, Cambridge University Press, 1963.

Rossi Elena Giulia, Mind the gap. La vita tra bioarte, arte ecologica e post inter-net, Postmedia Books, Milano 2020.

Savini Mario, Arte transgenica: la vita è il medium, Pisa University Press, Pisa, 2018.

Wilson Edward O., La creazione, Adelphi, Torino, 2008.

Wilson Edward O., Consilience. The Unity of Knowledge, Vintage Books, New York, 2009.

Edward Slingerland, Mark Collard, Creating Consilience: Integrating the Sciences and the Humanities, Oxford University Press, Oxford, 2011.

Page 86: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

84

Giorgio Cipolletta

Sitografia/webliography

https://www.olafureliasson.net/

https://olafureliasson.net/archive/artwork/WEK101003/the-weather-project

https://olafureliasson.net/archive/artwork/WEK109190/ice-watch

https://www.neom.com/en-us/sector/technology-and-digital/?utm_source=-google&utm_medium=cpc&utm_campaign=alwayson&gclid=Cj0KCQi-Aifz-BRDjARIsAEElyGIjdc0b6ZGWEgpvK5kKlntw-tre5Q3FZmJlgoqKd-2eS-ol-h30I_TQaAtWtEALw_wcB

https://arts.cern/

http://guybenary.com/work/cellf/

https://www.genspace.org

https://en.wikipedia.org/wiki/Roger_Malina

https://mitpress.mit.edu/books/series/leonardo

https://it.wikipedia.org/wiki/Charles_N%C3%A8gre

https://en.wikipedia.org/wiki/Edge_Foundation,_Inc.

https://www.risd.edu/

https://www.risd.edu/news/for-press/press-releases/rhode-island-school-of-design-launches-steam-map-to-demonstrate-global-activity-and-support-for-the-movement/

https://www.ted.com/talks/mae_jemison_teach_arts_and_sciences_together

https://www.symbiotica.uwa.edu.au/

Page 87: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

85

THINKING STEAM: AS ART AND SCIENCE AS ECOSYSTEM PERFORMANCE

Giorgio Cipolletta

Isn’t it time we began? The danger is, we have been brought up to think as though we had all the time in the world.

We have very little time. So little that I dare not guess at it.

C.P. Snow

The researcher, by definition, pursues something that is not at hand, that eludes him, that he desires. hand, that eludes him, that he desires.

And what is this thing?“A sort of thing in itself obscure, tempting and mysterious, a supreme

residue that we can tinge with the most ideal and the most sordidly material” as Michel Leiris defined it Leiris, in another context.

The researcher, of course, can never dominate something if he does not capture it first. Otherwise, the essential would fall away, the research

itself as a movement. And so he continues to pursue his fixed and perhaps unexpressed idea, abandoning himself to his preponderant passion, in an endless pursuit that endless pursuit, which perhaps, rightly, he will define

a method

Didi Huberman G.

Love of complexity without reductionism produces art; love of complexity with reductionism gives rise to science.

Wilson E.OW

1. What is STEAM?

The STEM to STEAM movement has been taking root over the past several years and is surging forward as a positive mode of action to fully meet the needs of a 21st century economy. STEM alone misses several key components that many employers, educators, and parents have voiced as critical for our children to thrive in the present and rapidly approaching future. The wave of future eco-nomic prosperity lies on a workforce that is well-versed in rising job markets like science, technology, engineering and math. Thus, there has been an increased investment in STEM initiatives in schools. STEM education is one of the most dis-

Page 88: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

86

Giorgio Cipolletta

cussed subjects in America and also in Europe today — and for a good reason. From K-12 system1 and post-secondary institutions to the world of business, in-dustry and government, almost everyone is focused on STEM education as a key solution to improve educational performance and solve the persistent workforce development problems that plague our nation. But what is exactly STEM edu-cation? It’s much more than science, technology, engineering and maths, which are usually taught as discrete subjects as maths or science. Rather, STEM is the applied, integrated approach to those subjects. It is about using math and sci-ence to solve real-world challenges and problems. This applied, project-based way of teaching and learning allows students to understand and appreciate the relevancy of their work related to the world around them. Arguably, STEM is at the core of everything. STEM can be virtually found in every discipline and in every product. STEM is not something exclusive for the subjects of science, en-gineering, technology or math. While these initiatives are a wonderful start for what concerns the exploration of these four areas of study, the critical process of creativity and innovation is missing.While some believe that the STEM educational strategy is effective in fostering economic growth and national development, many people soon realized the fal-lacy of leaving arts out of the equation. The push towards STEM in many schools has found other necessary skills excluded and the funding and attention for arts programs marginalized. Many experts and education institutions have come up with their own version of 21st-century skillset, with all of them stressing the im-portance of going beyond a deep understanding of academic content.Yet innovation remains tightly coupled with Science, Technology, Engineering and Math – the STEM subjects. Art + Design are poised to transform our econ-omy in the 21st century just as science and technology did in the last century.If we need to add Art + Design to the equation — to transform STEM into STEAM. STEM + Art = STEAM In other words STEAM is a movement championed by Rhode Island School of Design (RISD2) and widely adopted by institutions, cor-porations and individuals. STEAM is a way to take the benefits of STEM and complete the package by integrating these principles in and through (the) art.STEAM takes STEM to the next level: it allows students to connect their learning on these critical areas together with arts practices, elements, design principles, and standards to provide the whole pallet of learning at their disposal. STEAM removes limitations and replaces them with wonder, critique, inquiry, and inno-vation. The pathway to STEAM is exciting, but can also be dangerous without an understanding of what STEAM truly means in both its intention and its im-plementation.Simply stated STEAM is an initiative to add Art and Design to the national agenda of STEM (Science, Technology, Engineering, Math) education and research --- STEM + Art = STEAM (RISD, 20133).

1 K-12” is a US expression that refers to kindergarten to Grade 12, i.e. school grades prior to colle-ge. “Mens et Manus” is MIT’s motto, which means “Mind & Hand” in Latin. See online: https://www.k12academics.com/education-united-states (last access: 06/01/2020).2 See online: https://www.risd.edu/ (last access: 06/01/2020).3 See online: https://www.risd.edu/news/for-press/press-releases/rhode-island-school-of-desi-

Page 89: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

87

Giorgio Cipolletta

At TED 2002, Mae Jemison, doctor, dancer, engineer, and the first African Amer-ican woman in space, reflects on how the difference between science and the arts is not that they are different sides of the same coin... or even different parts of the same continuum, but rather, they are expressions of the same thing. The arts and sciences are avatars of human creativity (TED, 20024). Schools nationwide are eschewing a wide variety of “arts” programs (Visual, Per-forming, Fine, Language, and the Liberal Arts) to instead focus on teach-to-the-test courses catered to maths and reading. In an interview, John Maeda (20135), then President of the Rhode Island School of Design, he remain convinced that artists and designers will be the innovators of this century, and that the prob-lem-solving, the fearlessness and the critical thinking and making skills that I see every day are what is needed to keep our country competitive. Designers and artists create objects, devices and services that are more engaging, more effi-cient, more desirable and ultimately, more human. One of the main objectives of both art and science is discovery. Integrating arts-related skills and activities into the course is one very effective way to enhance student interest and achieve-ment. By integrating arts-related activities into STEAM subjects this approach offers many cerebral advantages. Artistic activities engage improve cognitive, visual, and spatial processing. (Sousa & Pilecki, 20136) According to Roger Malina7, - American physicist, astronomer, Executive Edi-tor of Leonardo Publications8 - this approach to the process of learning is cer-tainly not an easy task, but the benefits for the students and the entire school community would be tremendous. Students and teachers engaged in STEAM would make more real-life connections so that school would not be anymore a place where you go to learn but that embodies, instead, the entire experience of learning itself. We are always learning, always growing, always experimenting. School doesn’t have to be a place, but rather a frame of mind that uses Art as a lever to explosive growth, social-emotional connections, and the foundation for the innovators of tomorrow and today.Roger Malina uses an example concerning the early photographer Charles Nègre9 (1820–1880) which is a classic example of the hybridization of art and science in one creative personality. Having studied painting in Paris and exhibited his work for nearly two decades, he was “struck with astonishment” when he first saw daguerrotypes and immediately began experimenting with the chemistry behind

gn-launches-steam-map-to-demonstrate-global-activity-and-support-for-the-movement/ (last ac-cess: 06/01/2020)4 https://www.ted.com/talks/mae_jemison_teach_arts_and_sciences_together (last access: 06/01/2020).5 John Maeda, “STEM + Art = STEAM,” The STEAM Journal: Vol. 1: Iss. 1, Article 34, 2013.. DOI: 10.5642/steam.201301.34 (https://scholarship.claremont.edu/steam/vol1/iss1/34). (last access: 06/01/2020).6 Elaine Perignat & Jennifer Katz-Buonincontro, From STEM to STEAM: Using Brain-Compa-tible Strategies to Integrate the Arts,, Arts Education Policy Review, 119:2, 107-110, 2018. DOI: 10.1080/10632913.2017.1300970. 7 See online: https://en.wikipedia.org/wiki/Roger_Malina (last access: 06/01/2020).8 See online: https://mitpress.mit.edu/books/series/leonardo (last access: 06/01/2020).9 See online: https://it.wikipedia.org/wiki/Charles_N%C3%A8gre (last access: 06/01/2020).

Page 90: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

88

Giorgio Cipolletta

photography, the physics and mathematics of optics, and the engineering prin-ciples of both camera design and the architecture he photographed. Even as a writer, in 1851 he eloquently summed up the notion of STEAM. “Where science ends, art begins,” Nègre10 wrote. “When the chemist has prepared the sheet, the artist directs the lens and the three torches of observation, feeling and reasoning guide the study of nature; photography invokes effects that make us dream, sim-ple patterns excite us, powerful and bold silhouettes that surprise and righten us. We are now convinced that it is less difficult to reproduce than it is to learn to see nature. Before, the challenge was to replicate nature; today it is to choose from within nature.George Malina offers also a few ideas for giving STEM projects some STEAM. According to Malina, Art is often touted as a method of adding creativity to STEM—but keep in mind that engineers rarely lack in creativity and ingenuity. Just look at the world around you for proof. The purpose of STEAM should not be firstly that of teaching art but to apply art in real situations. Applied knowledge leads to deeper learning.

2. A Short History of art and science: an intimate rendezvous

In 1959 C.P. Snow delivered his lecture entitled The Two Cultures and the Scien-tific Revolution11. Snow, British scientist and novelist, was one of the first to write on the stark division of our intellectual culture (as separate from practical daily life) into sciences and the “literary” or the humanities and he considered this dis-tinction as a tragedy. While the “sciences” he refers to are the natural sciences, the term “humanities” was meant to encapsulate the creative humanities and the social sciences. This essay will largely focus on the relationship between sciences and creative humanities, or “the arts,” as they commonly represent hu-manities at large.Charles Percy Snow coins the “two cultures” cliché, proposing a simple solution to the problem of divided cultures. Today we would even need a “third culture”, which would somehow bridge the “communication gap” between scientists and artists. In 1963 Snow published a second book - entitled The Two Cultures, a Second Look12 - in which he hoped for the advent of a third culture. In this new culture, the communication difficulties between scientists and literati should have been alleviated. Today, the debate on the birth of a third culture is still lively and we cannot say that this birth is complete. There are hybrid disciplines, which are

10 Cfr. André Jammes, Charles Nègre photographe : 1820-1880, prefazione di Jean Adhémar, Im-primerie de France, 1963. Françoise Heilbrun, Charles Nègre : photographe 1820-1880, catalogo dell’esposizione ad Arles, (Museo Réattu, 5 luglio-17 agosto 1980), e a Parigi, (Museo del Luxem-bourg, 25 novembre 1980-19 gennaio 1981). Ediz. Ministero della Cultura e della Comunicazione, Parigi, 1980. Joseph Nègre, La Riviera de Charles Nègre, prefazione di Louis Nucéra, Aix-en-Pro-vence, Édisud, 1991.11 Charles Percy Snow The Two Cultures, in “New Statesman”, 6 ottobre 1956.12 Charles Percy Snow, The Two Cultures: And a Second Look: An Expanded Version of The Two Cultures and the Scientific Revolution, Cambridge University Press, 1963.

Page 91: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

89

Giorgio Cipolletta

on the border between science and history - such as archaeology - or between science and psychology - such as neuroscience, - or between evolutionary psy-chology and behavioral genetics - such as philosophy of science, which poses the problem of investigating the philosophical aspects of scientific paradigms. There are theories that can be considered “cross-cutting,” such as complex sys-tems theory, which can describe both physical and biological or social systems.So in some areas we can speak of a rapprochement between science and hu-manism, but we cannot say that the dialogue between the two communities is vivid. Steven Pinker, the Canadian cognitive scientist (1954-) published in 2013, an article in The New Republic magazine titled “Science is not your enemy”13 addressed to intellectuals of humanistic backgrounds such as historians, literati and philosophers, highlighting how each of the two communities could benefit from dialogue with the other.John Brockman14 founder of the Edge Foundation15 also proposes a new third culture, where what has traditionally been called science has now become public culture. The union of our two cultures allows us to judge our knowledge, not by its origins, but in terms of its usefulness. The arts, science, and technology are experiencing a period of profound change in our lives, redefining who and what we are. The third culture creates new tools faster than new theories, because tools lead to new discoveries faster than theories. According to Johan Lehrer on the other hand with his book Proust was a neuro-scientist16, he writes that art can make science better. This is especially true of our most fundamental sciences, such as physics and neuroscience. Physicists study the fabric of reality, the invisible laws and particles that define the mate-rial world. Together, these two sciences seek to solve the oldest and most epic of unknowns: what is everything? And who are we? But before we can unravel these mysteries, our sciences must overcome their current limitations. How can we make that happen? Science needs the arts, which Joahn Lehrer calls “the fourth culture.”Over the past century, researchers and practitioners from a variety of fields have reached a level of expertise, collaborating on inter- and multi-disciplinary chal-lenges. The rise of complex sociotechnical systems has spurred multiple initiatives to promote inter, multi, and now transdisciplinary collaboration even in traditionally opposing fields such as art and science. The ability of individuals and institutions to integrate diverse knowledge and cultures of practice is asserted as a neces-sary resource and value. Often this “integration” does not imply “unification.” Transdisciplinary collaboration has its advantages in allowing for multiplicity of perspectives to approach problems. For example, in our digital culture (embed-ded culture) artists and scientists often use the same tools. McLuhan, a media

13 Steven Pinker, Science Is Not Your Enemy. An impassioned plea to neglected novelists, embatt-led professors, and tenure-less historians, in https://newrepublic.com/article/114127/science-not-e-nemy-humanities, 7th August, 2013. (last access: 06/01/2020)14 John Brockman, La Terza Cultura: Al di là della rivoluzione scientifica, Simon & Schuster: 1995.15 https://en.wikipedia.org/wiki/Edge_Foundation,_Inc. (last access: 06/01/2020)16 Jonah Lehrer, Proust Was a Neuroscientist, Houghton Mifflin Harcourt (HMH), 2007.

Page 92: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

90

Giorgio Cipolletta

and communication theorist, confirms this dimension by promoting the artist as “the man of integral awareness.” There are some interesting situations where artists are called upon to interact with science17. In some cases, these are art laboratories that use scientific instruments (such as Genspace18 or the Nature and Technology Lab in New York), in others, art laboratories set up in scientific research centers (such as the laboratory of the Australian artists of Symbiot-icA19), and in still others, real scientific laboratories (such as CERN20 in Geneva).

3. For a transdisciplinary project, an ecosystemic performance

We need a path to scientific knowledge that crosses art with a language capa-ble of “making science more intimate, sensual and intuitive”. Contemporary art-ists are using technology as a means of expression and it is not just about “dis-rupting” but about triggering a cultural change that involves the whole society. Leonardo Journal21 (MIT Press) is an important example where a group of art-ists, scientists, engineers and scholars have thought together about a platform, where they support the use of science and technology to create artistic forms to respond to the contemporary situation, where science, art and technology collaborate to re-imagine the “sensitive” science and engineering of the future. Today we see a large international creative community doing this work, with the involvement of universities, academies, schools, and civil society. In other words, art leads to new science. Collaboration is stated as a value in itself because of its social consequences and frames activities in a mutually beneficial scenario, where each participant con-tributes his or her work to personal and group goals. Collaboration is expected to enhance individuality because participants’ distinctiveness, strength, knowl-edge, and skills can articulate and negotiate to achieve an integrated outcome, which could be more effective and constructive. However, individuals have lim-ited capacity to harness the personal and collective benefits of collaboration. Controlling climate change, moving away from dependence on oil for energy, creating the conditions for sustainable development-all of these require a pro-found cultural shift, similar to that achieved by our ancestors many years ago when they moved from an agricultural to an urban society. That’s why the work of artists in promoting collaboration between art and science and technology is part of the “toolbox” of humanity. Roger Malina identifies a set of “climate artists” who help us build a new cultural imaginary. In other words, an interesting new development is a generation of

17 Pier Luigi Capucci, Vincenzo Guarnieri, Comunicare la scienza tra arte, scienza e tecnologia in https://noemalab.eu/ideas/comunicare-la-scienza-tra-arte-scienza-e-tecnologia/, 2017.18 See online: https://www.genspace.org/ (last access: 06/01/2020)19 See online: https://www.symbiotica.uwa.edu.au/ (last access: 06/01/2020)20 See online: https://arts.cern/ (last access: 06/01/2020)21 Cfr. Pier Luigi Capucci, Giorgio Cipolletta (eds.), The New and History – art*science 2017/Leo-nardo 50 Conference Proceedings, Ravenna, Noema, 2018.

Page 93: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

91

Giorgio Cipolletta

artists collecting data about their world using scientific tools for a cultural pur-pose. Artists are early adopters of science and technology to accomplish a pro-found cultural appropriation and re-contextualization of science and technology. A hundred years from now, we will identify climate artists working today who are helping to shape a new cultural imaginary. “Ask not what science can do for art, but what art can do for science22,” is the famous statement of Roy Ascott, the great British artist, theorist, and educator. Art can enrich the communication of science by involving people who for various reasons would be excluded from it. Art can bring to science the attention to social and ethical aspects, with a fun-damental critical vocation, leading to a valuable independence. Art in this case represents the “sensitive sensor” as well as “sensitivity generator” thus promot-ing a cultural impact of scientific narratives, highlighting the poetic qualities that may have affinity with its own narratives. Art can also expand the imaginative capacities of science and can show the world from new points of view, producing new ways of understanding reality, new worldviews, integrating different disci-plines and tools. There is currently a proliferation of new devices and technologies that are be-ing used by ourselves, for example for medical examination of our bodies, or by others to observe and control our behaviors. These devices are used to observe the universe and the earth, allowing us to understand and even predict the dy-namics and processes at work. Malina reminds us that there are communities that produce science and communities that consume science. Another issue is the era in which we live, which is what we refer to as the Anthropocene23. The impact of the human population on the Earth’s ecosystem is driving a range of anthropogenic changes, from climate change to ecosystem transformation. We live in an era of species extinction, the sixth24. The right to data and the duty to collect data are part of this necessary cultural transformation. The need is to create an observatory (or platform) that allows small communities to develop locally generated knowledge that can be the basis for local action to help these communities rapidly evolve and respond to the changes that will be required to address climate change. In the wake of this “sensitive” experience there is an awareness of a shift in “cli-mate thinking,” radically changing the places we live, redesigning cities, habits, to address the environmental issue as a “viable” entity by installing life itself and ecological niches within a shared habitat, and not escaping, but participating in adaptive and hybrid speciation25.

