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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE XALAPA Formulación y evaluación de proyectos Docente: Hernández Pitalua Daniel Alumno: Aguilar Hernández Joaquín Tratamientos Psicológicos Mediante Realidad Virtual

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE XALAPA

Formulación y evaluación de proyectos

Docente: Hernández Pitalua Daniel

Alumno: Aguilar Hernández Joaquín

Tratamientos Psicológicos Mediante Realidad Virtual

XALAPA, VER. A -- DE ------------ DE 2015.

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Objetivo general

Buscar estrategias a diferentes tipos de fobias mediante sistemas de inmersión virtual por medio de distintos ambientes adaptados para el paciente y así el psicólogo haga observaciones y diagnósticos.

Objetivos específicos

Desarrollar diferentes entornos virtuales mediante el sistema Oculus Rift para simular ambientes en los que se enfrenten distintas fobias.

Controlar el grado de dificultad de las sesiones. Dar diagnósticos más precisos en base a una observación inmediata de

los comportamientos del sujeto.

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Justificación

Este proyecto busca dar solución a uno de los grandes impedimentos del hombre para realizar ciertas actividades, por el ejemplo el miedo a volar, siendo los aviones una forma eficaz y veloz para el transporte, personas con este miedo no pueden hacerlo, al implementar terapias con este tipo de tecnología ayudaría a estas personas, así como demás fobias que el paciente presente, se busca más que nada beneficiar al usuario al solucionar estos problemas de carácter psicológico.

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Marco teórico.

I. Definición de Realidad Virtual

I.1 Antecedentes de la realidad Virtual

II. Fobia

II.1 Definición.

II.2 Tipos de fobia.

III. Tratamiento de fobias

III.1 Tipo de tratamientos.

IV. Sistema Oculus Rift

IV.1 Historia

IV.2 Versiones

IV.3 Funcionamiento

V. Realidad virtual y psicología

V.1 Primeras aplicaciones.

V.2 Tratamiento de fobias mediante realidad virtual

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I. Definición de Realidad Virtual

Aunque una definición amplia de realidad virtual incluye gran cantidad de ámbitos y aplicaciones, usualmente se reserva tal denominación para aquella tecnología informática que genera entornos tridimensionales con los que el sujeto interactúa en tiempo real, produciéndose de esa manera una sensación de inmersión semejante a la de presencia en el mundo real. Tales creaciones no tienen por qué limitarse a la reproducción más o menos fidedigna de entornos reales, pueden construirse entornos sintéticos mediante los que se manipulan determinadas propiedades de manera que se obtienen resultados improbables o imposibles en la realidad.

Presencia e interacción son dos propiedades fundamentales de los sistemas de realidad virtual. Se denomina presencia a la sensación de “estar en” el entorno virtual. Los sujetos que pasan por entornos de realidad virtual no tienen la sensación de observar éstos desde fuera, sino de formar parte de ellos.

Hay diferentes factores que contribuyen a incrementar la sensación de presencia en un entorno virtual. Algunos de ellos son de carácter perceptivo y otros motores. Aquellos equipos que limitan la entrada de estímulos del ambiente real y potencian la correspondiente al entorno virtual disminuyen, por mecanismos perceptivos, la sensación de presencia en el mundo real e incrementan la presencia en el entorno virtual. Los cascos de realidad virtual (Fig. 1) son el componente más conocido de este tipo; con ellos el campo visual del sujeto queda prácticamente cubierto por la información que proviene del entorno virtual. La presencia también depende de variables motoras. Si el sujeto tiene posibilidades de interacción con el entorno virtual (desplazarse, tocar objetos, moverlos, etc.) su sensación de presencia será mayor que si debe limitarse a observar lo que ocurre. Una variable central en este punto es la velocidad de respuesta del sistema; una elevada velocidad de respuesta, o de manera ideal una respuesta en tiempo real, es determinante para que la interacción lleve a un aumento de la presencia.

Fig. 1 Ejemplo de casco de realidad virtual. Modelo VFX-1 realizado por la compañía Vuzix en 1997.

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I.1 Antecedentes de la realidad virtual

Cuando se buscan en la historia antecedentes de los actuales desarrollos en realidad virtual, suele retrocederse hasta los años sesenta. Se reconoce a Sutherland como uno de los principales impulsores de los ordenadores gráficos. Su tesis doctoral, leída en 1963 y titulada “Sketchpad: a man-machine graphical communication system” puso de manifiesto que era posible utilizar ordenadores para la realización de gráficos interactivos. Poco después, en 1968 publicó “A head-mounted three dimensional display”, con el que sentaría las bases que guiarían el desarrollo de los actuales cascos de realidad virtual.

