affter manual mac2

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AFTER EFFETCS Programas similares: -Combustion -Flame

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Page 1: Affter manual mac2

AFTER EFFETCS

Programas similares:-Combustion-Flame

Page 2: Affter manual mac2

1.PRIMEROS PASOS: CONFIGURACION DE AFTER EFFECTS

Lo primero que hay que hacer es acceder a las preferencias de After Effects para configurarlas a nuestro gusto.

General

Page 3: Affter manual mac2

2. INTRODUCCIÓN A AFTER EFFECTS

After Effects se compone de 3 ventanas principales:

*Ventana de Proyecto*Ventana Composición*Ventana del Timeline

Podemos personalizar nuestro entorno de trabajo, eligiendo la colocación y el tipo de ventanas que necesitamos para trabajar:

En “Nuevo espacio de trabajo” podemos crearlo nosotros mismos si no nos interesa los que trae After Effects predefinidos; aquí podemos darle un nombre.En “Restablecer” coloca las ventanas como estaban la última vez, antes de ser guardado el espacio de trabajo.En “Eliminar espacio de trabajo”, elimina el espacio de trabajo que elijamos.

Page 4: Affter manual mac2

Para activar una ventana en After, basta con pinchar dentro de ella y se activara un reborde amarillo alrededor.

La tecla `(al lado de la P) amplia la ventana que está señalada.

Page 5: Affter manual mac2

BARRA DE HERRAMIENTAS

---->Herramienta de Selección(tecla V).

---->Herramienta Mano (tecla A). También es la barra espaciadora. Con esta Herramienta movemos la pantalla de la composición. Doble click sobre este icono centra la composición cuando está no

esta en en el centro de la ventana.

----->Herramienta Zoom (tecla Z). Hacemos Zoom sobre la pantalla de la composición. Equivale a las teclas del punto y la coma(la tecla. acerca, la tecla , aleja).Con la rueda del ratón hacemos zoom

en el centro de la composición, pero con Alt pulsado hacemos zoom donde dirijamos el ratón.

---->Herramienta Rotación (tecla W). Con ella podemos rotar las imágenes o sólidos de nuestra composición.

---->Herramienta Cámara Orbital (tecla C). Herramienta para controlar la Cámara, dentro de está se encuentran más herramientas referente al movimiento de la cámara. (Ver tema Cámara).

--->Herramienta de Panorámica trasera(tecla Y). Con esta Herramienta movemos el punto de anclaje de las capas.

---->Herramienta Rectángulo (tecla Q). Con esta Herramienta realizamos máscaras en forma de rectángulo. Dentro de esta Herramienta encontramos más formas de máscaras.(Ver tema Máscaras).

---->Herramienta Pluma (tecla G ). Con esta herramienta realizamos máscaras. Dentro de esta herramienta encontramos otras herramienta para crear máscaras.(Ver tema Máscaras).

---->Herramienta tipo Horizontal (tecla CONTROL+T). Herramienta para crear textos de forma horizontal. Dentro de está opción podemos elegir la Herramienta tipo Vertical.(Ver tema Textos).

----->Herramienta Pincel (tecla CONTROL+B). Con esta Herramienta podemos hacer trazados sobre nuestra composición, siempre entrando en el modo capa.(Ver tema Pincel).

---->Herramienta Tampón de clonar (tecla CONTROL+B ). Al igual que en Photoshop con esta Herramienta clonamos (pulsando ALT) una parte de imagen en otra parte de la misma. En el modo capa.

----->Herramienta Borrador (tecla CONTROL+B ).

Page 6: Affter manual mac2

2.1 VENTANA PROYECTO

En esta ventana se guardan nuestras composiciones, nuestros sólidos, y nuestro material importado.After Effetcs a la hora de importar no guarda esos archivos dentro del mismo, si no que crea una especie de “enlace” al importar el archivo y decirle la ruta del archivo.Ventaja: Los proyectos de After Effects pesan muy poco.Desventaja: Hay que tener mucho cuidado con cambiar la ruta de los archivos importados, porque sino, After no los reconocerá.

1.Como Importar archivos

Hay varias formas de importar un archivo:CONTROL+IMENU>ARCHIVO>IMPORTARBOTON DERECHO SOBRE LA VENTA PROYECTO>IMPORTARDOBLE CLICK SOBRE ESTA VENTANA DE PROYECTO. Si hemos sustituido en la carpeta de origen los archivos importados en After, podemos volver a cargarlos con botón derecho sobre el archivo importado> “Volver a cargar material de archivo”, y los sustituye automáticamente en el proyecto. Con Botón derecho sobre un archivo>”Interpretar Material de Archivo”>Principal (CONTROL+F); podemos elegir algunas características del archivo importado:

Page 7: Affter manual mac2

En Bucle podemos hacer un Loop, para que el video o el audio haga el mismo movimiento continuamente.

2.Importar archivos Psds

A la hora de importar PSDs nos aparece una ventana donde nos deja importar el archivo de dos formas diferentes:

Importar Tipo:-Material de Archivo: Importa el archivo como si fuera una capa. Eligimos entre:

-Capas Fusionadas:Todas nuestras capas aparecen en una sola.-Elegir Capa: Elegimos la capa del documento Psd que queramos. Con esta opción se nos activarán las siguientes opciones:

*Fusionar estilos de capa en el material de archivo:Fusiona los estilos de capa que posea la capa elegida, impidiendo el poder modificarlos.*Ignorar estilos de capa: Importamos la capa sin estilos de capa para introducirlos nosotros en After.

- Dimensión del material de archiv o:

*Tamaño de Capa: Todas las capas tienen el punto de anclaje en el mismo sitio.*Tamaño del documento: Cada capa tiene el punto de anclaje en un sitio.

-Composición: Crea una Composición que contiene todas nuestras capas del documento de Psd. Cambien crea una carpeta donde están todas nuestras capas como archivos Psds. Esta opción conserva los tamaños de las capas en Photoshop.

Page 8: Affter manual mac2

Opciones de capa:

Estilos de Capa editables:Si las capas psds contienen estilos de capa podemos importarlos junto con las capas y podemos editarlos en After.Fusionar estilos de capa en el material de archivo: Fusiona los estilos de capa que posea la capa elegida, impidiendo el poder modificarlos.

3.Importar Secuencia de Tga

Para importar una secuencia de imágenes targa vamos a Archivo>Importar> Archivo, seleccionamos la primera imagen y abajo nos aseguramos de que está seleccionadla la opción de “Secuencia Targa”. Con está opción hacemos un video de todos los targa.

4.Como Sustituir Archivos

Para sustituir el material de una capa por otro archivo:

-Debemos seleccionar abajo en la timeline la capa que queremos remplazar.-Pulsando ALT y arrastrando el archivo, desde la ventana de proyecto, hasta la capa seleccionada.

O bien podemos hacerlo de la siguiente forma:

-Botón derecho sobre el archivo>Remplazar material de archivo>Archivo.Nos sustituye el archivo manteniendo intactos los keyframes dados.

Lo sustituye por el mismo tamaño en el que hemos escalado ese archivo, o bien, lo sustituimos y en la escala subrayamos los keys y cambiamos la escala como el tamaño del archivo.

Page 9: Affter manual mac2

5.Como Recopilar Archivos (Collect Files)

Cuando tengamos en un mismo proyecto archivos de video en una carpeta, archivos de audio en otra y demás archivos,....y queramos llevarnos el proyecto con sus archivos sin tener que ir buscando por las carpetas en busca de estos archivos, after puede hacer una recopilación , junta todos los archivos de nuestro proyecto en una carpeta.Archivo>Recopilar archivos

Podemos recopilar todo o una composición determinada o ninguno que seria solo una copia del proyecto.Esta carpeta que genera After con todo el material, la guarda donde este guardado el proyecto original.

6.Como volver a cargar el Material de Archivo

Cuando importamos un archivo y realizamos una modificación en este, para volver a actualizarlo, clickamos sobre el archivo en la ventana de proyecto, Botón derecho>Volver a cargar el material de archivo.

BARRA DE HERRAMIENTAS VENTANA PROYECTO

---> Prismáticos. Buscan un archivo en concreto entre nuestro material.

---> Crear nueva Carpeta. Podemos crear carpeta para ordenar nuestros archivos importados.

---> Ajustes de la composición. Comando+K

Hay varia formas de acceder a esta pantalla:-Pinchando en este icono.-Botón derecho en la ventana de proyecto>”Nueva Composición”.– CONTROL+N– Menú “Composición”> “Nueva Composición”)

Si arrastramos un archivo a este icono creamos automáticamente una nueva composición con el tamaño que tenga ese archivo.Si pinchamos en este icono, podemos configurar el tamaño de la composición a nuestro gusto, ademas de otros valores como:

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-Nombre de la composición-El tamaño de la composición-La proporción de pixeles:

Si mi salida es para TV trabajaremos con pixeles cuadrados.

-Resolución: La resolución que queremos al darle un play: Completa, mitad,Tercio, cuarto o Personalizada. La resolución hace referencia al tamaño de pixel. -Código de Tiempo de inicio: Elegimos en que código empieza nuestra composición.-Duración: La duración de nuestra composición se determina aquí.

Una vez creada nuestra composición,podemos volver a cambiar los valores iniciales de esta con el boton derecho sobre la ventana de Composición>”Ajustes de la Composición”, o bien, CONTROL+K.

Page 11: Affter manual mac2

---->8 bpc (8 Bits por canal). Al pinchar aquí, nos muestra la pantalla de Ajustes del proyecto.

-Código de Tiempos: Automático, 24 fps, 25fps,…..-Fotogramas-Pies+Fotogramas: Podemos elegir entre un proyecto de 35mm o uno de 16mm.-Empezar a numerar los fotogramas en:0 o en el numero deseado.-Ajustes del color >Profundidad: Elegimos entre 8bpc, 16bpc, 32bpc. >Espacio de trabajo:

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-Ajustes de Audio: Elegimos los KHz de nuestro proyecto: *22.050 KHz *32.000 KHz *44.100 KHz *48.000 KHz

--->Papelera. Nos elimina los archivos seleccionados.

Page 13: Affter manual mac2

2.2 VENTANA COMPOSICIÓN

Esta ventana nos muestra nuestra composición donde realizaremos nuestro trabajo.

Por defecto el color de fondo de la composición siempre es negro, pero podemos cambiarlo en el menú Composición>Color de fondo.El color de fondo de una composición no existe, es decir es un color virtual.Cuando tiremos un render, si no lo tiramos con canal Alpha aparecerá el color de fondo que tengamos predeterminado en la composición.Crear siempre una solida de Fondo.

HERRAMIENTAS DE LA VENTANA COMPOSICIÓN

---->Previsualizar siempre esta vista. Este icono sirve para activar o desactivar la previsualización de la vista de la composición con un determinado zoom, que escogemos en la barra de al lado:

---->Opciones de Cuadricula y Guia. Nos muestra una serie de vistas posibles:

----> Mostramos u ocultamos el trazado de una mascara.

-----> Muestra el código de tiempo donde se encuentra el cabezal de reproducción. --->Tomar Instantánea. Sirve para hacer una foto a un frame, seleccionado con el cabezal de reproducción.

Page 14: Affter manual mac2

---->Mostrar última instantánea. Manteniendo pinchado este icono nos muestra la foto realizada para poder comparar frames.

---->Mostrar Canal. Seleccionamos los canales de nuestra composición.

---->Resolución/Submuestreo. Elegimos a que resolución queremos trabajar:

----->Región de interés. Seleccionamos la parte de la imagen que queremos ver, con el cursor.

---->Conmutar Cuadricula de Transparencia. Muestra una cuadricula donde no hay imagen, como en Photoshop cuando creamos una capa nueva vacía.

-----> Si tenemos una cámara activa podemos elegir aquí el angulo de vista de la cámara:

------>Elegimos el numero de vistas de nuestra composición y el ángulo, esta opción es muy útil cuando tenemos una cámara.

Page 15: Affter manual mac2

2.3 VENTANA TIMELINE

En el timeline aparece representadas nuestras capas de forma vertical y jerárquica, es decir, tiene prioridad de visión la capa que se situá más arriba, como en Photoshop.

BARRA DE HERRAMIENTAS DE LA VENTANA TIMELINE

---->Tiempo actual. Todos los números azules que aparecen en After se pueden mover con el ratón hacia los lados. Este marcador indica el código de tiempos en el que se encuentra nuestro cabezal de reproducción. Se puede arrastrar con el ratón con lo que nos movería el cabezal de reproducción a través de la timeline;podemos pinchar sobre él y nos aparecerá un cuadro de dialogo donde podemos introducir el código numéricamente (Control+G):

O bien Pulsando CONTROL/COMANDO y pinchando encima de estos números azules cambiamos el modo de ver los frames.

----->Abrir Composición primaria. Cuando tenemos varias composiciones en un mismo proyecto, y queremos abrir una de ellas, con este icono podemos cargar la composición que

buscamos, y con la capa que nos interesa ya subrayada.

---->Actualización en Directo. Con está opción desactiva, al mover el cabezal de reproducción, no podemos ver en que frame nos encontramos hasta que no lo soltemos. Sin embargo, con

ella activa, al arrastrar el cabezal de reproducción podemos hacer una vista de nuestro video frame a frame. La consecuencia es, que al estar activo, la velocidad en que movemos el cabezal de reproducción es más lenta que cuando está desactivo.

---->Borrador 3D. Si lo activamos dejamos de ver nuestras figuras 3D con sus luces y sus demás parámetros, para ver solo la geometría de estos objetos. Con esta opción, lo que

hacemos es que tarde menos en cargar a la hora de hacer un Play.

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---->Tímido. Activamos este icono para ocultar las capas. No actúa como el ojo, en este caso desaparecen de nuestra timeline,pero esto no implica que la eliminemos. Es muy útil en caso de tener muchas capas.Activamos primero el icono pequeño que se encuentra en las propiedades de la capa:

Al pulsar el timido se esconde:

Y con solo activar este icono se oculta dicha capa. Para volver a verla solo basta con desactivar este icono.

----->Combinación de fotogramas. Cuando realizamos ralentizados o acelerados, After tiene que inventarse frames en los ralentizados y suprimir frames en los acelerados, por lo que está opción permite suavizar el plano. Se activa en este icono y después seleccionamos el icono en la capa a la que queremos activarlo.

----->Desenfoque de Movimiento. Desenfoca el movimiento de la capa si lleva movimiento de posición o de rotación, es decir, solo actúa si la capa contiene keyframes,y actúa dependiendo de la velocidad de estos valores, contra más rápido más desenfoque.Se activa igual que en el tímido, seleccionando primero el icono en la capa deseada, y después el icono general.

----->Puesta en común de ideas (Ver apartado Puesta en común de ideas).

---->Editor de Gráficos. Muestra una visión distinta del timeline, permitiendo la manipulación de los keyframes de forma gráfica, para darle suavidad al movimiento (Ver apartado Grafico).

----->Entorno de Trabajo. Sirve para seleccionar aquello que queremos rendear.

Lo podemos ajustar por los laterales haciendo la barra más grande o más pequeña, o bien, desplazando la barra por la timeline.Con la tecla B, el principio de la barra se imantará hasta donde tengamos nuestro cabezal de reproducción.Con la tecla N, el final de la barra se imantará hasta donde tengamos nuestro cabezal de reproducción.Doble click y se volverá a expandir.CONTROL+ALT+B, Adopta el mismo tamaño que la duración de la capa seleccionada.

---->Contenedor de marcadores de Composición (Tecla *). Sirve para poner marcas orientativas en la timeline. Arrastramos desde este icono hasta el punto donde queramos esta marca.

Aparecen numeradas según el orden de creación. Para eliminarlos botón derecho sobre el marcador>Eliminar este marcador o bien eliminar todos los marcadores.

ICONOS INFERIORES

---->Definidor de Capas. Muestra u oculta los Definidores de las capas.

Page 17: Affter manual mac2

---->Panel de Control de Transparencia. Muestra u Oculta los Controladores del Alpha de las capas y los modos de fusion.

-----> Panel de Entrada/Salida/Duración/Estirar. Muestra u oculta este panel que indica el código de tiempos de entrada y de salida de la capa, su duración en el tiempo y estirar su duración.

---->Conmutar Definidores/modos: Cuando tenemos activo la opción de definidores de capa, se nos muestra opción. Pinchando aquí podemos

conmutar para que nos muestre bien los definidores o bien los modos de fusión.

---->Zoom del Timeline. De pequeño a Grande.

1. Visualizacion de las Capas.

Las capas aparecen representadas como barras horizontales, que dependiendo del tipo de capa, (sólido, imagen, audio...etc.) aparece representada de un color.

Podemos acortar o alargar las capas por los extremos.Pulsando SHIFT y moviendo la capa, está se imanta al cabezal de reproducción.CONTROL+D duplicamos la capa seleccionada.CONTROL+SHIFT+D realizamos un corte en la capa seleccionada, donde este el cabezal de reproducción, duplicando la parte restante en otra capa.Con la tecla ] (After en ingles) corta el principio de la capa hasta el cabezal de reproducción.La tecla I o Inicio lleva el cabezal de reproducción al principio de la capa.La tecla O o Fin lleva el cabezal de reproducción al final de la capa.

Para movernos frame a frame utilizamos las teclas de Reg Pag y Av Pag. En un mac sin teclado numerico seria Comando+ los cursores de derecha e izquierda.

Con SHIFT más estas teclas nos movemos de 10 en 10 frames.En After no podemos cortar video pero si podemos elegir cuanto queremos ver. Arrastramos de la capa del video para poner o quitar más video a la capa.

2.Ventana Reproduccion/ Resolucion

---->Equivale al play que hacemos con la barra espaciadora. Hace una previsualizacion rápida, previsualizando y cargando al mismo tiempo. Solo vemos el video.

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----> Equivale a la tecla del teclado numérico 0. Este play carga de Ram para realizar un previo a tiempo real. Primero carga y luego reproduce a tiempo real. Con este play podemos oír el audio.

Tecla . (del teclado numérico): Hace un play solo del audio.

----> Hace un bucle cuando hacemos play.

--->Cuando reproducimos con esta opción, cuando la animación llega a su fin lo reproduce de forma inversa.

---->Play hacia delante, sin repetición.

3.Tipos de Capas

CAPA 3D:

Se activa pulsando el icono del cubo 3D en la capa ,o bien en el menú Capa>Capa 3D.Al activarse una capa 3D se activa el parámetro Z en todas las propiedades de la capa.

CAPA DE AJUSTE:Se activa en el menú Capa> Nuevo>Capa de Ajuste o pulsando el icono de capa de ajuste en la capa.

Aparece en el timeline como si fuera un solido, es como una capa transparente, que permite meterla efectos que afectan a todas las capas que estén debajo.Esto es muy útil cuando tenemos muchas capas y queremos poner a todas un mismo efecto por ejemplo de virado.Las capas de ajuste también tienen su propio tamaño, por lo que elegimos la zona o bien el mismo tamaño que nuestra composición.También se las pueden hacer máscaras, mostrandonos solo los efectos.

CAPA DE GUIA:Se activa con botón derecho sobre la capa>Capa de guía o bien desde el menú Capa.Convertimos una capa en capa de guía, cuando esta capa solo sirve de referencia para realizar nuestro proyecto. Las capas de guía no se renderizan., lo que acelera el trabajo.

4.Iconos de las Capas

----->Ojo. Elegimos ver o no ver la capa.

----->Altavoz. Elegimos si escuchar o no una capa de audio.

-----> Solo. Solo vemos la capa que esté seleccionada con este icono.

----->Bloquear. Con esto activo no podremos eliminar la capa.

----->Etiqueta. Pinchando en el cuadrado de color que aparece al lado del nombre de cada capa, podemos cambiar los colores de estas capas.

------>#. Muestra la numeración de las capas.

---->Nombre de Origen o Nombre de la Capa. Pinchando aquí nos da a elegir entre dos visualizaciones de las capas; una muestra el

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nombre de origen que traía el archivo o el nombre que After asigna a una sólida, o bien, nos muestra el nombre que le hemos asignado nosotros.Para cambiar el nombre a un archivo en After, hay que seleccionado y pulsar enter (el enter del teclado numérico no actúa en este caso).

----->Con este lazo emparentamos las capas. Pinchando y arrastrando el lazo hacia la capa deseada, se copian los valores de Posición, Rotación y Escala. Es muy importante donde tenemos el cabezal de reproducción a la hora de emparentar una capa.Podemos animar una capa y después emparentarla con otra que tenga un movimiento distinto. Las máscaras no se pueden emparentar. Si pinchamos en ninguno quitamos el emparentamiento.

5.Definidores de Capas

Los siguientes iconos son Definidores de Capa y se puede activar o desactivar su vista en el icono de abajo en la timeline:

---->Tímido. Muestra las capas que tienen o no activado el tímido.

----->Sol. Realiza la función de colapsar composiciones; Por ejemplo, si una composición tiene objetos en 3D y esta misma composición la abrimos en otra composición que está en 3D, no podemos apreciar estos objetos en 3D porque el 3D actúa a toda la composición en su conjunto, por ello con este icono seleccionado colapsamos las capas que forman la composición.

----->Calidad. Estructura,Borrador u Optima.

---->Efecto. Las capas que contengan este icono indica que esa capa contiene un efecto.

----->Combinación de fotogramas. Las capas que contengan este icono indica que tienen activada la opción de combinación de fotogramas, es decir, que suaviza el plano a la hora de

hacer ralentizados y acelerados.

----->Desenfoque de Movimiento. Indica que capas tienen activado el desenfoque de movimiento.

----->Capa de Ajuste. Indica que capas tienen activado el la capa de ajuste.

----->Capa 3D.Indica que capas son capas 3D.

6.Parametros de las Capas

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Todas las capas, al desplegarlas,se componen del valor Transformar; que a su vez se compone de: Punto de anclaje, Posición, Escala, Rotación y Opacidad.Los dos valores azules que aparecen representados en cada valor corresponden con la horizontal(X) y la vertical(Y) de la capa. Si la capa se convierte en 3D aparece un tercer valor que corresponde a la Z (Profundidad).

La palabra Rest. (Restaurar) restaura todos los valores modificados en cada parámetro. Si solo queremos restablecer los valores de un parámetro en concreto, botón derecho sobre este parámetro “Restablecer”.