22 Roy Ascott, intervento alla conferenza “The Spirit of Discovery: Art, Science and New Techno-logy”, Transcoso, Portogallo, 18-20 Maggio 2006.23 In the 1980s the biologist Eugene F. Stoermer coined the term Anthropocene, then taken up in 2000 by the Nobel Prize for Chemistry Paul Crutzen to describe the current geological era, in which human beings and thei activities are attributed the main causes of spatial, structural and climatic changes. Paul J. Crutzen e Eugene F. Stoermer, The “Anthropocene” , in IGBP Newsletter, No. 41 - Maggio 2000.24 Elisabeth Colbert, The Sixth Extinction: An Unnatural History , Bloomsbury Publishing PLC, London, 2014.25 Giorgio Cipolletta, Per un pensiero climatico, in Rivista italiana di futures studies. Futuri n. 12. Il futuro del turismo. Sfide tecnologiche e digitali nell’Antropocene, a cura di Fabio Corbisiero, Elisabetta

Page 94: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

92

Giorgio Cipolletta

New research creates possibilities and new methodologies, where the new is renewed and innovation creates new ideas. In this evolution, scientists, theo-rists, researchers and artists have created a debate that is certainly weak in Italy and launches the challenge for the future. In this context the term consilience26 of biologist E.O. Wilson acquires an added value in an innovative and creative way. Wilson advocates the unity of the two cultures. The strongest appeal of consilience lies in the prospect of intellectual adventure and, given even modest success, the value of understanding the human condition with a higher degree of certainty. For Wilson, consilience represents a unified system of knowledge and is the surest means of identifying the as yet unexplored domains of reality. Science today has no problem with production, but it does have a huge prob-lem with connection. According to Wilson, the human condition is the most im-portant frontier of the natural sciences. Some psychologists and philosophers are looking for ways to incorporate neural science into their analyses, and some economists are acting to address their discipline’s weaknesses on the biopsy-chological and environmental fronts. As to Wilson, we need ‘’a powerful conser-vation ethics”27. In contrast, the material world exposed by the natural sciences is the most important frontier of the social sciences and humanities. A second wave of consilience is possible, as we are told in the publication Creative Consil-ience28 by Edward Slingerland and Mark Collard. There are places where science can provide useful explanations for the humanities and places where the human-ities cannot. One of the concerns raised by consilience is that of how we conceive of human beings. In this re-interpretation of Wilson’s consilience, a hybrid space is added where disciplines explore the complexities of human reality, recognizing that each has its own conceptual tools and methods. This consilience is informed by a sophisticated model of scientific inquiry that recognizes the limits of science without exaggeration, and understands that the scientific study of truths at the human level requires humanistic expertise in the field, not just as a source of data. Science and art both attempt to represent reality (even reality expanded by artificial constructs). In order for us to resume imagining the world and occupy a place in it that produces meaning, we must recognize ourselves (agnition) and develop new bonds of solidarity (catharsis)29. Transdisciplinary activities also attempt to bridge traditionally opposing fields of study. However, transdisciplinary arts differ from interdisciplinary arts in that the distinctions constructed between fields are often subverted. Artists and scien-tists are beginning to think about the mutually inclusive nature of their respective disciplines. Thus, transdisciplinarity is not a theory, but a principle that guides

Ruspini, pp. , Napoli 2020, pp. 67-84.26 Edward O. Wilson, Consilience. The Unity of Knowledge, Vintage Books, New York, 2009.27 Edward O. Wilson, The Creation: An Appeal to Save Life on Earth, WW Norton & Co, New York,2007.28 Edward Slingerland, Mark Collard, Creating Consilience: Integrating the Sciences and the Hu-manities, Oxford University Press, Oxford, 2011.29 29: Oriana Persico, Salvatore Iaconesi, Un bootstrap tra tragedia e agnizione: l’Italia che la mia generazione non ha mai conosciuto in https://www.che-fare.com/italia-generazione-tragedia-agni-zione-bootstrap/ (last access il 07/01/2021).

Page 95: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

93

Giorgio Cipolletta

and directs research in a particular form of organization that is distinguished by a high level of integration. At the center of this transdisciplinary culture are, and will be, those in the arts who have turned their creative gaze toward science. The arts have always served to communicate ideas, and like any subject, science is the one that more and more artists are turning to as science has moved to the center of everyday life. Perhaps the goal of art is not to find the truth, but to keep the focus on our reality (the perception of reality) with all its weaknesses and question marks, because the world is made of relationships, which in turn are made of projects, dreams and existences. Taking seriously the fact that sci-ence-humanity integration is a two-way exchange, to facilitate the creation of a new shared framework for science and humanities. Artists and scientists are beginning to think about the mutually inclusive nature of their respective disci-plines. Transdisciplinarity is therefore not a theory, but a principle that guides and di-rects research, that accompanies a particular organizational form, that is distin-guished by a high level of integration. At the center of this transdisciplinary cul-ture are, and will be, those in the arts who have turned their creative gaze toward science. The arts have always served to communicate ideas, and like any subject, science is one that more and more artists are turning to as science has moved to the center of everyday life. Artists and scientists are beginning to think about the mutually inclusive nature of their respective disciplines. In transdisciplinary pro-jects, the binary nature traditionally assumed by art and science is exposed, not taken for granted. A key issue in transdisciplinarity is understanding and making explicit the metaphors and terminology used in each discipline. A basic assertion is that transdisciplinary approaches connect different ways of knowing and do-ing, and there is a specific value of multiple approaches. Depending on the scope, or context of the problem, some approaches are shared, but different approaches will also be needed, but that the results could not have been achieved by other means. In all of these cultures, we can imagine some sort of line, or bridge, as an intersection, a crossing, an overlap between science and art. Or again, we can imagine the nervous system of our bodies with all the connections and spheres, soap bubbles living in interconnectedness creating another landscape, or other body. In this interlude, art and science could collide, meet, going beyond two (three, four) cultures, forming another culture that brings all disciplines together in a “performative consilience”. In such a united culture, one could easily move between the branches of learning, where science and the humanities could not only share communication, but also actively collaborate for a dynamic, multidimensional culture. In such a culture, the wound of the divide would finally be healed, and the sciences and humanities would advance together in the exploration of known and unknown reality. Art explores technological and scientific frontiers: it is an act of revelation. So research asks questions about the possibilities and implications of technological innovation, exploring paths of inquiry, conceptual frameworks and cultural as-sociations different from those investigated by scientists and engineers. Artistic research in relation to scientific research is shaping the future in profound ways. Our culture desperately needs broad involvement in shaping research agendas,

Page 96: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

94

Giorgio Cipolletta

processes of inquiry, and exploring the implications of what is discovered and shared in schools, universities, and academies. Artists can contribute signifi-cantly to this discourse by developing a new kind of artist-researcher role, and STEAM can be our ecosystemic performance so that the imaginary becomes the engine of our “undisciplined” environment for radical change in thinking.

Page 97: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

95

Incubatrice elettronica per galline NOEMI

fig. 11

fig. 12

fig. 13

fig. 11, 12, 13 Incubatrice elettronica per galline NOEMI: http://www.steamatelier.eu/incubatrice-e-lettronica-per-galline-noemi/

Page 98: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

96

TUTORIAL INCUBATRICE ELETTRONICA IOT PER GALLINE NOEMI

ELECTRONIC IOT INCUBATOR FOR HENS NOEMI

1. Costo totale / total cost50,00 euro

2. Iscrizione / AccountArduino IOT Cloud https://create.arduino.cc/iot

3. Scheda tecnica / Technical specifications• 1 x Arduino Mkr 1010• 1 x breadboard• 1 x cavo usb per trasferimento dati con adattatore maschio usb / usb cable

for data transfer with male usb adaptor• 1 x DHT-11 sensore di umidità e temperatura / 1 x DHT-11 humidity and

temperature sensor• 2 x 1 Channel 5V Relay Control Module • MM/ FM Arduino cavetti elettrici / electric cables • Vari cavi elettrici sottili / various thin electric cables • 2 x cavi elettrici o caricatori con spina / 2 x electrical cables with plug• 1 x ventola da computer / 1 x computer fan • 1 x lampadina alogena (no led) / 1 x halogen bulb (no led)• 1 ciabatta elettrica /1 x power strip• 1 x geodesic dome:

- Plastica riciclata per fare le coperture della struttura e per poggiare le uova senza che tocchino l’acqua / recycled plastic to cover the structure and to place the eggs without them touching the water- Sottovaso da fioriera / 1 x flower saucer

Per costruire la bio cupola geodetica istruzioni a pag 70 / bio geodesic dome instruction at pag 70

4. Circuito / Circuit

Page 99: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

97

5. Crea 4 proprietà nel Cloud IOT Arduino / make 4 properties into the Cloud IOT Arduino:

humidity: Relative Humiditytemperature: Temperature Sensor luce: boolventola: booltutorial: https://create.arduino.cc/projecthub/133030/iot-cloud-getting-sta-ted-c93255

6. Codice/Code#include “thingProperties.h”#include <dht.h>#define lucePin 5#define ventolaPin 4#define dht_apin 3 dht DHT;void setup() {pinMode(lucePin,OUTPUT);pinMode(ventolaPin,OUTPUT);Serial.begin(9600);delay(500);Serial.println(“DHT11 Humidity & temperature Sensor\n\n”);delay(1000); initProperties(); ArduinoCloud.begin(ArduinoIoTPreferredConnection); setDebugMessageLevel(2); ArduinoCloud.printDebugInfo();}void loop() { ArduinoCloud.update(); DHT.read11(dht_apin); Serial.print(“Current humidity = “); Serial.print(DHT.humidity); Serial.print(“% “); humidity = (DHT.humidity); Serial.print(“temperature = “); Serial.print(DHT.temperature); Serial.println(“C “); temperature = (DHT.temperature); delay(1500); if (DHT.temperature < 37.7, DHT.humidity > 57) { digitalWrite(lucePin, HIGH); digitalWrite(ventolaPin, LOW); } else if (DHT.temperature > 37.7, DHT.humidity < 57) { digitalWrite(lucePin, LOW); digitalWrite(ventolaPin, HIGH); }}

Page 100: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

98

7. Puoi aprire il tuo codice dal cellulare e controllare via APP l’andamento del progetto/ You can open your code from your mobile and check the progress of the project in the APP.

8. Maggiori informazioni / more information: http://www.steamatelier.eu/incubatrice-elettronica-iot-per-galline-noemi/

Page 101: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

99

Jatun Risba

DIVENIRE ANIMALE: PERCHÉ È STATO IMPORTANTE IN PASSATO E PERCHÉ LO È ANCORA OGGI?

Jatun Risba

Il linguaggio umano si è evoluto in un contesto completamente animistico; ha necessariamente funzionato, per molti millenni, non solo come un mezzo di comunicazione tra gli esseri umani, ma come un modo per

propiziare, lodare e placare le forze espressive del terreno circostante. Il linguaggio umano, cioè, è nato non solo come mezzo di sintonia tra le persone, ma anche tra noi e il paesaggio animato. La convinzione che il

linguaggio significativo sia una proprietà puramente umana era del tutto estranea a quelle comunità orali che per prime hanno sviluppato i nostri

vari modi di parlare, e oggi, mantenendo tale convinzione, potremmo benissimo inibire l’attività spontanea del linguaggio. Negando che gli

uccelli e altri animali abbiano i propri stili di discorso, insistendo sul fatto che il fiume non ha una vera voce e che il suolo stesso è muto,

soffochiamo la nostra esperienza diretta. Ci tagliamo fuori dai significati profondi di molte delle nostre parole, separando il nostro linguaggio da

ciò che lo sostiene e lo sorregge. Ci chiediamo quindi perché spesso non siamo in grado di comunicare nemmeno tra di noi.

(Abram 1997: 157)

Osservando i primi segni dell’arte nella storia umana, vale a dire le pitture rupestri preistoriche presenti in quasi tutte le regioni del pianeta, ci confrontiamo costan-temente con immagini naturalistiche di animali circondate da figure umane ab-bozzate oppure con raffigurazioni di creature ibride con qualità umane e animali. Per quale motivo? Come mai il rapporto uomo-animale fu significativo a tal punto da ispirare le prime espressioni d’arte? Che importanza avevano le sculture e i dipinti rupestri per gli uomini e le donne del Paleolitico e come venivano usati?I motivi principali nell’Arte rupestre preistorica sono le impronte di mani aperte assieme ai disegni di umani o animali. Molte di queste immagini o sculture illu-strano esseri antropozoomorfi con corna o delle parti del corpo di animali. Tali figure sono state comunemente identificate come cacciatori, che userebbero co-pricapi e pelli di animali come oggetti di scena mimetici, oppure come sciamani. Si ritiene che le grotte e i siti di arte rupestre (Whitley 2009) furono considerati come luoghi sacri dove la comunità si riuniva in cerca di un rifugio fisico e spiri-tuale. Le pitture rupestri non fungevano da abbellimento. Lungi dall’essere una mera decorazione estetica, questi segni e simboli erano le espressioni di antiche tecnologie di incanto, alchimia e guarigione. Questa prospettiva sull’arte serve a scoprire e rivendicare la funzione spirituale dell’opera d’arte nel contemporaneo.

Page 102: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

100

Jatun Risba

Un punto di vista con cui ci confronteremo nel corso di questa breve riflessione sul significato del divenire animale oggi.

1. Divenire animale: un pellegrinaggio attraverso la natura selvaggia e la vera appartenenza

Divenire-animale è una metodologia di defamiliarizzazione – uno strumento per indagare, spostare e ampliare la percezione del familiare che aumenta il nostro senso di agio nel mondo. Questa tecnica aiuta il praticante a deviare e trascen-dere il razionalismo meccanicistico e la centralità umana attraverso un reincanto della natura. Accettando e abbracciando l’intrinseca animalità che è nell’uomo, le persone riescono a percepire la mutua interdipendenza di tutto il vivente. L’allon-tanamento dal pensiero e dai modelli comportamentali della quotidianità genera un effetto sconcertante. Il mondo si allarga e il sé si restringe e si disintegra per un attimo soltanto o per pochi istanti. Eppure, la sublime qualità pervasiva di questo momento può persistere dentro di noi per molto tempo. Questa alchimia interiore è ciò che l’artista affiliata all’associazione STEAM Atelier Jatun Risba chiama comunemente “magia”. Per approfondire le modalità dell’approccio “be-coming-animal” passiamo ora alla descrizione di alcuni recenti progetti sviluppati da Risba con l’aiuto di questa metodologia.

Nell’opera Be-coming Cow, realizzata durante una residenza d’artista presso il centro culturale Záhrada (“Giardino”) in Slovacchia nel 2020, Risba ha deciso di trascorrere l’intero periodo della ricerca sul campo senza alcuna assunzione di cibo solido. Il digiuno liquido in una situazione fisicamente impegnativa è stato utilizzato come strumento per produrre uno stato di coscienza dilatato che sti-mola la sensibilità e l’empatia. Oltre a ciò, invece di impegnarsi in osservazioni scientifiche del comportamento animale, come fanno gli etologi, le uniche anno-tazioni sul campo dell’esperienza erano delle annotazioni vocali registrate ogni notte in uno stato di transizione tra veglia e sonno. La scelta di documentare l’esperienza del “divenire mucca” in questo modo è stata presa con l’intento di sconvolgere la mente e raggiungere un flusso di pensieri al di là della cognizione logica.

Per fare un altro esempio, nella performance uno-a-uno Mpasturavacche l’ar-tista si identifica pienamente con il corpo grazie ad una costante “danza” della lingua e della colonna vertebrale che rimpiazza, calma e sottomette i processi mentali quotidiani. L’esperienza della defamiliarizzazione è stata ulteriormente approfondita nell’opera Be-coming Tree, in cui l’artista giace immobile e denu-data per un’ora su un tronco d’albero sradicato. L’atto richiede un notevole sforzo fisico e mentale che costringe l’artista a utilizzare tutte le capacità di resilienza del corpo-mente. L’estremità dell’azione ha richiesto una preparazione intensiva di 3 mesi per l’imminente iterazione invernale del progetto. Come risultato del training psicofisico, l’artista sarà in grado di sostenere un’azione duratura di pro-

Page 103: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

101

Jatun Risba

duzione del calore interno in una situazione di immobilità in condizioni climati-che avverse senza sforzi visibili. La motivazione alla base della spinta a sfidare i propri limiti è guidata dall’esperienza vissuta di Risba della malleabilità dei limiti del corpo da un lato e dal desiderio utopico di abitare un mondo e una coscienza senza confini, dall’altro.

Questo è ovviamente un obiettivo impossibile, una traiettoria che non potrà mai essere raggiunta. Tuttavia, questo orientamento aiuta l’artista ad appressarsi sempre più allo spazio di libertà e consapevolezza. Rendendo disponibili pubbli-camente i risultati di questi processi e condividendo e collettivizzando le pratiche attraverso laboratori, scritti, conferenze, corsi di formazione e progetti di collabo-razione, Risba offre il know-how acquisito al mondo. Le attività educative sono utilizzate per accrescere la coscienza della reciprocità interspecifica e per condi-videre diverse pratiche di benessere e autogestione con altri, bambini e giovani in particolare.

In definitiva, coltivare le abilità e i poteri animali diventa un percorso verso una migliore comprensione di noi esseri umani che di cosa significa essere in-umani. Nel divenire animali, le persone possono intravedere e affrontare la disumanità dentro di sé in modo che la com-passione, il provare sofferenza insieme agli altri, possano essere sperimentati e praticati. Nel processo per divenire l’altro di sé, siamo incoraggiati a scoprire e coltivare il nostro sé autentico e incondizionato.

2. Dov’è finito lo spirituale nell’arte?

Perché dovremmo essere curiosi delle pitture rupestri e delle origini dell’arte in primo luogo? Non è certamente per il gusto di indulgere al patetico desiderio di un mondo naturale perduto, né è una forma di evasione da un imminente col-lasso dell’ambiente. Al contrario, questo cambio di prospettiva dovrebbe aiutarci a riconoscere e recuperare una potenzialità dell’arte che non è stata affrontata all’interno delle istituzioni dell’arte contemporanea. Come mai la spiritualità è di-ventata il sottotono sistematicamente rimosso di alcune delle voci più innovative tra artisti e scienziati del passato e del presente?L’artista Wassily Kandinsky che ha scritto il libro Lo Spirituale Nell’Arte (Con-cerning the Spiritual in Art, 1912), aveva previsto l’arrivo di tale Zeitgeist molto tempo fa.

«In un tale momento l’arte assiste ai bisogni più bassi ed è usata per fini materiali. Lei (“arte”) cerca la sua sostanza nelle dure realtà perché non co-nosce niente di più nobile ... La domanda “cosa?” scompare dall’arte; solo la domanda “come?” resta. Con quale metodo devono essere riprodotti questi oggetti materiali? La parola diventa un credo. L’arte ha perso la sua anima. Nella ricerca del metodo l’artista va ancora oltre. L’arte diventa così specia-lizzata da essere comprensibile solo agli artisti, che si lamentano amara-mente dell’indifferenza del pubblico verso il loro lavoro ... L’artista in questi

Page 104: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

102

Jatun Risba

tempi non ha bisogno di dire molto, ma solo di essere noto per qualche pic-cola originalità e di conseguenza lodato da un piccolo gruppo di mecenati e intenditori (che tra l’altro è anche un affare molto redditizio per lui)».