En 1959 los laboratorios Lincon, del MIT, ensamblaron un ordenador conocido como TX-2. Se trataba de una máquina con la que se quería ensayar la posibilidad de utilizar transistores para construir ordenadores de gran capacidad. TX-2 disponía de una pantalla de 9”, un lápiz óptico y un panel de interruptores. Sutherland trabajó con este ordenador para elaborar su tesis consistente en la utilización del lápiz óptico para dibujar planos directamente sobre la pantalla. Esta fue la primera GUI (interfaz gráfica), mucho antes incluso de que se acuñara tal denominación.

Los primeros experimentos con cascos de realidad virtual utilizaron sistemas que proyectaban ante los ojos la señal que recibían desde cámaras controladas mediante servomecanismos. Con esta técnica la compañía Bell Helicopter desarrolló en los años sesenta un casco conectado a una cámara de visión nocturna que permitía al piloto aterrizar en la oscuridad. En 1966, Ivan Sutherland y un estudiante colaborador, Bob Sproull, convirtieron el sistema de visión remota de la Bell Helicopter en un sistema de realidad virtual reemplazando la cámara con imágenes generadas por ordenador. Este primer escenario virtual consistía en un sencillo cubículo de cuatro paredes con los puntos cardinales anotados sobre ellas. El sujeto podía “entrar” en la habitación, mover la cabeza y ver las diferentes direcciones.

Las aportaciones de Sutherland sentaron las bases para el desarrollo de la informática gráfica, hasta llegar a la actual realidad virtual. Pero esta expresión fue propuesta por primera vez por Jaron Lanier en los años ochenta, y a él se deben algunas de las más importantes innovaciones técnicas y conceptuales en este campo desde entonces. Lanier es una persona excepcional en muchos sentidos. Comenzó sus estudios universitarios a la edad de 14 años. En 1983 fundó la compañía VPL Research con la finalidad de producir componentes de sistemas de realidad virtual. Como pasa normalmente en EE.UU. estas iniciativas empresariales fueron el resultado de la transferencia de tecnología desarrollada a partir de la investigación. En la actualidad Lanier no sólo se ocupa de tareas

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empresariales, también se mantiene activo como investigador, participando en proyectos relacionados con Internet2, y otros que se vienen desarrollando en CalTech.

II. Fobias.

II.1 Definición de fobia.

Fobia es un término que proviene del griego y su aplicación está vinculada al miedo. Para estar en presencia de un cuadro fóbico, según se desprende de su definición, se tiene que registrar un temor irracional compulsivo o bien experimentar una aversión obsesiva, ya sea hacia un objeto, una situación, un insecto o una persona, entre otros.

En la mayoría de los casos, la persona que sufre algún tipo de fobia presenta cuadros de ansiedad y estrés ya que, a pesar de ser consciente de que el temor que experimenta ante determinadas cosas o circunstancias es desmedido, no consigue dejar de sentirlo.

En general, puede decirse que las fobias surgen a partir de una experiencia traumática. En este sentido, puede ocurrir que una persona que en su niñez haya sido arañado por un gato rabioso, termine por ser ailurofóbico (Fig. 2), es decir, fóbico a ese tipo de animal.

No obstante, existe una amplia lista de fobias, muchas muy conocidas y otras no tanto que resultan sorprendentes. Entre aquella podemos destacar la acrofobia que es el temor a las alturas, la androfobia que es el temor a los hombres, la astrafobia que es el pánico a las tormentas, la cinofobia que se puede definir como el temor a los perros o la nictofobia que es el temor a la oscuridad.

Fig. 2 Ailurofobia. Miedo a los gatos.

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II.2 Tipos de fobia.

Las fobias se dividen en categorías según la causa de la reacción y de la evitación, las más frecuentes son:

Crisis de angustia:Se caracteriza por la aparición súbita de síntomas de aprensión, el miedo pavoroso o terror acompañados habitualmente de sensación de muerte inminente. Durante estas crisis también aparecen síntomas como falta de aliento, palpitaciones, opresión o malestar torácico sensación de atragantamiento o asfixia y miedo a "volverse loco" o perder el control. Para diagnosticar a una persona de crisis de angustia se deben cumplir una serie de criterios.Criterios para el diagnóstico de la crisis de angustia: La persona siente palpitaciones y sacudidas del corazón, se presenta sudoración, temblores, sensación de ahogo, sensación de atragantamiento, opresión o malestar torácico, náuseas o molestias abdominales, inestabilidad o desmayo, sensación de irrealidad, miedo a perder el control, miedo a morir, sensación de entumecimiento u hormigueo, y escalofríos o sofocaciones.