8.1.Punto de Anclaje

(X,Y)Es muy importante donde se encuentre el punto de anclaje de nuestra capa a la hora de modificar los demás valores, ya que no es lo mismo animar una capa con un punto de anclaje en una esquina, que en el centro, dependiendo del tipo de movimiento que buscamos. La herramienta que nos permite mover el punto de anclaje es la “Herramienta de Panorámica trasera” (tecla V), o bien, con los valores azules. Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla A (de Anchor Point), nos muestra solo este valor. Para que aparezcan un segundo valor hay que pulsar la tecla SHIFT + la inicial del parámetro que corresponda.

(0,0)=Punto de anclaje en la esquina superior izquierda de la composicion.

8.2.Posicion

Posicionamos la imagen a la derecha, a la izquierda, arriba, abajo....Podemos controlar los valores mediante los números azules o bien moviendo la imagen con el cursor al espacio deseado.Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla P (de Position), nos muestra solo este valor. Para que aparezcan un segundo valor hay que pulsar la tecla SHIFT + la inicial del parámetro que corresponda.

A la hora de hacer una animación podemos modificar el movimiento más curvo o más lineal moviendo los tiradores mediante las herramienta referente a las máscaras.

8.3.Escala

Escala se refiere al tamaño de nuestra imagen. Este símbolo significa que si esta activo cambiará la escala proporcionalmente, es decir, dando el mismo valor en la vertical y en la horizontal. Podemos utilizar para variar la escala

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los valores azules o bien hacerlo manualmente moviendo las esquinas de la imagen. Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla S (de Scale), nos muestra solo este valor. Para que aparezcan un segundo valor hay que pulsar la tecla SHIFT + la inicial del parámetro que corresponda.

8.4.Rotación

Podemos rotar nuestra imagen con la herramienta de rotación (tecla W), o bien con los valores azules; el primer número corresponde con el número de vueltas y el segundo con el número de grados.Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla R (de Rotation), nos muestra solo este valor. Para que aparezcan un segundo valor hay que pulsar la tecla SHIFT + la inicial del parámetro que corresponda.

8.5.Opacidad

Se refiere al nivel de visibilidad de la capa. En after se utiliza para hacer fundidos de entrada(Opacidad de 0 a 100) o de salida (Opacidad de 100 a 0). Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla T (de Transparencia), nos muestra solo este valor. Para que aparezcan un segundo valor hay que pulsar la tecla SHIFT + la inicial del parámetro que corresponda.

7.Animacion de las Capas

Todos estos valores los podemos animar ya que en todos ellos aparece al lado el símbolo del cronometro:

Para crear una animación se debe pulsar en el cronometro del parámetro que queremos animar, mover el cabezal de reproducción por el timeline hasta donde queramos que realice el movimiento y cambiar el valor de dicho parámetro.

Al pulsar el cronometro por primera vez lo que creamos es un Keyframe en la timeline con los valores iniciales, Y al mover después uno de los parámetros generamos otro automáticamente.Si teniendo una animación pulsamos en el cronometro desaparecen todos los Keyframes y por lo tanto la animación creada.Para seleccionar todos los Keyframe de un parámetro basta con pinchar en el nombre de dicho parámetro.Con todos los Keyframes seleccionados pulsando la tecla ALT podemos acortar o alargar la separación entre ellos, encogiendo o alargando.Mantiene la proporción de distancia entre ellos. El Key del principio o del final se mantendrá en su sitio dependiendo hacia que lado estiremos.Pulsando la tecla SHIFT se imantan al cabezal de reproducción.

Podemos crear Keyframes nosotros si pulsamos en su icono.

Las flechas mueven el cabezal de reproducción de Keyframe en keyframe. Equivale a las teclas J y K.Atajo: Pulsando la tecla U seleccionada una capa despliega los parámetros que contienen Keyframes. Pulsando UU muestra si algún valor ha sido modificado. También podemos utilizar la tecla U para ocultar todos los parámetros desplegados.

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9.Tipos de Keyframes

Hay diferentes tipos según el tipo de movimiento que queramos hacer. Con Comando(Control) y pinchando sobre el key vamos cambiando de tipo de Keyframe.

-Lineal: de un punto a otro.

-Suaves (F9): son el equivalente a Easy in/ Easy out. Estos Keys primero desaceleran y luego aceleran.

-Aceleración/Deceleracion Suave: Botón derecho> Asistente de fotogramas clave> Aceleración/Desaceleración suave.

---->Suave a la izquierda, lineal a la derecha. Desaceleración.

---->Suave a la derecha, lineal a la izquierda. Aceleración.

-Curva/Suavizado Automatico: Comando y pinchando en un key convertimos los keys lineal a este tipo redondeado.

-Mantener: Crea un Keyframe estático en el tiempo. No hay interpolación. ---->Este es el keyframe que se forma al convertir un Key en mantener; es como la entrada del keyframe estático.

Después creamos un Keyframe pinchando en su icono y nos crea un Keyframe estático.

Creamos a continuación otro keyframe para reanudar el movimiento pero le debemos dar una interpolación lineal para que convierta en un Keyframe normal,así queda en nuestra secuencia:

10.Interpolacion de fotogramas Claves

Botón derecho sobre el keyframe>Interpolación de fotogramas clave.

Interpolación Temporal: Afecta a cómo una propiedad cambia con el paso del tiempo (en la linea de tiempo). Tiene que ver con la velocidad de la animación.

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El movimiento que realicemos puede ser:

-Lineal:-Curva: Hay 3 tipos de Curvas:

Curva:Este tipo de keys se les denomina Suaves. (F9), y son el equivalente a Easy in/ Easy out. Aparecen tiradores que podemos mover de manera independiente sus extremos. Estos Keys primero desaceleran y luego aceleran.

Curva Continua: Los tiradores están enlazados por los dos extremos.

Curva Automática: No tiene tiradores porque hacen la curva automáticamente.

Interpolación Espacial: Es la que tiene que ver con el movimiento, la trayectoria de la animación. Afecta a la forma del trazado (en los paneles Composición o Capa).

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Lineal: El movimiento tiene ángulos rectos.

Curva: El movimiento se hace más ondulado, también podemos configurar este movimiento a mano moviendo los tiradores bexier.

Itinerante: Hay 2 opciones:

-Desplazarse en el tiempo: Con una animacionn de keys, con esta opcion generamos un key redondo en el medio. Este key mantiene la velocidad independientemente de los fotogramas clave que tenga en medio. Modifican la trayectoria pero no afectan a la velocidad. Se utiliza en animacines en los que la trayectoria se diferencia mucho entre un punto y otro. Es lo contrario a pulsar ALT y desplazar los keys desplazados.

Bloquear Tiempo

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11.Tiempo

Se accede a las opciones de Tiempo haciendo click en la capa con el botón derecho>Tiempo o bien desde el menú Capa >Tiempo.

Opciones de Tiempo-Activar Remapeo de Tiempo-Capa con tiempo inverso: Reproduce el video al revés.-Ampliación de tiempo-Congelar fotograma:Congela el fotograma que este seleccionado con el cabezal de reproducción.

Con el botón derecho sobre los keys en Asistente de fotogramas clave> Fotogramas clave con tiempo inverso, invertimos el movimiento de los Keys.

12.Crear Sólidos

Para crear un solido:

Menú Capa>Nuevo SolidoCONTROL+Y

Para cambiar las propiedades de un solido ya creado:

-Botón derecho sobre el solido> Reemplazar material de archivo > Solidas... -CONTROL+SHIFT+Y teniendo el solido seleccionado.

-Capa>Configuración de Sólidos.

A los sólidos podemos meterles efectos, máscaras, animarlos, etc...

13.Crear Mascaras

Una mascara hace recortes en nuestro solido o capa.Las máscaras no tienen punto de anclaje a la hora de hacer movimientos. After lee las máscaras en orden cuando tenemos varias en una misma capa.Si la capa no esta seleccionada creamos una capa de formas y una forma.Si está seleccionada creamos una máscara dentro de una capa.En una capa de formas puedo crear una máscara.

Los dos iconos de arriba indican si vamos a crear una capa de forma o una máscara:

ROTOSCOPIA: Recortar personajes en movimiento.Mosha es un programa que vinene en el paquete de After Effects CS4 que sirve para hacer rotoscopias.

HERRAMIENTAS DE LAS CAPAS

---->Herramienta Rectangulo (Q). Nos permite crear una máscara en forma de rectangulo. Si mantenemos pulsado este icono se nos muestra a continuación otras formas de máscara:

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Teniendo una de estas formas seleccionadas, si hacemos doble click en su icono, crearemos una máscara con esa forma ocupando toda la pantalla.

CONTROL(Comando)+SHIFT arrastrando hace un cuadrado, un circulo o la forma seleccionada desde la parte central y perfecto.Pulsando SHIFT mientras hacemos una forma realiza un cuadrado, circulo,...etc perfecto.Pulsando CONTROL(Comando) mientras hacemos una forma realiza un cuadrado, circulo,...etc parte desde el centro.

----> Herramienta Pluma (G). Podemos crear máscaras utilizando la pluma mediante trazos manuales, hacemos dibujos. Si hacemos click hacemos puntos lineales y si hacemos click +

arrastrar lo hacemos más suavizado. CONTROL + PLUMA nos aparece un cursor que permite mover cada punto de la máscara.

Si mantenemos pulsado este icono se nos muestra a continuación otras herramientas:

---->Herramienta Agregar vértices(G). Crea un nuevo vertice en la parte de la máscara donde

pinchemos.

---->Herramienta Eliminar vértices (G). Elimina un vértice en concreto al pinchar en él.

---->Herramienta convertir vértices (G). Convierte vértices lineales en curvos y viceversa con solo clickar en un vértice. También nos saca los tiradores para poder moverlos y

conseguir así la forma de máscara deseada.

---->Mostramos u ocultamos el trazado de una mascara.

Para modificar una máscara creada, hacemos doble click en su contorno amarillo y nos aparecerá la estructura gris que nos permite rotarla, cambiar de tamaño,etc.Estirando la máscara mientras pulsamos CONTROL alarga la máscara por ambos lados(arriba y abajo o derecha e izquierda).

En una misma capa podemos crear tantas máscaras como queramos.Cuando creamos una máscara podemos ver sus propiedades dentro de nuestra capa.Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla M , nos muestra todas nuestras máscaras. Pulsando MM nos muestra las máscaras con sus propiedades.

---->El trazado de la máscara (M) viene por defecto en color amarillo, nosotros podemos cambiar su color pinchando en el cuadrado amarillo.

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Al lado del nombre de nuestra máscara, elegimos el tipo de máscara que queremos, hay varias opciones:

NINGUNO: No realiza nada.SUMAR: Muestra la selección de máscara que hayamos realizado.RESTAR: Hace un agujero a la máscara mostrando la capa inferior.INTERSECAR:Deja el área donde coinciden o se tocan dos máscaras.DIFERENCIA:Lo contrario de Intersecar. Se queda el área de las máscaras donde no se tocan entre ellas.

Las máscaras se “animan”, es más bien una deformación de la máscara ya que las máscaras no se pueden animar. Las máscaras no hacen movimientos en forma curva, porque las máscaras no hacen movimientos sino deformaciones.Las máscaras no tienen punto de anclaje.

-Trazado de la máscara (Forma de máscara) (M) :En esta opción animamos cada punto amarillo de la máscara, su posición, su rotación, su escala,...etc. Para realizar una animación a toda la máscara en su conjunto debemos seleccionar todos sus puntos amarillos, arrastrando el puntero y seleccionando o bien pinchando en la palabra máscara. También podemos seleccionarlos uno a uno y pulsando SHIFT nos permite sumar puntos de máscara.Es un keyframe por forma a la hora de hacer una modificación en la timeline.Podemos modificar el primer vértice de una máscara. Seleccionando el vertice que queremos cambiar como primer vértice, botón derecho>Máscaras trazados de forma>”Definir como primer vértice”.

-Calado de máscara(F):(Fader)Podemos desenfocar la máscara en X o en Y, o en ambos teniendo activo el símbolo de limitar proporciones .

-Opacidad de la máscara (TT) :Se refiere al nivel de visibilidad de la máscara.

-Expansión de la máscara (SS) :Aumenta o reduce el pixel de la selección de la máscara.

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TEXTOS

Para crear un texto se utiliza la Herramienta texto y se pincha sobre la composición. (Comando+T)

REGLAS DE LA CREACION DE TEXTOS

-En videos con poca resolucion dar más nitidez al texto.-No utilizar un texto más pequeño de 24 puntos para formato DV. En Hd de 16 puntos.-Evitar fuentes con muchas curvas o muy ornamentadas y lineas delgadas(3 pixeles minimo).-Las fuentes Sans Serif se ven mejor que las Serif.-Poner todo el texto dentro del area del titulo seguro. El area de titulo es un 10% más pequeño que el area de trabajo y debe contener todos los textos y logos.-Debe haber buen contraste entre el texto y el fondo. -Siempre añadir una sombra paralela al texto.

Las dos paletas que contienen las propiedades de los textos son Carácter y Párrafo.

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Cuando pinchamos

en la herramienta texto aparece este icono al lado de la barra de Herramientas:

Sirve para Conmutar paneles. Según la herramienta que tengamos nos muestra sus paletas. En este caso mostraría u ocultaría los paneles de Carácter y Párrafo.

Cuando creamos un texto se nos crea una nueva capa que contiene las propiedades de este texto para poder ser animado.

Texto de Origen: Hace un cambio radical entre un texto y otro. Se anima el texto.Opciones de trazado:

Si hacemos una máscara y en trazado seleccionamos la máscara nos aparecen las siguientes opciones:

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-Invertir trazado

Se invierte el texto según la forma de máscara aplicada.

-Perpendicular al trazado Activado: Desactivado:

Al activar esta opción las letras se ponen perpendiculares al trazo de la máscara.

-Alineación de fuerzas: Utiliza todo el trazado para repartir ese texto. Activado: Desactivado:

-Primer Margen: Animamos las letras por el primer margen. -Último Margen: Animamos las letras por el último margen.

Más opciones:

-Agrupación del punto de anclaje: Podemos agrupar el punto de anclaje del texto por letras, por palabras, por lineas o todo.

-

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Alineación de la agrupación: Nos muesta el Punto de anclaje a la hora de moverse en X o en Y, de la forma en el que hallamos indicado en el apartado anterior (por carácter, por palabras, por lineas o por todo)

-Relleno y trazo: Referente a la posición del borde y del relleno del texto.

-Fusión entre caracteres: Son los Modos de fusión que pueden ser aplicables a los textos.

En la pestaña “Animar” podemos aplicar a cada texto una efecto.

Con este tipo de animaciones generamos un “Selector de rango”.

En más acciones afectaremos estas animaciones.

Al seleccionar un efecto aparece sus propiedades más abajo para poder modificar. Al lado aparece una pestaña “Agregar”

Dentro de Agregar podemos seguir ampliando las propiedades del efecto con los parámetros de Propiedad y Selector.

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Podemos seguir agregando propiedades y efectos a las animaciones y a estas animaciones seguir agregando más efectos y así sucesivamente.Pero hay un método más fácil y cómodo.Animación> Examinar ajustes PreestablecidosAl pinchar aquí se nos abrirá el programa Adobe Bridge.En la Carpeta Presets hay una carpeta llamada Textos.En ella encontramos diferentes carpetas con diferentes textos animados que podemos usar en After Effects, para ello seleccionamos la capa a la que queramos meter este Preset y en el Bridge hacemos doble click en el Preset deseado.Se nos introduce el efecto dentro de nuestra capa de texto. Este efecto ya contiene Keyframes pero en la mayoría de los casos podemos modificarlos.

Atajo: Seleccionando la capa de texto y pulsando la tecla tecla U, nos muestra los efectos aplicados.

Ejercicio Texto: Simular volumen 3D al texto

Creamos un texto y lo hacemos 3D.Duplicamos este texto y a esta capa le damos en Posicion Z un valor de 3. Oscurecemos el color del texto un poco.Si lo hacemos este proceso con más capas crearemos volumen.Si duplicamos, por ejemplo, 20 capas de texto y cambiamos de opinion y queremos cambiar el texto o palabra que hayamos puesto, para cambiarlo a las 20 capas a la vez hay que vincular todas a la original, o bien, vincular la primera copia y duplicar a partir de esta y mantiene la vinculación.Con Alt y pinchando sobre el reloj de la opción “Texto de Origen” cogemos la espiral y la vinculamos al “Texto de Origen” de la capa original. Así al cambiar el texto de la capa original se cambiara en todas las de más vinculadas.Si se quiere cambiar otra propiedad se puede sacar en la opción Animar.Si a todas estas capas le damos una posición en Z de 1 punto de separación cada una creamos volumen.Elegimos la vista personalizada y giramos en la pantalla para ver el texto en perspectiva y poder asi ver el volumen de nuestro texto.Creamos un solido para crear el suelo. Lo ponemos en 3d y lo giramos 90º en X y en vista frente lo bajamos hasta que este por debajo del texto.

EJERCICIO AUTOMATIZACION DE TEXTOS

Expresiones de textos (Automatizar)

Automatizar es poder modificar un conjunto de capas a la vez.

Creamos un texto.Creamos un Nulo con el nombre de “Mov. de texto”y lo ponemos debajo de la capa texto . El nulo llevará todos los automatismos del texto.Duplicamos la capa textoA la capa original del texto la llamamos “Escribe aquí”, porque sera la capa a la que modificaremos cuando queramos cambiar el texto.A la capa duplicada la llamamos “Texto 1”.Vinculamos el parámetro “Texto de Origen” de la capa “Texto 1” al “Texto de Origen” de la capa “Escribe aquí”.

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La capa “Escribe aquí” nos permite cambiar el texto y cambiarlo automáticamente a todas las de mas capas vinculadas.A la capa “Texto 1” le decimos que sea 3D. Para controlar la rotación,posición y escala, utilizaremos el nulo “Mov. de texto”. Ponemos el nulo en 3D.Elegimos la vista personalizada y giramos en la pantalla para ver el texto en perspectiva.

Vinculamos el “Texto 1” al nulo “Mov. de texto” (vinculación de capa).Para poder vincular la opacidad, el color,... etc, lo haremos a través de otro nulo.Creamos un nulo al que llamaremos “Control del Texto”. Le aplicamos el siguiente efecto: Efecto>Controles de expresión>Control del deslizador.Renombramos el efecto y lo llamamos “Opacidad”.Duplicamos este efecto y le llamamos “Extrusión” (Se encargará de la separación entre textos en Z).

Añadimos también a este nulo el efecto> Controles de expresion>Control de angulo, y lo renombramos como “Color”. (Se encargará de cambiar el color al texto).

Añadimos otro efecto al nulo> Controles de expresion>Control del deslizador y lo llamamos como “Saturacion”.Duplicamos este efecto de “Saturacion” y al duplicado lo llamamos “Luminosidad”.Duplicamos el ultimo efecto de “Luminosidad” y lo llamamos “Variacion Saturacion” (Se encargará de la variacion del color en funcion a la distancia).

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Duplicamos este ultimo efecto y lo llamamos “Variacion Luminosidad” (Se encargará de la variacion de la luminosidad en función a la distancia).

Añadimos un efecto a la capa “Texto 1” Corrección de color>Tono y Saturacion, para cambiar el color y usarlo como master.Pinchamos en la opción de “Colorear” del efecto Tono y Saturacion .

Seleccionamos la capa nulo “Control del Texto” y bloqueamos el panel de “Controles de efectos” pinchando en su candado. Esto nos sirve para que cuando pinchemos sobre otra capa como por ejemplo la de “Texto 1”, no desaparezca y tengamos siempre visibles los efectos del nulo.

Opacidad

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En la capa “Texto 1”, pulsamos T para sacar la opacidad. Pulsando ALT sobre el reloj de la opacidad vinculamos con la espiral hacia el efecto del nulo arriba en el panel de “Controles de efectos” , al Deslizador de “Opacidad”.No vemos el texto porque el valor del deslizador está a 0, ponerlo a 100.

Color

En la capa “Texto 1”, pulsamos E para ver el efecto de Tono y Saturacion y Pulsando ALT sobre el reloj de la opción “Colorear tono” vinculamos con la espiral hacia el efecto del nulo arriba en el panel de “Controles de efectos”, al Deslizador de “Color”.Ahora al girar la rueda cambiamos el color del texto.

La opción de “Colorear Saturacion” de la capa “Texto 1”, en el efecto de Tono y Saturacion, la vinculamos al deslizador del nulo “Saturacion”.Al mover este deslizador cambiamos la saturacion del texto.

La opción de “Colorear Luminosidad” de la capa “Texto 1”, en el efecto de Tono y Saturacion, la vinculamos al deslizador del nulo “Luminosidad”.

Posición

En la capa “Texto 1”, pulsamos la P para sacar la posición y pulsando ALT y pinchando en su reloj, escribimos la siguiente expresion:

Position + [0,0,(index-1)*1]

Esta expresión significa que coge los valores, sea cuales sea de la posición y le suma lo que hay dentro de los corchetes [X,Y,Z].

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Al valor de posición suma 0 a X, 0 a Y y a Z index-1-*1. Esto ultimo, index, es el número de las capas. Por tanto index es 1(capa 1)-1.

(1-1)*1=0Este es el valor que tendrá la capa 1.El valor de la capa siguiente sera:

(2-1)*1=1Siempre habrá un pixel de separación.Cuando salen valores positivos se mueven en Z hacia el fondo.Restamos 1 y multiplicamos por 1 para que la capa que esta debajo del todo tenga valor 0 en Z. Solamente hay que cambiar el valor del multiplicador para cambiar el número de pixeles que queremos mover las capas.Utilizamos el index o número de capa para crear valores diferentes.

Ahora seleccionamos el valor 1 que hay detrás del * y cogemos la espiral y la llevamos al deslizador de “Extrusión”. A través del deslizador de “Extrusión” podemos modificar la separación entre las capas.

En la capa “Texto 1” sacamos de nuevo su efecto, pulsamos U y vemos todas las opciones de Tono y Saturacion que ya hemos vinculado.En ”Colorear Saturacion” debemos escribir a continuación de nuestra expresión:

+(index* Cogemos la espiral y la vinculamos al deslizador de “Variación Saturacion” y cerramos parentesis)

Quedará algo así:

+(index*Sat+(index*Var.Sat)

Hacemos lo mismo con luminosidad y lo vinculamos al deslizador de “Variación Luminosidad”.En “Extrusión” ponemos un valor de 1 para que cada capa se separe 1 pixel en Z.Ahora duplicamos la capa “Texto 1” hasta 30 copias. Dejamos pulsado Comando+D y paramos cuando llevemos 30 capas.

