gamification internetbriefing2014 final

Post on 16-Jul-2015

179 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

GamificationInternetbriefing

3.12.14

Jan Biller

@Mr_B_77

“There’s an element of fun to every job that must be done and if you FIND THE FUN, then snap! The job’s a game.”

Mary Poppins

And the Winner is...

8 Richtige Master

5-7 Richtige Expert

3-6 Richtige Novice

0-2 Richtige Beginner

Inhalt

Definition

Grundlagen & Mechanismen

Design for Engagement

Support Community

Level I

Definition

Mechanismen & Grundlagen

Design for Engagement

Support Community

Was ist Gamification?

„The process of game-thinking and gamemechanics to engage users and solve

problems“

„The use of game elements and gamedesign techniques in non game contexts“

Gabe Zichermann

Kevin Werbach

Denke wie ein Game Designer...

Nutze die Elemente...

Mechanismen

DynamikÄsthetik

Und bewirke....

Verstärkung von gewolltem oder bestehendem Verhalten..

...oder Verhaltensänderung

Und bewirke...

Besseres lernen...

...und Zusammenarbeit

Und bewirke...

Das langweile Aufgaben....

Interessant, spannend und zum Vergnügen werden.....

...und steigere damit die Loyalität und Bindung

Level II

Definition

Grundlagen & Mechanismen

Design for Engagement

Support Community

Warum spielen wir?

EntspannungSoziale

Kontakte

SpassKönnen &

Macht

Wähle ein Grundmotiv

Spielertypen

Bartle, 1996

Definiere den Spielertyp

Anfänger

Problemlöser

Experte

Meister

Visionär

Dreyfus, 1996

Designe für Anfänger und

Profis

Psychologische Grundlagen

Psychologische Grundlagen

I: Flow

„A state of completelyimmersible, focusedenergy“

M. Csíkszentmihályi

I:Flow Faktoren

• Fokus auf den Moment

• Zusammenführung von Aktion & Aufmerksamkeit

• Verlust des reflexiven Selbstbewusstseins

• Gefühl der Kontrolle

• Einschränkung des subjektiven Zeitgefühls

• Intrinsische Motivation

I: Wann entsteht ein „Flow“ Erlebnis?

Ziel

• klar

Feedback

• direkt

Skills

• vorhanden

Definiere klare Ziele & gib Feedback

Beispiele für „Flow“

II: Model des menschlichen Verhalten (BJ. Fogg)

• Sie hat die Gelegenheit dazuAuslöser

• Sie kann es einfach durchführenFähigkeit

• Die Person ist motiviertMotivation

Setze auf vorhandene

Motive

III: Motivation

Intrinsisch Extrinsisch

Verstärke intrinsisches

Verhalten mit externen Anreizen

Zu viel extrinsische Anreize können die

intrinsiche schwächen!

Zwischenfazit

• Wähle ein Grundmotiv

• Kenne die Art des Spielertyps & deren Motivation

• Design das System für die erste, die regelmässige und intensive Nutzung

• Gib permanentes Feedback über den Fortschritt

Spiele Mechanismen (PBL)

Ein „Game“...Punkte

Aufgaben

Fortschritt

SocialGraph

Levels

Avatare

IBM‘s Kollaborationsplattform...

Punkte

Aufgaben

Fortschritt

SocialGraph

Levels

Avatare

Punkte

Was machen Punkte?

• Zeigen den „Spielstand“

• Geben Feedback

• Bestimmen den Gewinner

• Führen zu Belohnung

• Geben den Fortschritt an

• Gibt dem „Game“ Designer

Informationen

• Sind einlösbar

Punkte zeigen den Fortschritt

Badges

• Zeigen den Erfolg

• Flexibel

• Stil

• Signalisieren Wichtigkeit

• Signalisieren Berechtigungen

• Sammlung

• Status Symbol

Badgesbelohnen

spezifische Verhalten

Leaderboards

• Rang• Feedback im „Wettbewerb“

• Relation zu „Freunden“

Achtung: Leaderboards können

vor allem Novizen demotivieren

Leaderboardszeigen den

Fortschritt im Verhältnis zu

anderen

Challenges

Interessante Challenge?

Challenges

Ziele…. …und Regeln...

machen interessante Challenges

Challengesentwickeln den

User

Swisscom Labs Mastermind Birthday Bash (SLMBB)

Design for Engagement

Sep 2012 Gamification Introduction 44

Definition

Grundlagen & Mechanismen

Design for Engagement

Support Community

Wann ist Gamification erfolgreich?

Sinn

• Triggern von pers. Zielen, Interessen, Leidenschaften

Autonomie

• Aufrechterhalten der intrinsischen Motivation

Entwicklung

• Möglichkeit sich weiter zu entwickeln

Und wie müssen Sie interagieren?

