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Universidad de Colima DIRECCION GENERAL DE POSGRADO Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica DISEÑO YELABORACION DEL DISCO COMPACTO MULTIMEDIA “CD-ROM HISTORIAGRAFICA DE COLIMA" TESIS QUE PARA OBTENER EL GRADO DE MAESTROEN CIENCIASCOMPUTACIONALES PRESENTA: ING. ARMANDO ROMAN GALLARDO ASESOR: M.C. ANDRES GERARDO FUENTES COVARRUBIAS COQUIMATLAN, COLIMA. MARZO DEL 2000.

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Universidad de ColimaDIRECCION GENERAL DE POSGRADO

Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica

DISEÑO YELABORACION DEL DISCO COMPACTOMULTIMEDIA “CD-ROM HISTORIAGRAFICA DE COLIMA"

T E S I S

QUE PARA OBTENER EL GRADO DE

MAESTROEN CIENCIASCOMPUTACIONALES

PRESENTA:

ING. ARMANDO ROMAN GALLARDO

ASESOR:

M.C. ANDRES GERARDO FUENTES COVARRUBIAS

COQUIMATLAN, COLIMA. MARZO DEL 2000.

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EXPEDIENTE 268NUM. 93-5 132

C. ARMANDO ROMAN GALLARDONIÑOS HEROES NUM. 368VILLA DE ALVAREZ. COL.

Informo a usted que ha sido aprobado como tema de titulación para obtenerel grado de MAESTRO EN CIENCIAS COMPUTACIONALES.

El solcitado por usted bajo el título : DISEÑO Y ELABORACION DEL DISCO COMPACTO. MULTLMEDIA “HISTORIA GRAFICA DE COLIMA”.

Desarrollado bajo los siguientes puntos:

1 .- INTRODUCCIONII .- PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIONIII .- HARDWARE PARA PARA PROCESAMIENTO Y EJECUCION DE LAS APLICACIONESIV .- DESARROLLO DEL SOFTWAREV .- TECNOLOGIAS DEL DISCO COMPACTOVI .- IMPRESION Y DISTRIBUCIONVII .- COMENTARIOS Y CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFIA

Al mismo tiempo informo a usted que ha sido designado como asesor detitulación al suscrito C. M.C. ANDRES GERARDO FUENTES COVARRUBIAS.

deberá aparecer enEn cada uno de los ejemplares de titulación que presente

primer término copia del presente oficio.

c.c.p. EXPEDIENTE ALUMNOAGFC/merv*

para examen.

Km 9 Carretera Colima-Coquimat!án. A P 2 9 9 / ColIma. México /Teléfono y Fax 0 1 (332) 3 0 1 30

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Exp.No.: 0039Fecha: 19-02-2000Acta No.: 12

C. --ARMANDO ROMAN G.ALLARDODomicilio: NIÑOS HEROES NUM. 368Localidad: VILLA DE ALVAREZ. COL.Teléfono: (33 1) 3-33-97

En cumplimiento al artículo: 13 y 14 del reglamento de titulación, al articulo 30 INCISO A delreglamento de estudios de Posgrado vigente y al articulo: 46 de las normas complementarias al reglamento de Posgrado,correspondientes al Posgrado de la Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica. Informamos a usted que hasido autorizado por este Consejo Técnico del Posgrado su tema de Tesis para obtener el grado deMaestro en Ciencias Computacionales titulado: DISEÑO Y ELABORACION DEL DISCO COMPACTOMULTIMEDIA “HISTORIA GRAFICA DE COLIMA”

para ser desarrollado bajo los siguientes puntos:

1 .- INTRODUCCIONII .-PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIONIII .- HARDWARE PARA PARA PROCESAMIENTO Y EJECUCION DE LAS APLICACIONESIV .- DESARROLLO DEL SOFTWAREV .- TECNOLOGIAS DEL DISCO COMPACTOVI .- IMPRESION Y DISTRIBUCIONVII .- COMENTARIOS Y CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFIA

cualC.

Así mismo hacemos de su conocimiento que de acuerdo con la l ínea de investigación en las e e n m a r c a s u proyecto ha sido autorizado como asesor de tesis elM.C. ANDRES GERARDO FUENTES COVARRUBIAS

A partir de la fecha de aprobación tendrá como plazo un año para presentar su examen de grado, en casocontrario tendrá usted derecho a una prórroga única de seis meses so pena de perder el registro de su proyecto.

Una vez concluidos los trámites de revisión de su documento de tesis e integrado su expediente de titulacióndeberá recoger el oficio que acompañará a el visto bueno de su asesor de tesis, los cuales encabezarán cada uno de losejemplares de su tesis.

A t e n t a

ado de la Facultad

m

d e

e n t e

Ingeniería Mecánica y la Universidad de

M.C. VICTOR HUGO CASTILLO TOPETE M.C. RODOLFO GALLARDO ROSALES

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H. CONSEJO TECNICO DEL POSGRADODE LA FACULTAD DE INCENIERIA MECANICA Y ELECTRICAP R E S E N T E .

Por medio de este conducto informo que el C. ARMANDO

ROMAN GALLARDO

terminó su período de revisi;in de tesis:

DISEÑO Y ELABORACION DEL DISCO COMPACTO MULTIMEDIA “HISTORIA GRAFICA DE

COLIMA”.

Cuyo contenido es el sigukMe :

I .- INTRODUCCIONII .- PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIONIII .- HARDWARE PARA PARA PROCESAMIENTO Y EJECUCION DE LAS APLICACIONESIV .- DESARROLLO DEL SOFTWAREV .- TECNOLOGIAS DEL DISCO COMPACTOVI .- IMPRESION Y DISTRIBUCIONVII .- COMENTARIOS Y CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFIA

El cual cumple con los requisitos necesarios para su aprobación, por lo cual

lo autorizo para su impresión.

c.c.p. EXPEDIENTEAGFC/merv*

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A mi esposa Alma y mis hijosArmando Román y Ion Pablo;por el apoyo incondicional, lasfuerzas que me dan, y el pocotiempo que tienen a su papa.

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A mi madre, por los tantosregalos de amor que me dioen su vida, los másimportantes la Vida y miformación.

A mis amigos: Don Raúl, Lulú,Domingo, Fermin, Guillermo,Rocio, Charts, Migue Anaya,M&Col, Gris, Mary.

A mis grandes maestros que influyeronen mi formación: Carlos Flores,Victoríco Rodríguez, Cresencio Rico,Everardo Viera, Alberto Bolio, HéctorAriel, José Luis, Gerardo Fuentes,Fernando iMoreno.

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Summary

Surely you one feels fascinated by the recent advances in the technology of the CD. It is

not for less. The combination of images in movement, data and sounds in a CD produce the

sensation of huge possibilities. Imagine, for example, an encyclopedia on a space shuttle. Then

this no longer is a dream, is here and soon it will be as common as a computer. Nevertheless

while the digital image extended the border of possibilities, the confusion grew. Who it has given

a passage towards the editing of a CD-ROM, in individual towards a CD-ROM multimedia,

knows that the way is difficult. Dozens of strange concepts exist that to learn and questions to

consider. It is not rare to feel apprehension. If you wish to produce a disc multimedia and needs

tracks to avoid exits in false and unnecessary expenses, this work helped a little him. We try to

demystify the process, to facilitate the most possible digital editing, to introduce us to the CD-

ROM terminology and to give tips to prepare and to select data, to see subjects like audio, effects

of sounds, animation and associated costs of editing to the production techniques.

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INDICE

% CAPITULO I INTRODUCCION1

INTRODUCIÓN ............................................................................................................................................... 1

PERO iQUÉ ES UN CD-ROM-’...................................................................................................................... 1

HACEDORES DE DISCOS............................................................................................................................. 5

CENTRO NACIONAL EDITOR DE DISCOS COMPACTOS .......................................................... 6

CENTRO UNIVERSITARIO DE PRODUCCIÓN DE MEDIOS DIDÁCTICOS.. .......................... 19

ll CAPITULO ll EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION

FORMAS DE ALMACENAMIENTO DE LOS DATOS ........................................................................... 27

TEXTO.. ............................................................................................................................................. 27

EBCDIC ............................................................................................................................................. 29

ASCII.. ................................................................................................................................................ 29

FORMATOS DE LOS PROCESADORES DE PALABRAS.. .......................................................... 3 1

FORMATO DE TEXTO ENRIQUECIDO ........................................................................................ 3 1

ALMACENAMIENTO NUMÉRICO.. .............................................................................................. 35

ENTEROS .......................................................................................................................................... 35

NÚMEROS DE PUNTO FLOTANTE .............................................................................................. 37

ORDEN DE LOS BYTES .................................................................................................................. 3 8

IMÁGENES .................................................................................................................................................... 39

COMPARACIÓN DE LAS IMÁGENES DE BIT CONTRA VECTORES.. .................................... 39

IMÁGENES DE VECTOR ................................................................................................................ 40

IMÁGENES DE MAPAS DE BITS .................................................................................................. 4 1

RESOLUCIÓN.. ................................................................................................................................. 43

PROFUNDIDAD DEL COLOR ........................................................................................................ 45

2-D CONTRA 3-D ............................................................................................................................. 47

COMPRESIÓN DE IMAGEN FIJA .................................................................................................. 48

MAPEO DE COLOR ......................................................................................................................... 48

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CODIFICACIÓN DE LONGITUD EN TIEMPO DE EJECUCIÓN.. ............................................... 50

COMPRESIÓN BASADA EN DICCIONARIO.. .............................................................................. 5 1

JPEG ................................................................................................................................................... 5 2

COMPRESIÓN DE VIDEO .......................................................................................................................... 5 4

CINEPAK.. ......................................................................................................................................... 56

INDEO ................................................................................................................................................ 56

CODIFICACIÓN DE LONGITUD EN TIEMPO DE EJECUCIÓN DE MICROSOFT (RLE) ........ 56

MICROSOFT VÍDEO 1 ..................................................................................................................... 56

MOTION JPEG .................................................................................................................................. 57

MPEG.. ............................................................................................................................................... 58

SONIDO .......................................................................................................................................................... 59

DIGITALIZACIÓN.. .......................................................................................................................... 59

T A S A DE MUESTREO.. ................................................................................................................... 60

RESOLUCIÓN.. ................................................................................................................................. 60

COMPRESIÓN DE SONIDO ............................................................................................................ 6 1

FORMATOS DE ARCHIVO.. ........................................................................................................... 64

FORMATOS PARA IMAGEN FLJA ........................................................................................................... 65

BMP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...........................65

EPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .............................69

GIF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ............ . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

JPEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...........................77

PCX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ............................79

TGA.. .................................................................................................................................................. 81

IMAGEN EN MAPA DE COLOR NO COMPRIMIDA.. ................................................................. 82

IMAGEN RGB NO COMPRIMIDA ................................................................................................. 83

IMAGEN EN MAPA DE COLOR, CODIFICADA EN LONGITUD EN TIEMPO DEEJECUCIÓN. ..................................................................................................................................... 85

IMAGEN RGB CODIFICADA DE LONGITUD EN TIEMPO DE EJECUCIÓN.. ......................... 87

WMF .................................................................................................................................................. 89

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FORMATOS DE VÍDEO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......9 1

AVI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .............................9 1

MOV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..........................9 5

TIPOS DE ARCHIVOS DE SONIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96

ARCHIVOS DESCRIPTORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96

ARCHIVOS DE CONTROL.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97

ARCHIVOS DE FORMA DE ONDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98

FORMATOS DE ARCHIVO DE SONIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

FORMATO AIFF.... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

FORMATO IBK.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....... 99

FORMATO MID.. ............ ................................................................................................................ 100

FORMATO MOD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102

FORMATO RMI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...... 104

FORMATO SB1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....... 104

FORMATO SND . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...... 105

FORMATO VOC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... 106

FORMATO WAV.. .......................................................................................................................... 1 l l

FORMATOS DE CONVERSIÓN ............................................................................................................... 1 1 4

CAPITULO III HARDWARE PARA EL PROCESAMIENTO Y EJECUCION DE LASAPLICACIONES ll

MPC 1.0 ......................................................................................................................................................... 117

MPC 2.0 ......................................................................................................................................................... 119

MPC 3 VERSIÓN 1.3 ................................................................................................................................... 123

MICROPROCESADORES ......................................................................................................................... 1 2 6

MEMORIA ................................................................................................................................................... 127

ALMACENAMIENTO EN MASA............................................................................................................. 130

CONECTAR Y USAR .................................................................................................................................. 1 3 3

BUS DE EXPANSIÓN ................................................................................................................................. 134

VIDEO ........................................................................................................................................................... 135

SONIDO ........................................................................................................................................................ 137

EL ENFOQUE DEL SISTEMA .................................................................................................................. 140

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FORSHOW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .............. 169

ICONAUTHOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........169

IMAGEQ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..................170

MACROMEDIA DIRECTOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 1

QMEDIA.. ....................................................................................................................................... 172

CAPACITACIÓN POR COMPUTADORA .............................................................................................. 173

TOURGUIDE ................................................................................................................................... 174

TIE AUTHORING SYSTEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175

PROGRAMACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..............176

LENGUAJES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176

DESARROLLO RÁPIDO DE APLICACIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178

DELPHI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....................179

OB JECTVIEW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180

POWERBUILDER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...180

SQLWINDOWS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......180

VISUAL BASIC.. ............................................................................................................................. 18 1

KITS DE HERRAMIENTAS Y ASISTENTES DE PROGRAMACIÓN ............................................... 182

MCIWND.. ....................................................................................................................................... 182

INTERFAZ DE CONTROL DE MEDIOS (MCI). .......................................................................... 182

OPENGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .................. 184

WING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................184

WINTOON.. ..................................................................................................................................... 186

PREPRODUCCIÓN ..................................................................................................................................... 188

IMÁGENES FIJAS ...................................................................................................................................... 188

COREL PHOTOPAINT PLUS ....................................................................................................... 189

IMAGE-IN PROFESSIONAL ......................................................................................................... 189

PICTURE PUBLISHER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190

PHOTOSHOP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......... 19 1

VIDEO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...................................1 9 2

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TODO NUEVO ES MEJOR QUE ALGUNAS PIEZAS NUEVAS ......................................................... 141

AHORRO FICTICIO................................................................................................................................... 141

% CAPITULO IV DESARROLLO DE SOFTWAREI

ESTABLECER UN OBJETIVO ................................................................................................................. 1 4 6

DEFINA LA AUDIENCIA .......................................................................................................................... 1 4 6

CAPTURE SUS PALABRAS ...................................................................................................................... 147

DAR FORMATO AL TEXTO .................................................................................................................... 147

ELABORAR 0 CAPTURAR LAS GRÁFICAS ........................................................................................ 148

DEFINA LOS ENLACES DIRECTOS ..................................................................................................... 1 4 9

CAPTURARE EL VIDEO ........................................................................................................................... 149

PRODUZCA EL VIDEO ............................................................................................................................. 150

INCLUYA MUESTRAS DE SONIDOS ..................................................................................................... 150

PRODUZCA EL SONIDO........................................................................................................................... 150

COMPILE EL PRODUCTO COMPLETO ............................................................................................... 150

SOFTWARE DE AUTORÍA ....................................................................................................................... 1 5 2

HIPERTEXTO ................................................................................................................................. 153

PRESENTACIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153

PROGRAMAS DE CAPACITACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

PROGRAMACIÓN . . .._..................................................................................................................... 154

HIPERTEXTO ............................................................................................................................................. 1 5 4

OFRECIMIENTOS MICROSOFT.. ................................................................................................ 157

MULTIMEDIA VIEWER 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157

MEDIAVIEW LIBRARIES . . . . .._...................................................................................................... 158

WINHElP4.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......... 159

OFRECIMIENTOS INDEPENDIENTES.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ., . . . . . . . . 160

GUIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......................161

MULTIMEDIA TOOLBOOK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 1

ALDUS PERSUASION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167

ASTOUND! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..............168

AUTHORWARE PROFESSIONAL PARA WINDOWS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168

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IMAGEPALS ................................................................................................................................... 192

MEDIARECORDER.. ...................................................................................................................... 192

METAMORFOSIS.. ......................................................................................................................... 193

HSC DIGITAL MORPH.. ................................................................................................................ 194

MORPH ............................................................................................................................................ 194

PHOTOMORPH .............................................................................................................................. 195

SONIDO ........................................................................................................................................................ 195

SOUND FORGE .............................................................................................................................. 196

ll CAPITULO V TECNOLOGIA DEL DISCO COMPACTOc

HISTORIA .................................................................................................................................................... 199

EL CD-ROM................................................................................................................................................. 2 0 0

INFORMACIÓN CODIFICADA EN TECNOLOGÍA CD ...................................................................... 201

CAPACIDAD DE INFORMACIÓN........................................................................................................... 201

MAPA DE COMPACT DISC...................................................................................................................... 2 0 2

COMO FUNCIONA..................................................................................................................................... 2 0 2

LA TECNOLOGÍA DVD............................................................................................................................. 2 0 3

DE HOLLYWOOD PARA EL MUNDO: LA ESTRELLA DVD ............................................................ 2 0 4

SEMEJANZAS Y DIVERGENCIAS ENTRE EL CD Y EL DVD .......................................................... 2 0 7

LA PIRATERÍA ........................................................................................................................................... 2 0 7

LA BASE INSTALADA ............................................................................................................................... 2 0 9

i4GB ES DEMASIADO.’.............................................................................................................................. 2 1 0

TABLAS COMPARATIVAS DEL CD Y DVD ......................................................................................... 2 1 0

FORMATO DVD.......................................................................................................................................... 2 1 0

l CAPITULO VI IMPRESION Y DISTRIBUCIONc

IMPRESIÓN ................................................................................................................................................. 2 1 3

I.ESPECIFICACIONES DEL MASTER ORIGINAL PARA CD-AUDI0............................................ 2 1 3

ESPECIFICACIONES DE MEDIOS ACEPTADOS PARA CD-MULTIMEDIA ......................... 2 14

TABLA DE MEDIOS DE INFORMACIÓN ACEPTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 14

II.- GENERALIDADES ............................................................................................................................... 2 1 6

III.ASPECTOS VISUALES IMPORTANTES .......................................................................................... 2 1 6

ESPECIFICACIONES PARA LA IMPRESIÓN DEL CD.. ............................................................ 2 17

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DIMENSION DEL POSITIVO .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219

ESPECIFICACIONES DE LAS AREAS DE IMPRESIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220

LOGOTIPOS AUTORIZADOS POR PHILLIPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 2 1

ESPECIFICACIONES PARA LOS NEGATIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222

ESPECIFICACIONES DE LA PORTADA Y CONTRA ESTANDAR PARA CD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223

ESPECIFICACIONES PARA EL LIBRO DE CD .......................................................................... 2 2 4

DISTRIBUCIÓN .......................................................................................................................................... 2 2 5

I CAPITULO VII COMENTARIOS Y CONCLUSIONES I

CONCLUSIONES ........................................................................................................................................ 2 2 7

DVD-ROM: EL FUTURO ........................................................................................................................... 2 2 7

TELEVISIÓN INTERACTIVA .................................................................................................................. 2 2 8

BIBLIOGRAFIA

BIBLIOGRAFIA Y DE REVISTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 3 0

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Introducción

1

INTRODUCIÓN Seguramente usted se siente fascinado por los recientes avances en la tecnología del CD.

No es para menos. La combinación de imágenes en movimiento, datos y sonidos en un CD

producen la sensación de grandiosas posibilidades. Imagine, por ejemplo, una enciclopedia

sobre un transbordador espacial. Pues esto ya no es un sueño, está aquí y pronto será tan

común como una computadora. Sin embargo mientras la imagen digital ampliaba la

frontera de posibilidades, crecía la confusión. Quien haya dado un paso hacia la edición de

un CD-ROM, en particular hacia un CD-ROM multimedia, sabe que el camino es difícil.

Existen docenas de conceptos extraños que aprender y cuestiones por considerar. No es raro

sentir aprensión. Si usted desea producir un disco multimedia y necesita pistas para evitar

salidas en falso y gastos innecesarios, este trabajo le ayudara un poco. Pretendemos

desmitificar el proceso, facilitar lo más posible la edición digital, introducirnos a la

terminología de CD-ROM y dar tips para preparar y seleccionar datos, ver asuntos como

audio, efectos de sonidos, animación y costos de edición asociados a las técnicas de

producción.

PERO ¿QUÉ ES UN CD-ROM? Actualmente la mayoría de los CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory, disco

compacto de sólo lectura) incluyen sólo texto y gráficas, pero comparados con los medios

de impresión permiten formas más creativas de presentar los datos. Su capacidad del

almacenar texto, gráficas en movimiento y audio brindan nuevas y excitantes oportunidades

para agregar valor a los datos y crear nuevas aplicaciones.

La creación de un disco mezclado empieza con el diseño. Para definir su producto hay que

aclarar los puntos siguientes:

Qué tipo de datos usará

• Equipo y servicios necesarios para crear o capturar datos.

• Plataforma de computadora requerida para usar el producto.

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Introducción

2

• Cantidad y orden en que los datos se presentan.

• Selección de software para indexar y recuperar los datos (en el caso de utilizar bases de

datos textuales o de hypermedia)

• Verificación de los métodos antes de que el producto se envíe

• Establecimiento de costos, según cada proyecto.

El tipo de datos de texto es de los más usados. La información disponible en forma digital

crece cada vez más. Millones de dólares gastan la industria y el gobierno, en particular las

instituciones educativas, para convertir textos de computadora a formatos legibles. En

ciertas aplicaciones, cuando dichos datos se obtienen directamente del papel, se requiere la

captura de texto. Las formas más comunes son:

Captura manual: Es la más frecuente. La misma página es tecleada por dos personas

distintas (aquella que originalmente edita el texto y aquella que vuelve a capturarlo), y un

editor se encarga del trabajo final.

OCR: Cada página se introduce en un escáner. La página escaneada es procesada por

OCR(Reconocimiento Optico de Caracteres).

Datos Gráficos

Las imágenes como gráficas vienen en muchos formatos(o sea la estructura lógica se

guarda en un archivo); de ahí entonces la importancia de la elección del formato de archivo.

Algunos de ellos son:

Imágenes de mapa de bits: Se generan en programas de edición de gráficos y se asigna

como mapa de bits de los colores desplegados en la pantalla. Los gráficos de mapa de bits

se asemejan a las imágenes de la televisión, donde la gráfica está hecha a base de

puntos(pixeles). Las gráficas se generan en una superficie reservada de memoria llamada

mapa de bits, en donde se asigna a cada punto un número de bits.

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Introducción

3

Para imágenes en color se requieren más bits, ya que debe haber un número de ellos para

cada intensidad de rojo, verde y azul en cada punto.

Ya creada la imagen del mapa de bits, se le almacena y da tamaño y resolución. Cambiar el

tamaño de la pantalla o la resolución de la imagen de mapa de bits implica un software

especial para el procesamiento de imágenes.

El espacio asignado a un archivo con una imagen de este tipo depende el tamaño de ésta, el

número de colores, el tipo de formato de archivo seleccionado y la compresión usada sobre

la imagen. Los archivos de gráficos tienen diferente tamaño en cada formato y resolución y

elegidos.

Imágenes vectorizadas: Se crean usando CAD u otros programas de diseño, mediante la

conexión de varias líneas llamadas vectores, hasta formar una figura. A cada figura se le

asigna un valor específico de color. Tanto vectores como colores se guardan en un archivo.

Las imágenes vectorizadas ocupan menos espacio, pero tardan más tiempo en desplegarse

en la pantalla. El tamaño de una archivo que guarda una imagen de este tipo depende del

tamaño de ésta, su complejidad y formato usado.

Imágenes escaneadas: Las imágenes sobre el papel o artículos 3D representadas en dos

dimensiones pueden convertirse en forma digital mediante un escáner, junto con su

software. La imagen digital se asigna a un archivo de la computadora con formato de mapa

de bits. Algunos programas para escanear generan también imágenes vectorizadas en

blanco y negro.

Capturadores de cuadros de video: El video es relativamente fácil de digitalizar con una

videograbadora. Semejante al escáner, la tarjeta capturadora de cuadros de video son

asignados en formato de mapa de bits y requieren de cientos de megabytes de

almacenamiento durante la captura de la imagen. La razón por la cual el almacenamiento

necesita tanta memoria es que se almacenan 30 imágenes completas por segundo. Esto

significa 1.1 Mb(Sin comprimir), un segundo necesita 33 Mb de almacenamiento. La alta

calidad de un video requiere de una elevada calidad en la entrada de video, en el equipo de

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Introducción

4

captura y gran velocidad. El equipo determina la calidad de la imagen, pues al

almacenarlas a alta velocidad pueden perderse y distorsionarse parte de las imágenes. Un

mal equipo produce resultados decepcionantes.

Imágenes Fijas: Hay muchos formatos de archivos de gráficas: TIFF, PCX, GIF, HPGL,

JPG, TGA, RIFF, EPS y DXF, entre otros. Cada uno tiene sus pros y contras: unos ocupan

menos espacio en el disco y otros almacenan imágenes complicadas. Las imágenes en

modo gráfico necesitan mucho más espacio en disco que en modo texto. Una página de

texto se lleva menos de 30 Kb; una simple pantalla de 16 colores, no menos de 150 Kb.

Por eso, antes de tomar una decisión es recomendable saber qué tamaño tendrá el archivo

que se generará desde el formato seleccionado.

Gráficas de movimiento: Estas gráficas comúnmente se relacionan con multimedia. Se

generan por computadora o desde un video. A medida que las imágenes se despliegan en la

pantalla, se miden en frames (cuadros) por segundo (fps). En los Estados Unidos, la

televisión despliega 30fps; en contraste, la animación de calidad, sólo requiere de 10 a

15fps. Un video sin comprimir requiere aproximadamente 2Gb por minuto. Hay de

comprimir y reproducir video: DVI (Video Digital Interactivo) por Intel/IBM,

Phillips/Sony, CD-I(Disco Compacto Interactivo) y DVD (Disco Versátil Digital) de video,

MPEG de la ISO (Organización Internacional de estándares, Grupo de Expertos en gráficas

en Movimiento), compresión de fractales de Iterated System, Quicktime de Apple. Todos

ofrecen soluciones de compresión/reproducción.

Animación por computadora: La velocidad con que se generan los cuadros en una

animación es más lenta que un video. Una velocidad de 10 a 15fps se acepta como una

buena calidad. Para generar gráficas en una computadora, usualmente se emplea un

programa de animación para mover formas en la pantalla. Una manera simple de dar

movimiento es la creación de imágenes sucesivas, o sea el despliegue rápido de imágenes

en el monitor. Guardarlas requiere mucho espacio de almacenamiento y la velocidad de

despliegue es baja.

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Introducción

5

Audio con datos: El sonido, esencial para los CD-ROM mezclados, asume varias formas –

hay que tener presente que aun el silencio es importante- y se usa de muchas maneras. La

música es la más común, en general se usa como fondo mientras se visualiza otra

información, como en el cine. Música y efectos sonoros pueden mezclarse en estéreo para

dar mayor impacto a la grabación, pero también en monoaural si el modo estéreo no está

disponible. Es posible registras voces en dos lenguas diferentes: una en el canal izquierdo y

la otra en el derecho. Si se graba en un equipo común y corriente, la versión digital será de

pobre calidad. El audio puede ser grabado a varias velocidades: FULL CD-DA, a 44.1kHz,

y requiere aproximadamente 175,00 bytes por segundo.

Hacedores de discos

En el año de 1988 ingrese a laborar en la entonces Dirección de Desarrollo Bibliotecario, en

la cual un grupo de visionarios de las Tecnologías de Información, empezaron haber en la

computadora un elemento que salía de la ciencia-ficción y se insertaba en la vida real y

que en ella se podían procesar grandes volúmenes de información y es así que se empieza

a procesar la información de artículos, revistas y bibliografía utilizando un software

distribuido por UNESCO llamado Microisis, pero no paso mucho tiempo en que

desarrollaran propio su propio software llamado SIABUC (Sistema Integral Automatizado

de Bibliotecas de la Universidad de Colima) obteniendo una rápida aceptación por usuarios

en distinta bibliotecas del país y penetración a nivel latinoamericano, es de esta manera que

surge la necesidad de distribuir la información. De esta manera se empieza a utilizar el CD-

ROM como un medio de distribución de grandes volúmenes de información (660 MB), las

computadoras no contaban con unidad de este tipo, por lo cual con apoyo de programas

gubernamentales se doto a un gran numero de universidades del país de estos equipos,

como consecuencia de esta acción emerge la popularización de este medio, surge entonces

el Proyecto Colima y se crea el primer disco compacto con bases de datos de distintas

temáticas y es donde fui incorporado a este proyecto como programador apoyando en el

desarrollo de algunas opciones para SIABUC e instaladores de los CD-ROM´s, empiezo a

desarrollar labores de investigación del comportamiento de la tecnología y a realizar

propuestas para la incorporación de nuevas interfases, procesamiento de imágenes, audio y

animaciones para las presentaciones en un momento que la multimedia no existía como tal.

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Introducción

6

Contando con la buena fortuna que las configuraciones de equipos, programas y

metodológicas para procesar la información eran las adecuadas, incorporando estas a los

discos y teniendo buena aceptación por parte de los usuarios y pudiendo desarrollar nuevos

proyectos con características innovadoras, se crea entonces el CENEDIC (Centro Nacional

Editor de Discos Compactos) dedicado a la alta producción de CD-ROMs, la tecnología de

la multimedia empieza a crecer y se crea un departamento para atender los productos de

esta nueva línea, elaborándose discos como Los Museos del INBA, Homenaje a José María

Velasco, Diccionario Biográfico del Gobierno Mexicano todos ellos utilizando

programación en lenguaje Pascal y C, herramientas muy rudimentarias para el desarrollo.

Al paso del tiempo surgen mejores paquetes de animación, diseño gráfico, retoque y

composición de imágenes, y para desarrollar surgen herramientas como Asymetrix

Toolbook, Macromedia Director que vinieron a facilitar de manera significativa el

desarrollo rápido de estas aplicaciones. De esta forma se crea entonces el Centro

Universitario de Producción de Medios Didácticos que enfoca el desarrollo de estas

aplicaciones al campo de la educación como una herramienta tecnológica que coadyuve a

mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula escolar. Todas estas experiencias

han resultado bastante interesantes para otras instituciones y personas que desean

desarrollar materiales semejantes y resultando que esta experiencia no se encuentra

registrada, en este sentido me aboque a desarrollar este trabajo informativo, que espero

aclare buena parte de las dudas al desarrollar específicamente discos multimedia.

Centro Nacional Editor de Discos Compactos Este centro surge en el seno de la Universidad de Colima, bajo un proyecto de la Dirección

General de Desarrollo Bibliotecario sobre automatización de información denominado

Proyecto Colima.

En 1989 se consideró de importancia la existencia de un programa orientado a estimular el

proceso de automatización de las universidades públicas de nuestro país, en consecuencia,

tuvo que promoverse ante la Subsecretaría de Educación Superior del Ministerio de

Educación de nuestro país -y cuyo titular era el Dr. Luis Eugenio Todd, un apasionado de

las tecnologías de información - el apoyo a lo que en su momento se conoció como el

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Introducción

7

"Proyecto Colima", cuyo objetivo principal era el de estimular el desarrollo de bases de

datos en el país, propiciando su distribución y su uso a través de la tecnología del

CD-ROM. En este proyecto se incluía, de manera conjunta, la creación de un centro editor

de CD-ROM´s con la infraestructura básica.

La institución recibió capacitación sobre edición de CD's en dos ocasiones por BIREME de

la OPS (Organización Panamericana de la Salud) de Sao Paulo, Brasil (septiembre de 1989

y Junio de 199O). Cabe aclarar que la razón por la que se eligió la capacitación en este

lugar fue porque eran menores los costos que en Estados Unidos, además los brasileños

ofrecieron grabar dos discos allá, capacitarlos para que aprendieran a editarlos y un disco

más en México con su asesoría. Asimismo, la subsecretaría, donó equipo lector de

CD-ROM a las instituciones que aportaron información para ser grabada en el primer disco.

Con ello, se creó la infraestructura para lo que hoy conocemos como el mercado de

CD-ROM y del que se tuvo la fortuna de consolidar lo que hoy es en México el Centro

Nacional Editor de Discos Compactos.

De la actividad de este Centro han surgido innumerables relaciones de colaboración, con

instancias de gobierno, con universidades públicas y privadas, con organismos

internacionales, que han brindado a la Universidad la gran posibilidad de encontrar

aplicaciones informáticas a sus necesidades de información, de estas relaciones han

resultado productos con características técnicas y temáticas muy diversas.

Tipo de productos desarrollados en el CENEDIC

Los tipos de CD-ROM que se han desarrollado son de tipo: Referencial, Bases

Referenciales combinadas como imagen, Texto Completo, Texto Completo como imagen y

de tipo Multimedia.

El primer disco Referencial fue el de Bancos Bibliográficos Mexicanos, que contiene la

referencia de catálogos de importantes colecciones bibliográficas.

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Introducción

8

Con la mezcla de Bases Refenciales combinados con imágenes se realizó el disco del

Fondo de Cultura Económica, que incluye las portadas de los discos como imagen y su

referencia bibliográfica.

El primer CD-ROM del tipo de Texto Completo que se realizó fue el de la Suprema Corte

de Justicia, posteriormente se desarrollo el disco compacto de Texto Completo como

imagen que fue la de la Bibliografía de Seguridad Social.

Con la incursión en la producción de discos de texto completo en formato ASCII, se

permitió ingresar en el mundo de las publicaciones electrónicas, cuyo primer mecanismo de

distribución se da en la tecnología CD-ROM para posteriormente ampliarse a través del

mundo de las redes con la gran posibilidad que ofrece Internet.

La misma evolución tecnológica ofreció la posibilidad de ingresar al mundo de la

multimedia, combinando el manejo de imágenes fijas con datos, audio y video, ofreciendo

con ello una gama de productos orientados fundamentalmente al apoyo de la enseñanza.

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Introducción

9

La siguiente gráfica muestra el porcentaje de CD-ROM por categoría:

1992 1996 1997

6%

47%

28%

20%

38%

60%

73%

15%12%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Referencial

Texto CompletoMultimedia

ORGANIZACIÓN DEL CENEDIC

En la actualidad toda empresa necesita una organización interna para llevar a cabo sus

actividades con eficiencia y calidad, este es el caso del Cenedic que cuenta con un

organigrama bien estructurado para llevar a cabo sus tareas, y se compone de una

Dirección General, que se apoya en 3 subdirecciones que son: Subdirección de

Mercadotecnia, Subdirección de Producción y Subdirección de Investigación y Desarrollo,

cada una de éstas tienen sus departamentos, los cuales en conjunto llevan a cabo todas las

labores necesarias para cumplir con el objetivo de la elaboración del disco compacto con

calidad; a continuación se presenta el organigrama del Centro Nacional Editor de Discos

detallado.

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Introducción

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ESTRUCTURA ORGÁNICA DEL CENEDIC

Dirección

Departamento de Planeación y Control de

Departamento de Gestión y Desarrollo de

Subdirección de Producción

Subdirección de Investigación y

Subdirección de Mercadotecnia

Departamento de Relaciones Públicas

Departamento de Comercialización

Departamento de Publicidad

Departamento de Programación

Departamento de Multimedia e

Departamento de Control de Virus

Departamento de Edición

Departamento de Digitalización de Texto

Departamento de Proceso de Datos

Departamento de Tratamiento de Datos

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11

DESCRIPCIÓN DE ÁREAS

DIRECCIÓN

Objetivo: Negociar y analizar la propuesta del proyecto con el cliente; minimizar el costo

del proyecto con calidad; Vigilar la calidad del proyecto; Cumplir con la fecha de entrega

del proyecto con apoyo del Departamento de Planeación y Control de Producción y las

subdirecciones de Producción e Investigación y Desarrollo; organizar y planear funciones

de los niveles siguientes:

DEPARTAMENTO DE PLANEAClÓN Y CONTROL

Objetivo: Realizar las cotizaciones que los clientes soliciten así como recibir y clasificar la

información que se va a procesar; de la misma manera determinar los tiempos en que se

realizará el proyecto.

DEPARTAMENTO DE GESTIÓN Y DESARROLLO DE PERSONAL

Objetivo: Proveer de recursos humanos a la organización y retribuir las tareas realizadas

así como promover y desarrollar cursos para la actualización de todos los trabajadores.

SUBDlRECCIÓN DE INVESTlGAClÓN Y DESARROLLO

Objetivo: Mantener al CENEDIC actualizado en cuanto a tecnología se refiere.

DEPARTAMENTO DE OCR

Objetivo: Optimizar la captura de datos mediante el escáner y el software Omnipage

Professional.

DEPARTAMENTO DE CAPTURA Y REVlSlÓN DE DATOS

Objetivo: Asegurar la calidad y fidelidad de la información digitalizada.

DEPARTAMENTO DE PROYECTOS JURÍDlCOS

Objetivo: Coordinar todos los proyectos de edición de discos compactos que tengan

información jurídica de la misma manera asesorar a los departamentos con respecto a la

información jurídica que manejen.

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DEPARTAMENTO DE TRATAMIENTO DE DATOS

Objetivo: Procesar y preparar la información oportunamente que recibe del departamento

de revisión para posteriormente transferirla al departamento de programación con los

requerimientos convenidos con dicho departamento.

DEPARTAMENTO DE DlGlTALlZAClÓN DE IMÁGENES

Objetivo: Digitalizar el material gráfico que va a contener el CD como fotografías, pósters,

diapositivas, transparencias, etc. por medio de scanners de alta resolución y dejar el

material de la más alta calidad.

DEPARTAMENTO DE MULTIMEDIA

Objetivo: Desarrollar con calidad y oportunidad las aplicaciones multimedia que se

requieran para la elaboración de los distintos proyectos.

DEPARTAMENTO DE PROGRAMAClÓN

Objetivo: Llevar al cabo la elaboración del software que soportarán los CD-ROM que son

producidos, además de realizar el proceso de indización de las bases de datos que

representan la información de un CD-ROM.

DEPARTAMENTO DE EDIClÓN

Objetivo: Llevar al cabo el proceso final de producción, que dará como resultado el

"prototipo" del disco compacto, así como la revisión del funcionamiento del disco.

DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD

Objetivo: El departamento de Publicidad se encarga de planear, organizar y ejecutar todas

aquellas acciones cuyo fin sea proyectar la imagen positiva del Cenedic, las labores que

desarrolla y publicitar los productos que comercializa.

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13

PROCESO PARA LA ELABORACIÓN DE UN CD-ROM EN EL CENEDIC

Todo proceso que se tenga que realizar necesita una organización para llevarlo a cabo de

manera rápida y con calidad, para ello el Cenedic cuenta con un Flujograma, el cual indica,

paso a paso, el seguimiento que lleva todo proyecto, que va desde negociar y analizar la

propuesta de producción pasando por el diseño y la producción del mismo, hasta llegar a la

elaboración final del proyecto, es decir a la elaboración del Disco Compacto, también se le

da difusión y se comercializa, de esta manera se aportan herramientas para estudiantes y

público en general.

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DESCRIPCIÓN DEL PROCESO DE EDlClÓN DE DlSCOS COMPACTOS POR

AREA.

IV.- ADQUlSlClÓN DE TEXTO

DEPARTAMENTO DE DlGlTALlZAClÓN DE TEXTOS

Aquí se clasifica el material de acuerdo a la calidad del mismo, el material que está en buen

estado se queda para ser digitalizado y convertido a caracteres ASCII, lo demás se pasa al

departamento de Captura.

Para la digitalización del mismo se requiere utilizar un software que se llama Omnipage

Profesional, el cual, con ayuda del escáner logra digitalizar un texto como imagen y

aplicando una herramienta del mismo, se procede a convertir a caracteres ASCII (Texto

Normal). El tiempo aproximado de este proceso es de 1 min. por página, la calidad obtenida

depende del original. Para textos en los que el original sea de buena calidad se toma un 98 ó

99% libre de error, hasta un 9O% puede ser aceptado, el material de menor calidad es

pasada por captura directamente.

DEPARTAMENTO DE REVlSlÓN Y CAPTURA DE TEXTOS

A este departamento se le envía el texto ya digitalizado para proceder a su revisión, se

coteja con el original el archivo de texto que les pasa el departamento de escáner, al texto se

le agregan algunas marcas importantes en los documentos como son: títulos, subtítulos,

autores, recuadros, fechas, etc. Utilizamos un software que se llama Microsoft Word

versión 6.0, también en esta área se captura la información que por sus características no

fue posible digitalizarla mediante el escáner.

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V.- PROCESAMlENTO DE TEXTO

DEPARTAMENTO DE TRATAMlENTO DE DATOS

Preparan la información de acuerdo a las características requeridas del proyecto, también se

le da un control de calidad al material que sale del departamento de revisión, sólo que no

realizan físicamente este filtro, se realizan macros y programas que les ayudan a verificar

si la información está correcta, al mismo tiempo sus macros van generando reportes en

donde muestran si se encontraron errores en la información e indican en donde está el error,

en qué archivo, línea, página, etc. En caso de que existan errores, la información se regresa

al departamento de revisión para que procedan a corregirlos.

Cuando hay ausencia de error, se libera el texto y se juntan todos los archivos en uno solo,

este archivo tendrá un formato determinado (ASCII, RTF, DOC o HTML), y se mandan al

departamento de programación para un manejo más eficaz.

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Vl.- DlGlTALlZAClÓN DE IMAGENES

DEPARTAMENTO DE DlGlTALlZAClÓN DE IMÁGENES

En este departamento realizan funciones parecidas al departamento de digitalización de

texto sólo que aquí digitalizan imágenes. Cuenta con el mismo tipo de scanners pero las

máquinas son más potentes para soportar el software (Picture Publisher, Adobe PhotoShop)

que se necesita para digitalizar una imagen en sus diferentes formatos millones de colores,

16 tonos de grises, blanco y negro, 256 colores, etc. En este departamento logran que las

imágenes se vean con la mayor calidad posible, el tiempo está a su favor cuando el material

es de buena calidad, cabe mencionar que se tiene equipo que soporta la digitalización de

diapositivas o transparencias, de la cual se puede obtener mucha mayor calidad en la

imagen.

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Vll.- ELABORAClÓN DE SOFTWARE

DEPARTAMENTO DE MULTIMEDIA E HlPERMEDlOS

Los discos que cumplen con las características de ser CD-Multimedia son elaborados en

esta área. Se le llama multimedia al conjunto de textos, imágenes, animaciones (2D o 3D)

video y audio que conforman una aplicación, aquí realizan los diseños y las animaciones

que contendrá el CD-ROM, elaboran la presentación gráfica de las pantallas de los CD´s

también editan video y audio con la calidad deseada, todo esto lo realizan con diferentes

tipos de software que les ayudan a la elaboración de los mismos.

Los programadores de esta área se encargan de activar las opciones que los diseñadores

elaboraron y conjuntar todo el proceso para que quede completa la elaboración de las

aplicaciones multimedia.

DEPARTAMENTO DE PROGRAMAClÓN

Aquí diseñan y desarrollan las aplicaciones de software y reúnen la información con los

programas que ellos mismos elaboran, las marcas de los textos les van a ayudar para indizar

la información y agilizar el proceso de recuperación de la misma.

Vlll.- EDlClÓN DEL DlSCO COMPACTO

DEPARTAMENTO DE EDlClÓN

Es la última parte del proceso de edición. Aquí se va a conjuntar toda la información,

(texto, imágenes, audio, video, animaciones, etc.) y se procede a verificar el espacio que

ocupa todo el proyecto, elaborándose un volumen o virtual del mismo tamaño y vaciando

toda la información dentro del mismo, posteriormente se simula el volumen a un disco

compacto. Al realizar esto la información se comporta exactamente como si estuviéramos

accesando un CD (en cuanto a velocidad, espacio de memoria, etc.) de esta manera

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validamos perfectamente todas las opciones del disco antes de pasar a la otra etapa, la

validación consiste en probar si el software se comporta bien, verificar ortografía de menús,

si la información está completa, revisarlo contra virus, agregarle el manual del usuario, etc.

Cuando ya todo está perfecto vamos a vaciar ese volumen que tenemos en un disco virgen

por medio de un quemador de CD's (grabador de CD's), y al cabo de 35 min. obtenemos un

CD prototipo con capacidad de 640 Mb de información. El tiempo varía si la información

es menor, la grabación se realiza en una espiral que va del centro hacia afuera, esto se hace

por medio de un rayo láser, haciendo valles y crestas a la capa de oro que contiene al CD

virgen. Por último el prototipo generado será revisado por el cliente para darle el visto

bueno.