Ammettere e recuperare l’elemento spirituale nell’arte significa riconoscere e studiare il ruolo fondamentale dell’Arte nella formazione della mente umana. Un tale punto di vista offre una comprensione più ampia e completa del valore e del ruolo dell’arte. Tutto ciò incoraggia delle modalità alternative di relazionamento per i professionisti dell’arte che possono di conseguenza sviluppare nuovi ap-procci, modelli di lavoro e di pubblico. In tal modo, possono resistere e ribaltare con successo una crescente mercificazione della cultura e della vita.

3. Verso le tecnologie contemporanee del re-incanto

“Il potere degli oggetti d’arte deriva dai processi tecnici che oggettivamente incarnano: la tecnologia dell’incantesimo si fonda

sull’incanto della tecnologia. L’incanto della tecnologia è il potere che i processi tecnici hanno di lanciare un incantesimo su di noi in modo che possiamo vedere il mondo reale in una forma incantata. L’arte, come un tipo separato di attività tecnica, porta solo oltre, attraverso una sorta di innovazione, l’incanto che è immanente in tutti i tipi di attività tecnica...

Dovremmo, quindi, ritenere che il significato dell’arte, come componente della tecnologia dell’incantesimo, derivi dal potere di certe matrici di

stimoli nel disturbare il normale funzionamento cognitivo?”

(Gell 1992:40-66)

Qual è il legame tra la metamorfosi del divenire animale e le tecnologie del rein-canto? Per cominciare, produce un allontanamento dal pensiero quotidiano e dai modelli comportamentali “normali”. Contrariamente ai metodi scientifici utilizzati in Etologia, l’approccio del divenire animale non si basa su un’osservazione e un’analisi dettagliata dei tratti distintivi degli animali. I risultati di questo me-todo non mirano ad essere oggettivi, ripetibili e universali. L’obiettivo principale è aprire il praticante alle forme di sapere più emotive e intuitive. Secondo Robin Von Kimmerer, “la scienza lustra il dono della vista, le tradizioni indigene lavorano con i doni dell’ascolto e del linguaggio”.

Attraverso l’acquietamento del normale processo di pensiero l’entrata in uno stato di corrispondenza prereflettiva tra corpo e mondo, che non è meditata da rappresentazioni mentali” (Tanaka, 2013), le persone diventano pronte ad esplorare le loro capacità sensoriali, fisiche e psichiche dormienti delle cui non erano consapevoli. Detto in modo diverso, attraverso un viaggio preindividuale nel regno animale, si possono facilmente risvegliare delle abilità latenti del corpo ed espandere la sensibilità innata e l’intelligenza incarnata verso nuovi livelli di

Page 105: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

103

Jatun Risba

resilienza. Questi territori del sé (in assenza di sé) sono solitamente raggiunti o accompagnati da stati di coscienza esplosa comunemente indicati come trance.Una delle caratteristiche principali del training al divenire-animale è il coinvol-gimento di tutto il corpo-mente, ed è un’esperienza molto rinforzante. Quando mettiamo a fuoco e in uso la totalità delle nostre risorse incarnate, abbiamo mag-giori probabilità di superare la paura e di scoprire la presenza del corpo sublime o di beatitudine che può dissolvere il corpo di dolore. Il corpo di beatitudine è il veicolo più veloce per raggiungere la natura luminosa, non concettuale e pacifica della mente. Fare esperienza degli stati affettivi di sintonia relazionale con gli altri promuove un ulteriore riconoscimento: l’intuizione della natura transitoria di tutti i fenomeni.

Conoscere se stessi offre una base sana e solida per la vita. Un fondamento robusto a cui si ha sempre accesso. È solo l’immutabile, ciò che non ha inizio né fine, che può offrire protezione e rifugio. Né la tecnologia né la conoscenza possono fornire una protezione che persiste nel tempo. Nell’era di Capitaloscene basata sull’obsolescenza pianificata, la data di scadenza sia della tecnologia che della conoscenza è stata ulteriormente ridotta. La consapevolezza, la saggezza incarnata e un’amorevole comunità interspecifica si rivelano essere gli unici luo-ghi che possono offrire cura e sostegno a tutte le persone in ogni momento.

Riassumendo, divenire-animale è un mezzo per disimparare la specie e per impa-rare ad ascoltare il mondo animato. Il disimparare richiede l’abbandono dei com-portamenti e delle attività mentali svolte in automatico e sperimentare il mondo da capo, in intesa con umani e nonumani che vengono avvicinati con rispetto e un senso di meraviglia e stupore. Imitare e ripetere le abitudini del significativo “altro” porta il praticante a usare il corpo in modi nuovi e anomali. Questo offre l’esperienza di una diversa modalità di essere nel mondo; un’apertura percet-tiva e cognitiva che sostiene la realizzazione della mutualità e interdipendenza di specie e culture. Questo è un punto cruciale per l’epoca attuale in cui siamo chiamati a pensare e impegnarci per la sopravvivenza del vivente in termini di Gaia: nella consapevolezza della reciprocità e dell’interconnessione di tutta la vita sulla Terra.

È possibile che la tecnologia e l’arte contemporanea si uniscono nell’intento di reincantare il mondo? Sostenendo la sacralità della vita, affinché si prenda a cuore il benessere di tutti.

Page 106: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

104

Jatun Risba

BECOMING ANIMAL: WHY IT MATTERED IN THE PAST AND WHY IT MATTERS TODAY?

Jatun Risba

Human language evolved in a thoroughly animistic context; it necessarily functioned, for many millennia, not only as a means of communication

between humans, but as a way of propitiating, praising, and appeasing the expressive powers of the surrounding terrain. Human language,

that is, arose not only as a means of attunement between persons, but also between ourselves and the animate landscape. The belief that

meaningful speech is a purely human property was entirely alien to those oral communities that first evolved our various ways of speaking, and by

holding to such a belief today we may well be inhibiting the spontaneous activity of language. By denying that birds and other animals have their

own styles of speech, by insisting that the river has no real voice and that the ground itself is mute, we stifle our direct experience. We cut ourselves off from the deep meanings in many of our words, severing our language

from that which supports and sustains it. We then wonder why we are often unable to communicate even among ourselves.

[Abram 1997:157]

When attending to the first marks of Art in human history: the Prehistoric Cave paintings present in almost all regions of the planet, we are persistently con-fronted with naturalistic images of animals surrounded by very schematic images of humans or with depictions of hybrid creatures that combine qualities of both people and animals. Why is it so? How come did the rapport between humans and animals inspire the first expressions of art? What did Rock Art sculptures and paintings mean to prehistoric people and how were they used for?The main motifs in Palaeolithic rock art are either ghost prints of open hands and stylized human or animal drawings. Many of these images or sculptures are illustrating anthropozoomorphic beings with antlers or animal body parts. Such figures have been commonly identified as hunters, who would use animal head-dresses and skins as camouflage props, or as shamans. Prehistoric cave and rock art sites are believed (Whitley 2009) to have been sacred spaces where the community would have gathered when seeking physical and spiritual refuge. Cave paintings were not regarded as wall embellishment. Far from being mere aesthetic decoration, these signs and symbols were expressions of ancient tech-nologies of enchantment, alchemy and healing. This perspective on Art serves to uncover and reclaim the spiritual function of the work of Art. A standpoint the

Page 107: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

105

Jatun Risba

writer is willing to engage with during this short reflection about the significance of becoming-animal today.

1. Becoming animal: a pilgrimage through wilderness and true belonging

Becoming-animal is a methodology of defamiliarization – a tool to inquire, shift and enlarge the perception of the familiar that increases our sense of ease in the world. This technique helps the practitioner to bypass and transcend mechanis-tic rationalism and human-centredness through a re-enchantment of nature. By accepting and embracing our intrinsic animality, people can easily perceive the mutual interdependence of all forms of life. Estrangement from everyday think-ing and behavioural patterns generates a mind-puzzling effect. The world en-larges and the self shrinks and disintegrates for an instant or few moments only. Yet the sublime pervasive quality of this moment can stay and live within us for a long time. This inner alchemy is what the STEAM Atelier affiliated artist Jatun Risba commonly refers to as “magic”. We can delve into this method by looking at some recent projects developed by Risba with the help of this methodology.

In the work Be-coming Cow, realized during an artist residency at the cultural centre Záhrada (“Garden”) in Slovakia in 2020, Risba decided to spend the whole period of the field research without any intake of solid food. The liquid fasting in a physically demanding situation was employed as a tool to produce a dilated state of consciousness that stimulates sensibility and empathy. In addition to this, in-stead of engaging in scientific observations of animal behaviour, as ethologists do, the only field annotations of the experience were vocal annotations recorded every night in a transitional state between wakefulness and sleep. The choice to document the experience of becoming cow in this way was taken with the intent to unsettle the mind and reach a stream of thoughts beyond the arena of logic cognition.

To offer another example, in the durational one-to-one performance Mpas-turavacche the artist is fully identified with the body thanks to a constant “dance” of the tongue and of the spine which takes over, quiets and subdues everyday mind processes. The experience of defamiliarization was taken even further in the work Be-coming Tree in which the artist is lying still and unrobbed on an uprooted tree trunk for one hour. The act requires a significant physical and men-tal effort which once again forces the artist to use all the resilience skills of the bodymind. The extremeness of the action required an intensive 3-months train-ing for the upcoming winter iteration of the project. As a result of the training, the artist will be able to sustain a durational action of internal heat harvesting in stillness in severe climate conditions without visible efforting. The motivation behind the drive to challenge one’s limits is guided by Risba’s lived experience of the malleability of body limitations on one hand and by a utopic desire for inhab-iting a borderless world and consciousness on the other.

Page 108: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

106

Jatun Risba

This is obviously an impossible aim, a trajectory that can never be achieved. Yet this orientation helps the artist to steadily lean into a space of freedom and self-knowledge. By making the results of these processes publicly available and by sharing and collectivizing the practices through workshops, writings, lectures, trainings and collaborative projects, Risba is offering the acquired know-how to the world. The educational activities are utilized to grow interspecies reciprocity and to share some antidotes and self-management techniques with other hu-man fellows, children and youngsters in particular.

Ultimately, cultivating animal skills and powers becomes a path towards a bet-ter understanding of who humans are and what means to be in-human. By be-coming animal, people can truly confront the inhumanity within oneself so that com-passion, feeling and suffering together with others, can be experienced and practiced. In the process of becoming the other, we are encouraged to find and cultivate our authentic, unconditional self.

2. Where has the spiritual in Art gone?

Why should humans be curious about cave paintings and the origins of art in the first place? It is certainly not for the sake of indulging in a pathetic longing for a lost natural world, neither is a form of escapism from an approaching collapse of the environment. Instead, this shift of viewpoint should help us to acknowledge and recover a potentiality of art that has not been addressed within the institu-tions of contemporary art. How come has spirituality became the systematically silenced undertone of some of the most ground-breaking voices among artists and scientists from past and present?

The artist Wassily Kandinsky who wrote the book Concerning the Spiritual in Art, had foreseen the arrival of such Zeitgeist long ago.

At such a time art ministers to lower needs, and is used for material ends. She (“art”) seeks her substance in hard realities because she knows of nothing nobler… The question “what?” disappears from art; only the que-stion “how?” remains. By what method are these material objects to be reproduced? The word becomes a creed. Art has lost her soul. In the search for method the artist goes still further. Art becomes so specialized as to be comprehensible only to artists, and they complain bitterly of public indiffe-rence to their work… The artist in such times has no need to say much, but only to be notorious for some small originality and consequently lauded by a small group of patrons and connoisseur (which incidentally is also a very profitable business for him).

To acknowledge and recuperate the spiritual element in art means to recognize and study the foundational role of Art in the shaping of the human mind. Such a viewpoint offers a broader and fuller understanding of the value and role of art. It

Page 109: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

107

Jatun Risba

also opens up alternative modalities of engagement with art to art professionals who can as a result develop new approaches, working models and audiences. In so doing, they can successfully resist and overturn the increasing commodifica-tion of culture and life

3. Towards contemporary technologies of enchantment

The power of art objects stems from the technical processes they objectively embody: the technology of enchantment is founded on the

enchantment of technology. The enchantment of technology is the power that technical processes have of casting a spell over us so that we see

the real world in an enchanted form. Art, as a separate kind of technical activity, only carries further, through a kind of innovation, the enchantment

which is immanent in all kinds of technical activity… Should we, therefore, take the view that the significance of art, as a component of the

technology of enchantment, derives from the power of certain stimulus arrays to disturb normal cognitive functioning?

(Gell 1992:40-66)

How is the becoming-animal metamorphosis connected with technologies of enchantment? To begin with, it produces an estrangement from “normal” every-day thinking and behavioural patterns. Contrary to the scientific methods used in Ethology, the becoming-animal approach is not based on a detailed observation and analysis of the animals’ distinctive traits. The outcomes of this method do not aim to be objective, repeatable and universal. The main aim is to open up the practitioner to emotional and more intuitive ways of knowing. According to Robin Von Kimmerer, “science polishes the gift of seeing, indigenous traditions work with gifts of listening and language.”

Through quieting the ordinary thought process and entering into “a prereflective correspondence between body and world, without being mediated by mental representations” (Tanaka, 2013), people are keen to explore their dormant sen-sory, physical and psychic capacities which they hadn’t been aware of before. Said differently, by setting off on a preindividual journey into the animal realm, one can easily awaken latent skills and expand the innate sensibility and intel-ligence of the embodied self towards new levels of resilience. These territories of self(-lessness) are usually achieved or accompanied by hyperaware states of awareness commonly referred as trance.

One of the main features of the becoming-animal training is the engagement of the whole bodymind which is a very empowering experience. While inhabiting the totality of our embodied resources, we are more likely to overcome fear and discover the presence of the subtle or bliss body which can free us from the lim-its of the pain body. The bliss body is the fastest vehicle to reach the luminous,

Page 110: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

108

Jatun Risba

nonconceptual and peaceful nature of the mind. Entering into affective states of relational attunement with others promotes a further acknowledgement: the insight into the transient nature of all phenomena.

Knowing oneself offers a healthy foundation for life. One that offers a robust grounding to which you can always return to. It is only the unchangeable, what has no beginning and no end, which can offer protection and refuge. Neither technology nor knowledge can provide a shelter that persists through time. In the Capitaloscene era of planned obsolescence, the expiry date of both technol-ogy and knowledge has been furtherly shortened. Self-knowledge, embodied wisdom and a loving interspecies community turn to be the only areas which can offer care and sustenance to all people at all times.

To sum up, becoming-animal is a means of unlearning the species and of learn-ing how to listen to the animated world. Unlearning requires one to move out of automatic behaviours and mind activities and experience the world anew, in sensory attunement with humans and non-humans who are approached with respect and a sense of wonder and awe. Mimicking and repeating the habits of a significant other, brings the practitioner to use the body in new, unprecedented ways. This offers an insight into a different modality of being in the world; a perceptual and cognitive opening that supports the realization of the mutual, re-ciprocal coexistence of species and cultures. This is a crucial point for the present age in which we are called to think of and engage with the survival of the bios in terms of Gaia: in the awareness of the reciprocity and interconnectedness of all life on Earth. Can contemporary technologies and art support the continuation of life by enchanting the world with an agency for the wellbeing of all?

Page 111: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

109

Jatun Risba

Bibliografia/Bibliography

Abram, D., 1997. The Spell Of The Sensuous. 1st ed. New York: VINTAGE BOOKS.

Brown, B., 2017. Braving The Wilderness: The Quest For True Belonging And The Courage To Stand Alone. New York: Random House.

Brown, B., 2010. The Gifts of Imperfection: Let Go of Who You Think You’re Sup-posed to Be and Embrace Who You Are. Hazelden Publishing.

Forti, S., 2003. Oh, Tongue in Documents of Contemporary Art: Animals. F. Ramos (ed.) 2016, pp 76-77.

Gell, A., 1992. The Technology of Enchantment and the Enchantment of Tech-nology. In Anthropology, Art and Aesthetics. J. Coote and A. Shelton, eds. pp. 40–66. Oxford: Clarendon.

Haraway, D. J., 2003. Companion Species Manifesto; Dogs, People and Signif-icant Otherness in Documents of Contemporary Art: Animals. F. Ramos (ed.) 2016, pp 191-202.

Kandinsky, W., 2004. Concerning The Spiritual In Art. [ebook 5321] Available at: <http://www.gutenberg.org/ebooks/5321> [Accessed 10 December 2020].

Kimmerer, R. W., 2003. Gathering Moss: A Natural and Cultural History of Mosses. Oregon State University Press.

Kimmerer, R. W., 2013. Braiding sweetgrass. Indigenous Wisdom, Scientific Knowledge, and the Teachings of Plants. Minneapolis, Minnesota: Milkweed Edi-tions.

Macfarlane, R., 2019. Underland. A Deep Time Journey. 1st ed. London: Hamish Hamilton.

Mykhailova, N. & Garfinkel, A., 2018. Horned Hunter - Shaman, Ancestor, Deity [online] Available at: <https://www.researchgate.net/publication/332332603_Horned_Hunter_-_Shaman_Ancestor_Deity> [Accessed 14 December 2020].

Tanaka, S., 2013. The notion of embodied knowledge and its range [online] Available at https://www.researchgate.net/publication/297487629_The_notion_of_embodied_knowledge_and_its_range> [Accessed 15 December 2020].

Whitley, D. S., 2009. Cave Paintings And The Human Spirit. Amherst, NY: Pro-metheus Books.

Page 112: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

110

Jatun Risba

TUTORIAL LABORATORIO FISICO/DANZA DELLA VITA

a cura di Jatun Risba

1. GROUNDING: Sentirsi connesso alla terra, body-mind centering

Esercizi di grounding:

a) Radicarsi come un anemone di mare

b) Chiamata e risposta (grounding della voce nel corpo, attivazione dei risonatori)

RADICARSI COME UN ANEMONE DI MARE

1. Stai con i piedi paralleli alla stessa larghezza delle spalle. Mantieni la testa alta con il mento leggermente piegato e la colonna vertebrale dritta. Le braccia sono distese lungo i fianchi.

2. Affonda tutto il peso e la tensione del tuo corpo nei piedi (mantenendo la postura), affinché si assorba nel terreno. Per supportare questo pro-cesso di radicamento, immagina delle radici che crescono fuori dalla base dei tuoi piedi, estendendosi in profondità nel terreno sotto di te.

3. Immagina che dei tentacoli ti crescono al di fuori dalla testa e che si sollevano e si inclinano verso la luce. Senti come questi tentacoli tirano la testa verso l’alto, raddrizzando il collo e la colonna vertebrale. Le tue braccia sono rilassate e fluttuano leggere al lato del corpo, in assenza di peso.

4. Nota le due forze diametralmente opposte nel corpo: i tentacoli che tirano delicatamente la colonna vertebrale verso l’alto, verso il sole, catturando la luce e le radici che tirano il tuo corpo verso il basso verso il centro della Terra. Rilassati nella stabilità di questo radicamento e nota la qualità senza peso dei tuoi arti. Guarda dritto davanti a te e nota le sensazioni nel tuo corpo.