Agorafobia:Se caracteriza por la aparición de ansiedad o comportamiento de evitación en lugares o situaciones donde escapar resulte difícil o embarazoso o bien donde sea imposible encontrar ayuda en el caso en el que aparezca en ese momento una crisis de angustia o síntomas similares.Criterios para el diagnóstico de agorafobia: Aparición de ansiedad al encontrarse en lugares o situaciones sea especialmente difícil escapar o en el caso de que aparezca una crisis de ansiedad inesperada que esté relacionada con una situación entre las que podemos destacar: estar solo fuera de casa, mezclarse con la gente o hacer colapsar por un puente, viajar en autobús, tren o coche. Estas situaciones se evitan (limitación de nº de viajes) se resisten a costa de un malestar por temor a que aparezca una crisis de angustia o se hace indispensable la presencia de un conocido para soportar los síntomas. Esta ansiedad o comportamientos de evitación no pueden explicarse mejor por la presencia de otro trastorno mental como fobia social (evitación limitada a situaciones sociales por miedo a ruborizarse), fobia específica (evitación limitada a situaciones aisladas como los ascensores).

Fobia específica:

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Se caracteriza por la presencia de ansiedad muy marcada como respuesta a la presencia de situaciones u objetos concretos temidos por la persona que pueden dar lugar a comportamientos de huida.Criterios para el diagnóstico de fobia específica: Temor acusado y persistente que es excesivo o irracional que aparece por la presencia o anticipación de un objeto o situación concreta (volar, precipicios, animales o sangre.) La exposición al objeto o situación fóbica provoca casi siempre una respuesta inmediata de ansiedad que puede tomar la forma de crisis de angustia situacional relacionada con una situación determinada. La persona reconoce que este miedo es excesivo o irracional. La situación fóbica se evita o se soporta a costa de una gran ansiedad. Los comportamientos de evitación, anticipación ansiosa o malestar provocado por el objeto o situación temida interfieren acusadamente con la vida cotidiana de la persona. En los menores de 18 años la duración de estos síntomas debe haber sido de 6 meses como mínimo. La ansiedad, la crisis de angustia, los comportamientos de evitación fóbica asociados a objetos o situaciones concretas no pueden explicarse mejor por la presencia de otro trastorno mental, como la fobia social (evitar comer en público) o agorafobia (evitar las salidas del hogar).

Para saber si una persona padece fobia específica es necesario diferenciar entre los siguientes subtipos que indican el objeto del miedo o evitación:

Tipo animal.- El miedo hace referencia a insectos o animales. Tipo ambiental.- El miedo hace referencia a situaciones relacionadas con

la naturaleza y los fenómenos atmosféricos, como tormentas, precipicios o agua.

Tipo sangre-inyecciones-daño.- El miedo hace referencia a la visión de la sangre o heridas, o a recibir inyecciones u otras intervenciones médicas.

Tipo situacional.- El miedo hace referencia a situaciones concretas como a vehículos, túneles, ascensores, aviones o recintos cerrados.

Otros tipos.- El miedo hace referencia a otro tipo de situación entre las que se incluyen aquellas que pueden llevar al atragantamiento, vómito o la adquisición de una enfermedad.

Fobia social:

Se caracteriza por la presencia de ansiedad clínicamente significativa como respuesta a ciertas situaciones o actuaciones en público del propio sujeto, lo que puede dar lugar a comportamientos de evitación.

Criterios para el diagnóstico de la fobia social: Temor acusado y persistente por situaciones sociales en público, en las que el sujeto percibe una

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posible evaluación por parte de los demás, o que esas personas no pertenezcan al ámbito familiar. El individuo teme actuar de un modo que sea humillante o embarazoso. La exposición a las situaciones sociales temidas provoca una respuesta de ansiedad que puede tomar la forma de una crisis de angustia situacional. El individuo reconoce que el temor es excesivo e irracional. Las situaciones sociales temidas se evitan o bien se experimentan con ansiedad.

Trastorno de ansiedad generalizada:Se caracteriza por la presencia de ansiedad o preocupaciones excesivas y persistentes al menos durante 6 meses.Criterios para el diagnóstico de ansiedad generalizada: Ansiedad y preocupaciones excesivas sobre una amplia gama de acontecimientos que se prolongan durante al menos 6 meses. Al individuo le resulta difícil controlar este estado de constante preocupación. La ansiedad o preocupación se asocia a 3 o más de los siguientes síntomas:

Inquietud o impaciencia Se fatiga con facilidad Dificultad para concentrarse Irritabilidad Tensión muscular Alteraciones del sueño

La ansiedad, la preocupación o los síntomas físicos provocan malestar médico o un deterioro importante en áreas importantes de la actividad del individuo (trabajo, familia, aficiones...) Estas alteraciones no se deben a los efectos fisiológicos directos de una sustancia (fármaco, droga), o por una enfermedad médica, y no aparecen exclusivamente en un trastorno del estado de ánimo o un trastorno de carácter sicótico.