Se graban 2 CD´s más, uno para respaldo y el otro para mandarlo a una maquiladora de

CD-AUDlO que efectuará 300 copias como mínimo del disco.

Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos A comienzos de los noventas surgió la inquietud de algunos profesores y alumnos del área

de Medicina de esta Universidad para elaborar materiales didácticos útiles a su área. Estos

maestros trabajaban elaborando materiales didácticos de forma artesanal (plastilina,

modelos de barro, etc.) para el curso de Morfología I y II; Después intentaron elaborar estos

materiales utilizando la computadora, programando con lenguajes rudimentarios como el

BASIC. Después el CENEDIC (Centro Nacional Editor de Discos Compactos) de la

Universidad de Colima adquirió algunos programas de animación en 2D y equipo de audio

para la PC, para realizar algunas entradas para los CD’s. Pero no existían estándares para

hablar del concepto de la multimedia en las PC’s, así que una vez que se realizaron los

primeros materiales, se decidió elaborar un video con estos, creándose el producto llamado

Embriología Humana 1, el cual ganó en su momento el premio al mejor video Científico

del Noveno Festival Nacional de Cine y Video Científico producido en su año. En esta

época era muy difícil encontrar herramientas capaces de elaborar productos con estas

características, de esta manera nuestros primeros intentos se enfrentaron a la imposibilidad

técnica.

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Al surgir los estándares en hardware y software en nuestro país se adquieren nuevas

herramientas, los paquetes para la integración de los diferentes medios (audio, video,

textos, gráficos) ofrecen mayor facilidad de manejo y desarrollo, y es cuando se inicia la

elaboración de nuestros primeros CD’s Interactivos. Es cuando se desarrollan animaciones

en 3D y la utilización de sofisticados paquetes de edición de imágenes y de video.

Con integración de especialistas de diferentes áreas y las herramientas tecnológicas

adecuadas nos fue posible empezar nuestra producción, la cual cuenta con los siguientes

títulos: Embriología Humana 1, Embriología Humana 2; México, Patrimonio Cultural y

Natural de la Humanidad, y una serie de discos interactivos basados en los Libros de Texto

Gratuitos de Educación Primaria de nuestro país, como son: Matemáticas Segundo grado

(SEP-UNESCO), Geografía Cuarto grado, Español Quinto grado, Historia Cuarto grado y

el Atlas de Genética, que representa la oportunidad para el Centro de colaborar en

productos internacionales dedicados a la enseñanza.

Metodología utilizada en el CEPROMED para la producción de discos Multimedia

Durante siete años, el equipo de trabajo de este Centro ha trabajado e investigado sobre el

diseño de material educativo con tecnología multimedia, durante los cuales se ha logrado

desarrollar una metodología de trabajo que aún se encuentra en su etapa de consolidación.

Los puntos básicos que como equipo de trabajo recomendamos se muestran en el siguiente

esquema.

I. ANALISIS DE LA INFORMACION

a) Conocimiento de la información

Consiste en conocer cómo viene organizada la información que se va a trabajar, así como

de la teoría que maneja el investigador o autor y de las necesidades que se experimentan en

el aula en el momento de utilizar este material.

b) Objetivos del software a diseñar

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Estos objetivos se plantean junto con el investigador, autor o programas de contenido que

están cumpliendo. Estos objetivos que se plantean, los clasificamos en dos grupos:

- Objetivos primarios. En ellos se establece que se quiere lograr con el contenido que se

está manejando.

- Objetivos secundarios. En ellos se establece que los contenidos deben ser claros, sencillos,

precisos y presentados de una manera amena y atractiva.

Esta clasificación se hace para efectos de poder organizar las actividades que se van a

plasmar en el software y que van a ser siempre la meta que se trate de cumplir durante todo

el diseño de esta etapa. Sin embargo, estos no son visibles en el software, mas se

encuentran latentes en toda la estructura de éste y van enlazados de tal manera que los

objetivos secundarios permiten el cumplimiento eficaz de los primarios.

c) Establecer el contenido temático

Consiste en organizar la información en una estructura jerárquica para poder elaborar un

diagrama de contenido, con el fin de tener de una manera clara y sintética todas los temas o

áreas que contiene el paquete.

d) Justificación y utilidad

Todos los productos que se han desarrollado en el Centro de Medios Didácticos están

justificados, ya que es software educativo en español, y que además responde a las

necesidades reales de las instituciones educativas. De esta manera, todo software a

desarrollar debe tener una justificación, ya que no se debe desarrollar un paquete sin saber

la utilidad que va a tener.

e) Aplicabilidad y limitaciones

Aquí se establecen las ventajas y limitaciones del software a desarrollar, ya que como todo

material didáctico, no puede cubrir en un 100 % las expectativas y necesidades del docente

al ser utilizado dentro del aula de clase, y es necesario que los potenciales usuarios

conozcan de antemano lo que el paquete ofrece.

f) Establecer recursos didácticos

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Aquí se eligen los elementos que van a enriquecer a la información, esto es, cómo se va a

presentar el texto, escoger qué imágenes, videos, animaciones, videos y audio que van a

acompañar a cada elemento. Hay que tener cuidado al elegir cada uno de los recursos, ya

que son claves para poder alcanzar los objetivos planteados. Entre las recomendaciones que

se pueden dar son:

-Utilizar videos, imágenes fijas y animaciones cortas, colocados estratégicamente a fin de

que sean accesibles para lograr una mayor comprensión.

-Usar sonidos armónicos que apoyen el contenido visual.

- Todos los recursos utilizados deben ser de calidad y referentes al tema, para cumplir con

el requisito que debe llenar todo material didáctico.

g) Características de aplicación

Aquí se determina el tipo de usuario al que va destinado, los posibles momentos de uso y

los requerimientos mínimos para aplicarlo. Esto es importante establecerlo desde el

principio, ya que durante todas las fases del desarrollo se debe tener en cuenta quién, cómo

y con qué se va a usar la aplicación, evitando así diseñar paquetes que nunca van a ser

utilizados.

h) Recursos para la elaboración

Aquí se establece la infraestructura con la que se va a desarrollar el software (máquinas,

software, personal)

i) Tiempo

Se establece un tiempo promedio en que se va desarrollar y producir el material educativo

multimedia, pero jamás se va a sacrificar la calidad por el tiempo.

Hasta este momento se ha terminado el análisis de la información y en esta primera etapa se

fundamenta su elaboración.

II. DISEÑO DEL SOFTWARE

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En esta etapa se planea el mapa y la estructura de la aplicación, y las actividades que se

realizan son:

a) Retomar el diagrama de contenidos para partir de los temas que contiene el software.

b) Establecer en el diagrama de contenidos los esquemas de navegación; es decir, presentar

en el esquema mediante ligas las distintas maneras en cómo el usuario puede trasladarse a

lo largo del contenido.

c) Diseño de las herramientas para la navegación: es necesario utilizar imágenes que a

manera de metáforas ubiquen en forma rápida al consultante la información que ofrece cada

liga. Estas imágenes, también conocidas como íconos, deben ser claros, sencillos, referentes

al tema, de fácil acceso y colocados en un lugar estratégico; es importante recordar que

"una imagen vale más que mil palabras".

d) Diseño de la interfaz. Consiste en el diseño de pantallas y establecer los lugares en que

van colocados los íconos antes elaborados, a fin de que le permitan al usuario navegar de

manera sencilla al momento de estar consultando el material educativo. Se debe tener

especial cuidado en el uso de colores, tamaños de textos, sobrecarga de elementos y número

de interactividades que se ofrece en cada pantalla, ya que en un software educativo sólo

deben ser las necesarias para cumplir con el objetivo trazado.

Al concluir esta segunda etapa se tiene ya un prototipo, que tiene todas las características

que va a tener el software final. Esto no quiere decir que va a ser el definitivo, ya que

conforme se somete a las evaluaciones establecidas, puede ser objeto de modificaciones,

cuya única finalidad es la optimización del software, pero no una modificación radical. En

esta etapa es recomendable que participen todos los integrantes del equipo, ya que como un

conjunto multidisciplinario, aportan ideas que enriquecen el diseño final. Entre los

integrantes de un equipo que trabaja multimedia es necesario según nuestra experiencia,

que participen pedagogos, especialistas en la información a tratar, ingenieros y técnicos en

la programación, diseñadores gráficos y animadores, ya que cada uno en su área maneja los

elementos necesarios para poder ofrecer un software educativo de calidad.

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III. ELABORACION DEL SOFTWARE

Es la etapa de la construcción donde se hacen efectivas las etapas anteriores. Las acciones

que se realizan son:

a) Construcción del prototipo. En este prototipo se muestra un tema, unidad, capítulo o

sección de toda la información analizada con todas las características (interfaces, íconos,

ligas, menús) que contiene el producto final, como si fuera una pequeña muestra, y es aquí

donde el área de Desarrollo de aplicaciones multimedia pudo ya analizar y determinar si el

paquete de autoraje elegido responde a las exigencias y necesidades para desarrollar el

software que se planeó.

b) Evaluación del prototipo. Este prototipo elaborado es sometido a una evaluación en una

muestra representativa de la población a la que va dirigido el software, para detectar fallas,

debilidades, y la efectividad en el cumplimiento del objetivo planteado durante la primera

etapa. Esto nos permite retroalimentar el trabajo hasta aquí realizado. Esta evaluación

incluye el control de calidad en imágenes, videos, ortografía y sonido, así como el ponerlo a

disposición del autor para que lo revise y aporte su punto de vista. Esta evaluación se

realiza de prototipo en prototipo hasta llegar al producto final totalmente evaluado.

c) Optimización del prototipo. Esta acción es paralela a la evaluación, ya que al evaluarlo y

detectar las fallas inmediatamente se corrigen antes de llegar al producto final. Esto ahorra

tiempo, esfuerzo y energías humanas que como equipo se debe cuidar.

IV. ELABORACION DEL MANUAL DE USO

Todo disco va acompañado de un manual de uso, en el que se establece cómo usar y aplicar

el software elaborado de la manera más óptima, pero es importante aclarar que depende de

la imaginación del usuario encontrarle otras aplicaciones que respondan a sus necesidades y

le permitan aprovechar este tipo de material.

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V. PROYECTOS DE INVESTIGACION PARA EVALUAR EL PRODUCTO FINAL

Esta etapa ya no es necesaria para poder elaborar un Material Educativo Multimedia, sino

que comprende investigaciones que permiten evaluar el impacto del producto en el mercado

para el cual fue elaborado. Estos proyectos los realiza el Centro con la finalidad de medir el

impacto del producto diseñado para redefinir y optimizar la metodología, pero es

importante que otros grupos evalúen estos paquetes y establezcan contacto con el equipo,

ya que las opiniones externas enriquecerán en forma importante nuestro trabajo, y

contribuirán a que esta tecnología sea cada día más utilizada por los docentes de nuestro

país.

Organigrama

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Capítulo 1El procesamiento de la El procesamiento de la informacióninformación

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El procesamiento de la Información 27

Formas de almacenamiento de los datos El software de aplicaciones proporciona emoción a su PC multimedia, pero es el

almacenamiento digital lo que le da vida. ¿En dónde estarían los programas si no tuviera un

lugar para colocar sus bytes de datos y códigos? Sin un sistema de almacenamiento usted

estaría atrapado tecleando cada vez que quisiera ejecutar un programa (lo cual no es una

tarea trivial en estos días en que el código fuente de los programas suele tener el tamaño de

una enciclopedia).

La PC moderna posee varios lugares para almacenar información: discos duros y disquetes,

cintas en varias presentaciones y tarjetas de memoria. Más importante que la ubicación de

la información es su formato. Recuerde, todos los bits son iguales; su significado proviene

de los patrones a los cuales se ajustan. Por tanto, la estructura de los archivos de datos se

deriva de los patrones que hacen que los bits tengan un significado.

Texto La manera más fácil de almacenar datos es cuando se trata de texto. Es lo que más se acerca

a lo que los humanos estamos acostumbrados a ver (las letras y las palabras que representan

nuestros lenguajes). Aún más, el texto y los archivos de texto tienen una estructura lineal

simple. Así como una letra sigue a otra en una palabra, y una palabra sigue a la otra en una

frase, un byte sigue a otro en un archivo de texto. La similitud va más allá, cada byte

almacena un solo carácter, por lo general una letra o un número, aunque existen algunos

caracteres especiales que dan formato al texto de acuerdo con sencillas reglas gramaticales.

Para marcar oraciones, los archivos de texto siguen la convención humana de utilizar

puntos y mayúsculas; mediante sangrías o líneas extra se marcan párrafos, por supuesto,

representados de manera electrónica. La gramática proporciona un conjunto de reglas bien

definidas que rige la estructura global de los datos textuales.

Sin embargo, falta la clave de código. Durante miles de años, la humanidad desarrolló un

sistema de representación simbólica para los sonidos hablados, que con el tiempo se

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El procesamiento de la Información

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convirtió en las le- tras de los alfabetos. Por conveniencia y necesidad, el alfabeto se

estandarizó, con el predominio de las variantes cirílica y romana en la cultura occidental.

Mientras esos alfabetos trabajan bien en la representación física de letras y palabras,

fracasan en el reino de la electrónica. Curiosamente, los antiguos escribanos nunca

pensaron en aplicar técnicas digitales a sus incipientes alfabetos. Sólo en los tiempos

modernos la gente ha buscado estandarizar la correspondencia entro patrones digitales de

bits y los caracteres alfabéticos. Cuando las calculadoras electrónicas aparecieron, el código

era obvio: sólo se trataba de utilizar el valor binario para indicar el numeral

correspondiente. En la medida que existan diez numerales, un código de cuatro bits con 16

posibilidades es suficiente. El código resultante se denominó Código binario decimal

(BCD) y todavía se emplea en algunos sistemas de datos. La tabla 2.1 lista el código BCD

simple.

TABLA 2.1 Código binario decimal

Código binario Numeral

0000 0

0001 1

0010 2

0011 3

0100 4

0101 5

0110 6

0111 7

1000 8

1001 9

A pesar de ser útil, el BCD no tiene gran alcance. Sólo codifica números; para agregar

letras e información de control se requiere mucho más.

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El procesamiento de la Información 29

EBCDIC Cuando IBM desarrolló su serie 360 de computadoras principales lo hizo en paralelo con su

propio código de datos de 8 bits que comprendía todo el alfabeto. A partir del BCD, IBM

extendió el código agregando cuatro bits con lo que se creó el código binario decimal

extendido para intercambio codificado (EBCDIC, por sus siglas en inglés). Los caracteres

no se asignaban a todos los valores de código potenciales, por lo que muchos de ellos

quedaban indefinidos. A pesar de que este código todavía se utiliza en sistemas

computacionales mayores, pocas aplicaciones PC lo entienden. Con un poco de suerte,

usted nunca se encontrará con archivos EBCDIC al trabajar con multimedia. Sin embargo,

para que no falte nada, la tabla 9.2 lista los códigos EBCDIC.

ASCII En los pequeños sistemas computacionales, la manera más popular de codificar caracteres

alfabéticos es el Código americano estándar para intercambio de información(ASCII, por

sus siglas en ingles). Al principio quienes desarrollaron ASCII utilizaron siete bits para

codificar todas las letras del alfabeto, los numerales, los signos de puntuación y una

variedad de códigos de mensaje para dar formato.

Los primeros 32 caracteres están reservados para los códigos de control, instrucciones que

le indican al equipo de procesamiento de datos cómo manejar éstos. Los caracteres

alfabéticos se almacenan en dos rangos, de 65 a 90 para las mayúsculas de la A a la Z, y de

97 al 122 para las minúsculas. Ambos rangos funcionan de manera conjunta porque los

códigos para una letra específica, sea mayúscula o minúscula, siempre diferirán por sólo un

bit. Al agregar 20(hexadecimal) al código de una letra mayúscula se obtiene el código para

su equivalente minúscula. Los numerales van del 48 (que representa el cero) al 57 (que

representa el nueve).

Los 128 símbolos posibles del código ASCII de 7 bits se ha incrementado a 256 al extender

el código hasta un bit (para conformar un byte de ocho bits), con lo que se permite que el

conjunto incluya caracteres de lenguajes extranjeros y otros símbolos poco frecuentes. Es

posible que usted se encuentre dos diferentes conjuntos de extensiones. Cuando trabaje con

DOS, quizá utilice el conjunto de caracteres extendido de IBM que pone a muchos de los

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El procesamiento de la Información

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códigos extra a trabajar especificando símbolos adicionales que con frecuencia se emplean

para dibujar gráficos en bloque en los monitores y salidas de impresión. Windows tiene su

propio conjunto de caracteres extendido que omite los gráficos en bloque (después de todo,

estos gráfico no son necesarios en una interfaz construida en torno a gráficos de mapas de

bits). En lugar de ello incluye mas caracteres para lenguaje extranjero y símbolos.

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El procesamiento de la Información 31

Formatos de los procesadores de palabras ASCII, como otros códigos, funciona a nivel de carácter. Sin embargo, las personas

trabajan con documentos. Mientras el código ASCII sencillo es suficiente para dar a las

palabras una forma electrónica, sólo toma medidas rudimentarias para detallar un

documento (como sangrías, paginación, fuentes y otras convenciones tipográficas que

hacen más legible el texto).

Uno de los primeros intentos por agregar códigos de formato fue utilizado por el procesador

de texto WordStar creado en un principio para el sistema operativo CP/M de Micropro

(compañía que con el tiempo se llamó WordStar International). Para preservar el formato

de un documento, WordStar insertó códigos simples de control de impresión. Por ejemplo,

un código le ordenaba a la impresora iniciar el subrayado y otro le indicaba parar. Los

pocos códigos de control disponibles, limitaban a las fuentes y a otras características de

impresión que podían ser controladas por los caracteres incrustados en un archivo. Además,

para almacenar formatos de documento, al igual que la mayoría de los procesadores de

texto primitivos, WordStar sólo usaba espacios, tabuladores y alimentación en línea. Esto

funciona de manera razonable para impresiones de un solo espacio (donde cada carácter

tiene el mismo ancho que los de la fuente Courier que producían las antiguas máquinas de

escribir), pero fracasa con las fuentes modernas espaciadas en forma proporcional y es

inoperante con la actual necesidad de incluir múltiples fuentes, gráficos y otros objetos

dentro de un documento.

Los procesadores de texto modernos no insertan los códigos de impresión en el documento;

en lugar de ello, utilizan sus propios sistemas para indicar un repertorio estándar de

funciones de impresión. Al hacer una impresión, los códigos almacenados se traducen en

instrucciones que se envían por medio del controlador de impresora Usado por el

procesador de texto (bajo DOS) por el sistema operativo.

Formato de texto enriquecido El formato de texto enriquecido (RTF, por sus siglas en inglés) otorga a los archivos de

texto un medio estandarizado para codificar texto, formato de página y gráficos con el solo

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El procesamiento de la Información

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uso de caracteres ASCII de 7 bits universalmente compatibles. Este formato es suficiente

para todas las opciones de diseño de página como fuentes y tamaño de las mismas,

justificación de texto, alineación de párrafo, control de tabuladores y objetos incrustados.

Le da a los archivos formateados un formato de intercambio que se puede utilizar no sólo

entre aplicaciones sino también en plataformas. Los mismos caracteres y controles se

transfieren con facilidad entre aplicaciones DOS, Windows y 0512 e Incluso con programas

de Apple Macintosh. Muchos de los sistemas de autoría multimedia basados en hipertexto

de Microsoft están diseñados para trabajar con archivos RTF; los sistemas de correo

electrónico como Lotus Notes emplean archivos RTF para intercambiar textos formateados

en su totalidad.

El mundo RTF tiene su propio lenguaje. Un programa que convierte un archivo de texto

formateado en un archivo. RTF se denomina escritor, mientras que un programa que

transforma un archivo RTF en otro compatible con un procesador de texto, un sistema de

autoedición o un sistema de autoría multimedia se llama lector. Tanto los escritores como

los lectores con frecuencia se encuentran incrustados en otras aplicaciones como

características para importar y exportar archivos. Una palabra de control es un comando

RTF que señala códigos de control de impresión e instrucciones de formato; sin embargo,

las palabras de control no se imprimen.

Cada palabra de control sigue un formato estricto. Cada una es precedida por una diagonal

invertida, identificada por una secuencia de letras y descrita por un delimitador, bajo la

siguiente forma:

\ Letrasecuencia<Delimitador>

De manera similar, un símbolo de control toma la forma de una diagonal invertida seguida

de un solo carácter no alfabético y sin delimitador. Cada símbolo de control tiene su propio

significado especial para RTF. Por ejemplo, \ [td] es el código que indica sin espacio de

separación.

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Los caracteres en la secuencia alfabética de una palabra de control son siempre letras

minúsculas de la "a" a la "z". Las palabras de control por lo general son mnemónicas y

tienen una apariencia inglesa; por ejemplo, co1ortbl y sty1esheet, pero pueden tener

cualquier combinación de caracteres. Puesto que RTF es sensible a mayúsculas y

minúsculas, todos los caracteres de una palabra de control deben estar en minúsculas para

que se interpreten de manera adecuada.

El delimitador que señale el final de una palabra de control RTF puede asumir una de tres

formas un espacio, un valor numérico o un carácter distinto a una letra o dígito.

Cuando la palabra de control se termina con un espacio, cualquier texto que siga al espacio

antes del principio de la próxima palabra de control se imprimirá. El espacio en sí, no se

imprime.

Los valores numéricos utilizados como delimitadores por lo general pasan sus valores a la

aplicación al leer el archivo. RTF. Por ejemplo, en el comando hipotético PointSizel8, el 18

delimita (y termina) el comando al tiempo que especifica el Uso de un tipo de letra a 18

puntos. El dígito numérico sigue de manera directa la secuencia de caracteres o puede estar

precedido por un guión (-), lo cual indica un valor negativo. Los delimitadores numéricos,

casi siempre pueden tomar cualquier valor integral desde -32767 hasta 32767, aunque

Microsoft Word (cualquiera que sea su plataforma) restringe el rango de -31680 a 31680.

El delimitador numérico se considera parte de la palabra de control y no se imprime. Debe

estar seguido por un espacio o un carácter no numérico o no alfabético para señalar el final

de una palabra de control.

Una palabra de control también puede estar delimitada por cualquier carácter distinto a una

letra o número.

Muchas palabras de control actúan como interruptores al activar o desactivar una

característica como el subrayado o las cursivas. En RTF, la presencia de una palabra de

control con un delimitador de espacio se toma como una indicación para activar una

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El procesamiento de la Información

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característica o una propiedad. Un delimitador de cero desactiva la característica; por

ejemplo, a\ b activaría la impresión en negritas y \bo la desactivaría.

El texto, las palabras de control y los símbolos de control se pueden unir como un grupo

RTF al incluirlos entre corchetes o llaves. Un corchete de apertura señala el inicio de un

grupo, y un corchete de cierre, el final. Las palabras de control de un grupo especifican los

atributos del texto. Existen grupos especiales que fungen como encabezados de archivo y

preceden al texto con detalles descriptivos del documento como color, fuente, estilo e

información de resumen. Otros grupos se pueden utilizar para especificar anotaciones,

fuentes, pies de página, notas al pie, encabezados, imágenes, formato de página y otras

características de estilo.

Cuando se especifica un formato para texto dentro de un grupo, éste se aplica sólo al grupo;

pero cuando no se establece un formato, el segundo grupo heredará el formato del primero.

Sin embargo, en la implantación RTF de Microsoft, algunos grupos no asumen de manera

automática el formato del grupo anterior; en particular, las anotaciones, los pies de página,

los encabezados y las notas al pie mantienen su propio formato.

Todos los caracteres que no son parte de una palabra de control o un símbolo de control se

consideran two simple y se imprime corno texto del documento utilizando el formato

especificado por las características de control RTF. Las diagonales invertidas y las llaves

sirven como señales dentro del formato RTF y por lo general no se imprimen. Si usted

quiere incluirlos en texto simple, cada uno debe estar precedido por una diagonal invertida.

Las palabras de control y las secuencias del lenguaje RTF completo requieren docenas de

páginas para documentarse. Microsoft ofrece un listado completo y un código fuente para

un lector RTF bajo la forma del archivo GC0165.EXE, el cual se distribuye de manera

gratuita por medio de Microsoft Software Library en Compuserve (escriba GO: MSL), el

servicio de copiado de Microsoft (MSDL) al teléfono (206) 936-6735 en Estados Unidos.

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Almacenamiento numérico Almacenar valores numéricos parecería más sencillo que almacenar texto. Después de todo,

los datos binarios son sólo números, así que ¿cuál es el problema? El código BCD trabaja

bien; entonces, ¿por qué él inundo no es feliz con él?

Por desgracia, BCD es un medio ineficaz para integrar datos numéricos en bytes, sobre todo

cuando se trata de números con dígitos múltiples. Lo que es peor, calcular valores BCD

requiere que su PC traduzca los números codificados en diferentes formas binarias, ejecute

los cálculos y traduzca los resultados otra vez a BCD. La mayor parte del tiempo, los

programadores encuentran que es más conveniente almacenar números como simples

valores binarios. Por ejemplo, los 256 patrones de bytes pueden almacenar valores desde 0

hasta 255.

A diferencia de BCD, donde usted tan sólo agrega otro dígito para incrementar el máximo

número a representar, el rango de los valores en esta forma binaria está limitado por el

número de bits de la unidad de almacenamiento. A mayor número de bits, más amplio es el

rango. Las PCs por lo general utilizan la nomenclatura Intel para estas unidades de

almacenamiento, como se lista en la siguiente tabla.

Nombres de las unidades de almacenamiento (Intel)

Bits Bytes Nombre

4 0.5 Nibble

8 1 Byte

16 2 Word

32 4 Double-word

64 8 Quad-word

96 16 Line

Enteros El código que se utiliza para los patrones de bits de estas unidades puede ser cualquiera que

el programador elija. El método básico para el almacenamiento numérico es el de enteros

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indeterminados. Esto es, el valor binario de la unidad de almacenamiento representa un

entero positivo, un número completo, que comienza a partir de cero y se incremento por

una unidad hasta el valor máximo que pueda ser codificado por el número de bytes en la

unidad de datos. Por ejemplo, una palabra de 16 bits puede codificar valores

indeterminados desde 0 hasta 65 535 utilizando el rango completo de los valores

hexadecimales desde 0000 hasta FFFF.

Los enteros determinados cubren un rango de negativo a positivo centrado en el cero. De la

misma manera que los valores indeterminados, el valor binario del almacenamiento

comienza en cero y se incremento de manera uniforme por una unidad, pero el incremento

sólo alcanza la unidad del valor máximo que puede ser codificado por el número de byte en

la unidad de datos. Los valores negativos también empiezan en cero y decrementan de

manera uniforme al sustraer un uno binario del valor previo para representar el entero

inmediato inferior. Por ejemplo, para almacenar un valor byte de 1, usted debe sustraer un

uno binario desde 00 para obtener FF. Estos valores sé decrementan de manera uniforme

hasta empalmarse con los valores positivos a uno y medio el valor máximo de codificación

de la unidad de almacenamiento. Una palabra digital de 16 bits, por ejemplo, puede

codificar enteros desde -32 768 hasta 0 hasta +32 767 utilizando el rango de valores

alfabéticos hexadecimales desde 8 000 (lo cual representa el valor negativo más bajo),

ascendiendo a medida que los números se vuelven menos negativos hasta 0000 (cero es

cero), y después ascendiendo otra vez hasta 7FFF, (lo que representa el valor positivo más

alto).

En el esquema Intel, los valores enteros se almacenan por lo general en tres formatos: un

entero alfabético utiliza 16 bits de almacenamiento (una palabra Intel) para representar

valores desde -32 768 hasta 32 767; un entero corto toma 32 bits, de almacenamiento (una

doble palabra Intel) que puede representar valores desde -2 147 483 648 hasta 2 147 483

647; un entero largo emplea 64 bits de almacenamiento (una palabra cuádruple Intel) para

almacenar valores desde -9 223 382 027 854 875 808 hasta 9 223 382 027 854 875 807.

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Números de punto flotante Los valores numéricos, utilizados en los cálculos pueden tomar otras formas. La más

común es la de números de punto flotante. La esencia de esto es que el punto decimal

“flota” entre un número predefinido de dígitos significantes en lugar de estar fijo como en

los valores en dólares que siempre cuentan con dos números decimales.

En términos matemáticos, un número de punto flotante cuenta con tres partes: un signo que

indica si el número es mayor o menor a cero; un significante (a veces llamado mantisa) que

comprende todos los dígitos que tienen significado matemático, y un exponente, el cual

determina el orden de la magnitud del significante, sobre todo, el lugar hacia el cual flota el

punto decimal. Considere un número de punto flotante, como aquél representado por una

notación científica. Sin embargo, mientras los científicos gustan de manejar con base en

diez (los exponentes de las notaciones científicas son potencias de diez), los coprocesadores

matemáticos piensan en números de punto flotante de manera digital con base en dos, en

donde los unos y los ceros se expresan en potencias de dos.

Los microprocesadores Intel reconocen tres clases de números de punto flotante. Los de

precisión única que utilizan una doble palabra de 32 bits para almacenamiento; los de

precisión doble que emplean una palabra cuádruple de 64 bits; y los números de punto

flotante extendidos que usan un bloque de diez bytes. En los tres casos, el primer bit del

formato almacena el signo del número del punto flotante. En la precisión única, los

siguientes ocho bits almacenan el exponente; en la precisión doble los siguientes 11 bits;

en la precisión extendida, 15 bits. El balance de cada uno funge como significante. La

siguiente tabla muestra el rango de valores que estos tipos de números pueden representar.

Rangos de los números de punto flotante

Tipo Anchura Rango de valores

Precisión única 32 bits 5.8775x10-39 hasta 3.40x1039

Precisión doble 64 bits 1.1125x10-308 hasta 1.7977x10308

Extendido 80 bits 1.68105x10-4932 hasta 1.1897x104932

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Orden de los bytes Cuando usted entienda los diferentes tipos de datos, es tiempo de agregar una

complicación: el orden de los bytes. Cuando los valores digitales cubren más de un byte, el

orden en el cual usted examina y evalúa los bytes se vuelve importante. De la misma

manera que algunos sistemas de escritura humanos ordenan las palabras de izquierda a

derecha y otros de derecha a izquierda (o de arriba abajo), usted puede evaluar " bytes de

los valores digitales de izquierda a derecha o viceversa. Cualquiera de los órdenes trabaja

en forma perfecta, y si la industria de la computación se estandarizara sobre uno de ellos,

no habría problemas.

Pero no lo crea. Siempre alguien tiene una mejor idea, por lo que las alternativas se vuelven

confusas. De hecho, los más grandes fabricantes de microprocesadores han elegido

exactamente los medios opuestos para evaluar los bytes. Motorola escogió el equivalente

del ordenamiento occidental de izquierda a derecha para los bytes, donde, el primer byte en

una secuencia es el más significativo. Por otra parte, Intel tomó la dirección opuesta: el

primer byte en una secuencia es el de menor importancia.

Los ingenieros han dado a estas alternativas nombres curiosos. El esquema Motorola se

denomina big-endian porque el byte con el mayor valor se encuentra al frente; mientras que

el esquema Intel se llama little-endian.

La diferencia es importante: para una computadora little-endian basada en Intel, el valor

alfabético de una secuencia de bytes E8 02 sería 02E8, con un valor decimal de 744. Para

una máquina Motorola, E8 02 tendría el valor E802, en decimales 59 394.

La brecha entre los dos esquemas de ordenamiento con base en dos bytes parece enorme, en

particular si usted considera que las dos mayores plataformas multimedia utilizan diferentes

esquemas de ordenamiento de bytes. Las PCs basadas en Intel emplean el orden little-

endian; las PowerMac y Apple Macintosh sustentadas en Motorola usan el orden big-

endian. A pesar de que algunos procesadores modernos pueden trabajar con ambos

formatos, usted necesita saber cuál es el que está utilizando.

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Imágenes Lo que hace que usted ponga atención a multimedia son las imágenes. Podría parecer que

una imagen es algo sencillo, algo que usted puede observar con sólo un vistazo. Desde la

perspectiva de la computadora, una imagen es un reto muy complicado; la máquina no sólo

ve un dibujo (como un bloque de datos), sino también observa su deconstrucción como si

se tratara de un crítico de arte moderno. En ocasiones, corta la imagen completa en pixeles

individuales y asigna uno o más valores a cada pixel (brillo, color, transparencia o lo que

usted desee). O bien, puede observar cómo se dibujó la imagen y compilar una lista de cada

trazo que se utilizó en su bosquejo. En cualquier caso, la computadora debe organizar de

alguna manera los datos resultantes y encontrar un medio para almacenarlos y transmitir la

imagen que sea capaz de preservar cada detalle.

El arte de trabajar cm imágenes tiene que ver con encontrar el mejor método para

construirlas y deconstruirlas. Los temas son muchos y, sin embargo, afectan la manera

como usted almacena y utiliza sus datos de imágenes.

Comparación de las Imágenes de bit contra vectores Las PCs usan una de dos formas para almacenar una imagen como dibujos o vectores o

como mapas de bits. Los dos esquemas representan filosofías enteramente distintas. El

primero es el reino de los programas de dibujo; el segundo, de los programas de pintura.

Un archivo de dibujo o vector no almacena una imagen. Comprende un conjunto de

instrucciones que se utilizan para crear una imagen. Cada vez que ésta se usa, se vuelve a

crear, se reconstruye a partir de las instrucciones del archivo vector.

Un archivo de mapa de bits almacena una imagen como información en pixeles, que se

acomoda de la misma manera que los pixeles de un monitor o una pantalla de televisión. La

información de cada pixel de la imagen queda encerrada dentro del archivo.

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Imágenes de vector Las imágenes de vector tienen tres ventajas principales: son independientes de la capacidad

de resolución del sistema que las crea; pueden ser más compactas, y pueden encapsular

vistas múltiples de objetos tridimensionales.

Puesto que una imagen de vector se vuelve a dibujar cada vez que se utiliza, la imagen en

pantalla se crea con el nivel de resolución que prevalece en el sistema que la dibuja. La

imagen se hace a escala con la resolución vigente, con lo que revela más detalles a medida

que la resolución se incremento. Los archivos de vector pueden ser independientes de la

plataforma, lo que le permite a usted crear un dibujo en un sistema de baja resolución y más

tarde transferirlo a otro de mayor resolución, aprovechando todas las capacidades de cada

uno. Las imágenes de vector, sin embargo, pueden no ser independientes de la aplicación y,

por tanto, requerirán tener acceso al programa original bajo el cual fueron creadas a fin de

reconstruirlas. Los archivos de imagen de vector son compactos porque una imagen grande

se puede codificar con instrucciones breves. Por ejemplo, para dibujar una caja oscura en la

mitad de una pantalla, se requeriría media docena de bytes de instrucciones que de hecho

controlarían cientos de miles de pixeles. Pero esta ventaja, a de tamaño sólo es válida con

imágenes sencillas; cuando un dibujo de vector se complica, el número de las instrucciones,

cada una de las cuales puede tomar varias docenas de bytes, podría aproximarse al número

de pixeles en la imagen.

Ilustración que muestra un archivo de vectores

de formato WMF (Windows Meta File)

de Microsoft.

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Algunos archivos de vector codifican los datos de imagen en tres dimensiones. Con el

software adecuado, usted puede construir una vista de la imagen desde cualquier

dirección, aun secciones cruzadas.

Vista de camara de una imagen de

vectores de 3D realizada en 3D Studio.

La desventaja al reconstruir una imagen de vector es el tiempo. Una imagen compleja

puede tomar horas en generarse porque cada pixel de cada línea necesita calcularse por

separado, y cada pixel puede recibir varios trazos de dibujo. En consecuencia, las imágenes

de vector no son adecuadas para despegarse en tiempo real.

Es más, los archivos de vector no son adecuados para registrar imágenes fotográficas.

Incluso un conjunto complejo de dibujos puede ser sólo una aproximación a un objeto

natural. En sí, usted puede capturar una imagen a su tamaño real, pero al hacerlo, pierde la

capacidad de escala que le da a los archivos de vectores y su fortaleza.

Imágenes de mapas de bits Las imágenes de mapas de bits reproducen el original con exactitud, o tan exacto como sea

posible dentro de los límites del formato de almacenamiento. Cada bit se captura en todo su

esplendor. Sin embargo, los bits de la imagen limitan la resolución en la cual se pueden

mostrar. Toda la información de imágenes se encuentra en sus pixeles; no hay nada

disponible para construir una imagen con mayor resolución que la original. Mediante

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El procesamiento de la Información

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interpelación de pixeles se puede lograr que una imagen se acomode a una pantalla de

mayor resolución, pero la interpelación no agrega nada (en particular; no aumenta la

nitidez) a la imagen. Por tanto, las imágenes de mapas de bits dependen de la resolución.

Puesto que su PC puede transferir las imágenes de mapas de bits directamente desde un

archivo hacia su pantalla, su despliegue es rápido. El procesamiento es mínimo, el límite en

la velocidad de desplegado es el tamaño de la imagen y la velocidad del canal por el cual se

transfiere.

Las imágenes comprimidas de bit se encuentran entre las imágenes de vector y las de,

cañón. Los sistemas de compresión rompen con la correspondencia exacta de uno a uno

entre bits y pixeles. Expandir los datos de la imagen comprimida es, en esencia, un sistema

de dibujo que utiliza comandos para cambiar los datos de formato en una imagen de bits.

Imagen de mapa de bits en

tamaño normal

Imagen de mapa de bits ampliada

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Resolución

La resolución es uno de esos maravillosos términos de la computación que significan lo que

significan excepto cuando lo hacen. Hubo un tiempo en que la resolución era casi lo mismo

que la nitidez, indicaba la imagen más detallada que se podía desplegar en un monitor. Sin

embargo, con el tiempo la resolución se refiere al tamaño lógico de una imagen de mapa de

bits.

Este nuevo significado de la resolución es más común en el almacenamiento de imágenes.

Una imagen de mapa de bits se describe con una resolución de 64Ox48O pixeles, que

comprende un total de 307 200 pixeles que necesitan ser almacenados. Esta clase de

resolución es útil para definir el formato y una imagen almacenada ya que presenta el

número de pixeles por línea y el número total de líneas de una imagen.

En los monitores (los cuales se explican con más detalle en el capítulo 14, "Cámaras y

monitores"), la resolución con frecuencia significa la direccionabilidad de la pantalla. Un

monitor con resolución de 1024x768 sería capaz de desplegar 1024 pixeles individuales de

manera horizontal y 768 pixeles de manera vertical en su pantalla, sin importar el tamaño

de ésta. A un determinado nivel de resolución del monitor, una pantalla más pequeña se

vería más nítida (o necesitaría ser más nítida) porque sus pixeles estarían agrupados de

manera comprimida.

La resolución absoluta o física se mide en puntos o pixeles por unidad de medida como

pulgadas 0 milímetros. No tiene variación (de aquí le viene lo "absoluto"), por lo que

produce el mismo tamaño y nitidez de la imagen sin considerar el sistema de despliegue.

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• Imagen de mapa de bits con una resolución de 200 pixel de ancho por 170 de alto.

• Imagen de mapa de bits con una resolución de 400 pixel de ancho por 340 de alto.

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Profundidad del color En cualquier sistema de almacenamiento de imágenes se requiere determinada cantidad de

memoria asignada a cada pixel en un mapa de bits. La cantidad de almacenamiento

requerido depende del número de colores de la imagen (o bien, el número de colores en una

imagen determina la cantidad de memoria que se requiere para almacenar cada pixel). Lo

común es que la memoria asignada a cada pixel se cuantifique en bits, lo cual se conoce

como profundidad de bit o profundidad de color de la imagen.

Las imágenes monocromáticas tienen una profundidad de bit de uno o más. Un solo bit

puede codificar si un determinado pixel es blanco o negro, por lo que las imágenes con una

profundidad de bit de uno muestran el mismo aspecto de blanco o negro absoluto de los

dibujos de línea. Algunas veces estas imágenes se llaman blanco y negro. Si se usa más de

un bit por pixel, las imágenes monocromáticas se convierten en imágenes en escala de gris;

esto es, pueden tener matices de gris adicionales al blanco o negro absolutos. A mayor

cantidad de bits mayores matices de gris. Dos bits por pixel permiten cuatro niveles de

escala de gris: negro, dos matices de gris y blanco; cuatro bits por pixel dan capacidad para

16 niveles de escala de gris; ocho bits por pixel permiten 256 niveles de escala de gris. Las

imágenes de escala de gris con más de ocho bits por pixel no son frecuentes.

La mayoría de los sistemas de desplegado de color asigna el mismo número de bits a cada

color primario, pero esta relación no es válida en todos los sistemas de almacenamiento de

imagen de bits. Para conservar la memoria, las imágenes de baja calidad utilizan con

frecuencia el mapeo en color, con lo que reducen los requerimientos de memoria. Sin

embargo, el número de bits asignados a cada pixel determina el número máximo de colores

que la imagen almacenada puede contener. Por ejemplo, una imagen de ocho bits por pixel

puede almacenar un rango de 256 colores; otros formatos comunes incluyen imágenes de

16 y 24 bits y se denominan imágenes True Color (color real) porque su rango de 16.7

millones de tonalidades puede en realidad reproducir el espectro completo de los colores,

representando más tonos de los que la mayoría de las personas puede distinguir.

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• Imagen de 24 bits (millones de colores)

• Imagen de 8 bits(256 tonos de grises)

• Imagen de 2 bits (2 colores)

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2-D contra 3-D La tendencia actual entre las aplicaciones gráficas, es un cambio desde el dibujo

bidimensional hacia el tridimensional. El resultado son representaciones más realistas que

se pueden representar de manera más convincente, como si fueran objetos reales. La

diferencia entre 2-D y 3-D es una dimensión, la profundidad. En su forma más simple, la

profundidad indica cuando una parte del dibujo está enfrente de otra, evitando que sea

vista; en su forma más completa, la profundidad agrega una tercera coordenada a la imagen,

completando un mapa de bit de espacio.

• Imagen de vectores creada con 3D Studio

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Compresión de imagen fija Las imágenes necesitan un almacenamiento inmenso a fin de contener cientos de miles de

bytes para una sola pantalla. Con las imágenes fijas, mantener una iconoteca es oneroso;

con las imágenes móviles, almacenar datos crudos es ridículo. Unos cuantos segundos de

vídeo en tiempo real en pantalla completa llenarían un disco duro. Por ello, no es

sorprendente que los ingenieros hayan trabajado tanto para reducir los requerimientos de

datos tanto para las imágenes fijas como para las móviles. La tecnología clave que resultó

de estos esfuerzos es la compresión de datos.

Los sistemas de compresión de datos normales como los programas de archivero trabajan

en una dimensión. Esto es, se desempeñan sobre secuencias de bytes. Uno de los algoritmos

más comunes es la compresión Lempel-Ziv, que trabaja codificando cadenas repetidas de

datos como tokens pequeños. El mapeo entre el token y la cadena de datos se guarda en un

diccionario, el cual se actualiza de manera continua a fin de que los patrones de bytes más

comunes obtengan los tokens más cortos.

Los programas normales de compresión de imagen fija trabajan en dos dimensiones.

Analizan áreas; por ejemplo, la compresión JPEG (Grupo conjunto de expertos en

fotografía, por sus siglas en inglés, que desarrolló el estándar) evalúa un área cuadrada de

ocho pixeles, al eliminar las frecuencias que son demasiado altas para poder observarlas y

las codifican como un patrón de bytes. Esta compresión también reduce el color de acuerdo

con una escala móvil adaptada a la razón de compresión. El flujo de datos resultante se

vuelve a comprimir según el estándar Lempel-Ziv.

Mapeo de color Una manera directa de reducir los requerimientos de datos en el almacenamiento de

imágenes es sólo disminuir la cantidad de datos que se van a almacenar o transmitir;

mientras que la forma más común de aligerar los datos es con el color. Al limitar el número

de colores de una imagen, sus requerimientos de datos se pueden reducir en gran medida.

Las imágenes en blanco y negro demandan menos bytes que las de color. Así, a menor

cantidad de bits por pixel, es menor el almacenamiento que se necesita para una imagen

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dada.