5. Ora guarda oltre la spalla sinistra e gira sia il collo che i fianchi; e poi torna al centro.

6. E ora guarda in alto; e guarda in basso; torna al centro; e ora guarda oltre la tua spalla destra, usando il collo e i fianchi per girarti; e torna al centro

7. Ora stai fermo e nota come ti senti. Cosa c’è di diverso nel tuo corpo. Poi inizia a vagare liberamente nello spazio mantenendo questa stessa qualità di incarnazione.

Page 113: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

111

Jatun Risba

Tempo: da 8 minuti a 15 minuti.

fig. 14

2. RISVEGLIO & RE-WILDING: Divenire animale come strategia di resilienza

a) Giochi in cerchio (passaggio di suoni, palle, movimenti); Occhio di pesce

b) Attività sottosopra (verticali, ponti ...) - superare la paura, collaborare, dare e ricevere supporto

OCCHIO DI PESCE

1. I partecipanti sono in piedi in un grande cerchio con la consapevolezza di un banco di pesci. Introduci una palla e inizia a passare l’oggetto attraverso il cerchio. Stabilire un chiaro contatto con gli occhi prima di passare la palla (contratto di connessione).

2. Passare la palla in giro liberamente mantenendo la regola del contratto di connessione. Alza il ritmo del passaggio e prova a raggiungere la velocità massima mantenendo il contratto di contatto con gli occhi.

3. Introdurre ora una seconda palla e una diversa modalità di lancio (tra le gambe aperte, attorno a una gamba sollevata (L / R), con un rimbalzo da terra, …). La prima palla continua a viaggiare all’interno del cerchio. Non dimenticare di stabilire il contratto di connessione prima di ogni passaggio.

4. Introdurre una terza palla e una terza modalità di passaggio mentre le prime due palle continuano a circolare liberamente nel cerchio.

5. Sii creativo e divertiti. Aumenta la velocità di passaggio e continua ad aggiungere palle nel cerchio, se appropriato.

Page 114: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

112

Jatun Risba

6. Ogni caduta della palla rompe il cerchio (il banco) e rende il gruppo di pesci più vulnerabile a potenziali attacchi. Sviluppa una vista fisheye e una consapevolezza di gruppo per prevenire che questo accada.

Tempo: da 15 minuti a 20 minuti.

fig. 15

3. COLTIVARE IL VUOTO E LA SPONTANIETÀ

a) Interesse. Danza della Vita (invece di dirigere il tuo corpo, la tua voce e la tua parola, MUOVITI E PARLA DAL TUO CORPO-MENTE; impara ad ascoltare e seguire gli impulsi)

b) Il ronzio della mosca: Riscaldamento delle corde vocali

IL RONZIO DELLA MOSCA

1. I partecipanti sono seduti in cerchio a gambe incrociate.2. Immagina che ci sia una mosca che ronza al centro del cerchio (fai

il ronzio). Devi prendere la mosca tra il pollice e l’indice e introdurre l’insetto in bocca. Continua a ronzare. Quindi ingoia la mosca con un grande sorso.

3. Ora la mosca gira attraverso tutta la tua testa e tutto il tuo corpo. Segui i movimenti della mosca facendo ronzare la tua voce su e giù, a ritmi diversi, mentre indichi con l’indice lo spostamento della mosca nel tuo corpo.

4. Riporta la mosca in bocca e prendi l’animale con le dita. Passa la mo-sca al volo alla persona successiva che è seduta al tuo lato destro.

Page 115: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

113

Jatun Risba

5. Il prossimo partecipante prende la mosca tra le dita, la mette in bocca e ripete il viaggio ronzio vocale della mosca all’interno.

6. Emetti suoni curiosi e mantieni l’attenzione sulle capacità di risonanza del tuo corpo.

7. Dimostra di essere soddisfatto con un “Ahhhhhh” rilassato e a bocca aperta. Renditi conto che hai appena ingoiato una mosca, quindi dì “YUCK!”

Tempo: da 5 minuti a 15 minuti.

fig. 16

4. COLTIVARE LA COMPASSIONE E LA MENTALITÀ

a) Amici del corpo (Body Scan per giovani)

AMICI DEL CORPO

1. Chiudi gli occhi e fai 3 respiri profondi e consapevoli.2. Metti le mani sulla testa. Chiudi gli occhi. Come si sente la tua testa?

Vedi dei colori?3. Tieni gli occhi chiusi. Metti le mani sul cuore. Come batte il tuo cuore?

Veloce? Lento?

Page 116: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

114

Jatun Risba

4. Tieni gli occhi chiusi. Unisci le mani vicino allo sterno in posizione di preghiera. Come si sentono le mani? Sono fredde? Calde? Soffici?

5. Strofina le mani una contro l’altra per creare del calore. Lentamente. Adesso vigorosamente! Fermati! Come senti le mani adesso?

6. Metti le mani sulla pancia. Inspira gonfiando la pancia ed espira risuc-chiando l’ombelico in dentro. Le tue mani si muovono su e giù? Come si sente la tua pancia?

7. Metti le mani sulle ginocchia. Fai un leggero massaggio.8. Muovi le dita dei piedi. Come si sentono?9. Facciamo tutti insieme un altro, grande respiro con la pancia e poi

apriamo gli occhi.10. Ora usando i pugni, batti delicatamente l’esterno del corpo, iniziando

dalle gambe e dalle braccia, passando dall’alto verso il basso. Quindi spostati in su verso il busto e dai dei colpetti dal basso verso l’alto.

11. “Ben fatto compagni di corpo! I vostri corpi sono ora completamente risvegliati, riscaldati e pronti per imparare.”

Tempo: da 5 minuti a 10 minuti.

fig. 17

Page 117: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

115

Jatun Risba

PHYSICAL LAB/DANCE OF LIFE

by Jatun Risba

1. GROUNDING: Feeling connected to the earth, body-mind centering

Grounding exercises:

a) Ground like a Sea anemone

b) Call and Response (Voice grounding, activation of body resonators)

GROUND LIKE A SEA ANEMONE

1. Stand with your feet parallel and a shoulder’s width apart. Keep your head floating above your body, chin tucked, and spine straight. Rest your arms at your side.

2. Sink all of your body’s weight and tension into your feet (without col-lapsing your posture), allowing it to be absorbed into the ground. To support this grounding process, imagine roots growing out the bot-tom of your feet, extending deep into the ground (bottom of the see) beneath you.

3. Imagine tentacles growing out of your head raising upwards towards the light. Feel how the tentacles are pulling your head upwards, straightening the neck and the spine. Your arms are relaxed and float-ing easily, weightless.

4. Notice the two opposite flows in your body: the tentacles gently pull-ing your spine up, towards the sun, catching light and the roots pulling your body downwards toward the centre of the Earth. Relax in the stability of such grounding and notice the weightless quality of your limbs. Just look straight ahead and notice the sensations in your body.

5. Now look over your left shoulder, and use your neck and your hips; so turn and look over your shoulder. And then come back to center.

6. And now look up; and look down; come back to center; and now look over your right shoulder, using your neck and your hips; and return back to center.

Page 118: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

116

Jatun Risba

7. Now just be quiet and notice what’s different in your body. Start roam-ing freely in the space while maintaining this quality of embodiment.

Time: 8 minute to 15 minutes.

2. AWAKENING & RE-WILDING: Be-coming animal as a resilience strategy

a) Circle games (passage of sounds, balls, movements …); Fisheye view

b) Upside-down activities (handstands, bridges…) – overcoming Fear, practising collaboration, give & receive support

FISHEYE VIEW

1. Participants are standing in a large circle with the awareness of a shoal of fish. Introduce one ball and start passing the object across the circle. Establish eye contact first before passing the ball (eye-con-tact contract).

2. Randomly pass the ball while keeping the eye-contact contract and see how fast it can travel.

3. Now introduce a second ball and a different modality of throwing (be-tween the open legs, around a lifted leg (L/R), with a bounce from the floor, …). The first ball continues to travel across the circle. Don’t forget to make the eye-contact first.

4. Introduce a third ball and a third modality of passing while the first two balls continue to circulate freely in the circle.

5. Be creative and have fun. Increase the speed of passing and continue to add balls in the circle if appropriate.

6. Every failed catching breaks the shoal and makes the group of fish more vulnerable for potential attacks. Develop a fisheye sight and awareness of the group.

Time: 15 minute to 20 minutes.

3. CULTIVATE EMPTINESS & SPONTANEITY

a) Interesse. Dance of Life (instead of directing your body, voice and speech, BE MOVED AND SPOKEN BY YOUR BODY-MIND; learn to listen to and follow the impulses)

b) Buzzing Fly: Vocal warm-up

Page 119: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

117

Jatun Risba

BUZZING FLY

1. Participants are sitting cross-legged in a circle.2. Imagine there is fly buzzing in the centre of the circle (make the buzz-

ing sound). You have to catch the fly between the thumb and finger and put the little insect in your mouth. Continue buzzing. Then swal-low the fly with a big gulp sound.

3. Now the fly is flying through your whole head and body. Follow the movements of the fly by buzzing your voice up and down, fast and slow, while indicating the specific journey of the fly in your body.

4. Bring the fly back in your mouth and catch the animal between your thumb and finger. Handle the fly to the next person who is sitting on your right side.

5. The person catches the fly and repeats the vocal buzzing journey of the fly within. Make curious sounds and keep the attention on the res-onate abilities of your body.

6. Show you’re satisfied with a relaxed, open mouthed, “Ahhhhhh”. Re-alise you’ve just swallowed a fly, so say, “YUCK!”

Time: 5 minute to 15 minutes.

4. CULTIVATE COMPASSION & MINDFULLNESS

a) Body buddies (Body Scan for Kids)

BODY BUDDIES

1. Close your eyes and take 3 deep mindful breaths.2. Put your hands on your head. Close your eyes. How is your head feel-

ing? Do you see any colors?3. Keep your eyes closed. Put your hands on the heart. How is your heart

beating? Fast? Slow? 4. Keep your eyes closed. Put the hands together by the sternum in a

prayer position. How are your hands feeling? Cool? Warm? Soft?5. Rub your hands together. Slowly. Now quickly! Stop! How do they

feel?6. Put your hands on your belly. Big belly breath in. Big belly breath out.

Are your hands moving up and down? How does your belly feel?7. Put your hands on your knees. Give them a little squeeze. 8. Wiggle your toes. How are they feeling? 9. Let’s all take one more, big belly breath together and then open our

eyes.10. Using your fists, gently thump the outside of your body, starting with

Page 120: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

118

Jatun Risba

your legs and arms, working from top to bottom. Then move inward to your torso and thump from bottom to top.

11. “Well done body buddies! Your bodies are now fully awakened, warmed-up and ready to learn.”

Time: 5 minute to 10 minutes.

BODY MAPPING OF EMOTIONS - Study: LINK

Page 121: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

119

Giada Totaro

QUALE IMMAGINARIO PER I DIGITAL NATIVE?

Giada Totaro

“Pronto?”

[La terza parola, dopo mamma e papà, appresa da una bambina nata in Italia nel 2019]

“L’immaginazione è più importante della conoscenza”

Albert Einstein

1. Oltre il paradigma digitale

Dalla seconda metà del Novecento la società globale è caratterizzata dall’accele-razione massiccia e costante della diffusione della scienza e della tecnica in ogni aspetto della vita dell’essere umano. Spinta strumentale di questa rivoluzione, potenziata dal paradigma digitale e da internet, è l’incontro tra le telecomuni-cazioni, vale a dire i media come la televisione e la radio, e l’informatica, con l’a-dozione del personal computer quale meta-medium1, o metamezzo2, capace di elaborare i linguaggi multimediali3. Questi anni sono intrisi di un un approccio positivo e fiducioso nell’idea del progresso, in particolare di tipo scientifico e tec-nologico: un processo senza data di scadenza che vede l’uomo alla ricerca delle soluzioni più efficaci raggiungibili con il minimo degli strumenti4, nell’implicita convinzione che il compito della propria specie sia quello di dominare e gestire la natura e il resto degli esseri viventi sul pianeta Terra.

Il vocabolario di questo periodo storico, soprattutto nel primo ventennio del 2000, vede l’ampio uso di termini e prefissi quali innovazione, post-tecnologico, post-u-mano, nuovi media, nonché della definizione nativi digitali, riferita alla genera-zione che sancisce i nati “prima e dopo Internet”5. Ma queste pratiche discorsive che sottolineano e fanno riferimento a “un mondo che è avvenuto prima, consi-derato come tradizionale e analogico” e “un post-mondo avvenuto in seguito e che stravolge il precedente attraverso il digitale”, avranno vita breve. Possiamo in effetti già affermare che siano state superate in quanto, la quarta rivoluzione

1 Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, Le arti multimediali digitali. Storia, tecniche, linguaggi, etiche ed estetiche delle arti del nuovo millennio, Milano, Garzanti, 2004, p. 7.2 Maria Grazie Mattei, Il percorso storico della computer art, in A. Balzola, A. Monteverdi, ivi, p. 2663 Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, ivi, p. 10.4 Francesco Monico, Fragile Un nuovo immaginario del progresso, Milano, Meltemi Editore, 20205 Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, Le arti multimediali digitali. Storia, tecniche, linguaggi, etiche ed estetiche delle arti del nuovo millennio, Milano, Garzanti, 2004, p. 7

Page 122: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

120

Giada Totaro

industriale 4.0, e i principi economici e politici sui quali si basa, sono fallimentari. L’accelerazione dei cambiamenti climatici, la povertà e i conflitti di guerra, sono le conseguenze di un approccio alla vita che non permette alcun pronostico di sopravvivenza dell’uomo. Secondo Pier Luigi Capucci:

«Per cambiare veramente le cose sarebbe necessario rovesciare le scelte economiche, le ideologie del profitto, le politiche di sfruttamento, eliminare l’egoismo, l’avidità, superare l’antropocentrismo più ottuso. Bisognerebbe riconsiderare le differenze culturali, mettere in discussione tutti quegli “ismi” che oggi sono tornati a farsi insistenti. Fino a maturare un’idea realistica e non edulcorata di Natura, a sviluppare un ambientalismo scevro dal marke-ting, a rivedere il significato dell’umano e il suo rapporto con il non umano, a considerare l’ambiente come complessa relazione dinamica tra diversità, verso un ulteriore livello di consapevolezza dell’esistente, dell’ambiente, del vivente. Verso una sorta di nuovo “patto con la natura»6.

Mancano poche decine di anni affinché non esisterà più alcun essere umano ca-pace di ricordare cosa significhi una vita senza essere costantemente control-lato e connesso alla rete. Pertanto, termini e aggettivi come “nuovo”, “digitale”, “connessioni”, “virtuale”, non sono sufficienti a descrivere il panorama dei para-digmi del “futuro”. Questi saranno coniati dalla generazione nata e cresciuta in lockdown da pandemia da Coronavirus-2 (SARS-CoV-2). La diffusione di questo virus ha spazzato via definitivamente gli ultimi strascichi di chi considerava il digitale come un’alternativa più o meno positiva che si poteva scegliere o meno. La condizione di urgenza piombata nell’anno 2020 ha fatto in modo che i governi di ogni Stato abbiano promosso lo smart working e abbiano imposto regole di distanziamento sociale che hanno stravolto le relazioni umane in qualsiasi conte-sto, da quello personale a quello professionale, per sempre. Tutte le tecnologie, la parola, il fuoco, lo smartphone producono effetti sulle no-stre capacità cognitive, sensoriali e psicologiche7 che rielaboriamo attraverso il linguaggio in forma di “cultura” e “scienza”. Viviamo di immaginari da noi pla-smati, raccontiamo storie, formuliamo ipotesi di lettura e progettiamo la vita at-traverso la “politica” e l’ “economia”. Ed è questo che ci distingue dal resto delle specie viventi sulla Terra. Non la coscienza (o la razionalità/ragione), vale a dire la distinzione tra “il bene e il male, il giusto e lo sbagliato”, ma la capacità d’in-ventarla, epoca dopo epoca, attraverso il linguaggio e la narrazione. La necessità di sperimentare e plasmare la materia per creare e scambiare valore è alla base della sopravvivenza dell’uomo e il suo strumento per progredire come comunità. Ma cosa accade quando per la prima volta nella storia umana il bambino impara a parlare e a relazionarsi con il mondo, non più attraverso il corpo simbolico della

6 Pier Luigi Capucci, L’umanità controversa. Riflessioni tra speranza e futuro a partire da Greta Thunberg, 2020, in:https://noemalab.eu/ideas/lumanita-controversa-riflessioni-tra-speranza-e-futu-ro-a-partire-da-greta-thunberg/?fbclid=IwAR3qEz84LGqQsiMFcN-0t-0T8dtr-cld-R8HpgAdAy8V-VP7VAgNvNCtUbnc7 Derrick De Kerckhove, Dall’alfabeto a internet. L’homme littéré: alfabetizzazione, cultura, tecnolo-gia, Milano-Undine, Mimesis Postumani, 2008, p. 149.

Page 123: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

121

Giada Totaro

madre, ma principalmente mediante il contatto con lo smartphone? Come impara ad elaborare la realtà e come comunica le sue emozioni? Franco Berardi Bifo nel suo libro After the Future (2011)8, racconta che per la nuova generazione l’ac-cesso alla lingua ha sempre più a che fare con connessioni inorganiche, e sempre meno a che fare con il corpo della madre.

«Nel suo libro L’ordine simbolico della madre, Luisa Muraro (1991) scopre l’intima relazione tra significante e significato, tra segno e significato, tra parola e affetto. Credo nel significato della parola “acqua” e riconosco la re-lazione tra il significante “acqua” e il significato liquido perché ho fiducia in mia madre. Lei ha certificato la relazione tra significante e significato. Cosa succede quando la relazione si interrompe, quando l’accesso al linguaggio è separato dal corpo e dall’affetto, ridotto a mera interoperabilità tra mec-canici segmenti di scambio anemotivo? Dico che la lingua si è così fatta precaria, fragile, incapace di cogliere il significato emotivo delle parole. In realtà la generazione che sta ora entrando nella sfera sociale sembra psico-logicamente fragile e poco adatta a collegare emozione e scambio verbale. L’enorme moltiplicazione di strumenti per la comunicazione, la saturazione digitale dell’info-sfera, ha ridotto drasticamente gli spazi ed i tempi di inte-razione corporea tra persone»9.

In questo scenario dal quale nessuno può sfuggire, l’unica certezza è proprio quella di non averne alcuna, in quanto gli effetti delle decisioni che stiamo pren-dendo oggi, saranno noti solo tra qualche anno ed il lavoro da compiere è enorme, urgente e necessario. In quest’ottica bisogna tener ben presente che il livello di abilità tecnica degli strumenti tecnologici digitali è, sin dall’infanzia, estrema-mente superiore di quella della generazione uscente. Tuttavia, l’uso intelligente ed espressivo degli stessi linguaggi digitali risulta frammentario, superficiale e, nei casi estremi, patologico. Il superamento del digital divide che prevede il diritto all’accesso alla tecnologie e a internet come bene essenziale10, oggi si espande alla necessità di sopperire all’analfabetismo digitale11. Nelle scuole di ogni ordine e grado la didattica si è trasformata presto da DAD (didattica a distanza) a DDI (didattica digitale integrata), con lo scopo di istituire buone pratiche ad alter-nanza tra distanza e presenza, e di garantire l’offerta formativa anche durante il periodo della pandemia, ancora in corso.