Cambiamos la “Variación Luminosidad” y la “Variación Saturacion”para modificar el color de las duplicadas.

Cuando tenemos muchas capas, por ejemplo 90, tendremos un valor index de 90 en saturacion y en luminosidad, asique pondremos mejor valores decimales.

Seleccionamos todas las capas duplicadas y las borramos.En “Texto 1” pulsamos U, ya nuestra expresión de Saturacion y Luminosidad ponemos al lado /10 (dividir entre 10), y ahora si duplicamos la capa cuanto queramos.

Ahora los valores se controlan mejor y vemos mejor el degradado de color entre capas.En vista personalizada, si forzamos la perspectiva lateral, casi no se nota que son varias capas las que forman el volumen del texto.

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Seleccionamos la capa duplicada que este por encima del todo y le añadimos el efecto de Perspectiva>”Biselar Alpha”. Así creamos un toque bonito al texto ya que genera unos bordes de color.

Si a partir de aquí tenemos que duplicar más capas, tenemos que asegurarnos de que la última capa contenga el efecto de “Bisel Alpha” para que afecte a la capa delantera.Podemos introducir un wiggle al nulo parta cambiar el color del texto aleatoriamente.

EL ONDULADOR

Crea Keyrames de manera aleatoria y les da valores.Ventana> El Ondulador. Nos aparece la paleta para poder acceder a sus controles.

Para poder utilizarlo primero hay que crear 2 keyframes y después seleccionarlos. Una vez seleccionados se activarán en negrita los parámetros del ondulador.

-Tipo de ruido: Se refiere a la vibración de particulas y este ruido puede ser suave o irregular.-Dimensiones: Todo independiente: Un valor a X y otro valor a Y. Todo igual : El mismo valor para X y para Y.

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-Frecuencia: Numero de Keyframes por segundo.-Magnitud: Valor Random. Genera un valor al Keyframe.

Una vez seleccionado todos los valores damos a “Aplicar”.

Generará una serie de Keyframes que podemos copiar y pegar a lo largo del timeline.

EL SUAVIZADOR

Es lo contrario al Ondulador, suaviza el movimiento de todos esos keyframes.

Ventana>El Suavizador. Deben de estar subrayados todos los Keyframes.

-Tolerancia: Indica el grado de suavidad. Elimina una serie de keyframes suavizando el movimiento.

ESBOZO DE MOVIMIENTO

Con el Esbozo de movimiento podemos grabar el movimiento que hagamos manualmente con el ratón y aplicar ese movimiento a la capa.Ventana>Esbozo de movimiento.

-Velocidad de Captura: A menos de 50% el cabezal de reproducción se desplaza muy despacio pero genera un movimiento muy rápido y viceversa con una velocidad superior.

-Mostrar: -Estructura metálica: Nos muestra los limites de nuestra figura.

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-Fondo:Nos muestra la imagen de fondo para poder mover la figura sobre él.

-Inicio: Acortando o alargando el Workarea o Espacio de trabajo elegimos donde empieza nuestro movimiento.

-Fin:Acortando o alargando el Workarea o Espacio de trabajo elegimos donde termina nuestro movimiento.

-Iniciar Captura: Pinchamos en iniciar captura cuando tengamos todos los valores asignados, y movemos nuestra figura por la ventana de la composición (el cursor se convierte en cruz).Trazamos el movimiento mientras el cabezal de reproducción está en movimiento.

Genera un Keyframe por cada frame.Si pulsamos de nuevo Iniciar Captura genera un nuevo movimiento destruyendo el anterior.

T anto el Ondulador como el Esbozo de movimiento permiten hacer movimientos de cámara.

CANALES ALPHA

Los canales alpha se componen del color blanco y del color negro. El negro es transparente y el blanco es opaco. El Alpha es lo mismo que una máscara.El Alpha se puede ver escrito de las siguientes formas:-RGBA (32 bits) (el RGB son 24 bits)-RGB+-Millones de colores +

Para poder realizar el Alpha debe haber siempre una capa arriba, y el modo se realiza a la capa inferior.

---->Panel de Control de Transparencia. Muestra u Oculta los Controladores del Alpha de las capas.(Abajo en el timeline).

Hay 2 tipos de canales Alpha:Alpha(Transparencias) Luma(Semitransparencias). Opciones de Alpha

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Sin máscara de Seguimiento: Ningún Alpha.Mate Alpha: Nos coge la imagen de la capa de abajo, haciendo una máscara en la capa superior. La imagen adopta la forma de máscara que tenga la capa superior.Mate Alpha Invertida: Al contrario que el anterior, muestra toda la imagen menos el trozo de la máscara. Mate Luma: aquí interviene el color que le demos a la figura máscara: -El gris se ve un poco. -El blanco opaco. -El negro transparente.Mate Luma Invertida: -El color blanco transparente. -El gris es semitransparente. -El color negro opaco.

Los Lumas son muy útiles a la hora de hacer cortinas ya que tienen semitransparencia.

Ejemplo Practico colorear siluetas:Crear un solido y ponerlo por debajo del video con alpha. En el solido poner en modo Alpha.La silueta del video se coloreará del color del solido utilizando el canal alpha del video.(Se realiza en la capa inferior y afecta a la capa que este justo encima, y la deja de previsualizar automáticamente).Si dieramos un Alpha invertida:El color del solido lo utiliza en el fondo del video. Lo negro es lo transparente (silueta) y lo blanco lo opaco.

Ejemplo crear un alpha a un video que no tiene :

Si un video no tiene canal alpha se lo podemos jugar con su mate de luminancia. Para conseguir esto debemos convertir la imagen o video a escala de grises.Duplicamos esta capa en el timeline y jugamos con los mates de luminancia.Si queremos mover una capa duplicada que tiene el modo de alpha activo, a través del visor con la herramienta de selección, moveremos un silueta y dejara la otra en el sitio debemos vincular la capa superior a la inferior y mover la inferior.

Ejemplo poner en una misma Composición 2 siluetas de 2 videos distintos:Hay que precomponer.Se cogen las 2 capas duplicadas con su alpha ya invertido y el otro video que queremos siluetear. Precomponemos estas 3 capas.En una Composición aparte metemos nuestra precomposicion y generamos un solido al que daremos un modo de alpha. Asi podemos ver ambas siluetas, la que está fuera y la que hacemos dentro de la precomposicion.

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PINCEL

Las dos paletas que contienen las propiedades de los Pinceles son Puntas de Pincel y Pintar.Cuando pinchamos en la herramienta pincel aparece este icono al lado de la barra de Herramientas:

Sirve para Conmutar paneles. Según la herramienta que tengamos nos muestra sus paletas. En este caso mostraría u ocultaría los paneles de Puntas de pincel y Pintar.

Para poder pintar sobre la

composición hay que hacer doble click en la capa y acceder así al modo capa.

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Propiedades puntas de pincel:

-Diámetro:-Angulo:-Redondez:-Dureza:-Espaciado: Para hacer lineas de puntos una pincelada seguida.

Propiedades Pintar:Modo: Son los Modos de fusión.Canales: Elegimos entre Canal Alpha, RGBA o RGB.Duración: -Constante: Dura toda la Composición. -Un fotograma. -Personalizar: elegimos los frames de duración. -Simulación de escritura: Desde donde tengamos el cabezal de reproducción inicia una animación.

Cada vez que trazamos una linea con el pincel aparece esa linea representada dentro de la capa en Pincelar.Dentro de Pincelar podemos cambiar los valores a ese trazo en concreto:

Podemos activar o desactivar la opción “Pintar sobre Transparente” para poder pintar encima de una fotografía.

Trazado: Podemos animar el Trazado.Opciones de trazo:Podemos animar todos estos parámetros del trazado.

Con Inicio y Fin podemos animar el movimiento de la pincelada.El color también se puede animar.

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Transformar: Podemos modificar los valores de Transformar.

TAMPON DE CLONAR

Al igual que en Photoshop con esta Herramienta clonamos, pulsando ALT, aparece el puntero para coger la muestra.Al igual que pasa con el pincel, tenemos que hacer doble click en la capa para poder utilizarlo y genera una nueva capa cada vez que usamos el tampón de clonar.El tampón de clonar utiliza los mismas paletas que la herramienta de pincel: Pintar y Puntas de Pincel.

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Sin embargo, con el tampón de clonar las opciones de Clonación de la paleta Pintar

están activos.-Duración: -Constante: Dura durante todo el video. No es idóneo si el plano se mueve. -Un fotograma. -Personalizar: elegimos los frames de duración. -Simulación de escritura: Desde donde tengamos el cabezal de reproducción inicia una animación.-Ajustes Preestablecidos: Guardamos tipos de pinceles del tampón.-Origen: Podemos clonar de una capa a otra. Le indicamos en origen la capa que queramos y pintando se nos transparenta la capa de abajo.-Desplazamiento: Desplazamos la imagen para pintar sobre ella como si fuera una plantilla. -Cambio de tiempo de origen: Seleccionamos aquí el frame que queremos clonar mientras en el timeline tenemos otro frame distinto.-Superposición origen clonación: Muestra sobre lo que estamos pintando si se trata de un frame anterior.

VINCULOS

Es unidireccional y solo afecta a la posicion, al escala y a la rotacion. Se encuentra en la opcion de Parentar capas y podemos emparentarlas o bien con la espiral arrastrandola y soltandola a la

capa deseada o bien eligiendo la capa manualmente desplegando las opciones de Emparentar.

Una vez vinculada,modificamos los parametros de la capa a la que hemos vinculado para ver los resultados.

EXPRESIONES

En vez de dar valor de keyframe numérico usamos formulas de programación.

Pulsando ALT y pinchando obre el reloj de comienzo de una animación de un parámetro nos aparece la forma de texto donde escribiremos las expresiones.Una vez escrita la expresion no podremos modificar dicho parametro porque sus valores se encuentran en rojo, advirtiendonos de que posee una expresion.

--Indica si esta activo o desactiva la expresion.

---Muestra la grafica de la expresion cuando nos vamos al modo grafico.

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---Grupo de expresiones.

---Vinculo. Para vincular las expresiones al mismo parametro e otra capa o capa Null.

Wiggle: Expresión de movimiento aleatorio.(X,Y) X: Corresponde a la velocidad(repeticiones/segundo) Y: Corresponde con la unidad del parámetro, los pixeles que se va a desplazar.

Cuanto mas mayor sea el valor de X más rápido hara el movimiento.Cuanto mas mayor sea el valor de Y más se separará.

Ejemplo:(1,35): El 1 indica que va a hacer un cambio una vez por segundo,y el 35 los pixeles que se va a mover.Si querremos introducir valores decimales debemos poner punto, la coma es para separar. Incluso no hace falta poner el 0 delante, si querremos poner 0.4, con poner.4 basta.

Si queremos modificar un parámetro que ya tiene introducida una expresión que queremos conservar, debemos modificarlo a través de una capa Null vinculandola a la capa en cuestión.

VINCULAR PARAMETROS

Pulsando ALT y pinchando obre el reloj de comienzo de una animación nos aparece el icono de vincular. Lo arrastramos al mismo parámetro de otra capa, como por ejemplo al de una capa Null.

Si querremos vincular por ejemplo la escala, pero que fuera la mitad de la escala del que vamos a vincular,debemos poner en el lugar de la expresión /2.

“thiscomp.layer”(rectangulo”).transform.scale/2”

(primero vinculamos y después introducimos /2 )

También podemos multiplicar (*),sumar(+) o restar(-)

CONTROLADORES DE EXPRESIONES

Las expresiones tienen el problema de no poder controlarlo a nuestro gusto. Para ello vincularemos dicho parámetro a un controlador externo para poder así modificarlo.

Se realiza a través de un efecto, que podemos aplicar a la misma capa u otra ajena como una capa Null.

Efecto> Controladores de expresión

Ejemplo: Hemos introducido la expresión wiggle (1,200) en la posicion de una capa. Creamos una capa Null. En la capa Null aplicamos el efecto “Control del deslizador”. Subrayamos el dígito 200 de nuestro wiggle y lo vinculamos al Control del deslizador de la capa Null.

De esta manera al arrastrar el deslizador del efecto controlamos el desplazamiento del wiggle.

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También podríamos añadir 2 efectos de deslizador y vincular uno al movimiento (Y=200) y otro a la velocidad (X=1)

TRAQUEO DE PLANOS

Se utiliza en aquellos planos que se mueven debido a que no han utilizado tripode a la hora de grabarlos.

1.ESTABILIZACION

Podemos cambiar el espacio de trabajo a “Seguir movimiento” para obtener la pantalla de “Controles de Rastreador”, o bien, botón derecho sobre la capa “Estabilizar movimiento”.

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-Origen de Movimiento(Motion Source): Elegimos la capa deseada que

queremos estabilizar y nos abrirá el panel capa. También podemos dar doble click a la capa para abrir este panel. Sin este panel abierto no podremos trabajar.

Pinchamos en Estabilizar movimiento (Stabilize Motion) y generará un punto de rastreo (Genera uno porque por defecto esta seleccionado la Posición)

Podemos elegir que parámetros queremos estabilizar: Posición, Rotación, Escala. Normalmente, en planos con mucho movimiento se selecionan tanto posicion como rotacion. Si tambien hay un zoom o un avance de la camara tanto hacia delante como hacia atrás señalaremos tambien la escala.

Dependiendo de cuantos parametros se selecionen apareceran más o menos puntos de rastreo.

El punto de rastreo se divide en 3 zonas:

El área externa: Es el área de búsqueda. La búsqueda no saldrá de este cuadro.

El área interna: Es el área que sigue la posición del punto que marquemos.

El punto del centro: Contiene la información del traqueo.

Todos los traqueos miden el contraste, la luminosidad o ambas. Si en un video hay poco contraste o mucho ruido, se puede mejorar con niveles y quitar el ruido pero al darle doble click para acceder al modo capa y añadir el traqueo vemos el video original sin efectos. Para ello hay que exportarlo e importarlo para traquearlo y copiar despues el efecto al video original.

Hay que tener en cuenta a la hora de elegir un punto d traqueo:

-Hay que intentar ponerlo en zonas lejanas. No poner un punto en una zona muy lejana y otro en una muy cercana porque se volvería loco After.

-No muy luminoso como una farola porque puede tener muchos destellos que confunda a After.

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-Tiene que ser un elemento que este quieto en la escena y que siempre aparezca en ella.

-Contra más contraste tenga el pixel mejor.

-No actua bien con objetos parecidos que estan muy cerca porque puede confundirse After.

Una vez posicionado los puntos analizamos el movimiento. Dependiendo de donde tengamos nuestro marcador de posicion le damso a que analize hacia delante, hacia atrás, o bien si nuestro marcador de posicion está en el medio analizo hacia delante y luego volvemos al punto de inicio y analizamos hacia atrás.

Hacemos un Play para ver si el analisis lo ha realizado correctamente.Si es asi, lo aplicamos a la capa que queramos.

En este caso no deja elegir el destino porque es a la misma capa a la que le realizamos la estabilización.

Pinchamos en Aplicar para aplicar la estabilización analizada.

Al dar un Play el plano esta estabilizado pero con el problema de que vibra y se mueve toda la capa n su conjunto dejando ver sus bordes.Para esto hay dos soluciones, o bien escalamos, con el problema de perder nitidez o bien, cropeamos, con el problema de acortar imagen.

La mejor opcion es escalar.

Si desplegamos la capa podemos ver como la posicion solo tiene un Key de inicio y la rotacion y el punto de anclaje un Key por cada fotograma.

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Escalamos la imagen en las zonas donde se ven los bordes.

En el caso en el que también hubiéramos estabilizado la escala, nos hubiera generado keys en todos los frames y para solucionar el tema del escalado utilizaríamos un objeto null al que vincularíamos la capa para poder modificar la escala.

Aunque estabilizemos posicion y rotacion, no podemso estabilizar la orientacion de la cámara.

2.SEGUIR MOVIMIENTO

Podemos cambiar el espacio de trabajo a “Seguir movimiento” para obtener la pantalla de “Controles de Rastreador”, o bien, botón derecho sobre la capa “Seguir movimiento (Track Motion)”.

También elegimos que es lo que queremos seguir:Posicion, Rotacion o Escala.

Movemos los puntos en el objeto o parte de la imagen que queremos seguir el movimiento y que luego sustituiremos.

Analizamos.

La opción Aplicar no esta activa porque tenemos que elegir la capa que queremos a diferencia del estabilizador. Si después de aplicarlo queremos aplicarlo a otra capa la vincularemos, no hace falta realizar de nuevo el seguimiento.

Creamos un objeto Null.

Y en editar destino () elegimos este objeto null.

Aplicamos.

El objeto Null posee la informacion de la posicion y la rotacion de la camara.A la capa que queramos dar ese movimiento vincularemos su posicion y su rotacion al del Null.

Ejemplo1:

Vamos a crear un texto que introduciremos encima del cartel de la imagen.Vinculamos el texto a toda la capa null (ya que al vincular capas vinculamos posición, rotación y escala).

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El texto se queda incrustado en la pantalla siguiendo el movimiento de la cámara. Podemos posicionar el texto sin miedo a crear nigun keyframe.

Ejemplo 2:

Hemos seguido el movimiento de la metralleta. Colocamos los puntos en el inicio y en el fin de la metralleta de forma horizontal.El fuego tiene su destello propio pero no tiene movimiento. Colocamos su Punto de anclaje en la cola, es decir a continuación de la metralleta.

Editar destino: Elegimos el video al que querremos traspasar el movimiento, en este caso a la capa del fuego. El resultado es que se coloca perfectamente y se mueve al compás del movimiento de la persona con su metralleta.

No hay que mover el objeto de posición porque lo hace After automáticamente.

En el caso en el que en el video se cambia la perspectiva o la distorsión se realizará con otro tipo de traqueo.

Doble click sobre el video para cargarlo en modo capa. Nos posicionamos en el lugar del video donde la perspectiva no se note tanto, es decir, en un, ángulo normal.

Pinchamos en Seguir movimiento.

Desplegamos transformar y pinchanos en “Perfeccionar bordes en perspectiva”.

Al pinchar en esta opcion aparecen 4 puntos de traqueo. A la hora de colocarlos es muy importante el orden que le demos a estos puntos.

Los colocamos cada uno en una equina del cartel o pantalla de ordenador donde luego incrustaremos otra foto o video.

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Analizamos.

Elegimos el destino, es decir la capa deseada. En este caso no podemos elegir un objeto null porque necesitamos 4 esquinas.A un solido por ejemplo si podemos.Lo recomendable es aplicaselo primero a un solido para evitar la distorsion de la foto o video que realmente queremos, ya que si no coincide en tamaño con el cuadrado que queremos seguir se va a distrsionar. Por ello, el solido se va a encoger porque el analisis es cuadrado y lo adapta a este tamaño.

Creamos un solido cuadrado 600x600.

Elegimos este destino y aplicamos.

Si pinchamos en el solido vemos como en el panel de efecto contiene un efecto llamado “posicionar bordes”.

Vamos a crearnos una Precomposicion con la informacion de este solido. Seleccionamos la opcion de “Dejar todos los atributos en la composicion” (Leave all atributes), con lo que todos los efectos y

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todo lo que este animado se quedará en la composición original. Nos interesa dejar en la composición el efecto de posicionar bordes y la posición del solido.

En principio no hay ningún cambio, la capa solido ahora es una precomposición con sus efectos, pero al abrirla dando doble click sobre ella, nos abre el solido en otra composición y este no contiene ningún efecto, ni nada animado.

Hacemos todo este proceso porque no nos interesa distorsionar el contenido. Dejamos los atributos en la composición para que afecte a la composición en su totalidad.Ahora solo basta con sustituir el contenido de la precomposición por una foto o video, lo que queramos. Si hubieramos metido una imagen antes de hacer la precomposicion se hubiera distorsionado.Si creamos una capa de texto encima de este solido lo veremos en nuestra composición original integrado en la precomposición.

Si metemos una foto de tamaño mayor la recortaría

porque mantiene la proporción.

Una vez visto el resultado final con nuestra foto o video elegida vemos que alguna esquina se ha quedado mal, no llega a estar bien colocada podemos volver a colocarlo con un efecto.

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Con “posicionar bordes” habria que ir frame a frame.Con el efecto de Distort>CC Power Pin, podemos modificar la perspectiva y la expasion que no tiene “posicionar bordes”.

Nos vamos a nuestra Precomposición y pulsamos E. Copiamos los keys de Posicionar bordes al efecto de CC Power Pin. Lo haremos de uno en uno, es decir, seleccionamos en el efecto de posicionar bordes “Borde Superior Izquierda” copiamos los keys y pinchamos en el efecto Power Pin en Top Left y pegamos, y así hasta completar las cuatro esquinas. Tener en cuenta donde tenemos nuestro marcador de posición porque se copiaran a a partir de donde lo tengamos posicionado.

Deseleccionamos la vista del efecto posicionar bordes para que solo actué el CC Power Pin. Con este efecto podemos mover el deslizador para modificar la expansión por cada esquina.

Con este efecto podemos salirnos de los limites de las 4 esquinas que con el otro efecto no se podía.

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RG CORNER PIN

Otro plugin para perfeccionar bordes que no esta en After Effects si no que es externo, es el que pertenece a RED GIANT.

Una vez instalado aparece en la ruta Efectos>Red giant warp> Rg Corner Pin.

• View Mode:

• Overlay ModeS From Pins: El original.Show to Pins: La reposicion de las esquinas.Show both pions: Ambos.

• Offset: Permite cambiar las esquinas en X y en Y y permite desfasar su posicion.• Reposition:Permite reposicionar las esquinas sin modificar en ningún caso la posición

original de las esquinas, permite reposicionar el contenido.Transalate X: Mueve el contenido en X. Se corta si le doy mucho porque se termina la capa.Transalate Y: Mueve el contenido en Y.Scale X: Aumentamos la escala en X, manteniendo la perspecttiva.Scale Y: Aumentamos la escala en Y, manteniendo la perspectiva.Rotate: Rotamos.

