teorico 3 campus móvil hugo paro

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Charla dictada por Hugo Pardo en la Universidad de Buenos Aires el Martes 7 de abril de 2009 en el marco de El Proyecto Facebook

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PLANETAMOBILE WEB2.0

EL FUTURODE LAS REDES SOCIALES

Hugo Pardo KuklinskiCEO and Founder CampusMovil.net

UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES /ABRIL 2009

• La Web 2.0 es work in progress,libertad editorial y meritocracia en la edición.

• Reducción del gap entre productores y consumidores.

• Cultura del remix / Licencias Creative Commons

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Buzzword o concepto apropiadoCada lenguaje emerge en respuesta al caos de la sobrecargade información que el lenguajeprevio no pudo gestionar (Logan, 2008).

www.planetaweb2.net

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La Webcomoplataforma

7 PRINCIPIOS DE LA WEB 2.0 01

• superación del régimen de obsolescencia planificada.

• webtop vs desktop• distribuído - NO centralizado• servicios cloud computing

Google App Engine / Amazon EC2 /Windows Azure /

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Inteligenciacolectiva.

02 7 PRINCIPIOS DE LA WEB 2.0

Wikipedia (No Citizendium) es “una experiencia radical deconfianza”, basada en la transparencia.

Usuarios co-desarrolladores.Interactividad + creatividad(Tim Berners Lee)

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Gestión de labase de datoscomo compe-tencia básica.

03 7 PRINCIPIOS DE LA WEB 2.0

Infoware, o sea software + datos. Lo más valioso son los datos de la aplicación, generados por los usuarios.

Amazon.com: actividad del usuariopara producir mejores resultados.

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El fin del ciclode las actuali-zaciones delsoftware.

04 7 PRINCIPIOS DE LA WEB 2.0

Relacionado al principio 1.

Imaginemos un potente buscador (o un Google Maps) “empaquetado”para rastrear contenidos en la Web,a 500 euros la última versión y un marqueting eficaz.

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Modelos deprogramaciónligera.

Simplicidad.

05 7 PRINCIPIOS DE LA WEB 2.0

Sustituir los diseños ideales por un pragmatismo que promueva simplicidad y fiabilidad paraaplicaciones no centralizadas,escalables y visibles para el Page Rank.

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El software NO limitado a un solo dispositivo.

06 7 PRINCIPIOS DE LA WEB 2.0

Ya no son teléfonos, sinoplataformas para el entretenimiento,la gestión de la información, el consumo mediático y la producción de contenidosmultimedia.

(ver infografía)

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• Servicios basados en la ubicación.• Búsqueda basada en contexto

de tiempo y lugar.• Captación del punto de inspiración.• Nodos globales sin roaming

ni mercados monopólicos.

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Experienciasenriquecedo-ras del usuario.

07 7 PRINCIPIOS DE LA WEB 2.0

Coopera, no controles!

La interacción de Flasho de HTML resulta limitada como experiencia de usuario con la intercreatividad que ofrecenlas aplicaciones Web 2.0. E

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Nocionescríticas del PlanetaWeb 2.0.

Ojo clínico!Es difícil encontrar comparacioneshonestas entre tecnologías.La industria está implicada en asegurarse mercados y en impedir que mejores productoscompitan en mercados cautivos.

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La evolución del software NO admite opiniones en contra. Pero los ciudadanos carecen de un ritmo de adaptación yaprendizaje de las TICs.

Alfabetización analógica y digital /Nativos y migrantes digitales /

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El bajo nivel educativo repercuteen incapacidad para buscarinformación, escogerla o interactuarcon las interfaces digitales.

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Inversión en educación terciaria.www.worldmapper.org

La paradoja de la indigenciainformativa de Wolton (2000). Manipulación por sobreabundanciaen un entorno de gran escasez de atención.N

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Se piensa y se escribe en formatobeta. Más información conmenos rigor es igual a mayorconfusión. Escenario ideal parabullshitters.

“El culto a lo amateur”Andrew Keen (2007)

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La dinámica de la ciencia de lasredes (Barabasi, 2002) dificulta lavisibilidad y por ende, la capacidadde influencia de los nodos máspequeños. N

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Internet no es una red concomportamiento aleatorio.

Si fuera así todos los nodos tendrían las mismas posibilidades de crecimiento.

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Esta teoría rompe la falsaconcepción de que la Web 2.0contribuye a una red másdemocrática en la que todos tienen acceso a crear contenidos“significativos”.

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Conclusiones?

Nuevas reglas económicas

• Freeconomics• The long tail • Transparencia radical • Orden misceláneo• Cultura DIY (el dilema pirata)• Karaoke Capitalism

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Es incorrecto juzgar a toda la Web2.0 como amateur y a lo profesionalcomo única “buena práctica”.(L’Intrepido)

Es una plataforma posibilitadora y conviven modelos de producción.To empower.

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La edición es en la salida y no en la entrada.

Edita el usuario en su navegación y en el diseño de sus enlaces,bookmarks, en su capacidad de filtrar contenidos.

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La adopción de software social no como una moda, sino como una necesidad en la estrategia de knowledge management.