«Senza timore di essere smentiti si può parlare di amplificazione digitale del pensiero debole, di non-luoghi mentali, capaci di albergare nell’essenza individuale e, quindi, di andare ben oltre la dimensione degli spazi vissuti o del tempo del loro transito, con il conseguente annullamento del rateo di

8 F. Berardi Bifo, After the Future, Gary Genosko and Nicholas Thoburn, 2011, in: https://libcom.org/files/AfterFuture.pdf9 F. Berardi Bifo, ivi., p. 102.10 Angelo Alù e Alessandro Longo, Cos’è il digital divide, nuova discriminazione sociale (e cultura-le), 2020, Agenda Digitale, in: https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/il-digital-divide-cultu-rale-e-una-nuova-discriminazione-sociale/11 Luca Borzani, Analfabetismo digitale, 2020, La Repubblica Genova, in: https://genova.repubbli-ca.it/cronaca/2020/07/18/news/analfabetismo_digitale-262192000/

Page 124: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

122

Giada Totaro

accrescimento della stratificazione identitaria. […] Ha ancora senso arroc-carsi a difesa di una scuola che pensa di poter “combattere” il digital deluge con le baionette delle lim, del registro elettronico, di corsi di pseudo-ag-giornamento che sino ad ora si sono dimostrati poco significativi e incapaci di produrre integrazione di ruoli e significative azioni su scala territoriale, come unica dimensione in grado di combattere l’arroccamento difensivo delle 8000 e più “signorie” rappresentate dalle nostre scuole?».

[C. Giovanella, 2020]12

In questo contesto generale non si può evitare di notare quanto si stia trala-sciando l’importanza della costruzione dell’immaginario dei digital native, che si sviluppa principalmente attraverso i linguaggi artistici.

«L’arte è davvero imprescindibile perché amplia le nostre capacità intuitive, ci permette di apprendere dalle emozioni, di afferrare concetti e approfon-dire significati altrimenti poco accessibili e oscuri, di creare nuove idee e visioni del mondo. Oggi è difficile riuscire a comprendere e a descrivere la complessità del mondo senza attivare atteggiamenti e approcci artistici. L’arte appare come una sorta di filosofia della contemporaneità, una risorsa determinante per capire il presente e guardare al futuro».

[P. L. Capucci, 2018]13.

2. Arte, linguaggi multimediali e nuove tecnologie

Il paradigma digitale ha influenzato e stravolto la dimensione artistica con largo anticipo rispetto al mondo dell’istruzione odierna. Innanzitutto, bisogna distin-guere le arti dei nuovi media dalle arti digitali «o Digital Art, ossia quel tipo di espressione creativa che partendo dai primi computer negli anni Sessanta del secolo scorso arriva oggi a espressioni più “basse” dell’uso del digitale come l’il-lustrazione, il fotoritocco, alcune modellazioni 3D, recentemente le gif animate, e che restringe inevitabilmente il campo all’uso dei “media digitali”»14. Gli artisti dei nuovi media invece, sono da inquadrare in una corrente artistica più ampia, «che usa tecnologie mediate emergenti che si occupano delle potenzialità cultu-rali, politiche ed estetiche di questi strumenti»15. Per comprendere meglio di cosa stiamo parlando, è necessario fare un passo indietro. Nell’immaginario globale l’arte è sempre stata basata sull’esistenza di discipline separate e distinte. Nel Basso Medioevo erano indicate come Arti liberali16 ed “erano suddivise in Arti del Trivio: grammatica, retorica e dialettica; e Arti del Quadrivio: aritmetica, geome-

12 Carlo Giovanella, Gli ecosistemi di apprendimento smart, Agenda Digitale, 2019, in: https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/agenda-2013-gli-ecosistemi-di-apprendimento-smart/13 Pier Luigi Capucci, Simonetta Simoni (a cura di), Arte e complessità, Ravenna, Noema, 2018, eBook, p. 12.14 Marco Mancuso, Arte, tecnologia e scienza. Le Art Industries e i nuovi paradigmi di produzione nella new media art contemporanea, Milano-Udine, Mimesis Eterotopie, 2018, p. 20.15 M. Mancuso, ibidem.16 Wikipedia in: https://it.wikipedia.org/wiki/Arte.

Page 125: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

123

Giada Totaro

tria, astronomia e musica”17. Di fatto, bisogna attendere la nascita dell’estetica nel Settecento perché essa acquisisca un’autonomia in termini di oggetto di stu-dio, e nell’Ottocento l’utopia di Richard Wagner con la sua Gesamtkunstwerk, l’o-pera d’arte totale, per preconizzare i linguaggi multimediali che oggi utilizziamo costantemente. Nel linguaggio musicale «sentimento e scienza sono inseparabil-mente e saldamente attaccati l’uno all’altra» [Wilhelm Heinrich Wackenroder]18, ed esso miscela «tutti i generi artistici nel dramma, arte poetica, arte dei suoni, arte della danza, arte architettonica, arte pittorica»19:

«L’opera d’arte dell’avvenire è un’opera collettiva, e non può nascere che da un desiderio collettivo […] in pratica, essa non è possibile che mediante l’as-sociazione di tutti gli artisti; ed è la riunione di tutti gli artisti in uno stesso luogo, in uno stesso tempo e con una meta comune che forma questa as-sociazione».

[R. Wagner, 1849]20

Dal Novecento, una nuova categorizzazione porta a considerare sette arti: poe-sia, musica, danza, pittura, scultura, architettura e cinema. Quest’ultima, coadiu-vata dalla nascita della psicologia, segna una fondamentale svolta: l’immagine in movimento, infatti include le altre sei discipline artistiche in un unico linguaggio e riaccende, con più evidenza, la stretta relazione di esse con le scienze, incluse quelle umanistiche e sociali. Durante questo secolo l’arrivo dei nuovi media, pre-ceduto dalla stampa e dalla fotografia, è vissuto all’insegna del multimediale con lo sviluppo delle avanguardie artistiche. Nel 1952, Lucio Fontana, con una regi-strazione su video tape, purtroppo andata perduta, e realizzata presso gli studi televisivi nazionali italiani RAI21, sancisce la nascita della videoarte e di fatto, insieme ai Futuristi, preconizza le arti multimediali nel “Manifesto del movimento spaziale per la televisione”:

«Le nostre espressioni artistiche moltiplicano all’infinito, in infinite dimen-sioni, le linee d’orizzonte; esse ricercano un’estetica per cui il quadro non è più quadro, la scultura non è più scultura, la pagina scritta esce dalla sua forma tipografica. Noi spazialisti ci sentiamo gli artisti di oggi, poiché le con-quiste della tecnica sono ormai a servizio dell’arte che noi professiamo»22.

Le rivoluzioni che ne susseguono sono descritte partendo dagli aspetti tecnici delle tecnologie e questo approccio ha influenzato anche le espressioni artistiche che proliferano in questi anni: le arti dei nuovi media, che comprendono una va-

17 Definizione Treccani, in : ttps://www.treccani.it/enciclopedia/arti-liberali_(Enciclopedia-Italiana)/18 A. Balzola e A. M. Monteverdi, op.cit., p. 28.19 Ibidem.20 A. Balzola e A. M. Monteverdi, ivi., p. 30.21 Valentino Catricalà e Laura Leuzzi, Cronologia della videoarte italiana 1952-1992, in Marco Ma-ria Gazzano, Kinema. Il cinema sulle tracce del cinema. Dal film alle arti elettroniche, andata e ritorno, Roma, Exorama, 2014, p. 527. 22 “Manifesto del movimento spaziale per la televisione” http://www.hackerart.org/corsi/aba01/ca-puzzi/manifestomovspazialecentro.html

Page 126: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

124

Giada Totaro

stissima gamma di generi e sottogeneri. In realtà, alla base di ogni sviluppo tec-nologico vi è un cambiamento di tipo culturale e una rottura epistemologica vera e propria, dove solitamente vi è il lavoro pionieristico degli artisti. Senza entrare nei dettagli di chi siano stati i protagonisti di questa storia ricchissima di espe-rienze, facciamo un paio di esempi. Negli anni Sessanta, il Portapak della SONY, la prima videocamera portatile al mondo, arriva nelle mani dell’artista Nam June Paik: con la videoarte l’immagine in movimento non è più sotto il monopolio delle industrie dell’informazione e dell’intrattenimento e diventa strumento d’espres-sione democratico. Questo linguaggio multimediale arriva nei luoghi e negli spazi delle persone comuni che, grazie a questa innovazione, si organizzano in forme politiche, culturali e sociali alternative all’economia dominante.

«In ogni caso, il territorio della ricerca artistica non è influenzato diretta-mente dal mercato e dagli ultimi gadgets tecnologici (pur sfruttando la fa-miliarità con cui oggi il pubblico vive e usa questi dispositivi): la sua speri-mentazione va sempre oltre i compiti, gli scopi per cui queste tecnologie sono state progettate. Un uso “deviato”, non normalizzato, apre a un mondo visionario e narrativo fatto di tecnologie vecchie e nuove proprio perché – per dirla con le parole della studiosa di estetica Rosalind Krauss – il vero artista “reinventa il medium”».

[A. M. Monteverdi, 2020]23

In questo periodo le arti diventano nove: «pittura, inclusi il disegno, l’incisione e la grafica digitale, Scultura, inclusi l’oreficeria, l’arte tessile, l’arazzo e l’origami, Architettura, Fotografia, Scrittura, forma di letteratura, Fumetto, Arti uditive, Mu-sica, Lettura, forma di letteratura, Arti audiovisive, Teatro, Cinematografia, Dan-za».24 Un altro esempio di come le arti siano catalizzatori per l’innovazione, ha inizio nel 2005 con l’introduzione nel campo dell’educazione e della prototipa-zione veloce della scheda elettronica Arduino. Creato da un gruppo di studenti dell’Istituto Olivetti di Ivrea (Italia), e il primo della sua categoria al mondo, questo microcontrollore porta le leggi e i principi dell’ingegneria elettronica nelle mani delle persone comuni e senza preparazione specifica, di fatto contribuendo alla “democratizzazione” degli strumenti espressivi multimediali e interattivi. Oggi Arduino è tra i migliori strumenti di riferimento per l’educazione del futuro: dalle STEM alle STEAM (acronimo di Science, Technology, Engineering, Art, Math). Da questo contesto nasce l’attualissima maker art, dove l’artista è inventore degli strumenti dell’innovazione e agisce direttamente nel tessuto sociale. Oggigiorno celebriamo la definitiva rottura del quadro e la nascita dell’opera aperta in cui il fruitore diventa spett-attore25, o spett-autore: sono i suoi gesti e comportamenti a determinare l’estetica della stessa oper-azione.26

23 Anna Maria Monteverdi, Leggere uno spettacolo multimediale. La nuova scena tra video map-ping, interaction design e Intelligenza Artificiale, Dino Audino, Roma, 2020, p. 24.24 Daniele Magliuolo, Le nove arti, quali sono e perché il cinema è detto la settima arte?,Investireog-gi, 2020, in: https://www.investireoggi.it/news/le-nove-arti-quali-sono-e-perche-il-cinema-e-detto-la-settima-arte/25 A. Balzola e A. M. Monteverdi, op.cit., p. 15.26 Andrea Balzola e Paolo Rosa, L’Arte fuori di sé. Un manifesto per l’età post-tecnologica, Serie

Page 127: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

125

Giada Totaro

«In tal modo si genera nell’opera d’arte una nuova idea di bellezza, non più legata alle forme artistiche ma alle conseguenze che queste possono generare sui comportamenti, i quali possono rivelarsi talmente interessanti da diventare più importanti dell’opera stessa. Questo passaggio è cruciale, perché significa considerare la bellezza qualcosa che non sta nell’opera ma nelle sue conseguenze, e quindi ripensare l’estetica in termini di relazione e non più di forma. […] In questo modo, il ruolo dello spettatore non è più limitato all’interazione che produce trasformazioni elementari già program-mate, ma riceve eventi inaspettati che è chiamato a metabolizzare e a cui può reagire in modo inatteso. Si esce così dal comportamento indotto».

[A. Balzola, P.Rosa, 2011]27

Pertanto, man mano che le tecnologie sono avanzate, nel mondo dell’arte il le-game con la scienza, l’ingegneria, l’informatica si è consolidato verso una totale ibridazione dei linguaggi. Da intermediale, l’arte (e il pensiero) diventa transdi-sciplinare. In questo momento, tagliare i confini tra discipline e generi nelle pro-duzioni che si sono diffuse è quasi impossibile. Raccontare ai digital native la storia, le tecniche e le teorie che hanno generato il mondo che vedono e vivono attraverso il loro smartphone, è un potentissimo strumento per dotarli di pen-siero critico e creatività.

3. Creatività digitale e didattica delle nuove tecnologie dell’arte

Come si è adattata la didattica dell’arte nel contesto del suo sviluppo attraverso le nuove tecnologie? Vediamo ad esempio cosa è successo in Italia. Dal punto di vista dei programmi ministeriali delle scuole secondarie, con la riforma Gel-mini assistiamo all’abbattimento delle ore dedicate alla storia dell’arte28. Mentre le arti del cinema e della fotografia sono inserite nelle discipline dell’audiovisivo, o delle tecnologie della comunicazione multimediale29. Infine, i programmi con-cludono con il postmodernismo e l’arte contemporanea e la “storia dell’arte dei nuovi media” non esiste. Per quanto riguarda la formazione universitaria e ac-cademica, cinquant’anni fa a Bologna viene istituito il primo D.A.M.S., Discipline dell’Arte della Musica e dello Spettacolo, un corso di laurea sperimentale con un approccio prettamente teorico. In alternativa vi è l’AFAM composto invece da Conservatori musicali e Accademie di Danza, di Cinema o di Belle Arti. In partico-lare, quest’ultimo settore, ha risposto al contesto dei nuovi media con l’istituzione di Dipartimenti di Nuove Tecnologie dell’Arte e Master di specializzazione. Tutti questi corsi di formazione hanno abilitato le persone, nate tra gli anni Ottanta e Novanta del secolo scorso, al pensiero e all’intelligenza emotiva digitale. Questa

Bianca Feltrinelli, Milano, 2011, p. 58.27 A. Balzola e P. Rosa, ivi, pp. 102 e 108.28 Clara Rech, La storia dell’arte e la scuola italiana, Anisa per l’educazione dell’arte, 2020, in: http://www.anisa.it/la-storia-dellarte-e-la-scuola-italiana/.29 Tabella di corrispondenza tra vecchie e nuove classi di concorso, Edides, 2016, in: https://www.edises.it/riforma-classi-concorso-scuola-2016/

Page 128: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

126

Giada Totaro

è l’ultima generazione in grado di lasciare testimonianza di un mondo in cui vi era la possibilità di non essere rintracciati o visti. Purtroppo, le professioni legate a questo settore soffrono ancora dello stigma molto diffuso dell’artista “genio e isolato dal resto del mondo”, pregiudizio che alimenta il precariato di questa fascia sociale. Attualmente, l’unico servizio di analisi e diffusione dei dati occu-pazionali di questo settore in Italia è AlmaLaurea30, oggi rilanciato con un APP. L’ultima sua indagine, con molte criticità e limiti, risale al 2016. Si citano un paio di dati interessanti. Il 57% dei laureati AFAM svolge un lavoro part-time nel set-tore in cui si è formato31. Se ne presume che essi debbano svolgere altre attività per sopperire al proprio sostentamento. Solo il 4,6% dei laureati AFAM vive di produzione di opere d’arte32. Ampliando l’indagine al lavoro giovanile generale, nello studio Istat del 2019 leggiamo che: «riguardo al tasso di occupazione dei 30-34enni laureati, il divario con l’Europa è ampio […] indicando un mercato del lavoro che assorbe con difficoltà e lentezza il giovane capitale umano più for-mato del Paese»33. Inoltre, «nelle lauree tecnico-scientifiche il divario di genere è molto forte: il 37,3% degli uomini ha una laurea STEM contro il 16,2% delle donne. Le quote si invertono per le lauree umanistiche: 30,1% tra le laureate e 15,6% tra i laureati»34. Inoltre, bisogna far presente che, in Italia, l’equipollenza tra i diplomi del comparto AFAM e quelli universitari è avvenuta solo “su carta”. Nel concreto, questa riforma non ha visto la nascita di alcun programma di ricerca nazionale e internazionale, o di Dottorati di Ricerca35. Date queste riflessioni di carattere generale, «come sarà possibile raggiungere nel 2030 il “sustainable de-velopment goal (SDG)”The Global Campaign for Education (GCE) N.4?» [C. Gio-vanella, 2020]36. La “creatività” dal 2015 al 2020 è passata dal decimo al terzo posto della classifica delle Top Ten Skills dei lavori del futuro del World Economic Forum. Le previsioni per il 2025 però la rimandano al quinto posto, abbinata a “originality and initiative”:

1. Analytical thinking and innovation 2. Active learning and learning strategies 3. Complex problem-solving4. Critical Thinking and analysis5. Creativity, originality and initiative37

30 Almalaurea, in https://www.almalaurea.it/info/chisiamo31 Crui Conferenza dei Rettori delle università italiane, Esperienze lavorative dei diplomati AFAM e mobilità internazionale, Bologna, 2016, p. 3. in: https://www.almalaurea.it/informa/news/2016/05/12/esperienze-lavorative-dei-diplomati-afam32 Crui Conferenza dei Rettori delle università italiane, ivi, p. 4.33 Istat, Livelli di istruzione e ritorni occupazionali, anno 2019, p. 6. in: https://www.istat.it/it/fi-les/2020/07/Livelli-di-istruzione-e-ritorni-occupazionali.pdf.34 Istat, Ivi, p. 7.35 Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, Chiamata alle Arti. L’investimento che l’I-talia deve fare nella formazione di artisti e musicisti, p. 10. in: http://www.afam.miur.it/media/34384/chiamata_alle_arti.pdf36 Carlo Giovanella, Agenda 2030, gli ecosistemi di apprendimento smart, 2019, in: https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/agenda-2013-gli-ecosistemi-di-apprendimento-smart/37 Alex Gray, The 10 skills you need to thrive in the Fourth Industrial Revolution, World Economic Forum, 2016, in: https://www.weforum.org/agenda/2016/01/the-10-skills-you-need-to-thrive-in-

Page 129: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

127

Giada Totaro

Creatività, complessità, active learning e problem solving sono considerate le chiavi per vivere da protagonisti nello scenario del futuro prossimo. Il loro signi-ficato e utilizzo è attualmente tema di dibattito in tutto il globo. In un ecosistema costantemente connesso numerosi ricercatori, matematici, scienziati, ingegneri, educatori stanno affrontano le sfide del domani condividendo differenti saperi provenienti dalle più disparate esperienze. Ma bisogna segnalare un “grande equivoco”, un “errore strategico”, come segnala Francesco Monico nel suo ultimo libro, Fragile. Un nuovo immaginario del progresso:

«La tecnica nasce nelle prime forme artistiche dopo il paleolitico, ma è con l’avvento del calcolo computazionale che ha acquisito l’espressione attuale. […] La politica è soggetta all’economia, che osserva la scienza e la tecnica per prendere le decisioni, ma questa tecnoscienza è senza progetto, se non ché il suo principio consiste nell’ottenere il massimo risultato con il minimo dello sforzo e, quando si automatizza, da originario mezzo si trasforma in fine»38.