• Transform SettingsQuality

HighLow: Muestra dientes de sierra, pero contra más calidad más tiempo de render.

• Wireframe: Activamos o desactivamos la vista de la cuadricula de los bordes. Tenemos 3 estados:

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OnAlways OnAlways Off

• Motion Blur: Desenfoque de movimiento.Comp.Settings: Hace el desenfoque de movimiento basandose en los settings de la composicion, pero si esta desactivo no lo hace. Hay que ponerlo en On.

• Corner pin Opacity: La opacidad del resultado del Coner Pin.• Transfer Mode: Modeos de fusion.

Siguiendo con el ejercicio anterior copiamos los parámetros de posicionar bordes y se lo pegamos el apartado de “To Pins” del efecto de Red Giant.Lo copiamos tal cual Borde Sup.Izquierdo----Upper left, y asi con todos.

OTRO EJERCICIO DE SEGUIMIENTO DEL MOVIMIENTO

Video: Sam_Tino_HillEjercicio: Vamos a seguir el movimiento de las 2 personas que aparecen en el video y vamos a colocarle unos textos que sigan a estos personajes.

Creamos una Composicion en base a nuestro video.Doble click en la capa y en la ventana de Trakear pinchamos en la opción de Track Motion.Elegimos la unicamente la posición para analizar.Situamos el punto de traqueo en la oreja del personaje, si lo pierde cuando lo analizamos, lo que hay que hacer es Restablecer o bien Comando+Z y volver a situar el punto. En el punto donde se pierde lo colocamos manualmente y vamos analizando hacia delante.

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Creamos un Objeto Null con el nombre “Cabeza Moreno”.En Editar Destino elegimos nuestra capa nulo “Cabeza Moreno”.Aplicamos.

Hacemos el segundo traqueo del otro personaje. Posicionamos un segundo punto de traqueo en la cabeza del otro personaje. Trakeo 2. este efecto siempre mantiene los trackeos echos, si elegimos la opcion de Trackeo 1 nos mostrará el primer traqueo realizado.

Generamos un nuevo objeto null y le damos un nombra, “Cabeza Rubio”.En Editar Destino elegimos nuestra capa nulo “Cabeza Rubio”.Aplicamos.Generamos 2 capas de textos y viculamos cada uno a su nulo. Posicionamos los textos a la altura deseada, y se moveran con los personajes.

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En vez de textos pueden ser sombreros o cualquier imagen vinculable. Es lo que se utiliza en Caiga quien Caiga.

ENTORNO 3D

After no es 3D, trabaja en 3D pero las imagenes seguiran siendo planas.Decimos a After que una capa se convierta en 3D, cuando activamos su definidor de capa del “cubo”.

Al activarlo, las capas muestran su “gizmo” con el nuevo parametro de Z, que equivale a la profundidad en el espacio 3D.

Capas 3D Guizmo

Las capas 3D presentan una nueva opcion si las desplegamos que tiene el nombre de Opciones de Material.

Cuando trabajamos en 3D el orden de las capas no importa a la hora de estar por delante o por detras, sino que lo determina la posicion Z. El orden da igual excepto si la posicion de ambas capas es la misma.Si una capa 2D está por encima de una capa 3D, tapará está siguiendo el orden de visualizacion de las capas.

Esc- Cambiamos entre las 2 ultimas vistas de camara que hayamos puesto.

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Desde los valores no se mueve el Punto de Anclaje de la camara pero si movemos la camara amano, es decir, desde su gizmo si movemos el Punto de Anclaje. Si mantenemos pulsado la tecla Control(PC) o Comando mientras arrastramos la camara a través de su gizmo, mantendremos el Punto de Anclaje en su sitio.

Herramientas de las Camaras

(C)Herramienta de PosicionX e Y.

(C) Herramienta de Posicion Z. Cambia el Punto de Anclaje.

(C)Herramienta de Orbitacion de la camara. Modificamos la Posicion.

(C) Camara Unificada: Integra las 3 herramientas en una(X,Y,Z)

Boton derercho=

Boton Izquierdo= No cambia el Punto de Anclaje si lo utilizamos con la camara Unificada.

Centro/Rueda=

PASOS PARA CREAR UNA CAMARA

Debemos separar el movimiento de la camara(X e Y) y su orbitacion, para que su manejo nos resulte más sencillo.

1. Creamos la Camara.2. Creamos un Objeto Null3. Activamos el 3D de la capa Null4. Vinculamos la cámara al Nulo( el nulo domina a la camara95. Renombramos el nulo

Al nulo lo utilizaremos para movernos en X e Y y la posición de la cámara para orbitar.En la posición de la cámara, con la herramienta de orbitar animamos los parámetros de posición igual que al mover en X e Y , pero en este caso la posición del nulo. Al compartir el mismo valor es necesario hacer un nulo para poder modificar la orbitario o el movimiento por separado.

Cuando movamos el nulo, movemos la cámara al estar vinculada y el Punto de Anclaje, pero si movemos la orbitación a traves de la camara no movemos su Punto de Anclaje.

El nulo al crearlo siempre se mantiene en el centro con valor Z de 0, y permite mover la camara con la herramienta de la flecha de forma cómoda porque siempre está presente.

Vistas de Camara:

Vista Camara 1, visionamos el punto de vista de nuestra camara, lo que modifiquemos lo modificamos en nuestra camara y por tanto en nuestro trabajo final.

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Vistas personalizadas:En vista personalizada 1, podemos movernos por el entorno 3D y girar la vista para ver el efecto creado sin afectar a nuestra cámara en el caso en que este animada.

PROFUNDIDA DE CAMPO

Cuando queramos crear efectos de profundidad de campo debemos activar esta opción cuando creemos la camara.

Parámetros de la profundidad de campo:

-Distancia de enfoque: Es la distancia de la camara hasta su punto de enfoque.-La Abertura: Controla la profundidad de campo. Es el rango que controla lo que queremos con foco y lo que no. A menor abertura mayor profundidad de campo y viceversa.-Nivel de Desenfoque: Controlamos cuanto querremos desenfocar.

Cuando activamos la profundidad de campo se representa graficamente en la camara como un segundo plano.

Para verlo graficamente primero hay que tocar la distancoia de enfoque. Debemos colocar la profundidad de campo con lo que queremos enfocar moviendo la distancia de enfoque.Una vez situado la profundidad de campo tocamos la abertura para establecer que rango queremos por delante y por detras del objeto enfocado. Luego con el nivel de desenfoque damos mas o menos desenfoque.Si animamos la distancia de enfoque de un objeto a otro creamos trasfocos.

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LUCES 3D

Cuando creamos una luz (Nuevo>Luz) podemos elegir entre varios tipos de luces:

-Punto: Es una luz que nace de un punto y que se extiende en todas las direcciones. Este tipo de luz equivale a una bombilla.

-Concentrada (Spot): También nace en un punto y se expande en una dirección pero, ademas, tiene una expansión en origen del ángulo de un cono o algo que lo direccione. Este tipo de luz equivale a una linterna o a un foco. Esta luz posse un cono al que podemos modificarsus parametros como la abertura y el calado del mismo.

-Paralelo: Es una luz que nace de un área direccional cuyos rayos de luz son paralelos los unos a los otros. Esta luz no existe en la realidad ya que la luz tiende a desviarse y sus rayos no son paralelos. Simula la luz del sol, aunque es´a seria concentrada pero debido a que está tan lejos crea sombras como la de la luz paralela.

Luz del Sol=R 255 G 245 B 235

-Ambiente: Es la luz que está en el ambiente, luz rebotada, residual ,..etc. Esta luz es aditiva porque admite la mezcla de colores.

Según el tipo de luz que escojamos tenemos unas opciones u otras, pero basicamente son:

-La intensidad-Su color-Si acepta sombras (lo activaremos si queremos crear sombras sobre un objeto)-La oscuridad de la sombra-La difusion de la sombra

Las luces, como las camaras, podemos moverlas desde su gizmo en X,Y y Z. Manteniendo Comando o Control pulsado hacemos que no se mueva el Punto de Anclaje de dicha luz o dicha camara.

Con AA desplegamos los parametros de la luz.

Las luces afectan a todas las capas 3D, pero podemos decir a estas capas 3D que no les influyan las luces.Desplegamos cualquier capa 3D y en el desplegable de “Opciones de Material” Podemos ver una serie de opciones referente a las luces:

Acepta la proyeccion de sombras: No solo hay que indicarle a la luz que proyecte sombras sino que tambien se indica a las capas que queremos que afecte. Por defecto viene en Off, debemos ponerlo en On para ver las sombras.Acepta Sombras: Por último activar esta opcion para ver las sombras.

Acepta luces:Lo desactivamos si no queremos que la capa sea afectada por nuestras luces o todo lo contrario.

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Debemos activar estas 3 cosas para ver las sombras.

Podemos crear mas de una luz y de distintos tipos. Podemos generar una luz ambiente y crear otra para generar más o menos sombras. Se utiliza sobre todo para ayudar a otras luces.

Truco Crear Reflejos:

Si queremos que una foto se refleje en un suelo.Creamos una luz y la enfocamos la foto. La luz tiene que proyectar sombras.A la capa foto le decimos que acepte sombras y que transmita el 100% de la luz.Creamos un solido 3D y lo ponemos de suelo. Tiene que aceptar sombras para poder ver el reflejo de la foto.Para modificar este reflejo, debemos modificar los parámetros de la luz (oscuridad de la sombra y difusión).Podemos crear un solido como pared para enfocar sombras.

TIPOS DE EJES

Hay 3 tipos, y se pueden seleccionar en la barra de herramientas.El eje hace referencia al gizmo y donde esta situado la X, la Y y la Z de nuestra capa 3D.

Modo eje Local: El gizmo estará orientado según la orientación de la capa. Si rotamos la capa y queremos mover en Z, se movera en profundidad de la capa y no de la Z del espacio. Para ello

cambio las vistas de los ejes.

Modo eje mundial: El gizmo se basa en la orientación del mundo 3D en After Effects.Modo eje: Orienta el gizmo en base a la vista que tengamos:

X: será la horizontalidad de mi vista. Y: será la verticalidad de mi vista. Z: será la profundidad de mi vista.

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PARA CREAR UN EFECTO VIÑETEADO

Consiste en tener las esquinas del fondo más oscuras y el centro más claro. Tenemos 2 formas de hacerlo:

1º Forma

Creamos 2 sólidos, uno de cada color, uno de un tono más oscuro que el otro.En el solido más oscuro damos doble click sobre la mascara elipse para crear una mascara que ocupe toda el tamaño de nuestra composición.Invertimos la mascara.Jugamos con la opacidad, el calado y la expansión de la mascara para crear un viñeteado a nuestro gusto.

2º Forma

Creamos una capa de ajuste (Alt+Comando+Y)A esta capa le aplicamos el efecto de Corrección de color>Curvas.Modificamos la luminosidad de todos los canales de color o bien del canal Alpha.Damos doble click sobre la mascara elipse para crear una mascara que ocupe toda el tamaño de nuestra composición.Invertimos la mascara.Jugamos con la opacidad, el calado y la expansión de la mascara para crear un viñeteado a nuestro gusto.Añadimos otro efecto a la capa de ajuste, Corrección de color>Teñir. El efecto teñir se usa para desaturar imágenes, queda mejor que con el efecto desaturar.Movemos el nivel de tinción para desaturar, o bien, podemos virar colores.Para rebajar los efectos de la carta de ajuste bajamos la opacidad de la capa para bajarlos todos juntos.

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EJERCICIO PLANETA BOLA DEL MUNDO

Creamos una composición seleccionando varios archivos: Cielo, Tierra, Elevación,Mascara y Noche, y los arrastramos al icono de “Crear Composición”. Elegimos una imagen en base a cual queremos el tamaño de la composición, en este caso todas tienen el mismo tamaño. La realizamos en base a Tierra para que la composición se llame con este mismo nombre.En el timeline ordenamos las capas con el siguiente orden:-Cielo-Tierra-Mascara-Noche-Elevación

A la capa de Cielo le damos un modo de fusión de Pantalla, así podremos ver la combinación con la capa siguiente que es Tierra.

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Creamos una nueva composición con un tamaño de, por ejemplo, Pal DV pantalla ancha y le damos el nombre de “Planeta”.Creamos un solido azul, con un efecto de pendiente radial de tonos azules.

En esta composición metemos nuestra composición “Tierra”.A esta composición le añadimos el efecto Perspective>CC Sphere.

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Nada más introducir este efecto creamos una esfera del mundo. Este efecto esferiza capas 2D creando una simulación de un D.

Rotacion X,Y,Z:Rotamos la esfera en distintas direcciones.

Radius: Aumentamos el tamaño de la esfera creada, no de la escala.

Render: Tenemos 3 opciones:

Full: Vemos todo.Outside: Vemos el exterior del mapa.Inside: Vemos lo de dentro

Este efecto por defecto crea una sombra en un lateral de la esfera. Para conseguir iluminar toda la esfera por igual primero tenemos que bajar el “Light Intesity” a 0 y en Shading, en “Ambient” ponerlo a 100.

Shading:

Ambient: Creamos una luz ambiente.Diffuse: La luz que llega a la textura.Specular: Simula el brillo de la luz.Roughness: Jugamos con el brillo.Metal: Jugamos con el brillo.

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Reflective: Refleja el color de otras capas y elegimos que capa. Ejemplo Suelo azul.

Si queremos crear una animación de rotación en Y de la tierra para que gire dando vueltas, no lo haremos animando la rotación porque al utilizar fotogramas claves hay que estar calculando el tiempo, y si reducimos el tiempo de la composición perderemos el key de final y si creamos un nuevo key y volvemos a aumentar el tiempo de la composición tendremos 3 keys.Asique para que la tierra gire sin tener que depender de keys utilizaremos una expresión en la Rotación Y del efecto CC Sphere. Con ALT y pinchando en el reloj de “Rotación Y” de este efecto introducimos la siguiente expresión:

time*100

Esta expresión significa que cuando estemos en el segundo 1 el valor será de 100.Contra mayor sea el valor más rápido girará la esfera, y viceversa.

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Si queremos que el movimiento sea al revés la expresión será:

time*-100

Para darle un toque más real a nuestra esfera la inclinaremos un poco. Pondremos el punto de anclaje en el centro de la esfera y rotaremos la capa.

OTRAS VARIACIONES

En la composición “Tierra” lo que pongamos con el ojo será lo que veremos en la composición “Planeta”.

En la composición Tierra vamos a marcar con el ojo solo la capa “Mascara”, asique desactivamos todas las demás.Creamos un solido de color naranja y lo colocamos de bajo de la capa “Mascara”.

A la capa solido le generamos un Canal alpha de luma invertida, así generaremos un mapa naranja.

Así, cuando vayamos a nuestra composición “Planeta”, tendremos una esfera con este mapa.

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CREAR ANIMACION DE DIA/NOCHE

En nuestra Composición de “Planeta” debemos tener la composición “Tierra” (dentro de esta con el ojo en la capa Tierra).y debemos duplicar está y cambiarle el nombre a “Noche”. Duplicar desde la ventana proyecto ya que si lo hacemos desde el timeline a la hora de quitar contenido de una composicion se lo haremos también a su duplicada. Bajamos esta composicion “Noche” al timeline, a nuestra composicion “Planeta”.Dentro de Noche tenemos que poner el ojo de visualizacion solo a la capa noche.Pegamos el efecto de CC Sphere de la Composicion “Tierra”, y tambien la posicion si lo hamos movido y ahora no coincide con la posicion de “Noche”.

De momento solo vemos el planeta de noche porque está encima de la capa Tierra.

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Ahora de nuevo duplicamos la Composición Tierra desde la ventana proyecto y le damos el nombre de “Mate”. La bajamos al timeline a nuestra composición “Planeta”.También pegamos el efecto de CC Sphere de la Composición “Tierra”, a esta nueva “Mate” y también la posición si lo hemos movido y ahora no coincide con la posición de las dos esferas.

Hacemos doble click a esta composición y eliminamos todas las capas que contenga y creamos un solido blanco. Al volver a nuestra composición “Planeta” veremos una esfera blanca.

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En el efecto de CC Sphere de la composición “Mate”, ponemos el “Light Intesity” a 100, el “Ambient” a 0, y creamos así un degradado que podemos usar como luma invertida.

A la capa Noche que queda debajo de la capa “Mate”, la ponemos en modo de Canal alpha de luma invertida.

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Ahora cuando gire el planeta creará un luma dejando ver la parte de noche que corresponde con la parte oscura del luma cada vez que gira, permitiendo ver ambas partes del planeta, el día y la noche.

En la capa Noche aumentar los parámetros de “Light Height” y de “Light Intesity” para aumentar el brillo de las luces.

También podemos jugar con el “Light Height” de la capa “Mate” para crear más noche o más día al planeta.

CHROMAS

Efectos para quitar el Chroma.

Clave>Croma Lineal

Este efecto es bastante limitado.

Clave>Gama de Colores

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Este efecto permite ver el alpha del video en miniatura. Con la herramientas de cuentagotas elegimos el tono de verde o azul que queremos eliminar. Con el cuentagotas + añadimos mas tonos para eliminar y el cuentagotas – quitamos zonas que queremos mantener.Con la tolerancia podemos abrir o cerrar el espectro de color del tono elegido con lo que afectamos a la hora de quitar o añadir zonas.

EJERCICIO PSD DADOS

Importamos en After Effects nuestro archivo psd “Dados”. Al tratarse de psds nos preguntará el modo de importación, elegimos que queremos que nos cree una composición.Nos creará una composición con todas nuestras capas de Photoshop que corresponden a cada cara de nuestro dado.Ponemos nuestras capas en 3D.

Capa “1”

Posición: 300,300,0

Capa “2”

Posición: 300,150,150Rotación X: 90º

Capa “3”

Posición: 150,300,150Rotación Y: 90º

Capa “4”

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Posición: 450,300,150Rotación Y: 90º

Capa “5”

Posición: 300,450,150Rotación X: 90º

Capa “6”

Posición: 300,300,300

El 1 tiene que ser el opuesto del 6.

Una vez cuadrado el dado debemos crear un nulo y ponerlo en 3D. Posicionar el nulo en el centro del dado, Posición Z: 150. Vinculamos todas las capas a este nulo para poder rotarlo entero.

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Con las vistas personalizadas podemos ver el entorno 3D sin necesidad de crear una cámara, y podemos usar sus herramientas para posicionar el dado en el entorno.

Si precomponemos todas las capas del dado en una composición nueva con el nombre de “Composición General”, aunque le demos al icono de 3D, solo veremos una capa del dado. Para poder ver el contenido 3D en la capa Precomposicion hay que activar el icono del sol “Colapsar”.

Una vez en esta precomposicion colocar el punto de anclaje del dado en el centro, posición Z: 150. para poder rotarlo desde el centro.

Con este dado hemos simulado volumen en After creando una sensación de 3D.

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EJERCIOCIO TEXTO (COMING SOON TO YOU!)

Creamos una Composición Nueva.Creamos un sólido azul.Duplicamos este sólido y le cambiamos el color a negro.Generamos una mascara elipse en toda la composición (Doble click sobre el icono de la mascara circular). Jugamos con la opacidad de la mascara para crear el viñeteado.La mascara tiene que estar en modo sumar y pinchado la opción invertido.

Generamos un texto con la palabra: COMING (Tener en cuenta el Punto de Anclaje).Animamos la escala del texto. La escala no deja de animarse, por lo que serian 3 keys y el ultimo de deceleración.

El primer key de 100, el segundo key también de 100 y el ultimo de 0.En la posición creamos una expresión de wiggle (6,7).Al texto le aplicamos un efecto de desenfoque de la opción “Animar”.

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Debemos animar el comienzo hasta que llega y antes de que se vaya del todo tiene otro desenfoque mínimo. Primer key de 11 y el ultimo key de 0.

Generamos un efecto de sombra paralela a este texto.Opacidad de la sombra:68%Dirección:135ºDistancia:5,0Suavizado:29,2

Duplicamos esta capa 3 veces más y cambiamos cada capa por la palabra SOON, otra con TO, y otra con YOU!Tenemos la frase COMING SOON TO YOU! por palabras en cada capa.

Creamos un sólido azul claro . Creamos una mascara circular para crear ese efecto de resplandor en forma de circulo que tiene el texto. Jugamos con la opacidad, la expansión y el calado de la mascara.

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Duplicamos este solido 3 veces más. A estas capas resplandor la vinculamos con cada capa texto para que se escale y se mueva junto al texto.

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MODO GRAFICO

Para acceder al modo grafico hay que pulsar su icono en la timeline.

Para ver la grafica de un parametro en concreto tenemos que selecionar sus keys, asi nos aparecerá la grafica de esa animacion.

El icono de la grafica que aparece junto al reloj de todos los parametros nos permite ver la grafica de la animacion de dicho parametro sin la necesidad de tener subrayado sus keys.

Valor%

tiempo

El valor de Posicion es el unico parametro que en modo grafico es distinto.

Valor%

Velocidad

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Pulsando Shift mientras arrastro el key en modo gráfico, puedo bloquear la linea horizontal si quiero mantener el tiempo pero modificar el valor y viceversa.

Ojo: Elegimos que queremos que nos muestre:

Mostrar las propiedades seleccionadas Mostrar propiedades con animacion Mostrar conjunto de editores graficos

Eligimos los tipos y opciones de grafico.

Rango de selección. Si subrayamos los keys y activamos esta opcion nos mostrará este cuadro de transformacion que permite modificar un segmento

entero que hayamos selecionado.

Iman: Esta herramienta permite que una linea perpendicular naranja nos haga de regla para mantener la horizontalidad.

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Hace zoom en altura, depende de como de alta tengamos la ventana del timline.

Si seleccionamos todos los keys que conforman la grafica se nos activara este boton que adapta la grafica a lo ancho para que ocupe toda la timeline.

Nos permite adaptar todas las graficas que tengamos a lo ancho de la timeline.

Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes de Mantener. Convierte la grafica en forma cuadrada.

Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes lineales.

Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes de curva automatica.(redondos)

Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes faciles, es decir, de aceleracion y deceleracion suave, creando 2 tiradores.

Pulsando Alt y pinchando sobre los tiradores de las curvas se mueven ambos a la vez.

Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes de inicio facil, es decir, de deceleraccion suave. Solo hay un tirador.

