aprem ux flupa “cx et conception de services” - marc van rymenant
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Les Neurosciences pour des résultats business concrets
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TM
Smartphone | Tablette | Ordinateur
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2
Act 1Acte 1Créer une UX pour un cerveau vieux de 10.000 ans
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®
3
30%
20%
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®
« Homo Œconomicus »®
20%
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®®
• sait ce qu’il veut, sait exprimer ses besoins
• sait pourquoi il fait les choses • est rationnel • est consciemment intéressé • voit tout ce que l’on lui montre • fait le tri après avoir peser le pour le
contre • a une excellente mémoire
« Homo Œconomicus »
20%
®
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Les fonctions de notre cerveau ont été construites pour un monde vieux de 10.000 ans.
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Rapide, intuitif, émotionnel & fonctionne en mode automatique, sans que nous ayons conscience de son travail ni même de son existence.
Lent, réfléchi, calculateur, siège des pensées rationnelles et du langage, il ne s'active que pour effectuer une tâche cognitive bien précise, au prix d'un certain effort mental.
Réponses, jugements ou décisions
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8
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9
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« Homo Sapiens »®
des pensées de vos utilisateurs sont non-conscientes
97% de ce que vos utilisateurs voient est flou
vos utilisateurs pensent en millisecondes, pas en secondes
80% des décisions que prennent vos utilisateurs sont basées sur des informations émotionnelles
vos utilisateurs ont 70.000 pensées par jour
95%
ms
70.000
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11
BA 24 & 32 : perception des risques avant l’action
BA 23 : transformation des émotions en intentions d’action
BA 31 : attention visuelle pour un stimulus jugé attractif
BA 17,18, 19 : le “Où” : structure visuelle, attention sélective
BA 10 : gestion des décisions incluant conflits et récompenses dont la
gratification de soi
BA 11 : perception de la valeur récompensante
BA 6 : impulsion inconsciente à cliquer
BA 17,18, 19 : le “Quoi” : familiarité, reconnaissance des objets
BA 9 (droit) : raisonnements complexesBA 9 (gauche) : gestion des émotions dans
le processus de décision
BA 7 : reconnaissance du contexte temporel + localisation
Putamen : plaisir immédiat
Amygdales : danger ou peur
Thalamus : détection des zones intéressantes
Globus Pallidus : niveau de motivation émotionnelle
Noyaux Accumbens : anticipation du plaisir
BA 26, 29 & 30 : projection dans des situations déjà vécues / souvenir auto-biographique
Noyaux Caudés : colore affectivement les décisions/jugements traités dans le avant de réaliser une action.
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« La plupart du temps les gens ne font pas ce qu’ils pensent ou ce que nous pensons qu’ils pensent! »
Daniel Kahneman, Prix Nobel en Economie 2002
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13
Ils agissent parce qu’ils ont un besoin à satisfaireet que leur cerveau ne rencontre aucune barrière
pour y arriver !!!!
Les gens n’agissent pasparce que vous le voulez !
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14
Act 1Acte 2Les Neurosciences vont radicalement
changer votre business
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17
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2 3
1
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20
Act 1Acte 3Comment changer de paradigme ?
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Le modèle de management de l’expérience client proposé par Netway comporte quatre dimensions en interaction.
Deux dimensions sont contrôlées par la marque : l’expérience voulue et l’expérience proposée.
Les deux autres dimensions sont anticipées et vécues par les clients : l’expérience attendue et l’expérience vécue.
Expériencevoulue
Expérienceproposée
Expérienceattendue
Expériencevécue
Entreprise Utilisateurs
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Notre cerveau est programmé pour survivre, pas pour faire du
shopping.
®
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Il y a 10.000 ans … cela fait 2 jours que vous ne mangez pas et vous êtes sur la piste d’une proie …
Anticipation de la
récompense ?
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Quel comportement cette scène a généré ?
je me concentre sur la proie
je m’éloigne le plus rapidement possible
®
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pour =
61
Rapport « proies » / « prédateurs »
®
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Récompense effective
?
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Quel comportement cette scène a généré ?
je me concentre sur la proie
je m’éloigne le plus rapidement possible
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pour =0 1
Rapport « proies » / « prédateurs »
®
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Récompense effective
?
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La récompense : coeur de l’activité mentale et de tous les
comportements de vos utilisateurs
®
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L’anticipation de la récompense guide le comportement
Le comportement génère une récompense effective
La récompense anticipée est comparée avec la récompense effective
Le cycle continue si le cerveau pense que cela
vaut la peine
Anticipation de la
récompense
Récompense effective
?