MotivatingEmotion

Social Call to action

VisibleProgress

Player Re-Engagement

Social Engagement Loop

Social Engagement Loop für Foursquare

Neugier

Wiederholter CheckIn & entdecken

Checkin

Punkte/

Vergleich mit Freunden

Stolz/

Überraschung

SharingCheckIn

Badge

Stolz/

Wettbewerb

PrivilegienCheckIn

Mayorship

Anfänger

Experte

Master

Tipps für die Anwendung….

• Wähle ein Grundmotiv

• Kenne die Art des Spielertyps & deren Motivation

• Design das System für die erste, die regelmässige und intensive Nutzung

• Gib permanentes Feedback über den Fortschritt

• Schaffe interessante Challenges & Belohne mit Macht, Autonomie und Besitz

• Design ein System das einfach zu nutzen (aber schwer zu bezwingen ist)

• Je höher der Level, desto schwieriger die Aufgabe & Komplexität

Level IV

Definition

Grundlagen & Mechanismen

Design for Engagement

Support Community

Antwortzeiten

< 1min bis 10h

95%Antwortrate bis zu

Visits

3’010’975Posts

53’140

Superuser

30

Neue Themen

6’859

Registrierte User

36’922

Support Community Facts & Figures

Kudos p. Thema

3.2

Antworten p. Thema

6.3Zeitraum:1. Jan bis 17 Nov. 2014

Ideen pro Tag

1-2

Umgesetzte

Ideen

30

Das leisten unsere Superuser

November 2014 53Jan Biller

Top

30Superuser

erstellen

33.6%der Beiträge

haben

17’833Mal gepostet

verbringen

956h/Monatin der Community

das macht

36%der Gesamt-

Onlinezeit aus

Support Community: Kunden helfen Kunden

ChallengesPunkte

Leaderboards

Privilegien

Badges

Ich interessiere mich für Handys…

..schreibe gerne im Forum..

…und lerne viel dazu

Motive & Anreize

Motive

• Interesse an Themen & Produkten

• Wissenserwerb

• Helfen

• Anerkennung

• Community & andere Mitglieder

• Interesse an Firma/Marke• Spass

• Einflussmöglichkeiten

• Materielle Kompensation• Freizeitbeschäftigung/Zeitvertreib

• Community voranbringen

Anreize

•Produkt & Betatests

•Status/Rolle

•Events, Workshops & F2F treffen

•Avatar, Rang, Signatur

Fazit: Gamification ist eine erweiterte Design Strategie

«Einfach schnell» «Hilfreich» «Mitreissend»

Einfach zu bedienen, Zeit sparen, sich das Leben vereinfachen

Vorgesehenen Zweck erfüllen, Orientierung,

Mehrwert

Lernen, besser werden, Meinung äussern, Sinn

sehen

Design for

UsabilityDesign for

NeedsDesign for

Engagement“Design targeted at ease of use and

learnability”“Design based on specific and underlying

needs and desires”“Design that identifies opportunities to

support extended, adjacent and orthogonal needs and desires”

You made it!

Sep 2012 Gamification Introduction 60

Defintion

Grundlagen & Mechanismen

Design for Engagement

Support Community

• G! ist ein Hype man kann es nicht schlüsselfertig kaufen!

• G! ist eine erweiterte Designstrategie («Design for Engagement») und soll bestehendes Verhalten und Routinen verstärken

• G! funktioniert wenn es als «Win-Win Scenario» designed ist und höhere Motivationen (Kreativität, Flow, Streben nach Verbesserung) der User unterstützt. Dies führt zu stärkerem Engagement.

• G! heisst eine Plattform zu schaffen, nicht ein Spiel– es geht darum gewolltesVerhalten zu verstärken und nicht um gaming

• G! ist eine engagement-oriented service design und steigert das Engagement sowohl bei Kunden wie auch Mitarbeitern

«People rarely succeed unless they have fun in what they are doing»Dale Carnegie

= Gamification

Backup

Beispiele….

Ich interessiere mich für Handys…

..schreibe gerne im Forum..

…und lerne viel dazu

Ich will Sport machen..

..weil es mir gut tut..

..und ich besser werde

Joggen & Nike+

Handys & Support Community

Keine Community ohne….

Respekt

Beziehungen

Belohnung

Rollen

Weitere Elemente…

• Erkennen von Mustern

• Sammeln

• Überraschungen

• Organisieren & Ordnen

• Verschenken

• Flirts& Romanzen

• Andere führen

• Anerkennung für den Erfolg

• Berühmtheit & Aufmerksamkeit

• Ein Held sein

• Status gewinnen

• Aufziehen und pflegen

Welche Elementen wirken auf welche Bedürfnisse?

Nike Plus: Verstärken von gewollten Verhalten

Ich will Sport machen..

..weil es mir gut tut..