II.3 Fobias Comunes

A continuación se listan algunos tipos de fobias conocidas:

Alutofobia: Miedo a lavarse o bañarse (al menos en agua).Acrofobia: horror o vértigo a las alturas.Agateofobia: Miedo a la locura.Agorafobia: sensación anormal de angustia ante los espacios abiertos y, especialmente, en calles y plazas amplias.Aicmofobia: Miedo a las agujas.

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Ailurofobia: Miedo a los gatos.Androfobia: aversión anormal al sexo masculino.Atazagorafobia: Miedo al olvido.Barofobia: Miedo a la gravedad.Bibliofobia: Miedo a los libros.Bromidrosifobia: Miedo al olor corporal.Claustrofobia: aversión patológica a los espacios cerrados o temor experimentado al encontrarse en ellos.Cainolofobia: Miedo a la novedad.Caliginefobia: Miedo a las mujeres hermosas.Clerofobia: aversión apasionada contra el clero.Dendrofobia: Miedo a los árboles.Dinofobia: Miedo al vértigo.Ergofobia: Miedo a ir a trabajar.Eritrofobia: temor patológico a ruborizarse.Falacrofobia: Miedo a la calvicie.Francofobia: rechazo hacia Francia o lo francés. (Fig. 3) (Fig. 3 Francofobia. Miedo o rechazo a Francia o la cultura francesa).

Filofobia: Miedo al amor.Fobia Social: Miedo a ser juzgado negativamente.Fotofobia: aversión a la luz, acompañada de espasmo de los párpados, causada por intolerancia del ojo.Glosofobia: Miedo irracional a hablar en público.Hematofobia: Miedo a la sangre y a las heridas.Homofobia: aversión hacia los homosexuales.Ictiofobia: Miedo a los peces.Isopterofobia: Miedo a las termitas.Lacanofobia: Miedo a las verduras.Linonofobia: Miedo a las cuerdas.Metrofobia: Miedo a la poesía.Micofobia: Miedo a las setas.Musofobia: Miedo a los ratones.

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Necrofobia: fobia a la muerte y a los muertos.Neofobia: Miedo a lo nuevo.Nictofobia: fobia a la noche o a la oscuridad.Oenofobia: Miedo al vino.Olfactofobia: Miedo a los olores.Pediofobia: Miedo a las muñecas.Peniafobia: Miedo a la pobreza.Psicrofobia: Miedo al frío.Quetofobia: Miedo al pelo.Ritifobia: Miedo a las arrugas.Rupofobia: Miedo a la suciedad.Selacofobia: Miedo a los tiburones.Selenofobia: Miedo a la luna. (Fig.4) Tafiofobia: Miedo a ser enterrado vivo.Teofobia: Miedo a los dioses o a la religión.Verminofobia: Miedo a los gérmenes.Xenofobia: desprecio hacia los extranjeros.Xilofobia: Miedo a los objetos de madera.

(Fig. 4 Selenofobia. Miedo a la luna.)

III. Tratamiento de fobias

Afortunadamente hoy en día se cuenta con muchos recursos eficaces y seguros para atender a las personas que padecen algún tipo de fobia, los cuales son muy variados según la persona y el tipo de fobia que esta tenga.Se dice que la mejor manera de superar nuestros miedos más profundos es enfrentarnos a ellos directamente, juntándolo con un medicamento efectivo y con un tratamiento psicológico, pueden ayudar a la gran mayoría de los fóbicos a superar exitosamente su condición.

III.1 Tipo de tratamientos.

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Tratamientos psicológicosEstos tipos de tratamientos ayudan a la gente a sentirse más relajada y confiada, entre ellos se encuentran:

Terapia de exposiciónEsta técnica consiste en ayudar a la persona a relajarse cuando se encuentra en la situación que considera como amenazadora. Una de las terapias de exposición existentes es la conocida como "inundación". Al paciente se le enseña primero como relajarse en una situación amenazadora y a continuación se le sitúa en una situación que normalmente le preocuparía. Entonces se le ayuda a relajarse y a que espere a que su ansiedad desaparezca, lo cual ocurre al cabo de poco tiempo.