1
2
3
4
®
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Vous souhaitez réaliser un devis pour une assurance auto …
Anticipation de la
récompense ?
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Quel comportement l’écran a généré ?
facilité ou difficulté ?
combien de prédateurs ?
…
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Récompense effective
?
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Quel comportement l’écran a généré ?
facilité ou difficulté ?
combien de prédateurs ?
…
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Récompense effective
?
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[ ]Expérience Attendue
Expérience Vécue
= [ ]Expérience Attendue
Expérience Vécue
=
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Des décisions « honnêtes » qui sont erronées !
Où que se passe-t’il quand on construit des écrans au lieu de
comportements ?
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43
A B
®
44
Emotions 3 3 3 4 4
Structure visuelle 10 10
Plaisir immédiat 10 7
Pas de danger ou de peur 1 1
Détection des zones intéressantes 10 3
Niveau de motivation émotionnelle 10 1
RéflexionsEnvie de saisir un objet 10 10
Attention visuelle vers les stimuli jugés pertinents 10 6
Attention visuelle pour un stimulus jugé attractif 7 10
Nature des zones regardées 10 10
Reconnaissance des objets et visages 10 10
Compréhension et représentation sémantique 1 7
Incitation émotionnelle à changer de comportement 8 10
Projection dans des situations déjà vécues 10 10
Raisonnements complexes 1 7
Passage à l’acteGratification de soi en lien avec la marque 10 6
Perception de la valeur récompensante 1 10
Réponse à des informations aversives 1 0
Anticipation du plaisir 1 1
Coloration affective des décisions 10 3
Perception des risques avant l’action 1 8
Impulsion inconsciente à cliquer 10 7
Mémorisation des éléments 10 1
Total 152 138
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45
A B
- 10% d’efficacité
comparé à la
maquette A
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Designer des comportements, pas des écrans
Où que se passe-t’il quand on construit des comportements au
lieu d’écrans?
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®Logo + Menu principal
Moteur de réservation
Bon Plans
Vous informer
Bon Plans
Priorités attentionnellesTitle
Géométrie des écrans
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®Comportements attendus
Retrieve
Interact
Engage
Discover
Compare
Engage
OrientUnderstand
Orient
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®Logo + Menu principal
Moteur de réservation
Bon Plans
Vous informer
Bon Plans
1
2 3
4
Flux oculaire théorique
5
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®Paramètres Neurologiques
C A M PC A M P
C A M PC A M P
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®
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20 px
20 px
265 px
165 px
35 px
80 px45 px 45 px 45 px 45 px 45 px
550
165 px
80 px
55 px
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35 px
35 px
35 px
80 px
105 px
45 px 45 px
®
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A B
- 10% d’efficacité
comparé à la
maquette A+ xx% d’efficacité
comparé à la
maquette A
C
®
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0000-XXXXAnalyse de cas : FNAC
55
®
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Analyse de cas : FNAC
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5 fixations sur le texte descriptif rapide du produit, aucune fixation sur l’image du produit qui est trop petite pour lui apporter des infos suffisantes.
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00:03 : Beta partout lors de la comparaison des modes de livraison. Dans la même box FNAC dis deux messages antagonistes : « En stock » en vert et « Plus que un exemplaires en stock » en orange.
00:04 : F8, FP2, FP1 & FC5 = imagine ce qu’il y a derrière et évalue avec un a priori négatif ce qui se trouve derrière ce lien.
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L’utilisateur voit des produits similaires, aucune activation émotionnelle
L’utilisateur continue de descendre et voit les « Offres et conditions ». Activation de F4, gestion de l’incertitude avec durée de fixation longue + diamètre pupillaire élevé = doutes
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L’utilisateur remonte ensuite par le chemin exacte inverse de sa descente.
Il relit le texte introductif
00:15 : FZ + FP1 Qu’est-ce que je risque + auto-réflexion sur le prix. immédiatement après Beta partout = forte cognition, pas d’émotion
00:18 : à nouveau Beta partout = forte cognition, pas d’émotion
ensuite activation FP2 = stimulus positif
00:19 : l’utilisateur regarde l’illustration
[SCROLL Down]
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00:23 : bouton « Achat rapide » émotion négative, annihile la motivation d’agir.
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58
@marcvanrymenant
Si vous souhaitez rejoindre notre équipe, n’hésitez pas à me contacter ;)