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Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes de Fin de facil, es decir, de aceleracion suave. Solo hay un tirador.

EJERCICIO IPOD

Creamos una Composición a la que llamaremos “Estela”.Creamos un solido al que aplicamos el efecto Particular.Creamos una luz de punto que hará de emisor.Para que las partículas reconozcan esta luz como emisor tiene que llamarse “Emitter”.En la opción del particular Emiter Type lo cambiamos a light. Si da error es porque el nombre de la luz está mal escrito.La posición de la luz en Z debe estar a 0, la X e Y la centramos en la composición.A la posición de la luz le damos un Wiggle (3,400).En la opción Physics la gravedad la ponemos a 0 y todas las velocidades también a 0.Las opciones de “Emitter Size” X,Y,Z alas ponemos a 0.Hemos creado una estela que se mueve de forma aleatoria.Si vemos una serie de puntos es porque el emisor va demasiado rápido y genera pocas partículas/seg., por lo tanto, hay que aumentarlas particles/sec. Hasta que veamos una linea.

Creamos una Composición 100x100 a la que llamaremos “Partículas”.Creamos un solido del mismo tamaño de la composición, del color que queramos tener la estela.Con la herramienta pluma creamos recortes de formas diversas, ovales de distinto tamaños. Esto sirve para que algunas partículas tengan más opacidad que otras. Le damos una opacidad a cada mascara distinta y debe ser un valor por debajo de 50. nos interesa el canal alpha de la partícula.

Llevamos nuestra primera composición “Estela” dentro de esta nueva Composición “Partículas” y le quitamos el ojito para dejar de visualizarla.En la opción del efecto particular elegimos la opción Textured Polygon.Desaparecerán las partículas, hay que decirle al particular que textura querremos que coja: texture>Layer>Elegimos la Composición “Partículas”.Jugamos con el parámetro de Particle/sec. Y también con el Size de las partículas.Podemos añadirle un efecto de resplandor:Estilizar>Resplandor.

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TRAQUEOS POR PLANOS

Cuando se trata de traqueos más complicados Afer se queda muy limitado, debemos recurrir a programas externos.

Un traqueo es complejo cuando:-Cuando hay más de 4 puntos de traqueo (Ejemplo Ejercicio Nube (Green Cloud).-Cuando hay reflejos, After puede confundirse.-Cuando hay desenfoques y desparece el punto de interés a remplazar.-Cuando pasa una persona u objeto por delante de algo a lo que queremos introducir una imagen (Ejemplo Ejercicio Camión/Cartel).

MOCHA

Es un programa de traqueo. Realiza traqueos por planos, es decir, traqueos de áreas enteras, no por puntos. Aunque Mocha es un programa externo a After, no permite exportar la informacion de traqueo a otro programa que no sea After.

Www.imagineersystems.com. En esta pagina podemos descargarnos el Mocha.

Interface de Mocha

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Al abrir Mocha no podemos hacer nada hasta que no abramos un nuevo proyecto.

New Proyect.

Nos aparecerá la siguiente ventana.

En esta ventana importamos el clip de video que queremos traquear y le damos un nombre al proyecto.

Clip to Import : Pinchamos en la carpeta y elegimos el video a importar.

Proyect Name: Damos un nombre al proyecto.

Cuando tengamos estas dos cosas pinchamos en Next y la siguiente ventana que aparece es la siguiente.

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Esta ventana nos indica las propiedades del video importado, comprobamos que esta todo correcto y pinchamos en Next.

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La velocidad de fotogramas y el pixel aspect ratio deben coincidir tambien en After Effects si nos queremos llevar después este video a After.

BARRA DE HERRAMIENTAS

New Proyect.

Open Proyect.

Save Proyect.

Herramienta de selección.

Herramienta Mano (Si no queremos perder la herramienta de selección mantenmos la X pulsada).

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Herramienta Lupa (Si no queremos perder la herramienta de selección mantenmos la Z pulsada). La forma de utilizarla es moviendo el ratón hacia

arriba para hacer Zoom In y hacia abajo para hacer Zoom Out.

Areas Spline. Con esta herramienta creamos mascaras o áreas Spline. Este tipo de mascaras o áreas poseen unos tiradores que acercamos o alejamos a los

vértices generando esquinas redondeadas o rectas. Estos tiradores son muy cómodos a la hora de moverlos. Para salir del modo mascara hay que dar un click con el botón derecho.

Add Spline. Esta herramienta sirve para añadir nuevas máscaras de tipo Spline. Para salir del modo mascara hay que dar un click con el botón derecho.

Areas Bezier. Con esta herramienta creamos mascaras o áreas bezier similares a las máscaras de After ffects, con tiradores que permiten modificarlas. Esta herramienta es muy incomoda para realizar áreas de traqueo. Para salir del modo

mascara hay que dar un click con el botón derecho.

Add Bezier. Esta herramienta sirve para añadir nuevas máscaras de tipo Bezier. Para salir del modo mascara hay que dar un click con el botón derecho.

LAYERS CONTROL

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Cuando realicemos la primera máscara al clip, se activará el panel de capas o layers. Tendremos una capa por cada mascara realizada.

Iconos

Visualizamos o no la capa.

Si esta activo a la hora de analizar analizará la capa. Si esta desactivo se muestra con una linea que la cruza, significa que a la hora de hacer el analisis no analizará

la capa.

Si esta descandada podemos hacer modificaciones en la capa, todo lo contraria si está cerrado el candado.

Los cuadros de color indica si está activa o no la capa. En rojo está activa la capa y cuando está en morado no.

En el panel de “Overlay Colours” nos muestra el significado de los colores que pueden aparecer en este icono de capa.

Nueva Capa.

Elimina la capa seleccionada.

Canda todas las capas.

Descanda todas las capas.

LAYER PROPERTIES

Cuando avivamos las capas se activan también este panel con sus propiedades.

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Insert Clip: Cuando creamos un surface en una capa, nos podemos ayudar de esta opción para insertar una imagen como ayuda para poder visualizar si en algún momento se sale del surface.

Impot: Nos basamos de una imagen que importamos.None: ninguno, esta deseleccionado.hcw_Uhaul_Walk: Insertamos el clip de base en el surface.Logo: Insertamos el logo de Mocha.Grid 8x8: Insertamos una imagen grid de cuadros de 8 filas y 8 columnas.Grid 16x16: Insertamos una imagen grid de cuadros de 16 filas y 16 columnas.Grid 32x32: Insertamos una imagen grid de cuadros de 32 filas y 32 columnas.

Link to Track: Sirve para linkar capas y poder aprovechar el análisis hecho a una selección de una capa anterior para dárselo a otra capa, ya que el video es el mismo. En esta opción se elige la capa que tenga hecho el análisis.Link o adjusted track: Cuando vinculamos capas con la opción anterior, esta opción hay que activarla en el caso en el que si hayamos ajustado el surface o la mascara de la capa analizada después del análisis, para que conserve, la capa a la que queremos vincular, también estas modificaciones.

VIEW CONTROLS

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En este panel elegimos opciones de visualización para facilitar nuestro trabajo.RGB: Muestra la imagen tal y como es.Mattes: Tiene 3 posiciones:-Si se activa superpone un mate en rojo en nuestra selección de mascara y una mate en verde la selección de mascara del resto de las capas.-Si pinchamos de nuevo, entramos en la opción “Sel.Matte”, y solo muestra en rojo la selección de mascara la capa.-Si pinchamos de nuevo salimos del modo Mattes.Cuando activamos el botón Matte se activa Colorize.Colorize: Nos deja en imagen la capa que tengamos seleccionada.Overlays: Desactivamos todos las visualizaciones que tenga la capa de los parámetros que le siguen.Tangents: cuando lo activamos nos muestra los puntos de la mascara.Splines: Dejamos de visualizar las mascaras de todas las capas.Surface: El surface es una capa con 4 esquinas. Cuando creamos una mascara para después sustituir esa selección por otra foto o video, aplicamos la opción surface para poder llevarnos la información de estas 4 esquinas a After Effects y aplicárselo al archivo a sustituir. Para no cambiar su perspectiva lo hacemos grande de los lados, no de las esquinas.Grid: Nos muestra un Grid para ayudarnos a encajar mejor el surface en perspectiva.Zoom Win: Nos muestra unas lupas que nos permite ajustar las esquinas del surface con más precisión.

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TIMELINE

Cuando realizamos la primera área o mascara se activa la ventana timeline.

Project In point. Indica el frame en el que se encuentra la marca In, o el frame de inicio del clip.

Set In Point. Sirve para introducir una marca In al clip.

Resetea la marca de In llevándola al Inicio del clip.

Current Frame: Indica el fotograma donde se encuentra el marcador de tiempo.

Resetea la marca de Out llevándola al Inicio del clip.

Set Out Point. Sirve para introducir una marca Out al clip.

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Project Out point.Indica el frame en el que se encuentra la marca Out, o el frame de final del clip.

Creamos un Zoom en la timeline del fragmento delimitado por In y Out.

Restauramos la timeline mostrando el inicio y el fin del clip.

HERRAMIENTAS DE REPRODUCCION

Go to In/ Out Point. Nos lleva el marcador de tiempo hasta la marca de In o de Out.

Play hacia delante y hacia atrás.

Nos movemos de Frame en Frame hasta que llegue a alguna marac de In/Out.

Stop.

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HERRAMIENTAS DE TRAQUEO

Estas herramientas sirven para realizar el análisis del traqueo.

Analisis hacia delante y hacia atrás.

Analasis del previo de la marcas

Stop del analisis.

A la hora de hacer el análisis, la barra superior derecha muestra en porcentaje y mediante una barra de color marrón, el proceso del análisis que está realizando por cada frame.

Cuando Mocha esta analizando, nos va mostrando lo que lleva analizado de color morado en la timeline, y lo que le falta por analizar se muestra de color rojo.

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En el timeline hay 3 pestañas: Clip, Track, y Adjusttrack.*Opcion Trcack

En la opciones de Motion elegimos lo que queremos traquear:

Translation (Posicion)ScaleRotationShear (Distorsion)Perspective

Cuando hayamos hecho el análisis exportamos la información pulsando en “Export Tracking Data”:

Seleccionando cada capa exportamos las capas por separado,

Cuando pulsemos nos aparecerá esta ventana.

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Format

Es un desplegable donde elegimos la opción que queremos exportar: (Seun la version de Mocha muestra unas opciones u otras)

-After Effects CS3: Exportacion para After CS3 o inferior.-After Effects Corner Pin (RG Warp): RG Warp hace referencia al efecto de Red Giant, esta opcion la ecogeremos cuando vayamos a usar este efecto en After.-After Effects Corner Pin-After Effects Transform Data: Exportamos la información de Punto de Anclaje, Posicione,Escala y Rotación. Esta opción la escogeremos cuando queramos hacer un seguimiento de algo en un clip.

Cuando elijamos una de las formas de exportacion tenemos dos opciones a elegir:

Copy to Clipboard:Esta opción copia en la caché del ordenador la información exportada, para luego pegarsela a After Effects, con esta opción no podemos acceder a esta información después. Si cuando pulsamos en esta opcion abrimos un programa de texto y pulsamos Comando+V, nos pegará toda la información permitiéndonos guardar este archivo para poder acceder después a el. Save: Salva la informacion en un txt y elegimos la ruta donde lo queremos guardar. Asi podemos acceder a ella siempre que queramos.

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*Opcion Clip

En esta pestaña está too lo referente al clip importado.

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Podemos cambiar la velocidad de fotogramas del clip en la pestaña TIME. En esta pestaña tambien podemos modificar si trabajar en el timeline con Frames o con Codigo de tiempo.En la pestaña FILM podemos cambiar el formato del video (PAL/NTSC).

*Opcion AdjustTrack

EJERCICIO PRACTICO CAMION (Desaparece la imagen)

Traquear por planos un área que desaparece por un momento en el video. Queremos sustituir la matricula del coche por una imagen.

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Debemos crear un área que este en el mismo plano frontal del área que queremos sustituir.Nos situamos en el punto del clip donde nos convenga para hacer la máscara.Hacemos una mascara a la matricula con la herramienta de Area Spline.Elegmos los parametro que queremos analizar (perspectiva es muy importante)Movemos el marcador de posicion al inicio y analizamos hacia delante. Es muy importante saber el frame en el que empezamos hacer el analisis porque lo tenemos que tener luego en cuenta a la hora de llevar la infomacion a After Effects.Una vez termindo aplicamos un Surface (View Controls), para poder delimitar la zona que queremos sustituir y llevarnos despues esta informacion a After. Para poder acceder a la opción de Surface debemos tener la capa activa.Una vez colocadas las 4 esquinas del surface, aplicamos un imagen como referencia para saber si tenemos bien colocado el surface. En el panel de “Layer Properties” en Insert Clip elegimos un Grid o un logo.En la pestaña track realizamos la exportación del análisis.Elegimos la opcion “After Effects Corner Pin”.En la siguiente opcion damos a Save para salvar en un txt la informcion creada con el analisis y poder acceder a ella siempre que queramos. Elegimos la ruta donde guardarlo.Aunque elijamos Copy to clipboard o Save, la mnera de llevarse la informacion a After es la misma.Abrimos el txt y pulsamos Comando+A para seleccionar todo el texto.Lo copiamos Comando+C (ahora mismo estamos en el mismo punto si hubieramos dado a la opcion Copy o Clipboard)Ahora en After creamos una capa contenedora para pegar esta informacion.Creamos un solido y se lo pegaremos a este ya que un objeto Null no tiene esquinas.El solido que creemos tiene que tener el mismo tamaño y el mismo aspecto de pixel que el documento de Mocha porque si no, no quedaría bien.Seleccionamos la capa solido, nos situamos en el fotograma donde se empezó el analisis (en este caso el fotograma 0), y pulsamos Comando+V. Nos pegará todos los keys en todos los parametros que hayamos seleccionando en Mocha.Precomponemos esta capa y elegimos la opcion “Dejar atributos”.Al hacer doble click en la precomposicion podemos crear una capa de texto encima de solido o introducir una foto o video.Creamos una Composicion con nuestro video del coche y dentro de esta composicion llevamos nuestra precomposicion y la sitamos en la partre de la matricula. Veremos nuestro solido con su texto. Le damos un desnfoque de movimiento a las capas de texto y solido activandolo en su precomposicion.

EJERCICIO PRACTICO CUADRO BABY (Reflejos)

A la hora de grabar un portafotos, si no hay interacción, colocar una cartulina negra para evitar los reflejos.Con la herramienta de Area Spline seleccionamos el portafotos por fuera.Con la herramienta de Add Spline, añadimos las 4 esquinas internas del portafotos para añadir el reflejo. A esta capa la llamamos Foto.En la opcion de Mattes de el panel de View Controls, nos muestra color rojo la parte que tenemos señalada con la mascara. Para deselecionar esta opcion hay que pinchar en Mattes dos veces.

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En la opcion Track señalamos los parametros que queremos analizar, (todos, incluido perspectiva).Situamos el marcador de tiempo del timeline en el fotograma 0 y comenzamos al analisis.

Creamos una nueva mascara Spline de la palabra “BABY” del cuadro. Al generar una nueva mascara creamos una nueva capa. A esta nueva capa la llamaremo “BABY”.El icono del engranaje de la Layer 1, lo desactivamos, porque esta capa ya ha sido analizada y no queremos que la vuelva a analizar.Aprovechamos el analisis hecho a la capa anterior para darselo a esta nueva, ya que el video es el mismo y el plano también, en el panel de Layer Properties en la opcion “Link to track” elegimos la capa Foto (La capa anterior).Creamos un Surface para la palabra BABY. Elegimos un grid y nos ayudamos de este para colocar el surface en perspectiva con este grid.

Con la capa Foto seleccionada pinchamos en “Export Tracking Data” y elegimos la opción de “After Effects Mocha import” y pinchamos en Save. Lo llamamos Foto MI.Volvemos hacer una exportacion de esta capa y en esta ocasión elegimos la opción “After Effects RG Warp”, y salvamos (Save).

Hacemos estas dos mismas exportaciones a la capa BABY.

En After Effects importamos el video y creamos una composición en base a este video.En esta composición creamos un solido del tamaño de la composición. Abrimos el txt generado por Mocha de la capa Foto de la exportacion de motion blury copiamos todo el texto.Llevamos la barra de tiempo al principio de la composición, porque el analisis de Mocha lo hicimos en el fotograma 0, y se lo pegamos al solido generado.Precomonemos este solido y elegimos la opción “Dejar atributos”.Doble click a la precomposicion para acceder a ella y una vez dentro podemos sustituir el solido por otra cosa, por ejemplo una foto para el portafotos.Cuando nos vamos fuera en la composición que contiene el video vemos la foto aplicada.

-Crear suavizado en los bordesDentro de esta composición seleccionamos la capa Precomposicion y damos doble click al icono de mascara cuadrada y variamos su calado y su expansión para suavizar los bordes de la foto.

-Crear ReflejosCreamos el reflejo del portafotos con el propio video.Duplicamos el video y le aplicamos un modo de fusión, ya que con jugando con la opacidad se pierde nitidez. Se aplica a la capa que queremos que se fusione con la otra. Con la tecla F4 podemos pasar de un

Todos los modos de fusión del grupo multiplicar se fusionan por luminosidad: los blancos se vuelven transparentes y los negros se mantienen.El modo pantalla es el mejor para reflejos.

Importar la información de Mocha de otra manera

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Creamos una composición en base a este video.Creamos un solido nuevo que tendrá la información que importemos de Mocha.Al solido le aplicamos el efecto de Red Giant Warp>”Red Giant Corner Pin”.Posicionamos la barra de tiempo al inicio del timeline para pegar al solido la informacion.Este efecto tiene la opcion de “Mocha Import”. Elegimos la opción “Load to Pins”(esquinas virtuales) y elegimos nuestro txt exportado “Foto MI”. Tarda un poco en cargar.Precomponemos el solido.Con este efecto podemos modificar la perspectiva por cada esquina.Doble click a la precomposicion para acceder a ella y una vez dentro podemos sutituir el solido por otra cosa, por ejemplo una foto para el portafotos.

OTRA FORMA DE APLICAR EL MOCHA A AFTER

Para importar la informacion de Mocha de esta orma a After Effects debemos tener el Script Mocha Import.jsx en la carpeta Scripts de After Effects.Los Scripts son automatizaciones.Una vez exportado el txt del analisis de Moha, nos vamos a After Effects y creamos un solido.Pinchamos en Archivo>Secuencias de comandos> Mocha Import.jsx.Aparecerá la siguiente ventana.

Pinchamos en “Clear” para borrar todo el texto y copiamos nuestro texto con Comando+V, que hemos copiado previamente del txt generado por Mocha.Si no lo hemos copiado podemos buscar el txt en la opción “Load from textfile”.

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Elegimos de entre todos los formatos que opción nos conviene:

-”(CP) CC Power Pin Selected layer”: Nos aplica el efecto de “CC Power Pin” al solido.-“(CP) CC Corner Pin Selected layer”: Nos aplica el efecto de “Posicionar Bordes” al solido.-”(CP*) Create 4 trackpoints from Corner Pin”: En un principio parece que está opción no hace nada pero si pulsamos la tecla U en el solido nos aparecen todos los key frames en los parámetros que están animados.Si entramos en modo capa y pinchamos en Mocha Corner Pin Track, veremos las 4 esquinas. Esto sirve para tener la informaion y vincular.-”(CP) Red Giant Warp Corner Pin Selected layer”: Se aplica a la capa seleccionada, tiene que tener el mismo tamaño que la composición.”(CP) Red Giant Warp Corner Pin- keep frame”: Para hacer rotoscopias. Coge de referencia el fotograma donde nos encontremos y mantiene el tamaño que le demos a la capa o txto, adaptandolo a las 4 esquinas. Distorsiona la capa según la perspectiva en el frame que estemos al aplicarlo. Crea una precomposicion, y dentro de ella la capa tiene el mismo tamaño que la composicion.-”(CP*) RG Warp Undistort Selected layer”: Este efecto se aplica directamente al clip. Agarra el contenido de las 4 esquinas del clip haciendo que

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ocupe toda la composición y la estabiliza. Si la foto es muy grande no se verá muy bien, debo agrandar la foto para evitar la distorsión.-”(CP*) RG Warp Precompose Selected layer”: Realiza una precomposicion automáticamente de la capa seleccionada y posiciona los puntos.Dentro de esta precomposicion crea otra precomposicion que contiene la selección del clip ampliado, y que podemos sustituir aqui, y una capa con el nombre de “Distorsion Control”que contiene los efectos de Shrink X y Shrink Y. Estos dos efectos permiten mover el area e selección.“(TF) Move (Select Layer(s) or New Null)”: La capa tiene que estar deseleccionada para que cree el solo la capa Null. Si seleccionamos la capa solido y elegimos esta opción crea un Nulo y vincula la capa seleccionada solido al nulo.-“(TF) Stabilize (Select Layer(s) or New Null)”: Con la capa seleccionada estabiliza el área que hayamos seleccionado en Mocha, a partir del fotograma en el que nos encontremos. -“(TF) Precompose Stabilized Select Layer”: Con la capa seleccionada crea un Nulo que mueve una precomposicion. La capa principal se convierte en una precomposicion y el nulo mueve esta precomposicion. Esta precomposiscion contiene el video estabilizado (No todo el video esta estabilizado, solo estabiliza el área que hayamos seleccionado en Mocha) . Debemos tener en cuenta en que frame tenemos posicionado el marcador de posición ya que a partir de ese frame estará el video estabilizado dentro de la precomposicion.

CP:Corner Pin (Se aplican a solidos)TF:Transform (Posición, rotación y escala) (se aplican al video)

Aplicamos pinchando en “Apply”

Puede aparecer una ventana en la que nos pregunta si queremos corregir el numeración de fotogramas. Le decimos que si.

Lo bueno de este plugin es que no hace falta estar en mismo frame en el que hicimos el análisis de Mocha.

Si elegimos la última opción ”CP RG Warp Corner Pin Precomp Selected layer”, para sustitiir el solido por otra cosa debemos entrar en la precomposicion que este efecto genera y dentro de está hay otra precomposicion que es la que contiene nuestro solido a sustituir.Donde controlo el material es en “Distortion Control”.

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EJERCICIO BOBBY 25 Traqueo de la cara y del logo de la camiseta.