Terapia cognitiva-conductualLa terapia cognitiva es un procedimiento activo, directivo, estructurado y de tiempo limitado, este se basa en la teoría de que los efectos y la conducta del individuo están determinados en gran medida por el modo en que procesa la información, esto es, lo que pensamos acerca del mundo, de los demás y de nosotros mismos, condiciona nuestro estado de ánimo y nuestra conducta. En la terapia cognitiva el paciente junto con el terapeuta, a través de las sesiones y de tareas, entrena para detectar sus pensamientos y reconocer su estilo propio de atribución de significados, esto para remplazar o modificar aquellos que no resultan útiles para una mejor calidad de vida.Este tipo de terapia se complementa con la terapia conductual, donde a través de la realización de prácticas, ejercicios y exposiciones, la persona pone a prueba y ejercita nuevos estilos de pensamiento adquiridos por medio del trabajo terapéutico. La combinación de ambas terapias permite a la persona que sufre de algún tipo de trastorno conocer y cambiar su estilo de pensamiento, llevándolo de esta forma a tener un cambio en el comportamiento y lograr así una mejora significativa en la calidad de vida.

Tratamientos farmacológicosHasta ahora no existe un tratamiento basado en medicamentos para fobias específicas, pero en ocasiones ciertas medicinas podrían llegar a ser recetadas para ayudar a reducir los síntomas de ansiedad antes de que se presente una situación potencialmente fóbica.Betabloqueantes: Aunque estos fármacos suelen usarse para tratar la hipertensión arterial, en dosis bajas controlan las repercusiones físicas de la ansiedad y pueden ser tomados inmediatamente antes de encontrarse con la fobia.Antidepresivos: Existe un tipo particular de antidepresivos, los llamados "Inhibidores de la Mono Amino Oxidasa" (IMAO) que han demostrado que

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reducen o incluso hacen desaparecer la ansiedad y el pánico, aunque suele ser necesario que transcurran varias semanas antes de que el tratamiento funcione. Sin embargo, este tipo de fármacos presenta inconvenientes que pueden llegar a ser importantes. Los IMAOs tienden a bajar la presión arterial lo cual puede hacer que el que los toma se sienta débil. Además, algunos alimentos como algunos quesos, algunas cervezas y vinos tintos, productos de la levadura, chocolate, habas y escabeches pueden dar lugar a peligrosas reacciones hipertensivas, de forma que los pacientes que tomen este tipo de fármacos deben llevar a cabo estrictas dietas en las que no figuren estos alimentos.Tranquilizantes: Los fármacos como el Valium fueron usados en el pasado para el tratamiento de cualquier tipo de ansiedad. Hoy en día sabemos que son adictivos y que no ayudan a largo plazo y que por tanto no deberían ser empleados en el tratamiento de la fobia.

Realidad virtualInspirados por esta sugerente idea, la psicóloga Barbara Rothbaum y el informático Larry Hodges fundaron hace cuatro años Virtually Better, una compañía dedicada a investigar las posibilidades de las simulaciones por ordenador en el tratamiento de las fobias más extremas.El principio es sencillo. Tradicionalmente, la manera en que los terapeutas se han enfrentado a estas aversiones consistía en hacer pasar al paciente por la experiencia temida y mantenerlo inmerso en la situación hasta que fuese capaz de controlar su ansiedad por si mismo. En la terapia de exposición virtual, cualquiera puede enfrentarse a sus temores sentado cómodamente en la consulta del psicólogo.A través de un sistema de realidad virtual compuesto por un casco, unos auriculares y un sillón colocado sobre una plataforma móvil, el paciente puede "padecer" una simulación tridimensional por ordenador con sonido envolvente de la situación que le produce angustia o terror. La idea de Rothbaum es que si son capaces de aprender a relajarse en el simulador, no tendrán problemas para enfrentarse posteriormente a la experiencia real.Los estudios realizados hasta el momento indican que las terapias de exposición virtual son aproximadamente igual de efectivas que los procedimientos de tratamiento convencionales. Sin embargo, las ventajas de la Realidad Virtual frente a estos son evidentes. Conseguir, por ejemplo, que una persona con miedo a volar se acostumbre a la situación por medio de "experiencias reales" resulta lento, complejo y en el mejor de los casos, bastante caro. "En un avión real, no puedes pedirle al piloto que despegue y aterrice varias veces seguidas para que tu paciente se cure más rápidamente".Otra de las ventajas de la simulación es que evita que el paciente tenga que enfrentarse a sus miedos en público y ante desconocidos, algo que, según los psicólogos, retrasa más su curación. Para que esta técnica funcione es necesario asegurarse de que la imagen virtual que se le presenta al paciente

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provoque el mismo miedo que la real, porque si no se hace de esta forma el tratamiento no tiene ningún sentido. Lo que sucede es que el "medidor de fobia" de la persona aumenta considerablemente más de lo normal.Cualquier fobia que interfiera con la vida diaria y cree inhabilidad extrema debe ser tratada, con un tratamiento apropiado, la gran mayoría de pacientes que padecen de fobia pueden superar totalmente sus miedos y ser liberados de sus síntomas por años, o para toda la vida.

