gamification internetbriefing2014 final
TRANSCRIPT
GamificationInternetbriefing
3.12.14
Jan Biller
@Mr_B_77
“There’s an element of fun to every job that must be done and if you FIND THE FUN, then snap! The job’s a game.”
Mary Poppins
And the Winner is...
8 Richtige Master
5-7 Richtige Expert
3-6 Richtige Novice
0-2 Richtige Beginner
Inhalt
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
Level I
Definition
Mechanismen & Grundlagen
Design for Engagement
Support Community
Was ist Gamification?
„The process of game-thinking and gamemechanics to engage users and solve
problems“
„The use of game elements and gamedesign techniques in non game contexts“
Gabe Zichermann
Kevin Werbach
Denke wie ein Game Designer...
Nutze die Elemente...
Mechanismen
DynamikÄsthetik
Und bewirke....
Verstärkung von gewolltem oder bestehendem Verhalten..
...oder Verhaltensänderung
Und bewirke...
Besseres lernen...
...und Zusammenarbeit
Und bewirke...
Das langweile Aufgaben....
Interessant, spannend und zum Vergnügen werden.....
...und steigere damit die Loyalität und Bindung
Level II
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
Warum spielen wir?
EntspannungSoziale
Kontakte
SpassKönnen &
Macht
Wähle ein Grundmotiv
Anfänger
Problemlöser
Experte
Meister
Visionär
Dreyfus, 1996
Designe für Anfänger und
Profis
Psychologische Grundlagen
Psychologische Grundlagen
I: Flow
„A state of completelyimmersible, focusedenergy“
M. Csíkszentmihályi
I:Flow Faktoren
• Fokus auf den Moment
• Zusammenführung von Aktion & Aufmerksamkeit
• Verlust des reflexiven Selbstbewusstseins
• Gefühl der Kontrolle
• Einschränkung des subjektiven Zeitgefühls
• Intrinsische Motivation
I: Wann entsteht ein „Flow“ Erlebnis?
Ziel
• klar
Feedback
• direkt
Skills
• vorhanden
Definiere klare Ziele & gib Feedback
Beispiele für „Flow“
II: Model des menschlichen Verhalten (BJ. Fogg)
• Sie hat die Gelegenheit dazuAuslöser
• Sie kann es einfach durchführenFähigkeit
• Die Person ist motiviertMotivation
Setze auf vorhandene
Motive
III: Motivation
Intrinsisch Extrinsisch
Verstärke intrinsisches
Verhalten mit externen Anreizen
Zu viel extrinsische Anreize können die
intrinsiche schwächen!
Zwischenfazit
• Wähle ein Grundmotiv
• Kenne die Art des Spielertyps & deren Motivation
• Design das System für die erste, die regelmässige und intensive Nutzung
• Gib permanentes Feedback über den Fortschritt
Spiele Mechanismen (PBL)
Ein „Game“...Punkte
Aufgaben
Fortschritt
SocialGraph
Levels
Avatare
IBM‘s Kollaborationsplattform...
Punkte
Aufgaben
Fortschritt
SocialGraph
Levels
Avatare
Punkte
Was machen Punkte?
• Zeigen den „Spielstand“
• Geben Feedback
• Bestimmen den Gewinner
• Führen zu Belohnung
• Geben den Fortschritt an
• Gibt dem „Game“ Designer
Informationen
• Sind einlösbar
Punkte zeigen den Fortschritt
Badges
• Zeigen den Erfolg
• Flexibel
• Stil
• Signalisieren Wichtigkeit
• Signalisieren Berechtigungen
• Sammlung
• Status Symbol
Badgesbelohnen
spezifische Verhalten
Leaderboards
• Rang• Feedback im „Wettbewerb“
• Relation zu „Freunden“
Achtung: Leaderboards können
vor allem Novizen demotivieren
Leaderboardszeigen den
Fortschritt im Verhältnis zu
anderen
Challenges
Interessante Challenge?
Challenges
Ziele…. …und Regeln...
machen interessante Challenges
Challengesentwickeln den
User
Swisscom Labs Mastermind Birthday Bash (SLMBB)
Design for Engagement
Sep 2012 Gamification Introduction 44
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
Wann ist Gamification erfolgreich?
Sinn
• Triggern von pers. Zielen, Interessen, Leidenschaften
Autonomie
• Aufrechterhalten der intrinsischen Motivation
Entwicklung
• Möglichkeit sich weiter zu entwickeln
Und wie müssen Sie interagieren?
MotivatingEmotion
Social Call to action
VisibleProgress
Player Re-Engagement
Social Engagement Loop
Social Engagement Loop für Foursquare
Neugier
Wiederholter CheckIn & entdecken
Checkin
Punkte/
Vergleich mit Freunden
Stolz/
Überraschung
SharingCheckIn
Badge
Stolz/
Wettbewerb
PrivilegienCheckIn
Mayorship
Anfänger
Experte
Master
Tipps für die Anwendung….