Por desgracia, al reducir el número de colores de una imagen, con frecuencia produce

efectos cómicos; esto es, las imágenes comienzan a verse como las caricaturas que se

transmiten los domingos con parches amplios de color y poco detalle, más risibles que

realistas. El problema es que el ojo humano puede percibir un espectro amplio de colores:

millones de ellos. Al restringir una imagen a unos cuantos tonos la desnudamos de su

realidad.

Sin embargo, hace mucho tiempo, los ingenieros descubrieron que pocas escenas incluyen

todos los millones de colores visibles. Después de todo, el número de colores diferentes en

una escena nunca excederá el número de pixeles que reproducen una imagen, que por lo

general son unos cuantos cientos de miles. Es más, en las escenas tienden a predominar

unas cuantas tonalidades. Por ejemplo, en la imagen de un bosque predominaría el color

verde; en un paisaje marino, el azul; mientras que la pornografía mostraría tonos carne. Al

ignorar los colores que no se utilizan y elegir algunos tonos clave, los ingenieros de imagen

descubrieron que podían producir imágenes casi reales con sólo 256 tonalidades distintas.

Por desgracia, los 256 colores no funcionan en su totalidad. De las 256 tonalidades, las

mejores para producir una imagen más real dependen del contenido de color de la imagen

misma.

Además, con el solo hecho de eliminar color no se ahorra almacenamiento. Para obtener las

mejores mezclas y los colores más reales aún se requiere la flexibilidad de tener un amplio

espectro de tonos para elegir. Es decir, aunque usted pudiera restringir a 256 el número de

colores discretos en una imagen, éstos se deben dibujar desde un espectro de millones de

colores. Especificar cualquier color de este amplio espectro aún precisa el mismo esquema

que derrocha almacenamiento utilizado por el multimillonario espectro completo.

Los requerimientos de almacenamiento para una imagen con un espectro limitado de

colores se pueden disminuir en torna dramática mediante el Uso de un código. Por ejemplo,

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si usted sólo requiere 256 tonos, puede utilizar un código de 8 bits para especificar cada

color de una imagen, donde cada patrón en el código señala un color dibujado desde un

espectro de millones de colores. Los 256 códigos fungen como un mapa para localizar los

colores que se emplean al construir la imagen. Por ello, a esta técnica se le llama mapeo de

color.

El espectro de color que puede ser producido por un sistema de desplegado desde el cual se

dibuja el mapa se denomina paleta de color, como la de un pintor. Como en el trabajo del

artista, la paleta de una imagen determina sus espectros globales de color y tono. El mapa

de color determina los colores que se utilizan en la imagen.

En este ejemplo, la cantidad de datos requeridos para almacenar una imagen se reduce

aproximadamente dos tercios. En lugar de que cada pixel requiera tres bytes para almacenar

valores individuales de color, un apuntador de 1 byte sirve para almacenar la información

del mapa de color para cada pixel. El único gasto extra es el almacenamiento que se

requiere para el propio mapa de color. En este ejemplo, el mapa de color sería un arreglo de

256 valores de color de 3 bytes.

El hardware de vídeo utiliza una técnica similar para conservar la memoria consumida por

los adaptadores de desplegado. En la aplicación de hardware, el mapa de color por lo

general se denomina Color Look-Up Table o CLUT (tabla de localización de color).

Los formatos de imágenes que no utilizan el mapeo de color se conocen como imágenes de

mapeo directo.

Codificación de longitud en tiempo de ejecución Las imágenes de mapas de bits con frecuencia consisten en cadenas largas de códigos

repetidos porque muchas imágenes tienen áreas de color uniforme; por ejemplo, el cielo en

un paisaje o el fondo de una diapositiva de texto, en los que existen áreas de color que

dominan la imagen. Almacenar una cadena larga de valores de pixel idénticos no es

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apropiado. Una mejor alternativa es indicar el valor de pixel repetido y un multiplicador

que indique cuántas veces se debe repetir el pixel. Mediante esta técnica, es factible

almacenar una cadena de 100 pixeles como dos caracteres, al comprimir los datos por un

factor de 50. Esta técnica se llama codificación de longitud en tiempo de ejecución (o RLE,

por sus siglas en inglés), porque codifica la longitud de la cadena en tiempo de ejecución de

valores de pixel repetidos.

En las aplicaciones prácticas, la forma pura de RLE se modifica de alguna manera para

minimizar su desventaja inherente: RLE se vuelve demasiado ineficiente cuando se utilizan

datos no repetidos. En este caso, donde los pixeles son diferentes, cada uno requiere dos

caracteres de almacenamiento, uno para su valor de pixel y otro para un multiplicador que

carece de significado.

Una manera de limitar los daños que RLE infringe en los datos no repetitivos, es agregar

sofisticación al código. En el sistema Paintbrush para PC, por ejemplo, la mitad de los

valores potenciales de un byte se reservan para fungir como multiplicadores; la otra mitad

almacena datos no repetitivos. En el esquema RLE de Targa, la mitad de los códigos del

byte multiplicador indican el número de repeticiones del siguiente byte; la otra mitad

indica el número de bytes no repetitivos que siguen. En cualquier caso, RLE es más eficaz

para comprimir imágenes (o cualquier dato) que contengan largas repeticiones de bytes

individuales; pero es menos eficiente al comprimir datos que no se repiten.

Compresión basada en diccionario Otra manera de comprimir cadenas de datos es utilizar un sistema de código basado en

diccionario, llamado compresión Lempel-Ziv, en honor de los investigadores que publicaron

por primera vez el algoritmo. La compresión basada en diccionario trabaja encontrando

patrones que ocurren varias veces en un flujo de datos. El sistema de compresión almacena

una copia de cada patrón repetido en un diccionario y le asigna un token corto (un código

digital) para representar el patrón. El sistema de compresión sustituye entonces el token

corto por el patrón largo repetido dondequiera que éste ocurra dentro del flujo de datos. Al

reconstruir los datos, el software de compresión Lasa los tokens para localizar los patrones

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apropiados en el diccionario y restablecer el flujo original de datos.

La compresión básica basada en diccionario posibilita muchas opciones como el máximo

número de tokens y entradas de diccionario permitido, la frecuencia con que se actualiza el

diccionario (de manera que las entradas de datos no se desperdicien si un patrón dado

desaparece del flujo de datos) y la forma de distinguir las muestras de los datos comunes.

En general, los sistemas de compresión basada en diccionario son capaces de reducir la

cantidad de almacenamiento requerido por un texto común en aproximadamente la mitad.

Es posible reducir las imágenes hasta cinco veces menos su tamaño original.

JPEG A fin de proporcionar un estándar universal para la compresión mínima (una manera de

reducir los requerimientos de almacenamiento de datos al sacrificar información que no es

significativa), el Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía (JPEG, por sus siglas en ingles)

desarrolló un formato de almacenamiento de imagen basado en estudios de la percepción

visual humana. El grupo Diseñó un estándar que comienza con una imagen de 24 bits en

casi cualquier nivel de resolución y la reproduce con la mayor exactitud posible,

balanceando la separación de los colores individuales y la fineza de la resolución espacial

con las demandas de la reducción de la amplitud de las bandas de transmisión y los

requerimientos de almacenamiento. El estándar resultante tiene tantas alternativas como

sean necesarias para servir a una amplia variedad de propósitos y hoy día es reconocido por

la Organización Internacional de Estándares con el nombre ISO 10918.

En esencia, el sistema de compresión JPEG trabaja dentro de una estructura de señales de

luminancia-crominancia. Para reducir el contenido de datos de una imagen con la pérdida

de calidad menos aparente, el sistema JPEG manipula primero la resolución espacial al

evaluar la luminancia de un área de imagen que mide 8 x 8 pixeles. Dentro de ésta, el

algoritmo de compresión elimina las señales espaciales a frecuencias demasiado altas para

ser percibidas, con lo que en esencia establece un límite alto para la resolución de señales

con base en la visibilidad de los detalles.

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Enseguida, el sistema JPEG trabaja sobre la crominancia. Ajusta las separaciones de tonos

al variar la cuantización de las graduaciones de color, limitando la información de color que

se necesita almacenar. En lugar de fijar una profundidad de bit predeterminada, el sistema

JPEG se basa en; una escala móvil que balancea la capacidad de resolver diferencias sutiles

en el tono contra la cantidad de compresión. Al sacrificar transiciones suaves, usted puede

elevar la tasa de compresión de manera dramática.

El flujo resultante de datos comprimidos de espacio y color se comprime en forma lineal

mediante el Uso de un algoritmo que deriva del sistema ya conocido de compresión basada

en diccionario Lempel-Ziv. Es frecuente que las secuencias de datos que ocurren se

almacenen en un diccionario y se les asigne un token. Cada vez que una secuencia de

compresión encuentra una secuencia clave en el flujo de datos, la sustituye con el token

correspondiente. Cuando el flujo de datos se reconstruye, el sistema de expansión utiliza el

token para encontrar la secuencia original en el diccionario, la cual se coloca en el flujo de

datos.

A causa de la eliminación de frecuencias altas y el ajuste de la escala de tonos, el proceso

JPEG pierde algunos datos en el proceso de compresión que no es posible recuperar al

expandir los datos de imagen. No obstante, el estándar JPEG descarta sólo los detalles que

son invisibles, por lo menos a tasas de compresión bajas. A medida que usted incremento el

grado de compresión, la pérdida del detalle en la imagen se vuelve aparente. Á tasas de

compresión moderadas, en el rango, de 10: 1 a 20: 1, ninguna pérdida será visible en 1os

monitores PC. El sistema se puede usar para tasas de 200:1, pero en este rango la

degradación de la imagen se aprecia de inmediato. JPEG también incluye un modo sin

pérdida que se utiliza en algunas aplicaciones técnicas pero casi nunca en multimedia.

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Compresión de Video Las señales de vídeo tienen una dimensión extra, por lo que es factible comprimirlas de

manera tridimensional. Además de comprimir una imagen en forma espacial, un compresor

de vídeo también puede trabajar en el tiempo. El compresor aprovecha el breve lapso que la

imagen promedio toma para cambiar de cuadro a cuadro en una imagen de vídeo. En lugar

de almacenar cada cuadro en detalle completo, el compresor de vídeo sólo debe

preocuparse de lo que cambia de un cuadro a otro. Las partes estáticas de la imagen se

pueden ignorar porque no agregan información al vídeo. Por ejemplo, cuando alguien se

mueve contra un fondo, sólo se necesita enviar los pixeles del carácter móvil al flujo de

datos. El fondo permanece igual y no hay razón para duplicarlo una y otra vez.

Al igual que cualquier tecnología de compresión, este enfoque de almacenar sólo lo que se

mueve tiene una desventaja inherente. Cualquier ruido, distorsión y error en un cuadro

almacenado, se propagará en todo lo, que sigue. Una mala transmisión en un cuadro se

multiplica en todos los, cuadros que siguen. Para minimizar estos efectos, la mayoría de los

sistemas de compresión de vídeo actualiza en forma periódica la imagen completa.

• Ejecución de un video con MediaPlayer en Windows 95

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Otra manera de disminuir el almacenamiento para datos de vídeo es similar al corte del

número de colores en un archivo de imagen fija, lo cual reduce la tasa de los cuadros. Para

mantener la ilusión de un movimiento verosímil, la mayoría de los sistemas de vídeo

actualiza las imágenes en pantalla a 25 o 30 veces por segundo. Los sistemas de vídeo

basados en PC pueden partir a la mitad sus requerimientos de almacenamiento de imágenes

al disminuir la tasa de cuadros por el mismo factor. Algunos sistemas de compresión de

vídeo tan sólo eliminan los cuadros; mientras que los sistemas más sofisticados Ajustan el

lapso en el que los cuadros completos o partes de ellos se actualizan según el movimiento

de la imagen, de manera que se minimice el parpadeo de la imagen en la pantalla. Es

frecuente que los sistemas de vídeo basados en PC operen con actualizaciones de cuadro de

cinco a 15 por segundo.

La compresión de vídeo en ocasiones se clasifica como simétrica o asimétrica. La

compresión de vídeo simétrica significa que los procesos de codificación y decodificación

requieren, el mismo poder de procesamiento y consumen la misma cantidad de tiempo. En

otras palabras, el flujo de datos se puede comprimir en tiempo real. La compresión de

vídeo asimétrica requiere más poder para comprimir que para expandir. La compresión no

ocurre en tiempo real, sino que puede requerir horas para unos cuantos minutos de tiempo

de proyección. La ventaja de la compresión asimétrica de vídeo es que posibilita un

procesamiento más sofisticado, lo que significa tasas de compresión más altas y archivos

más compactos.

La compresión de vídeo sigue siendo la tecnología de punta en materia de comunicaciones

y PC, y muchas compañías han invertido grandes cantidades para desarrollar los sistemas

más eficientes. Según el estilo de vida estadounidense, las compañías creen que deberían

obtener ganancia de su inversión, por lo que mantienen en secreto sus técnicas y los

variados sistemas de compresión de vídeo aún son propiedad privada. Entre los sistemas

más populares se encuentran los siguientes, los cuales son parte del equipo estándar de

Windows 95.

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Cinepak Desarrollado por Supermac, un fabricante de periféricos que abastece sobre todo a las

computadoras Apple Macintosh, Cinepak provee una fuerte combinación de calidad de

imagen en vídeo con un buen desempeño de proyección. El sistema Cinepak ordinario

produce imágenes con una resolución de un cuarto de pantalla (comparada con VGA) de

32Ox240 pixeles de imagen a una tasa relativamente alta de 15 cuadros por segundo, y es

aún mejor en las PCs más rápidas. Cinepak es demasiado asimétrico (en él, la expansión se

lleva a cabo en tiempo real, pero no la compresión). De hecho, comprimir 10 minutos de

vídeo puede tomar de 12 a 16 horas. A pesar de que por esa sola razón es improbable que

usted comprima sus propios videos con Cinepak, el sistema se usa casi siempre para

agregar vídeo al software para CD-ROM tanto de Windows como de Macintosh.

Cinemania de Microsoft utiliza la compresión de vídeo Cinepak. También Apple añadió un

expansor Cinepak a su Vídeo para Windows en la versión 1. 1.

Indeo La aportación de Intel al mercado de compresión de vídeo es Indeo, el cual ofrece calidad

de vídeo y desempeño de proyección al mismo nivel de Cinepak, con la ventaja extra de

una compresión mucho más rápida. De hecho, usted puede calcular imágenes de vídeo y

comprimirlas en tiempo real mediante el Uso de Indeo y un hardware especial para captura

desarrollado por Intel. Las versiones de QuickTime para Windows posteriores a la 1. 1 ya

incluyen la expansión Indeo.

Codificación de longitud en tiempo de ejecución de Microsoft (RLE)

Para tareas sencillas de compresión, Microsoft desarrolló este algoritmo simple con base en

la Codificación de longitud en tiempo de ejecución. El objetivo era minimizar el gasto del

microprocesador en imágenes no complicadas como diagramas de barras con animación

limitada. El sistema no está Diseñado para imágenes complejas o que cambien con rapidez,

en las cuales tanto el desempeño como la calidad pueden verse disminuidos.

Microsoft Vídeo 1

Al sacrificar la calidad de vídeo final, Microsoft desarrolló este algoritmo de compresión

para darle a usted un medio para comprimir con rapidez imágenes de vídeo sin requerir

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mucho poder de procesamiento. Vídeo l maneja bien el movimiento completo pero puede

hacer que las imágenes que cambian en forma rápida se vean emplastadas.

Otros dos algoritmos de compresión de vídeo, Motion JPEG Y MPEG, han sido

autorizados por las organizaciones industriales y ahora fungen como estándares, sobre todo

en las industrias de vídeo y televisión. En ocasiones, se utilizan para imágenes PC (en

particular con hardware agregado para servir a sus altos requerimientos de procesamiento).

Windows 95 le permite instalar de manera opcional estos sistemas de compresión y

expansión.

Motion JPEG

El estándar de compresión JPEG para imágenes fijas (explicado antes), incluye provisiones

para utilizar los mismos algoritmos de compresión con mejoras adicionales para la

compresión de imágenes móviles. El sistema Motion JPEG comprime en forma espacial

como lo hace con el algoritmo de imagen fija, y también comprime de manera temporal al

establecer cuadros clave y codificar los cuadros subsecuentes con las mismas tablas de

datos. Microsoft ha creado un subconjunto de la definición ISO como un estándar

intercambiable que hace que todos los cuadros en una secuencia de Motion JPEG se

conviertan en clave utilizando tablas predefinidas de modo que cada uno sea direccionable

en forma directa e independiente.

La captura y proyección en Motion JPEG son demandantes. En una aplicación ordinaria, el

código comprimido para una película VGA o con calidad de vídeo de movimiento

completo (30 cuadros por segundo) requiere un disco duro para hacer fluir los datos en

alrededor de 3 M por segundo, una tasa sostenible sólo por las unidades de alto desempeño

(la mayoría de las cuales se clasifica como "discos duros AV" por sus fabricantes). La

compresión y expansión de estas imágenes, las cuales en su forma no elaborada involucran

transferencias de datos de vídeo de alrededor de 27 M por segundo, está más allá de la

capacidad de los microprocesadores PC más rápidos de la actualidad y requieren de

hardware especializado para operar en tiempo real.

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MPEG Desarrollado por Motion Picture Experts Group (Grupo de Expertos en Imágenes en

Movimiento), de cuyas siglas en inglés el sistema toma su nombre, MPEG es quizá el

estándar más popular para compresión de vídeo a nivel profesional. Al combinar la

compresión tanto espacial como temporal, MPEG logra tasas de compresión muy altas que

permiten vídeo de movimiento completo y pantalla plena a tasas de datos razonables, que

están dentro de las capacidades de las actuales unidades de disco duro y los reproductores

CD-ROM. Las unidades CD-ROM de doble velocidad con una tasa de transferencia de 300

K por segundo que se requieren para el estándar MPC-2 tienen la capacidad para proyectar

películas comprimidas MPEG. Aun las unidades de una velocidad trabajan bien para la

proyección MPEG-1, pero usted no estará satisfecho con su desempeño.

No obstante, así como con Motion JPEG, adquirir una tasa baja de datos requiere un

intenso procesamiento de la imagen. MPEG demanda un desempeño que está fuera de la

capacidad de los procesadores de propósito general de las PCs de hoy día, incluidos los

rápidos chips Pentium. En otras palabras, usted necesita hardware especial para la captura y

proyección MPEG.

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Sonido El sonido también representa un reto para las computadoras, ya que es un fenómeno físico

causado por las variaciones en la presión del aire que por lo común se convierte en señales

eléctricas análogas (véase el capítulo 15, "Sonido", para una explicación sobre la naturaleza

del sonido y sus representaciones eléctricas). Las computadoras, por supuesto, deben tratar

con la información de sonido en forma de código digital, lo que se denomina sonido digital.

Digitalización Como cualquier sistema de codificación, el sonido digital puede utilizar cualquier variedad

de códigos para almacenar información de sonido. El código más común para el sonido

digital es la modulación de código de pulso o PCM, por sus siglas en inglés, que convierte

el sonido en números (los bits digitales se presentan como pulsos que codifican los

números). El valor del número corresponde a la fuerza del sonido en un momento dado.

Para grabar sonidos mediante el Uso de PCM, un dispositivo de grabación digital mide la

fuente del sonido (por lo general una serial análoga de sonido) miles de veces por segundo

y asigna un valor numérico a la fuerza del sonido cada vez que lo hace. La serie resultante

de números de fuerza de la señal se puede almacenar, grabar o transmitir.

Reproducir la música o el ruido sólo requiere trabajar en sentido opuesto. El dispositivo de

sonido digital toma los números grabados y regenera la correspondiente fuerza de señal

(otra vez, casi siempre como una señal análoga de sonido) a intervalos que corresponden

exactamente a los que examinó la señal original. El resultado es una duplicación casi

exacta del sonido original.

El proceso de codificación digital de sonido involucra variables convencionales. Las dos

más importantes son: la tasa a la cual la señal de sonido original se examina (llamada tasa

de muestreo) y el código numérico asignado a cada uno de los valores muestreados. El

código es digital y se define como un número dado de bits, la resolución del sistema. La

calidad de la reproducción del sonido se determina primariamente por los valores elegidos

para estas variables. En los sistemas de sonido digital prácticos, el código es más complejo

que una simple correspondencia de valor binario y fuerza de la señal. Los científicos han

desarrollado sistemas de codificación más exóticos que minimizan los efectos de los

errores de bits en la señal resultante.

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El procesamiento de la Información

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Tasa de muestreo

La tasa de muestreo limita la respuesta de frecuencia de un sistema de grabación digital.

La frecuencia más alta que es posible grabar y reproducir de manera digital es la mitad de

la Frecuencia de muestreo. Esta frecuencia mayor por lo general se denomina frecuencia

Nyquist. Las frecuencias más altas se vuelven ambiguas y se pueden confundir con los

valores de frecuencia más bajos, lo que produce distorsión. Para prevenir problemas, las

frecuencias mayores que la unidad de la frecuencia de muestreo se deben eliminar, por lo

general mediante un, filtro de paso bajo, antes de ser muestreadas en forma digital. Puesto

que ningún filtro de sonido es perfecto, la mayoría de los sistemas de sonido digital cuenta

con frecuencias de corte un poco más bajas que la frecuencia Nyquist. El sistema de

sonido digital Compact Disc está diseñado para grabar sonidos con frecuencias de hasta 15

KHz y utiliza tasas de muestreo de 44.1 Kilohertz.

Resolución

El número de bits en un código digital determina el número de valores separados que

puede grabar. Por ejemplo, un código digital de 8 bits puede representar 256 objetos

distintos, sean números o niveles de sonido. De esta manera, un sistema de grabación que

utilice un código de 8 bits puede grabar 256 valores distintos o pasos en niveles de sonido.

Por desgracia, la música y los sonidos varían con suavidad en lugar de tomar pasos

separados. La diferencia entre los pasos digitales y el valor suave de sonido es la distorsión,

que también se puede agregar al ruido del sistema de grabación del sonido. Para minimizar

la distorsión y el ruido se requiere dar más pasos. Los sistemas de sonido de alta calidad

(esto es, calidad de sonido CD) necesitan un código mínimo de 16 bits.

La tasa de muestreo y la resolución determinan la cantidad de datos producidos durante el

proceso de digitalización, lo cual a su vez especifica la cantidad que se debe almacenar o

distribuir. Además, la grabación en estéreo duplica los datos necesarios porque requiere dos

canales separados de información. La frecuencia de muestreo de 44.1 KHz y el código

digital de 16 bits del sonido estéreo CD resultan en la necesidad de procesar y grabar cerca

de 150 000 bits de datos cada segundo, alrededor de 10.5 M por minuto. Igual que con

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El procesamiento de la Información 61

otros datos digitales, las señales de sonido digital con frecuencia se comprimen para reducir

la cantidad de datos que usted necesita almacenar.

Compresión de sonido

Los datos de sonido son demasiado difíciles de comprimir (pero eso no impide a los

ingenieros que lo intenten). La larga lista de esquemas de compresión que se detalla en los

siguientes párrafos, es testimonio de la imaginación de estas personas. Casi todos se

orientan al uso de sonido de calidad telefónica, lo cual es comprensible porque las

compañías telefónicas pugnan por acomodar tantas conversaciones como sea posible en

una amplitud de banda dada, y la compresión les ayuda a empacarlas. Con esta fuerte

motivación para obtener ganancias, las compañías de telecomunicaciones han hecho

grandes inversiones para encontrar los algoritmos de compresión más eficientes. Todos los

esquemas involucran no sólo la reducción de datos puramente matemática, sino también

una simulación sofisticado del aparato vocal humano para reproducir el habla.

Muchos de estos sistemas de compresión se han adaptado al uso de multimedia porque

proporcionan un medio compacto para almacenar anotaciones de voz en documentos y para

compactar la velocidad en CD-ROM para su distribución. Algunos sistemas operativos

como Windows 95 tienen uno o más de estos sistemas de compresión interconstruidos y le

permiten instalar codecs (codifícadores-decodificadores) para dar soporte. En seguida, un

rápido vistazo a los sistemas de compresión de sonido más populares.

CCIT G.711 A-Law y u-Law (a pesar de estar escrito con una u minúscula, el nombre

correcto es µ-Law, siendo µ un carácter del alfabeto griego). Son compresiones estándares

dirigidas por lo general a las comunicaciones telefónicas. El sistema A-law se utiliza sobre

todo en Europa; u-Law se emplea en Estados Unidos y Japón. Ambos algoritmos permiten

una tasa de compresión de 2:1 al establecer correspondencia entre el nivel análogo y los

pasos del código digital no lineal. En efecto, estos sistemas de codificación le permiten a

usted obtener el equivalente a 16 bits de calidad aparente a partir de una muestra de sonido

de 8 bits.

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El procesamiento de la Información

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Code Excited Linear Predictor. En éste, la compresión del habla trabaja como el modelo

de codificación lineal predictiva (explicado más adelante), pero da un paso adicional que

consiste en computar los errores del habla reconstruida al comparar los datos de entrada con

los datos de salida sintetizada. Almacena o transnmite tanto las instrucciones del modelo

del habla como la información de errores. El resultado es una mejor calidad que la ofrecida

por el modelo lineal predictivo a expensas de requerimientos de procesamiento más altos.

GSM 6.10 Audio. Desarrollado por Groupe Special Mobile (en su, recomendación 6. 10)

del Instituto de Estándares de Telecomunicaciones Europeo. Con hardware rápido, este

sistema de compresión de sonido proporciona compresión en tiempo real en altas tasas de

compresión y con calidad de voz. El estándar da soporte a un buen número de tasas de

muestreo.

IMA ADPCM. Toma su nombre de Interactive Multimedia Association (Asociación de

Multimedia Interactiva), la cual creó este estándar de compresión para trabajar en una

variedad de plataformas. Utiliza una forma de Adaptive Delta Pulse Code Modulation

(Codificación de Modulación de Pulso Adaptable Delta) similar a Microsoft ADPCM y

trabaja en tiempo real.

Linear Predictive Coding. El Código Lineal Predictivo transforma el habla en un

modelo analítico del tracto vocal hunimo que produciría los sonidos. El sistema reduce

el habla a una descripción de los cambios en el tracto vocal y graba la descripción como

una especie de programa. La descripción se puede usar después para generar habla

sintética. El resultado no retiene las cualidades exactas de tono del habla original (suena

como una máquina hablando) pero es inteligible.

Microsoft ADPCM. Es un sistema de compresión versátil con base en Adaptive Delta

Pulse Code Modulation (Codificación de Modulación de Pulso Adaptable Delta), pero en

lugar de grabar niveles de sonido, registra sólo la diferencia o delta entre muestras

sucesivas, con opciones que operan tanto en tiempo real como no real. Este es el sistema de

compresión utilizado por la Enciclopedia Multimedia Encarta.

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Truespeech. Es un producto propiedad de DSP Inc., el cual proporciona altas tasas de

compresión para sonidos con calidad de voz. Su calidad no es extensiva a la compresión

satisfactoria de música u otros sonidos de alta calidad. Comparado con GSM, Truespeech

expande más rápido, pero no comprime en tiempo real.

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Formatos de archivo

Los tamaños de sonido e imagen, las formas, las resoluciones, las profundidades de bit y la

compresión no significan nada si usted no puede almacenar y transferir los datos. Podría,

con suerte, tratar de alcanzar las señales eléctricas que superan su alcance a la velocidad de

la luz. Para lograr que las imágenes digitales y los sonidos sean útiles, éstos se deben poder

almacenar e intercambiar. De alguna manera deben acomodarse en archivos que sus

programas puedan leer y ejecutar.

Varios Diseñadores de aplicaciones han establecido sus propios formatos para el

almacenamiento de imágenes y sonidos. En algún tiempo, casi cada plataforma y cada

programa contaba con su propio formato para archivo de imágenes, y a medida que el

sonido ingresó al reino de las computadoras, sus formatos proliferaron de la misma manera.

Mientras esta libertad de formato logró mucho en la preservación de los datos y en

mantener las tecnologías para sonido y graficación de propiedad privada, fue poco el

avance en el desarrollo de las comunicaciones.

Con el paso de los años, los Diseñadores se han enfocado de manera gradual en unos

cuantos formatos, los cuales se han convertido casi en estándares universales en la

vertiginosa industria de las PCs. A medida que el potencial de la tecnología multimedia se

hizo obvio, IBM y Microsoft se unieron y crearon un solo estándar global que, según sus

expectativas, unificaría el almacenamiento multimedia; se trata del Resource Interchange

File Format (formato de archivo para intercambio de recursos) o RIFF.

Para hacer el sistema RIFF tan flexible como sea posible, los archivos resultantes se

estructuran como autodescriptivos. Las palabras de código en el archivo mismo informan

qué clase de datos contienen (por ejemplo: imágenes fijas, vídeo o sonido), así como la

organización de los datos. Un archivo puede almacenar múltiples tipos de datos como

estructuras separadas, cada una de las cuales se llama porción. Cada porción es por entero

autocontenida y autodescriptiva.

Varios formatos de archivo se han Diseñado bajo la estructura RIFF, entre ellos: PA.L

(formato de paleta), RDIB (formato de mapas de bits independientes del dispositivo),

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El procesamiento de la Información 65

RMID (un formato MIDI), RMMP (formato cinematográfico multimedia) y WAVE

(sonido en forma de onda).

También existen otros formatos de archivo que se despliegan en multimedia, provenientes

tanto de otros sistemas como de los viejos tiempos de la PC. Aquí se presentan los formatos

más generales que se utilizan en el almacenamiento de imágenes fijas, de vídeo y de

sonido, con los que usted quizá tendrá que trabajar cuando arme su magna obra en

multimedia.

Formatos para imagen fija

Con el paso de los años, las imágenes se han empaquetado en docenas de formatos de

archivos diferentes, pero sólo unos cuantos sobreviven en la época multimedia. Los

formatos principales son los que nacieron con Microsoft Windows, BMP y WMF, lo cual

es un testimonio del predominio del sistema operativo en la PC multimedia. Son pocos los

formatos antiguos que se aferran a la existencia, sobre todo por su Uso extendido como

estándares de intercambio. Por ejemplo, los archivos GIF y PCX se utilizan con frecuencia

en el intercambio de imágenes gráficas en línea y en la impresión de publicaciones.

BMP

El formato original para las imágenes de mapas de bits de Windows es el archivo BMP, el

cual se ha convertido en un importante estándar para el intercambio de imágenes. A medida

que multimedia cambie su base primaria hacia la plataforma Windows, este formato sin

duda será más popular.

Hay poca magia en el formato BMP. Sólo ofrece un medio directo para empaquetar bits en

un archivo regido por el estándar de mapas de bits independiente del dispositivo de

Microsoft. El archivo le indica a sus programas todo lo que necesita saber para decodificar

el tamaño y la forma de los pixeles de imagen. Ningún aspecto de una imagen BMP es

absoluto, de ahí que sea independiente del dispositivo.

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El procesamiento de la Información

66

La primera estructura en un archivo BMP es el encabezado de archivo de mapas de bits,

que tiene una longitud de 14 bytes. Los primeros dos bytes definen el archivo como un

mapa de bits y deben ser los caracteres de texto ASCII "BM". Los siguientes cuatro bytes

indican el tamaño del archivo en bytes y permiten una longitud máxima de 4 G; los cuatro

bytes a continuación están reservados y deben estar Ajustados en cero; los cuatro bytes

restantes expresan un limite, la distancia entre el encabezado de archivo de mapas de bits y

el inicio del propio mapa de bits en el archivo. La tabla 2.6 lista el contenido del

encabezado de archivo de mapas de bits.

TABLA 2.6 Archivo .BMP: encabezado de archivo de mapas de bits

Límite(bytes) Longitud(bytes) Descripción Función

0 2 BfType Identifica caracteres, BM en ASCII

2 4 Bfsize Mide la longitud del archivo en bytes

6 2 Bfreserved1 Reservado, debe ser 0

8 2 Bfreserved2 Reservado, debe ser 0

10 4 Bf0ffBits Desplazamiento tras el encabezado para

iniciar la imagen.

Al encabezado de archivo de mapas de bits le debe seguir una de dos estructuras de datos:

un bloque de información del mapa o un mapa de información esencial. El primero define

las dimensiones y los colores de un mapa de bits independiente del dispositivo para

Windows 3.0 (o versiones más recientes); el segundo se aplica a las versiones de OS/2

hasta los mapas de bits de Presentation Manager 1.3.

El bloque de información del mapa tiene dos partes, un encabezado y una tabla de color. El

encabezado tiene una longitud de 40 bytes; los primeros cuatro bytes especifican la

longitud en bytes del encabezado mismo, que debería ser 028(Hex) para 40 bytes.

Cuatro bytes indican la resolución horizontal absoluta de la imagen en pixeles por metro;

los siguientes cuatro indican la resolución vertical absoluta en pixeles por metro. Estos

valores por lo general se ignoran al reconstruir la imagen y se establecen a cero.

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El procesamiento de la Información 67

Otros cuatro bytes especifican el número de índices de color de la tabla de color utilizada

por el mapa de bits. El cero indica que la imagen emplea el máximo número de colores

permitido por el número de bits asignado a cada pixel. Cuando estos bytes no son iguales

a cero, proporcionan el conteo real del número de colores en la imagen (excepto para las

imágenes a color de 24 bits, en cuyo caso estos bytes indican el tamaño de la tabla de

referencia de color utilizada para optimizar el desempeño de las paletas de color

Windows).

Los cuatro bytes finales señalan el número de índices de color que se consideran

importantes al reconstruir la imagen. Cuando estos bytes se establecen en cero, todos los

colores en el archivo se consideran importantes. La tabla 2.7 resume la estructura del

encabezado de información del mapa de bits.

TABLA 2.7 Estructura del encabezado de información del mapa de bits

Limite (bytes) Longitud (bytes) Descripción Función

0 4 biSize Establece la longitud del encabezado

en bytes.

4 4 biWidth Fija la anchura de la imagen en pixeles

8 4 biHeigth Establece la altura de la imagen

(en pixeles).

12 2 biPlanes Proporciona planos de la imagen

(debe ser 1).

14 2 biBitCount Bits por pixel.

16 4 biCompression Señala el tipo de compresión

20 4 biSizeImage Establece el tamaño de la imagen

en bytes.

24 4 biXPelsPerMeter Indica la resolución horizontal

(en pixeles).

28 4 biYPelsPerMeter Indica la resolución vertical

(en pixeles).

32 4 biClrLased Indica el numero de colores de la

imagen.

36 4 biClrImportant Señala el numero de colores

importantes.

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El procesamiento de la Información

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La tabla de color toma una de cuatro estructuras dependiendo de la profundidad de bit de la

imagen. Cuando ésta es igual a 1, la imagen es monocromática y la tabla de color debe

contener dos entradas para los dos colores disponibles, el primero y segundo planos. Con

una profundidad de bit de cuatro, la tabla de color almacena hasta 16 entradas. Cada pixel

de imagen en el archivo se codifica como un índice de cuatro bits en esta tabla de color.

Con una profundidad de bit de ocho, la tabla de color soporta hasta 256 entradas, y se

asigna un byte a cada pixel. Cuando la profundidad de bit es de 24, la tabla de color no se

utiliza y cada pixel se almacena con un valor de tres bytes, uno por cada uno de los colores

primarios.

Cada entrada de una tabla de color tiene cuatro bytes de longitud. El primero indica la

intensidad del verde; el segundo, del azul; el tercero, del rojo y el cuarto de reserva.

La estructura esencial del encabezado utilizada por las versiones OS/2 hasta la versión 1.3

difiero en que emplean sólo dos bytes para algunos valores en los que Windows Lasa

cuatro. Además, omite las descripciones de resolución absoluta y no da soporte a las tablas

de color o a la compresión de datos.

Los primeros cuatro bytes del encabezado esencial especifican la longitud Este valor se fija

en 12 bytes o 0C(Hex)Usted puede distinguir un viejo n de Windows al examinar este

valor; 028(Hex) es particular de Windows y recientes de OS/2; 0C(Hex) es exclusivo de

los viejos mapas de bits OS/2.

Como en el caso de encabezados Windows, las primeras versiones OS/2 empezaban por

definir el tamaño de la imagen, con dos bytes dedicados a describir la anchura de la imagen

en pixeles, seguidos por dos bytes que especifican la altura de la imagen en pixeles.

Los siguientes cuatro bytes definen el número de colores en la imagen: los dos primeros

indican el número de planos para el dispositivo objetivo y debe estar establecido en uno; los

dos siguientes señalan el número de bits de almacenamiento que se dedican a cada pixel.

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El procesamiento de la Información 69

Los cuatro valores que en la actualidad tienen cabida son 1, 4, 8 y 24.

Todos los datos de pixel se codifican en términos de tres bytes. El primer byte almacena la

intensidad del azul; el segundo, del verde; el tercero, del rojo.

EPS

Los archivos encapsulados PostScript contienen una lista de comandos escritos en la página

Post8cript que describe el lenguaje. Los archivos EPS no contienen imágenes de bits sino

comandos basados en texto y en ASCII puro. Una impresora o cualquier otro dispositivo

(que pueda incluir un filtro de salida de archivos hacia un programa de gráficos) interpreta

los comandos PostScript para producir la imagen de una página.

El lenguaje PostScript incluye una amplia variedad de comandos para construir imágenes.

Entre ellos, los necesarios para seleccionar fuentes y utilizarlas para imprimir cadenas de

texto, comandos simples para dibujo e imágenes de bit para pintura. Aunque Post5cript está

Diseñado sobre todo como un lenguaje de impresión independiente del dispositivo que

permite que un mismo grupo de comandos genere páginas en cualquier nivel de resolución,

en algunas ocasiones se emplea para imágenes gráficas.

Los archivos normales Postscript con frecuencia tienen la extensión PS y por lo general son

documentos de páginas múltiples que constan de texto que se dirige a un sistema de

autoedición.

En contraste, las imágenes encapsuladas PostScript consisten de una sola página que por lo

común se usa para el intercambio de gráficos. Algunos programas de pintura son capaces

de importar imágenes encapsuladas PostScript. De una manera práctica, este enfoque es útil

porque PostScript es un estándar documentado en su totalidad que ofrece un medio

conveniente para almacenar una imagen sencilla.

Un archivo encapsulado PostScript es, en esencia, m archivo PostScript normal que

contiene una línea extra y que describe un cuadro delimitante que enmarca la imagen en la

página. Este cuadro delimitaste permite que las aplicaciones determinen cómo importar la

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El procesamiento de la Información

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imagen, posicionarla en la página y cambiar su tamaño si es necesario.

El cuadro delimitante se describe con el comando %%BoundingBox: seguido de cuatro

números que dan las coordenadas para las esquinas superior izquierda e inferior derecha de

la imagen en unidades de medida de un 1172 de pulgada. Por ejemplo, las primeras dos

líneas de un archivo encapsulado PostScript que contengan una imagen de página completa

en formato vertical sería como sigue:

%!PS-Adobe-1.0 EPSFI-2.0

%%BoundingBox:0 0 612 792

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GIF

CompuServe desarrolló el formato para intercambio de gráficos (GIF) como un medio para

intercambiar de manera económica grandes archivos de información gráfica por medio de

conexiones telefónicas. Más que un formato de archivo, GIF define un flujo de información

que se puede transcribir en un archivo basado en disco. GIF trabaja sobre el nivel de la

imagen y visualiza varias imágenes relacionadas y agrupadas para que la transmisión y

reconstrucción sean más eficientes. Para minimizar el tiempo de conexión (y de paso

reducir los requerimientos de almacenamiento), GIF incorpora la compresión de datos; no

incluye detección interna de errores o códigos de corrección.

A principios de 1995, el futuro del estándar GIF se oscureció cuando Unisys anunció su

posesión del derecho de patente del algoritmo de compresión utilizado por los archivos y

pretendía hacerlo válido. A pesar de que los Usuarios individuales no tendrían que pagar

por él, los Diseñadores de programa que los utilizaran, sí; lo cual ocasionaría que los

Diseñadores recelaran de la incorporación de GIF en sus productos. (La mayoría de

compañías grandes tiene acuerdos mutuos con Unisys que les permiten Usar con libertad

esta tecnología.)

El estándar GIF construye su flujo de datos a partir de una serie de bloques clasificados en

tres grupos: control, ejecución de gráficos y propósitos especiales. Cada una de estas clases

se subdivide a su vez. Los bloques de control regulan la transmisión de flujo global de

datos o de los parámetros para la instalación de hardware cuando se utiliza el archivo; los

bloques de ejecución de gráficos contienen los propios datos de la imagen (descriptor de la

imagen); los bloques de propósitos especiales manejan todo lo demás, Incluso los

comentarios, y controlan el procesamiento del flujo de datos.

GIF define de manera específica cinco principales bloques de control: el encabezado, el

descriptor lógico de pantalla, bloques locales o globales de la tabla de color, bloques

descriptores de la imagen y el rastreador. GIF define también tres bloques de extensión.

Cada flujo de datos y archivo GIF comienza con un bloque de encabezado, que denota el

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El procesamiento de la Información

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tipo del archivo y su versión. Sólo se permite un bloque de encabezado en cada flujo de

datos con una longitud de seis bytes, donde los primeros tres, son los caracteres ASCII

"GIF", seguidos por tres caracteres más que describen la versión. En general, la versión

corresponde a los últimos dos dígitos del año en que fue publicada y una letra minúscula

que permite revisiones múltiples en el transcurso de un año. Es probable que usted

encuentre uno de dos números de versiones en los archivos GIF extendidos, "87a" y "89a".

Un bloque descriptor lógico de pantalla define la presentación de los datos de imagen. En la

mayoría de las aplicaciones se describe el tamaño de la imagen tal como aparecerá en

pixeles sobre la pantalla de su monitor. Cada flujo de datos GIF debe incorporar sólo un

bloque descriptor lógico de pantalla.

Los primeros dos bytes del bloque descriptor lógico de pantalla indican la anchura de la

imagen en pixeles en un rango de cero a 65 535; los siguientes dos bytes señalan la altura

de la imagen en pixeles. Le sigue una bandera de mapa de bits para describir si se

encuentra presente una tabla de color global (un bit), el tamaño de la tabla de color global

(tres bits), una bandera "clasificada" (un bit) que indica si la tabla ha sido clasificada, y la

profundidad de bit de cada color en la imagen (tres bits). GIF codifica la profundidad del

color como el valor real 1, de tal manera que un valor de siete (con tres bits de altura)

indicaría ocho bits por color primario o una imagen True Color de 24 bits.

El sexto bit del bloque descriptor lógico de pantalla indica el índice de color del segundo

plano. El valor es un apuntador que señala la posición en la tabla global de color para el

tono utilizado en aquellos pixeles en pantalla que no están cubiertos por la imagen. El

séptimo byte final del bloque describe la razón de aspecto de pixel. Este valor codificado

indica la razón de aspecto aproximada de la imagen para permitir un rango de 4: 1. El valor

en esta posición de byte se suma a 15 y el resultado se divide entre 64 para determinar la

razón de aspecto real. En otras palabras, la fórmula para calcular la razón de aspecto a partir

de este valor de byte es la siguiente:

Actual Aspect Ratio = (Byte Value + 15) / 64

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Un flujo de datos GIF de manera opcional incluye bloques para tabla de color global o

local. Una tabla de color global se aplica a todos los datos de imagen en un flujo, excepto

si es contrarrestada por una tabla de color local. Una tabla de color local se aplica sólo a

una imagen.

Un bloque de tabla de color global es una serie de temas de bytes, cada una de las cuales

comprende un byte de valor que codifica las intensidades de rojo, verde y azul (en ese

orden). Un bloque descriptor lógico de pantalla define el número de temas de la tabla de

color global (usted puede calcular el número de temas al aumentar dos a la potencia de uno

más el valor de tres bits codificado en el bloque descriptor lógico de pantalla). El tamaño

más común de una tabla de color global es 768, que son 256 temas de color, cuyo valor

estaría codificado en el bloque descriptor lógico de pantalla como dos. Si la señal de la

tabla de color global en el bloque descriptor lógico de pantalla es alta, entonces la tabla de

color global sigue de inmediato al bloque descriptor lógico de pantalla.

Un bloque descriptor de imagen define cada imagen en un flujo de datos GIF. Establece el

tamaño de la imagen y la presencia de una tabla de color local, e introduce una serie de sub-

bloques de datos que contienen la información de la imagen. Esta sigue de inmediato al

descriptor de la imagen cuando no encuentra una tabla de color local presente, o sigue a la

tabla de color local.