IV. Sistema Oculus Rift.

Oculus Rift (Fig. 5) es un dispositivo de realidad virtual, aún en desarrollo, creado y distribuido por la empresa Oculus VR. Antes de ser una compañía tecnológica, y como en esos clichés de típica película americana, Oculus era el hobbie de un veinteañero californiano, Palmer Luckey, que soñaba con reabrir un camino que la industria en general daba ya por cerrado: la realidad virtual. Oculus VR ha invertido 91 millones de dólares para el desarrollo de Oculus Rift. La versión para el consumidor está prevista para 2015.

Fig. 5 Oculus Rif.

IV.1 Historia.

El fundador de Oculus, Palmer Luckey, fue ganando reputación por tener la mayor colección personal de head-mounted display en el mundo. Desde hace muchos años ha estado ejerciendo de moderador en Meant to be Seen 3D (MTBS3D), unos foros de debate sobre 3D. Palmer desarrolló la idea de crear un nuevo head-mounted display que fuera más efectivo que los que están actualmente en el mercado, además de más económicos para los gamers. Casualmente, John Carmack estuvo haciendo su propia investigación al mismo tiempo que Palmer llevaba a cabo su desarrollo. Más tarde, Carmack crearía una versión de muestra que favorecería el prototipo de Luckey. Paralelamente, justo antes de la Electronic Entertainment Expodel 2012, Id Software anunció que su futura actualización de Doom 3, que sería conocida como BFG Edition, sería compatible con las unidades dehead-mounted display. Durante la convención, Carmack presentó un head-mounted display sujeto con cinta adhesiva basada en el prototipo del Oculus Rift de Palmer, el cual funcionaba con el software de Carmack. Este tenía una alta velocidad IMU y una pantalla LCD de 5.6 pulgadas (14cm) visible a través de unas lentes duales que estaban posicionadas encima de los ojos. De esta forma, proveía una visión

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horizontal de 90 grados y una vertical de 110 grados en una perspectiva 3D estereoscópica. 

IV.2 Versiones.

Versión de desarrolloEl Development Kit 1, también llamado DK1 (Fig. 6), fue enviado a aquellos que respaldaron el proyecto de Kickstarter con 300 dólares o más, y a aquellos que lo compraron por el mismo precio una vez fundado el proyecto. Fue retirado del mercado en marzo de 2014, días antes de la presentación del segundo kit de desarrollo o DK2.

El primer prototipo del dispositivo utilizaba una pantalla de 5,6 pulgadas, pero después del éxito en Kickstarter, Oculus decidió que, como el panel de 5,6 no estaba disponible en suficientes cantidades, cambiaría su diseño para utilizar una nueva pantalla de 7 pulgadas, lo que hizo que el DK1 fuera algo más voluminoso que los primeros prototipos.

El tiempo de refresco de píxeles de este nuevo panel es mucho más rápido, lo que reduce la latencia y el desenfoque de movimiento al girar la cabeza de una forma rápida. La pantalla LCD es más brillante y la profundidad de color es 24 bits por píxel. La pantalla de 7 pulgadas también hace que el 3D estereoscópico ya no tenga superposición de 100%, el ojo izquierdo ve área adicional a la izquierda y el ojo derecho ve área adicional a la derecha. Esto imita la visión humana normal.

El campo de visión es de más de 90 grados horizontales (110 grados en diagonal), que es más del doble del campo de visión de la mayoría de los dispositivos de la competencia, y es la fuerza principal del dispositivo. Está destinado a cubrir casi todo el campo visual del usuario de vista, para crear un fuerte sentido de la inmersión. La resolución es de 1280 × 800 (Con relación de aspecto 16:10), que conduce a un efectivo de 640 × 800 por ojo (Con relación de aspecto 4:5). Sin embargo, el DK1 no cuenta con un 100% de coincidencia entre los ojos, la resolución horizontal combinado es efectivamente superior a 640. La imagen para cada ojo se muestra en el panel como una imagen tipo cojín que se corrige a continuación, por las lentes en el visor para la generación de una imagen esférica-asignada para cada ojo. Se espera que la resolución del Oculus Rift aumente a 2560 × 1440 para la versión final al

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consumidor. A esto hay que sumarle la pérdida de resolución visible al no aprovechar toda la pantalla y al ampliar la imagen con las ópticas.