• Wähle ein Grundmotiv
• Kenne die Art des Spielertyps & deren Motivation
• Design das System für die erste, die regelmässige und intensive Nutzung
• Gib permanentes Feedback über den Fortschritt
• Schaffe interessante Challenges & Belohne mit Macht, Autonomie und Besitz
• Design ein System das einfach zu nutzen (aber schwer zu bezwingen ist)
• Je höher der Level, desto schwieriger die Aufgabe & Komplexität
Level IV
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
Antwortzeiten
< 1min bis 10h
95%Antwortrate bis zu
Visits
3’010’975Posts
53’140
Superuser
30
Neue Themen
6’859
Registrierte User
36’922
Support Community Facts & Figures
Kudos p. Thema
3.2
Antworten p. Thema
6.3Zeitraum:1. Jan bis 17 Nov. 2014
Ideen pro Tag
1-2
Umgesetzte
Ideen
30
Das leisten unsere Superuser
November 2014 53Jan Biller
Top
30Superuser
erstellen
33.6%der Beiträge
haben
17’833Mal gepostet
verbringen
956h/Monatin der Community
das macht
36%der Gesamt-
Onlinezeit aus
Support Community: Kunden helfen Kunden
ChallengesPunkte
Leaderboards
Privilegien
Badges
Ich interessiere mich für Handys…
..schreibe gerne im Forum..
…und lerne viel dazu
Motive & Anreize
Motive
• Interesse an Themen & Produkten
• Wissenserwerb
• Helfen
• Anerkennung
• Community & andere Mitglieder
• Interesse an Firma/Marke• Spass
• Einflussmöglichkeiten
• Materielle Kompensation• Freizeitbeschäftigung/Zeitvertreib
• Community voranbringen
Anreize
•Produkt & Betatests
•Status/Rolle
•Events, Workshops & F2F treffen
•Avatar, Rang, Signatur
Fazit: Gamification ist eine erweiterte Design Strategie
«Einfach schnell» «Hilfreich» «Mitreissend»
Einfach zu bedienen, Zeit sparen, sich das Leben vereinfachen
Vorgesehenen Zweck erfüllen, Orientierung,
Mehrwert
Lernen, besser werden, Meinung äussern, Sinn
sehen
Design for
UsabilityDesign for
NeedsDesign for
Engagement“Design targeted at ease of use and
learnability”“Design based on specific and underlying
needs and desires”“Design that identifies opportunities to
support extended, adjacent and orthogonal needs and desires”
You made it!
Sep 2012 Gamification Introduction 60
Defintion
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
• G! ist ein Hype man kann es nicht schlüsselfertig kaufen!
• G! ist eine erweiterte Designstrategie («Design for Engagement») und soll bestehendes Verhalten und Routinen verstärken
• G! funktioniert wenn es als «Win-Win Scenario» designed ist und höhere Motivationen (Kreativität, Flow, Streben nach Verbesserung) der User unterstützt. Dies führt zu stärkerem Engagement.
• G! heisst eine Plattform zu schaffen, nicht ein Spiel– es geht darum gewolltesVerhalten zu verstärken und nicht um gaming
• G! ist eine engagement-oriented service design und steigert das Engagement sowohl bei Kunden wie auch Mitarbeitern
«People rarely succeed unless they have fun in what they are doing»Dale Carnegie
= Gamification
Backup
Beispiele….
Ich interessiere mich für Handys…
..schreibe gerne im Forum..
…und lerne viel dazu
Ich will Sport machen..
..weil es mir gut tut..
..und ich besser werde
Joggen & Nike+
Handys & Support Community
Keine Community ohne….
Respekt
Beziehungen
Belohnung
Rollen
Weitere Elemente…
• Erkennen von Mustern
• Sammeln
• Überraschungen
• Organisieren & Ordnen
• Verschenken
• Flirts& Romanzen
• Andere führen
• Anerkennung für den Erfolg
• Berühmtheit & Aufmerksamkeit
• Ein Held sein
• Status gewinnen
• Aufziehen und pflegen
Welche Elementen wirken auf welche Bedürfnisse?
Nike Plus: Verstärken von gewollten Verhalten
Ich will Sport machen..
..weil es mir gut tut..