Il Ministro per l’Innovazione Tecnologica e la Digitalizzazione italiano, Paola Pi-sano, ha da poco proposto una nuova disciplina “Scienza dell’innovazione tec-nologica”. Questo significa che, «storia dell’innovazione, canali digitali, sicurezza informatica, capacità di riconoscere canali di informazione accreditati, big data, machine learning e intelligenza artificiale, robotica, internet delle cose, 5G, soste-nibilità dello sviluppo, ecc. saranno considerati le basi per la trasformazione delle scuole in ecosistemi da cui germogliare innovazione a beneficio della società e delle imprese» [C. Giovannella, 2020]39.

«Se prima avevamo dei timori intorno all’intelligenza artificiale, alla robo-tica, al machine learning, all’Internet delle cose, al tracciamento dati, oggi questi diventano l’arma per sconfiggere il virus o per uscire da un pantano socioeconomico. Se prima le temevamo e le tenevamo lontane, oggi le ab-biamo così vicine da non poterne più fare meno: sono la materia prima del nostro lavoro, della nostra educazione, della nostra vita sociale. Sono dati che emergono dal Digital Economy and Society Index (DESI) 2020 che mo-nitora la performance digitale complessiva dell’Europa e segue i progressi dei Paesi dell’Unione Europea per quanto riguarda la loro competitività di-gitale; il report, redatto dalla Comunità europea, orienterà gli investimenti economici del futuro. In tutti questi discorsi, tuttavia, non viene mai citata l’arte, generalmente richiusa all’interno del mondo della cultura e legata a problematiche economiche: pochi soldi per la cultura, pochi investimenti, operatori del mondo della cultura con difficoltà economiche e così via»

[V. Catricalà, 2020]40.

the-fourth-industrial-revolution/38 Francesco Monico, op.cit., p. 5739 Carlo Giovannella, L’innovazione materia in tutte le scuole, ecco come realizzare la proposta Pisano, Agenda digitale, 2020, in: https://www.agendadigitale.eu/scuola-digitale/linnovazione-nuo-va-materia-scolastica-per-tutti-ecco-come-realizzare-la-proposta-pisano/40 Valentino Catricalà, Covid-19, quale futuro? L’arte e le sfide del XXI secolo, Istituto della Enci-clopedia Italiana Treccani, 2020. In: https://www.treccani.it/magazine/atlante/cultura/Covid-19_qua-

Page 130: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

128

Giada Totaro

L’insegnamento della storia, dei linguaggi e delle estetiche delle arti dei nuovi media è un aggiornamento che ci si auspica nell’immediato. Esso potrebbe es-sere accompagnato dall’arruolamento di nuove figure professionali come, ad esempio, non semplicemente l“Animatore Digitale”, ma il “Creativo Digitale”: un esperto che applica metodologie educative innovative e che ha le conoscenze teoriche e le skills idonee a supportare la comunità scolastica, affinché essa non sia l’unica responsabile del cambiamento che siamo chiamati ad attuare. Come afferma il direttore della sezione Arte della Maker Faire di Roma, Valentino Ca-tricalà:

«La visione dell’arte da parte dei governi e, più in generale, della società, è legata quasi esclusivamente a questioni assistenzialistiche. Sono degli ar-gomenti indubbiamente veri, ma nascondono una visione passiva dell’arte, una visione che vede negli artisti dei “produttori” di contenuti utili esclu-sivamente per il mondo dell’arte. Se spostiamo il punto di vista, vediamo come la questione del Covid abbia aperto, invece, una problematica cruciale e che metterebbe gli artisti in un ruolo guida per la società e il suo futuro. Per fare ciò bisogna mettere gli artisti al centro dei processi produttivi di innovazione tecnologica e scientifica, e notare come gli artisti che hanno usato la tecnologia abbiano, da una parte, più indirettamente sempre dato indizi, prefigurato futuri poi accaduti e stimolato lo stesso sistema econo-mico dell’innovazione; dall’altra, più direttamente, inventato vere e proprie macchine visive che sono state in seguito immesse sul mercato, o promo-trici di tecnologie future»41.

In conclusione, il desiderio è quello di cooperare per dare una nuova centralità all’arte intesa come professione, al pari di figure quali il medico, lo scienziato, l’avvocato, il professore e di chi coltiva la terra. Allo stesso modo l’artista oggi ri-copre un ruolo sociale, tanto necessario quanto straordinariamente emozionante: salvare l’immaginario e la capacità critica di vivere al mondo delle future gene-razioni.

le_futuro.html?fbclid=IwAR3lSCY01i8-QuvbI3SiE4f88u-0R9LZ3Z00GSFbIB0Sp9gt2ZyNMUVBErY41 Ibidem.

Page 131: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

129

Giada Totaro

Bibliografia/Bibliography

Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, Le arti multimediali digitali. Storia, tecniche, linguaggi, etiche ed estetiche delle arti del nuovo millennio, Milano, Garzanti, 2004.

Francesco Monico, Fragile Un nuovo immaginario del progresso, Milano, Meltemi Editore, 2020.

Pier Luigi Capucci, Simonetta Simoni (a cura di), Arte e complessità, Ravenna, Noema, 2018, eBook.

Derrick De Kerckhove, Dall’alfabeto a internet. L’homme littéré: alfabetizzazione, cultura, tecnologia, Milano-Udine, Mimesis Postumani, 2008,

Franco Berardi Bifo, Dopo il futuro. Dal futurismo al cyberpunk. L’esaurimento della modernità, Gary Genosko and Nicholas Thoburn, 2011.

Marco Mancuso, Arte, tecnologia e scienza. Le Art Industries e i nuovi paradigmi di produzione nella new media art contemporanea, Milano-Udine, Mimesis Eter-otopie, 2018.

Marco Maria Gazzano, Kinema. Il cinema sulle tracce del cinema. Dal film alle arti elettroniche, andata e ritorno, Roma, Exorama, 2014.

Anna Maria Monteverdi, Leggere uno spettacolo multimediale. La nuova scena tra video mapping, interaction design e Intelligenza Artificiale, Dino Audino, Roma, 2020.

Andrea Balzola e Paolo Rosa, L’Arte fuori di sé. Un manifesto per l’età post-tec-nologica, Serie Bianca Feltrinelli, Milano, 2011.

Sitografia/Sitography

https://www.treccani.it/

https://noemalab.eu/

https://libcom.org/

https://www.agendadigitale.eu/

https://it.wikipedia.org/

http://www.hackerart.org/

Page 132: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

130

WHICH IMAGINARY FOR DIGITAL NATIVES?

Giada Totaro

“Hallo?”

[The third word, after mum and dad, learnt by a child born in Italy on 2019]

“Imagination is more important than knowledge”

[Albert Einstein]

1. Beyond the digital paradigm

Since the second half of the twentieth century, global society has been char-acterized by the massive and constant acceleration of the diffusion of Science and Technology in every aspect of human life. The boosting force of this revo-lution, enhanced by the digital paradigm and the internet, is the encounter be-tween telecommunications, media such as television and radio, and information technology, with the adoption of the personal computer as a meta-medium1, or metavehicle2, capable of processing multimedia languages3.

These years have been imbued with a positive and confident approach to the idea of progress, especially in the scientific and technological ones: a process without deadline where man is looking for the most effective solutions with the minimum number of tools4, by believing that his species task on planet Earth is to dominate and manage the nature and the rest of the living beings.

The vocabulary of this historical period, especially in the first twenty years of 2000, is characterized by a wide use of terms and prefixes such as innovation, post-technological, post-human, new media, as well as the definition of Digital Natives, that tells which generation is born “before or after the Internet”5. More-over, these discursive practices that underline and refer to “a world happened previously and considered as traditional and analogical” and “a post-world ar-rived afterwards overturning the former one through the digital”, won’t last long.

1 Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, Le arti multimediali digitali. Storia, tecniche, linguaggi, etiche ed estetiche delle arti del nuovo millennio, Milano, Garzanti, 2004, p. 7.2 Maria Grazie Mattei, Il percorso storico della computer art, in A. Balzola, A. Monteverdi, ivi, p. 2663 Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, ivi, p. 104 Francesco Monico, Fragile Un nuovo immaginario del progresso, Milano, Meltemi Editore, 2020.5 Definizione Treccani: https://www.treccani.it/magazine/webtv/videos/pdnm_della_valle_nati-vi_digitali.html

Page 133: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

131

Giada Totaro

In fact, we can already say that they have been overcome since the fourth indus-trial revolution 4.0, and the economic and political principles on which it is based, have failed. The acceleration of climate change, poverty and war conflicts are the consequences of an approach to life that does not allow for any prediction of human survival. According to Pier Luigi Capucci:

«In order to really change things, it would be necessary to overturn eco-nomic choices, profit ideologies, exploitation policies, eliminate selfishness, greed, overcome the most obtuse anthropocentrism. Cultural differences should be reconsidered, many ideologies that today have reemerged should be questioned. Until to adopt a realistic and not embellished idea of Nature, to develop a marketing-free environmentalism, to review the meaning of the human and its relationship with the non-human, to consider the envi-ronment as a complex system of dynamic relationships among diversities. Towards a further level of awareness of the existing, of the environment, of the living. Towards a sort of new “agreement with nature”»6.

There are a few decades left before there will no longer be any human being capable of remembering what a life means without being constantly monitored and connected to the network. Therefore, terms and adjectives such as “new”, “digital”, “connections”, “virtual”, are not sufficient to describe the panorama of the paradigms of the “future”. These will be minted by the generation born and raised in Coronavirus-2 (SARS-CoV-2) pandemic lockdown. The spread of this virus has definitively wiped out the last aftermath of those who considered dig-ital as a more or less positive alternative that could be chosen or not. The con-dition of urgency plunged into the year 2020 has meant that the governments of every state have promoted smart working and have imposed rules of social distancing that have upset human relations in any context, from personal to pro-fessional dimensions, forever.

All technologies, words, fire, smartphones produce effects on our cognitive, sen-sorial and psychological abilities7 that we re-elaborate through language in the form of “culture” and “science”. We live on imaginaries shaped by us, we tell stories, we formulate reading hypotheses and we plan life through “politics” and “economy”. What distinguishes us from the rest of the living species on Earth is not our conscience (or rationality/reason), as the distinction between “good and evil, right and wrong”, but the ability to invent it, age after age, through lan-guage and narration. The need to experiment and shape materials to create and exchange value is at the basis of man’s survival and his tool for progressing as a community. Therefore, what happens when for the first time in human history

6 Pier Luigi Capucci, L’umanità controversa. Riflessioni tra speranza e futuro a partire da Greta Thunberg, 2020, in:https://noemalab.eu/ideas/lumanita-controversa-riflessioni-tra-speranza-e-futu-ro-a-partire-da-greta-thunberg/?fbclid=IwAR3qEz84LGqQsiMFcN-0t-0T8dtr-cld-R8HpgAdAy8V-VP7VAgNvNCtUbnc7 Derrick De Kerckhove, Dall’alfabeto a internet. L’homme littéré: alfabetizzazione, cultura, tecnolo-gia, Milano-Udine, Mimesis Postumani, 2008, p. 149.

Page 134: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

132

Giada Totaro

the child learns to speak and relate to the world, no longer through the symbolic body of the mother, but mainly through contact with the smartphone? How does he learn to process reality and how does he express his emotions? In his book After the Future (2011)8, Franco Berardi Bifo says that for the new generation access to language has more and more to do with inorganic connections, and less and less to do with the mother’s body.

«In her book “The Symbolic Order of the Mother’’, Luisa Muraro (1991) di-scovers the intimate relationship between signifier and signified, between sign and meaning, between word and affection. I believe in the meaning of the word “water” and I acknowledge the relationship between the signifier “water” and the liquid meaning because I trust in my mother. She has cer-tified the relation between signifier and signified. What happens when the relation is broken, when the access to language is separated from the body and from affection, reduced to mere inter-operability between mechanic segments of an-emotional exchange? I say that language is in this way made precarious, frail, unable to grasp the emotional meaning of words. Actually the generation that is now entering the social sphere seems psychologically frail and scarcely fit to link emotion and verbal exchange. The huge multiplication of tools for communication, the digital saturation of the info-sphere, has dramatically reduced the spaces and the times of bodily interaction between persons»9.

In this scenario from which no one can escape, the only certainty is that of having none, as the effects of the decisions we are considering today will only be known in a few years and the work to be done is enormous, urgent and necessary. With this in mind, it must be considered that the level of technical skill of digital tech-nological tools is, from childhood, extremely superior to that of the outgoing gen-eration. However, the smart and expressive use of the same digital languages is fragmented, superficial and, in extreme cases, pathological. In order to over-come the digital divide, which provides for the right to access technologies and the internet as an essential asset, we also need to work on digital illiteracy10. In schools of all types and levels, teaching quickly transformed from DAD (distance learning) to DDI (integrated digital teaching), with the aim of establishing good practices alternating distance and presence, and to guarantee the training offer also during the pandemic period, still ongoing.

«Without fear of being denied, we can speak of digital amplification of weak thought, of mental non-places, capable of harboring in the individual es-sence and, therefore, of going well beyond the dimension of lived spaces or the time of their transit, with the consequent cancellation of the growth rate

8 F. Berardi Bifo, After the Future, Gary Genosko and Nicholas Thoburn, 2011, in: https://libcom.org/files/AfterFuture.pdf9 F. Berardi Bifo, ivi., p. 102.10 Angelo Alù e Alessandro Longo, Cos’è il digital divide, nuova discriminazione sociale (e cultura-le), 2020, Agenda Digitale, in: https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/il-digital-divide-cultu-rale-e-una-nuova-discriminazione-sociale/

Page 135: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

133

Giada Totaro

of the identity stratification. [...] It still makes sense to take refuge in defense of a school that thinks it can “fight” the digital deluge with the bayonets of the lims, of the electronic register, of pseudo-refresher courses which up to now have proved to be of little significance and incapable of produce integration of roles and significant actions on a territorial scale, as the only dimension capable of fighting the defensive entrenchment of the 8000 and more “lordships” represented by our schools? ».

[C. Giovanella, 2020]11

In this general context, we cannot avoid noticing how much we are neglecting the importance of the construction of the imaginary of Digital Natives, which develops mainly through artistic languages.

«Art is truly essential because it expands our intuitive abilities, allows us to learn from emotions, to grasp concepts and deepen meanings otherwise not very accessible and obscure, to create new ideas and visions of the world. Today it is difficult to understand and describe the complexity of the world without activating artistic attitudes and approaches. Art appears as a sort of contemporary philosophy, a crucial resource for understanding the present and looking to the future».

[P.L. Capucci]12

2. Art, multimedia languages and new technologies

The digital paradigm has influenced and twisted the artistic dimension well in advance of the actual world of Education. First of all, it is necessary to distinguish the New Media Arts from Digital Arts «that is the type of creative expression that starting from the first computers in the 1960s arrives today at lower ex-pressions of the use of digital illustration, photo editing, some 3D modeling, re-cently animated gifs, and which inevitably restricts the field to the use of “digital media”»13. New Media Artists, on the other hand, are to be framed in a broader artistic current, «which uses emerging mediated technologies that deal with the cultural, political and aesthetic potential of these tools»14. But let’s move a step back, to better understand what we are talking about. In the global imaginary, Art is always based on the existence of separate and distinct disciplines. In the Late Middle Ages they were referred to as Liberal Arts15 and “they were sub-divided into Arts of the Trivio: grammar, rhetoric and dialectic; and Arts of the

11 Carlo Giovanella, Gli ecosistemi di apprendimento smart, Agenda Digitale, 2019, in: https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/agenda-2013-gli-ecosistemi-di-apprendimento-smart/12 Pier Luigi Capucci, Simonetta Simoni (a cura di), Arte e complessità, Ravenna, Noema, 2018, eBook, p. 12.13 Marco Mancuso, Arte, tecnologia e scienza. Le Art Industries e i nuovi paradigmi di produzione nella new media art contemporanea, Milano-Udine, Mimesis Eterotopie, 2018, p. 20.14 Marco Mancuso, ibidem.15 Wikipedia in: https://it.wikipedia.org/wiki/Arte.

Page 136: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

134

Giada Totaro

Quadrivium: arithmetic, geometry, astronomy and music “16. Consequently, we must wait for the eighteenth century and the birth of Aesthetics, for it to acquire autonomy as an object of study. Moreover, in the nineteenth century the utopia of Richard Wagner with his Gesamtkunstwerk, the total artwork, predicts the multimedia languages that we use everyday. In musical language “feeling and science are inseparably and firmly attached to each other” [Wilhelm Heinrich Wackenroder]17, and it mixes “all artistic genres in drama, poetic art, sound art, dance art, architectural art, pictorial art»18.

«The artwork of the future is a collective work, and it can only arise from a collective desire […] in practice, it is only possible through the association of all artists; and it is the meeting of all the artists in the same place, at the same time and with a common goal that forms this association».

[R. Wagner, 1849]19

From the twentieth century, a new categorization leads to consider seven arts: Poetry, Music, Dance, Painting, Sculpture, Architecture and Cinema, which, as-sisted by the birth of psychology, marks a fundamental turning point: the moving image, in fact, includes the other six artistic disciplines in a single language and rekindles, more clearly, their close relationship with the sciences, including the humanities and social ones. During this century, the arrival of the New Media, preceded by the Press and Photography, sees Multimedia growing through the development of the artistic avant-gardes. In 1952, Lucio Fontana, with a video tape recording, unfortunately lost, and made at the national Italian television stu-dios RAI120, sanctions the birth of video art and in fact, together with the Futur-ists, advocate Multimedia Arts in the “Manifesto of the spatial movement for the television”:

«Our artistic expressions multiply the horizon lines to infinity, in infinite di-mensions; they seek an aesthetic in which the picture is no longer a pi-cture, the sculpture is no longer sculpture, the written page comes out of its typographic form. We spatialists feel we are the artists of today, since the achievements of technics are now at the service of the art we profess»21.

The revolutions that follow are described starting with the technical aspects of technologies and this approach has also ended up influencing the artistic expres-sions that are born and proliferate in these years: the New Media Arts, which

16 Definizione Treccani, in : ttps://www.treccani.it/enciclopedia/arti-liberali_(Enciclopedia-Italiana)/17 A. Balzola e A. M. Monteverdi, op.cit., p. 28.18 Ibidem.19 A. Balzola e A. M. Monteverdi, ivi., p. 30.20 Valentino Catricalà e Laura Leuzzi, Cronologia della videoarte italiana 1952-1992, in Marco Ma-ria Gazzano, Kinema. Il cinema sulle tracce del cinema. Dal film alle arti elettroniche, andata e ritorno, Roma, Exorama, 2014, p. 527. 21 “Manifesto del movimento spaziale per la televisione” http://www.hackerart.org/corsi/aba01/ca-puzzi/manifestomovspazialecentro.html

Page 137: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

135

Giada Totaro

includes a wide range of genres and sub-genres. In reality, at the base of every technological development there is a cultural change and a real epistemological break, where usually there is the pioneering work of artists. Without taking in details about the protagonists of this story full of experiences, we can do a cou-ple of examples. In the 1960s, SONY’s Portapak, the world’s first portable video camera, arrives in the hands of artist Nam June Paik: with video art, the image in movement is no longer under the monopoly of the Information and Enter-tainment Industries, and it becomes a democratic tool of expression. Thanks to this innovation, this multimedia language reaches ordinary people’s homes and spaces who start organizing themselves in alternative cultures independent from the dominant economy.