Los prototipos iniciales utilizaron un rastreador de movimiento de cabeza Hillcrest 3DOF que normalmente es de 120 Hz, con un firmware especial que John Carmack pidió, que lo hace funcionar a 250 Hz, la velocidad de latencia es importante debido a la dependencia del realismo de la realidad virtual en el tiempo de respuesta. La última versión incluye el nuevo Rastreador Reality funcionando a 1000 Hz de Oculus que permitirá el seguimiento de latencia mucho más baja que casi cualquier otro rastreador. Utiliza una combinación de giroscopios de 3 ejes, acelerómetros y magnetómetros, que lo hacen capaz rastrear el movimiento y posición en relación a la tierra.

El peso del visor es de aproximadamente 379 g (un aumento de alrededor de 90 gramos, debido al aumento de tamaño de la pantalla) y no incluye auriculares. El visor dispone de un dial de cada lado, el cual se puede activar con un destornillador, que permite ajustar cada pantalla se mueva más cerca o más lejos de los ojos. El kit de desarrollo también incluye lentes intercambiables que permitan la sencilla corrección de distrofias. El ajuste de la distancia entre cada ojo se hace por software, aunque dada su gran ángulo de salida, esto no debería ser un problema grave con el Rift.

La versión DK1 tiene entradas DVI y HDMI en la caja de control, e incluye un cable DVI, dos cables HDMI y un adaptador de DVI a HDMI. La interfaz USB se utiliza para enviar datos de seguimiento a la máquina servidor y encender el dispositivo, lo que podría evitar la necesidad de una fuente de alimentación externa. Sin embargo, ya que sus requerimientos de energía superan ligeramente la clasificación de USB, vendrá con un adaptador de corriente que opcionalmente se puede utilizar para conectar la caja de control a una toma de corriente para los equipos que no proporcionan suficiente potencia USB.

Fig. 6 Vista frontal y trasera del DK1

Versión del consumidorLa versión de Oculus Rift para el consumidor está actualmente en desarrollo. Esta será dirigida para el comercio en general y la mejora de las características

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de sus componentes. Mejora en el seguimiento de la cabeza del usuario, posicional, mayor resolución y wireless son algunas de las que han sido tomadas en consideración para esta versión.

En junio de 2013, una versión a 1080p fue mostrada en el E3. Un año después, enero de 2014, se dio a conocer una actualización llamada "Cristal Cove" en el Consumer Electronics Show. Esta usa una persistencia de la visión sobre una pantalla OLED e incluye un nuevo sistema de seguimiento del movimiento que usa una cámara externa, la cual hace un rastreo de puntos localizados en el casco. El nuevo sistema de seguimiento de movimiento permite detectar acciones, así como inclinarse o agacharse, lo cual ahora ayuda a evitar experiencias de mareo sufridas por los usuarios, cuando antes el software no respondía a dichas acciones. El 30 de abril de 2014, Bussines Insider mostró un artículo donde afirmaba que la versión para el consumidor de Oculus Rift sería lanzada en 2015, basada en una cita parcial atribuida a la "Administración en Oculus VR." La cita en cuestión indicaba que la compañía estaría "decepcionada" si Oculus Rift no se llegara a lanzar comercialmente antes de 2016. Este artículo ha sido usado de referencia en muchas otras fuentes como información oficial para fijar la fecha de lanzamiento en 2015, pero los representantes de Oculus aseguran que dicha fecha aún no ha sido anunciada.

IV.3 Funcionamiento.

El principio es el mismo que el de la realidad virtual "clásica": se utilizan unas gafas que permiten que cada ojo reciba una imagen ligeramente distinta, lo que hace que hace que el cerebro intérprete una sensación de profundidad. ¿Y qué tiene de especial este proyecto, si la teoría es la misma que en los 80? Pues básicamente, que hoy en día sí que existe la tecnología necesaria para conseguir una experiencia verdaderamente realista, como ya han demostrado en Oculus VR con sus prototipos. (Fig. 7)

Los nuevos prototipos utilizan una pantalla LCD de 7 pulgadas, más grande de lo que estaba pensado en un principio. Esto hace el dispositivo levemente más pesado y aparatoso, pero permite ocupar casi completamente el campo de visión del usuario y dar una experiencia mucho más realista. Algunos datos técnicos: la resolución de la pantalla es de 1280x800 (aunque la visión de cada ojo es de unos 640x800) y la profundidad de color de 24 bits por pixel. Se espera que la resolución de los dispositivos que salgan finalmente al mercado alcance los 1920x1080. El último prototipo tiene la friolera de 1000 Hz de tasa de refresco (para que os hagáis una idea, probablemente 10 veces más que vuestro televisor).