El primer byte del descriptor de la imagen es un separador de valor fijo, 02C(Hex). Le

siguen número de columna de pixel del borde izquierdo de la imagen con respecto a la

pantalla lógica definida por el bloque descriptor lógico de pantalla. Cuando la imagen

comienza en el borde izquierdo de la pantalla, su valor es cero; los siguientes dos bytes

indican la parte más alta de la imagen como el número de fila del pixel con referencia a la

pantalla lógica. Un cero indica que la imagen empieza en lo alto de la pantalla; los

siguientes dos bytes describen la anchura de la imagen en pixeles, y dos más indican la

altura de la imagen en pixeles.

El byte final en el bloque descriptor, de la imagen sé mapea en bits y se codifica si es que

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El procesamiento de la Información

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una tabla de color local está presente, el tamaño de la tabla, si la tabla está clasificada y si la

imagen se encuentra intercalada. Dos bits de este byte están reservados. Observe que

intercalar no se refiere al parpadeo del monitor, sino más bien a un intercalamiento de

cuatro direcciones de las líneas de los datos de imagen que la construyen de manera

gradual.

Los datos de imagen se empaquetan en uno o más sub-bloques que almacenan de uno a 255

bytes de datos. El primer byte en un sub-bloque de datos es un byte indicador de tamaño

único que almacena el número de bytes de datos contenidos en el sub-bloque; le sigue el

número señalado de bytes de datos. El byte que sigue al último byte de datos es el indicador

de tamaño del siguiente sub-bloque.

Cuando un flujo de datos GIF utiliza una tabla de color, los datos de imagen comprenden

una lista de apuntadores que indican temas en una tabla de color local o global. Los valores

del apuntador siguen una secuencia de izquierda a derecha y de arriba abajo a través de la

imagen y se codifican mediante la compresión Lempel-Ziv. Cuando una imagen emplea

una tabla de color, las series de sub-bloques de datos deben estar precedidas por un valor de

un byte que indica el tamaño mínimo de código o el número inicial de bits Usado por el

sistema de compresión Lempel-Ziv.

Un sub-bloque de datos con cero bytes de datos (esto es, un indicador de tamaño de cero) es

un caso especial: el terminador de bloque. Indica el final de la serie de sub-bloques y, por

tanto, el final de la imagen.

El bloque rastreador señala el final de un flujo de datos o un archivo GIF. Comprende un

byte de valor fijo 03B(Hex).

Un flujo de datos GIF puede incorporar varios tipos de bloques de extensión, los cuales no

contienen datos de imagen que se pueden eliminar del flujo de datos para minimizar el

tiempo de transmisión o el tamaño del archivo. Todos los bloques de extensión empiezan

con un introductor o byte de firma con un valor 02 1 (Hex).

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El bloque de extensión de control gráfico codifica instrucciones de cómo desplegar y

disponer de una imagen. Comienza con un byte introductor de extensión de 02 1 (Hex) y su

propia etiqueta de control gráfico de OF9(Hex) así como un byte indicador de longitud que

tiene un valor fijo de 04(Hex).

Le siguen cuatro bytes de datos. El primero está mapeado en bits e incluye códigos que

indican el método de disposición, esto es, el tratamiento de la pantalla después de que la

imagen se borre (se definen cuatro posibilidades: 0 para ninguna acción; 1 para dejar la

imagen en su lugar; 2 para sustituirla con el color del segundo plano, y 3 para restablecer el

contenido original del área de la imagen), una bandera de un bit que señala que el

despliegue de la imagen debe esperar datos de entrada del usuario, y una bandera de un bit

transparente.

Los siguientes dos bytes indican el número de centésimas de segundo que el programa de

despliegue debe esperar antes de procesar el flujo de datos. El siguiente byte codifica el

índice de transparencia, un apuntador de valor de la tabla de color. Cuando el programa de

despliegue encuentra este valor en su flujo de datos se salta la posición de pixel

correspondiente, causando el efecto de permitir que los datos anteriores de imagen se

muestren. Un byte nulo de 00(Hex) finaliza la extensión de control de gráficos.

El bloque de extensión de comentarios almacena texto que no se muestra como parte de la

imagen; por ejemplo, una descripción verbal de la imagen o el crédito de una foto. Un

bloque de extensión de comentario empieza con un byte introductor de 021 (Hex) seguido

por un byte de etiqueta de comentario con valor OFE(Hex). Después vienen uno o más sub-

bloques que contienen información textual. Por último, un terminador de bloque de byte

nulo 00(Hex) finaliza el bloque de extensión de comentario.

Un bloque de extensión de texto simple también almacena texto, pero además contiene

información de control para desplegar el texto como en modo gráfico, en la forma de

caracteres a un solo espacio, en una matriz definida por el bloque. Los colores del texto se

basan en una tabla de color global, la cual debe estar presente.

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El procesamiento de la Información

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El bloque de extensión de texto simple comienza con un byte introductor de 021(Hex)

seguido por una etiqueta de texto sencilla de 01(Hex) y un byte indicador de longitud fijo

en el valor 0C(Hex). Los siguientes ocho bytes señalan la posición y el tamaño de la matriz

de carácter; los primeros dos bytes corresponden a la columna inicial de pixel descrita

como un límite desde el borde de la pantalla lógica. Los siguientes dos bytes especifican la

posición del, borde superior del área de texto como un limite desde lo alto de la pantalla

lógica; los siguientes dos bytes indican la anchura del área de texto en pixeles y dos bytes

más describen la altura del área de texto en pixeles.

Otros dos bytes describen el tamaño de cada carácter; primero, la anchura de las celdas de

carácter en pixeles, después su altura, también en pixeles. El siguiente byte indica el color

del primer plano para el texto en forma de un apuntador de una tema en la tabla de color

global. Otro byte especifica el color del segundo plano como un apuntador de tabla.

Le siguen uno o más sub-bloques de datos que contienen el propio texto en formato ASCII.

El bloque de extensión de texto simple finaliza con un byte nulo 00(Hex).

El bloque de extensión de aplicaciones proporciona información de control para

aplicaciones específicas. A pesar de que la especificación GIF define la forma del bloque,

su contenido significado son específicos para aplicaciones de terceros.

El bloque inicia con un byte introductor de 021 (Hex), seguido por un byte de etiqueta de

extensión de 0FF(Hex) y un byte indicador de longitud con un valor fijo de 0B(Hex). El

formato de extensión de la aplicación permite entonces ocho bits de texto ASCII para

identificar y tres bytes para un código de autenticación de la aplicación. Le siguen uno o

más sub-bloques, y el bloque de extensión de la aplicación finaliza con un byte nulo de

00(Hex).

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JPEG

A medida que las aplicaciones multimedia y Windows se mueven hacia el color de 16 y 24

bits, el sistema de compresión JPEO gana terreno. Al utilizar JPEG, usted puede

empaquetar imágenes de color de 24 bits en un archivo del mismo tamaño y aún más

pequeño que aquellos requeridos por las imágenes de 8 bits mapeadas en color, como las

que Usan los formatos de los archivos BMP o GIF. La necesidad es la madre de todas las

imposiciones, por lo que Microsoft ha publicado un estándar para los archivos JPEG que es

compatible con la estructura RIFF.

El esquema de compresión JPEG se utilizó mucho antes de que Microsoft publicara su

estándar. Los archivos que almacenan imágenes mediante este esquema emplean la

extensión JPG. En ocasiones, los archivos del mismo formato Usan extensiones JIF, que

significa JPEG Image File (archivo de imagen JPEG). U mayoría se identifica con facilidad

gracias a las siglas JFIF, por JPEG File Interchange Format (formato para archivo de

intercambio JPEG), las cuales aparecen en un archivo desde el byte ocho hasta el 12.

Según las recomendaciones de Microsoft, un archivo JPEG contiene, en esencia, los

mismos datos y cuenta cm tres o cuatro de las estructuras de formato siguientes para

adecuarse al formato de archivo de mapa de bits de Microsoft:

Encabezado de archivo para mapa de bits independiente del dispositivo. Encabezado de

información del mapa de bits.Tabla de color (opcional).Datos de la imagen. El encabezado

de archivo de mapa de bits independiente del dispositivo es exactamente igual al descrito

bajo la especificación de archivo BMP. Microsoft considera que el archivo JPEG es tan

sólo una variación de su propio esquema para mapa de bits independiente del dispositivo.

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El encabezado de información de mapa de bits IPEG es una estructura sencilla que describe

las cualidades esenciales de la imagen y la forma de compresión JPEG utilizada para

empaquetarla. Este encabezado también es muy similar al del archivo BMP, salvo que se

extiende por adiciones que ayudan a describir la imagen JPEG. La tabla 1.8 lista la

estructura de este encabezado.

TABLA 1.8 Estructura de encabezado de información del mapa de bits JPEG

Límite(bytes) Longitud(bytes) Descripción Función

0 4 BiSize Longitud del encabezado en bytes.

4 4 BiWidth Anchura de la imagen (pixels)

8 4 BiHeight Altura de la image(pixels)

12 2 BiPlanes Planos de imagen (debe ser 1)

14 2 BiBitCount Bits por pixel

16 4 BiCompression Tipo de compresión

20 4 BiSizeImage Tamaño de la imagen en bytes

24 4 bixPelsPerMeter Resolución horizontales (pixels).

28 4 BiYPelsPerMeter Resolución vertical (pixel)

32 4 BiClrUsed Número de colores en la imagen.

36 4 BiClrImportant Número de colores imprtantes

40 4 BiExtDataOffset Puntos de los datos JPEG

44 4 JPGEsize Tamaño de campos JPEG

48 4 JPEGprocess Tipo de formato(debe ser 0)

52 4 JPEGColorSpace

ID

Espacio de color usado por las imágenes

56 4 JPEGBitsPerSam

ple

Bits por Pixel(debe ser 8)

60 4 JPEGHSubSamp

ling

Factor de muestreo horizontal

64 4 JPEGVSubSamp

ling

Factor de muestreo vertical

Los datos de imagen en el archivo siguen el estándar ISO (10918, párrafo 3.9.1, "Formatos

de intercambio"). Microsoft ha publicado su descripción del formato JPEG de mapa de bits

independiente del dispositivo en la forma de una nota técnica "JPEG DIB Format."

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El procesamiento de la Información 79

PCD

Los archivos con la extensión PCD almacenan imágenes con base en el sistema PhotoCD

desarrollado por Kodak. Estos archivos tienen un formato peculiar a partir de las

necesidades de los sistemas de despliegue fotográficos y de vídeo, y fueron Diseñados para

facilitar la recuperación rápida de imágenes a varios niveles de resolución. Para conservar

almacenamiento, el sistema coloca una imagen de referencia a una resolución base (casi

siempre, la de una imagen de vídeo normal, 768x512 pixeles) junto con información

diferencial comprimida, lo que permite la reconstrucción de varias imágenes sucesivas

grandes y pequeñas, desde 3072x2O48 pixeles hasta 192x 128 pixeles. Los colores se

almacenan en un formato similar al vídeo de luminancia/crominancia que traduce a 12 bits

por color. En el capítulo 12, "El disco compacto" se explica con detalle este formato.

PCX

Uno de los formatos más comunes para el almacenamiento de imágenes fijas fue

desarrollado por ZSoft, junto con su programa PC Paintbrush. Este sistema guarda los

archivos con la extensión. PCX.

Todos los archivos PCX tienen un encabezado de 68 bytes que se rellena hasta 128 bytes

con 60 caracteres nulos, esto es, 00(Hex). Este formato proporciona suficiente flexibilidad

para acomodar casi cualquier tamaño de imagen y número de colores. La compresión de

imagen está integrada al formato.

El primer byte de un encabezado PCX se utiliza para identificar al fabricante. ZSoft emplea

el valor OA(Hex) como su propia firma. Este valor puede variar sin afectar el contenido de

la imagen.

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El procesamiento de la Información

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El siguiente byte indica la versión PCX del estándar bajo el cual el archivo fue escrito. Con

frecuencia aparecen cuatro números de versión: 0 para la 2.5; 2 para los archivos de la

versión 2.8 que incluyen información de paleta; 3 para los archivos de la versión 2.8 que no

incluyen información de paleta (color directo) y 5 para la versión 3.0.

Esta última versión (3.0) indica que el archivo tiene una estructura más elaborada que

puede contener una tabla de color de paleta al final. Un byte fuera del encabezado indica la

presencia de datos de paleta. 1,a bandera se almacena a 769 bytes desde el final del archivo;

si este byte de bandera tiene un valor de GC(Hex), los siguientes 768 bytes guardan la

paleta de color VGA utilizada por la imagen.

El tercer byte del encabezado indica el método de compresión empleado al codificar la

imagen. Los archivos no comprimidos tienen un valor de cero en esta posición, un 1 indica

codificación de longitud vigente (RLE) en PCX.

En su modo de 8 bits, el sistema RLE PCX Lasa los dos bits más significativos de los bytes

de datos en su código. Con el primer byte de datos de pixel muestra ceros en sus dos bits

más significativos, los seis restantes se interpretan de manera directa corno valor de pixel.

Si los dos bits más significativos son altos (unos), el byte es un multiplicador. El flujo de

datos decodificado comprende una serie de bytes con el valor del byte que sigue al

multiplicador. El multiplicador indica el número de repeticiones de este valor, de manera

que hasta 63 bytes pueden codificarse por dos. No obstante, observe que este sistema no

puede codificar un valor de byte único más grande mayor que 63. En lugar de eso, los

pixeles individuales mayores requieren un valor de dos bytes un multiplicador de uno, C 1

(Hex) seguido por el valor real de pixel como un segundo byte de datos.

Los siguientes nueve bytes codifican la profundidad y las dimensiones de "la ventana de

imágenes, sin importar su tamaño en pantalla o su resolución. El primero de estos bytes

describe la profundidad de color en bits por pixel por plano de imagen. Los siguientes dos

bytes almacenan la coordenada X del primer pixel y después la coordenada Y de la

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El procesamiento de la Información 81

posición inicial de la imagen. De manera similar, los dos bytes a continuación codifican la

coordenada X del último pixel de la imagen, seguido por la coordenada Y de ese pixel.

Las dimensiones de la pantalla misma se almacenan en los siguientes cuatro bytes; los

primeros dos indican el tamaño horizontal de la pantalla en líneas y los dos últimos

establecen el tamaño vertical en pixeles por línea.

Le sigue un bloque de 48 bytes, el cual codifica la posición de la paleta de color de algunos

de los formatos de imagen almacenados en los archivos PCX.

El siguiente byte (el sexagésimo cuarto) se Diseñó, en un principio, para especificar el

modo de vídeo utilizado por el sistema de desplegado. Sin embargo, en la práctica, los

sistemas actuales lo ignoran.

El siguiente byte indica el número de planos de color en la imagen. Este valor,

multiplicado. por el número de bits por pixel por plano (el cuarto byte del encabezado)

arroja el número total de colores disponibles en la imagen.

Dos bytes más indican el número de bytes Usados para almacenar los datos de cada línea

de digitalización. Este número siempre será un entero.

El último byte significativo del encabezado es una bandera que indica cómo se debe

interpretar la paleta: un valor de uno indica que esta información se debe ejecutar en color;

un valor de dos significa que son datos de una escala de gris; los últimos 58 bytes sólo

re1llenan el encabezado hasta una longitud de 128 bytes.

Los datos de imagen, en sí mismo s, se almacenan como una secuencia línea por línea de

pixeles en orden serial.

TGA

Los archivos que siguen el estándar utilizado por la tarjeta de vídeo TrueVision Targa (y

los productos relacionados) se identifican por la extensión TGA. El sistema Targa en un

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El procesamiento de la Información

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principio le dio a las PCs la capacidad para manipular en forma directa imágenes de vídeo

estándares (a pesar de que se trataba en su mayoría de imágenes fijas, más que en

movimiento), y los formatos Usados por los archivos Targa han prevalecido corno

estándares para el intercambio de imágenes con calidad de vídeo.

De hecho, Targa no es un solo formato sino más de media docena de diferentes formatos de

imagen, muchos de los cuales han alcanzado gran popularidad. Todos los formatos Targa

de Uso extendido tienen la misma estructura de archivo básica. Aproximadamente los

primeros 1 8 bytes de cada archivo identifican el tipo de imagen, tamaño y formato de

almacenamiento.

Imagen en mapa de color no comprimida

Los archivos de imagen en mapa de color no comprimida comienzan con un valor de un

byte que describe el tamaño del campo de identificación del archivo. Este byte permite que

dicho campo (que empieza en el byte 1 8) tenga una longitud en bytes desde 0 hasta 255.

Los dos bytes siguientes son siempre un uno binario para imágenes en mapa de color no

comprimidas; el segundo byte del archivo indica el mapa de color tipo 1; el tercer byte es

el de campo de datos, que define el tipo de archivo como 1 bytes de este campo (cuarto y

quinto en el archivo) indican el origen del mapa de color como un valor integral en

formato Intel (en primer lugar el byte menos significativo). Los siguientes dos bytes

indican la longitud del mapa de color como un número integral de entradas en el mapa de

color; el siguiente byte (el séptimo del archivo) especifica el número de bits, en cada

entrada del mapa de color, que puede ser 16, 24 o 32.

Siguen diez bytes para describir el tamaño y la posición de 14 imagen. Primero viene la

coordenada X de la esquina inferior izquierda de la imagen como un valor entero de dos

bytes; luego, la coordenada Y de la esquina inferior izquierda de la imagen como un valor

entero de dos bytes. Los siguientes dos bytes listan la anchura de la imagen como un

número integral de pixeles, seguido por la altura de la imagen corno un número integral de

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El procesamiento de la Información 83

pixeles. El siguiente byte describe el número de bits en cada pixel y a continuación, un byte

descriptor de imagen que utiliza un código de mapa de bits como se muestra en la tabla

9.11. Para todos, los archivos de mapa de color no comprimidos Targa, este byte siempre es

igual a cero.

Enseguida viene el campo de identificación de imagen, que abarca desde el decimoctavo

byte hasta la longitud especificada por el primer byte del archivo. En la mayoría de los

archivos Targa, el primer byte es cero, y este campo tiene una longitud cero.

Le siguen los propios datos de la imagen. El mapa de especificación de color indica el

número de entradas y el tamaño de cada una. Los tres formatos de color (6, 24 y 32 bits)

fungen para entradas de dos, tres o cuatro bytes. Las entradas de dos bytes codifican el

color de cada pixel dentro de un valor de 5 bytes. El bit remanente almacena información

de atributos. La entrada de 3 bytes almacena un byte para cada color primario. Las entradas

de cuatro bytes incluyen un byte extra para datos de atributos que siguen los datos de color.

Los valores de color siempre se listan como azul-verde-rojo en las entradas de archivo de 3

y 4 bytes. En los archivos de 2 bytes, el orden sigue el atributo-rojo-verde-azul, pero con el

byte menos significativo primero.

Imagen RGB no comprimida

Los archivos de imagen RGB no comprimida comienzan con un valor de 1 byte que

describe el tamaño del campo de identificación del archivo. Este byte permite que el campo

de identificación tenga una longitud en bytes de 0 a 255.

El siguiente byte indica si un mapa de color se incluye con el archivo y debe ser cero (lo

que señala la ausencia de un mapa de color) o uno (que especifica la presencia del mapa de

color). Este byte es, por lo general, ignorado por los programas porque esta forma de

imágenes no utiliza un mapa de color, a pesar de que el software de pintura Targa establece

la frontera de color de la imagen en el primer valor indicado por el mapa de color. El

siguiente byte, el tercero del archivo, es el byte de campo de datos y se debe establecer a 2

para indicar un archivo de imagen RGB no comprimida.

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El procesamiento de la Información

84

Los siguientes cinco bytes proporcionan una especificación para mapa de color. Si el

segundo byte en el archivo es cero (lo que indica ausencia de mapa de color), estos bytes se

ignorarán. De otra manera, los primeros dos bytes del campo (cuarto y quinto del archivo)

señalan el origen del mapa de color como un valor integral en formato Intel (el byte menos

significativo primero). Los dos siguientes bytes especifican la longitud del mapa de color

como un número integral de las entradas de mapa de color. El siguiente byte (séptimo del

archivo) establece el número de bits en cada entrada del mapa de color, el cual puede ser

16, 24 o 32.

Otro byte, el número 17, funge como el byte descriptor de imagen y está mapeado en bits.

Los bits del 0 al 2 indican el número de bits de atributo que se asocian a cada pixel. El bit 4

se reserva y siempre se establece en cero. El bit 5 señala la posición del origen de la

imagen, en el que cero establece la esquina inferior izquierda y uno la esquina superior

izquierda. Todas las imágenes TrueVision se originan en la esquina inferior izquierda. Los

dos bytes restantes indican el intercalado de la imagen: 00 para no intercalado; 0 1 para

intercalado doble; 1 0 para intercalado cuádruple mientras que el valor 1 1 está reservado.

Enseguida del byte descriptor viene el campo de identificación de imagen, el cual abarca

desde el decimoctavo byte hasta la longitud especificada por el primer byte del archivo.

En la mayoría de los archivos Targa, el primer byte es igual a cero y este campo tiene una

longitud de cero.

Luego viene el propio mapa de color, si es que el archivo cuenta con uno, al cual le siguen

los datos de imagen. La especificación de mapa de color indica el número de entradas y el

tamaño de cada una. Los tres formatos de color (16, 24 y 32 bits) corresponden a las

entradas para dos, tres o cuatro bytes. Las entradas de dos bytes codifican el color de cada

pixel con una valor de 5 bits. El bit restante almacena información de los atributos. La

entrada de 3 bytes guarda un byte para cada color primario. Las entradas de 4 bytes

incluyen un byte extra para los datos de atributos que siguen a los datos de color. Los

valores de color siempre se listan como azul-verde-rojo en los archivos de 3 y 4 bytes por

entrada; en los archivos de 2 bytes, el orden sigue el atributo-rojo-verde-azul, pero el byte

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El procesamiento de la Información 85

menos significativo va primero.

Imagen en mapa de color, codificada en longitud en tiempo de ejecución.

Los archivos de imagen en mapa de color, codificada en longitud en tiempo de ejecución

comienzan con un valor de 1 byte que describe el tamaño del campo de identificación del

archivo. Este byte permite que la longitud en bytes del campo de identificación sea de 0 a

255.

El siguiente byte es siempre uno binario que indica que la imagen está en mapa de color. A

continuación se presenta el byte de campo de datos, que debe ser 9 para definir el archivo

como imagen RLE en mapa de color.

Como en el formato generalizado Targa, los siguientes cinco bytes proporcionan una

especificación del mapa de color. Si el segundo byte en el archivo es cero (indicando

ausencia de mapa de color), estos bytes se ignorarán; de otra manera, los primeros dos

bytes de este campo (cuarto y quinto del archivo) señalan el origen del mapa de color como

un valor integral en formato Intel(el byte menos significativo primero). Los dos siguientes

bytes especifican la longitud del mapa de color como un número integral de las entradas de

mapa de color. El siguiente byte (séptimo del archivo) establece el número de bits en cada

entrada del mapa de color, el cual puede ser 16,24 o 32.

El siguiente byte, el número 17, es el byte descriptor de imagen y está en mapa de bits. Los

bits del 0 al 2 indican el número de bits de atributo que se asocian con cada pixel. El bit 4

se reserva y siempre se establece en cero. El bit 5 señala la posición del origen de la

imagen, en el que cero indica la esquina inferior izquierda y uno determina la esquina

superior izquierda. Todas las imágenes TrueVision se originan en la esquina inferior

izquierda. Los dos bytes restantes indican el intercalado de la imagen: 00 para no

intercalado; 01 para intercalado doble; 10 para intercalado cuádruple y el valor 1 1 está

reservado.

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El procesamiento de la Información

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Enseguida viene el campo de identificación de imagen, el cual abarca desde el

decimoctavo byte hasta la longitud especificada por el primer byte del archivo. En la

mayoría de los archivos Targa, el primer byte es igual a cero, y este campo tiene una

longitud de cero.

Luego viene el propio mapa de color, si es que el archivo cuenta con uno, seguido por los

datos de la imagen. La especificación de mapa de color indica el número de entradas y el

tamaño de cada una. Los tres formatos de color (16,24 y 32 bits) corresponden a las

entradas para dos, tres o cuatro bytes. Las entradas de dos bytes codifican el color de cada

pixel con una valor de 5 bits. El bit restante almacena información de los atributos. "

entrada de 3 bytes guarda un byte para cada color primario. Las entradas de 4 bytes

incluyen un byte extra para los datos de los atributos que siguen a los datos de color. Los

valores de color siempre se listan como azul-verde-rojo en los archivos de 3 y 4 bytes por

entrada. En los archivos de 2 bytes, el orden sigue el atributo-rojoverde-azul, pero el byte

menos significativo va primero.

El esquema de codificación de longitud en tiempo de ejecución coloca los datos de la

imagen en dos tipos de paquetes: aquellos que de hecho utilizan RLE y los paquetes no

elaborados que no lo Usan. Ambos tipos de paquetes tienen un encabezado de 1 byte

seguido por una o más entradas de color. Cada entrada de color comprende uno, dos o tres

bytes, según la profundidad de bit del pixel que codifica. El byte de encabezado identifica

el tipo de paquete y hace un conteo del número de repeticiones para entradas codificadas de

color o del número de colores no repetidos que siguen. El bit más significativo del

encabezado es siempre uno digital para un paquete codificado de longitud en tiempo de

ejecución y siempre será cero para un paquete no elaborado. El encabezado de un paquete

codificado de longitud en tiempo de ejecución indica uno menos que el número de

repeticiones de la entrada de color subsecuente. El código de 7 bits permite especificar una

cadena repetida de hasta 128 entradas de color. Esta cadena puede cruzar la frontera entre

líneas digitalizadas, de manera que un paquete puede especificar los pixeles finales de una

línea digitalizada y los pixeles iniciales de la siguiente. El encabezado de un paquete no

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elaborado se construye de manera similar y especifica uno menos del número de entradas

de color no repetidas que le siguen, hasta 128 entradas de color repetidas.

Imagen RGB codificada de longitud en tiempo de ejecución Los archivos de imagen RGB codificada de longitud en tiempo de ejecución comienzan con

un valor de 1 byte que describe el tamaño del campo de identificación del archivo. Este

byte permite que la longitud en bytes del campo de identificación sea de 0 a 255.

El siguiente byte indica si un mapa de color se incluye con el archivo y debe ser cero (lo

qué implica la ausencia de un mapa de color) o uno (que señala la presencia del mapa de

color. Este byte es, por lo general, ignorado por los programas porque esta forma de

imágenes no utiliza un mapa de color, a pesar de que el software de pintura Targa

determina la frontera de color de la imagen en el primer valor establecido por el mapa de

color. El siguiente byte, el tercero del archivo, es el byte de campo de datos y se debe

establecer a 10 para indicar un archivo de imagen RGB codificada de longitud en tiempo de

ejecución.

De acuerdo con el formato generalizado Targa, los siguientes cinco bytes proporcionan una

especificación del mapa de color. Si el segundo byte en el archivo es cero (indicando la

ausencia de mapa de color), estos bytes se ignorarán. De otra manera, los primeros dos

bytes de este campo (cuarto y quinto del archivo) señalan el origen del mapa de color como

un valor integral en formato Intel (el byte menos significativo primero). Los dos siguientes

bytes indican la longitud del mapa de color como un número integral de las entradas de

mapa dé color. El siguiente byte (séptimo del archivo) especifica el número de bits en cada

entrada del mapa de color, el cual puede ser 16, 24 o 32.

El siguiente byte, el número 17, es el byte descriptor de imagen y es un mapa de bits,

según se especifica en la tabla 9.1 1. Los bits del 0 al 2 indican el número de bits de

atributo que se asocian con cada pixel. El bit 4 se reserva y siempre se establece en cero.

El bit 5 indica la posición del origen de la imagen, donde cero señala la esquina inferior

izquierda y uno la esquina superior izquierda. Todas las imágenes TrueVision se

originan en la esquina inferior izquierda. Los dos bytes restantes indican el intercalado

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El procesamiento de la Información

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de la imagen: 00 para no intercalado; 01 para intercalado doble; 10 para intercalado

cuádruple y el valor de 1 1 está reservado.

Enseguida viene el campo de identificación de Imagen, el cual abarca desde el

decimoctavo byte hasta la longitud especificada por el primer byte del archivo. En la

mayoría de los archivos Targa, el primer byte es igual a cero, y este campo tiene una

longitud de cero.

Luego viene el propio mapa de color, si es que el archivo cuenta con uno, seguido por los

datos de imagen. La especificación de mapa de color indica el número de entradas y el

tamaño de cada una. Los tres formatos de color (16, 24 y 32 bits) corresponden a las

entradas para dos, tres o cuatro bytes. Las entradas de dos bytes codifican el color de cada

pixel con un valor de 5 bits. El bit restante almacena información de los atributos. " entrada

de 3 bytes guarda un byte para cada color primario. Las entradas de 4 bytes incluyen un

byte extra para los datos de los atributos que siguen a los datos de color. Los valores de

color siempre se listan como azul-verde-rojo en los archivos de 3 y 4 bytes por entrada. En

los archivos de 2 bytes, el orden sigue el atributo-rojoverde-azul, pero el byte menos

significativo va primero.

Como sucede en los archivos Targa de mapa de color, los datos de imagen de los archivos

RGE codificados en longitud en tiempo de ejecución colocan datos de imagen en dos tipos

de paquetes: aquellos que de hecho utilizan RLE y los paquetes no elaborados que no lo

usan. Ambos tipos de paquetes tienen un encabezado de 1 byte seguido por una o más

entradas de color. Cada entrada de color comprende uno, dos o tres bytes, dependiendo de

la profundidad de bit del pixel que codifica. El byte de encabezado identifica el tipo de

paquete y hace un conteo del número de repeticiones para entradas codificadas de color o

del número de colores no repetidos que siguen. El bit más significativo del encabezado es

siempre uno digital para un paquete codificado de longitud vigente y siempre será un cero

para un paquete no elaborado. El encabezado de un paquete codificado de longitud vigente

indica uno menos que el número de repeticiones de la entrada de color subsecuente. El

código de 7 bits permite especificar una cadena repetida de hasta 128 entradas de color.

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El procesamiento de la Información 89

Esta cadena puede cruzar la frontera entre líneas digitalizadas, de manera que un paquete

puede especificar los pixeles finales de una línea de digitalización y los pixeles iniciales de

la siguiente. El encabezado de un paquete no elaborado se construye de manera similar y

especifica uno menos del número de entradas de color no repetidas que le siguen, hasta 128

entradas de color repetidas.

WMF

Los archivos que portan la extensión WMF con frecuencia son metaarchivos Windows y

contienen información gráfica. Un metaarchivo almacena una imagen como un dibujo en la

forma de una serie de funciones del Dispositivo de lnterfaz de Windows Graphics (GDI). El

archivo en sí mismo es una secuencia de registros, cada uno de los cuales almacena una

funcion GDI. Cada vez que la imagen se visualiza o se importa hacia una aplicación, las

funciones GDI se ejecutan para recrear el dibujo. Puesto que Windows emplea las

funciones GDI para dibujar sus pantallas y sus salidas de impresión, y ya que un

metaarchivo puede almacenar cualquier operación GDI, un metaarchivo y puede grabar

cualquier cosa que usted vea en Windows. Y como Microsoft ha definido su formato

estándar para los metaarchivos, éstos, fungen como medios de intercambio muy a la mano.

Puesto que los metaarchivos son, en esencia, dibujos más que imágenes de bits (a pesar de

que pueden contener imágenes de bits), tienen una ventaja peculiar sobre las imágenes

ordinarias de mapas de bits. Los comandos de dibujo se prestan para darles escala. Cada

función de un metaarchivo se puede establecer en escala de manera individual, de modo

que las imágenes sean independientes de la resolución del sistema de desplegado o de la

aplicación que las utiliza.

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El procesamiento de la Información

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Las imágenes de metaarchivo tienen otras ventajas. Gracias a que sus comandos pueden ser

interpretados de manera directa por GDI Windows, las aplicaciones no necesitan tratar con

los, datos del archivo para desplegarlo; Incluso, como en cualquier formato de dibujo, los

metaarchivos utilizan menos almacenamiento que las imágenes en mapa de bits para

dibujos sencillos.

Las versiones 3.0 de Windows y anteriores limitaban en gran medida a los meta archivos.

El tamaño máximo de cada grabación era de 64 K, y el número de objetos en el archivo

estaba restringido por el tamaño de pila de archivo en el GDI. Con la familia Windows 3. 1,

estos inconvenientes se eliminaron, de manera que el tamaño máximo de un metaarchivo es

de 4 G, lo cual significa que no tiene límites.

Las imágenes de mapa de bits se pueden incluir como parte del contenido de un

metaarchivo en forma de mapas de bits independientes del dispositivo (después de todo, los

mapas de bits son una parte esencial de los desplegados de pantalla Windows generados por

GDI), pero empaquetar un mapa de bits en un formato de metaarchivo puede ser contra

producente. Usted puede incrustar metaairchivos dentro de nictaarchivos.

Los metaarchivos toman su estructura interna de las instrucciones GDI que contiene,%

Usando varias capas de encabezado para identificarse a sí mismos y a sus componentes

intimos. El propio archivo y cada registro se identifican de manera individual por su propio

encabezado.

Windows comprende varios comandos para crear, copiar y utilizar metaarchivos. El

formato completo, la estructura y los comandos están documentados en el ldt Windows

para desarrollo de software.

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El procesamiento de la Información 91

Formatos de vídeo

AVI

Las películas que usted proyecta con vídeo para Windows utilizan AudiolVideo Interleaved

(intercalado de sonido y vídeo) o formato de archivo AVI, Diseñado por Microsoft de

manera expresa para ese propósito. El nombre describe la estructura global del archivo: el

sonido y el vídeo se intercalan por lo general en el archivo como flujos múltiples. Algunas

veces, se agrega un índice para permitir acceso aleatorio rápido a partes individuales del

archivo. Usted puede identificar un archivo AVI por sus primeros, cuatro bytes, los cuales

lo señalan como un archivo RIFF (por supuesto, con caracteres RIM. Los caracteres del

octavo al doceavo del archivo lo identifican como un archivo AVI, los cuales son siempre

las letras mayúsculas "AVI" seguidas de un espacio.

Los archivos .AVI siguen las especificaciones RIFF y se constituyen de porciones de datos

anidados. El propio archivo comprenden tres porciones principales sobre las cuales se

anidan otras. La primera porción puede ser una sección LIST llamada hrdl, la cual define el

formato de los datos del archivo; la segunda porción, también LIST, se denomina movi y

almacena los datos de sonido y vídeo corno porciones que se anidan dentro. La tercera

porción principal, opcional, es una de índice llamada idx1.

Puesto que la especificación RIFF define con rigidez la estructura del archivo y la

especificación AVI requiere un orden particular y el anidamiento de porciones en un

archivo, varios elementos de los primeros bytes de un archivo AYI son consistentes sin

importar el contenido o el tamaño. La tabla 2.13 muestra los valores invariables.

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El procesamiento de la Información

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TABLA 2.13 Bits de inicio de una estructura de archivo .AVI

Límite(bytes) Longitud(bytes) Datos Función

0 4 RIFF Identifica el archivo RIFF

4 4 [datos] Tamaño del archivo

8 4 AVI Identifica el archivo .AVI

12 4 LIST Señala la primera porción LIST.

16 4 [datos] Tamaño de la porción LIST.

20 4 Hrd1 Identifica

24 4 Avih Identifica el flujo AVI.

La porción hrd1 inicia con un encabezado que identifica el contenido del archivo .AVI este

encabezado tiene una longitud de 60 bytes y describe los parámetros de la imagen de

vídeo(el tamaño y la velocidad de despliegue, por ejemplo) así como el numero de flujos en

el archivo. Los bytes del encabezado se definen como una lista en la figura 9.14.

Límite(bytes) Longitud(bytes) Descripción Función 0 4 “avi” Identifica el encabezado

4 4 DwMicroSecPerFrame Longitud de la estructura de los cuadros de

video.

8 4 DwmaxBytesPerPixel Tasa alta aproximada de datos.

12 4 DwReserved1 Reservado

16 4 DwFlags Bits de señal

20 4 DwTotalFrames Longitud de la secuencia(cuadros)

24 4 DwinitialFrames Cuadros antes del inicio si hay

28 4 DwStreams Número de flujo de datos

32 4 DwSuggestedBufferSize Búfer de reprodución

36 4 DwWidth Anchura de la imagen(pixels)

40 4 DwHeight Altura de la imagen(pixels)

44 4 Dwscale Escala de tiempo general

48 4 Dwrate Escala de tiempo general

52 4 DwStart Inicio de archivo

56 4 DwLength Longitud de archivo

Luego del encabezado vienen una o más porciones str1, una para cada flujo de datos. Cada

una de estas porciones debe contener una porción de encabezado de flujo, identificada por

el código de cuatro caracteres strh como su principio, y una porción de formato de flujo

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El procesamiento de la Información 93

identificada como strf; la porción strl puede contener una porción de flujo de datos,

precedida por los caracteres strd.

El encabezado de flujo describe el contenido de la porción. Los primeros cuatro caracteres

del encabezado identifican el contenido de la porción corno la información de sonido y de

vídeo. Las porciones de vídeo se establecen con los caracteres vids y las de sonido por

auds. El formato del encabezado de flujo se muestra en la tabla 1.15.

Encabezado de flujo del archivo .AVI

Límite(bytes) Longitud(bytes) Descripción Función

0 4 FccType Tipo de flujo

4 4 FccHandler Tipo de compresión

8 4 DwFlags Banderas de flujo de datos

12 4 DwReserved1 Reservado

16 4 DwInitialFrames Cuadros antes de inicio si

hay intercalado

20 4 DwScale Velocidad de

reproducción

24 4 DwStart Velocidad de reprodución

32 4 Dwlength Longitud de flujo

36 4 DwSuggestedBufferSize Tamaño del búfer de

reproducción

40 4 DwQuality Calidad de datos

muestreados

44 4 Dw Tamaño de la muestra

Las porciones del formato de flujo que siguen al encabezado escriben el formato de los

datos en el flujo. Para un flujo de vídeo, la estructura es idéntica a un mapa de bits RIFF

independiente del dispositivo. El formato de flujo de sonido se estructura como un formato

RIFF en forma de onda. Si una porción de flujo de datos sigue a la porción de formato de

flujo, por lo general contiene información para instalar los controladores de expansión.

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El procesamiento de la Información

94

Los datos de imagen y sonido reales siguen a las porciones hrdl y movi. La porción movi se

subdivide en porciones, cada una de las cuales corresponde directamente a una porción de

flujo str1 de la porción hclr1. Por ejemplo, la primera información de la primera porción

str1 describe la estructura de la primera porción de datos almacenados aquí.

Estas porciones de datos se identifican por dos dígitos que dan la posición seriada de la

porción str1 correspondiente, empezando en cero. Le siguen dos caracteres que identifican

el tipo de datos de la porción. La tabla 1.16 lista los tres códigos que se han definido hasta

este momento.

TABLA 1.16 Caracteres que identifican los datos AVI

Caracteres Significado

Db Mapa de bits de video no comprimido independiente del dispositivo

Dc Mapa de bits de video comprimido independiente del dispositivo

Wb Sonido de tabla de onda

Todas las porciones de datos pueden estar contenidas de manera directa en la porción rnovi

o agrupadas en porciones rec dentro de la porción movi. Las porciones rec almacenan

porciones de datos destinadas a ser leídas desde un disco como un grupo sin interrupción.

Empleados para datos CD-ROM, estos agrupamientos ayudan a mantener datos en

sincronía a pesar de la baja tasa de transferencia del sistema de almacenamiento.

La última porción opcional en un archivo .AVI es index, que contiene una lista de todas las

porciones de datos del archivo, así como su posición. Al utilizar los datos de la porción

index, el software de reproducción puede encontrar una secuencia dada de sonido o video

sin rastrear en el archivo entero.

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El procesamiento de la Información 95

MOV QuickTime para Windows emplea archivos con la extensión MOV, aféresis de movie

(película). La estructura de estos archivos es idéntica tanto si se ejecutan en una Macintosh

(para la cual fueron creados originalmente) o en PCs que utilicen QuickTime para

Windows. La mayoría de las películas QuickTime para PC puede ser reconocida por la

firma mdat (viene de movie data, es decir, datos de película), que ocurre entre los bytes del

quinto al octavo del archivo.

Una película QuickTime se constituye a partir de datos homogéneos que se denominan

pistas QuickTime. Una película puede contener sólo una pista de vídeo o pistas de sonido y

vídeo. Una presentación más compleja empaquetaría múltiples pistas de vídeo en un solo

archivo, cada una de las cuales puede emplear una forma separada de compresión.

Como en el caso de los archivos que conforman la especificación RIFF, en los archivos de

película QuickTime la descripción de los datos se almacena por separado de los datos

mismos. El formato de los datos se describe por una estructura de encabezado. Las pistas de

sonido y vídeo utilizan distintos encabezados.

Apple pretende que el formato de archivo MOV permanezca consistente en todas las

plataformas que lo emplean y ha publicado sus especificaciones completas. El formato

completo toma provisiones para características adicionales como carteles y muestras. Los

carteles son imágenes fijas que se despliegan en pantalla como iconos de la película o se

utilizan para imprimir copias duras que incluyen una ventana de película de vídeo. Las

muestras son videos breves que se pueden emplear para dar un vistazo a la película cuando

se está rastreando en una base de datos de película o en un listado similar. A pesar de que la

primera presentación de la definición del formato MOV sólo incluía definiciones para

pistas de sonido y vídeo, el formato está Diseñado para extenderse y contener otros tipos de

datos.

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El procesamiento de la Información

96

Tipos de archivos de sonido

usted puede sentir la tentación de acaparar todo para sí y no guardar nada para la

posteridad. Pero usted mismo puede encontrar buenas razones para dedicar sus esfuerzos a

la explotación del sonido en multimedia y registrarlo en algo de mayor duración que las

vibraciones de las ondas de sonido. Quizá desee oír esa canción una vez más, jugar con un

arreglo musical o paladear una explosión simulada particularmente satisfactoria que usted

ha creado. A fin de que sus esfuerzos no sean en vano (o por lo menos, que no

desaparezcan), necesita alguna manera de preservación de su trabajo, un medio para

almacenar sus datos de sonido.

Los ingenieros han desarrollado tres tecnologías para almacenar datos de la reproducción

de sonido. Cada tecnología utiliza su propio tipo de archivo, incluidos los archivos

descriptores, de control y de forma de onda.

Archivos descriptores Los archivos descriptores, de hecho, no contienen ninguna información de sonido, sino que

describen un medio para ejecutar un sonido. Definen uno o más instrumentos sintetizados

que se pueden emplear por medio de las tarjetas de sonido para reproducir de manera

interactiva o desde archivos almacenados. Los archivos descriptores permiten que sus

programas imaginen el sonido particular de un instrumento y puedan volverlo a llamar para

su Uso posterior. Puesto que las diferentes tarjetas de sonido Usan una variedad de distintos

chips sintetizadores y medios de síntesis, las descripciones de instrumentos y aun los

medios para hacer una descripción pueden variar de un producto a otro. En consecuencia,

los fabricantes de tarjetas de sonido han desarrollado sus propios programas de archivos

para adaptarse a sus propias creaciones; algunos Incluso han desarrollado varios formatos

adecuados a sus productos. Por ejemplo, Creative Labs utiliza archivos tanto SBI como

IBX para definir sus instrumento; los primeros están orientados a los instrumentos

individuales, los segundos a descripciones masivas de hasta 128 instrumentos manejados

por un sistema completo MIDI.

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El procesamiento de la Información 97

Archivos de control

Los archivos de control almacenan información empleada para dirigir un instrumento u otro

dispositivo de audio al producir un sonido y equivalen a las partituras de los sintetizadores

digitales. Más que almacenar sonidos, listan las notas que habrán de tocarse (tono,

duración, ritmo, etc.). El sintetizador actúa según estas órdenes.

Los archivos de control son como archivos de dibujo o vectores gráficos. Almacenan datos

de sonido en un lenguaje compacto en lugar de hacer una cercana descripción en bits del

sonido.

Los sonidos reales creados por este medio dependen de la disposición del sintetizador. Así

como un NE menor tocado en un piano o en un clarinete se ven igual en una partitura, pero

suenan de manera por completo diferente, un archivo de control puede sonar muy distinto

al ejecutarse en diferentes sintetizadores., Incluso en el mismo sintetizador con varias

asignaciones de instrumentos.