..und ich besser werde

Challenges

Punkte

Leaderboards

Club Psych: CrossmediaGamification

72

Page views + 130%Return visits +40%Cross channel +40%

Samsung Nation: Gewinnungvon Kundenwissen

Se

p

20

12

Ga

mific

ation In

tro

du

ctio

n

73

#comments + 309%# visitors +66%

Automobile Industrie: Gamified dashboard = LoyalitätsProgramm

PropsToYou: Projekt Management Tool

Mastery Lifecycle = Learning > Doing > Teaching

Badges

Punkte

Yahoo!Answers

Badges

Punkte

Quora

Badges Punkte

Gamification Provider

Gamification Toolbox

1. Choose behaviourWhich behaviour orhabit do I want toreward?

2. Choose personaDraw a detailedpersona of the targetperson!

3. Choose funWhich fun motivatorsmake most sense forsupporting the chosenbehaviour?

When or When Not to Gamify:

Ask yourself the following:

1. Can the activity be learned?

2. Can the player be measured?

3. Can the player be rewarded or punished in a timely fashion?

Examples

Software purchasing decision for CIO

Customer acquisition

Based on Enterprise Gamification Workshop V4, Mario Herger, 2012

Fun Motivators

81Source: Jon Radoff – Game On

Based on Enterprise Gamification Workshop V4, Mario Herger, 2012

1. Recognizing Patterns

2. Collecting

3. Finding Random Treasures

4. Achieving a Sense of Completion

5. Gaining Recognition for Achievements

6. Creating Order out of Chaos

7. Customizing Virtual Worlds

8. Gathering Knowledge

9. Organizing Groups of People

10. Noting Insider References

11. Being the Center of Attention

12. Experiencing Beauty and Culture

13. Romance

14. Exchanging Gifts

15. Being a Hero

16. Being a Villain

17. Being a Wise Old Man

18. Being a Rebel

19. Being the Magician, a keeper of secret knowledge

20. Being the Ruler

21. Pretending to Live in a Magical Place

22. Listening to a Story

23. Telling Stories

24. Predicting the Future

25. Competition

26. Psychoanalyzing

27. Mystery

28. Mastering a Skill

29. Exacting Justice and Revenge

30. Nurturing

31. Excitement

32. Triumph over Conflict

33. Relaxing

34. Experiencing the Freakish or Bizarre

35. Being Silly

36. Laughing

37. Being Scared

38. Strengthening a Family Relationship

39. Improving One’s Health

40. Imagining a Connection with the Past

41. Exploring a World

42. Improving Society

43. Enlightenment

Game Work

Tasks repetitive, but fun repetitive and dull

Feedback constantly once a year

Goals clear contradictory, vague

Path to Mastery clear unclear

Rules clear, transparent unclear, in-transparent

Information right amount at the right time too much and not enough

Failure expected, encouraged, spectacular, brag about it

forbidden, punished, don’t talk about it

Status of Users transparent, timely hidden

Promotion meritocracy kiss-up-o-cracy

Collaboration yes yes

Speed/Risk high low

Autonomy high mid to low

Narrative yes only if you are lucky

Obstacles on purpose accidental

Warum ist „gamen“ besser wie arbeiten?

Sep 2012 Gamification Introduction 82Based on Enterprise Gamification Workshop V4, Mario Herger, 2012

Fazit: Gamification ist eine erweiterte Design Strategie

«Einfach schnell» «Hilfreich» «Mitreissend»

Einfach zu bedienen, Zeit sparen, sich das Leben vereinfachen

Vorgesehenen Zweck erfüllen, Orientierung,

Mehrwert

Lernen, besser werden, Meinung äussern, Sinn

sehen

Design for

UsabilityDesign for

NeedsDesign for

Engagement“Design targeted at ease of use and

learnability”“Design based on specific and underlying

needs and desires”“Design that identifies opportunities to

support extended, adjacent and orthogonal needs and desires”

Level V: Fast geschafft

Sep 2012 Gamification Introduction 84

Definition

Grundlagen & Mechanismen

Design for Engagement

Übung

Best Practices

You made it! Was haben wir gelernt

Sep 2012 Gamification Introduction 85

Defintion

Grundlagen & Mechanismen

Design for Engagement

Übung

Best Practices

Ressourcen

• Bruno Setola – G! for Education: http://gamification.nu/

• Mario Herger - Enterprise G!: www.enterprisegamification.org

• Collection of G! examples: http://gamification.org/wiki/

• Complete introduction to G! by Mike Wu: http://lithosphere.lithium.com/t5/Science-of-Social-blog/...

• First MBA lecture in G!: https://www.coursera.org/course/gamification

• Gabe Zicherman: http://www.gamification.co/

• Sebastian Deterding: http://codingconduct.cc/

„Don‘t ever underestimate the businessvalue of FUN“

Dr. Michael Wu, Chief Scientist Lithium Technologies

Foursquare: Anfänger

Neue Nutzer müssen mit dem System vertraut gemacht werden…• Willkommen• Ziele• Fortschritt• Belohnung

Foursquare: Experte

Regelmässige Nutzer brauchen… • neuen Content• neue Aktivitäten• neue Challenges

Foursquare: Meister

Enthusiasten brauchen… • Exklusivität• Aufmerksamkeit• Einfluss

Wie werde ich Powerseller bei eBay?

Wie komme ich unter die Top Rezensenten bei Amazon?

top related