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Fig. 7 Simulación creada por el Oculus Rift.

V. Realidad Virtual y Psicología

V.1 Primeras aplicaciones.

Las aplicaciones de la realidad virtual se hallan presentes en la actualidad en gran cantidad de campos, desde el entretenimiento hasta las simulaciones con las que se entrena en el manejo de diferentes tipos de máquinas, pasando por sistemas de visualización que ayudan a comprender complejos sistemas conceptuales matemáticos. En medicina se dispone ya desde hace varios años de sistemas de realidad virtual mediante los que es posible aprender y practicar técnicas quirúrgicas, e incluso aplicarlas a distancia. En psicología, las aplicaciones principales que se han desarrollado hasta el momento tienen que ver con técnicas de exposición empleadas habitualmente para el tratamiento de las fobias, pero se ha avanzado también en otros campos como los trastornos alimentarios.

Es difícil localizar en el tiempo con precisión las aportaciones pioneras sobre aplicaciones de la realidad virtual en salud mental. No obstante, entre los antecedentes cabría considerar estudios en los que se sometía a prueba la eficacia de algún tipo de herramienta rudimentaria, como unas gafas especiales que alteraban la profundidad y que fueron utilizadas por Schneider en 1982 para magnificar la sensación de altura durante un procedimiento de exposición en vivo.

Algunos de los primeros estudios publicados, pese a tener el mérito de ser pioneros en este campo, adolecen de falta de control que documente su eficacia o su validez. Kijima y Hirose, por ejemplo, describieron en 1993 la utilización de realidad virtual para simular una prueba proyectiva de juego con arena en niños con autismo. Existe también una noticia periodística (CyberEdge) acerca de un estudio en el que se utilizó realidad virtual para el tratamiento de la acrofobia en 1994. Los 32 pacientes sobre los que se realizó el estudio debían atravesar un profundo barranco pasando por un puente

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colgante y una tabla de madera. Strickland et al., por otro lado, informaron en 1995 que dos niños con autismo fueron capaces de identificar objetos familiares en un entorno virtual.

V.2 Tratamiento de fobias mediante realidad virtual.

Probablemente el área de mayor desarrollo de las aplicaciones actuales de la realidad virtual sobre trastornos mentales es el de las fobias. Entre los pioneros de la investigación en este campo, que han continuado haciendo aportaciones hasta la actualidad, se encuentran M.M. North, y S.M. North, en Clark Atlanta University; Barbara Rothbaum y Larry Hodges, del Georgia Institute of Techonology; y el grupo de Cristina Botella, de la Universidad Jaime I de Castellón. M.M. North y B. Rothbaum han realizado investigaciones por separado, pero también algunas de forma conjunta.

North, M.M.; North, S.M. y Coble, J.B. afirman que su grupo fue el primero en concebir la idea de utilizar la realidad virtual para el tratamiento de trastornos psicológicos, en el año 1992 (11). North, M.M. y North, S.M. comenzaron ocupándose de la fobia a volar (12). Se trata de una de las fobias más frecuentes y que tiene consecuencias negativas más importantes para las personas que la sufren, por cuanto limita sus desplazamientos y disminuye sus posibilidades sociales y laborales. En algunos pacientes la fobia a volar tiene características de fobia específica, mientras que en otros es debida a una agorafobia. Los primeros temen una avería o algún otro tipo de accidente; los segundos tienen miedo a sufrir un ataque de pánico en el avión. Las características de la fobia a volar hacen a este trastorno adecuarse especialmente bien a algunas peculiaridades de la realidad virtual. En primer lugar el sujeto se encuentra sentado en un espacio reducido, por lo que resulta más fácil reproducir su comportamiento en un entorno virtual. En segundo lugar, la diferencia de costes entre una exposición real y una exposición virtual se hace especialmente grande en este trastorno a favor del procedimiento virtual. El entorno virtual para el tratamiento de la fobia a volar, no obstante, tiene cierta complejidad, puesto que hay que introducir efectos de sonido, reproducir la cabina de pasajeros, el paisaje del trayecto y modelos de aeropuertos.

En un primer experimento, realizado en noviembre de 1992, North, M.M. y North, S.M. trataron a una mujer de 32 años. El entorno virtual consistía en la representación de una ciudad vista desde el aire. Durante ocho sesiones de 30 minutos, la paciente fue expuesta al entorno virtual. Al principio de cada

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sesión las medidas de ansiedad eran elevadas, pero disminuían progresivamente tras los primeros minutos de exposición y llegaron a alcanzar el valor de cero. Klein, R., posteriormente, publicaría los resultados de otra experiencia de tratamiento de fobia a volar mediante realidad virtual.