Por supuesto, para que se comprenda con propiedad, el lenguaje de control debe ser

específico al dispositivo que lo Lasa. La mayoría de los instrumentos electrónicos y

sintetizadores habla y escucha en un lenguaje común: MIDI, por lo que las instrucciones

MIDI son un medio conveniente para almacenar música. De hecho, las especificaciones

MIDI detallan la construcción de archivos MIDI y su contenido. Gran parte de estos

archivos tiene la extensión. MID, aunque un archivo MIDI puede estar encapsulado en el

formato global RIFF de Microsoft como un archivo RMI. Los archivos VOC son otra clase

de archivos de control; guardan instrucciones para sintetizar voz que permiten a las tarjetas

Sound Blaster reproducir el habla humana.

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El procesamiento de la Información

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Archivos de forma de onda

Los archivos de forma de onda son imágenes en bits de sonido. Almacenan cada matiz del

sonido. Por ejemplo, la variedad más común de este tipo de archivo guarda cada muestra

creada durante la modulación de código de pulso. Así, para música cm calidad CD, esto

significaría dos muestras de 16 bits a 44 100 veces por segundo (lo que es mayor a 10 M

por minuto de tiempo de ejecución).

Es comprensible que muchos archivos de forma de onda no sean réplicas idénticas de las

formas de onda, sino versiones comprimidas. Los formatos de archivo estándares de forma

de onda permiten almacenar versiones tanto comprimidas como expandidas de datos de

forma de onda.

Los archivos de forma de onda más comunes para PC multimedia tienen la extensión

WAV. Estos son los archivos que Windows ejecuta y que la mayoría de los programas

basados en Windows genera. Otros sistemas de computación tienen sus propios formatos de

archivo.

Formatos de archivo de sonido Siendo datos, se manejan como cualquier otro tipo de datos: escribiéndolos en un disco.

Los bytes son los bytes, después de todo; así que usted sólo requiere un Comando SAVE

para que todo salga bien. Por lo menos hasta que usted trate de entender qué es lo que tiene

en el disco en algún momento posterior. Los bytes son los bytes, y 10 segundos de un solo

de arpa son para el ojo humano tan indistinguibles como un programa de balance de cuenta

de cheques o Incluso datos aleatorios. Ya que los programas de computación discriminan

aún menos que el ojo humano, se confundirán todavía más. Necesitan algún tipo de pista

para saber lo que hay dentro de un archivo y cómo descifrar los datos. Las siguientes

secciones proporcionan detalles de algunos estándares para archivos de sonido.

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El procesamiento de la Información 99

Formato AIFF Tanto las computadoras Macintosh como las estaciones de trabajo Silicona Graphics

almacenan sonido en Audio Interchange File Format (formato de archivo para intercambio

de sonido) o AIFF, desarrollado por Apple, y emplea la extensión AIF. Los archivos AIFC,

una variación sobre el mismo tema, comprimen los datos de sonido que contienen. Los

archivos que siguen cualquiera de estos formatos son autodescriptivos; esto es, comienzan

con un encabezado que describe el formato interno de los datos de sonido en términos de

tasa de muestreo, profundidad de bit, número de canales, datos de identificación, etcétera.

Al encabezado le siguen datos con formato de sonido.

Puesto que la mayoría de las computadoras que utilizan los archivos AIFF está basada en

los microprocesadores Motorola, estos archivos Usan el orden de bytes big-endian. A

diferencia de los formatos de datos empleados por las computadoras sustentadas en Intel

que colocan los bytes y los bits menos significativos primero, en los archivos AIFF, el byte

más significativo en una palabra de dato va primero, y los bytes más significativos en un

byte, también. Como consecuencia, los archivos AIFF no son directamente compatibles con

las PCs, sino que se deben convertir antes de utilizarlos.

Formato IBK Los archivos con extensión IBK son archivos de Banco de Instrumentos Sound Blaster, que

se Usan para definir un grupo de hasta 128 instrumentos. Cada archivo IBK tienen un

formato y una longitud fijos; incluyen espacios para dar a cada uno de los 128 instrumentos

un nombre de nueve bytes junto con 16 bytes de parámetros descriptivos y tienen una

longitud total de 3 204 bytes

Los primeros cuatro bytes de un archivo IBK lo identifican. Estos bytes almacenan los

caracteres "IBK" en código ASCII estándar seguido por un carácter de fin de archivo,

OIA(Hexa).

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El procesamiento de la Información

100

Luego sigue una secuencia de 128 registros, cada uno con 16 bytes de longitud. Los bytes

de cada uno de estos registros definen un instrumento con las características que se

muestran en la tabla 1.19.

Tabla 1.19 Definiciones de instrumentos del archivo

Byte BitFunción

0 Todos Características del modulador de sonido

1 0-3 Multiplicador de frecuencia.

4 Escala de cobertura.

5 Sonido sostenido.

6 Amplitud de vibrato.

7 Tono de vibrato.

2 Todos Nivel de escala -salida del modulador.

3 0-5 Nivel de salida.

6-7 Escala de nivel del transportador.

4 Todos Tasas de acometida y disminución del modulador.

5 0-3 Tasa de acometida del transportador.

4-7 Tasa de disminución del transportador.

6 Todos Modulador de sostenido y liberación.

7 0-3 Tasa de liberación de transportador.

4-7 Nivel de sostenido del transportador.

8 Todos Selector de onda del modulador.

En seguida de las definiciones de instrumentos vienen los registros, cada uno de nuevo

bytes de longitud que almacenan el nombre de cada instrumento. El último carácter

(noveno) de cada nombre, debe ser un byte nulo, 00(Hex).

Formato MID El formato MID, utilizado por los archivos que siguen el estándar Interfaz Dígital de

Instrumentos Musicales (MIDI), son los que se Usan con mayor frecuencia en los archivos

de control de sonido para multimedia. MIDI comprende un sistema completo que especifica

no sólo un formato de archivo, sino un sistema de hardware y señalamiento. Los archivos

MIDI almacenan un flujo de comandos para sistemas de sintetizador MIDI. Los archivos

mismos se constituyen de porciones que vienen en dos tipos, de encabezado y de pista,

Cada archivo MIDI comprende una porción de encabezado y una o más porciones de pista.

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El procesamiento de la Información 101

Cada porción dedica sus primeros cuatro bytes a una firma que identifica su tipo. Las

porciones de encabezado se inician con los caracteres "MThd" en código ASCII; las

porciones de pista comienzan con "MTrk" en ASCII. A la firma le siguen cuatro bytes que

especifican la longitud de los datos de la porción (no incluye los ocho bytes de datos

descriptivos), lo que permite que cualquier porción tenga hasta 4 G de longitud. Las

porciones de encabezado siempre tienen una longitud de seis bytes codificada como 06 00

00 00 en formato little-endian de Intel para el archivo MIDI.

Los primeros ocho bytes de una porción de encabezado son seguidos por una palabra de

formato (dos bytes) que indica la disposición de los datos en el archivo. Un cero (00 00 en

disco) establece que el archivo define una sola pista de canales múltiples; un uno (01 00 en

disco) determina que el archivo señala una o más pistas de una secuencia que se deben

reproducir de manera simultánea; un dos (02 00 en disco) en esta posición indica que el

archivo comprime uno o más patrones de pista única que son independientes al reproducir

la secuencia.," siguiente posición de palabra (bytes undécimo y duodécimo), indican el

número de porciones de pista MIDI separadas contenidas en el archivo. Este formato

permite hasta 65 535 porciones de datos por archivo. La última palabra (bytes treceavo y

catorceavo) en la porción de encabezado especifica el significado de los tiempos delta en

las porciones de pista. Los datos en estos bytes asumen uno de dos formatos: cuando el bit

más significativo de la palabra es cero, sus 15 bits inferiores señalan el número de

contramarcas por cuarto de nota; cuando el bit más significativo de la palabra es uno,

determina que los acompasamientos están en un código de tiempo. Los siete bits restantes

del bit superior se encuentran en formato de código de tiempo SMPTE negativo, y el byte

inferior establece el número de contramarcas por cuadro SMPTE.

Una porción de pista comienza con un preámbulo de identificación de ocho bytes (cuatro

bytes como "MTrk" seguidos de cuatro bytes que indican la longitud) y a continuación un

evento de pista MIDI.

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El procesamiento de la Información

102

Cada evento de pista MIDI tiene dos partes: una indicación de tiempo delta de longitud

variable (de uno a cuatro bytes), que describe el tiempo anterior al evento, y el evento

mismo. El evento puede ser de una de estas clases: un evento MIDI, que es tan sólo un

mensaje de canal MIDI; un mensaje exclusivo del sistema (también llamado un evento

sysex); o un metaevento, el cual representa información no MIDI para el secuenciador.

Un mensaje exclusivo del sistema es una cadena de datos que asume una forma de tres

partes: "un byte identificador, que puede ser ya sea FO(Hex) o F7(I-lex), seguido por uno a

tres bytes que indican la longitud de la cadena de datos, y la cadena misma.

Un metaevento tiene una forma similar de cuatro partes: su primer byte es siempre

FF(Hex); luego viene un código de tipo de un byte; en seguida se presenta una indicación

de longitud variable (de uno a cuatro bytes) sobre la longitud de los datos en el metaevento,

y la parte final es el metaevento mismo.

En varios lugares, las especificaciones de archivo MIDI permiten que sean especificadas las

longitudes por un número variable de bytes. MIDI utiliza un formato especial de

codificación de manera que los mismos bytes indican su número. El último byte en la

secuencia de longitud variable debe tener su bit más alto establecido en cero. Todos los

demás bytes de la secuencia tienen su bit más alto fijado en uno. El esquema MIDI emplea

los siete bits restantes de cada byte para codificar números. De hecho, este sistema Lasa

valores de bit binarios de 7-, 14-, 21y 28, dependiendo si la longitud del valor comprende

uno, dos, tres o cuatro bytes. Este esquema permite codificar cualquier valor hasta 268 435

455 (lo cual se escribe en disco como FF FF FF 7F). La mayoría de los valores prácticos

(inferiores a 127) se escribe como aparecerían normalmente al utilizar un solo byte.

Formato MOD Los archivos .MOD son archivos de control que fueron creados para utilizarse con los

sistemas de sonido de las computadoras Commodore/Amiga, pero que se han adaptado para

los sistemas de sonido PC. Este formato tiene un público devoto aunque escaso y se emplea

para distribuir arreglos interesantes de combinaciones musicales. El formato MOD es en

particular adecuado al programar combinaciones de instrumentos gracias a que se basa en

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El procesamiento de la Información 103

el sistema de sonido Amiga, que era capaz de sintetizar y tocar cuatro notas de manera

simultánea. En lugar de aceptar instrumentos predefinidos, el sintetizador Amiga lo hacía

con muestras de forma de onda para las notas que tocaba, y el sistema de archivo MOD

incluye almacenamiento para las muestras de forma de onda requeridas.

Las muestras de forma de onda se aplican a notas individuales más que a canales; en

consecuencia, cualquier canal puede tocar cualquier muestra. Los instrumentos pueden

moverse entre canales a medida que tocan las notas (lo cual no establece diferencia en los

sistemas de sonido PC que mezclan cuatro canales en uno), y un solo canal puede tocar

múltiples instrumentos en notas secuenciales. Esta versatilidad nota por nota le da a MOD

la capacidad para simular arreglos con más instrumentos que los cuatro canales permitidos

por cualquier otra forma.

Las instrucciones para disparar las muestras se almacenan como patrones de notas; cada

patrón almacena cuatro canales, que a la vez se dividen en 64 incrementos llamados

posicionadores. Cada posicionador guarda cuatro parámetros para tocar una nota (el tono,

la identidad de la muestra de forma de onda asociada con la nota, el volumen y un efecto

especial para ser aplicado). Un patrón puede corresponder a una fracción de medida

musical o a varias medidas a discreción del programador que haya creado el archivo MOD.

La extensión del patrón determina el grado de control sobre el acompañamiento de cada

nota. Si un patrón corresponde a una medida única, entonces la resolución (el periodo de

acompañamiento separado más breve) corresponde a un sesenta y cuatroavo de nota en

tiempo 414. En el esquema MOD, una nota toca hasta que otra se dispara en el mismo

canal (lo cual puede ser un silencio que detenga la nota sin tocar otra).

No es necesario que los patrones se reproduzcan en el orden que se almacenaron en el

archivo. En lugar de eso, el orden se determina por la tabla de órdenes creada por el

programador MOD almacenada en el archivo.

Las muestras de longitud de onda para los archivos MOD en las computadoras Anúga

fueron creadas en un principio a una tasa de muestreo de 8 KHz y con una profundidad de

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El procesamiento de la Información

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ocho bits almacenados en archivos con la extensión IFF. Las adaptaciones más recientes

han expandido el rango y la calidad de las muestras MOD. En el ambiente PC, las muestras

Usan casi siempre la misma extensión. SAM.

Formato RMI IBM y Microsoft han integrado archivos MIDI al formato generalizado RIFF. Estos

archivos Usan con frecuencia la extensión RMI (lo cual indica que son la versión RIFF de

MIDI).

Los archivos .RMI no son más que archivos MIDI estándares incluidos en una porción

RIFF estándar. Esta encapsulación ayuda a que el archivo sea identificado de manera

consistente por las aplicaciones. La porción RIFF MIDI se distingue por la etiqueta RMID.

Después de la etiqueta, la porción contiene datos equivalentes al archivo MIDI estándar.

Formato SBI Los archivos con la extensión SBI son archivos de elementos Sound Blaster. Cada uno de

estos pequeños archivos (sólo tienen una longitud de 51 bytes) definen un solo instrumento

al Ajustar parámetros de programa para el sintetizador FM Sound Blaster.

Los primeros cuatro bytes de un archivo SBI se identifican con los caracteres "SBI" en

código ASCII, seguidos de un carácter de fin de archivo, OIA(Hex). Los siguientes 31

bytes almacenan el nombre del instrumento como 30 caracteres de texto ASCU, seguidos

de un carácter nulo, 00(Hex).

Los siguientes 16 bytes proporcionan los parámetros necesarios para programar el

sintetizador FM.

Los siguientes 16 bytes proporcionan los parámetros necesarios para programar el

sintetizador FM. Creative Labs define la función de cada bit como se muestra en la tabla

1.21.

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El procesamiento de la Información 105

TABLA 1.21 Definiciones de programación del sintetizador del archivo .SBI

36 Todos Características del modulador de sonido.

37 0-3 Multiplicador de frecuencia.

4 Escala de cobertura.

5 Sonido sostenido.

6 Amplitud de vibrato.

7 Tono del vibrato.

38 Todos Nivel de escala-salida del modulador.

39 0-5 Nivel de salida.

6-7 Escala de nivel del transportador.

40 Todos Tasas de acometida y disminución del modulador.

4 1 0-3 Tasa de acometida del transportador.

4-7 Tasa de disminución del transportador.

42 Todos Modulador de sostenido y liberación.

43 0-3 Tasa de liberación del transportador.

4-7 Nivel de sostenido del transportador.

44 Todos Selector de onda del modulador.

45 0-1 Selector de onda del transportador.

2-7 No se usa.

0 Conexión.

46 1-3 Retroalimentación del modulador.

4-7 No se usa.

47 Todos Reservado.

48 Todos Reservado.

49 Todos Reservado.

50 Todos Reservado.

51 Todos Reservado.

Formato SND La extensión SND es obvia en el uso de archivos que contienen sonidos; tan obvia que

varios fabricantes la han empleado para tipos de archivos muy distintos. Estos archivos se

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El procesamiento de la Información

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utilizan en las computadoras Amiga, Apple Macintosh y NEXT. En cada caso, el formato y

los parámetros de sonido son diferentes.

En la versión Apple de los archivos SND el formato de sonido se fija en forma monofónica

con ocho bits de resolución. El archivo puede usar cualquiera de varias tasas de muestreo.

La tasa de muestreo es 22254.545 muestras por segundo, una frecuencia derivada de la tasa

lineal (frecuencia horizontal) de los 128 K originales de la Mac. En algunas ocasiones, la

mitad de esta tasa se utiliza para el muestreo; un tercio o un cuarto de esta frecuencia básica

de muestreo se emplea con menor frecuencia. Los archivos SND Amiga codifican un

formato similar monofónico de ocho bits.

Los archivos SND usados por las computadoras NEXT se estructuran para comenzar con

un encabezado que describe los atributos del sonido, seguido por los propios datos de

sonido. Los primeros caracteres del encabezado y el archivo son ASCII para el código

identificador snd.

Las computadora Sun utilizan archivos con la extensión .AU que tienen una estructura de

datos casi idéntica a los .SND. Con frecuencia, usted podrá solo renombrar a un archivo

.AU para tener una extensión .SND y tocar su contenido de sonido sin preocuparse.

Formato VOC El formato original utilizado por los productos Sound Blaster de Creative Labs es el archivo

VOC. Estos archivos se procesan casi siempre con el controlador CT-VOICE de Creative

Labs. A pesar de que nominalmente está diseñado para almacenar datos digitalizados de

voz (de donde proviene la extensión VOC), este formato puede manejar cualquier sonido

digitalizado en una variedad de formatos. Diseñado en un principio para muestras de ocho

bits, un nueva definición de datos ha aumentado las capacidades de VOC para incluir

muestras de 16 bits.

Todos los archivos VOC tienen una estructura de dos partes, un bloc de encabezado que

define el contenido del archivo y un bloc de datos que contiene la propia información de

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El procesamiento de la Información 107

sonido. El bloc de encabezado sirve para identificar el tipo de archivo, mientras que cada

bloc de datos incluye su propia información de procesamiento como el tamaño y la

velocidad de la muestra. El bloc de encabezado inicia con 20 bytes de texto para

identificarse a sí mismo; el texto 'Creative Voice File" [archivo de creación de voz] seguido

por un indicador de fin de archivo, IA(Hex). Si usted intenta utilizar el comando DOS

TYPE para visualizar un archivo VOC, este indicador de fin de archivo impide que su

sistema no despliegue nada que no sea la descripción de archivo de tres palabras.

Los dos siguientes bytes indican donde comienza el bloque de datos como un límite desde

el principio del archivo. En la mayoría de los archivos VOC, este límite es de 32 caracteres,

de manera que estos archivos tendrán un valor 20 00; esto es, 20(Hex) en notación Intel

little-endian, que coloca al byte menos significativo adelante.

Los dos siguientes bytes identifican la versión del formato VOC utilizado por el archivo. La

subversión precede al número de versión. Los valores más comunes para estos bytes son

OA 01 (versión 1. 1 0) y 14 01 (versión 1.20). Este valor se repite en formas un tanto

modificadas en los siguientes dos bytes, que almacenan el complemento del numero de

versión de formato de archivo sumado a 1234(Hex). Por ejemplo, el complemento de

010A(Hex) es FEF5(Hex), que entonces se agrega a 1234(Hex), lo que da como resultado

1129(Hex). La entrada ignora el valor transportado (el mas significativo), de manera que el

valor resultante en el archivo .VOC aparecería como patrón de byte 29 11.

El bloque de datos comprende uno o mas sub-bloques, cada uno de los cuales sigue un

formato estándar. El primer byte define uno de 10 tipos de sub-bloque (con valore de 0 a 9),

los siguientes tres bytes, excepto el sub-bloque tipo cero, definen la longitud del contenido

de datos del sub-bloque y los datos siguientes. Al proceso un bloque de datos, su software

lee el byte de identificación y la longitud de los datos, luego lee el número apropiado de

bytes de datos. Después, espera otro byte de identificación que señala el siguiente sub-

bloque. Un byte de identificación de 00 indica el final del archivo; un sonido dado puede

extenderse por uno o más sub-bloques. Los sub-bloques especiales permiten la inserción de

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El procesamiento de la Información

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indicadores y texto ASCII dentro de un archivo. VOC, así corno la repetición de un sonido

dado (que puede ser uno o más bloques) hasta 65 534 veces o de manera continua.

Hay tres tipos de sub-bloques que definen y codifican sonidos: 1, 8 y 9.

El sub-bloque Tipo 1 fue el primer formato utilizado por Creative Labs y permite la

codificación digital monofónica con una resolución de ocho bits. Los primeros cuatro bytes

del sub-bloque lo identifican y dan la longitud de los datos subsecuentes.

El primer byte de datos define la tasa de muestreo de la señal. Creative Labs utiliza una

constante de tiempo para indicar la tasa de muestreo que representa la tasa de muestreo

dividida entre 1 millón sustraído de 256. Por ejemplo, una tasa de muestreo de 22 050

muestras por segundo resultaría en un valor en bytes de D3. (Un millón dividido entre 22

050 es aproximadamente igual a 45 que, restado de 256, resulta en 211 o OD3(Hex).

El segundo byte de datos define uno de cuatro esquemas de empaquetado de bytes, como

sigue:

00 indica datos. no empaquetados de 8 bits.

0 1 indica datos empaquetados de 4 bits.

02 indica datos empaquetados de 2.6 bits.

03 indica datos empaquetados de 2 bits.

Los bytes restantes del sub-bloque codifican la propia información de sonido.

Los sub-bloques de Tipo 8 extienden los bloques Tipo 1 para permitir el manejo de datos

estereofónicos (en dos canales) de sonido. En sí mismo, el sub-bloque Tipo 8 no contiene

datos de voz. a lugar de eso, almacena una definición sustituta de los datos del sub-bloque

Tipo 1. Si un sub-bloque Tipo 8 con número aparece en un sub-bloque Tipo VOC, debe

preceder a un bloque Tipo 1, y los parámetros de sonido definidos por el bloque Tipo 8

sustituyen aquellos indicados en el bloque Tipo 1.

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Los sub-bloques Tipo 8 tienen siempre 8 bytes de longitud. El primer byte siempre es 08

para definir el bloque y es seguido por el indicador de longitud de 3 bytes, 04 00 00, que

especifica que el sub-bloque contiene 4 bytes de datos.

Los dos primeros bytes de datos almacenan una constante de tiempo desde la cual su

software puede derivar la tasa de muestreo para los datos de sonido. Para encontrar esta

constante de tiempo, la tasa de muestreo se divide entre 256 000 000 y el cociente se resta a

65 535 (el valor máximo que se puede representar con 2 bytes). Para las señales estéreo la

tasa de muestreo se duplica, luego se divide entre 256 000 000 y se resta de 65 535. Una se"

estéreo de calidad CD muestreada a 44 100 muestras por segundo resultaría en un valor de

bytes de A9 F4. (Esto es, 256 000 000 dividido entre 88 200 es aproximadamente 2 902 o

OB56(Hex). Sustraiga OB56(Hex) de FFFF(Hex) y el resultado será F4A9(Hex).

El sub-bloque Tipo 9 sustituye a los Tipos 1 y S. Los nuevos controladores de Creative

Labs utilizan sub-bloques Tipo 9 para almacenamiento. Además de la codificación

monofónica y estéreo en 8 bits, los bloques Tipo 9 también pueden guardar datos de 16

bits. Asimismo, pueden emplear los formatos comprimidos de sonido ADPCM y CCITT.

Los primeros cuatro bytes de un sub-bloque Tipo 9 siguen el patrón estándar: un byte de

identificación (09) seguido de tres bytes que almacenan la longitud del área de datos.

Los primeros cuatro bytes del área de datos almacenan la tasa de muestreo utilizada en el

sonido. En lugar de una constante de tiempo, la tasa de muestreo se almacena directamente

como el número de muestras hechas por canal por segundo. El siguiente byte guarda el

número de bits de cada muestra, por ejemplo 08 (ocho bits por muestra) o 10 (16 bits por

muestra). El siguiente byte codifica el número de canales de la señal, 01 para monofónico y

02 para estéreo.

Los siguientes dos bytes constituyen una etiqueta formal que describe la codificación de la

señal. Hoy día, los sub-bloques Tipo 9 permiten ocho formatos como se muestra en la tabla

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El procesamiento de la Información

110

1.23.

TABLA 1.23 Sub-bloques Tipo 9 VOC

Valor de etiqueta Codificación

0000 Modulación no identificada de código de pulso en 8 bits

0001 8 bits de Creative Labs a 4 bits de bits de ADPCM

0002 8 bits de Creative Labs a 3 bits de ADPCM

0003 8 bits de Creative Labs a 2 bits de ADPCM

0004 PCM identificador en 16 bits.

0006 a-Ley CCITT.

0007 u-Ley CCITT

0200 16 bits de Creative Labs a 4 bits de ADPCM

Los siguientes cuatro bytes del área de datos del sub-bloque Tipo 9 se reservan para Uso

futuro y por lo general son igual a cero. Le siguen datos de sonido hasta completar el

número de bytes indicados en el sub-bloque de encabezado.

Para permitir sonidos que cubran múltiples sub-bloques y trascender el limite inherente de

4 M por sub-bloque impuesto por los tres bytes que se emplean para codificar la longitud de

sub-bloques, Creative Labs utiliza sub-bloques Tipo 2, denominados "continuación de

llamado de voz", los cuales contienen sólo un identificador de un byte (siempre 02), tres

bytes que señalan la longitud de los datos y datos adicionales hasta llegar a 4 M. U

resolución y la tasa de muestreo permanecen como se establecieron en los sub-bloques

previos Tipos 1, 8 y 9, a los que le sigue el sub-bloque Tipo 2. usted también puede

prolongar sonidos en ciclos al utilizar sub-bloques Tipos 6 y 7. El sub-bloque Tipo 6 indica

que los siguientes sub-bloques deben ser repetidos por un número asignado o de manera

continua. Un sub-bloque Tipo 7 indica el final de un cielo, de manera que todos los sub-

bloques de sonido que se encuentren entre los Tipos 6 y 7 se repetirán.

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El procesamiento de la Información 111

Los sub-bloques Tipo 6 siempre tienen 6 bytes de longitud. El primer byte identifica al sub-

bloque (06), los siguientes tres bytes codifican la longitud del área de datos (siempre dos

bytes) y los dos bytes del área de datos codifican el número de repeticiones, de 1 a 65 534.

Un valor de 65 535 esto es, FF(Hex)significa un ciclo infinito.

Los sub-bloques Tipo 7 tienen 4 bytes de longitud; un byte identifica el tipo de sub-bloque

(07) y los tres bytes de longitud equivalen a cero porque este sub-bloque no necesita bytes

de datos.

Los sub-bloques Tipo 3 insertan silencio. Tienen 7 bytes de longitud: un byte de

identificación (03) seguido por 3 bytes de longitud (que señalan una longitud fija de 3 bytes

de datos), dos bytes que determinan la longitud del silencio en unidades de la tasa de

muestreo y un byte final que reitera la constante de tiempo aplicada en el formato de las

constantes de tiempo de bloque Tipo 1.

Los sub-bloques Tipo 4 permiten a su software colocar marcadores en archivos VOC, los

cuales se pueden utilizar para sincronizar sonidos con texto e imágenes. El marcador es un

valor de 2 bytes al cual su programa puede referirse. Estos sub-bloques siempre tienen 6

bytes de longitud: un byte de identificación (04) seguido por 3 bytes de longitud (que

siempre especifican dos bytes de datos) y 2 bytes que almacenan el valor del marcador.

Los sub-bloques Tipo 5 propician que su software agregue texto ASCU a un archivo. VOC.

El primer byte identifica el tipo de sub-bloque (05), y los siguientes tres bloques indican el

número de caracteres de texto ASCU (más uno para el marcador final). Los bytes quinto y

subsecuentes son texto ASCU estándar y termina con un byte nulo (00) como marcador

final.

Formato WAV

El formato más común para el almacenamiento de sonidos digitalizados en el mundo de la

PC es el formato de archivo WAV, que fue Diseñado para el Uso de aplicaciones

multimedia que se ejecutan en Windows de Microsoft. Los archivos. WAV guardan formas

de onda muestreadas de manera digital en uno o más canales que utilizan cualquier tasa de

muestreo y profundidad de bit dentro de un amplio rango. El mismo archivo WAV incluye

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El procesamiento de la Información

112

una descripción de los datos que el software Lasa para reconstruir la forma de onda de

sonido original. El formato WAV es tan flexible que maneja formato de almacenamiento

tanto comprimido como no comprimido y se puede adaptar con gran facilidad para

adecuarse a las nuevas tecnologías. El formato de archivo no impone ningún lffi-iite real a

la longitud del archivo o a la duración del sonido que codifica (el formato estándar es capaz

de manejar archivos de hasta 4 G de longitud).

Los archivos WAV siguen la estructura RIFF de Microsoft, la cual utiliza una subdivisión

llamada porción. Una porción puede estar conformada por otras porciones. En los archivos

WAV se Usan dos tipos de porciones: de datos, donde cada una de las porciones porta una

identificación, un indicador de su longitud, y datos; y de formato, que agregan datos

descriptivos a la información de longitud que contienen. En un archivo WAV, dos

porciones almacenan información de forma de onda de sonido digital, una porción de

formato define la estructura del archivo y una porción de datos contiene los propios datos

de forma de onda.

Como en los archivos RIFF estándares, la estructura externa de un archivo WAV

comprende 4 bytes de identificación (los caracteres "RIFF" codificados en formato ASCII)

seguidos por 4 bytes

que indican la longitud de la porción de datos del archivo, y la propia porción de

datos. El formato WAV de la porción de datos incluye una identificación (las

letras "WAVE" codificadas en ASCII), una porción de formato y una porción de

datos.

La porción de formato estrictamente definida es crucial para hacer que el formato

WAV funcione. Define el método de codificación, el número de canales, la tasa de

muestreo y la tasa de transferencia de los datos de forma de onda de sonido. Los

primeros 4 bytes de la porción de formato se identifican con las letras "fmt" en

código ASCII (el cuarto carácter es un espacio, ASCU 20). Los siguientes 4 bytes

codifican la longitud de la propia porción de formato. Observe que este número,

como todos los de formato RIFF, sigue el orden littie-endian de Intel. Esto es, el

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El procesamiento de la Información 113

byte menos significativo va primero, de manera que una secuencia de bytes de 10

00 00 00 indicaría una porción de formato de 16 bytes de longitud (es decir, 00 1 0

en notación hexadecimal).

Los siguientes 2 bytes de la porción de formato definen la categoría de formato

WAV de los datos en el archivo. Esta etiqueta identifica la modulación o el

método de compresión utilizado por el archivo. Es más común que estos bytes

codifiquen el valor 01, el cual indica la modulación de código de pulso digital

estándar (PCM).

Los siguientes 2 bytes codifican el número de canales de sonido (01 indica un

sonido monofónico de un solo canal; 02, estéreo de dos canales, etc.).

Los siguientes 2 bytes codifican la tasa de muestreo de la señal codificada de

muestras por segundo. Por ejemplo, el patrón de byte 22 56 codifica un valor de

5622(Hex), el cual se traduce en 22 050 muestras por segundo. Un sonido CD

estándar con una tasa de muestreo de 44.1 KHZ (44 100 muestras por segundo)

aparecería como el patrón de bytes 44 AC en un archivo WAV.

Los siguientes 2 bytes indican de manera indirecta la profundidad de bit de señal

codificada en la forma de los números promedio de bytes por segundo de

transferencia de señal. El valor codificado aquí es el número de tiempos de canal

que la tasa de muestreo cronometra en el número de bytes en cada muestra. Al

dividir este valor entre la tasa de muestreo, luego entre el número de canales y

después multiplicar el resultado por ocho (el número de bits en un byte), se obtiene

la profundidad de bit de la señal codificada.

Los siguientes dos bytes codifican la alineación de bloque de la señal, otro valor

interrelacionado con el anterior que indica el número de bytes que la tarjeta de

sonido requiere procesar en cada muestra. Este valor es el número de canales

multiplicado por la profundidad de bits de la resolución (en bytes) de la señal de

sonido.

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El procesamiento de la Información

114

Los dos bytes finales de la porción de formato son parámetros específicos de

formato. La porción de datos del formato WAV sigue el patrón RIFF estándar. Los

primeros 4 bytes lo definen como una porción de datos con los caracteres "data" en

código ASCII. A éstos le siguen 4 bytes que indican la longitud de los datos y, por

último, están los datos codificados en el número dado de bytes.

Formatos de conversión

"Lo que usted obtiene no siempre es lo que usted quiere. Puede ser que un amigo

le envíe su más reciente obra magna musical en un disquete, siendo él un músico

de vanguardia que posee una Macintosh, y usted un miserable pirata que sólo tiene

una PC. La música está en el disco, pero se encuentra en formato Mac y usted

quiere tocarla en Windows. ¿Qué puede hacer? 0 quizá reciba una copia de un

retrato al cuál le tiene mucha estima, pero éste no se desplegará en su presentación

multimedia.

Muchos programas de conversión de archivos están disponibles para ayudarlo, ya

sea que usted requiera transformar texto, imágenes, sonidos o películas. Pueden

convertir archivos creados bajo un estándar para ejecutarlos en otro, en algunos

casos transformando un archivo de control en archivos de mapa de bits o de tabla

de onda. Muchos de ellos están disponibles en forma gratuita o compartida en la

mayoría de los servicios de tableros de boletines. Además, muchos programas

gráficos importan archivos desde una variedad de formatos y casi todos pueden

guardarse en una diversidad de formatos similares a éstos. Los sistemas de edición

de sonido (como Sound Forge) por lo general convierten formatos de archivo de

sonido. La mayoría de los sistemas de despliegue de vídeo, como los construidos

en OS/2 Warp y Windows 95, maneja archivos AVI y MOV estándares de manera

indiscriminada, eliminando la necesidad de software de conversión.

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Capítulo 2Hardware para el Hardware para el procesamiento y ejecución de procesamiento y ejecución de las aplicacioneslas aplicaciones

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones

116

En comparación con los programas ordinarios para computadora, las aplicaciones

multimedia son como las olimpiadas. El software puede utilizar al máximo la capacidad de

su PC, como las competencias atléticas prueban los límites de las capacidades humanas. En

teoría, las olimpiadas podrían dar cabida a cualquier competidor que se adapte al

requerimiento básico: pertenecer a la raza humana. Pero para llegar a dicho niel de

competencia ( en realidad, llegar a un nivel que al menos le permita participar) necesitará

un esfuerzo mayor. El énfasis se concentra en la juventud (quizá sea demasiado tarde si

empieza su entrenamiento hasta terminar la escuela primaria). Las PCs multimedia también

suelen envejecer demasiado rápido para aplicar elementos multimedia. Una máquina de dos

años de antigüedad podría tener serias dificultades para procesar aplicaciones actuales, en

caso de que pueda ejecutarlas.

El problema es básico, si no se cuenta con una guía adecuada, no tendrá la seguridad de que

el hardware que utiliza bastará para ejecutar el software que requiere. Él echo de que una

computadora muestre la etiqueta “PC” no es suficiente. Por otra parte, si se basa la elección

en un proceso de en sayo y error, necesitará acudir a un distribuidor muy comprensivo y

tener un presupuesto similar a las de las oficinas gubernamentales. Peor aún, muchas

personas no se dan cuenta de las limitaciones de sus sistemas hasta que obtienen resultados

fallidos al tratar de cargar el programa de sus sueños. Estas personas culpan entonces a los

publicadores de software y desperdician valiosos e incontables momentos en las líneas de

apoyo técnico solo para llegar a la conclusión de que sus PCs no tienen la capacidad

requerida.

Para evitar estos problemas económicos y eliminar la frustacíon que representa acoplar

programas con las PCs, la agrupación Multimedia PC Marketing Council (Consejo de

Mercadotecnia para PCs Multimedia) ha creado un estándar a seguir. Este grupo a creado

un conjunto de especificaciones que garantizan la compatibilidad de la mayoría de las

aplicaciones multimedia. Los sistemas que se adaptan a estas especificaciones que

garantizan la compatibilidad reciben el nombre especial de Multimedia PC o MPC. En sí, el

estándar establecido se ha hecho más estricto. Para que un fabricante pueda ostentar el

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 117

logotipo MPC en sus productos, debe pertenecer al Consejo de Mercadotecnia para PCs

Multimedia, lo cual garantiza que dicha organización también genera aportaciones para ese

programa.

MPC 1.0 Hoy día, el estándar MPC 1.0 sólo se utiliza como la recomendación mínima en las

aplicaciones para PC(siendo multimedia el estándar a seguir).

Aunque la primera especificación MPC permitía el uso de procesadores de tipo 286(pero

sólo aquellos con velocidades de 12 Mhz o superiores), la fórmula MPC 1.0 original se

actualizó sin alterar su designación numérica, a fin de tomar los microprocesadores 386sx

como el requerimiento mínimo. Los chips 386 garantizan en forma automática una

velocidad mínima de proceso de la memoria, los sistemas compatibles con MPC 1.0 deben

utilizar un mínimo de 2 M de RAM, lo cual es suficiente para ejecutar Windows 3.1.

Asimismo, la especificación necesita dispositivos de almacenamiento en masa, lo que

incluye unidades de disquete de tres y media pulgadas(capaces de leer 1.44 M), discos

duros de 30 M (esta capacidad siempre ha sido insuficiente) y unidades CD-ROM.

En vista de que las unidades CD-ROM no eran muy conocidas ni tenían un estándar al

momento de crear la especificación MPC 1.0, el consejo incluyó diferentes parámetros en

la materia. El valor mínimo de transferencia de datos se designó en 150 K por segundo, es

decir, un valor equivalente al requerido para reproducir CDs de sonido. Otro estándar

aplicado a las unidades CD-ROM fue el de un segundo o menos como tiempo promedio de

búsqueda, lo cual resultaba adecuado con relación a la tecnología disponible en ese

momento (aunque no satisfacía las expectativas de los usuarios). Por razones de

compatibilidad de software, el estándar requería un controlador compatible con Microsoft

(MSCDEX 2.2) para utilizar interfaces avanzadas de sonido, además de¡ modo estándar

para CD (el modo 1, donde el modo 2 y las formas 1 y 2 son opcionales). (Consulte el

capítulo 12, 'El disco compacto", para mayor información.) U unidad de disco necesitaba

leer un canal incrustado de datos (llamado subcanal Q) mediante soporte opcional para

subcanales P y R-W opcional (con software compatible en el controlador). La

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones

118

especificación también requería un valor medio entre fallas (MTBF) equivalente a 10 000

horas de uso en las unidades CD-ROM compatibles con el estándar MPC. Traducido en

términos sencillos, esta parte del estándar significa que las unidades CD-ROM en las PCs

multimedia pueden reproducir CDs ordinarios de música.

En vista de que el sonido es un componente implícito de multimedia, la especificación

MPC 1.0 requería de una extensa lista de capacidades además de ejecutar discos compactos

de audio (los que se adaptan a la especificación Red Book o libro rojo). Pero el estándar

también necesitaba un panel de control para el volumen del sonido proveniente de los CDs.

Es evidente que la organización MPC deseaba que los usuarios escucharan CDs mientras

trabajaban con multimedia. Es por eso que también se asignó el valor 150 K por segundo

como tasa constante de transferencia en las unidades CD (la velocidad necesaria para

reproducir CDs musicales), pero sin utilizar más del 40 por ciento del poder del

microprocesador, a fin de que la lectura del CD no impidiera él funciona- miento de los

anémicos chips requeridos por el estándar MPC 1.0.

Otra parte del estándar MPC 1.0 es la necesidad de una tarjeta de sonido que pudiera

reproducir, grabar, sintetizar y mezclar señales de audio con niveles mínimos de calidad

bien definidos.

Para que una PC multimedia pudiera capturar y reproducir sus propios sonidos

digitalizados, el estándar MW 1.0 demandaba el uso de dos convertidores: uno de digital a

analógico (DAC) para reproducir la señal y otro de analógico a digital (ADC) para las

muestras y las grabaciones. Con MPC 1.0, los requerimientos en cada caso no mostraban

una gran diferencia. El circuito DAC (de reproducción) necesitaba un muestreo lineal de 8

bits llamado Pulse Code Modulation (PCM modulación de código de pulso) aunque se

recomendaba el uso de convertidores de 16 bits. Los muestreos de 8 bits presentan

demasiado ruido y distorsión en los sonidos; aunque son mejores que las señales

telefónicas, no tienen la calidad necesaria para una transmisión de radio.

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 119

La reproducción utilizaba 11 KHz y 22 KHz como valores obligatorios, siendo 44.1 KHz el

valor “deseable” para lograr alta calidad de transmisión. El menor de estos valores apenas

resulta un poco mejor que las señales telefónicas; el valor mayor casi equivale a la calidad

de las emisiones en FM. Los requerimientos de conversión analógica a digital (para

grabación) sólo incluían PCM lineal (sin compresión) y con un muestreo de baja calidad,

con un valor de 11 KHz; los valores 22 KHz y 44.1 KHz eran opcionales.

En efecto, la especificación MPC 1.0 favoreció el uso de las mejores tarjetas de sonido y

unidades CD-ROM al momento de su creación (1991), pues permitía que una amplia gama

de PCs se adaptara al estándar mencionado. Las únicas máquinas fuera de contexto eran

aquellas cuya tecnología resultaba tan antigua que ningún distribuidor deseaba incluirlas

en su plan de ventas. La especificación 1.0 no fue un verdadero avance tecnológico, sino

una especie de apoyo al hardware fabricado con normas comunes (como protección de los

intereses de sus creadores). ¿Esperaba usted algo diferente?

A pesar de su naturaleza de autoservicio, la especificación MPC 1.0 no fue de gran

beneficio para los consumidores. En sí, sólo proporcionó un incentivo para ignorar las

tendencias más frugales y evitar la adquisición de PCs económicas que pronto serían

obsoletas. Lejos de ser perfecto y puro, el estándar MPC 1.0 estableció un punto

importante: el hecho de que la compatibilidad tenía algunos límites. En efecto, lo anterior

equivale a decir “ahora que hemos progresado, elevemos nuestras expectativas”. Sin

embargo, el estándar original no llevó las expectativas demasiado alto.

MPC 2.0 Para obtener un sistema multimedia con mejor respuesta, el estándar MPC 2.0 aumentó

ligeramente los requerimientos. En lugar de anular el estándar MPC 1.0, proporciona un

segundo nivel de compatibilidad. Algunos productos ostentan la señal MPC 1.0, pero los

elementos más avanzados pueden ondear la bandera MPC 2.0.

Al igual que la especificación anterior, MPC 2.0 tiene como desventaja algunas

consideraciones prácticas (hacer que el hardware tenga un precio accesible para el usuario

sin que el fabricante sacrifique utilidades, por ejemplo). Aunque MPC 2.0 es un estándar

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones

120

viable en operación y funciona para los programadores, no representa el nivel requerido de

desempeño para los sistemas multimedia actuales.

En su lado positivo, MPC 2.0 eleva el estándar requerido en casi todas las categorías de

hardware para PC. Necesita más del doble de la capacidad anterior en los

microprocesadores, siendo los chips 486SX de 25 Mhz la opción mínima. Además, MPC

2.0 también demanda un mínimo de 4 M de RAM, lo cual proporciona un manejo aceptable

de Windows 3. 1. Sin embargo, el estándar hace una sabia recomendación de 4 M extra. En

el caso de Windows, contar con memoria adicional es más importante que utilizar un

procesador más veloz.

El estándar MPC 2.0 es compatible con las unidades de disquete de 1.44 M, así que los

fabricantes sólo tienen que preocuparse por elaborar un formato de distribución; sin

embargo, los requerimientos del disco duro se han elevado a 160 M. Esta enorme cifra de

expansión refleja un obvio descenso en los precios de los disquetes y el aumento en la

cantidad de software multimedia existente.

Los requerimientos CD-ROM también han sufrido un par de cambios en MPC 2.0. El

nuevo estándar exige un tiempo de acceso mucho menor, es decir, 400 milisegundos en

lugar de un segundo, valor establecido en MPC 1.0. Pero también necesita operar a doble

velocidad (300 K por segundo para la transferencia de datos). Aunque las unidades CD-

ROM de triple y cuádruple velocidad ya existían al implantarse el estándar NIPC2.0, la

mayor parte de¡ software multimedia recibía pocos beneficios de dichas características,

razón por la cual el manejo de doble velocidad representaba la opción más efectiva.

Con MPC 2.0, las unidades CD-ROM deben ser capaces de reproducir CDs comerciales y

sus identificaciones de pista (por medio de los datos incrustados en el subcanal Q).

Asimismo, esta especificación demanda que la unidad pueda procesar CD-ROMs de

arquitectura extendida (las capacidades recomendadas incluyen el sonido) y CDs de

fotografía, así como otros discos creados en sesiones múltiples.