Cientos de recursos de fácil acceso,pero falta de políticas de adopción.

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Diferenciar lo orgánico –la evolución científica de laescritura y el desarrollo de las redestecnológicas– de lo coyuntural –las redes sociales. H

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Google (primer empresa postmedia) Amazon / eBayHuluTwitter / FacebookDigg / Meebo / Everyblock DrupalOpen JournalsItunes / Pandora

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Diseño web (Dreamweaver / Flash)BloggingJournals tradicionales Industria discográficaMainstream media ?Prensa escrita ?Microsoft ?Yahoo! ?

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Facebook / The next Google? Objetivo: “SO social de la Web”“Revenue is a distraction”

Más de 175 millones de usuariosactivos / 5 millones de usuariosnuevos a la semana / 140 aplicaciones nuevas por día.

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Para definir el modelo de negocio:

• Sheryl Sandberg / Google AdWords• Gideon Yu / Ex-director financiero

YouTube• Don Graham / Washington Post• Peter Thiel / co-fundador PayPal• Marc Andreessen / Netscape

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La Industria de Datos Móviles.

La convergencia técnica y deconsumo permite la hibridaciónentre móviles y Web 2.0, creandoun nuevo espacio productivodenominado mobile Web 2.0. H

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Años 902G inalámbrica. Señales de radiodigitales. Data de voz comprimida y transmitida con mayor eficiencia.

Mobile Data Industry. HTML excesivamente pesado.

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(2002) Más teléfonos móviles que fijos en el mundo y duplican en número a las PC’s.

Lenta introducción del smartphoney de Ia mobile Internet.

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(2007) 2.600 millones de usuarios de móviles en el mundo.

Pero sólo 200 millones de 3G (6.7%). H

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Walled gardens

Usuarios encerrados en tecnologíaspropietarias incompatibles. La industria se basa en relacionesde poder operador-fabricante.Servicios dependientes de su red.

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Mercado basado en relaciones que impide a tercerosdesarrolladores la instalación de software, con la no publicaciónde APIs, librerías o descripcióninterna del SO.

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Altos costes de software para la adaptación a modelos y el acceso a las librerías del SO y a los entornos de programación y cross-compiling. H

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Escasa innovación de operadoras.Temor a hacer cambios en la Mobile Data Industryalrededor de la voz, text messaging y ringtones. H

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Buscadores más potentes y folksonomías favorecen el acceso a la información vía dispositivos móviles.

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La búsqueda móvil se basaen contexto de tiempo y lugar.Sin capacidad de serendipity.Menor paciencia del usuario.

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Servicios basados en la ubicacióncomo cualidad distintiva.La Web 2.0 ofrece datosorgánicos a partir del contexto.

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Por su ubicuidad y capacidadmultimedia, el móvil pasa delconsumo de información a serun productor de contenidos

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modelos de negocioAprovechar el tiempo sincomputación (transporte, lugares públicos, etc) para seguir conectado con amigos. H

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modelos de negocioGenerar snippets en el móvil, para ser recuperados y reutilizados en entornos de escritorio vía Web. H

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modelos de negocioLa touch screen (iPhone, HTC,Nokia, LG, RIM) facilita el uso de las versiones desktop de lossitios, más usables y sin accesosecuencial.

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modelos de negocioLos usuarios querrán entretenersecon contenidos cortos, atractivos y en situaciones en movimiento fuera de su oficina u hogar.(YouTube o Twitter son ideales)

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modelos de negocioTransición del negocio de la vozal negocio de mirar y oir. Alto valor añadido (deportes en vivo, noticias) por las cuales no se puede esperar.

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modelos de negocioCaptar y gestionar los datos móviles multimedia desde el punto de inspiración hacia aplicaciones web. H

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CampusMovil.net

¿Cómo será la próxima generación de redes sociales?

Móviles - Ubicuas, bottom-up pero exclusivas,usables y muy fáciles de usarEso es CampusMovil.net

Una red social vía móviles para la comunidad universitaria española,con acceso exclusivo mediante el correo institucional.

2010 en México, Chile y Argentina.Preparados para cuando el mercadomadure.

No estamos interesados en nuevos desarrollos de software.

Nuestro objetivo es ayudar a las personas a conectarse de manera más divertida, eficiente y productiva.

Ideas finales:

1. Cultura DIY.Volverse independiente. Industriasdescentralizadas con valor.No sólo grandes jugadores, sino actores pequeños.

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2. Etica del esfuerzo / Pasión / Libertad / Creatividad /El dinero llega solo / Nética /Hibridación /

Transparencia y open sources.Webs de sabiduría. Networking.

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3. La nueva elite profesional es altamente móvil y se moverá por razones culturales a los lugares que sean más atractivos. H

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4. El arma competitiva más potente es el conocimiento (una hipótesis sobre la forma en que funciona el mundo).

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DR. HUGO PARDO KUKLINSKICEO & FOUNDERWWW.CAMPUSMOVIL.NET

HUGO.PARDO@CAMPUSMOVIL.NET

WWW.DIGITALISMO.COMWWW.PLANETAWEB2.NET

GRACIAS UBA !!!!

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