Importamos el video en Mocha Bobby 25.Creamos una selección con las herramientas de máscaras a la cara y otra al logo de la camiseta.Nombramos las capas: a la capa que corresponde con la mascara de la cara la llamamos “Cara”, y a la capa que corresponde con la mascara del logo de la camiseta la llamamos “Logo”.

Hacemos el analisis.

Seleccionamos la capa “Cara” y la exportamos con la opcion “Transfer Data” y damos a Save y lo llamamos “Cara TD”.Seleccionamos la capa “Logo” y la exportamos con la opcion “Transfer Data” y damos a Save y lo llamamos “Logo TD”. Realizamos otra exportación con la opción “Mocha Import Red Giant” y damos a Save y lo llamamos “Logo MI”.

Primero la Cara:En After Effects realizamos una composición en base al video de Bobby 25.Vamos a Archivo>Secuencias de comandos> Mocha Import.jsxBuscamos la ruta del txt generado por Mocha de la Cara y elegimos la opcion “TF Move Select Layer or New Null”. Si por ejemplo creamos una capa texto y le aplicamos esta opción “TF Move Select Layer or New Null”, crea un nulo y el texto se mueve porque se vincula al nulo automáticamente. En el texto no hay nada animado esta todos los keys en el Nulo.Sin embrago, si elegimos la opción “TF Precompose Stabilized Select Layer”, si introducimos la capa texto dentro de la precomposicion y la situamos en la cara del chico, estará igual de estabilizado que la cara y seguirá su movimiento, ya que la cara es lo único que enmascaramos y realiza la estabilización de las áreas generadas en Mocha. Creamos un efecto estraño ya que el chico se mueve hacia cámara pero la cabeza no acompaña al cuerpo cuando anda porque está estabilizada.

Creamos una capa de ajuste y le aplicamos el efecto Canal>Invertir. Podemos crear una mascara a la capa de ajuste en la parte de los ojos dejando ver el efecto invertir en el resto del video.

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Otro efecto que se utiliza mucho es el de licuar, pero dentro de la precomposicion no actuá bien el efecto, si vemos el efecto en la composicion original y animamos este efecto, cambia a cara por completo.La única forma de lograrlo es precomponiendo el video y la capa de ajuste pero el problema es que deja de estar la cara estabilizada. Solo se puede logar mediante expresiones.O bien exportar el video con el efecto de la cara deforme y después estabilizarlo.

Segundo el Logo:

En After Effects realizamos una composición en base al video de Bobby 25.Creamos un solido y vamos a Archivo>Secuencias de comandos> Mocha Import.jsxBuscamos la ruta del txt generado por Mocha del Logo, el que expotamos como Mocha Import (Logo MI) y elegimos la opción ”CP RG Warp Corner Pin Selected layer”.Este tipo de efectos se aplica a solidos y estos tienen que tener el mismo tamaño de la composicion porque si no cambiaria el tamaño y lo escalaria.

Para quitar el logo de la camiseta:-No poner un solido negro porque se nota.-Clonar las partes de la camiseta, esta es la mejor opción para quitar el logo.-Crear una pendiente de 4 colores de tonos parecidos a la camiseta.-Con el efecto teñir podemos cambiar el color del logo.

EJERCICIO PRACTIVO:UHaul Walk Una persona tapa nuestro punto de interes.

Importamos a Mocha el archivo “hcw_uhaul_walk.0000.png”, como es una secuncia de imagenes png cuando selecione la primera macha entiende que van todas unidas creando un video.En “Proyect In Point” ponemos 38, para generar un In ya es el frame donde comienza a aparecer la mujer que hay que enmascarar, en “Proyect Out Point” ponemos 188, que es frame donde desaparece.

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nmascaramos a la mujer, y a esta capa la llamamos “Mujer”. Ajustamos la mascara por cada frame que se mueva la mujer. Si en el panel de Keyframes Control tenemos activo el Auokey, creará keys automáticamente cada vez que modifiquemos la mascara.

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En la pestaña track dejamos seleccionamos Translation y Scale.A esta capa “Mujer”desactivamos de momento su icono de engranaje de capa para no realizar su analisis.

Creamos una capa nueva y en ella enmascaramos la parte trasera del camión, incluyendo las ruedas. A esta capa la llamamos “Trasera”.Creamos otra capa y enmascaramos el lateral del camión. A esta capa la llamamos “Lateral”.

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A estas dos capas, “Trasera” y “Lateral”, en la pestaña track seleccionamos todos los parametros incluido el de Perspectiva.Realizamos el análisis, se hará de las dos capas a la vez, menos a la capa “Mujer”, ya que tiene el engranaje deseleccionado.

Activamos la opción Surface en la capa “Lateral” y en la capa “Trasera”.En la pestaña de Adjusttrack (ajuste de traqueo), ajustamos de forma más precisa el surface.En la parte de Reference Point elegimos un frame donde se vea todo lo bien y nos sirva de modelo para comparar y colocar el surface y pinchamos en “Set Master”. Este frame será el frame master, procurar elegir el mismo para cada capa. Ajustamos el surface y comprobamos que este todo correcto.Si activamos la opción ZoomWin en el panel de View Cotrols para que aparezcan unas lupas y nos permite ajustar las esquinas del surface con más precisión. Pero para tener más precisión todavía podemos usar el modo Nudge para mover el cada esquina de Surface. Seleccionamos la esquina apretando el icono que corresponde a cada equina y la movemos pixel por pixel pinchando en Up, Left, Right, Down o Auto coloca el punto automáticamente donde cree el programa que deberia estar.

Si queremos mover una esquina porque vemos que se sale de su sitio, la seleccionamos y pinchamos en el panel de Key Controls la opcion Add key y creamos un key.

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Creamos una nueva capa, “Puerta”, haciendo una mascara a la puerta del coche y le damos a Surface.Aprovechamos el analisis de la capa “Lateral” para darselo a la capa “Puerta”.En el panel de layer Properties en la opcion “link to track” elegimos “Lateral”. En el timeline la linea se volvera morada que significa que tiene el analisis completo.

Si hemos ajustado la capa “Lateral” después del análisis, tenemos que seleccionar en la opción “Link o adjusted track” ya que hemos vinculado la capa“Lateral” a la capa “Puerta”.

Para exportarlo se debe realizar desde la pestaña Adjusttrack para que guarde los cambios de ajuste realizados.Exportamos la capa “Trasera” con la opcion de Mocha Import.Exportamos la capa “Lateral” con la opcion de Mocha Import.Exportamos la capa “Puerta” con la opcion de Mocha Import.

En After Effects realizamos una composición en base al video.Creamos 3 solidos y vamos a Archivo>Secuencias de comandos> Mocha Import.jsxA cada solido le aplicamos la opcion de ”CP RG Warp Corner Pin Precompose Selected layer” eligiendo en cada caso la ruta del txt generado por Mocha de “Lateral”, de “Trasera” y de “Puerta”.

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PARTICLE ILUSION

Particle Ilusion es un programa aparte, pero también se ha creado un plugin para After Effects con este mismo nombre. Este plugin lo utilizaban antes los programas de Combustión y Flame, el resultado de las partículas es más profesional y más real.

Lo que vamos a explicar a continuación es el programa Particle Ilusion como tal. Particle Ilusion se compone de una ventana a la izquierda donde se muestran las capas del proyecto, un monitor central, una timeline, y la ventana de la librería donde están todas las partículas que trae el programa.

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VENTANA LAYERS

Esta ventana es la encargada de mostrar las capas y sus propiedades.

Doble click a este cuadrado gris permite cargar un video o foto de fondo.Nos aparece un cuadro de dialogo donde le indicamos la ruta de dicho video o foto.

Cuando seleccionemos un video o foto lo más seguro es que nos aparezca una ventana indicándonos que el video no tiene el mismo tamaño que la composición y nos dirá si queremos cambiar el tamaño del video.Para cambiar las propiedades de la foto o video cargado solo hay que dar doble click sobre este cuadrado.

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Remove: Eliminamos del fondo el video o la foto cargada.

*Iconos de Visualización

Visualizamos o dejamos de visualizar el emisor con su animación.

Visualizamos o dejamos de visualizar las partículas que contenga esta capa.

Visualizamos o dejamos de visualizar el fondo cargado, ya sea un video o una foto.

Para crear, duplicar o eliminar una capa lo haremos con el botón derecho sobre la capa.

BARRA DE HERRAMIENTAS

New Proyect. (Comando+N) Creamos un proyecto nuevo.

Open a Proyect (Comando+O) Abrimos un proyecto ya guardado.

Save Proyect (Comando+S) Guardamos el proyecto.

Cut Object (Comando+X). Cortar Partículas.

Copy Object (Comando+C). Copiar Partículas.

Paste Object (Comando+V). Pegar Partículas.

Undo (Comando+Z). Deshacer.

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Redo (Comando+Shift+Z). Rehacer.

Proyect Settings (Alt+P). Aquí configuramos los settings de nuestro proyecto.

Herramienta de Selección (A). Con ella podemos mover las partículas por todo el monitor. Cuando la flecha no esta activa nuestro ratón se convierte en un emisor y pinchando sobre el monitor creamos partículas.

Herramienta de Emisor. Es la que aparece cuando tenemos desactivo la Herramienta de selección. Sirve para crear partículas en la composición.

Add Deflector: Podemos establecer que las partículas hagan algo cuando lleguen a la linea que marquemos. Cuando no queramos crear más puntos se da un click

con el botón derecho. Cuando creamos un deflector aparecerá sus parámetros a la izquierda dentro de la partícula creada.

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Con el botón derecho sobre el nombre de Deflector>Properties.

Nos mostrará el siguiente ventana donde indicamos que parámetro de la partícula queremos que se anime.

Bounce:Peso.Hits: A las partículas que afecta.Thickness:Grosor.

Add Bloquer: Creamos una mascara para ocultar partículas.

Add Force: Añadimos una fuerza o viento.

Show Particles (P). Muestra u Oculta la visualización de las partículas.

Mover Objeto (M). Con la herramienta de la flecha y seleccionando una partícula en el monitor, activamos esta herramienta y nos permite reposicionar

una partícula ya creada.

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Movemos el emisor seleccionado frame a frame hacia la izquierda.

Movemos el emisor seleccionado frame a frame hacia arriba.

Movemos el emisor seleccionado frame a frame hacia abajo.

Movemos el emisor seleccionado frame a frame hacia la derecha.

Rewind (Comando+R).Rebobina. Sitúa la barra de tiempo al inicio del timeline.

Play.(Barra espaciadora)

Current Frame. Elegimos cuantos frames componen nuestro timeline o proyecto.

Start Frame. Elegimos a partir de que numero de frame queremos que empiece nuestra animación.

End Frame. Elegimos en que numero de frame queremos que termine nuestra animación.

Save Output. Aquí exportamos nuestro trabajo. Estos son los tipos de formatos que permite.

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Primero aparece la ventana donde elegimos la ruta y después la ventana de los settings de compresion del formato elegido. El formato Quicktime y Png respetan el canal el Alpha.

Loop Playback. Con esto activo al darle a play a nuestra animación no parará hasta que volvamos a darle a play.

VENTANA BIBLIOTECA

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Aquí escogemos que partícula queremos cargar en el visor para crear nuestra animación. El monitor de arriba nos muestra las diferentes partículas y si pinchamos sobre este monitor y arrastramos el ratón podemos ver un previo de como se comporta la partícula.Todas estas partículas son presets del programa.

Si nos nos apareciera las carpetas con las librería podemos cargarlas nosotros,haciendo con el botón derecho sobre esta ventana>Quick Load Library>Default.

VENTANA VISOR

Una vez elegida la partícula pinchamos en la parte deseada de nuestra composición para crear la partícula. Para poder crear partículas cuando pinchamos, debemos tener la herramienta de Emisor activa (desactivando la Herramienta de Selección o flecha).

Herramienta de Emisor.

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La primera partícula creada es una partícula punto, pinchamos por el espacio de la composición creando este tipo de partícula.

La siguiente partícula permite crear partículas por el espacio de la composición, pero este tipo de partículas a la hora de pinchar y a continuación mover el ratón, crea un latiguillo que permite escoger otro punto de la composición creando otra partícula en ese punto y así hasta que le digamos que no querremos crear más partículas. Cuando no queramos crear más keys se da un click con el botón derecho.

En el menú View>Safe areas, nos muestra las regiones de seguridad.

Con la herramienta de Selección o flecha podemos mover la partícula creada y crear animaciones de posición. A la hora de realizar esta animación hay que tener en cuenta la barra de tiempo, situándola en el frame deseado, movemos la partícula por el espacio.

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TIMELINE

En el timeline vemos la representación gráfica de nuestras animaciones. La foto siguiente representa a la animación de la partícula de arriba.

Los cuadrados representan los keys de posición en los que hemos movido la partícula anterior.Cuando los keys están en rojo significa que ese key está seleccionado.La barras laterales verticales son las que representan el frame de inicio y el frame de final de la composición, y por tanto, delimitan nuestra animación a estas lineas.El frame de inicio y de final de nuestra animación se puede establecer arriba en la barra de herramientasLa barra de tiempo se representa como una linea vertical roja que indica debajo, cuando nos desplazamos con ella, el número de frame en el que nos encontramos.

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Siempre que cambiemos de parámetro se nos modificará en el timeline. En este caso indica que hemos animado la Posición y también indica el nombre de la partícula.

PASO A PASO :COMO ANIMAR

Lo primero que debamos hacer es configurar el proyecto.

Proyect Settings.

En Frame Rate le damos 25.

Elegimos la partícula en la ventana de Default y pinchamos en el Monitor para crear partículas.Clickando con el botón derecho dejamos de crear partículas.Con la herramienta de flecha vamos moviendo nuestra partícula por el monitor y a su vez la barra de tiempo del timeline para crear una animación de posición.Podemos animar todos los parámetros de las partículas, life, color, visibility,...etc.Podemos dar un play para ver como se comporta nuestra partícula.Con el loop podemos ver nuestra animación de forma constante de inicio a fin sin detenerse.Si pulsamos ALT mientras pinchamos en los keys que se generan en el monitor creamos curvas bezier, con lo que generamos una animación más curva.Si queremos borrar un key se hace desde el timeline, se pincha sobre el key, este se volverá rojo lo que indica que esta seleccionado, botón derecho>Delete.

Para exportar nuestro trabajo pulsamos en este icono.

Vamos a exportarlo como Secuencia de Png que mantiene el canal Alpha.

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Debemos tener activo la opción “Save Alpha” para que nos mantenga el canal alpha.Shrink: tiene que estar a 0 para que no nos haga recortes sobre el alpha.Remove black bg from RGB channels: Si activamos esto el alpha será recto y con ello desactivo será premultiplicado. Es mejor el canal alpha premultiplicado.Create non-intense alpha: Si el video es entrelazado elegimos con esta opción si queremos el alpha también entrelazado.Cuando aceptemos y comience la exportación, veremos la reproducción de nuestro video a una velocidad más lenta.

OTRA MANERA DE ANIMAR

Otra forma de animar es grabando el movimiento que realizamos con el ratón sobre el monitor.Tenemos que tener en cuenta donde tenemos la barra de tiempo en el timeline donde comenzará nuestra animación.

Con el botón derecho sobre nuestro emisor>Record Position.

Aparecerá este mensaje donde nos indica que empezará a grabar en cuanto cliquemos con el botón izquierdo. Seguidamente movemos el ratón (sin apretar) y paramos con el botón izquierdo.

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La grabación dura 5 segundos y se para solo, a no ser que la queramos parar nosotros antes.Al terminar la grabación aparecerá esta ventana donde podemos suavizar nuestro movimiento.

ANIMACION DE LOS PARAMETROS DE LAS PARTICULAS

En la parte izquierda nos aparece este nuevo panel con el nombre de la partícula creada.

Sobre el monitor con esto activo podemos mover la capa.

Sobre el monitor con esto activo podemos rotar la capa.

Este icono equivale al ojo de la capa. Si lo desactivamos dejamos de ver toda la partícula. Este icono siempre se muestra al lado del nombre general de la partícula.

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Dentro de cada partícula se puede componer de otras.

Este icono equivale al ojo en que se compone la partícula, es decir, si se desactiva dejamos de ver esa partícula en concreto, pero si la partícula

general esta compuesta por varias, veremos las restantes. Todas las partículas se componen de los siguientes parámetros, todos ellos son animables. Los parámetros que estén dentro del nombre general de la partícula, afecta a todo. Los parámetros que estén en cada tipo de partícula como por ejemplo Copy of glow flare, big glow,...etc al modificarlos afectará únicamente a ese tipo de partícula que forman parte de la partícula general.

Life: es la vida de las partículas, su duración.Number: el número de partículas por segundo.Size: Tamaño de las partículas.Velocity: La velocidad de las partículas.Weight: Es el peso de las partículas. Aunque modifiquemos no veremos nada, para que veamos algo tiene que tener peso la partícula.Spin: Es la rotación de las partículas.Bounce: Es el rebote de la partícula. Tampoco veremos cambio al modificarlo.Zoom: Es la Profundidad, la Z.Visibility: Es la opacidad de la partícula.Tint Strenght: Es la fuerza de tinción.Emision angle: angulo de emisión.Emision range: Es el rango de emisión. (angulo de direcciones)Active: Define si la partícula está activa o no. Si no podemos ver nuestra partícula al inicio de nuestra animación puede ser debido a esto. Habría que estirar la linea negra hasta donde queramos que este visible la partícula.

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Angle: Cambiamos el ángulo del emisor.

Los parámetros amarillos (se suelen encontrar dentro de cada tipo que conforma la partícula), que van seguidos de la palabra Variation significa dar una aleatoriedad a los valores generales vistos anteriormente.

Los parámetros rojos están ya animados y son los responsables de la animación interna de la partícula, es decir, son los que conforman su actuación.

Se puede animar cada parámetro, estos parámetros contienen Autokey lo que significa que lo que modifiquemos se animará. Seleccionamos un parámetro y se nos mostrará en el timeline una linea negra horizontal. Si al pinchar en un punto concreto de la linea,la movemos hacia arriba o hacia abajo creamos una animación de forma gráfica. En este ejemplo hemos animado el parámetro Life. Los números verticales corresponden al valor del parámetro y los horizontales a los frames por segundo.

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PROPIEDADES DE LAS PARTICULAS

Botón derecho sobre el nombre de la partícula>Properties.

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Nos aparecerá esta ventana.

Al seleccionar el nombre de la partícula se activa abajo el siguiente icono.

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Permite añadir tipos de partículas y jugar después con sus parámetros para crearla a nuestro gusto.

Si seleccionamos un tipo de partícula que conforma la partícula general, se activará el siguiente icono.

Elimina los tipos de partículas seleccionados que conforman la partícula.

Visualizar

Para visualizar la particula en el visor lateral debemos antes cargarla en Change Shape y pinchar en Make Active.

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Enable:Con ello activo puedo pinchar y arrastrar y ver como se comporta la partícula en movimiento.Full Emitter:Con ello activo vemos como se comporta la partícula entera. Con ello desactivo solo visualizamos el tipo de partícula que este seleccionado que conforme la partícula general.

Add to Library: Una vez modificado todos los parámetros podemos guardar la partícula creada.

Properties

En esta ventana podemos modificar cada parámetro de forma más concreta. Seleccionando cualquier parámetro se nos activará la parte de abajo que equivale al timeline para crear animaciones.

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Frame to Preload: aquí elegimos el número de frame en el que quiero que empiece a animarse el parámetro seleccionado.Keep particles in order: Mantener las partículas en orden. Si activamos esta opción se podremos elegir que orden le damos:

-Oldest in back: Ordena las partículas más viejas atrás.-Oldest in front: Ordena las partículas más viejas delante.

Particles

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En la otra opción, Particles, se nos muestran otros parámetros.

Flip X: Volteamos la partícula de forma horizontal.Flip Y: Volteamos la partícula de forma vertical.Intense: Actuá como el modo de fusión añadir. Da resplandor a las partículas.Preserve Color: Preservar el color.Single Particle:Emitimos una sola partícula.Attached to Emitter: Las partículas se pegan al emisor sin dejar estela. Al activarlo se nos muestra al lado un tirador que desplazamos para modificar esa fuerza.Apply to all: Si activamos esto todas las partículas que componen la partícula general tendrán los mismos parámetros.Ref.Point: Marcamos el punto de anclaje de la partícula. Nos abre esta ventana aparte y elegimos, moviendo el puntito rojo, donde queremos establecer el punto de anclaje de la partícula. Podemos ayudarnos con el Zoom In y Out para verlo mejor.

*Behavior

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Behavior se encarga del comportamiento que tienen las partículas cuando se emiten.

-Particle Angle-

Aling to Motion: Alinear al movimiento.

-Keep aligned to motion: Con esto activo siempre mirará al frente la partícula.

Random: Podemos elegir el rango de emisión (range) y su posición (Offset).

Specify: Angulo. Elegimos a través del casillero el numero de angulo.

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*Change Shape

En Change Shape elegimos la forma de la partícula.

Primero seleccionamos, viendo su miniatura en el monitor, una partícula para activar el panel siguiente.

Make Active: Al pulsar aquí, cargamos la partícula seleccionada y se visualiza en el monitor que está al lado de la miniatura. Podemos pinchar sobre este monitor para crear la partícula en la parte del monitor que queramos.

Este icono nos abre una ventana donde nos indica en que efecto está el tipo de partícula escogido.

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Podemos crear carpetas en la ruta elegida y añadir carpetas con presets ya contenidos o bien añadirlos desde aquí.

Eliminamos la carpeta seleccionada.

Permite añadir un presets en la carpeta seleccionada.

Se activa cuando seleccionamos un preset. Permite eliminar el preset de una carpeta.

Algunos presets son una secuencia de imágenes que podemos ver pasando con las flechas.

Según la partícula elegida y cargada con Make Active, puede que se nos active arriba la siguiente opción.

Con la barra de Off----->Fast, controlamos la velocidad de emisión de la partícula.

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Random Start Frame: Empieza de forma aleatoria.

*Colors

Podemos escoger un color para la partícula y que conserve siempre el mismo, o bien, podemos crear una animación de color en el apartado de “Color over the life of the particles”.

Color over the life of the particles

Para crear un nuevo color en la ventana de gradiente solo basta con pinchar. Seleccionamos el color en la paleta de colores general.