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 121

El cambio principal de los requerimientos en los convertidores analógicos a digital y digital

a analógico es que MPC 2.0 exige calidad de CD en todas sus facetas. Las tarjetas de

sonido bajo MPC 2.0 deben manejar grabaciones y reproducciones con un índice de 44.1

KHz, en sonido estéreo y con 16 bits de profundidad, aunque también existen índices

menores (1 1.025 KHz y 22.05 KHz). Además, MPC 2.0 necesita un sintetizador integral

que produzca múltiples voces y ejecute hasta seis notas melódicas y dos notas de percusión

en forma simultánea.

Por otra parte, el sistema de sonido en las máquinas MPC 2.0 debe ser capaz de mezclar un

mínimo de tres fuentes diferentes (aunque cuatro es el valor recomendado) para

proporcionar un contacto estereofónico de salida en el panel posterior, mismo que puede

conectarse con un estéreo casero 0 bocinas activas. Las tres fuentes de la mezcladora

incluyen la señal de sonido para disco compacto proveniente de la unidad CD-ROM, el

sintetizador musical y el sintetizador de ondas o un convertidor digital a analógico.

También se recomienda el uso de una entrada auxiliar. Cada entrada debe contar con un

control de volumen de ocho pasos.

Los sistemas MPC 2.0 deben tener al menos un sistema de desplegado VGA (tarjeta de

video y monitor) con una resolución de 64Ox48O pixeles en modo gráfico y un desplegado

de 65 535 colores (en 16 bits). El estándar recomienda la reproducción de imágenes de un

cuarto de pantalla en el sistema de video (es decir, de 32Ox2OO pixeles), lo cual equivale a

15 cuadros por segundo.

Los requerimientos de los puertos en MPC 2.0 son idénticos a los del estándar anterior: en

paralelo, en serie, para juegos joystick) y MIDI. Como podría esperarse de cualquier PC

actual, el teclado de 101 teclas (o uno equivalente) y el ratón de dos botones son elementos

obligatorios. La siguiente tabla resume los requerimientos MPC 1.0 y MPC 2.0.

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones

122

TABLA 2.1 Requerimientos para las PCs multimedia

Característica MPC 1.0 MPC 2.0

Tipo de microprocesador

Velocidad del microprocesador

Memoria requerida

Memoria recomendada

Capacidad del disquete

Capacidad del disco duro

índice de transferencia CD-ROM

Tiempo de acceso CD-ROM

Muestreo de sonido DAC

Muestreo de sonido ADC

Teclado

Ratón

Puertos

386SX

16 MHZ

2 M

Sin recomendación

1.44 M

30 M

150 K/seg.

1000 miliseg

22.05 KHz, 8 bit, mono

11.025 KHz, 8 bits, mono

101 teclas

Dos botones

En serie, en paralelo, MIDI, de

juegos

486SX

25 MHZ

4 M

8 M

1.44 M

160 M

300 Kleg

400 miliseg

44.1 KHz, 16 bits, estéreo

44.1 KHz, 16 bits, estéreo

101 teclas

Dos botones

En serie, en paralelo, MIDI, de

juegos

*Fuente: Multimedia PC Marketing Council (Consejo de Mercadotecnia para PCs Multimedia).

A pesar de que el Consejo de Mercadotecnia para PCs Multimedia tenía buenas

intenciones, sus especificaciones no reflejan lo que los usuarios desean en un sistema

multimedia. Establecer un estándar no sólo debe manifestar el compromiso de satisfacción

para las conflictivas necesidades de una organización. El precio de la capacidad en las

computadoras ha descendido más rápido de lo que vaticinaban las predicciones y de lo que

el mismo MPC esperaba. En 1995, Intel sólo podía concebir dos niveles de

microprocesadores en la familia de las PCs: las máquinas económicas, con precios cercanos

a 1 200 dólares, equipadas con microprocesadores DX4, y el resto de las computadoras,

basadas en Pentium. En comparación, la mejor de las máquinas 486SX de 25 MHz resulta

anémica.

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 123

El MPC ha creado un tercer estándar, la siguiente tabla lista algunas de las características

de este.

MPC 3 versión 1.3 El grupo de trabajo de MPC adopto esta en Febrero 26 de 1996.

Procesador

Esta cuenta con un microprocesador Pentium de 75 Mhz pero se recomienda un

Pentium de 100 Mhz, que tenga 256KB de memoria cache de segundo nivel y software

MPEG.

RAM

8 MB requerida

Con una velocidad de trasferencia de 100 MB/sec. De ancho de banda.

Unidad de Disco

3 ½ pulgadas, 1.44 MB de la unidad de disco, en computadoras portátiles esta unidad

puede ser opcional.

Disco duro

540 MB como mínimo de espacio libre, al menos 500 MB de su capacidad deben estar

siempre libres, estos están reservados para diagnósticos y archivos temporales creados por

la sobredemanda de los recursos. No utilizar mas del 40% del CPU para poder garantizar

una trasferencia hacia este de 1.5 MB/seg. y los sistemas Windows95, OS/2 y Windows

NT. La trasferencia de datos debe ser mayor o igual a 3 MB/seg. Las interfaces deben

transferir datos mayores a 9 MB/seg. El tiempo de escritura aleatoria debe ser menor a 5 ms

y el máximo intervalo de 20 ms.

CD-ROM

Estos deben transferir bloques hacia el sistema en bloques de 2048,2336 y/o 2352 bytes, los

cuales son apropiados para diferentes formatos de CD. Los datos necesitan no incluir

datos del tipo audio Compact Disc (libro rojo).

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones

124

Formatos de CD

Las lectoras de CD deben tener la capacidad de leer discos compactos de audio (libro

Rojo), también discos compactos formateados del Modo 1 y Modo 2, incluso de modo

mezclado y multisesión como CD-ROM, CD-ROM XA, Photo CD, CD gravable, Video

CD, CD Extra, CD-I.

Rendimiento del CD

Servicio de cache mayor a 1.5 MB por segundo.

El servicio de entradas y salidas debe ser entre 500 y 1000 ms

La velocidad de trasferencia de 550 KB/seg.

Tiempo de acceso menor a 400 milisegundos (4x)

Sonido

8/16-bit de muestreo, con: linear PCM encoding CODEC con 8.0, 11.025, 16.0, 22.05, y

44.1de muestreo; Canales en estéreo. Se recomienda soporte Full duplex.

(13% para 44.1 kHz (y 7% para 22.05 kHz) de utilización del CPU 16-bit estéreo de sonido

para reproducción y grabación.

0.1 Vrms alta impedancia, entradas de micrófono dinámico mono-microphone, soporte para

entrada de ganancia.

Soporte interno para sintetizador de tablas de ondas con multi-voice, multi-timbral

capacidad de 16 voces de melodías simultaneas y 6 voces de percusiones..

Bocinas

Si son incluidas un sistema de bocinas externas, deben tener los siguientes requerimientos.

• Debe ser un sistema formado por dos piezas.

• La frecuencia de respuesta de estar entre 120 Hz y 17.5 kHz.

• La potencia debe tener como mínimo 3 watts/canal a 100Hz, 1kHz y 10kHz a 1%

THD; 6 watts RMS (3W+3W) dentro de 4 ohms, a 1% THD, at 1kHz, en ambos

canales.

• Conectores de entrada: 3.5 mm estéreo jack.

• La conexión de las bocinas debe ser tipo mono.

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 125

• El promedio del ruido debe ser menor a 65 dB.

• La sensibilidad de la entrada requiere mas de 300 milivoltspar una salida de

calidad.

• El control del volumen debe estar en el hardware o ser suministrado por el software.

• La impedancia de la entrada debe ser mayor de 5000 ohms.

Rendimiento de los gráficos

• Conversión espacial del color y escalamiento son requeridos.

• Acceso directo al buffer de los cuadros de video.

Rendimiento de la controladora de video

• Compatibilidad con los controladores gráficos PCI 2.0

• La escritura debe ser menor o igual a 14 PCI clocks por 32 bytes a 10

MB/sec.

• Los estados de espera deben ser igual a 16 PCI clocks leadoff, menor o igual

a 8 clocks de accesos subsecuentes.

Reproducción de Video

• MPEG1 (hardware o software) compatibilidad con OM-1requerida.

• Acceso directo al buffer de cuadros de video a una resolución de 352 x 240

a 30 fps (o 352 x 288 a 25 fps) a 15 bits/pixel, sin escalar y sin cortar la

imagen.

• Todos los codecs--hardware y/o software—deben de soportar audio/video

sincronizado con una resolución de 320 x 240, 15 bits/pixel, 30

frames/second, sin escalar ni perder al menos el 3% de los cuadros.

Entradas del usuario

• Teclado de estándar de 101teclas o mayor tipo IBM con entrada, DIN o Universal

Serial Bus (USB).

• Ratón de 2 botones, PS/2 o USB.

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones

126

I/O

• 16550AF UART o control serial equivalente estándar 9-pin o 25-pin.

• Puerto paralelo estándar de 25-pin.

• 1 puerto MIDI con entrada y salida.

• Puerto para juegos estilo análogo o puerto USB.

Comunicaciones

• V.34 fax/módem (28.8 Kbps)

.

Software del sistema

• Software para sistema Multimedia PC el cual debe ofrecer compatibilidad binaria

con Windows 3.11

• El sistema debe ofrecer compatibilidad binaria con el DOS 6.0 o posterior.

Aunque esta tabla sirve como referencia, una mejor forma de evaluar la adquisición de una

PC multimedia es el entendimiento de los elementos que usted necesita.

Microprocesadores El rápido desarrollo de los microprocesadores significa que sólo existe una regla a seguir en

la selección del chip adecuado para una PC multimedia: compre el chip más veloz que

encuentre. Nunca lamentará tener una PC muy veloz y con seguridad aumentará en varios

meses (quizá un año) la vida de su computadora al optimizar sus chips. De hecho, una PC

puede tener una vida útil de hasta una década, pero si adquiere el mejor equipo posible, la

obsolescencia del mismo tardará más en llegar. Sin importar el equipo que emplee, las PCs

suelen convertirse en material obsoleto (aunque utilizable) en cuestión de tres a cinco años.

Adquirir un mejor chip equivale a menos lamentaciones posteriores.

Una computadora económica Intel como la 486DX4 es un buen inicio. Los chips Pentium

son la opción más avanzada (y así permanecerán al menos durante un año). Quizá al final

de 1996 usted pueda adquirir PCs equipadas con un chip Intel sucesor del Pentium, con un

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 127

nombre que podría ser P6. De hecho, si adquiere un chip de una firma competidora de Intel,

tal vez ahorre 100 o 200 dólares. Algunos chips 586 no son compatibles con la arquitectura

Pentium, pero permiten ejecutar software creado para las máquinas Intel 486 (incluso con

mayor velocidad). En realidad, aún existen pocos programas optimizados para el diseño

paralelo de Pentium, así que los procesadores más avanzados de la competencia cuentan

con algunas ventajas para procesar las aplicaciones multimedia comunes.

Memoria La memoria es más importante que la velocidad de los microprocesadores. Agregar

memoria es la manera más económica de acelerar los procesos multimedia, Aunque las

instrucciones de sus aplicaciones multimedia favoritas indiquen que puede ejecutarlas con 2

o 4 M de RAM, es mejor utilizar 8 M. El funcionamiento de Windows 3.1 y OS/2 Warp es

mucho más veloz con 8 M básicos en lugar de sólo 4 M. Agregar 8 M (para un total de 16

M) mejora en buena medida la velocidad, aunque no en forma tan dramática como sucede

con el cambio de 4 a 8 M. Entre más veloz sea su microprocesador, mejores serán los

resultados esperados con la adición de RAM. Una PC Pentium puede obtener una ganancia

de 60 a 70 por ciento si incremento su RAM de 8 a 16 M, mientras que un procesador 486

sólo incremento su funcionamiento entre 15 y 20 por ciento con la misma adición.

La mayoría de las aplicaciones multimedia tiene restricciones en los sistemas de sólo 4 M.

De hecho, una sesión multimedia Windows común requiere mucho más de 4 M, pero

Windows aprovecha la memoria virtual para simular una cantidad mayor de RAM por

medio de¡ disco duro. El sistema intercambio los bytes no utilizados por los programas a

fin de obtener espacio disponible para sus necesidades inmediatas. Sin embargo, el acceso

al disco es cientos de veces más lente que el acceso a la memoria RAM. Por tanto, cada vez

que Windows evita el intercambio de bytes, ahorra varios milisegundos que se acumulan

para acelerar los procesos. 51 usted aumenta la cantidad de RAM disponible, reducirá el

intercambio de la memoria al mínimo y optimizará el desempeño de su PC y del

procesador.

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones

128

Lo mismo se aplica al sistema OS/2 Warp. Windows 3.1 se beneficia con un máximo de 16

M de RAM, pero una cantidad mayor no sería útil en los ambientes típicos, así que no

tendría sentido realizar dicha inversión. Windows 95 y OS/2 sí pueden aprovechar

cantidades mayores de 16 M, pero 32 M es el requerimiento máximo de las aplicaciones (o

combinaciones de programas), al menos en la actualidad.

Además de la cantidad, la memoria implica dos factores más: acoplarse con el uso de la

caché y la expansión. La falta de coincidencia entre el microprocesador y la memoria es el

mayor problema de funcionamiento. La memoria caché puede subsanar esta limitación. La

caché interna (primaria) de los microprocesadores modernos no es suficiente en la mayoría

de los casos para brindar un desempeño óptimo en los avanzados sistemas actuales. Por eso

es necesario utilizar una caché secundaria (un bloque de memoria de alta velocidad). La

mayoría de los sistemas tiene caches secundarias desde 64 K. Sin embargo, las PCs

requieren al menos 256 K y los servidores demandan 1 M o más como mínimo. Algunos

sistemas recientes emplean la memoria EDO en modo de explosión. Esto permite tener un

acceso más veloz a la memoria RAM, a fin de eliminar la necesidad de una caché

secundaria. Aunque EDO no es tan funciona¡ cómo un gran bloque de memoria caché, su

combinación con la caché secundaria te proporcionará el mejor sistema de memoria

disponible hoy día.

La memoria caché también presenta diferencias de calidad. La caché asociativa de

conjunto es superior a la caché de mapeo directo y mientras más vías tenga, mejor.

(Muchas PCs actuales tienen cachés asociativas de 4 vías. El búfer de escritura de

devolución también es superior al búfer de escritura continua porque este último no acelera

las operaciones de escritura en la memoria.

La memoria de las PCs modernas se presenta en forma de Módulos Sencillos de Memoria

en Línea o SIMMS, por sus siglas en inglés. La raíz de los factores de expansión de la

memoria se concentra en los contactos SIMM. Un mayor número de contactos representa

un mayor potencial de expansión. Para lograr una expansión adecuada, los tableros madre

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necesitan un mínimo de 8 contactos. Además de los contactos, también es importante saber

el tipo de SIMM utilizado: 8 bits, 9 bíts (ambos de 30 pines) o 36 bits (de 72 pines).

Los SIMMs de 8 bits carecen de verificación de paridad, la cual protege al sistema contra

errores de un solo bit en la memoria, mismos que pueden llegar hasta sus datos o programas

y hacer que el sistema completo se detenga al detectar un error. Algunas personas dicen que

los dispositivos actuales de memoria son tan confiables que la verificación no es necesaria.

Otros afirman que las consecuencias de error de este tipo (errores de cálculo o fallas del

sistema) son tan factibles que integrar un medio de protección es actuar con sentido común.

Esto es como caminar descalzo: nadie espera encontrar vidrios, pero existe la posibilidad de

lamentar hacerlo.

La mayor diferencia entre los SIMMs de 9 y 36 bits es que, con los primeros, se necesitan 4

elementos para conforman un banco de memoria de 32 bits, mientras que un solo SIMM de

36 bits logra el mismo propósito. De hecho, es posible expandir una PC que utiliza SIMMs

de 36 bits mediante incrementos razonables. Los sistemas de 9 bits pueden expandirse con

1 M (SIMMs de 4x256K), 4 M (4x 1 M), 16 M (4x4M) y 64 M (4x 16 M), al tiempo que

puede incremento los sistemas de 36 bits con 1 M, 2 M, 4 M, 8 M y 16 M. Con ocho

contactos, un sistema de 9 bits puede tener una capacidad total de 1 M, 2 M, 4 M, 5 M, 8

M, 16 M, 32 M, 64 M y 128 M. Con SIMMs de 36 bits, cualquier incremento de 1 M

aumenta la capacidad a 79 M y los incrementos mayores ascienden a 128 megabytes

.

La flexibilidad adicionada de los SIMMs de 36 bits los ha proporcionado una mayor

aceptación.

Además, estos SIMMs cuentan con un dispositivo detector de velocidad para que las PCs

puedan configurarse en forma automática de acuerdo con la capacidad de los SIMMs

instalados. Por otra parte, los SIMMs de 9 bits son mucho más económicos. Los sistemas

con memoria de 64 bits en las computadoras Pentium (y otros microprocesadores

recientes) hacen que los SIMMs de mayor capacidad sean el único enfoque práctico.

Considere la realidad además del potencial cuando observe la memoria de la PC que piensa

adquirir. Una configuración que debe evitar es la de 8 M con SIMMs de 9 bits porque

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones

130

tendrá que agregar un dispositivo que le permita adicionar memoria, ya que todos los

contactos estarán ocupados desde un principio.

Almacenamiento en masa El almacenamiento en el disco también ha superado las especificaciones MPC. Desde

luego, las PCs actuales necesitan unidades de disquete de 1.44 M, por lo que casi todas las

PCs están equipadas con este tipo de unidades. En vista de que los disquetes de tres y

media pulgadas se han convertido en el medio universal de distribución e intercambio de

programas, las unidades de cinco y un cuarto pulgadas no son tan solicitadas. Si puede

evitar la saturación de su máquina con un dispositivo más, ¿por qué no hacerlo? Una vez

que adquiera equipo multimedia, quizá sólo desee utilizar CDs.

Las alternativas para los tradicionales disquetes de 1.44 M también tienen algunos

problemas. Los disquetes de extra o ultradensidad para 2.88 M y tres y media pulgadas no

amerítan el gasto excesivo (es un medio muy costoso y la mayoría de los programas no se

presenta en discos ED; además, 2.88 M no es suficiente para almacenar los extensos

archivos de gráficos creados hoy día). Las unidades de disquete carecen de capacidad (sólo

manejan 21 M) y la aceptación necesaria para ser un elemento multimedia; las unidades

MO son demasiado costosas; las unidades Bernoulli y SyQuest sólo son bestias propietarias

(excelentes para procesar aplicaciones de la misma firma, pero deficientes para el

almacenamiento primario). Los nuevos disquetes de 100 M sólo son un buen medio de

respaldo e intercambio, pero resultan demasiado lentos para ejecutar multimedia.

Las unidades de disco duro son algo diferentes. Incluso la recomendación MPC 2.0 de 160

M no tiene mucho sentido en un mundo donde el espacio de disco duro sólo cuesta

alrededor de 50 centavos por megabytes y con archivos multimedia que crecen casi 50 por

ciento en cada nueva versión. Un valor recomendable para iniciar es 320 M, pero una mejor

opción es 500 M. Si usted no piensa convertirse en un desarrollador de aplicaciones

multimedia, podrá aprovechar esta capacidad durante varios años. Además, también evitará

la limitación que representa el direccionamiento y las interfaces. No obstante, si se aventura

con un valor mayor, sólo tendrá tiempo para verificar especificaciones y estándares.

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Asimismo, los límites de direccionamiento son severos. DOS no permite utilizar más de

512 M en cada división del disco, aunque usted puede seccionar la unidad en un máximo de

4 segmentos o usar software especial para administrar las porciones. Por otra parte, tanto

OS/2 como Windows 95 rebasan por mucho el límite mencionado.

La especificación original AT Attachment (IDE), combinada con las restricciones del

Sistema Básico de Entrada y Salida (BIOS) limita de manera efectiva el

direccionanamiento a sólo 528 M (véase la tabla siguiente). Otro problema es el conflicto

entre el proceso BIOS y la interfaz AT (IDE) para manejar el almacenamiento de

direcciones. Las nuevas unidades de disco duro ATA o Enchanced IDE se han diseñado

con otro esquema de direccionamiento que permite aumentar el límite mencionado a 8.4 G,

aunque estas unidades sólo funcionan con el sistema BIOS mediante algunos elementos o

controladores especiales de software. (En vista de que los fabricantes más importantes

utilizan normas universales para acoplar el sistema BIOS con los discos duros, este factor

sólo presenta dificultades en el uso de equipo diferente o en las actualizaciones.)

TABLA Restricciones en el direccionamiento de cabeza, pista y cilindro de las unidades

IDE

BIOS IDE Límite efectivo

Sector máximo/pista

Número de cabezas

Número de cilindros

Capacidad máxima

63

255

1024

8.4 G

225

16

65536

136.9 G

63

16

1024

528 m

Después de la capacidad, otro factor a observar en los discos duros es la interfaz

relacionada.

Como ya se ha mencionado, el estándar AT original tiene un límite de 28 M, así que usted

deberá mejorarlo si necesita proceso un mayor número de bytes. La propuesta Enhanced

IDE, creada por Western Digital, aumenta la velocidad y el direccionamíento al

proporcionar un medio para mejorar en casi 13 M por segundo (16.6 M por segundo si

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones

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utiliza el modo 4 E-IDE, ya sea PIO o Multiword DMA) la tasa máxima de transferencia

entre la interfaz y la unidad, lo cual ofrece un mejor estándar incluso en los sistemas SCSI.

1,a misma tecnología se emplea en la especificación Fast ATA, creada por Seagate. De

hecho, los dispositivos AT más recientes son compatibles con este veloz modo de

transferencia, pero para aprovecharlo es necesario contar con una PC que tenga un sistema

BIOS coincidente o un programa controlador que impulse a las máquinas más antiguas.

Para evitar estos problemas, opte por una interfaz SCSI y obtenga un nuevo conjunto de

preocupaciones. Las versiones SCSI actuales suelen utilizar un máximo de 8 G de

almacenamiento, aunque algunos adaptadores tienen límites menores en determinados

sistemas operativos. En lugar de una interfaz SCSI ordinaria, use SCSI-2 y un adaptador

anfitrión en su disco duro. Para optimizar el funcionamiento de su máquina, adquiera una

interfaz de tipo Fast SCSI-2 (cuya tasa de transferencia es de 10 M por segundo). La

velocidad de los dispositivos Fast ATA (o E-IDE) y Fast SCSI-2 es muy similar, pues

depende de¡ efecto nivelador que ejecuta el software en control.

Para aprovechar al máximo estos elevados valores de referencia, los adaptadores locales

deber] utilizar una conexión de bus local. Este último permite acoplar la velocidad E-IDE

con su PC. Si desea obtener la mayor velocidad posible de su antiguo disco IDE (no E-

IDE), necesitará un adaptador anfitrión que adiciona 2 M o más de caché al hardware. Si lo

desea, opte por el uso de caché para software, un elemento que se incluye en los sistemas

operativos más recientes (como SMARTDRV en DOS/Windows) o un producto similar

como Super PC-Kwik.

Cualquier sistema multimedia necesita una unidad CD-ROM de al menos doble velocidad

(con una tasa de transferencia de 300 K por segundo), que se adapte al estándar MPC 2.0.

Con las características del software actual, las unidades CD-ROM de doble velocidad

suelen ser mejores que las unidades de triple velocidad (con índices de 450 K por segundo).

Sin embargo, los programas más recientes deben superar las características de las unidades

de doble velocidad a fin de aprovechar todos los factores que brindan las unidades de triple

y cuádruple velocidad (con tasas de transferencia de 600 K por segundo).

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Algunas nuevas PCs incluyen unidad CD-ROM que emplean la interfaz ATA Packet

(ATAPI), una variante de la interfaz AT Attachment. Aunque por sí misma la nueva

interfaz no mejora el desempeño (algunas unidades compatibles pueden aprovechar la

velocidad de los adaptadores anfitrión E-IDE o Fast ATA), sí reduce el costo general del

sistema al eliminar la necesidad de un adaptador SCSI. Las nuevas unidades se conectan

mediante el cable ATA (IDE) estándar, lo cual significa que tendrá una conexión de disco

duro ATA menos en su sistema.

Conectar y usar En los últimos años, pocos usuarios se han preocupado por factores relacionados con el

tablero madre al adquirir una nueva PC. Después de todo, los chips y el sistema BIOS

disponibles conforman el material necesario para ejecutar los programas modernos. Sin

embargo, un nuevo estándar ha empezado a cambiar eso. La especificación Conectar y usar

apareció hace apenas unos meses, pero ya se utiliza en algunas PCs. Conectar y usar es un

componente integral de Windows 95 y si usted adquiere una PC que no se adapte a este

estándar, podría lamentarlo más adelante.

Conectar y usar no es un elemento singular, sino un conjunto de tecnologías, estándares y

potencia- les con un objetivo en común: hacer que la configuración de su PC sea tan fácil

como insertar tarjetas y conectar cables (sin preocuparse por los puentes, los interruptores

DIP o las direcciones base).

Detrás de este objetivo simple se oculta un recorrido extenuante. Conectar y usar demanda

cambios en el BIOS, el bus, las tarjetas de expansión y el sistema operativo de su PC. Sin

embargo, dicha transición todavía necesita tiempo para fraguarse, conforme surjan nuevos

productos compatibles que reemplacen el equipo anterior. Aun así, el desafío de los

productos para conectar y usar facilita el proceso: los elementos anteriores pueden

funcionar con esta especificación, incluso a costa de sacrificar algunas capacidades. En

otras palabras, un equipo para conectar y usar puede utilizar antiguas tarjetas de expansión

para proporcionar operaciones de conectar y usar con dispositivos compatibles; por otra

parte, una PC sin esta característica nunca podrá aprovechar esta tecnología.

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones

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Su próximo sistema necesitará dos niveles de soporte para conectar y usar: un BIOS de

conectar y usar que permita a la PC configurarse a sí misma (quizá más adelante podrá

actualizar su PC mediante un BIOS de memoria instantánea [Flash] para conectar y usar),

pero por ahora es mejor partir desde un sistema de conectar y usar y un bus de expansión

compatible con esta característica.

El bus ISA estándar no es suficiente por el momento; este bus necesita una nueva señal

específica (lo cual significa que deberá adquirir una PC que utilice conectar y usar a nivel

de bus). EISA cuenta con este tipo de elementos y lo mismo sucede con los buses VL y

PCI. En vista de que las ranuras de una PC casi no emplean la tecnología de bus local,

deberá asegurarse de que sus ranuras permitan la característica Conectar y usar.

Bus de expansión Siga una regla simple cuando adquiera un bus de expansión: sólo utilice un bus local. Esta

elección le proporcionará un mejor funcionamiento del equipo, además de la posibilidad de

aplicar la característica de Conectar y usar.

Decidir entre un bus PCI o VL es una tarea más difícil. El funcionamiento y el número de

ranuras no es un factor importante: si se comparan los estándares más recientes (PCI 2.0 y

VL bus 2.0), observará que ambos ofrecen las mismas alternativas. La diferencia consiste

en que PCI surgió después de VL, así que existen más accesorios VL ( al menos en la

versión 1.0) en el mercado. PCI ha tenido un gran éxito, pero podría presentar restricciones

en la vida útil de su próxima PC. Aunque un estándar domine el mercado, no se debe

considerar como un prospecto hasta que adquiera la PC que necesita. Si su equipo cuenta

con las tarjetas de expansión adecuadas, PCI es la mejor opción a largo plazo.

Si desea arriesgarse y probar ambos buses en su PC, considérelo dos veces. Las primeras

máquinas que prometieron el uso del doble bus local tuvieron problemas de acceso y no

procesaban los datos con la eficiencia de un bus local ordinario.

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Otra opción son las ranuras PCMCIA, las cuales ofrecen compatibilidad con las

computadoras portátiles. Cada vez más computadoras de escritorio incluyen ranuras que

utilizan dispositivos de expansión del tamaño de una tarjeta de crédito. En el caso de la

memoria, las interfaces de red, los módems y las tarjetas de sonido, es recomendable usar

ranuras PCMCIA Type 2. Las ranuras Type 3 albergan unidades de disco duro con

conexiones del tamaño de una tarjeta de crédito.

En DOS y Windows 3.1, PCMCIA presenta una desventaja notable: el software controlador

requerido por el sistemas utiliza 100 K de memoria DOS. Por otra parte, OS/2 Warp y

permite la configuración y el reconocimiento automático de tarjetas. Los nuevos sistemas

operativos sugieren el uso de expansiones PCMCIA.

Video Multimedia demanda el empleo de veloces dispositivos de video y los usuarios requieren la

mejor resolución posible para aprovechar al máximo el sistema. El estándar actual de

operación necesita un bus local y un acelerador de gráficos. De hecho, si usted no cuenta

con un acelerador de gráficos, será mejor que adquiera un bloc de hojas de papel y un

puñado de lápices. Los aceleradores de gráficos aumentan la velocidad de los sistemas

operativos gráficos actuales en el espectro de los microprocesadores. En términos

generales, los adaptadores de desplegado rápidos dependen de los chips: un chip más veloz

equivale a una tarjeta más veloz. Prefiera los chips aceleradores de gráficos con diseño de

64 bits.

La cantidad de memoria de video que necesitará para usar una tarjeta de gráficos depende

de la cantidad de colores que desea observar. Las imágenes de 16 colores sólo demandan

medio byte por cada pixel; 256 colores utilizan un byte por pixel; 64 K de colores exigen

dos bytes por cada pixel, True Color (16.7 millones de colores) equivalen a 3 bytes por

pixel. Multiplique la resolución horizontal y vertical por los colores y obtendrá el

requerimiento mínimo de la memoria de video. Por ejemplo, una resolución de 1280x 1024

en True Color necesita 3 932 160 bytes (es decir, 1280x 1024x3). Además, también

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones

136

requerirá de una tarjeta de video con un mínimo de 4 M. Para aumentar la confusión, debo

agregar que algunos sistemas emplean más (o menos) memoria para procesar la misma

información de video.

Hace algún tiempo, los adaptadores de gráficos determinaban la resolución de las imágenes.

Hoy día, la resolución es un asunto entre usted y el monitor (el factor más importante es el

tamaño de la pantalla). Si lo desea, puede utilizar una resolución de 1600x 1200 pixeles en

un monitor de 12 pulgadas, pero no obtendrá los resultados que esperaba.

Si maneja una distancia de trabajo normal, deberá utilizar resoluciones de 8OOx6OO

pixeles para monitores de 14 o 15 pulgadas; 1024x768 para monitores de 16 y 17

pulgadas, y valores superiores para desplegados de 20 o 21 pulgadas. Si también desea

observar elementos multimedia, el monitor más pequeño a considerar debe ser de 17

pulgadas, con una resolución de 1024x768 pixeles. Recuerde que su PC multimedia puede

reducir sus capacidades en uno o dos años, conforme surjan nuevos componentes más

poderosos y veloces. Sin embargo, un monitor es una inversión a largo plazo, así que no

escatime recursos en este dispositivo. Los cambios en la tecnología de los monitores son

más bien sutiles y lentos. El monitor que adquiera hoy no será obsoleto pronto, a menos

que surjan desplegados planos LCD (de cristal líquido) o pantallas alargadas (como las de

los sistemas de televisión de alta definición) con precios módicos.

Cuando elija un nuevo monitor, observe las frecuencias que éste despliega para

asegurarse de que podrá manejar altas tasas de refrescado y digitalización, con la

velocidad que usted elija. Para usar el ergonómico componente VESA con una tasa de

refrescado de 75 Hz (de frecuencia vertical), necesitará un monitor que maneje una tasa

de digitalización horizontal de 47 KHz y una resolución de 8OOx6OO pixeles; otras

opciones son 60 KHz con 1024x768 y 80 KHz con 1280x 1024 pixeles.

Si piensa elaborar elementos multimedia, considere la captura de imágenes además del

desplegado. Para registrar imágenes provenientes de fuentes convencionales corno una

videocasetera o una cámara de video, necesitará una tarjeta para captura de video. Si desea

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 137

supervisar y editar el material en su pantalla, utilice una tarjeta de sobreposición que

despliegue imágenes de pantalla completa y videos en movimiento completo.

Sonido Por definición, cualquier PC multimedia necesita una tarjeta de sonido. La especificación

MPC 1.0 requiere de una tarjeta que permita agregar anotaciones de voz a las

presentaciones y hojas de cálculo. Sin embargo, sus reducidos requerimientos monoaurales

no son adecuados para procesar música.

El nivel MPC 2.0 de sofisticación para los convertidores digital a analógico y analógico a

digital le permitirá obtener sonido con calidad de CD en sus trabajos multimedia. Sin

embargo, no es muy factible llegar a dicho nivel, pues las tarjetas de sonido comerciales

sufren de los altos niveles de interferencia y distorsión. Para procesar aplicaciones

importantes de sonido (como la edición profesional de música), necesitará una tarjeta

especial que garantice el manejo de un alto índice de la relación señal-distorción (96 dB

adecuado).

Si sólo desea utilizar juegos, las tarjetas básicas Ad Lib y Sound Blaster serán suficientes,

pues normalmente están incluidas (pero no siempre requeridas) en el estándar MPC. Sin

embargo las aplicaciones multimedia basadas en Windows obtienen mayores beneficios

con las tarjetas de síntesis de onda. Lo conveniente es adquirir dispositivos con mayor

cantidad de ROM para obtener un amplio rango de voces.

Muchos sistemas multimedia incluyen sus propias bocinas. Dichos sistemas no harán vibrar

su habitación con una pieza de Heavy Metal, pero serán suficientes para que disfrute del

poder sonoro del software multimedia actuales. Si utiliza las bocinas integradas, no tendrá

que molestarse en instalar una tarjeta de sonido o buscar los cables adecuados para conectar

la computadora con su estéreo casero. Aunque las bocinas computarizadas no son de

pésima calidad, la fidelidad no es factor preponderante en los sistemas multimedia de hoy

día.

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138

Puertos

Aunque todas las PCs deben contar con un grupo de puertos, multimedia va más allá del

simple uso de un puerto en serie y uno paralelo. Las PCs que no se adaptan a los

requerimientos, tienen que hacer malabares con los dispositivos periféricos ( utilizan el

puerto en paralelo para la impresora y el puerto en serie para el ratón, el módem, el escáner,

etc.). En este caso, más significa mejor. Los puertos en paralelo deben ser bidireccionales y

actualizados en conformidad con los estándares EPP de Intel/Xircom/Zenith, IEEE 1284 o

ECP de Microsoft (Extended Capabilities Port o puerto de capacidades extendidas). La

diferencia existente es un factor que multiplica en gran medida la velocidad de trasferencia

(200 K por segundo contra 2 M por segundo). Las máquinas multimedia también emplean

puertos de juegos (conocidos como Joystick IBM) y puertos MIDI. Asimismo, estas

computadoras necesitan de un ratón o algún dispositivo apuntador (como u Trackball),

pero es mejor un componente que no acapare el puerto en serie.

Si desea extender su alcance multimedia a Internet y otras supercarreteras de la información

o recabar imágenes y sonidos en algún servicio de boletines (BBS), deberá instalar un

módem de alta velocidad en su PC, ya sea como equipo estándar o como adición por cuenta

propia. De echo, un módem no es algo del otro mundo y no es difícil encontrar tarjetas

internas con tasas de trasferencias de 57 600 bits por segundo, con precios inferiores a 100

dólares. Los estándares vitales en esta materia son V.34 ( con una tasa de 28 000 bits por

segundo) y V.32 (con una tasa de 14 400 bits por segundo). Otros valores importantes son

el V.42 y el V.42 bis (que proporciona compresión de datos para lograr una tasa máxima de

57 600 bps en V.32 bis y 115 200 bps en V.34). Ambos componentes son necesarios.

Conclusiones del capitulo

Si multimedia lo ha llevado a comprar su primera computadora, haga de ello una razón para

estar feliz e incluso extasiado. Usted está a punto de manejar una nueva tecnología con un

potencial ilimitado, sin tener que arrastrar toda una carga de conocimientos. Tan fácil como

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 139

firmar un pagaré MasterCard, la única preocupación que implica tener un sistema

multimedia es la de pagar una cuota mensual.

Si ya ha utilizado PCs y piensa que multimedia es un elemento que puede agregar a su PC

como si conectara un módem o un bloque extra de memoria, tal vez se desilusione al saber

que esto es verdad. Instale un kit multimedia y su PC ordinaria se convertirá en una

máquina multimedia para que usted interactúe con todas las opciones relacionadas. De

hecho, este proceso implica más movimientos que una partida de ajedrez, pues usted tendrá

la tarea de acopiar los periféricos multimedia para reconfigurar su sistema.

Desde luego, existen otras alternativas. Si lo desea, puede adquirir una PC multimedia

nueva para remplazar o complementar su computadora actual. Otra opción es comprar una

PC y actualizarla para convertirla en un monstruo multimedia. Antes de profundizar en

multimedia, elija la estrategia que más le convenga.

La elección podría ser difícil, pues es necesario balancear los sueños con la realidad,

Aunque su PC sea una especie de reliquia familiar, con más valor sentimental que

monetario o funcional, en ocasiones es necesario olvidar el pasado. Aunque actualizar su

PC- con elementos multimedia parezca una opción más económica, a la larga quizá tenga

mayor sentido adquirir una PC nueva. Deshágase de su antigua computadora e invierta en

una máquina moderna o actualícela con base en sus requerimientos presentes, pero

modernícese pronto.

Sin duda alguna, adquirir una PC multimedia nueva es una alternativa más viable, pues

implica tomar menos decisiones y obtener menos dolores de cabeza. Además, dichos

dolores de cabeza suelen ser severos. Las tarjetas de sonido pueden necesitar horas (o días,

en algunos casos diabólicos) para configurarlas en forma adecuada. Si eligen un sistema

multimedia integral, sólo deberá abrir su billetera y el empaque del producto.

No obstante, actualizar o personalizar su máquina también puede tener ventajas. El

resultado podría generar un sistema justo a la medida de un usuario intenso: usted. Si elige

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones

140

los componentes adecuados y los adquiere con sapiencia, podría ahorrar bastante dinero.

Además, podrá obtener un máximo rendimiento si selecciona los periféricos más veloces y,

si ya cuenta con una PC, la actualización a multimedia significa que no producirá más

desperdicios industriales, lo cual representa un movimiento en favor del medio ambiente y

de su economía. Con lo anterior, tal vez evite aumentar las montañas de residuos que

contaminan el planeta. Actúe con buen juicio y aprovechará tanta vida útil de su PC actual,

que podría mantenerla en funcionamiento hasta la próxima generación de sistemas

multimedia.

El enfoque del sistema El enfoque directo de adquirir una PC nueva con sistema multimedia, presenta ciertas

ventajas tanto para los usuarios neófitos como para quienes han pasado una parte de su vida

con elementos de silicón bajo sus dedos. Esta opción es rápida, fácil, efectiva y a prueba de

errores.

No hay que tomar decisiones ni gastar neuronas. Si no desea molestarse en pensar o

considera que así evitará un dolor de cabeza, adquiera una PC con un sistema multimedia

integrado. Así no se preocupará ni siquiera por conectar los dispositivos. Los fabricantes se

encargan de todos los detalles y usted sólo se asegura de que los componentes funcionen;

en caso contrario, también contará con una línea de apoyo para recibir ayuda o presentar

quejas.

Elegir un sistema integral no sólo es una opción para los tontos. Quizá usted sea una

persona muy ocupada. Tal vez con los golpes de la vida haya aprendido que no es nada

agradable rodearse de manuales y tarjetas de expansión a altas horas de la noche, mientras

se rasca la cabeza en señal de desesperación y reza porque los dioses del silicón le envíen la

respuesta que necesita.

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 141

Todo nuevo es mejor que algunas piezas nuevas Cuando actualice su PC, básese en su máquina de siempre. En realidad, sólo una parte de

ella será totalmente nueva, como una tarjeta de sonido o una unidad CD-ROM, todo lo

demás será el hardware original. Esto quizá signifique que una situación terrible aguarda

nada más el momento propicio para surgir. Los componentes mecánicos, como las unidades

de disco, sufren un desgaste continuo con el paso del tiempo. Los discos duros se saturan

tanto que sus entrañas casi revientan, cuando los datos nuevos buscan un lugar donde

colocarse. Si adquiere una computadora nueva, obtenga nuevas unidades de disco; si sólo

instala un paquete de actualización multimedia, use sus viejas unidades de disco. Aunque

éstas aún tengan suficiente vida por delante, una máquina nueva siempre es una garantía.

Ahorro ficticio Desde luego, nadie lo obligará a mantener intacto el resto de su sistema cuando instale

multimedia. Por ejemplo, las unidades de disco suelen tener precios accesibles, pero

independientes del precio multimedia. Esto le permitirá incluir un nuevo disco duro o un

115sistema de video con igual facilidad. Con unos cuantos cambios en el paquete

multimedia, quizá tenga todo lo que necesita.

Pero no siempre economizará lo que espera con un cambio de esta naturaleza. De hecho,

los precios de las PCs multimedia se han reducido tanto que algunos fabricantes se han

declarado en bancarrota. Si suma el costo de todos los elementos que necesitará para

actualizar por completo una PC con dos años de antigüedad, quizá concluya que adquirir un

sistema nuevo resulta más económico. Si adquiere una PC nueva, quizá gaste menos dinero

y conserve su antigua máquina para obsequiarla a un amigo que disfrute la costosa

sensación de actualizarla con los requerimientos multimedia.

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones

142

Consulta de estado Si adquiere una PC sólo por el estatus que ésta le brinda, quizá nunca piense en la idea de

ensuciarse las manos con una actualización por su propia cuenta. Además, aunque actualice

un sistema antiguo con las características multimedia más recientes, no impresionará a sus

amigos y competidores tanto como con una computadora nueva con procesador Pentium y

más luces parpadeantes que la marquesina de un teatro de los años treinta. Desde luego; el

número de puntos que obtenga su reputación depende de la estrategia que utilice. Si desea

que sus colaboradores piensen que usted es una especie de ungido de pulcritud intachable,

necesita un sistema nuevo; pero si quiere impresionar a sus colegas o a usted mismo, tal vez

le convenga realizar la actualización por su propia cuenta. Sin embargo, lo mejor es

adquirir una máquina nueva y decir a todos los amigos que usted mismo la ensambló.

La selectividad es el factor clave para que usted mismo ensamble una PC multimedia, ya

sea como una actualización de su sistema original o como una personalización de una

máquina nueva. De hecho, sólo necesita instalar los componentes que se adapten a sus

necesidades, pues no es indispensable seguir todas las especificaciones multimedia al pie de

la letra ni, adquirir dispositivos que nunca utilizará. Por ejemplo, si no requiere un

componente MIDI pero desea editar sonidos con la mayor calidad posible, compre una

tarjeta profesional de sonido, sin necesidad de gastar más dinero. Si su vista es tan corta

como la de un topo, configure su sistema con un desplegado simple pero de dimensiones

mayores o adquiera un dispositivo con características Cinerama.

La actualización selectiva de su sistema multimedia puede empezar por una evaluación de

su equipo actual (los componentes de su PC original), respecto de las demandas de las

nuevas aplicaciones. Realizar este primer inventario será más sencillo si aún no cuenta con

una PC. La segunda parte del proceso se basa en un recorrido de los requerimientos

presentados en las instrucciones de los programas que piensa utilizar. Cualquiera que sea el

caso, siempre es recomendable adquirir el software antes que el hardware. De esta forma,

tendrá tiempo para analizar los manuales y después empezar sus labores. Además, quizá sea

la primera persona en la historia que consulte la documentación antes de que surja cualquier

problema.

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Si desea mejorar su PC actual, localice sus debilidades fundamentales. Un kit multimedia

de actualización estándar no podrá extender la capacidad de un disco duro muy pequeño,

mejorar el desplegado de video o aumentar la capacidad de un módem medieval. Elabore

una lista por seguir, verifíquela y consulte los catálogos. Ahora, considere los costos de

actualización y compárelos con el precio de una máquina nueva.

Recuerde que las actualizaciones tienen diferentes grados de dificultad. Para agregar un

microprocesador más veloz o memoria adicional, sólo conecte el componente. La

instalación de un disco duro demanda acciones más laboriosas, como montar la unidad en

una ranura y descifrar la cadena SCSI.