«Anyway, the territory of artistic research is not directly influenced by the market and the latest technological gadgets (while exploiting the familiarity with which the public now lives and uses these devices): its experimenta-tion always goes beyond the tasks, the purposes for which these techno-logies were designed for. A “deviant”, non-normalized use opens up a vi-sionary and narrative world made up of old and new technologies precisely because – as we can explain by using the aesthetic scholar Rosalind Krauss words- the true artist “reinvents the medium”».

[A. M. Monteverdi]22

In this period Arts became nine: “painting, including drawing, engraving and dig-ital graphics, Sculpture, including goldsmithing, textile art, tapestry and origami, Architecture, Photography, Writing, of literature, comics, auditory arts, music, reading, form of literature, audiovisual arts, theater, cinema, dance »23. Another example of how Arts are catalysts for innovation began in 2005 with the intro-duction in the field of Education and fast prototyping of the electronic board Arduino. Made by a group of students from the Olivetti Institute of Ivrea (Italy), and first in the world for its category, this microcontroller brings the laws and principles of electronic engineering into the hands of ordinary people and with-out specific training, effectively contributing to “democratization” of multimedia and interactive expressive tools. Today Arduino is among the top reference tools for Future Education: from STEM to STEAM (acronym for Science, Technology, Engineering, Art, Math). In this dimension the very current Maker Art comes to light, and artists become inventors of the innovation tools acting actively inside the social context. Today we celebrate the definitive break of the painting and the birth of the open artwork in which visitors play as a spect-actors24, or spect-au-thors: their gestures and behaviours determine the aesthetics of the art-action25.

22 Anna Maria Monteverdi, Leggere uno spettacolo multimediale. La nuova scena tra video map-ping, interaction design e Intelligenza Artificiale, Dino Audino, Roma, 2020, p. 2423 Daniele Magliuolo, Le nove arti, quali sono e perché il cinema è detto la settima arte?, Investi-reoggi, 2020, in: https://www.investireoggi.it/news/le-nove-arti-quali-sono-e-perche-il-cinema-e-detto-la-settima-arte/24 A. Balzola e A. M. Monteverdi, op.cit., p. 15.25 Andrea Balzola e Paolo Rosa, L’Arte fuori di sé. Un manifesto per l’età post-tecnologica, Serie Bianca Feltrinelli, Milano, 2011, p. 58.

Page 138: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

136

Giada Totaro

«In this way, a new idea of beauty is generated in the artwork, no longer linked to artistic shapes but to the consequences that these can generate on behaviors, which can be so interesting that they become more important than the work itself. This step is crucial, because it means considering be-auty as something that is not in the work but in its consequences, and the-refore rethinking aesthetics in terms of relationship and no longer of shape. […] Thus, the spectator’s role is no longer limited to the interaction that produces elementary transformations already programmed, but receives unexpected events that he is called to metabolize and to which he can react in an unexpected way. In this manner we get out of the induced behavior»26.

Therefore, as technologies have advanced, in the world of Art the link with Sci-ence, Engineering, Computer Science has consolidated towards a total hybridi-zation of languages. From intermedia, Art (and thought) becomes transdiscipli-nary. Right now, cutting the boundaries between disciplines and genres in the art productions that have spread is almost impossible. Telling Digital Natives about the history, techniques and theories that generated the world they see and live through their smartphone is a very powerful tool to equip them with critical thinking and creativity.

3. Digital creativity and New Technologies of Art Didactic

How has the Art Didactic adapted in the context of its development through new technologies? For example, let’s have a look at what happened in Italy. From the point of view of the ministerial programs of secondary schools, with the Gelmini reform we are witnessing the reduction of hours dedicated to “art his-tory”27. Moreover, the Arts of Cinema and Photography are inserted in the sub-jects Audiovisual, or Multimedia Communication Technologies28. In the end, Art history programs end with Postmodernism and Contemporary Art, and “New Media Art History” does not exist. As regards university and academic Education, fifty years ago in Bologna the first D.A.M.S., Disciplines of the Art of Music and Entertainment was established. It is an experimental degree course with a purely theoretical approach. Alternatively, there is the AFAM made up of Music Conservatories and Academies of Dance, Cinema or Fine Arts. In particular, the latter sector has responded to the new media context with the establishment of Departments of New Technologies of Art and Masters Degree. All these training courses have enabled the people who are born between the eighties and nineties of the last century, to digital thinking and emotional intelligence. This is the last generation able to leave testimony of a world where there was the possibility of not being tracked or seen. Unfortu-

26 A. Balzola e P. Rosa, ivi, pp. 102 e 108.27 Clara Rech, La storia dell’arte e la scuola italiana, Anisa per l’educazione dell’arte, 2020, in: http://www.anisa.it/la-storia-dellarte-e-la-scuola-italiana/.28 Tabella di corrispondenza tra vecchie e nuove classi di concorso, Edides, 2016, in: https://www.edises.it/riforma-classi-concorso-scuola-2016/

Page 139: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

137

Giada Totaro

nately, the professions linked to this sector still suffer from the very widespread stigma of the artist as an “isolated genius from the rest of the world”, a prejudice that feeds the precariousness of this social class. To date, the only service for analyzing and disseminating employment data in this sector in Italy is AlmaLaurea29, today relaunched with an APP. The latest survey, with many critical issues and limitations, dates back to 2016. A couple of interesting facts are mentioned. 57% of AFAM graduates are in part-time work in the sector in which they trained. For this reason, it is assumed that they must carry out other jobs in order to support their livelihood30. Only 4.6% of AFAM graduates live off the production of artworks31. Expanding the survey to general youth work, in the 2019 Istat study we read that: «with regard to the employ-ment rate of 30-34 year-old graduates, the gap with Europe is wide [...] indicat-ing a slow labor market that absorbs with difficulty, the young and most trained human capital”»32.

Furthermore, «in the technical-scientific degrees the gender gap is very strong: 37.3% of men have a STEM degree against 16.2% of women. The opposite situ-ation for humanities degrees: 30.1% among graduates and 15.6% among grad-uates»33.Finally, it should be noted that, in Italy, the equivalence between AFAM diplomas and University ones, took place only “on paper”. On the contrary, practically this reform has not seen the birth of any national and international research program, or Research Doctorates. Given these general reflections, “how it will be possible to achieve the ‘Sustainable Development goal (SDG)’ The Global Campaign for Education (GCE)34 N.4 in 2030?” [C. Giovanella]35. From 2015 to 2020, “creativ-ity” went from tenth to third place in the World Economic Forum’s Top Ten Skills for Future Jobs. The forecasts for 2025, however, send it back to fifth place, com-bined with “originality and initiative”:

1. Analytical thinking and innovation 2. Active learning and learning strategies 3. Complex problem-solving4. Critical Thinking and analysis5. Creativity, originality and initiative36

29 Almalaurea, in https://www.almalaurea.it/info/chisiamo30 Crui Conferenza dei Rettori delle università italiane, Esperienze lavorative dei diplomati AFAM e mobilità internazionale, Bologna, 2016, p. 3. in: https://www.almalaurea.it/informa/news/2016/05/12/esperienze-lavorative-dei-diplomati-afam31 Crui Conferenza dei Rettori delle università italiane, ivi, p. 4.32 Istat, Livelli di istruzione e ritorni occupazionali, anno 2019, p. 6. in: https://www.istat.it/it/files/2020/07/Livelli-di-istruzione-e-ritorni-occupazionali.pdf.33 Istat, Ivi, p. 7. 34 Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, Chiamata alle Arti. L’investimento che l’I-talia deve fare nella formazione di artisti e musicisti, p. 10. in: http://www.afam.miur.it/media/34384/chiamata_alle_arti.pdf35 Carlo Giovanella, Agenda 2030, gli ecosistemi di apprendimento smart, 2019, in: https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/agenda-2013-gli-ecosistemi-di-apprendimento-smart/36 Alex Gray, The 10 skills you need to thrive in the Fourth Industrial Revolution, World Economic

Page 140: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

138

Giada Totaro

Creativity, complexity, active learning and problem solving are considered as the keys to be protagonists in the scenario of the near future. Their meaning and use are currently part of a debate around the globe. In a constantly connected ecosystem, many mathematicians, scientists, engineers and educators are facing the challenges of tomorrow by sharing different knowledge coming from the most disparate experiences. But we must report a “great misunderstanding”, a “strategic error”, as Francesco Monico points out:

«The technique was born in the first artistic experiences after the Paleoli-thic, but it is with the advent of computational calculation that it acquired its present expression. [...] Politics is subject to economics, which obser-ves science and technology to make decisions, but this technoscience is projectless, except that its principle consists in obtaining the maximum re-sult with the minimum of effort and, when it is automated, it transforms from early medium to purpose»37.

The Italian Minister for Technological Innovation and Digitization, Paola Pisano, has recently proposed a new discipline “Science of technological innovation”. This means that, history of innovation, digital channels, cybersecurity, the ability to recognize accredited information channels, big data, machine learning and ar-tificial intelligence, robotics, internet of things, 5G, sustainability of development, etc. the bases will be considered for the transformation of schools into ecosys-tems from which innovation can sprout for the benefit of society and businesses [Agenda Digitale / C. Giovannella 2020] 38.

«In the past we had fears around artificial intelligence, robotics, machine learning, the Internet of things, data tracking, but today these are the we-apons to defeat the virus or to get out of a socioeconomic ooze. We feared them and kept them away, on the contrary now we keep them so close that we can’t live without them: they are the raw material of our job, of our education, of our social life. These data emerge from the Digital Economy and Society Index (DESI) 2020 which monitors the overall digital perfor-mance of Europe and follows the progress of the countries of the European Union with regard to their digital competitiveness; the report, drawn up by the European Community, will guide future economic investments. In all these speeches, however, art is never mentioned, generally closed wi-thin the world of culture and linked to economic problems: little money for culture, few investments, operators in the world of culture with economic difficulties and so on».

[V. Catricalà, 2020]39

Forum, 2016, in: https://www.weforum.org/agenda/2016/01/the-10-skills-you-need-to-thrive-in-the-fourth-industrial-revolution/37 Francesco Monico, op.cit., p. 57.38 Carlo Giovannella, L’innovazione materia in tutte le scuole, ecco come realizzare la proposta Pisano, Agenda digitale, 2020, in: https://www.agendadigitale.eu/scuola-digitale/linnovazione-nuo-va-materia-scolastica-per-tutti-ecco-come-realizzare-la-proposta-pisano/39 Valentino Catricalà, Covid-19, quale futuro? L’arte e le sfide del XXI secolo, Istituto della Enci-

Page 141: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

139

Giada Totaro

The wish is to update soon the teaching of history, languages and aesthetics of the New Media Arts in the immediate future. This process could be supported by the recruitment of new professional figures such as, for example, not simply the “Digital Animator”, but the “Digital Creative”: an expert who applies innovative educational methodologies and who has the theoretical knowledge and skills suitable to support the school community, in order to support the innovation process that society has to face. As the director of the Art section of the Maker Faire in Rome, Valentino Catricalà says:

«The vision of art by governments and, more generally, by society, is almost exclusively linked to welfare issues. These are undoubtedly true arguments, but they hide a passive vision of art, a vision that sees artists as “producers” of useful content exclusively for the art world. If we shift the point of view, we see how the Covid issue has instead opened up a crucial problem that would put artists in a guiding role for society and its future. To do this, it is necessary to place artists at the center of the production processes of technological and scientific innovation, and to note how the artists who used technology have, on the one hand, more indirectly always given clues, foreshadowed futures that then happened and stimulated the same econo-mic system innovation; on the other hand, more directly, invented real visual machines that were subsequently placed on the market, or promoters of future technologies »40.

In conclusion, the desire is to stimulate cooperation to bring Art at the center of society as a profession, as much important as those of doctors, scientists, law-yers, professors and those of who cultivate the land. Furthermore, artist today plays a social role that is necessary and extraordinarily exciting: to save the im-aginary and the critical ability to live in the world of future generations.

clopedia Italiana Treccani, 2020. In: https://www.treccani.it/magazine/atlante/cultura/Covid-19_qua-le_futuro.html?fbclid=IwAR3lSCY01i8-QuvbI3SiE4f88u-0R9LZ3Z00GSFbIB0Sp9gt2ZyNMUVBErY40 Ibidem.

Page 142: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

140

fig. 18, 19, 20 Wearable BEcoming Animals: http://www.steamatelier.eu/wearable-becoming-ani-mals/

fig. 18 fig. 19

fig. 20

Page 143: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

141

TUTORIAL DISPOSITIVO INDOSSABILE PER IL DISTANZIAMENTO SOCIALE

TUTORIAL SOCIAL DISTANCING WEARABLE

1. Costo totale / total cost15,00 euro

2. Scheda tecnica / technical specifications• 1 x Arduino Uno oppure / or Nano• 1 x cavo usb Arduino• 1 x mini powerbank usb• 1 x mini breadboard• MM FM cavetti elettrici / electric cable Arduino• 1 x 100 ohm resistenza / resistor• 1 x Sensore di distanza ultrasonico HC-SR04 (versione 1)

oppure / or1 x Sensore riflettivo Sharp (versione 2)

• 1 x Verde / Green LED• 1 x mini buzzer

3. Circuito / Circuit

Page 144: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

142

4. Codice/Code (versione 1)

#define TRIG_PIN 8#define ECHO_PIN 9#define led A1int buzzer = A0;

void setup(){ Serial.begin(9600); pinMode(TRIG_PIN, OUTPUT); pinMode(ECHO_PIN, INPUT); digitalWrite(TRIG_PIN, LOW); pinMode(led, OUTPUT); pinMode(buzzer, OUTPUT);}void loop(){ digitalWrite(TRIG_PIN, HIGH); delayMicroseconds(10); digitalWrite(TRIG_PIN, LOW); unsigned long tempo = pulseIn(ECHO_PIN, HIGH); float distanza = 0.03438 * tempo / 2; Serial.println(“Distanza: “ + String(distanza) + “cm”); delay(10); if (distanza < 100) {tone(buzzer, 4300, 15); delay (70);digitalWrite(A1, HIGH); delay(500); digitalWrite(A1, LOW); }}

5. Codice/Code (versione 2)

#define buzzer A5#define distanza A1 #define led A3

const int analogPin = A1;int distanzaValue;const int threshold = 100;

void setup() { pinMode(buzzer, OUTPUT);pinMode(distanza, INPUT);pinMode(led, OUTPUT);Serial.begin(9600);delay (100); }

Page 145: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

143

void loop() {int distanzaValue = analogRead(analogPin);Serial.println(analogPin); if (distanzaValue < threshold) {tone(buzzer, 4300, 15); delay (70);digitalWrite(A3, HIGH); delay(500); digitalWrite(A3, LOW); }}

6. Collega il powerbank e usa la tua fantasia per costruire una borsetta, un marsupio o qualsiasi accessorio che ti permette di appendere il dispositivo al collo / Plug in the powerbank and use your imagination to build a handbag, fanny pack or any accessory that allows you to hang the device around your neck.

7. Maggiori informazioni / more information: http://www.steamatelier.eu/wearable-becoming-animals/

Page 146: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

144

RIFLESSIONI CONCLUSIVE A CURA DI ROBERTA SOZZO

Il primo giorno, dei Laboratori from STEM to STEAM: Be-coming Animals, ho vi-sto nei volti dei bambini meraviglia, curiosità ed entusiasmo nell’osservare tutto ciò che li circondava. I piccoli fruitori, trovatisi, in alcuni casi, per la prima volta in un contesto ad altissimo tasso di naturalità e lontani dalle abitudini e dai contesti urbani, hanno saputo adattarsi generando amicizie, sostegno, legami forti, capa-cità di ascolto, empatia e valorizzazione delle diversità. L’accordo tra l’associa-zione che rappresento, l’ASDC CREA, associazione a sostegno della famiglia con progetti di formazione per adulti e bambini volti al Lifelong Learning, sostegno scolastico, spazio ludico educativo e sportivo in natura, Pet Therapy, educazione e rieducazione cinofila, biblioteca sociale, gruppi d’acquisto Bío e naturali, orto sociale e progetti di sviluppo della cultura del territorio, e STEAM Atelier era semplicemente quello di mettere a disposizione la sede della mia associazione, con i campi coltivati, il piccolo frutteto e gli animali allevati al suo interno. Eppure, quella mattina ho compreso che potevo essere di supporto al loro impegno, e of-frire il mio contributo per spiegare ai bambini tutte le attività che si svolgono in un ambiente rurale, come si poteva coltivare un ortaggio, come si gestivano le gal-line, come funzionava la vita in uno spazio all’aperto, con i suoi tempi dilatati e le emozioni che tutto ciò trasmetteva. Bambin* e ragazz* hanno potuto apprezzare come le attività previste all’interno del progetto siano state messe in essere all’e-sterno dei consueti spazi educativi (edifici, masserie didattiche, ecc.), per rendersi possibili in aperta campagna e senza l’ausilio di risorse di intrattenimento, ma lasciando loro invece la possibilità di incantarsi osservando il volo degli uccelli, la forma delle nuvole, facendo passeggiate o semplicemente inventando con mate-riali naturali e di riuso nuovi giochi da fare insieme. Dal punto di vista didattico-e-ducativo, in corso d’opera, abbiamo voluto accentuare ancora di più l’attenzione sulle caratteristiche naturali dell’ambiente e, oltre alle attività STEAM già previste nel progetto, ho affiancato il gruppo con passeggiate e momenti di riflessione ed osservazione sugli aspetti antropologici e rurali del contesto. Osservando come le capacità di ascolto e partecipazione dei bambini si fossero evolute maggior-mente rispetto all’avvio del progetto,, ho potuto constatare come abbiano svilup-pato maggiore resilienza e si siano lasciati cullare dal contesto, rasserenandosi e diventando parte di un tutto. Da questa esperienza, ho compreso ancor di più come la proposta formativa e gli approfondimenti in essa sviluppati possano ri-voluzionare le menti dei ragazz* e di noi formatori. La nostra idea di insegnare ai bambini non è un’utopia, anzi, in questa esperienza abbiamo realizzato piena-mente gli obiettivi formativi, dimostrando quanto l’ambiente naturale favorisca l’apprendimento anche di materie artistiche e tecnologiche, evidenziando come la ricerca e la sperimentazione in nuovi contesti determinino risultati più ampi, interdisciplinari e più aderenti alle capacità ed alle necessità di apprendimento dei bambini.

Page 147: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

145

FINAL REFLECTION CURATED BY ROBERTA SOZZO

The first day of the Laboratori from STEM to STEAM: BEcoming Animals, chil-dren’s faces showed marvel, curiosity and enthusiasm in observing everything they were surrounded. Young participants found themselves, in some cases, for the first time in a context with a very high rate of naturalness and far from habits and urban contexts. They were able to adapt by generating friendships, support, strong bonds, listening skills, empathy and enhancement of diversity. The con-vention between my association CREA, which works in support of the family with training projects for adults and children aimed at LifeLong Learning, school support, educational and sporting play area in nature, Pet Therapy, dog educa-tion and re-education, social library, Bío and natural purchasing groups, veg-etable garden social and territorial culture development projects, with STEAM Atelier was to simply arrange the availability of our location, with the cultivated fields, the small orchard and the animals raised inside. Yet, that morning I realised that I could support their commitment and offer my contribution to explain to children the activities that take place in a rural setting, like growing vegetables, raising chickens, how life works in an open space and the emotions transmitted. Chil-drens and teenagers were able to appreciate how the activities have been put in place outside the usual educational space (buildings, educational farms, etc.), to make them possible in the open countryside and without the help of enter-tainment resources, but instead give them the opportunity to be enchanted by observing the flight of birds, the shape of clouds, taking walks or just making up with natural and reused materials and new games to play together. From the didactic-educational point of view, during the course of the work, we wanted to emphasise the natural characteristics of the environment and, in addition to the STEAM activities already foreseen in the project, I joined walks and moments of reflection and observation of the anthropological and rural aspects of the context. Observing how the children’s listening and participation skills had evolved more than when the project was started, I was able to see how they have developed greater resilience and how they let themselves be lulled by the context, cheering up and becoming part of a whole. From this experience, I understood even more how the training proposal and the insights developed in it can revolutionise the minds of the participants and us as trainers. Our idea of teaching children is not an utopia, on the contrary, in this experience we have fully achieved the training objectives, demonstrating how much the natural environment also favors the learning of purely art and technological subjects, highlighting how research and experimentation in new contexts determine broader and interdisciplinary re-sults, that are closer to learning skills and needs of children.