Este botón es para eliminar el color del gradiente que esté seleccionado.

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Use full gradient (normal): Usamos el gradiente de color realizado arriba en la ventana de gradiente de color.Random gradient color (no cycle): Cada partícula creada tendrá un color distinto dentro de la tonalidad de colores seleccionados en el gradiente de color.Use next key color:Get color from layer: Coge el color de una capa creando una mezcla.

Transparency over the life of the particles

Use full gradientLink transparency to color: esta opción esta linkado a la barra de transparencia de blanco a negro. Hay que tener en cuenta que el blanco es opaco y el negro transparente.

TRACODE PARTICULAR

Este efecto pertenece a Trapcode y se aplica a un solido 2D, no puede ser 3D. Si aparecen 2 lineas rojas cruzando la composición significa que el plugin es pirata y que no se ha introducido el crack.Nada más aplicar este efecto, si reproducimos, veremos por defecto una lluvia de partículas que parten del centro, pero podemos modificarlas a nuestro gusto.

Opciones del Paricular

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Ajustes Preestablecidos de Animacion

Tenemos un desplegable con todos los presets que trae el plugin Particular. Todos estos presets se pueden modificar a nuestro gusto. Si en este desplegable no se encuentra ninguno, podemos ir a la ventana Ajustes y efectos Preestablecidos, desplegar la primera carpeta con nombre Presests de Animacion, y buscar la carpeta “Trapcode Particular”. Aparecerán los presets y de esta forma hay que arrastralos hasta la capa o bien hacer doble click para aplicarlos a la capa.

Preview

En Preview podemos hacer un previo de los presets que contiene el particular. Para ello clickamos en el cuadro gris oscuro y arrastramos moviéndonos por el cuadro para ver como se comporta la particula.

Emitter

El emitter hace referencia al emisor, es el punto que expulsa esas partículas.

1. Particles/sec : Elegimos el número de partículas por segundo que queremos emitir.2. Emitter Type : Se refiere al tipo de emisor que genera las partículas. Podemos elegir

entre:

Point: Es el que viene por defecto. Las partículas nacen de un punto. Podemos situar este punto donde queramos.Box(Caja o Cubo )SphereGrid Light: El emisor puede ser una luz. La luz que creemos tiene que llamarse Emitter para que lo entienda el particular.Layer:Si activamos esta opción se activan los siguientes parametros:Layer Grid: Si activamos esta opción también se activan los parámetros de Layer:

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Si en Emitter type elegimos las opciones de Sphere, Box o Grid, se nos activarán las opciones de Emitter size:

• Emitter Size X :Variamos el tamaño del emisor en X.• Emitter Size Y :Variamos el tamaño del emisor en Y.• Emitter Size Z : Variamos el tamaño del emisor en Z.

Si en Emitter type elegimos las opciones de Layer o Layer Grid, se nos activarán las opciones de:

• Layer:Podemos elegir una capa que tengamos, esta capa puede ser un Psd. La capa tiene que estar en 3D.

• Layer Sampling• Layer RGB Usage

• Position XY : Posicionamos en X e Y nuestro emisor en la composición. Movemos el emisor, no la capa.

• Position Z : Posicionamos Z, es decir, más cerca o más lejos de la cámara.• Direction : La dirección en la que emite el Emisor puede ser:

Uniform: No hay un punto concreto de donde nazcan las partículas. Directional: Las partículas se generan en una dirección.Bi-Directional:Las partículas se generan en dos dirección.Disc: Parte de un punto y se expanden en forma de disco. Es un disco plano a no ser que se cambie el direction Spread.Outwards: Emite hacia afuera.

• Direction Spread [%] : Es el cono de abertura de la dirección.• X Rotation : Rotamos el emisor en X.• Y Rotation : Rotamos el emisor en Y.• Z Rotation : Rotamos el emisor en Z.

Emission Extras-Pre-run: Es el fotograma 0, aunque no haya empezado a emitir partículas le decimos que emita como si hubieran pasado por ejemplo 25 frames.-Random Seed: Seed es la semilla. Con este parámetro hacemos que las particulas no se comporten de la misma manera.

• Velocity : Es la velocidad en la que se emiten las partículas. A mayor numero mayor velocidad y viceversa.

• Velocity Random [%] : Es la velocidad aleatoria. A mayor numero mayor es la diferencia de velocidad entre las partículas.

• Velocity from Motion [%] : La velocidad cuando nace la partícula es distinta a cuando va desapareciendo. Es la velocidad relativa a la del emisor.

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Particle

• Life : Las partículas tienen una vida y aquí le indicamos cuanto segundos de vida le damos a estas partículas.

• Life Random [%] :Es la vida aleatoria. Si se aumenta unas partículas vivirán más que otras.

• Particle Type :Elegimos que tipo de partícula queremos:

Sphere: Partículas en forma de esfera.Glow Sphere (No DOF): Partículas en forma de esfera con resplandor. No DOF significa que este tipo de partículas no admite Profundidad de la cámara. Se pueden modificar sus parámetros en Glow(size,opacity, feather) Star (No DOF): Partículas en forma de estrella. No DOF significa que este tipo de partículas no admite Profundidad de la cámara.Cloudlet: Partículas en forma de nube.Smokelet: Partículas en forma de humo.Custom: Si lo activamos podemos elegir una capa:

• Layer : Particulas en forma de lo que contenga la capa o composición elegida. Puede ser

un Psd, un video, un jpeg,..etc. Convierte en particulas independientes esa capa (Ejemplo: lluvia de balones)

• Time Sampling: Es el tiempo en el que quiero que empieze las particulas. Random Loop: Para que cada fotograma empieze en un fotograma aleatorio y en un distinto tiempo, y cuando termina empieza de nuevo.

Custom Colorize Custom Fill

Si activamos las opción de Sphere o Glow Sphere (No DOF), aparecerá la opción de:

• Sphere Feather : Podemos suavizar el borde de la esfera.

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Tambien se desactivará las opciones de Rotation y Rotation Speed porque al ser esferas no tiene sentido el poder rotarlas.

Si activamos las opción de Cloudlet aparecerá la opción de: • Cloudlet Feather : Podemos suavizar el borde de la nube.

Si activamos las opción de Smokelet aparecerá la opción de: • Smokelet Feather : Podemos suavizar el borde de la nube.

• Size :Damos tamaño a nuestras partículas.• Size Random : Cada partícula tendrá un tamaño distinto.

• Size over life : Definimos el tamaño de la partícula a lo largo de la vida de la partícula.

En este gráfico podemos dibujar a pulso como queremos el tamaño de la partícula a lo largo de su vida, desde el nacimiento hasta su muerte, o bien, podemos utilizar los presets de gráficos que hay a la derecha.

Smooth: Suaviza nuestra gráfica. Random: Crea un valor aleatorio de tamaño. Flip: Da la vuelta horizontal al gráfico para poder cambiar la escala en que nacen y mueren las partículas. Copy:Podemos copiar gráficos. Podemos copiar por ejemplo la gráfica de Size over life y pegarla a la de Opacity over life, para que las partículas cambien de tamaño a medida que van desapareciendo. Para ello damos a Copy en la gráfica de Size y pulsamos en Paste en la gráfica de Opacity.

• Opacity Over Life : La opacidad que esta señalada en el parámetro opacidad de más arriba, podemos modificarla a través de un gráfico que representa la vida de la partícula.

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Color• Set color

At Birth: La partícula desde que nace tiene el mismo color.

Color Random: Coge el color base como referencia y lo varia a colores parecidos.Over Life: La partícula cambia de color durante su vida. Esta opción se activa abajo en la opción de Color Over Life.

• Color Over Life : Elegimos la gama de colores que tiene la partícula desde su nacimiento hasta su muerte.

Para eliminar un bote de color basta con pinchar sobre el y arrastrarlo hacia abajo fuera del cuadro.

• Random From Gradient :Crea partículas del mismo color a lo largo de la vida y que dependerá del gráfico Over Life.

• From Light Emitter: Cuando un emisor es una luz, podemos decirle que coja el color de la luz para las partículas.

• Transfer Mode: Es el modo de fusion de las partículas cuando sde cruzan entre ellas.Normal Add over life: Podemos elegir a lo largo de la vida de la partícula un modo de fusión, Add o Normal a través de Transfer mode over life un gráfico.El modo de fusión añadir (Add) añade con lo que genera blancos.

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Physics

• Physics Model : Podemos elegir entre Air y Bounce.• Gravity: Elegimos la cantidad de gravedad de las particulas.• Physics Time Factor:

Air: Podemos dar efecto aire a las particulas.

• Motion Path• Air Resistance: Contra más velocidad, más resistencia, y por lo tanto más se frenan.

Puede afectar también a la rotación de la partícula.• Spin Amplitude:(Torbellino de aire) El aire separa las particulas unas de otras y lo

controlamos con este parametro.• Spin Frequency: Aumentamos o disminuimos el movimiento de la separacion de las

particulas.• Fade in Spin [sec]: Creamos un suavizado del spin e indicamos cuantos segundos

queremos que tarde en nacer este spin.• Wind X: Viento en forma de X (horizontal).• Wind Y: Viento en forma de Y (vertical).• Wind Z: Viento en forma de Z.• Visualize Fileds: Se debe activar para ver el eje de turbulencias y poder ver como se

comporta cuando voy modificando sus valores.• Turbulence Fields: Es el campo de turbulencias. • Affect Size: El campo de turbulencias puede afectar al tamaño.• Affect Position: El campo de turbulencias puede afectar a la posicion.• Fade in time [sec]: Determinamos los segundos que esperamos a que afecte la

turbulencia.• Fade in Curve: La turbulencia puede ser Smooth o linear.• Complexity: Es la complejidad, a más complejidad, más tiempo de render.• Evolution Speed: Es la velocidad del campo de turbulencias.• Move with wind [%]: El campo de turbulencias se movera, en base a un porcentaje, con

el viento que hayamos puesto. • Offset X: Desplazamos la turbulencia en X.• Offset Y: Desplazamos la turbulencia en Y.• Evolution Offset: Ajustamos en el tiempo las turbulencias.• Spherical Field: Hay que activar la opción “Visualize Fields” para poder verlo. Se nos

mostrara un circulo, el cual,crea una fuerza que hace que las partículas lo repelen.

• Strenght:En este parámetro es donde controlamos la fuerza del circulo. Cuando el valor es menor creamos un circulo que atrae a las partículas.

• Radius: Variamos el radio del circulo de fuerza.• Feather: Variamos la suavidad del circulo de fuerza.

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Bounce

Es el rebote de las partículas. Para que reboten necesitamos un solido 3D que haga de suelo. Lo giramos en X 90º, y lo bajamos a la altura deseada.Si hemos creado una luz y no vemos nuestro solido, debemos decirle a este que acepta luces.

• Floor Layers: Indicamos que capa hace de suelo.• Wall Layers: Capa pared para que reboten las particulas.• Bounce: Cantidad de rebote.• Silde: Permite el deslizamiento de las particulas. Para ello hay que rotar la capa suelo un

poco.• Floor Mode:

Infinite Plane: Da igual el tamaño del solido suelo porque lo hace infinito.Layer Size: Coge el tamaño de la capa suelo y se basa en esto para que las particulas cuando reboten se caiagan por debajo si no tocan el suelo.

• Layer Alpha: Creando alphas a la capa podemos determinar su tamaño.

• Collision Event: Colisionan de distinta manera dependiendo de la opción que apliquemos:

Bounce: Rebotan.Slide: Se deslizan, no rebotan.Stick: Caen y se pegan en el sitio (Efecto nieve)Kill: Las partículas mueren al colisionar.

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Aux.System

Las propias partículas generan partículas.

• Emit : Podemos elegir entre 2 tipos de emisión.

At Bounce Event:Con esta opción generamos partículas cuando colisionen con algo. Para activar esta opción, primero debemos activar en Physics Models, Bounce. Aumentamos la gravedad y elegimos la capa suelo. Si en Physics Mode elegimos Kill, las partículas morirán y cuando colisionen emitirán nuevas.

Continuisly:Debemos quitar la gravedad y que no reboten en ninguna capa.

At Bounce Event

• Particles/Collision: Elegimos el número de particulas que queremos que se generen cuando colisionen.

• Life[sec]: Elegimos la vida en segundos de estas nuevas particulas.• Type: Podemos elegir el tipo de Particulas de las que serán generadas.

Sphere: Partículas en forma de esfera.Glow Sphere (No DOF): Partículas en forma de esfera con resplandor. No DOF significa que este tipo de partículas no admite Profundidad de la cámara. Star (No DOF): Partículas en forma de estrella. No DOF significa que este tipo de partículas no admite Profundidad de la cámara.Cloudlet: Partículas en forma de nube.Smokelet: Partículas en forma de humo.Same as Main: Mismo tipo de partículas que las originales.

• Velocity: Modificamos la velocidad de las particulas generadas.• Size: Modificamos el tamaño de las particulas generadas.• Size Over Life: Modificamos el tamaño de las particulas generadas a lo largo de su

vida.• Opacity: Modificamos la opacidad de las particulas generadas.• Opacity Over Life: Modificamos la opacidad de las particulas generadas a lo largo de

su vida.• Color Over Life: Modificamos el color de las particulas generadas a lo largo de su vida.

• Color From Main: Mantenemos el color original de las primeras particulas.

Continuisly

Emit Probability: La probabilidad de que una particula genere otra particular.

Control From Main Particles

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Inherty Velocity: Mantenemos la velocidad original de las primeras particulas.

Start Emit/End Stop: Elegimos cuando empieza o finaliza la emision de las particulas.

Visibility

EJERCICIO DUPLICAR PERSONAS (PUBLICO CONCIERTO)

Para crear una serie de personas infinita, necesitamos que nuestro emisor tenga profundidad, como un cubo.

Creamos una Composición nueva a la que llamaremos “Concierto”.Importamos el video que contiene la silueta o siluetas de personas que serán nuestro publico. Creamos una Composición en base a este video. A este Composición la llamaremos “Particulas Composicion”. Si el video tiene unas dimensiones muy grandes, cambiamos los ajustes de la composición a un tamaño menor para que el tiempo de render sea menor, por ejemplo, un 200x200. Tamaños pequeños mejor lo soporta el particular.

Recortamos el video por el principio y final que no deseemos y creamos un loop para que el particular lo repita y no haya saltos. Para ello tenemos que fundir el principio y el final de la capa mediante el loop. Vamos al segundo que queramos y dividimos la capa con Comando+Shift+D. Seleccionamos la capa cortada y la llevamos abajo de la capa original y al final de esta, pero no justo al final sino que quede un poco por debajo porque tenemos que fundirlas.Sacamos la opacidad de ambas capas y animamos la opacidad de la capa de arriba de 100 a 0, por la parte del final. Y la capa de abajo de 0 a 100. Tienen que estar los keys de ambas capas coincidiendo en altura para realizar el fundido.

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Ajustamos el entorno de trabajo y con el boton derecho sobre este, “separar composicion del entorno de trabajo”.

1. Dentro de la composicion “Concierto” nos llevamos la composicion “particulas Composicion”.

2. Creamos un solido que llamamos “Particulas”.3. Creamos una camara y un nulo 3D, vinculamos la camara al nulo. A Este nulo lo

llamamos “Movimiento Camara”.4. En el solido metemos el efecto particular.5. Dejamos de visualizar la composicion “Particulas Composicion”.6. Creamos todas las particulas que necesitemos en el primer fotograma de la composicion

para no emitir particulas. Al principio de la composicion animamos Particles/Sec e introducimos el valor 15.000 y en el fotograma 1 lo ponemos a 0. asi lo que haremos es que no se creen más particulas. Nuestras particulas se expanden pero no generan más. Si no nos gusta el primer valor de 15000, podemos modificarlo dando doble click sobre el key (poner 20000), así nos ahorramos tiempo de estar yendo al parámetro y estar comparándolo.

7. Valores Particular:

Emitter Type:0Todas las velocidades a 0.Emitter size X:0. Asi el suelo es plano y no habrá gente volando.Position XY: Modificamos la Y a 380 para bajarlo un poco.Emitter Size X: 1000Emitter Size Z: 3000

Para ver todas las particulas hay que echar la camara hacia atrás o bien mover el emisor en Z (Position Z)

Position Z: 700 (este valor es relativo, debemos buscar el inicio de nuestro suelo).

ParticleLife: Si la composicion dura 8 segundos la vida de las particulas tiene que durar más, ejhemplo 10 seg.Particle Type: Textured Poligon.Texture>Layer>“Particulas Composicion”

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Ahora tenemos muchas personas en miniatura, hay que aumentar el size.

Size: 80, como mínimo.

Emitter>Random speed: Para variar su disposición.

TextureTime Sampling>Random Loop: Para que cada fotograma empieze en un fotograma aleatorio y en un distinto tiempo, y cuando termina empieza de nuevo.

Si se quisiera hacer un campo de nubes e pondría un tipo de particulas Cloudlet.

13. Animamos el Nulo en Posicion Z creando una animación que consistirá en un zoom desde el final del concierto hasta al frente del mismo.14. Vamos a oscurecer la parte de abajo de las piernas. En la composición de “Particulas Composicion” precomponemos las 2 capas del video. En esta Precomposicion cambiamos el nombre a la capa y la llamamos “Niña Real”, la duplicamos y a esta la llamamos “Niña Mate Silueta”. Esta última capa la colocamos debajo.15. Creamos un solido negro y lo llamamos “Silueta” y lo colocamos debajo de todo. Creamos a este un Mate alpha de la “Niña Mate Silueta”. Si quitamos el ojo de la capa de “Niña Real” vemos su silueta negra. 16. Para crear una transicion entre la imagen real y la silueta negra debemos dar a la capa “Niña Real” el efecto>Transición>Barrido lineal. Movemos la finalizacion de la transicion y le damos un ángulo de 0. Jugamos con el calado y la finalizacion de la transición.17. Ahora, en nuestra Composición “Concierto” tendremos a la persona que se funde con el suelo.18. Añadimos luces. Nueva luz>Punto. Intensidad 100%, que no proyecte sombras y que tenga color.19. En la capa “Particulas”, en Particular> Shading (tiene que ver con el sombreado) le damos a ON y todo se vuelve del color de la luz.Light Fallof: la luz pierde intensidad conforme se separe de dicha luz. Lo ponemos en Natural (Lux) para activarlo. Nominal Distance: Es el calado de esa luz. Jugamos con esto y con la intensidad de la luz.20. Posicionamos en Y la luz para que no ilumine tanto. Duplicamos esta capa y cambiamos el color de la luz y su posicion en Z. Asi con varias luces. El plugin Lux de trapcode crea este efecto de discotaca mejor ya que crea chorros de luz.

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EJERCICIO PARTICULAR SIGUE UN CAMINO GUIADO POR UNA MASCARA

Con un texto o algo dibujado.

Capa>Trazado Automático.

Crea una mascara automática.

-Fotograma Actual: una mascara por un fotograma.-Entorno de trabajo: Todos los Fotogramas.

El problema de esto es que geenra muchas mascaras que no sabemos cual corresponde a cual y las máscaras que genera no son muy definidas.

Para seleccionar el punto inicial de animación de la mascara, primero pincho fuera para visualizar cual es. Es el más gordito. Para cambiar este punto inicial por otro, selecciono el punto>botón derecho>mascara y trazado de forma>definir primer vértice.Sobre la capa que tiene la mascara, botón derecho>afecto>generar>trazo.Creamos un solido y le aplicamos el efecto particular.Creamos un nulo. Para que el nulo siga el trazo, cojo los valores de trazado de mascara, los copio y se lo pego a la posición del nulo. En el nulo se generará una serie de keys que representan nuestro trazo de mascara.Para que el particular siga el movimiento del nulo, en emitter, position XY, clickamos sobre el reloj mientras pulsamos la tecla Alt. Tiramos del latiguillo hacia la posición del nulo. Así vinculamos las posiciones y el particular seguirá el recorrido de la mascara.

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EJERCICIO PROMO IPODS/ ESTELAS.

1. Creamos una Composicion con un tamaño 100x100.2. Creamos un solido del mismo tamaño de esta composicion, del color que queramos las

particulas estelas.3. Con la herramienta pluma creamos diversas formas, circulos, ovales, etc. 4. Le damos una opacidad a cada mascara por debajo de 50, pero opacidades diversas. Nos

interesa el canal alpha de las particulas.5. En la composicion

EJERCICIOS CON CAPAS PSD

Ejercicio Egipto

Importamos nuestras 4 capas.Creamos una Composición.Nos bajamos estas capas a nuestra composición y las convertimos en 3D.A la capa Cielo le damos una Posición Z de mas o menos 30000 pixeles, sera la capa que más alejada este, y la vamos escalando hasta que ocupe el tamaño de la composición, unos 4000 pixeles.

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A la capa Arena le damos una Posición Z de mas o menos 18000 pixeles, y le damos una escala de 2600 pixeles.

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A la capa Pirámides le damos una Posición Z de mas o menos 7000 pixeles, y le damos una escala de 1100 pixeles..

La capa Muro la podemos dejar como esta.

Creamos una cámara de 35mm.Creamos un Objeto Null y lo ponemos en 3D. Vinculamos la cámara al nulo.Posicionamos el nulo a la izquierda de la composición y alejado del nulo. Creamos una animación a nuestro gusto.

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También podemos orbitar la posición de la cámara.Si se desajustan las capas las escalamos de nuevo.

PUESTA EN COMUN DE IDEAS

Sirve para darnos una idea sobre el diseño de un fondo o forma.Creamos una capa de formas y seleccionando la capa o bien los parámetros que queremos modificar. Por ejemplo, si realizamos una capa de formas en forma de estrella y desplegamos su parámetro de trazado de poliestrella y seleccionamos todos sus parámetros como Punto, Rotación,...y una vez seleccionados pinchamos sobre el icono de Puesta en común de ideas.

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Contra más parámetros seleccionemos más aleatoriedad generamos.

Lo que nos aparecerá a continuación es una ventana con varios mosaicos con versiones de nuestra estrella creada pero con una aleatoriedad y basándose en los parámetros que habíamos seleccionados.

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Podemos modificar esa aleatoriedad y ampliarla hasta un 100% y tener así más variedad de ideas.

Es el cuadro de transparencia para ver la forma sin fondo.

Si de los primeros mosaicos no hay ninguno que nos guste podemos pasar a la siguiente puesta en común de ideas pinchando en BrainStorm.