Prepárese para lo peor cuando adquiera un paquete multimedia. Aunque los fabricantes

diseñan tales paquetes para las masas y tratan de que su instalación sea lo más fácil posible,

los procesos implicados presentan a menudo dificultades en cualquier máquina que no se

adapte con exactitud a las normas industriales. Por ejemplo, la mayoría de las tarjetas de

sonido se adaptan a cualquier PC, pero necesitan los sortilegios del controlador de

dispositivos para comunicarse con las aplicaciones, Si su PC muestra una ligera variación

del concepto típico después de instalar un adaptador de red, por ejemplo, su cuidadoso

proceso de instalación podría ser infructuoso y usted lamentaría la compra. Asimismo,

podría pasar horas o días tratando de configurar el puerto 110, las interrupciones y las

opciones de memoria, sólo para descubrir que existe un conflicto insalvable. Cierta fuente

informativa hace notar que el 25 por ciento de los paquetes multimedia de actualización se

devuelve por problemas de instalación.

No trate de hacer un milagro. En las PCs, la muerte cerebral no tiene solución. Una PC con

dos años de antigüedad no es una buena aspirante para intentar hacer en ella una

actualización multimedia, pues su microprocesador quizá sea insuficiente para realizar

tareas multimedia, como un microprocesador, varios bloques de memoria, un disco duro o

un sistema de desplegado, que son elementos compactados en un pequeño dispositivo

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Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones

144

llamado PC, agregue los componentes que necesita conforme lo permitía su economía. Por

ejemplo, compare su máquina con los requerimientos mínimos de la PC. Si su antiguo

sistema no tiene al menos un procesador 386, o 486 si usted es poco paciente, instalar una

actualización multimedia sólo le hará perder el tiempo.

Si su sistema se adapta a los requerimientos MPC, el banquete multimedia le permitirá

facilitar si acceso a un poder mucho mayor. En lugar de buscar dinero en su bolsillo para

adquirir actualizaciones multimedia, como un microprocesador, varios bloques de memoria,

un disco duro o un sistema de desplegado, que son elementos compactados en un pequeño

dispositivo llamado PC, agregue los componentes que necesita conforme lo permita su

economía. Por ejemplo, compare un paquete multimedia hoy y añada megabytes extra

cuando el costo de la memoria esté al alcance su bolsillo.

El único problema del enfoque selectivo es que los planes suelen cambiar al satisfacer una

parte de apetito del usuario. Tan pronto como instale su kit de actualización, usted deseará

aumentar la velocidad de procesamiento, sin importar qué tan rápido sea su sistema actual.

En lugar de esperar un par de meses para adquirir más memoria, usted querrá tenerla ya.

Desde luego, también estará ansioso por adquirir aplicaciones nuevas. Esto podría llevarlo a

justificar su presupuesto para darse algunos pequeños lujos, como desayunar, almorzar o

cenar, aunque posponga el pago de su hipoteca. Si sus acreedores piden a gritos su pago,

bastará con aumentar el volumen del sistema multimedia para no escuchar lo que dicen.

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Capítulo 3Desarrollo de softwareDesarrollo de software

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Desarrollo del software

146

El proceso de creación no tiene reglas preestablecidas. Si así fuera, crear cualquier cosa

seria muy difícil. El proceso de autoría involucra varias etapas; algunas son obvias y otras

son sutiles. Hay que considerar todos los factores antes de empezar.

Establecer un objetivo

Si no sabe a dónde desea llegar, tampoco se dará cuenta cuando llegue Todo su trabajo

resultará inútil. Siempre es necesario establecer una meta al empezar. Considerando los

logros que desea alcanzar aunque sea en términos vagos como la educación o el

entretenimiento. En la mayoría de los casos, no es difícil definir objetivos concretos:

enseñar todo lo relación a la velocidad de vuelo de las golondrinas africanas, mantener

asombrados a sus espectadores con emociones constantes o crear una referencia visual fácil

de manejar sobre las obras completas de Juan Rulfo.

Defina la audiencia

Piense en su público potencial. Su audiencia determinará su vocabulario y adicción

utilizada, las referencias y suposiciones que haga e incluso la sensibilidad o el sentido

humor. Considere una posible reacción favorable de la audiencia a sus desvaríos o el

enfado de la misma si no muestra imágenes exóticas y sonidos novedosos.

Inicie con un esquema escrito, el cual puede tomar la forma de un guión convencional o

algo más sofisticado como una mezcla de medios. Quizá la mejor manera de construir un

panorama general para una presentación multimedia es el uso de un guión de secuencias

(story board), la versión mundana de las tiras cómicas o los dibujos animados en un

esquema visual. El guión de secuencias debe incluir imágenes decisivas en el orden

original de presentación, como si fueran escenas estáticas del argumento de una película.

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Desarrollo del software 147

Capture sus palabras El texto de su presentación multimedia debe provenir de alguna fuente general, las

herramientas convencionales son suficientes para capturar las ideas de su mente con ayuda

de sus dedos. Cualquier procesador o editor de palabras (incluso Notepad) servirá para

recabar teclazos y convertirlos en un archivo que podrá importar mediante casi cualquier

paquete multimedia de autoría.

Si su meta es transferir un documento en papel a la pantalla multimedia, considero el uso

de un escáner equipado con un software de reconocimiento óptico de caracteres (OCR), a

fin de e convertir la tinta en bytes. Los sistemas OCR toman la información tecleada y

presentan textos relativamente limpios y preformateados que pueden editarse y

actualizarse con facilidad.

Dar formato al texto Al igual que en la preparación de un documento, usted deberá dar formato al texto

multimedia para su presentación, aunque sólo sea por razones estéticas. La presentación, las

fuentes y los encabezados son factores tan importantes en la organización de un trabajo

multimedia como en las publicaciones de papel. La autoría multimedia es similar en cierto

modo a la autoedición. No obstante, la visualización de los documentos tradicionales en

papel y la observación de la pantalla son diferentes, razón por la cual los programas de

autoedición no son adecuados para multimedia. En lugar de utilizar múltiples columnas,

usted cuenta con distintas ventanas. En lugar de notas de pie de página, usted podrá usar

vínculos hipertexto.

El software multimedia de autoría incluye por lo general todos los elementos de formato

necesarios. Sin embargo, en algunos casos es menester preparar el formato final de un título

hipertexto por medio de algún procesador de palabras convencional. Por ejemplo, si piensa

utilizar alguna de las herramientas hipertexto de autoría Microsoft (Multimedia Viewer,

bibliotecas Media View o WinHelp), deberá empezar con el formato Microsoft Word para

Windows.

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Desarrollo del software

148

Elaborar o capturar las gráficas Para crear imágenes fijas multimedia, siga el mismo proceso que utiliza en cualquier otra

presentación electrónica. La mejor manera de lograrlo es construir gráficas sencillas con el

mismo software que permite elaborar diagramas y gráficas. Si sus programas multimedia de

autoría no pueden leer el formato original de sus programas gráficos (muchos de ellos

importan de manera directa los formatos gráficos de presentación más comunes), guarde

sus diagramas y dibujos como archivos de mapeo de bits mediante la combinación

Alt+PrtSc, la cual captura imágenes en el sistema Windows. Cualquier elemento que

elabore diapositivas de presentación debe servir para crear imágenes multimedia.

Otras formas convencionales de arte también pueden incluirse en las presentaciones

multimedia, pero necesitaría equipo o servicios adicionales para convertir los elementos

físicos en datos digitales. Los escáner a color permiten traducir obras gráficas en archivos

electrónicos. Si su obra es muy elaborada o tridimensional, lo mejor es tomar una fotografía

de la misma. Algunas cámaras digitales producen archivos que usted puede utilizar de

manera directa, aunque su calidad no es excelente. Una opción más es realizar tomas con

una videocámara y una tarjeta Para captura de video que permita el uso de cuadros

individuales. Otra alternativa es recurrir a la fotografía basada en compuestos de plata, que

por lo general produce imágenes de calidad suficiente para multimedia. Sin embargo,

necesitará un escáner de diapositivas para convertir los negativos en archivos digitalizados

o procesar las imágenes mediante un formato digital para crear CDs de fotografía, el

estándar creado por Kodak para almacenar imágenes en discos compactos.

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Desarrollo del software 149

Defina los enlaces directos Si desea que su audiencia interactúe con los elementos gráficos para que al hacer clic en los

objetos se active alguna función (corno ejecutar una tonada, presentar una película o

conectarse con la PC anfitriona), deberá definir los enlaces directos, es decir, las zonas

donde se activa el cursor del ratón. Por medio de un editor de enlaces directos, esquematice

el área de la pantalla que corresponda a la posición que piensa activar. Ahora relacione las

acciones con sus enlaces respectivos.

Capturare el video Incluir videos en una producción multimedia requiere de mayor esfuerzo que agregar

imágenes estáticas. Para convertir los videos en archivos digitalizados, no sólo necesitará

software especial sino también hardware específico. Aunque la reproducción de videos es

una capacidad inherente en todas las PCs multimedia, la captura de video no lo es. Para

lograrlo necesitará una tarjeta de captura. Cualquier fuente con conexiones de salida que se

adapte al estándar de su tarjeta para captura de video será suficiente, ya sea una cámara de

video, una videocasetera o un reproductor de videodiscos.

Las cámaras de video brindan mayor versatilidad, pues usted puede llevarlas a cualquier

lugar para capturar imágenes sin necesidad de portar consigo su PC. Además, las cintas son

más económicas que el espacio en el disco duro. Aunque la calidad del video en casetes

siempre es menor que la reproducción directa de la videocámara (pues las videocintas son

medios analógicos que suelen agregar interferencias en la grabación), la diferencia no tiene

consecuencias nocivas para los propósitos multimedia. En general, los videos utilizan

ventanas pequeñas y una baja tasa de transferencia dadas las limitaciones de las PCs al

manejar este tipo de datos. Es por eso que resulta adecuado usar cámaras digitales que

procesen cuadros individuales.

El formato es otra consideración importante al capturar video. Las tarjetas de alta calidad

para captura de video con sobreposición de imágenes (como el formato JPEG) sólo pueden

utilizarse con hardware compatible, es decir, con otra tarjeta similar. Para aumentar su

audiencia potencial, deberá traducir las imágenes a los formatos Video para Windows o

QuickTime para Windows.

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Desarrollo del software

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Produzca el video Esta es la manera de jugar al director de televisión. Haga transiciones entre tomas, acelere

o disminuya la velocidad de las acciones, utilice sombras de colores o distorsione las

imágenes. Todos estos efectos especiales que ahora son algo tan cotidiano en MTV y en los

comerciales de televisión, también pueden duplicarse en una PC (con diferentes niveles de

éxito, lo cual depende de su talento y presupuesto).

Incluya muestras de sonidos La creación de archivos WAV que puedan incorporarse a sus presentaciones multimedia es

una de las tareas más sencillas en el proceso de producción. Tanto las tarjetas de sonido

como el software de muestreo (tal es el caso de Sound Recorder [grabadora de sonido]) son

ya elementos estándares en multimedia. Todo lo que necesita es una fuente, la cual puede

ser un micrófono conectado a su tarjeta de sonido o un medio auxiliar como una grabadora

de casetes o un reproductor de discos compactos (incluso la unidad CD-ROM de su

sistema).

Produzca el sonido Los sonidos y las imágenes simples funcionan en determinado tipo de presentaciones, pero

en algunos trabajos es necesario mejorar el material que sirve de fuente. Los programas

procesadores de sonido e imágenes permiten acelerar el manejo de los videos, dar brillantez

a los sonidos u opacarlos, transformar imágenes o combinar efectos individuales en

elementos nunca antes vistos por el mundo.

Compile el producto completo Usted podrá crear una presentación multimedia con software Windows convencional. Si su

procesador de palabras es compatible con OLE, podrá integrar imágenes, videos y sonido a

sus textos. La mayoría de los programas gráficos permite crear presentaciones de

diapositivas e incluso incluir sonido y video con dicho material. No obstante, si planea

distribuir su trabajo multimedia, deberá considerar la posibilidad de compilarlo como una

aplicación completa mediante herramientas multimedia de autoría. Esto le brindará mayor

poder, flexibilidad, conveniencia y protección.

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Desarrollo del software 151

Las herramientas de autoría le darán la posibilidad de manejar datos que no se pueden

manipular con el procesador de palabras o un paquete de presentación. Podrá agregar

vínculos hipertexto y capacidades de búsqueda a sus textos. Asimismo, incluya diferentes

ventanas con botones directos en sus presentaciones o combine los mejores factores de cada

característica en un conjunto coherente. Los paquetes de autoría representan una base sólida

para implantar la administración de desplegados, los procesos de búsqueda y los subtítulos

en su material. Así, las características más solicitadas por el público surgirán de manera

automática, con poco esfuerzo de su parte.

Su trabajo multimedia será más fácil de manejar después de compilarlo. Conjuntar todos

sus archivos evitará la necesidad de copiar cada elemento individual, en caso de que quiera

duplicar los datos. Además, los paquetes de autoría incluyen, por lo general, módulos de

tiempo de ejecución para distribuir su trabajo, de tal forma que la audiencia no requerirá de¡

software original para ejecutar los programas que usted elabora. Por último, obtener los

derechos de distribución para un paquete de tiempo de ejecución es más fácil (y más

económico) que realizar lo propio en una aplicación completa.

Compilar su trabajo multimedia también le brindará una medida de protección. Su

audiencia no podrá editar el material con programas convencionales, lo cual evitará que

alguien intente apoderarse de su idea antes de que usted la registre. Esto también significa

que nadie podrá plagiar sus textos e imágenes con propósitos de lucro.

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Desarrollo del software

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Software de autoría Pero antes de ir demasiado lejos, considere el papel de multimedia en su trabajo. Por

ejemplo, tal vez prefiera basar sus labores en el uso de textos (quizá en un libro existente) a

fin de agregar vínculos hipertexto e ilustraciones. Otra opción es crear una película de

capacitación para expandirla con las capacidades de acceso aleatorio multimedia. Incluso

podrá elaborar un videojuego animado que integre todos los elementos multimedia.

Entender la relación que existe entre la tecnología de las presentaciones multimedia y el

trabajo que usted desea realizar es una cuestión de preparación. Esto lo guiará para utilizar

las herramientas que darán vida a su material. Aunque es posible usar los mismos

elementos de software para crear un libro hipertexto o un juego de acción, su esfuerzo será

menor y el trabajo tendrá mayor calidad si emplea las herramientas adecuadas.

Con multimedia, también es necesario calcular la cantidad de factores superficiales respecto

al esfuerzo involucrado en su trabajo. La adición de enlaces directos y videos tiene sentido

cuando éstos mejoran el proceso general y lo hacen funcionar mejor, pero son una pérdida

de tiempo si sólo fungen como un adorno (o peor aún, sí los incluye únicamente para

demostrar sus habilidades personales).

La mayoría de las producciones multimedia se cataloga en cuatro estilos diferentes:

hipertexto, presentaciones, programas de capacitación basada en computadora y programas

de interés general. La categoría hipertexto involucro el uso casi exclusivo de textos o

material orientado a los mismos. Las presentaciones por lo general se orientan al empleo de

imágenes. El software de capacitación incluye elementos interactivos en la presentación.

Los programas de interés general pueden abarcar cualquier tema, pero en su mayoría son

una exploración de las capacidades de la tecnología multimedia. Por otra parte, cada tipo de

aplicación tiene sus propias necesidades de autoría.

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Hipertexto Si piensa trabajar con el tradicional elemento de la palabra impresa, quizá prefiera utilizar

hipertexto, es decir, los libros de la época de la información. Con base en el uso de material

escrito, el sistema hipertexto proporciona ideas y conceptos vinculados de manera lógica a

los libros normales o casi normales. En lugar de presentar el material en un simple arreglo

lineal, el sistema hipertexto permite asignar secuencias en el orden preferido por el lector, a

fin de obtener una mayor apreciación del contenido. El sistema hipertexto se sustenta en los

textos, pero también incluye gráficas multimedia, imágenes en movimiento y sonido como

elementos de apoyo.

Presentaciones Las presentaciones multimedia utilizan las imágenes como elemento principal.

Desarrolladas a partir de las diapositivas y los programas de capacitación, las

presentaciones aumentan su contenido al combinar múltiples imágenes y sonido con la

característica de acceso aleatorio. Aunque el autor asigne un orden inicial a las imágenes de

su presentación, los espectadores podrán organizar o clasificar el material de acuerdo con

su apreciación y entendimiento. Por ejemplo, esto permite volver a presentar cualquier

imagen para realizar alguna aclaración.

Programas de capacitación La educación y los sistemas de capacitación pueden aplicar todos los recursos multimedia,

pero también tienen sus propios requerimientos. Para trabajar al nivel solicitado por cada

persona en la capacitación, estos programas deben ser interactivos. El software debe contar

con características hipertexto para profundizar en temas que quizá no se entendieron en su

primera explicación o incorporar gráficas de presentación para aclarar los puntos más

difíciles. Asimismo, un sistema completo de capacitación requiere de algunas

características integradas que permitan determinar el aprovechamiento del estudiante para

saber cuándo es conveniente avanzar en el proceso.

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Desarrollo del software

154

Programación El concepto actual de multimedia aún dista mucho del verdadero potencial, pues la

tecnología es demasiado joven para conocer todas sus posibilidades. Después de todo,

cuando Gutenberg acomodó los tipos para realizar su primera impresión de la Biblia, no

podría haber vaticinado la entrada en escena de las novelas, enciclopedias o tiras cómicas

modernas. En forma similar, sólo algunas mentes futuristas podrían tener una idea de lo que

los escritores y programadores podrían lograr con la tecnología multimedia.

Sin embargo, hay algo que resulta evidente. Cualquiera que sea el futuro de multimedia, las

herramientas actuales no nos conducirán a obtener grandes logros. Una herramienta que

sólo permita realizar cortes circulares no puede utilizarse para elaborar piezas cuadradas. El

software hipertexto y de presentación para autoría es adecuado para crear material

hipertexto y de presentación, pero no podría superar la imaginación de sus creadores.

Si sus expectativas son más importantes, necesitará todo el poder y la flexibilidad que

pueda obtener. Esto significa tomar un control directo y profundo de su PC mediante un

lenguaje de programación. Desde luego, ésta no es la estrategia que debe seguir cualquier

usuario, en vista del tiempo que se necesita para dominar la programación. Sin embargo, la

recompensa a este esfuerzo podría ser muy gratificante.

Hipertexto La mayor diferencia entre el texto ordinario y el sistema hipertexto es el uso de vínculos.

El texto convencional debe ser leído en una sola secuencia de principio a fin. En la

mayoría de los casos, los textos sólo se dividen en secciones individuales que usted puede

leer en cualquier orden. Sin embargo, el sistema hipertexto proporciona mayor

flexibilidad. Aunque es posible leer el material en una secuencia similar a la de los textos

ordinarios, también podrá consultar diferentes secciones relacionadas por contexto o por

referencias, en lugar de sólo apegarse al orden original. Además, y en vez de confinarse al

manejo de artículos individuales, el hipertexto puede poner varios elementos a su alcance

para obtener información o dar respuestas que necesita. Si no desea seguir el orden de

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Desarrollo del software 155

secuencias establecido por el autor, utilice el hipertexto para profundizar en diferentes

factores ordenados de manera lógica por medio de los vínculos.

El sistema hipertexto de autoría tiene una diferencia básica respecto al texto tradicional:

usted, como autor, debe definir los vínculos además del texto comprendido. Usted mismo

debe con, los conceptos relacionados que no aparezcan como elementos continuos.

La causa del uso de textos como base, las herramientas principales de autoría en los

sistemas multimedia hipertexto también se orientan al manejo de textos. El elemento más

familiar son los procesadores de palabras. En su mayoría, éstos se utilizan en forma

convencional, es decir, usted escribe y edita las palabras para obtener la información en su

PC.

Incluso en esta etapa primaria, usted puede integrar factores multimedia. Si cuenta con un

procesador moderno que permita utilizar el sistema OLE, podrá mezclar botones directos

para sonido y video con la misma facilidad que importa párrafos prefabricados. Pero

también deseará brindar a su texto una "apariencia" adecuada, ya sea en párrafos formales

para una presentación escolar, o informal con algunas palabras resaltadas, a fin de enfatizar

determinados elementos para una audiencia más generalizada. Además, podrá agregar

encabezados, subtítulos y otros detalles tipográficos. Sin embargo, para crear elementos de

consumo personal o compartido con unos cuantos amigos, bastará el uso de su procesador

de palabras.

La mayor diferencia en la creación de material hipertexto surge al momento de elaborar los

vínculos. Los hipervínculos no se crean por generación espontánea. Usted tiene que

adaptarlos a su trabajo para indicar cuáles serán las palabras a resaltar y el lugar al cual lo

conducirán mediante un clic. Para ello, deberá elaborar una especie de mapa de carreteras

que lo guíe en su recorrido.

Algunos vínculos son tan pequeños como las notas de pie de página y representan

explicaciones breves que se despliegan en su pantalla en lugar de mostrar toda una página

de información. Otros se encuentran en una estructura tan compleja, que la trayectoria

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Desarrollo del software

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utilizada por cada lector debe ser diferente. De hecho, nunca es posible predecir todos los

caminos existentes.

Aunque es posible intercambiar textos ordinarios con sus amigos y esperar que ellos

puedan leerlos con sus propios procesadores, éste no es siempre el caso con el material

hipertexto. Los procesadores de palabras convencionales no pueden procesar los vínculos.

De hecho, ni siquiera saben lo que es un vínculo. El manejo de hipertexto requiere de

software especializado. Para producir un trabajo hipertexto, usted deberá convertir sus

textos ordinarios, junto con los ornamentos multimedia y las indicaciones con los vínculos,

de los elementos que el programa pueda leer. Este proceso se denomina compilación y es

muy similar a compilar un programa común. Existen varias aplicaciones comerciales que

podrá utilizar para compilar su material hipertexto. Este proceso debe dar como resultado

un trabajo hipertexto con formato estándar que otros usuarios puedan leer mediante el

software adecuado (el programa Help [ayuda] de Windows es un lector hipertexto muy

generalizado) o un archivo que pueda distribuirse con su propio programa de lectura. Los

programas lectores son por lo general una versión de tiempo de ejecución del software que

ha compilado el trabajo. Sin embargo, dicha versión sólo incluye los componentes

necesarios para leer el documento.

Si desea producir un documento hipertexto, deberá iniciar con las palabras mismas.

Cualquier editor o procesador de palabras es un buen punto de partida. Gracias a que las

herramientas de desarrollo hipertexto más populares para PC son fabricadas por Microsoft,

el procesador que produce esta misma compañía, Word, parece ser la mejor opción. De

hecho, las herramientas multimedia de Microsoft se han diseñado para funcionar mejor

cuando procesan archivos creados por Word. Sin embargo, usted puede realizar el trabajo

preliminar con archivos ASCII sencillos en cualquier procesador o editor para después dar

formato a la información con Word.

Una vez que haya ordenado sus textos, el siguiente paso es crear los vínculos y compilar el

tras El mercado ofrece varios programas que realizan ambas tareas.

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Desarrollo del software 157

Ofrecimientos Microsoft

Microsoft fabrica tres paquetes de desarrollo orientados a las necesidades de los autores

multimedia que manejan textos: Multimedia Viewer 2.0, Media View Librarles y WinHelp

4.0. Los tres paquetes se relacionan entre sí y reflejan el desarrollo continuo de multimedia

por par de Microsoft. Asimismo, dichas piezas de software tienen como herencia factores

provenientes de WinHelp 3.1, el sistema de ayuda creado por Microsoft para Windows 3.1.

El corazón de Win es la máquina impulsara de los programas hipertexto mencionados, pues

les permite manipula los vínculos y buscar palabras clave.

Multimedia Viewer 2.0 Existen diferentes aplicaciones comerciales para hipertexto con base en Multimedia

Viewer. La razón por la que esta pieza de software constituye un sólido paquete con

poderosas características de vinculación y búsqueda es su capacidad para manejar

elementos multimedia individuales. El programa proporciona a su material hipertexto una

interfaz fácil de entender y factores avanzados de acabado y presentación de textos,

mismos que le permitirán convertir sus párrafos y gráficas, ordinarias en atractivas

presentaciones que se adaptan a varios sistemas de desplegado. Esto significa que no

tendrá que preocuparse porque otras personas tengan desplegados VGA, Super VGA o

cualquier otro estándar poco usual. Multimedia Viewer optimiza la calidad del desplegado.

La médula de Multimedia Viewer 2.0 es una modificación de WinHe1p 3. 1. El programa

ofrece a su material toda la capacidad del sistema WinHe1p. Sin embargo, a diferencia de

WinHelp, puede personalizar la interfaz del usuario para adaptarla a las necesidades de su

aplicación. Desde luego, este proceso tiene un precio, pues deberá desarrollar algunos

elementos de programación.

Además de lo anterior, la creación de aplicaciones mediante Multimedia Viewer requiere

de pocos conocimientos de programación por parte del usuario, Sólo necesitará agregar

(muchos) códigos especiales a su texto. Ahora podrá crear textos por medio de Word para

Windows con las mismas gráficas, el sonido y video incrustados que maneja en cualquier

otro documento. Una vez que termine su preparación, deberá guardar el resultado con un

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Desarrollo del software

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formato Rich Text ( .RTF), el cual convierte los comandos de formato e incrustación en

textos ASCII. Para producir una versión distribuida, deberá compilarla con el software

Multimedia Viewer.

La desventaja en la creación de programas con Multimedia Viewer 2.0 es que éste

representa el final del camino. Microsoft anunció que el paquete sólo será compatible con

Windows 3.1 y algunos dispositivos de hardware de marca Sony. Aunque las aplicaciones

creadas con Multimedia Viewer 2.0 pueden utilizarse en Windows 95, no existe la

posibilidad de que surjan desarrollos que mejoren su funcionamiento en futuras versiones

de Windows.

MediaView libraries Si no le satisfacen la apariencia y el funcionamiento de las presentaciones que elabora con

Multimedia Viewer 2.0, MediaView Libraries le proporcionará las herramientas adecuadas

para hacer que sus trabajos hipertexto tengan la apariencia y el manejo que usted necesita.

Además, podrá personalizar la interfaz del usuario para adaptarla a los propósitos de su

presentación. De esta manera, su trabajo tendrá una identidad individual y podrá sobresalir

del resto de los programas, en lugar de ser una aplicación visualizadora más.

Para aprovechar esta flexibilidad, usted necesita algunas habilidades de programación.

MediaView Libraries es un compilador y biblioteca de tiempo de ejecución, es decir, un

conjunto de rutinas que usted puede utilizar con los programas de lenguaje C, C++ o Visual

Basic para imitar las funciones de Multimedia Viewer 2.0, al tiempo que determina los

factores externos de su trabajo. MediaView Libraries proporciona a sus aplicaciones

multimedia características de índice, búsqueda, sistema de archivos, navegación, acabado y

control de las presentaciones en pantalla para que no tenga que desarrollar estos elementos

por cuenta propia. Además, y gracias a que usted rea- liza la programación básica de su

aplicación, MediaView Libraries le permitirá aumentar el horizonte de su programa, sin las

limitaciones impuestas por Multimedia Viewer.

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Desarrollo del software 159

La construcción de una presentación multimedia es idéntica al manejo de Multimedia

Viewer 2.0. Usted puede embellecer sus textos con el formato Word para Windows y

guardar los resultados como un archivo RTF, aunque MediaView entiende algunos detalles

actualizados que Multimedia Viewer no maneja. Por otra parte, MediaView no puede

utilizar algunas de las características de Multimedia Viewer (en especial, los paneles y los

macros). Una vez que tenga la versión RTF de su archivo, podrán agregar comandos a las

bibliotecas MediaView como si éstos fueran cadenas de texto que vinculan la interfaz que

usted mismo ha desarrollado. Cuando termine su labor, compile el documento RTF para

desplegarlo con su interfaz en lugar de los menús Media Viewer estándares.

A diferencia de Multimedia Viewer, MediaView promete ser compatible con futuras

versiones Windows. Además, Microsoft informa que empezó a desarrollar complementos

de Windows 3.1 con versiones para Windows NT, Windows 95 y Apple Macintosh.

WinHe1p 4.0 La siguiente generación de herramientas de desarrollo multimedia basadas en texto creadas

por Microsoft está representada por WinHelp 4.0, el sistema de ayuda integrado en

Windows 95. La creación de elementos hipertexto compatible con WinHelp ofrece las

ventajas de la simplicidad y la conveniencia. Sin embargo, y en vista de que Windows

incluye su propio sistema de ayuda, usted no deberá anexarlo en sus trabajos hipertexto.

De hecho, es posible distribuir un archivo compilado sin módulos de tiempo de ejecución y

tener una esperanza razonable de que éste pueda ser leído y disfrutado (al menos por los

usuarios que utilizan Windows). Sus trabajos hipertexto WinHelp obtienen todo el

beneficio que implican los mecanismos de búsqueda y vinculación de WinHe1p. En

comparación con versiones anteriores, WinHelp 4.0 hace que los datos hipertexto sean más

accesibles al presentar un solo punto de entrada para la navegación mediante una tabla de

contenido y un índice.

WinHelp 4.0 fundamenta su operación en los principios básicos de Multimedia Viewer 2.0,

aunque algunas características (como los paneles de Multimedia Viewer y la capacidad de

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Desarrollo del software

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abrir múltiples ventanas en forma simultánea) no se incluyeron en la primera versión de

Windows 95, en vista de lo limitado de su tiempo de desarrollo. WinHe1p 4.0 tiene las

capacidades multimedia y de búsqueda de Multimedia Viewer, pero también integra otras

características nuevas como el manejo de índices de palabras clave, índices de búsqueda de

texto completo y una ventana de contenido que procesa múltiples archivos. El nuevo

sistema también puede crear vínculos hipertexto en varios archivos simultáneos. Asimismo,

WinHe1p 4.0 permite imprimir uno o varios libros anidados.

En el esquema Microsoft, la nueva versión del sistema de ayuda reemplaza tanto a

Multimedia Viewer como al antiguo dispositivo de ayuda. El reciente lector Help (ayuda)

integrado en Windows 95 es totalmente compatible con los archivos creados con versiones

anteriores. Sin embargo, al procesar antiguos archivos Help con WinHelp 4.0 sólo es

posible utilizar las características originales compiladas en los mismos. Por ejemplo, los

documentos antiguos no permiten realizar búsqueda de texto completo. No obstante, existe

la posibilidad de recompilar los documentos fuentes originales con WinHe1p 4.0, a fin de

obtener todas las características de esta nueva versión.

Aunque Multimedia Viewer se basa en el mecanismo WinHelp, los archivos compilados

para Multimedia Viewer 1.0 y 2.0 no pueden ejecutarse en WinHelp 4.0. Si ha creado

material hipertexto en Multimedia Viewer, recompile sus documentos fuente para producir

archivos WinHe1p 4.0. Microsoft ya prometió crear las herramientas adecuadas para

convertir los documentos Viewer.

Ofrecimientos independientes El encanto de las gráficas las ha convertido en el elemento consentido de la industria del

software multimedia, razón por la cual los programas hipertexto casi siempre han sido

abandonados por la mayoría de los publicadores. Después de todo, sería muy difícil

competir con un producto como WinHelp, el cual se incluye sin costo en el sistema

operativo. No obstante, todavía existen algunos publicadores que desarrollan programas

orientados a la creación de aplicaciones hipertexto. Entre ellos se encuentran los que se

mencionan a continuación.

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Desarrollo del software 161

Guide Guide (fabricado por OWL International lnc., Con un costo de 495 dólares) inicia el

proceso con material hipertexto sencillo para que usted agregue sonido, videos y

animación, a fin de crear producciones multimedia. Guide permite escribir el texto o

importarlo desde su procesador de palabras para embellecerlo con controles que activan los

vínculos hipertexto. El botón Note (nota) despliega notas de pie de página; el botón

Expansión (expansión) expande la información de cualquier tema listado en un encabezado;

el botón Reference (referencia) presenta un texto explicativo en cualquier parte del

documento.

Usted puede construir su propio sistema hipertexto básico para después agregar gráficas

mediante el sistema de menús en Guide. Si desea mezclar elementos multimedia y obtener

mayor control, deberá utilizar factores de programación en LOGiiX, el lenguaje de

comando del sistema de autoría. Entre otras capacidades, LOGiiX permite realizar

intercambios dinámicos de datos con otras aplicaciones Windows. No obstante, si piensa

compilar su sistema hipertexto con Guide, también necesitará adquirir un programa de

tiempo de ejecución llamado Guide Reader para desplegarlo.

Multimedia ToolBook Multimedia ToolBook (fabricado por Asymetrix Corp., con un precio de 895 dólares) se

basa en una metáfora de los libros, pero aumenta el poder hipertexto con la capacidad de

incorporar bases de datos, funciones financieras e interfaces personalizadas. Asimismo,

permite ejecutar aplicaciones externas, además de enviar y recibir datos de otras

aplicaciones.

Este programa opera en dos modos: autor y lector. En el modo del autor, usted debe

construir un libro con una página en blanco donde podrá agregar textos, vínculos, controles

y elementos multimedia. Para extender su trabajo, también es posible incluir páginas extra.

Además, podrá definir algunas propiedades de fondo para mantener la uniformidad en todas

las páginas del libro. El modo del lector permite visualizar y verificar su libro antes de

compilarlo para su distribución.

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Al igual que las herramientas de autoría de Microsoft, ToolBook puede importar textos con

formato Rich Text. Asimismo, este programa entiende la mayoría de los formatos gráficos

y estándares, incluidos Video para Windows, PhotoCD, QuickTime, movimiento JPEG y

mapas de bits.

La versión más reciente de ToolBook incorpora su propio mecanismo impulsor

multimedia que maneja animación y video de movimiento completo. Además, incluye un

mapa de bits, un icono- cursor, una paleta, un archivo WAV y editores de video. El editor

de video se denomina Digital Video Producir y permite mezclar documentos con formato

de Video para Windows, sincronizar sonidos de archivos WAV y agregar títulos.

Ilustración que muestra una vista del del modo de autoraje de Toolbook

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Para elaborar un libro, no necesitará más que los menús y cuadros de diálogo. Para obtener

mayor control, utilice OpenScript, el lenguaje de programación ToolBook con el cual podrá

construir barras de menús, botones de control y vínculos hipertexto. El paquete incluye una

biblioteca con funciones comunes que minimiza la necesidad de agregar factores de

programación.

Cuando terminen de crear su libro multimedia, ToolBook colectará y comprimirá los

archivos necesarios para elaborar una versión maestra en CD-ROM y el programa de

instalación. ToolBook compilará su libro en un archivo EXE que puede distribuirse sin el

manejo de regalías.

Aunque el sistema hipertexto maneja las palabras como base, las presentaciones se

sustentan en eventos visuales. Como consecuencia, necesitará herramientas diferentes para

elaborar programas multimedia de presentación y programas de autoría orientados al, uso

de imágenes.

El punto de partida en la mayoría de los programas de presentación es la creación de

imágenes. Gran parte de los paquetes de presentación se diseñó a partir de software gráfico

que sólo producía dibujos, diagramas y diapositivas que podían convertirse en películas y

proyecciones. Conforme las presentaciones en pantalla aumentaron su popularidad en los

negocios (y fueron aceptadas) dichos programas gráficos incrementaron las capacidades de

las presentaciones de diapositivas.

Los programas multimedia de presentación modernos van más allá al integrar elementos

hipertexto de profundidad, además de sonidos e imágenes en movimiento.

En la elaboración de una presentación, las herramientas comerciales de autoría utilizan, por

lo general, la metáfora de las diapositivas para manejar sus interfaces primarias. Una

presentación de diapositivas no es más que una serie de imágenes presentadas en una

secuencia predeterminada, una después de la otra.

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Los primeros programas de presentación hacían más que eso. Conforme los paquetes de

presentación aumentaron su sofisticación, también mejoraron su capacidad de continuidad

al ofrecer diferentes transiciones entre las diapositivas. El proceso básico de transición sólo

es un separador entre dos imágenes; la segunda imagen reemplaza por completo a la

primera en una fracción de segundo. El efecto de disolución extiende la transición al

desvanecer una imagen nuestra surge la siguiente gráfica, a fin de que ambas se mezclen

sobre la pantalla.

Un recorrido reemplaza una imagen con otra al hacer un efecto de barrido con la nueva

imagen para que ésta sustituya a la imagen anterior, en lugar de mezclarse con ella. Este

efecto es la transición más dinámica respecto a las dos imágenes que ocupan la pantalla y

puede seguir cualquier dirección: de izquierda a derecha, de arriba abajo, en forma diagonal

e incluso en patrones extraños como una estrella que explota. Otros efectos exóticos

incluyen la transición de mosaicos, misma que remplaza la imagen anterior con una nueva

secuencia de bloques individuales o la transición de persiana que actualiza la imagen en

una serie de franjas con una anchura sincronizada.

En un principio, el software para presentaciones de diapositivas sólo colocaba una imagen

en la pantalla. Los programas modernos permiten llenar la pantalla con múltiples imágenes

que pueden cambiar de manera independiente. Incluso usted podrá sobreponer una imagen

pequeña en una imagen más grande (el uso más popular del video en los sistemas que no

tienen la velocidad necesaria para manejar imágenes de pantalla completa). De hecho, la

mayoría de los paquetes de autoría para presentación permite incorporar imágenes de video

con gráficas fijas. Durante la presentación, el módulo de tiempo de ejecución presenta las

imágenes y ejecuta los videos en forma automática como cualquier otra imagen.

Aunque la animación real requiere de otro tipo de software de autoría, el software de

presentación brinda por lo general diferentes métodos para agregar acción a las secuencias

de diapositivas. La animación Sprite permite mover sobre la pantalla una pequeña imagen

de mapa a de bits denominada Sprite para enfocar la atención en alguna imagen o tema en

particular. La animación Sprite básica sólo desplaza dicha imagen en línea recta (porque es

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más fácil programar el movimiento lineal). La animación ondulatoria permite disparar

imágenes Sprite en trayectorias curvas sobre la pantalla.

Pero también es posible crear imágenes animadas mediante interrupciones rápidas entre dos

imágenes fijas, lo cual implica desplegar dos imágenes similares. El éxito de este efecto

dependerá de la capacidad de su PC para desplegar la segunda imagen con rapidez. En

muchos paquetes de presentación, la única manera de lograr una alta calidad de operación

es limitar el tamaño de las imágenes. Mediante el doble manejo de búfer de cada cuadro de

video, algunos programas pueden acelerar el desplegado de la segunda imagen para

producir un efecto más convincente de animación de dos cuadros en una pantalla completa.

El doble manejo de búfer controla dos búfers con un cuadro cada uno: un búfer se ocupa de

la imagen en pantalla y el otro almacena la segunda imagen que se transfiere con gran

rapidez al búfer de la pantalla.

Algunas aplicaciones para preparar presentaciones se basan en el uso de películas (o

animaciones, para ser precisos), en lugar de utilizar la metáfora de las diapositivas. Aunque

estos programas permiten crear presentaciones de manera similar (al arrastrar y soltar

iconos que representan elementos individuales), aplican una terminología y eventos de

sincronización diferentes mediante una medida real del tiempo en lugar de hacer que una

imagen active a la siguiente. Con la ayuda de los códigos de tiempo, la metáfora de la

película proporciona un control más preciso. Además, usted podrá colocar eventos en

cuadros individuales llamados celdas, corno sucede con las imágenes de una secuencia

animada. En el mismo contexto, las diapositivas se convierten en escenas y los objetos

multimedia como los videos representan a los actores.

Las películas usan por lo general las mismas transiciones que las diapositivas. Otros

programas también incluyen un método para hacer una metamorfosis de las imágenes

(transforman un rostro o silueta en otra figura). La metamorfosis es más que una simple

disolución. Esta técnica distorsiona las figuras para crear otras siluetas por medio de puntos

críticos como los ojos del usuario, mismos que sirven de foco para realizar la distorsión.

Para que una metamorfosis sea efectiva, los elementos críticos deben permanecer fijos

mientras la imagen cambia. El software profesional de metamorfosis permite tener control

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sobre todos los focos requeridos por una ilusión óptica. El software para PC realiza una

buena labor al elegir de manera automática los puntos fijos durante la transición. Desde

luego, el efecto funciona mejor si usted acopla las imágenes de antemano.

Algunas aplicaciones para autoría de presentaciones se basan en el uso de diagramas de

flujo, aunque el proceso podría tener otro nombre (conozco a una persona que lo llama río).

Obtener el control con este medio implica un verdadero esfuerzo de programación. Después

de todo, los programas más complejos inician su formación como diagrama de flujo que

demarcan su función. La mayoría de los programas multimedia de autoría no necesita que

usted incluya códigos de programación, sino elementos gráficos. Para construir un

diagrama de flujo, deberá utilizar iconos que representen el desarrollo lógico del material,

para después cambiar de posición los textos, sonidos o imágenes conforme sus necesidades.

En lugar de emplear diapositivas o medidas de tiempo para los eventos multimedia, su

audiencia obtendrá el control mediante los teclazos o movimientos de ratón apropiados.

Desarrollar una presentación con este método podría ser un proceso menos intuitivo, pero

brinda mayor interactividad a su audiencia.

El software comercial para crear presentaciones tiende a catalogarse en tres categorías de

acuerdo con sus capacidades y precio. Los programas más económicos tienen precios

inferiores a 500 dólares y ofrecen a los autores principiantes una sencilla vía de acceso a la

programación multimedia. La mayoría se basa en el uso de diapositivas, pero también

pueden incorporar objetos multimedia estándares. Los paquetes de precio moderado

fluctúan entre 500 y 1 000 dólares, algunos de ellos incluyen sistemas de control y un

lenguaje de programación que usted puede usar en forma opcional para obtener mayor

flexibilidad y control. La mayoría de estos paquetes reúne los archivos necesarios para

crear una presentación y permite crear un CD-ROM maestro además de compilar un

programa de distribución. Los mejores paquetes de autoría suelen costar entre 1 000 y 10

000 dólares; éstos ofrecen un conjunto muy completo de herramientas multimedia

profesionales, un lenguaje de programación y vínculos para todo tipo de elementos

multimedia. La mayoría de estos paquetes se ha diseñado para conformar sistemas de

capacitación. Casi todos ellos presentan versiones de tiempo de ejecución que usted puede

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distribuir con su presentación compilada, pero algunos solicitan regalías por cada copia

distribuida, a pesar de su elevado precio inicial.

Las siguientes secciones muestran una selección de los programas de desarrollo multimedia

orientados a las presentaciones disponibles hoy día.

Aldus Persuasion Aldus Persuasion (creado por Adobe Systems Inc., con un costo de 495 dólares) expande el

diseño básico de los programas de presentación para incluir capacidades multimedia como

los hipervinculos, los desplegados animados y los videos incrustados.

En esencia, Persuasion es un programa para elaborar presentaciones de diapositivas, pero

también puede manejar diagramas y dibujos. Inicie con diapositivas básicas y uno de los 84

tipos de diagramas disponibles para después editar el material de acuerdo con sus

necesidades. Las capacidades de dibujo incluyen el trazo a mano libre y el uso de vectores

para representar arcos, círculos, líneas y rectángulos con llenados de color.

Persuasion funciona mediante una interfaz de tres vistas. La vista de esquema sirve para

preparar la presentación. Aquí, usted debe introducir el texto y editarlo con el método de

arrastrar y soltar. Con la vista de clasificación podrá observar un panorama general de los

elementos de su presentación. La vista de diapositivas permite elaborar diapositivas

individuales por medio de plantillas para obtener rápidos diseños preformateados a partir de

la nada. Además, es posible agregar texto que después podrá formatear mediante

diagramas, tablas, hipervínculos y otros objetos multimedia.

Las capacidades multimedia de este programa incluyen las transiciones típicas que

proporcionan movimiento a las diapositivas (por ejemplo, cuando el texto surge desde

ambos extremos de la pantalla), así como la adición de enlaces directos y videos. La

integración de dispositivos que manejan medios básicos para utilizar vínculos OLE

relacionados con funciones externas, permite reproducir sonidos e imágenes, pero también

reduce la flexibilidad (como la capacidad de ajustar el nivel de¡ sonido) del proceso.

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Aunque el programa es tan sencillo que algunas horas de práctica le permitirán crear una

presentación, observará que los controles son poco uniformes, en particular al agregar

elementos multimedia.

.

Astound! Astound! (creado por Gold Disk Inc con un costo de 399 dólares) es un paquete de

autoría a nivel principiante con una bonificación de 1 200 cortos de sonidos e imágenes.