..und ich besser werde
Challenges
Punkte
Leaderboards
Club Psych: CrossmediaGamification
72
Page views + 130%Return visits +40%Cross channel +40%
Samsung Nation: Gewinnungvon Kundenwissen
Se
p
20
12
Ga
mific
ation In
tro
du
ctio
n
73
#comments + 309%# visitors +66%
Automobile Industrie: Gamified dashboard = LoyalitätsProgramm
PropsToYou: Projekt Management Tool
Mastery Lifecycle = Learning > Doing > Teaching
Badges
Punkte
Yahoo!Answers
Badges
Punkte
Quora
Badges Punkte
Gamification Provider
Gamification Toolbox
1. Choose behaviourWhich behaviour orhabit do I want toreward?
2. Choose personaDraw a detailedpersona of the targetperson!
3. Choose funWhich fun motivatorsmake most sense forsupporting the chosenbehaviour?
When or When Not to Gamify:
Ask yourself the following:
1. Can the activity be learned?
2. Can the player be measured?
3. Can the player be rewarded or punished in a timely fashion?
Examples
Software purchasing decision for CIO
Customer acquisition
Based on Enterprise Gamification Workshop V4, Mario Herger, 2012
Fun Motivators
81Source: Jon Radoff – Game On
Based on Enterprise Gamification Workshop V4, Mario Herger, 2012
1. Recognizing Patterns
2. Collecting
3. Finding Random Treasures
4. Achieving a Sense of Completion
5. Gaining Recognition for Achievements
6. Creating Order out of Chaos
7. Customizing Virtual Worlds
8. Gathering Knowledge
9. Organizing Groups of People
10. Noting Insider References
11. Being the Center of Attention
12. Experiencing Beauty and Culture
13. Romance
14. Exchanging Gifts
15. Being a Hero
16. Being a Villain
17. Being a Wise Old Man
18. Being a Rebel
19. Being the Magician, a keeper of secret knowledge
20. Being the Ruler
21. Pretending to Live in a Magical Place
22. Listening to a Story
23. Telling Stories
24. Predicting the Future
25. Competition
26. Psychoanalyzing
27. Mystery
28. Mastering a Skill
29. Exacting Justice and Revenge
30. Nurturing
31. Excitement
32. Triumph over Conflict
33. Relaxing
34. Experiencing the Freakish or Bizarre
35. Being Silly
36. Laughing
37. Being Scared
38. Strengthening a Family Relationship
39. Improving One’s Health
40. Imagining a Connection with the Past
41. Exploring a World
42. Improving Society
43. Enlightenment
Game Work
Tasks repetitive, but fun repetitive and dull
Feedback constantly once a year
Goals clear contradictory, vague
Path to Mastery clear unclear
Rules clear, transparent unclear, in-transparent
Information right amount at the right time too much and not enough
Failure expected, encouraged, spectacular, brag about it
forbidden, punished, don’t talk about it
Status of Users transparent, timely hidden
Promotion meritocracy kiss-up-o-cracy
Collaboration yes yes
Speed/Risk high low
Autonomy high mid to low
Narrative yes only if you are lucky
Obstacles on purpose accidental
Warum ist „gamen“ besser wie arbeiten?
Sep 2012 Gamification Introduction 82Based on Enterprise Gamification Workshop V4, Mario Herger, 2012
Fazit: Gamification ist eine erweiterte Design Strategie
«Einfach schnell» «Hilfreich» «Mitreissend»
Einfach zu bedienen, Zeit sparen, sich das Leben vereinfachen
Vorgesehenen Zweck erfüllen, Orientierung,
Mehrwert
Lernen, besser werden, Meinung äussern, Sinn
sehen
Design for
UsabilityDesign for
NeedsDesign for
Engagement“Design targeted at ease of use and
learnability”“Design based on specific and underlying
needs and desires”“Design that identifies opportunities to
support extended, adjacent and orthogonal needs and desires”
Level V: Fast geschafft
Sep 2012 Gamification Introduction 84
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Übung
Best Practices
You made it! Was haben wir gelernt
Sep 2012 Gamification Introduction 85
Defintion
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Übung
Best Practices
Ressourcen
• Bruno Setola – G! for Education: http://gamification.nu/
• Mario Herger - Enterprise G!: www.enterprisegamification.org
• Collection of G! examples: http://gamification.org/wiki/
• Complete introduction to G! by Mike Wu: http://lithosphere.lithium.com/t5/Science-of-Social-blog/...
• First MBA lecture in G!: https://www.coursera.org/course/gamification
• Gabe Zicherman: http://www.gamification.co/
• Sebastian Deterding: http://codingconduct.cc/
„Don‘t ever underestimate the businessvalue of FUN“
Dr. Michael Wu, Chief Scientist Lithium Technologies
Foursquare: Anfänger
Neue Nutzer müssen mit dem System vertraut gemacht werden…• Willkommen• Ziele• Fortschritt• Belohnung
Foursquare: Experte
Regelmässige Nutzer brauchen… • neuen Content• neue Aktivitäten• neue Challenges
Foursquare: Meister
Enthusiasten brauchen… • Exklusivität• Aufmerksamkeit• Einfluss
Wie werde ich Powerseller bei eBay?
Wie komme ich unter die Top Rezensenten bei Amazon?