Page 148: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

146

Pier Luigi Capucci

Pier Luigi Capucci (https://capucci.org) è docente e teorico dei media e delle re-lazioni tra arti, scienze e tecnologie. Ha insegnato in Italia e all’estero, attual-mente insegna all’Accademia di Belle Arti di Reggio Calabria e in altre istituzioni. Dal 2007 è stato prima Supervisor poi Director of Studies del Ph.D. Research Program del Planetary Collegium (Università di Plymouth). Ha pubblicato i libri Realtà del virtuale. Rappresentazioni tecnologiche, comunicazione, arte (1994); Il corpo tecnologico. L’influenza delle tecnologie sul corpo e sulle sue facoltà (1995); Arte e tecnologie. Comunicazione estetica e tecnoscienze (1996). Ha co-curato i libri art*science. The New and History (2018) e Arte e complessità (2018), nonché l’edizione italiana di G. Youngblood, Expanded Cinema (2013); E. Kac, Telepresenza e Bioarte (2016); A. Bernard, B. Andrieu, Manifesto Emersivo. Nascita delle Arti Immersive (2018). Ha pubblicato oltre 350 testi su libri e riviste in Italia e all’estero, curato mostre ed eventi e tenuto numerose conferenze in ambito internazionale. Nel 1994 ha fondato NetMagazine/MagNet, primo ma-gazine online in Italia. Nel 2000 ha fondato Noema (ISSN 2283-3145), journal online sulle relazioni tra forme artistiche, tecnologie, scienze, media e società, selezionato nel 2003 da RAI International come miglior sito italiano. Tra i progetti originati da Noema: <mediaversi> (2005), collana editoriale su media e forme espressive contemporanee, co-prodotta da CLUEB-Noema; fivewordsforthefu-ture (2012), progetto per sostenere l’innovazione; Noema Media & Publishing (2013), per la pubblicazione di eBook; e-learning Lab (2002), piattaforma di sup-porto alla didattica. Ha lavorato a progetti europei e fatto parte dell’International Advisory Board in varie edizioni di Ars Electronica. Nel 2017 ha fondato il pro-getto internazionale art*science, per riflettere su alcuni snodi fondamentali della contemporaneità, che nel 2018 ha avviato un programma di ricerca triennale su arte e cambiamenti climatici.

Pier Luigi Capucci (https://capucci.org) is a lecturer and theorist on media and the relationships among art, science and technology. He currently is profes-sor at the Academy of Fine Arts in Reggio Calabria and in other institutions. From 2007 he has been Supervisor and then Director of Studies in the Ph.D. Research Program of the Planetary Collegium (University of Plymouth). He

AUTORI

AUTHORS

Page 149: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

147

has written the books Realtà del virtuale (Reality of the virtual, 1994); Il corpo tecnologico (The technological body, 1995); Arte e tecnologie (Art and tech-nology, 1996). He has co-curated the books art*science. The New and History (2018) and Arte e complessità (Art and Complexity, 2018), as well as the Ital-ian edition of G. Youngblood, Expanded Cinema (2013); E. Kac, Telepresenza e Bioarte (Telepresence & Bioart, 2016); A. Bernard, B. Andrieu, Manifesto Emersivo. Nascita delle Arti Immersive (Emersive Manifesto. Birth of the Im-mersive Arts, 2018). He has published over 350 texts on books and maga-zines, curated exhibitions and events and participated in many international conferences. In 1994 he founded NetMagazine/MagNet, the first online mag-azine in Italy. In 2000 he founded Noema (ISSN 2283-3145), an online journal on the relationships among art forms, technology, science, media and society, selected in 2003 by RAI International as the best Italian website. Among the projects originated by Noema: <mediaversi> (2005), a book series on contem-porary media and art forms co-produced by CLUEB-Noema; fivewordsforth-efuture (2012), a project to support innovation; Noema Media & Publishing (2013), for publishing eBooks; e-learning Lab (2002), a platform to support teaching. He has been working on European projects and a member of the International Advisory Board in many editions of Ars Electronica. In 2017 he founded art*science, a project to reflect on some nodal contemporary is-sues, that in 2018 launched a three-year research program on art and climate change.

Giorgio Cipolletta

Artista transdisciplinare e studioso di cultura digitale, estetica dei nuovi media e semiologia del corpo. Nel 2012 ha conseguito il dottorato in Teoria dell’Informa-zione e della Comunicazione. Da sette anni è professore a contratto per il Labo-ratorio di Fotografia e Nuove Tecnologie Visuali presso l’Università di Macerata. Nel 2011 è stato visiting student presso lo ZKM, Centro per l’arte e le tecnologie dei media di Karlsruhe. Inoltre è membro della redazione di NoemaLab, Media-versi, Riviste di Scienze sociali, Arshake. Ha pubblicato su molte riviste acca-demiche (Flusser Studies, Heteroglossia, Futuri). Il suo primo libro è Passages metrocorporei. Per un’estetica della transizione, eum, Macerata 2014. Inoltre è membro del comitato scientifico di Art*Science e Poesia e Narrativa per eum (edizioni Università di Macerata) . Ha vinto molti premi internazionali di poesia. Ha partecipato anche a numerose mostre nazionali con installazioni multimediali e performance (Corpus 2012; Chaos 2013; Bookquake 2017; Suoni dal sisma. Paesaggi sonori; / Ibridismi / ClimaX, 2018, Rendere a vuoto, 2019)

Transdisciplinary artist and scholar of digital culture, new media aesthetics and semiology of the body. In 2012 he received his PhD in Information and Communication Theory. Since seven years he is adjunct professor for the Laboratory of Photography and New Visual Technologies at the University

Page 150: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

148

of Macerata. In 2011 he has been visiting student at ZKM, Center for Art and Media Technologies in Karlsruhe. He is also a member of the editorial board of NoemaLab, Mediaversi, Social Science Journals, Arshake. He has published in many academic journals (Flusser Studies, Heteroglossia, Futuri). His first book is Metrobodily Passages. For an aesthetics of transition, eum, Macerata 2014. He is also a member of the scientific committee of Art*Science and Poetry and Narrative for eum (University of Macerata editions). He has won many international poetry awards. He has also participated in numerous national exhibitions with multimedia installations and performances (Corpus 2012; Chaos 2013; Bookquake 2017; Sound from the Earthquake. Soundscapes / Hybridisms / ClimaX, 2018, Making Vacuum, 2019).

Kristóf Fenyvesi

Kristóf Fenyvesi, Ph.D. (nato nel 1979) è un ricercatore negli ambiti STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), nell’apprendimento trans e multidisciplinare e negli studi culturali contemporanei presso l’Istituto fin-landese per la ricerca educativa, Università di Jyväskylä, Finlandia (https://ktl.jyu.fi/en). È membro del gruppo di ricerca per ambienti di apprendimento innovativi e del gruppo di ricerca per l’istruzione, la valutazione e l’apprendimento.

Fenyvesi è direttore degli eventi comunitari della Bridges Organization (www.bridgesmathart.org), la più grande comunità educativa mondiale per la matema-tica e le arti. Dal 2011 è redattore del Workshop Paper track della conferenza annuale Bridges e coordinatore del Bridges Public Day (www.familyday.hu). Nel 2014 è diventato membro a pieno titolo dell’Accademia europea delle scienze e delle arti. Dal 2016 è membro del Committee for Raising Public Awareness della European Mathematical Society. Tra il 2013 e il 2017 è stato amministratore de-legato della International Symmetry Association (www.symmetry.hu) e nel 2008 ha lanciato Experience Workshop — Global STEAM Network (www.experien-ceworkshop.org). È stato invitato dalla Commissione Europea a contribuire in qualità di valutatore esperto STEAM di vari progetti H2020 ed Erasmus +.

Gli articoli di Fenyvesi sono stati pubblicati, tra gli altri, su The Notice of the Ame-rican Mathematical Society, MAA Focus - Newsmagazine of the Mathematical Association of America, Nexus Network Journal, The Mathematical Intelligencer and Comparative Philosophy. Ha contribuito con capitoli a vari prestigiosi libri di educazione e ha anche curato manuali di matematica-arte-educazione, tra cui Estetica dell’interdisciplinarietà: arte e matematica (Springer-Birkhauser, 2017 con Tuuli Lähdesmäki) e altre risorse di matematica e apprendimento artistico. Molte delle sue pubblicazioni sono ad accesso aperto. È membro del comitato editoriale di diverse riviste scientifiche, tra cui il Taylor & Francis ‘Journal of Ma-thematics and the Arts. Fenyvesi è un organizzatore molto attivo e collaboratore di eventi scientifici internazionali, programmi educativi, mostre, workshop e festi-

Page 151: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

149

val STEAM, tra cui i Concorsi internazionali di creatività in scienze matematiche a Seoul (Corea), Science Agora a Tokyo (Giappone), Open Design Africa a Cape Town (Sud Africa), o Ars Electronica Festival a Linz (Austria).Fenyvesi è il coordinatore locale di diversi programmi di ricerca Erasmus +, H2020 e altri presso l’Università di Jyväskylä.

Kristóf Fenyvesi, Ph.D. (b. 1979) is a researcher of STEAM (Science, Technol-ogy, Engineering, Arts and Mathematics), trans- and multidisciplinary learning and contemporary cultural studies at the Finnish Institute for Educational Re-search, University of Jyväskylä, Finland (https://ktl.jyu.fi/en). He is member of the Research Group for Innovative Learning Environments and the Research Group for Education, Assessment & Learning.

Fenyvesi is Community Events Director of the Bridges Organization (www.bridgesmathart.org), the world’s largest education community for the mathe-matics and the arts. He has been the editor of the annual Bridges conference’s Workshop Paper track and coordinator of the Bridges Public Day (www.familyday.hu) since 2011. In 2014 he became a full member of the European Academy of Sciences and Arts. Since 2016, he has been member of the Eu-ropean Mathematical Society’s Committee for Raising Public Awareness. Be-tween 2013-2017 he served as the chief executive officer of the International Symmetry Association (www.symmetry.hu) and in 2008 he launched Expe-rience Workshop—Global STEAM Network (www.experienceworkshop.org). He was invited by the European Commission to serve as the STEAM expert evaluator of various H2020 and Erasmus+ projects.

Fenyvesi’s articles were published among others in The Notices of the Amer-ican Mathematical Society, MAA Focus – Newsmagazine of the Mathemat-ical Association of America, Nexus Network Journal, The Mathematical In-telligencer and Comparative Philosophy. He contributed chapters to various prestigious education books, and also edited math-art-education handbooks, including Aesthetics of Interdisciplinarity: Art and Mathematics (Spring-er-Birkhauser, 2017. Together with Tuuli Lähdesmäki) and other resources of mathematics & arts learning. Many of his publications are open access. He is editorial board member of several scientific journals, including Taylor & Fran-cis’ Journal of Mathematics and the Arts. Fenyvesi is a very active organizer of and contributor to international scientific events, education programs, exhibi-tions, STEAM workshops and festivals, including the International Mathemat-ical Science Creativity Competitions in Seoul (Korea), Science Agora in Tokyo (Japan), Open Design Africa in Cape Town (South Africa), or Ars Electronica Festival in Linz (Austria). Fenyvesi is the local coordinator of several Erasmus+, H2020 and other re-search programs at the University of Jyväskylä.

Page 152: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

150

Jatun Risba

Jatun Risba (“ki”) è un artista del sé, linguista dell’affinità e joker che esplora il superamento dei paradigmi umani. Avvicinandosi all’Arte, Scienza e alla Tec-nologia in termini di misticismo rituale, ki recupera l’ecopoesia e la magia nelle società contemporanee. Dal 2014, Risba sviluppa la pratica di Interesse. Danza della Vita che consiste in espressioni somatiche e vocali liminali in uno stato di trance. Queste “arti del sé” messe in scena insieme ad altri esseri umani e non umani, creano opportunità per rivelare, condividere e immunizzare il proprio cor-pomente durante una realizzazione della divina commedia della vita. Attraverso lo sviluppo di una forma vernacolare d’inglese chiamata Language of Kinship (Linguaggio dell’affinità), la cui grammatica si basa sull’uso di pronomi alternativi ‘ki’ (sing.) e ‘kin’ (possib., Plur.), Risba estende la nozione di individualità e reci-procità a tutte le manifestazioni del vivente. Nel 2020, in concomitanza con la pandemia Covid-19, ha dato vita al progetto artistico Be-coming Tree (https://www.facebook.com/becomingtree) che esplora la decentralizzazione dell’Arte contemporanea attraverso l’uso delle tecnologia a basso costo (smart phones, WiFi internet, Zoom) nella creazione di eventi globali di Live Art partecipativi in comunanza con la natura. Come artista, ki ha presentato opere in molte occa-sioni, alla Fabbrica del Vapore di Milano, al Kersnikova Institute di Lubiana, alla Tate Exchange di Londra, e ha tenuto conferenze e workshop a livello interna-zionale, all’University of the Underground, alla Goethe University di Francoforte, all’Università di Strasburgo in Francia, presso il Moving Image Research Lab di Montreal. https://jatunrisba.com/

Jatun Risba (‘ki’) is an artist of self, linguist of kinship and joker exploring be-yond human paradigms. By approaching Art, Science, Technology in terms of ritual mysticism, ki recovers ecopoetry and magic in contemporary societies. Since 2014, Risba has been developing the practice of Interesse. Dance of Life which consists of liminal somatic and vocal expressions in a state of trance. These ‘arts of self’, enacted among and with others, create opportunities to reveal, share and immunize oneself while acknowledging the divine comedy of life. Through developing a vernacular form of English named ‘Language of Kinship’, whose grammar is based on the use of alternative pronouns ‘ki’ (sing.) and ‘kin’ (poss., plur.), Risba is extending the notion of selfhood to all spectrums and forms of life. In 2020, in conjunction with the Covid-19 pan-demic, ki started the Be-coming Tree project (https://www.facebook.com/be-comingtree) which explores the decentralization of contemporary art through the use of low cost technologies (smart phones, WiFi internet, Zoom) for the creation of global participatory Live Art events in communion with nature. As an artist, ki has exhibited and performed widely, at Fabbrica del Vapore in Mi-lan, at Kersnikova Institute in Ljubljana, at Tate Exchange in London, and gave lectures and workshops internationally, at the University of the Underground, at the Goethe University Frankfurt, at the Strasbourg University in France, at the Moving Image Research Lab in Montreal. https://jatunrisba.com/

Page 153: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

151

Giada Totaro

Giada Totaro, https://giadatotaro.com/, è un’artista dei nuovi media esperta in didattica innovativa e autrice per Digicult (https://digicult.it/it/author/giada-to-taro/). Dal 2002 al 2015 si laurea in “Regia Teatrale” e “Cinema, TV e Produzione Multimediale” presso il DAMS dell’Università degli Studi Roma Tre, in “Digital Environment Design” presso NABA di Milano e consegue il Diploma di secondo livello presso la Scuola di Nuove Tecnologie delle Belle Arti di Brera, a Milano. Usa il termine “laboratorio” in senso lato, che deriva dalla sua precedente espe-rienza nell’ambito del Laboratorio d’arte sociale multimediale (2008-2013): la prima opera di Net Art al mondo realizzata da minorenni psichiatrici residenti in un ex manicomio italiano a Milano: https://blogdelfine.wordpress.com/. Con questa esperienza basata sull’eredità di Michel Foucault, Luisa Muraro e Paolo Rosa (Studio Azzurro), ha sviluppato una tecnica narrativa che non riduce la sua struttura a discorso scientifico, bensì rivela le condizioni con cui gli enunciati si svelano. Dal 2014 al 2016 ha vissuto a Birmingham nel Regno Unito, dove ha incontrato per la prima volta l’acronimo S.T.E.A.M. durante gli eventi Maker Mon-day tenuti nella galleria BOM. Dopo la Brexit decide di tornare in Europa e fonda il progetto STEAM Atelier: http://www.steamatelier.eu/. La sua pratica si basa sulla caduta della centralità dell’artista e sulla produzione di laboratori artistici con le nuove tecnologie dove esplora le tecniche delle arti interattive e della prototipa-zione veloce, principalmente con l’utilizzo del microcontrollore Arduino. Il risul-tato di queste esperienze collettive, assolutamente unico e irripetibile, costituisce l’anima della sua produzione artistica, ed è condiviso sotto forma di opere aperte transdisciplinari realizzate in diversi formati come performance, audiovisivi, foto-grafia, installazione, dispositivi interattivi e kit.

Giada Totaro, https://giadatotaro.com/, is a New Media Artist expert in innova-tive didactic and author for Digicult (https://digicult.it/it/author/giada-totaro/). Between 2002 and 2015 she graduated in “Theater Direction” and “Cinema, TV and Multimedia Production” at DAMS (Disciplines of Art, Music and Show) of the University of Roma Tre, in “Digital Environment Design” at NABA in Milan, and obtains the second level Diploma at the School of New Technol-ogies of The Fine Arts of Brera, in Milan. She uses the term “laboratory” in a broad sense, which derives from her previous experience in the context of the Multimedia Social Art Laboratory (2008-2013): the first Net Art work in the world made by psychiatrized minor users living in a former Italian madhouse in Milan: https://blogdelfine.wordpress.com/. With this experience based on the legacy of Michel Foucault, Luisa Muraro and Paolo Rosa (Studio Azzurro), she has developed a narrative technique that does not reduce its structure to scientific discourse, but reveals the conditions under which the utterances are revealed. From 2014 to 2016 she lives in Birmingham in the United Kingdom, where she meets for the very first time the acronym S.T.E.A.M. during Maker Monday events held in BOM gallery. After Brexit she decides to move back in Europe and founds the STEAM Atelier project: http://www.steamatelier.eu/.

Page 154: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

152

Her practice is based on the fall of the artist’s centrality and the production of artistic laboratories with the new technologies where she explores the tech-niques of interactive arts and fast prototyping, mainly with the use of the Ar-duino microcontroller. The result of these collective experiences, absolutely unique and unrepeatable, constitutes the soul of her artistic production which she spreads in the form of transdisciplinary open artworks made in different formats such as performance, audiovisual, photography, installation, interac-tive devices and kits.

Page 155: ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE - Noema Media...ARTE E CREATIVITÀ DIGITALE PER LA COSTRUZIONE DI UN IMMAGINARIO COMPLESSO ART AND DIGITAL CREATIVITY FOR THE CONSTRUCTION OF A COMPLEX

PARTNERS