Las flecha lateral izquierda nos permite volver a la anterior puesta en común y con la flecha derecha volvemos a la ventana donde nos encontrábamos.

Cuando pasamos el ratón por una de los mosaicos aparecerán unos iconos.

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Maximizar Mosaico. Permite ver la miniatura seleccionada más grande.

Guardar como una Composición. Crea una composición nueva con un solo click, la veremos cuando creemos la ventana de Puesta en común de Ideas.

Aplicar a la Composición. Cierra la ventana de Puesta en común de Ideas y aplica la imagen seleccionada a la composición actual.

Incluir en siguiente puesta en común de Ideas. Es decir,el mosaico que nos guste le decimos que tenga en cuenta esta forma para nuevas formas aleatorias.

No solo podemos crear Puesta en común de Ideas de capas de formas, también se lo podemos crear a efectos como por ejemplo el de Ruido Fractal.

Creamos un solido y le aplicamos el efecto Ruido y Granulado>Ruido Fractal.Activamos la opción de esta parámetro de “Evolución de ciclo” y aumentamos el valor del ciclo a 20 por ejemplo.Añadimos a este solido el efecto de “Tono y Sauración”. Activamos la opción “Colorear” y lo viramos a un color.Seleccionamos los parámetros del fractal, todos menos opacidad, y pinchamos en el icono de Puesta en común de Ideas. Contra más parámetros seccionados, más aleatoriedad.Jugando con la aleatoriedad podemos conseguir fondos muy originales.

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Este efecto Fractal se utiliza mucho para crear fondos. Podemos animar la Evolución del Fractal para generar más dinamismo.

PUNTO DE FUGA

En fotos con perspectiva a la hora de clonar por ejemplo una ventana, no quedara bien debido a esta perspectiva.Photoshop tiene una herramienta que nos permite clonar manteniendo la perspectiva.Abrimos nuestra foto con perspectiva, “Punto de fuga. Psd” y le aplicamos el Filtro>Punto de fuga (Vanish in Point).

Se nos abrirá la siguiente ventana que contiene las herramientas de puno de fuga.

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Lo primero que hay que hacer es dibujar la perspectiva con la herramienta de crea plano.

Estiramos las lineas hasta los planos que queremos abarcar y lo cerramos creando una cuadricula.La cuadricula que genera puede tener los siguientes colores:-Azul:Photoshop entiende la perspectiva de la foto.-Amarillo: Photoshop no entiende la perspectiva de la foto pero la dará por buena si es esa la que se desea.-Rojo: Photoshop no entiende la perspectiva de la foto.

Una vez hecha la cuadricula, si se quiere agrandar tiraremos de los puntos laterales, no de las esquinas, ya que si tiramos de las esquinas cambiaríamos la perspectiva.

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Ahora con la herramienta de tampoco de clonar, y con ALT presionado pincho sobre el punto que queremos clonar. Después solo hay que pintar en el lugar donde queramos introducir la imagen clonada.

Para activar un plano realizado, solo basta pinchar con la herramienta de editar plano sobre este. Con esta misma herramienta, pulsando Comando y situando la flecha en uno de los puntos de transformar escala, aparecerá una flecha blanca que nos permitirá arrastrar nuestra cuadricula a otros sitios con la misma perspectiva, creando planos nuevos.

Con la techa ALT pulsada y el ratón en uno de los puntos de la cuadricula podemos rotar, y con ALT+Shift rotamos de 15º en 15º. O bien podemos escribir en angulo de rotación en la parte de arriba.

A los planos duplicados no se les puede cambiar su tamaño ni su perspectiva.

Creamos 5 planos: 2 paredes, 1 techo, 1 suelo, 1 fondo.

Vamos a realizar el hueco de la puerta.

Primero bajamos el plano de la pared izquierda hasta la altura de la puerta.

A partir de aquí, creamos los planos de techo, de suelo, pared de fondo y paredes laterales, la izquierda sale del suelo y la derecha parte del techo.

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Tienen que coincidir las esquinas. Hemos creado una especie de cajón en el hueco de la puerta.Esto sirve para crear un entorno 3D en After.

En el botón elegimos la opción “exportar para After Effects(.vpe)...”

En After hay que importarlo como punto de fuga.

Importar>Punto de fuga(.vpe) y elegimos nuestra foto.

Al importarlo en After crea una carpeta con todas las imágenes recortadas, cada una corresponde a un plano creado, y también crea una composición.

Al abrir nuestra composición tenemos que darle a una vista superior y hacer pequeño la ventana de la composición para ver las lineas que conforman nuestro callejón.

Esta composición trae consigo una cámara y un nulo con el nombre de “Primario”. Todas las imágenes están vinculadas al nulo “Primario”.

Movemos la posición en Z del nulo “Primario” para acercarlo a la mitad de la composición. Y movemos la rotación en Y para ponerlo recto.Lo posicionamos de esta manera:

Vista Superior

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Ajustamos la composición a un formato de HDTV(720x1280). Borramos la cámara que trae esta composición.Posicionamos en Z el nulo ”Primario”, será un numero muy grande en pixeles, nos movemos con Shift pulsado y arrastrando lo valores para ir más rápido.Creamos una cámara(24mm) y un nuevo nulo y vinculamos la cámara a este nuevo nulo.Ponemos el nulo en 3D.Movemos la posición X e Y el nulo para centrar el plano en la composición.Si queremos introducir un video o una foto a una pared, no podemos hacerlo copiando los paramentos de posición de la pared o del nulo porque no funcionaria. Lo que hay que hacer es duplicar la capa y sustituir el material pulsando ALT. Después al video o foto sustituido, en posición Z hay que darle un pixel de distancia para separarlo de la pared.A través del efecto>Distorsionar>Transformar, podemos cambiar los parametros de los pixeles del video o foto incrustado sin modificar la capa.

RENDER O EXPORTACION

A través del menú Composición, tenemos 3 formas de acceder a la ventana de Render:

Añadir a la cola de procesamientoCrear Película (Control/Comando+ M)Pre-render

Se nos cargara la composición que esté abierta en ese momento en la ventana de cola de procesamiento de Render. En esta ventana podemos duplicar (Comando+D) nuestras composiciones para añadir mas a la cola de procesamiento.

Configuración de procesamiento (Render Settings):

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Calidad: Siempre por defecto nos dará la configuración optima.Cache de disco: Utiliza disco duro a nivel de memoria RAM para que vaya más rápido.Utilizar procesador Open GL: el Open GL es un chip de tarjeta que acelera gráficos en 3D. After no lo trata muy bien. Solo funciona con cámaras 3D.Utilizar Proxys:

¿Que es un Proxy?

Un Proxy es exportar el video de alta calidad con otro codec para que la maquina no tarde y pueda hacerlo.Para crear un proxy se hace sobre un video importado, botón derecho sobre el archivo> crear proxy>Película. Llevamos este video automáticamente a la cola de procesamiento.Cuando exportemos este video en Modulo de salida en la opción de post-procesamiento tiene que estar en “Definir Proxy”. Al renderizar, sustituye en nuestra ventana de proyecto el video por el que acabamos de renderizar y aparece en la ventana de proyecto con un cuadrado blanco al lado. Este icono indica que es un proxy. Para desactivar el proxy solo hay que desactivar el cuadrado.Después añadimos a la cola de procesamiento el video con su proxy.

Efectos: Hay 3 opciones:Configuración actual(Current Seeting)-Si tenemos algun efecto desactivado no lo cogerá.Todos On: Cogerá todos los efectos.

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Todos Off: No cogerá ninguno.

Profundidad de Color (Color Depth): Contra más bits más color. 32/64 bits es lo que soportan normalmente las maquinas.8 bits es lo normal. Cuando tengamos cosas difuminadas con mucho resplandor o glow y hacemos el render a 8 bits apareceran circulos alrededor de la luz. Con 32 lo quita pero pesará el doble.

Fusión de fotogramas (Frame Blending): Cuando hacemos escalados de tiempo en los videos podemos fusionar fotogramas para que el movimiento sea suave. Este proceso tira mucho de RAM.

Procesamiento de Campo (Field Render): Exclusivo para TV, elegimos que campo empieza primero a leer el superior o el inferior.El Campo superior es predominante en formatos digitales y los inferiores en los formatos analógicos.

Espacio de tiempo (Time Span): Elegimos que parte de la composición queremos exportar:-La que este dentro de nuestro espacio de trabajo o workarea.-La longitud de la composición.

Modulo de sálida:

En esta ventana configuramos el tipo de archivos que va a generar After.

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Si pinchamos en Sin perdida nos aparece la ventana de arriba. Por defecto está en Sin perdida que equivale a Pelicula Quictime codec Animación calidad 100. Si accedemos por el desplegable de Sin perdida, tenemos la opción de hacer plantillas personalizadas. También en Ediccion>Plantillas(Templates)> Modulo de salida. Es muy útil para realizar renders en el que siempre se usa el mismo formato y codec, con esto se queda guardada la configuración y aparecerá siempre en nuestro desplegable de modulo de salida.

Podemos añadir módulos de salida pulsando el icono del + que aparece al lado de Sin Perdida para añadir mas módulos de salida para dar a un mismo video distintos tipos de formatos.Si una Composición ya ha sido renderiza la podemos volver a renderizar duplicandola desde la cola de procesamiento y mantenemos así los mismos parámetro de exportación. (Botón derecho>duplicar o Comando+D).

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Formato: Elegimos entre todos los formatos que aparecen el desplegable.Acción de procesamiento (Post-render action):Le indicamos que realizar cuando finalice el render de la composición. Podemos hacer:-Nada-Importar-Importar y remplazar-Definir Proxy

Canales:RGB:Exportamos el video sin canal Alpha.Alpha: Solo exportamos el canal Alpha.RGB+ Alpha: Si queremos exportar el video con su canal Alpha, debemos marcar esta opción. Deprende tambien del tipo de codec elegido.

Color:-Recto:En el canal Alpha, muestra el color de lo opaco y lo semitransparente sin crear una fusion con el fondo. El Recto lo reconocen todos los programas.-Premultiplicado:En el canal Alpha, utiliza el color de fondo de la composición para crear la semitransparencia.

Profundidad:Millones de colores: El video sin mas.Millones de colores +: Significa que tiene alpha.

Opciones de Formato: Son los codec del formato elegido. Un codec de video es la forma de comprimir el video. Tendremos mas o menos dependiendo de los que tengamos instalados en el ordenador.Lo mejor es ninguna compresión pero el archivo pesará mas.

El codec Animación es el mejor hasta el momento, ya que no comprime, no pierde calidad y acepta canal alpha.

Para exportar un video compatible tanto en Mac como en Windows, lo mejor es película quictime con codec animación. El Apple Pro Res no es compatible con windows, aveces lo puede leer, pero a la hora de trabajar con el no lo va a tratar bien.

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Algunos Formatos:FilmStrip(.flm): Con este formato veremos una foto que solo se puede abrir en Photoshop y aparece dividida en frames, como si fuera un negativo, una debajo de otra.Si lo importamos en After es un video. No se puede tocar la barra gris de debajo ni sus números porque a la hora de importarlo no lo haría bien. Podemos pintar cada fotograma y depuse importarlo en After y creamos animaciones de pintura en forma de video.

H264: Realiza una comprensión exagerada, la imagen queda muy bien, machaca los colores. Se utiliza para previsualizar y enviar por internet.

BlackMagic: (Tarjeta) Codec que se utiliza en TV.

Recortar/Crop:Podemos recortar los pixeles del video para renderizar un trozo de video.

Salida de Audio:Si el video tiene audio y queremos tambien exportarlo hay que activar esta pestaña, si no se activa no se exportara el audio.

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RegistroGenera un .Txt con las opciones que indiquemos:-Solo errores: Si encuentra un error generará un txt.-Mas información-Mas información por fotograma.

SalidaElegimos donde guardar el archivo que va a renderizar.

ProcesarUna vez ajustado los parametros y su destino, procesamos para iniciar el render.

Una vez realizado el render podemos abrir la ruta de nuestro render desplegando modulo de salida y pinchando en la ruta coloreada de amarillo.

Si arrastramos la ventana de render a la ventana visor, ahorramos tiempo render ya que no hace dos funciones, renderizar y previsualizar, sino que solo vemos la barra de procesamiento de render.Otro truco es dejar activo el Bloq.de Mayusculas mientras renderiza.

EXPORTAR UN FOTOGRAMA

Con la barra de posición en el fotograma que nos interese, nos vamos a Composición> Guardar fotograma como:-Archivo: Lo lleva a la cola de procesamiento. Crea un Psd con una única capa que contiene todo.-Capas Photoshop: Crea un Psd con todas las capas de nuestra composición y manteniendo los nombres dados a las capas en After y su ordenación. Al exportar en formato TGA ni en 16 ni 24 bits guarda el canal alpha. Hay que exportarlo a 32 bits.

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SOUND KEYS

Audio Layer: Elegimos nuestra capa de audio.Spectrum Adjustment-Scale: Sirve para ver la forma de onda más grande en el gráfico. Modificamos su visualización, no afectamos al audio.-Base: Sirve para ver la forma de onda del audio mas grande en los bajos.-Mid: Sirve para ver la forma de onda del audio mas grande en los medios.-Treble: Sirve para ver la forma de onda del audio mas grande en los altos.

Range1Este rango crea valores numericos donde alcanza nuestras barras de audio. Este rango se nos muestra con cajas verdes. Nos llevamos los 2 puntos rojos al golpe concreto de la música que queremos para aplicarlo despues a una imagen o video.

Avarange of RangeAparece una barra verde en el lateral que muestra la media de valores de ese rango subira su nivel más o menos.

Peck of RangeSi hacemos un rango ancho cogiendo varias columnas de audio cogerá el valor más alto.On/off triggerSe nos muestra en forma de linea y la barra verde se activa o se desactiva cuando una columna de audio toca dicha linea.

FallofEs el suavizado que va a generar en la curva. Para verlo mejor debemos ir a modo grafico una vez aplicado el efecto.Linear: Al principio pica y baja más suavemente.Exponential: Baja rapido al principio y luego se frena.None(Integrate) Da el valor pero nunca baja el valor, siempre lo suma creando una escalera de valores.

Output Min/MaxEscogemos los valores de la barra:0-1000-1-1+10-360-180+180Custom: Ponemos nosotros los valores.

A la hora de aplicar podemos señalar que rango querermos aplicar. Solo tenemos 3 valores de salida pero a estos valores podemos vincular todo lo que queramos.

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Ejemplo Practico

Bajamos nuestro audio importado al timeline y creamos un solido.Al olido añadimos el efecto de Trapcode>Sound Keys.Creamos 2 capas de formas con circulos.Nos llevamos la capa solido arriba del todo y hacemos un solo a esta capa.En la capa Audio podemos ver su forma de onda pulsando LL. Con L sacamos el valor de Nivel de audio.En el solido, en el efecto Sound Keys en la opcion de Audio layer elegimos nuestra capa de audio.Selecionamos el rango que querremos de nuestro audio.En Output Min/Max damos a la opcion custom e introducimos los valores de 100 min y 300 max.Aplicamos pulsando en Apply y se aplicará a todos los rangos que tengamos activos.En el solido pulsamos U para ver loa keys.Quitamos el solo de la capa solido y desactivamos la visualizacion del solido.

En la escala de uno de nuestro circulo de la capa forma pulsamos Alt mientras pinchamos en el reloj, vinculamos esta escala con el Output del sound keys.

SURE TARGET

Sure Target es un plugin gratuito de Videocopilot. Permite animar las camaras de manera rápida.

Ejemplo Practico

Realizamos 3 textos en 3D con distinta posicion en el espacio (Posicion Z).Creamos un Objeto Null y con este selecionado damos al efecto> Videocopilot>“Sure Target”.

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Este efecto crea automáticamente una cámara (Sure Target Camera), pone nuestro nulo en 3D y lo vincula con esta cámara. Esta camara que ha cfreado tiene un preest predeterminado de 50mm pero podemos cambiarlo haciendo doble click en esta capa.

A este efcto Sure target, le indicaremos donde estan nuestras capas a las que queremos que la camara siga.

En el apartado de Target Layers indicamos el orden de las capas que quermos que siga la camara.

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EJERCICIO TUNEL O HABITACION

Con una textura (Grunge_11) creamos una Composición. Ponemos esta capa en 3D y la llamamos “Suelo”.

En Rotación X le damos un valor de 90º.En Rotación Z le damos un valor de 90º.A través del guizmo bajamos la capa en Z y lo colocamos en forma de suelo.

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Duplicamos esta capa y la llamamos “Techo”.A través del guizmo subimos la capa en Z y lo colocamos en forma de techo.

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Duplicamos esta capa y la llamamos “Izquierda”.En Rotación Y le damos un valor de 90º.A través del guizmo movemos la capa en Z y lo colocamos como pared a la izquierda, también lo posicionamos en Y para ajustarlo mejor.

Duplicamos esta capa y la llamamos “Derecha”.A través del guizmo movemos la capa en Z y lo colocamos como pared a la derecha.

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En vista Frente, movemos a traves del guizmo la Z de las capas hasta formar un rectángulo y que se crucen un poco por las esquinas. La sacamos fuera de nuestra composición.

Ahora en modo de Cámara activa si vemos las paredes bien colocadas.

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A la capa “Suelo” le damos el efecto de>Estilizar>”Mosaico en Movimiento”. Lo que hace este efecto es repetir el dibujo de la textura sin que se note, alarga la capa creando una simulación.

Parámetros: Anchura de salida: 700. Reflejar Bordes:Activo (para que no haya saltos).

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Duplicamos este efecto en las demás capas.Con este efecto vemos una prolongación de las capas en ambos lados, tanto por arriba como por abajo, crea un túnel.

En una vista superior no podemos ver esta prolongación, vemos la capa con su tamaño. Se debe ver en una vista con perspectiva.Bajamos de nuevo la textura a la composición y la llamamos “Pared de Fondo” y ponemos esta capa en 3D. De momento quitamos su visualización desactivando el ojo.En “Vista Personalizada 1” y con las herramientas de cámara nos movemos por la composición y nos situamos al final del túnel y de forma lateral.

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Volvemos a activar la visualización de la capa “Pared de Fondo”, en la posición Z aumentamos su valor para posicionar la pared al final del túnel. Con Shift pulsado mientras arrastramos los valores de la posición Z aumentamos más rápido los valores y vamos observando como se acerca la pared.

La posicionamos y escalamos en vista “Cámara Activa”.Creamos un Texto y lo ponemos en 3D.Copiamos los valores de posición de la capa “Pared de Fondo” y se lo pegamos al texto. A la posición Z del texto le quitamos 1000 pixeles para separarlo del fondo.

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En vista Frente posicionamos el texto en la parte lateral derecha. En “Cámara Activa” podemos ver los cambios.Creamos una Cámara de 24mm.Creamos un Nulo y le decimos que sea 3D.Vinculamos la cámara al nulo y a este le llamamos “Mov. De Camara”.En la posición Z del nulo nos vamos al principio del túnel. Movemos el nulo al lugar donde queremos que empiece la animación. Pinchamos en el reloj de posición del nulo y nos movemos 3 segundos en el timeline y copiamos los valores de posición del texto X,Y y Z y lo pegamos al nulo en este punto para crear la animación. La animación termina donde esta nuestro texto.En la cámara animamos la orbitación de la cámara.

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INTRODUCCION DE LUCES

Creamos una luz de punto que proyecte sombras.

Copiamos la posición de X, Y y Z del texto y se lo pegamos a la luz para posicionar la luz con el texto y así tenerla localizada.

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La capa de texto tiene que tener “Proyecta sombras” activado.Movemos la luz en Z para alejarla del texto. Movemos la posición en X e Y a nuestro gusto.

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El problema es que al principio de la animación la pared de fondo aparece muy iluminada. Lo arreglamos con un efecto. Se lo aplicamos a la capa “Pared de Fondo”: Corrección de color> “Exposición”.Bajamos un poco la exposición.

Creamos un Nulo y lo ponemos en 3D. A este nulo lo llamaremos “Wiggle”.Vinculamos el nulo de “Mov. de camara” al nuevo nulo “Wiggle”. En el nulo Wiggle pulsamos ALT y pinchamos en Posición para crear una expresión: Wiggle(.3,40).

Con este efecto hacemos que el texto parezca que flota.Podemos externalizar este wiggle a un controlador para tener más precisión a la hora de animarlo. Efecto>Controles de expresión>”Control del Deslizador”.Subrayamos el valor 40 y con la espiral lo llevamos al deslizador. Ahora podemos animar el wiggle con keys.

Vamos a crear unas fluctuaciones en la luz a través de un wiggle.Pulsando ALT y pinchando en el reloj de “Intensidad de la luz” introducimos la expresión: Wiggle(2,50).Ahora animamos el color de la luz. Tiene que variar poco asique metemos valores pequeños al wiggle. Pulsando ALT y pinchando en el reloj de “Color de la luz” introducimos la expresión: Wiggle(.5,15).

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1=100%.(todos los colores)0,5=180º (mitad de la rueda)0,25=90º (tonos anaranjados y amarillos)0,45=45º (de amarillos a rojos)360º=todos los colores (0 a 1)/ (0 a 360º)

Ahora animamos la posición de la luz con un wiggle. Con esto hacemos que la luz también parezca que está flotando, con lo que flota su sombra también. Pulsando ALT y pinchando en el reloj de “Posición” introducimos la expresión: Wiggle(.5,40).

INTRODUCIMOS TEXTO DEL EJERCICIO AUTOMATIZAR

Podemos llevarnos el texto del ejercicio Automatizacion.Importamos el proyecto y bajamos la Composición que contenga este ejercicio al timeline.Ponemos esta composición en 3D y activamos su icono del sol (Colapsar).

Copiamos los valores de posición del texto de este ejercicio al texto de esta nueva composición.

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Recordamos que dentro de esta composición existe un nulo con muchos efectos que controlan diferentes parámetros del texto, entre ellos el color. Puedo cambiar el color de este nuevo texto con los controles de efecto del nulo que los contiene.

Podemos bloquear el panel de “Controles de efectos” para poderlo verlo en directo mientras variamos los parámetros deseados.Si queremos que proyecte sombras nos metemos dentro de la composición y en la ultima capa o texto le decimos que proyecte sombras.