También, incluye más de 50 plantillas y un sistema sencillo de control para arrastrar y

soltar componentes. Trabaje mediante los conceptos de clasificación o esquema para

producir elementos similares a los de una presentación de diapositivas. Despliegue todos

los cuadros a la vez sobre una mesa virtual y utilice el método de arrastrar y soltar para

reacomodar las piezas. El mismo método le permitirá editar una especie de calendario

gráfico para controlar sus transiciones, sincronizar los eventos y agregar pausas.

Un mayor entendimiento de los formatos de archivos de gráficos (incluida la capacidad de

importar en forma directa archivos Microsoft PowerPoint y Lotus Freelance) le permitirá

avanzar sobre las bases establecidas. Otra opción es crear las diapositivas mediante las

características de diagramación y dibujo de Astound! Este programa puede importar

imágenes fijas con casi cualquier formato y películas Intel Digital Video Interactive (DVI),

QuickTime para Windows y Video para Windows. Los sonidos compatibles provienen de

archivos WAV, CDs de audio o MIDI.

El editor de texto integrado en Astound! se concentra en la producción de diapositivas

mediante reglas, viñetas y un revisor ortográfico que evita la inclusión de errores

embarazosos. Las características interactivas se limitan a la creación de botones de control

que activan diferentes diapositivas, sonidos, videos y pausas.

Authorware Professional para Windows Authorware Professional para Windows (creado por Macromedia, con un costo de 4 995

dólares) es un poco difícil de aprender, pero recompensará su esfuerzo. Con un precio que

sólo está al alcance de los profesionales, es excelente para manejar videos en formato

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Video para Windows y para obtener control MCI sobre dispositivos externos como los

reproductores de discos láser. El programa también permite construir con rapidez

aplicaciones interactivas con hipervinculos, controles para arrastrar o soltar objetos y

animación integrada. Los archivos creados con la versión PC de Authorware pueden

compartiese con los documentos creados con la versión Mac (y viceversa); asimismo, los

archivos compilados pueden distribuirse con un módulo de tiempo de ejecución sin pagar

regalías.

ForShow ForShow (fabricado por Bourbaki Inc., con un costo de 79 dólares) se considera como un

caso inusual porque es una de las pocas herramientas de autoría multimedia que no requiere

del sistema Windows para funcionar. Este programa simula el uso de Windows con

características como la barra de menús y los controles para arrastrar y soltar. Además, usted

podrá conjuntar varios archivos de imágenes de bits en una sola presentación de

diapositivas para después agregar sonido en forma de archivos WAV o VOC e incluso

integrar animación por medio de Animator FLC 0 FLI. (Advierta que ForShow utiliza los

formatos mencionados, pero no puede producir sonidos 0 imágenes animadas por cuenta

propia.) Cuando termine su labor, compile la, presentación mediante un módulo DOS de

tiempo de ejecución o encapsule los datos en el formato Windows protector de pantalla,

especial de Bourbaki.

lconAuthor Iconauthor (fabricado por Aim Tech Corporation, con un costo de 4 995 dólares)

proporciona una interfaz gráfica con cuadros de diálogo desplegabas que le permitirán

elaborar trabajos con mucha mayor rapidez. Por medio de la característica Smart Object

Editor, usted podrá conformar botones, contadores de tiempo y cuadros de desplazamiento

con gran facilidad, a fin de crear programas multimedia que se adapten al molde Windows.

Resulta obvio decir que Iconauthor tiene un precio que sólo está al alcance de los

profesionales.

La mejor función de Iconauthor es la construcción de programas de capacitación con vínculos desde archivos dbase estándares (mismos que puede leer en forma directa) hacia otros objetos manipulados con el sistema OLE de Windows. Si utiliza Iconauthor en la

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compilación de elementos multimedia para distribución interna, deberá pagar 50 dólares por las primeras 50 copias y10 dólares por cada copia adicional. Sin embargo, las tarifas de distribución son negociables.

ImageQ ImageQ (creado por Image North Teehnologies Inc., con costo de 749 dólares) funge como

control más que como un medio de creación de imágenes. El programa proporciona control

para arrastrar y soltar objetos en su clasificador de diapositivas, denominado Slide Strip.

Asimismo, permite manejar hasta seis series simultáneas de diapositivas, con lo cual podrá

asignar secuencias diferentes y controlar las transiciones respectivas. Una opción más es el

modo de control basado en texto. Otra característica es el uso de ventanas para almacenar

notas, imágenes en miniatura y los textos de las diapositivas.

Aunque ImageQ sólo tiene capacidades bás1icas para la edición de imágenes y sonido

(como el ajuste del color y el tamaño de sus gráficas), proporciona control sobre todos los

dispositivos multimedia de la Interfaz de Control de Medios (MCI), el estándar Microsoft

relacionado con el control de dispositivos multimedia mediante Windows. La elaboración

de una presentación no requiere de experiencia previa en la programación [por Medio del

cuadro de diálogo Standard Function (función estándar) de ImageQ usted puede seleccionar

diferentes iconos para construir su presentación]. El programa permite editar alrededor de

250 funciones estándares. Si usted necesita mayor control, utilice el lenguaje de

programación ImageQ orientado a objetos para tener acceso a otras aplicaciones Windows

e incluso construir su propia interfaz o sistema de acceso a bases de datos.

ImageQ le dará la posibilidad de incluir un máximo de 25 imágenes simultáneas en su

pantalla, aunque éstas se muestren sobrepuestas. Asimismo, podrá sobreponer animaciones

en mapas de bits o agregar imágenes Sprite con movimiento circular.

Cuando termine de crear su presentación, compílela en un solo archivo EXE que incorpore

imágenes e información de control. ImageQ puede ajustar de manera automática el color y

la resolución de las imágenes para establecer la mayor coincidencia posible entre los

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elementos almacenados y los desplegados. Además, el programa puede construir su propio

archivo Windows de instalación, a fin de crear un CD-ROM maestro para su presentación.

Macromedia Director Macromedia Director (creado por Macromedia Inc., con un precio de 1 195 dólares) utiliza

la metáfora de las películas en lugar del concepto de las diapositivas para elaborar

presentaciones multimedia. El aspecto hollywoodense del programa es bastante profundo;

esto manipula el proceso mediante un lenguaje propietario que usted conocerá conforme

elabore diferentes proyectos multimedia.

De hecho, las presentaciones que usted elabore con Director se denominan películas, donde

los objetos multimedia toman un papel protagónico; mientras que las imágenes Sprite, los

guiones, la música, los sonidos y las paletas son el elenco secundario. Para crear un guión,

coloque los objetos en el escenario y calcule el tiempo de sus movimientos y transiciones.

Director incluye herramientas para manipular imágenes de mapa de bits; agregar textos y

crear guiones. Además, facilita la animación mediante una especie de envoltura (la

interpelación de cuadros intermedios en una imagen cambiante). Pero también es posible

Ilustración que muestra una vista del programa Director 6

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Desarrollo del software

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importar casi cualquier formato de mapa de bits y utilizar hipervínculos para obtener un

control interactivo.

Si desea establecer una relación más profunda, use el lenguaje orientado a objetos de

Director; dicho lenguaje se denomina Lingo e incluye su propio depurador, además de que

permite controlar tanto los dispositivos de su PC como el hardware externo (videocaseteras

y reproductores de videodiscos). Sin embargo, estas capacidades tienen un precio. Aunque

Lingo emplea comandos similares a las palabras del idioma inglés, su manejo es tan

complejo que incluye un manual de dos tomos (algo que en definitiva no podrá leer en sus

ratos libres).

Director compila algunos archivos de tiempo de ejecución llamados proyectores. Por otra

parte, usted podrá compartir películas en el formato nativo llamado DIR. Aunque existen

diferencias muy sutiles (como variaciones en la paleta), las películas creadas en una PC

también pueden reproducirse con la versión de Director para Macintosh.

Muchas personas consideran a Director (o a la deslumbrante versión Mac) como el mejor

programa para desarrollar presentaciones al estilo multimedia.

Q/Media Q/Media (producido por Q/Media Software Corp., con un costo de 199 dólares) extiende

las capacidades de los productos ordinarios que elaboran presentaciones para entrar al reino

multimedia con la adición de objetos animados y sonido. Para empezar, construya su

presentación desde la nada o impórtela con ayuda de un programa especial. Enseguida,

arrastre los objetos multimedia necesarios desde cualquier cuadro de diálogo o aplicación

compatible con OLE 2.0 y determine con precisión el momento en que cada objeto aparece

o desaparece en la escena. Q/Media permite manejar ramificaciones interactivas para que

su audiencia pueda pasar de una escena a otra, ejecutar programas o reproducir videos.

Q/Media es, en esencia, un programa para principiantes y muy fácil de usar, pero carece de

los sofisticados mecanismos de control que tienen otros programas costosos.

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Desarrollo del software 173

Capacitación por computadora En los maravillosos inicios de las PCs, algunas de las primeras personas que las recibieron

con entusiasmo fueron los maestros, pues descubrieron que la tecnología podría adaptarse a

sus campos de enseñanza. Ellos consideraban las computadoras como un pedazo de hierro

que ejecutaba tareas con una paciencia ilimitada. Estas máquinas podían adaptarse a las

necesidades de los alumnos más renuentes sin frustrarse por tener malos resultados. Pero lo

mejor de todo era que las computadoras volvieron a convertir la educación en un proceso

individualizado. Dichas máquinas podían mantener el paso de los alumnos más lentos o

mejor dotados, lo cual permitía que cada persona pudiera determinar el avance de su propia

educación.

Los programas de capacitación se basan en esta virtud, pero agregan algunos refinamientos.

Los mejores programas no sólo muestran el nivel de aprendizaje de cada alumno, sino

también las necesidades futuras. Con base en diferentes evaluaciones, la computadora

puede repetir o reforzar las lecciones necesarias. Así, la verificación debe ser una parte

integral de cualquier aplicación de capacitación. Los programas de autoría deben tener la

capacidad de aplicar evaluaciones y crear programas que revisen de manera automática las

respuestas a fin de ajustarse a los resultados de las mismas.

Multimedia no siempre forma parte de este proceso, pero la adición de elementos

multimedia a las aplicaciones de capacitación ofrece los mismos beneficios que cualquier

otro tipo de programa. Las gráficas y la animación suelen aclarar aspectos confusos,

aumentar el efecto de la información o aligerar la pesada carga de la educación. Además,

los videos pueden mostrar el avance del proceso.

La mayoría de las aplicaciones de capacitación basada en computadora tiene un propósito

específico en distintas áreas; por lo general, su objetivo es enseñar a los empleados la

manera de responder a diferentes situaciones, e incluso a las agresiones de algunos clientes

enfadados. Dichos programas son diseñados por profesionales de la educación que tienen

sus propios métodos de trabajo. Como consecuencia, el software de autoría es bastante

especializado y conforma una especie poco usual en la actualidad. Gran parte de estos

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Desarrollo del software

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programas se ha desarrollado a lo largo de varias generaciones y en diferentes plataformas,

en un avance desde las minicomputadoras y estaciones de trabajo, hasta las PCs. Al igual

que otros productos sujetos a un largo proceso de desarrollo en áreas especializadas, estas

aplicaciones han creado una idiosincrasia que de alguna manera se ha institucionalizado. En

otras palabras, casi todos los programas de autoría para capacitación son poderosos,

complicados y muy costosos. Pocas personas los necesitan, pero quienes los utilizan no

pueden vivir sin ellos.

Las siguientes secciones incluyen un breve panorama de las herramientas de autoría para

aplicaciones de capacitación orientadas a las F'Cs.

Tourguide TourGuide (creado por American Training Intenational, con un precio de 3 370 dólares)

permite elaborar material de capacitación con base en la metáfora de un viaje por carretera.

Para elaborar el recorrido, es necesario enlazar escenas conformadas con elementos

multimedia. La lógica de control que establece la dirección del recorrido se almacena como

un diagrama de flujo que proporciona el mapa de caminos. Este mapa determina cómo y

cuándo se presentan las escenas, los cambios de variables y la aparición de elementos

multimedia. Los eventos que controla el mapa pueden activarse por medio de teclazos, clics

de ratón o mensajes MCI. Para dibujar el mapa es necesario vincular los iconos que de

manera obtusa representan las funciones seleccionadas (por ejemplo, una flecha que indica

la dirección de una curva).

Para ayudarlo a elaborar y calificar las evaluaciones, TourGuide incluye una poderosa

función de acoplamiento de cadenas que puede analizar los datos introducidos por el

usuario. El paquete también proporciona excelentes herramientas de análisis del desempeño

y de calificación. Además, usted podrá construir dispositivos de capacitación que se

adapten a las facultades de cada estudiante.

Aunque TourGuide incluye herramientas para manipular imágenes de bits, video y archivos

de sonido, su manejo de texto tiene algunas desventajas. Por ejemplo, no es adecuado para

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Desarrollo del software 175

importar archivos de texto, pues limita las opciones de formato. Por otra parte, aunque

usted pueda crear módulos de tiempo de ejecución Windows sin pagar regalías, el proceso

es muy elaborado y necesitaría trabajar con muchos archivos.

TIE Authoring System TIE Authoring System (creado por Global Information Systems Technology Inc., con un

costo de 2 450 dólares) permite elaborar con facilidad complejos sistemas de capacitación

mediante el uso de iconos (TIE significa Training Icon Environment o ambiente de iconos

de capacitación, en español). Cada icono representa un elemento o acción involucrado en su

proyecto final. Para construir un proyecto, incluya los ¡conos necesarios y elabore los

bloques básicos de construcción llamados unidades (los ¡conos proporcionan la estructura

para que usted integre el contenido). El programador TIE puede utilizar las unidades como

subrutinas para depurarlas en forma individual y reciclarlas en múltiples proyectos. Las

unidades son observadas por los estudiantes como módulos de capacitación que se

despliegan en forma lineal y que pueden expandirse y visualizarse mediante un clic de

ratón.

Los iconos son en realidad una manera conveniente de manejar Tutor, un lenguaje

propietario de programación empleado en TIE. Una vez que haya construido su aplicación

de capacitación, compile el código de los iconos. La firma Global ha creado un módulo de

tiempo de ejecución que usted puede adquirir para manejar sus proyectos en diferentes

ambientes computarizados (como UNIX), además de Windows.

En vista de que TIE tiene corno objetivo la capacitación, sus funciones multimedia son

menos asombrosas. Además de los modestos efectos especiales que incluye, sólo es posible

mezclar sonido, animación y video de fuentes externas mediante los iconos Output

Presentation (presentación de datos de salida). El sistema también incluye un rudimentario

programa de dibujo que permite agregar título a las gráficas importadas por medio del

portapapeles de Windows.

Por otra parte, TIE ofrece una extensa variedad de herramientas de verificación y opciones.

Asimismo, facilita la elaboración de evaluaciones de opción múltiple, con valores de cierto

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Desarrollo del software

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o falso y otros estilos similares. Además, usted podrá manejar ramificaciones hacia las

respuestas de la evaluación, con la finalidad de recompensar o penalizar las respuestas

apropiadas o inapropiadas.

Programación La programación computarizada lo llevará a un espacio sin restricciones. De hecho, todo es

posible si obtiene un control absoluto de su PC, es decir, si no se restringe a las reglas

predefinidas que establece el autor del programa. Esto lo convertirá en una especie de mago

que conjura cualquier efecto imaginable (si tiene la paciencia necesaria para aprender y

desarrollar algunas habilidades de programación).

La programación puede alcanzar diferentes niveles. Por ejemplo, la firma IBM integra

control multimedia en su lenguaje de programación por lote para 0S/2, Llamado REXX.

Esto significa que usted puede usar REXX para operar dispositivos multimedia desde el

indicador de comando, sin tener un conocimiento extenso de la programación.

El nivel básico en el control de un lenguaje de programación implica el manejo de

dispositivos multimedia por medio de las funciones MCI. Cualquier lenguaje compatible

con los comandos MCI puede utilizarse en este nivel.

El control de las imágenes requiere mayor capacidad, tanto de¡ lenguaje como de¡

programador. El lenguaje que seleccione deberá controlar la ruta de las imágenes hacia una

posición específica de la pantalla; el programador deberá proporcionar las instrucciones

para lograrlo. Aprender a utilizar un lenguaje de computación no es menos complicado que

aprender un idioma extranjero.

Lenguajes Entre la gran variedad existente de lenguajes de programación para PC, sólo uno juega un

papel determinante en la creación de programas multimedia: el lenguaje C. Su dominio es

fácil de explicar. C se utiliza para conformar Windows y 0512, los sistemas operativos

principales en el ámbito multimedia. Sus comandos y sintaxis definen la técnica para

elaborar las aplicaciones multimedia modernas (y casi todos los programas actuales). Sin

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Desarrollo del software 177

embargo, C es algo que los autores multimedia desearían evitar. Aprender el lenguaje C es

como aprender un idioma extranjero, pero con mayor dificultad que el francés, porque se

trata de un elemento creado en forma artificial. Se le llama C por ser el sucesor del lenguaje

B, el cual obtuvo su nombre de la inicial del nombre del lugar en el que fue desarrollado,

los laboratorios Bell.

Si toma con seriedad la programación multimedia, tendrá que aprender el lenguaje C tarde

o temprano. Aunque existen varios kits de autoría y herramientas que realizan gran parte

del trabajo por usted, en algunas ocasiones es necesario tomar un control directo.

La versión actual del lenguaje C es C++, la cual fue elaborada con las mismas bases, pero

diseñada como programación orientada a objetos, es decir, OOP. La programación

orientada a objetos es uno de los términos más escuchados en el ámbito de la computación

y significa que es posible definir los objetos utilizados en los programas como unidades

individuales, mediante la asignación de un nombre específico. En el aspecto funcional, un

objeto es como una caja negra en la que el programa introduce datos para obtener

resultados. Los objetos se construyen, por lo general, con bloques de código C.

La OOP facilita la escritura de códigos, en especial si usted necesita elaborar muchas

aplicaciones similares. En lugar de escribir múltiples líneas de código, incluya el código y

los datos en sus objetos, mismos que es posible generalizar en diferentes categorías

llamadas clases. Las clases permiten crear nuevos objetos o subclases. Cada subclase

hereda las características de la clase original, es decir, el código esencial y los datos

respectivos, para que usted sólo tenga que elaborar nuevos códigos para los componentes

que modifique. Por ejemplo, si ya cuenta con una clase que reproduce películas con

formato Windows AVI, incluya una nueva clase para desplegar imágenes con formato

MOV, mediante la modificación del código que descifra el formato de los archivos

correspondientes. El resto del proceso para manejo y desplegado de imágenes se incluirá de

manera automática en la nueva clase por medio de la herencia. Si recicla los objetos y

aprovecha la herencia de las clases, podrá expandir con rapidez sus aplicaciones actuales o

desarrollar nuevos programas con un mínimo de esfuerzo.

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Desarrollo del software

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Si piensa crear programas multimedia, no deseará utilizar sólo las características básicas de

C++. A menos que tenga una razón de peso para elaborar sus aplicaciones a partir de cero,

no tiene sentido realizar todo el trabajo "sucio' que puede llevarse a cabo mediante el

software de desarrollo. Por ejemplo, si escribe aplicaciones Windows, deberá crear todos

los atavíos esperados en cualquier aplicación, es decir, recursos Windows como cuadros de

diálogo, iconos, cursores, etcétera. Las herramientas para desarrollo de aplicaciones

facilitan en gran medida la programación de estos elementos cotidianos.

Las herramientas disponibles dependen de la versión C que utilice. Las opciones más

modernas son Borland C++ y Microsoft Visual C++. La edición Borland incluye una

biblioteca de clases Object Windows C++, por lo general abreviada como OWL, la cual

acelera el desarrollo de las aplicaciones. Los conjuntos de objetos relacionados se

denominan clases, y OWL es una colección o biblioteca de clases Windows que

proporciona una amplia gama de objetos con los que podrá iniciar la programación de su

aplicación. Microsoft, por su parte, incluye Microsoft Foundation Classes para acompañar

al lenguaje Visual C++.

La parte básica en la construcción de un programa con la ayuda de una biblioteca de clases

es la creación del código (los caracteres que usted escribe). Una vez hecho esto, podrá

compilar el código para detectar y corregir cualquier posible error a fin de poner en marcha

su programa. De hecho, no podrá observar el fruto de su trabajo sino hasta que el código

haya sido compilado y depurado, lo cual significa que para manejar los efectos aurales y

visuales de multimedia, es necesario expresar una buena cantidad de fe antes de terminar el

proceso.

Desarrollo rápido de aplicaciones Si necesita construir aplicaciones gráficas, sólo será natural el uso de elementos gráficos.

Existen varios factores de programación que facilitan esta labor, al ayudarle a conformar

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Desarrollo del software 179

una interfaz Windows con la misma facilidad que manipula un programa Windows. Las

herramientas para desarrollo rápido de aplicaciones o RAD permiten seleccionar recursos

en diferentes menús para arrastrar componentes al lugar donde los necesite. La mayoría de

estos programas comerciales es especial para programadores, aplicable en áreas que

necesitan manejar archivos de bases de datos con el estándar Structured Query Language o

SQL (lenguaje estructurado de consulta). Los precios de dichos productos son cercanos a

los 3 000 dólares y reflejan la especialización mencionada. Aunque su diseño básico

permite construir programas de acceso a las bases de datos corporativas, también es posible

elaborar interfaces e integrar elementos multimedia. Las aplicaciones más prominentes en

esta categoría se mencionan a continuación.

Delphi (de Borland International) es la única herramienta de desarrollo que permite compilar

aplicaciones en archivos EXE o DLL aislados de lenguaje de máquina, lo cual brinda

determinadas ventajas de desempeño. Algunos desarrolladores consideran que este código

se ejecuta con una velocidad que duplica la tasa original (Borland dice que la velocidad es

superior, pero hay quienes afirman lo contrario). Sin embargo, Delphi también tiene otras

virtudes únicas. A diferencia de otros sistemas de desarrollo, el proceso generador de

códigos opera en dos formas: cuando usted modifica un objeto, Delphi altera el código

resultante; si usted edita el código, Delphi cambia el objeto. Contrario a otras herramientas

de desarrollo, Delphi utiliza Pascal en lugar de BASIC. Como podría esperarse, el

compilador Borland C++ es el mejor complemento de Delphi, ya que emplea el "sino editor

y depurador. (El compilador usa el lenguaje Pasea¡ manejado por Borland.)

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ObjectView (KnowledgeWare, tiene un precio de 2 899 dólares) es un elemento intermedio entre los

diseños basados en el código y los sistemas de desarrollo visual. En esencia, hace que la

construcción de los objetos Windows sea manejada por algunos parámetros (por ejemplo,

para modificar el tamaño de una ventana, es necesario activar un cuadro de diálogo para

escribir las nuevas coordenadas). Aunque este programa realiza el trabajo sucio con mayor

rapidez que usted mismo, obtener el tamaño y la apariencia adecuados de las ventanas no es

tan sencillo como arrastrar el borde de las mismas, como sucede en otros sistemas de

desarrollo. ObjectView funciona mejor como una herramienta para desarrollo de base de

datos (porque genera en forma automática el código fuente) que como un elemento de

diseño multimedia.

PowerBuilder (creado por PowerSoft Corporation, con un costo de 3 595 dólares) combina un poderoso

lenguaje tipo BASIC para elaborar scripts, llamado PowerScript, con un conjunto de

herramientas orientadas al uso de gráficas, denominado Painters. Esta combinación permite

construir aplicaciones con una rápida base de programación, a la cual se agrega una interfaz

gráfica mediante clics en diferentes opciones sobre la pantalla. Aunque no es un programa

totalmente orientado a objetos, proporciona a los objetos Windows una forma limitada de

herencia donde las ventanas, menús y objetos nuevos reciben el código y las variables del

elemento a partir del cual se han desarrollado.

SQLWindows (creado por Gupta, con un costo de 3 795 dólares) aumenta en cierta forma el trabajo

implicado en el desarrollo de una interfaz gráfica, pero permite el uso ilimitado de las

bibliotecas C++ y la herencia múltiple, incluso en su medio de creación de scripts, el

lenguaje SQLWindows Application (SAL). Su característica Outliner (esquema) es de gran

utilidad para construir aplicaciones a partir de varios módulos intervinculados, pues

proporciona un panorama con una estructura de árbol expandible. Aunque en esencia es un

sistema de base de datos, permite integrar capacidades multimedia. De cualquier manera, se

considera como una herramienta profesional.

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Desarrollo del software 181

Visual Basic (fabricado por Microsoft Corporation, su versión estándar tiene un precio de 199 dólares; la

versión profesional cuesta 499 dólares) es el sistema oficial de programación para

Windows. Visual Basic le permitirá diseñar con rapidez pantallas Windows que utilicen

características comunes (botones, barras de herramientas, iconos, etc.), mediante el uso de

un sistema interactivo para arrastrar y soltar objetos. Usted deberá crear las partes más

complicadas de¡ programa (como los algoritmos que ejecutan las tareas) con un lenguaje

derivado de¡ familiar BASIC. Las aplicaciones que produzca podrán manejar todas las

características Windows, incluido el estándar OLE 2.0. El diseño de Visual Basic facilita la

construcción y reutilización de los módulos en múltiples aplicaciones. Además, Microsoft

le permitirá distribuir sin costo las aplicaciones que escriba con Visual Basic, siempre y

cuando el destinatario emplee Windows para ejecutarlas. (El paquete Visual Basic incluye

un asistente que lo ayudará a construir un programa especial para instalar todos los archivos

requeridos.) Aunque Visual Basic carece de un compilador propio, Microsoft argumenta

que C++ es el elemento adecuado para esta labor.

Vista del Entorno de programación de Visual Basic 5

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Desarrollo del software

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Kits de herramientas y asistentes de programación La mayoría de los sistemas de desarrollo se concentra en la creación de aplicaciones

Windows ordinarias y no realiza movimientos especiales para integrar elementos

multimedia. Sin embargo, Microsoft ha diseñado varias herramientas que lo ayudarán a

desarrollar y controlar sus componentes multimedia. Estas herramientas se explican a

continuación.

MCIWnd MCIWnd es la interfaz Microsoft de más alto nivel, es decir, un tipo de ventana que incluye

su propia biblioteca de funciones, macros y mensajes que operan dispositivos multimedia

en el ambiente Windows de 32 bits. Los comandos asociados con MCIWnd permiten

configurar un sencillo sistema de control para que su audiencia pueda reproducir videos,

CDs o archivos MIDI. Además, también es posible alterar la apariencia de la ventana

principal, con lo cual podrá limitar el control de¡ proceso al uso de un solo botón.

Su audiencia multimedia debe considerar a MCIWnd como una ventana que permite la

reproducción de videos e imágenes animadas. Si usted lo desea, MCIWnd puede incluir una

barra de herramientas con botones para controlar (reproducir, detener o grabar) sus medios,

un dispositivo que permita controlar el avance de la reproducción y un botón para desplegar

un menú con opciones adicionales. Asimismo, MCIWnd proporciona a su audiencia la

capacidad de abrir y cerrar archivos en formato Video para Windows, ajustar la velocidad y

el volumen de la reproducción, cambiar el tamaño de una imagen, reconfigurar el

dispositivo de reproducción, copiar el material al portapapeles de Windows y aplicar

comandos MCI (véase la siguiente sección).

Interfaz de control de medios (MCI) La interfaz de control de medios o MCI es un método estándar creado por Microsoft para

comunicar dispositivos multimedia; no se trata de un cable o un contacto sino de una serie

de comandos. Aunque en términos estrictos MCI no es una herramienta de programación,

los comandos MCI facilitan la creación y transportación de los programas multimedia.

Asimismo, MCI se ha diseñado como un elemento independiente de los dispositivos, razón

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Desarrollo del software 183

por la cual usted puede aplicar los comandos sin importar la marca o el modelo del

hardware que utilice. La lista de dispositivos que MCI puede controlar es muy extensa e

incluye reproductores para CDs, secuenciadores MIDI, sistemas digitales de reproducción

de videos y reproductores de archivos de sonido WAV. Después de que el programa envía

los comandos MCI estándares al controlador MCI de su PC, éstos son transferidos al

controlador de hardware asociado con el dispositivo que ejecutara e comando. Una vez

hecho esto, el controlador de hardware convertirá el comando MCI en un equivalente de la

instrucción requerida por el hardware.

Los comandos MCI pueden manejarse como cadenas y mensajes. U interfaz MCI de

comandos- mensajes es un conjunto de constantes y estructuras en lenguaje C. Para enviar

un mensaje a un dispositivo multimedia, deberá aplicar la función mciSendeommand. La

interfaz MCI de comandos-cadenas coloca los mensajes en un formato de texto. Para enviar

un comando de texto a un dispositivo multimedia, utilice la función mciSendstring. Una

diferencia radica en la apariencia de¡ comando y la preferencia del usuario. De hecho,

Windows convierte de manera automática las cadenas de comandos en mensajes MCI,

antes de que éstos sean enviados al controlador MCI para su ejecución. Otra diferencia es el

hecho de que los mensajes recuperan los datos en forma de estructuras que no pueden

manejar una amplia variedad de información procesada por el lenguaje C. De hecho, cada

comando debe recuperar una sola cadena de información, la cual tiene que ser interpretada

correctamente antes de ser procesada por un programa que utilice el lenguaje C.

El mecanismo MCI involucro varias etapas en el control de un dispositivo. Empiece por

abrir el dispositivo para después enviar los comandos y cerrar el elemento. Todos los

dispositivos MCI que tienen funciones en comíu4 como la reproducción o detención de

procesos, comparten el mismo conjunto de comandos clave. 1,os elementos se agrupan en

algún tipo de dispositivos MCI para compartir los comandos en común que activan

características utilizadas por dicha categoría.

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Desarrollo del software

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OpenGL OpenGL es un conjunto de comandos para dibujo tridimensional, desarrollado por la firma

Sun Microsystems para sus estaciones de trabajo, el cual fue producido más tarde como un

estándar gráfico independiente de los discos duros. Microsoft adoptó OpenGL por primera

vez en Windows NT 3.5 y dicha tecnología parece haber sido bien recibida por la línea de

productos de esta empresa.

En la implantación Microsoft, OpenGL incluye alrededor de 120 comandos que permiten

dibujar elementos gráficos primitivos como puntos, líneas y polígonos. En los programas

que usted escribe, los comandos OpenGL también pueden crear imágenes fijas y animadas

en tercera dimensión. El sistema operativo convierte los comandos en imágenes mediante la

interfaz gráfica de dispositivos o el control directo (y el controlador apropiado, desde

luego) de una tarjeta de video OpenGL que ejecuto las instrucciones en el hardware

relacionado.

OpenGL también le permitirá crear acabados realistas que proporcionan la ilusión de un

verdadero manejo de la tercera dimensión. Por ejemplo, el programa puede rastrear la

'profundidad" de los pixeles para saber cuando una parte de la imagen debe aparecer en

bajo relieve con respecto al resto de la misma. En vista de que OpenGL se ha convertido en

un popular estándar de la industria, su código es totalmente portátil. Usted puede dibujar

imágenes idénticas mediante los mismos comandos en cualquier sistema compatible con

OpenGL.

Wing WinG acelera el manejo de las aplicaciones Windows al incorporar una biblioteca con

métodos gráficos de alta capacidad que se pueden ejecutar tanto en versiones Windows

actuales como en ediciones futuras. De acuerdo con Microsoft, WinG fue diseñado para

proporcionar el método más veloz de desplegado de mapas de bits independientes de los

dispositivos, y a menudo presenta las imágenes con la misma velocidad de acceso a la

memoria del sistema.

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Desarrollo del software 185

Para lograr su objetivo, WinG incluye el proceso de búfer doble en el sistema Windows,

donde las imágenes que los programas dibujan fuera de la pantalla son transferidas de

inmediato al desplegado. Asimismo, el programa aumenta las capacidades de manejo de

tonos en el repertorio Windows para que sus aplicaciones puedan imitar un desplegado real

de 24 colores en sistemas limitados a una paleta de sólo 8 bits.

Cuando usted escribe una aplicación, WinG conforma una serie de llamadas al programa.

Por otra parte, Microsoft permite distribuir la biblioteca WinG de tiempo de ejecución

(WING.DLL para Windows de 16 bits y WING32.DLL para implantaciones de 32 bits y

otros elementos que lo requieran) sin solicitar regalías. El kit de desarrollo WinG está

disponible sin costo alguno mediante diversos conductos Microsoft, incluidos Intemet y

CompuServe.

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WinToon WinToon es un conjunto de extensiones para Video para Windows que se utiliza para crear

secuencias animadas de calidad, al sobreponer una imagen con movimiento en un fondo

estático. Este programa también permite crear animaciones de pantalla completa al

minimizar la actualización requerida en cada desplegado. Para optimizar el proceso,

WinToon sólo actualiza las áreas que presentan cambios respecto al último cuadro. Estas

áreas se denominan 'rectángulos sucios" y el programa realiza un mapa de las mismas

cuando compila la secuencia animada. Durante la reproducción de las imágenes, Video para

Windows envía corrientes de datos para sonido, video y rectángulos sucios al programa

WinToon de tiempo de ejecución. Una vez hecho esto, WinToon ensambla los elementos y

dibuja cada cuadro en un búfer fuera de la pantalla, elaborado por WinG En seguida,

WinToon permite que la aplicación realice cambios en la imagen almacenada en el búfer.

Por último, WinToon se encarga de transferir los bits de la imagen desde el búfer hacia la

pantalla.

Aplicación de Disney Interactive que utiliza la tecnología Wintoon para sobreponer los personajes sobre los escenarios, en este caso el puerquito.

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WinToon también puede procesar imágenes digitalizadas, además de macros generados por

herramientas de animación. La parte animada de una secuencia corresponde al archivo

estándar. AVI y el segundo plano está representado por una imagen estática del mapa de

bits, independiente del dispositivo. Tanto la imagen del primer plano como la gráfica del

segundo plano comparten la misma paleta, pero uno de los colores de la misma se reserva

para colocar la imagen en movimiento sobre el segundo plano.

WinToon no es una herramienta de autoría para crear dibujos animados, pero representa un

medio para administrar los datos de la animación. La ventaja de WinToon es que permite

producir dibujo animados con el formato AVI, por medio de herramientas estándares de

manipulación de imágenes, en lugar de requerir de otros sofisticados medios de

programación. Microsoft supone que usted hará un esquema de los cuadros clave, para

después digitalizarlos y llenar los espacios con color mediante un proceso electrónico que

asegura la uniformidad de la aplicación de la paleta en la pantalla. Además, podrá intercalar

cuadros que mejoren la continuidad de la animación para después producir un archivo AVI

donde deberá almacenar la animación que será reproducida en e primer plano. Este método

requiere menos elementos de programación que la mayoría de las herramientas generadores

de secuencias animadas; pero si desea que sus imágenes tengan una mejor apariencia,

deberá profundizar en el uso del lenguaje C y la programación Windows.

WinToon se apoya en WinG para manejar procesos búfer fuera de la pantalla y para

integrar imágenes con rapidez; Video para Windows permite comprimir, sincronizar y

enviar la corriente de los datos hacia el desplegado.

Las rutinas WinToon colocan los bits de la imagen animada en el búfer que almacena los

cuadros para presentarla sin afectar el desplegado. El manejador de la corriente de datos

proveniente de¡ rectángulo sucio rastrea los cambios de la pantalla y sólo despliega de

nueva cuenta la pantalla cuando ésta sufre modificaciones.

WinToon incluye una biblioteca de tiempo de ejecución (WINTOON.DLL), una

herramienta de digitalización, archivos, encabezados para sus programas, una biblioteca de

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Desarrollo del software

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importación, muestra de otras aplicaciones, códigos y secuencias animadas. El kit de

desarrollo WinToon está disponible sin costo en varios conductos Microsoft (incluidos

Internet y CompuServe). Microsoft garantiza un servicio libre de costo a quienes utilicen

WinToon para desarrollar aplicaciones y las distribuyan con la biblioteca de tiempo de

ejecución.

Preproducción En la industria de las imágenes con movimiento y la televisión, el proceso para crear una

película o video se denomina producción e incluye diversos elementos, desde el vestuario y

la escenografía hasta el último empalme de¡ último corte de la edición de la cinta. La

producción multimedia también conjunta diversas fuentes, una de las cuales es el video o

los segmentos de imágenes que pueden tener su propio proceso de producción (aunque en

multimedia es más apropiado decir que forman parte de la preproducción).

Todos los medios externos que se unen para conformar una producción multimedia final

deben ser creados y preparados para ejecutar un papel determinado. Esta preproducción

involucro cualquier esfuerzo que permita capturar ideas en una realidad sensible. Por

ejemplo, los videos pueden originarse como una película tradicional, filmada con una

cámara de cine y editada en un dispositivo especial, Por otra parte, la creación y el proceso

previo deben realizarse en una PC. Cada adición de medios incluye su propio arreglo de

software que puede utilizarse durante la preproducción multimedia para crear imágenes

fijas, videos y grabaciones de sonido.

Imágenes fijas Las diapositivas que usted incluye como artificios multimedia pueden tener origen en su

programa favorito de presentación, aunque quizá usted agregó los efectos necesarios

durante el proceso. No obstante, si piensa incorporar fotografías digitalizadas o imágenes

fijas capturadas desde la pantalla, tal vez necesite obtener un mayor control sobre la

imagen.

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Desarrollo del software 189

El software para preparar fotografías le proporcionará la capacidad no sólo de mejorar la

realidad sino también de modificarla. Por medio de la técnica del clonado, usted podrá

duplicar siluetas y texturas para incluirlas en una segunda fotografía (o para trasladarlas de

una fotografía a otra). El clonado permite retocar efectos sencillos en la imagen e incluso

colocar una pirámide a mitad del desierto del Sahara. Por medio de los filtros, usted podrá

cambiar la tonalidad y el balance de¡ color en una imagen, además de resaltar su nitidez,

profundizar la oscuridad o crear algún efecto especial (como el barrido esférico que se

muestra en la figura 5. l). La mayoría de los editores de fotografía permite editar el tamaño

y la forma de las imágenes, así corno aplicar funciones complejas mediante máscaras o

pantallas enrollables. Además, usted podrá editar la imagen hasta el nivel d los bits. Con

los editores de fotografías también podrá preparar imágenes para realizar separaciones de

color en sus impresiones, aunque las imágenes en papel son poco relevantes en las

producciones multimedia. Por otra parte, muchos editores permiten modificar el formato

del archivo donde almacena su imagen a fin de adaptarlo a las necesidades de su software

multimedia.

Corel PhotoPaint Plus (creado por Corel Systems, con un costo de 199 dólares) es una nueva herramienta para

presentación de fotografías, desarrollada por Corel como una adición para el popular

programa CorelDraw. Esta característica se incluye en la familia Corel del software para

manejo de imágenes y sigue muchos de los acuerdos ya aceptados, como el uso de pantallas

enrollables (sobre todo menús flotantes). Pero también ofrece una gran variedad de filtros

para modificar colores, tonos, nitidez y crear efectos artísticos, así como un amplio rango

de herramientas de barrido y clonación mediante pinceles duros y suaves. Sin embargo, el

programa demuestra su gran actualidad en el manejo de calidad puntillista en las

transformaciones de formato de archivo realizadas en algunas profundidades de color.

Image-In Professional (creado por CPI Inc., con un precio de 399 dólares) se trata de un producto de calidad

intermedia: no es tan poderoso como los editores profesionales, pero es adecuado par, usos

ocasionales. Además del editor de fotografía, incluye diversas utilerías de digitalización,

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Desarrollo del software

190

reconocimiento de caracteres ópticos, conversión retícula-vector y copiado digital (para

convertir su escáner en una máquina fotocopiadora), función particularmente aceptada.

Aunque deberá experimentar con los elementos para acostumbrarse al uso de esta

sofisticado interfaz, la verdad¡ debilidad del programa es la falta de calidad en el editor para

crear máscaras precisas. Por otra parte, su capacidad para retocar fotos es muy buena, pues

incluye una amplia gama de características de clonación y pintura; sin embargo, lamentará

la imposibilidad de guardar las herramientas personalizadas que bien podría utilizar en

sesiones posteriores. El programa también ofrece una gran variedad de filtros, aunque

algunos de ellos carecen del control requerido en los procesos profesionales.

Picture Publisher (fabricado por Micrografx Inc., con un costo de 595 dólares) es considerado como uno de

los editores de fotografías de más alto nivel y ha ganado muchos adeptos por su facilidad de

uso. De hecho, Picture Plublisher es quizá el editor más intuitivo, pues ajusta los

digitalizadores y el contraste de la pantalla sin presentar un sermón sobre la teoría del color,

además de que le permitirá visualizar imágenes en miniatura para localizar sus archivos

gráficos. El programa incluye un conjunto completo de herramientas profesionales

personalizadas y algunas características excelentes como su capacidad para aumentar la

nitidez de los detalles seleccionados. Por otra parte, tiende a perder calidad, en lugar de

desplegar suaves líneas diagonales continuas. En su versión más reciente, Picture Publisher

proporciona una lista de comandos única que registra todas las modificaciones que realice

durante la edición del material. Para volver a crear una imagen, sólo reproduzca la lista

relacionada; si necesita efectuar algún cambio, edite los elementos de la lista. Al momento

de escribir estas líneas, Micrografx había declarado su intención de presentar una nueva

versión con múltiples lazos de comunicación cuando Windows 95 estuviera al alcance del

público.

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Desarrollo del software 191

Photoshop (de Adobe Systems, con un precio de 895 dólares) es considerado en forma universal como

el mejor programa de edición de fotografías, también se cataloga como el más poderoso,

pues integra un veloz mecanismo procesador de gráficas, además de características que

aprovechan el uso de múltiples lazos de comunicación (disponibles en los sistemas

operativos Windows NT y Windows 95). Asimismo, incluye su propio sistema API, el cual

se ha convertido en el estándar preferido por la industria para la adición de utilerías.

Photoshop aprovecha al máximo su gran capacidad, pues brinda la posibilidad de realizar

una gran variedad de procesos fotográficos con el mayor detalle posible. De hecho, puede

editar elementos reales en forma imperceptible o conformar imágenes surrealistas a partir

de fotografías ordinarias. En su versión más reciente, Photoshop aumenta su control de

canal Alfa (para almacenar efectos con los datos de la imagen) y algoritmos antialias para

evitar el efecto dentado en los bordes. Tal vez la única desventaja de Photoshop es que su

elevada capacidad necesita un amplio conocimiento sobre la materia por parte del usuario,

lo cual significa que el proceso de aprendizaje es bastante difícil.

Vista de Adobe Photoshop

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Desarrollo del software

192

Video

Imagepals (creado por Ulead Systems, con un precio de 129 dólares) es una especie de caja de

herramientas todo en uno que permite la captura de imágenes fijas. Para empezar, capture

imágenes de la pantalla (o partes definidas de la misma) con el módulo Capture y convierta

formatos de archivos de imágenes de bits. Su programa Image Editor incluye 20 filtros para

aplicar efectos especiales, herramientas de alusión y quemado, además de un modo de

clonación que puede operar entre imágenes o dentro de las mismas. La característica Album

cataloga las imágenes corno gráficas en miniatura para que usted les asigne un título y una

descripción, además de agrupar las imágenes relacionadas y buscar alguna gráfica en

particular.

Después de reunir las imágenes, revíselas mediante el visualizador de diapositivas

ImagePals, mismo que incluye 18 efectos de transición. Para administrar otros archivos

multimedia, el paquete integra el programa Media Player, con el cual podrá almacenar y

reproducir archivos AVI@ MID y .WAV.

MediaRecorder (de Lenel Systems International Inc., con un costo de 199 dólares) es un progra- ma que

captura señales de video para brindar mayor control sobre los dispositivos externos (como

las videocaseteras, cámaras de video y reproductores de videodiscos controlados por

computadora), lo cual permite capturar cuadros individuales o en conjunto para realizar un

desplegado de tiempo real o de tiempo determinado. MediaRecorder genera archivos AVI

que usted puede reproducir mediante el sistema Media Player de Video para Windows o

incorporarlos a sus presentaciones.

El ratón de su PC le permitirá controlar el sistema de video para buscar los elementos que

necesita en la cinta o el disco, señalar los segmentos que desea capturar y activar el avance

o el retroceso del material. Cuando señale algún segmento para su captura, MediaRecorder

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Desarrollo del software 193

desplegará su prime cuadro y compilará imágenes en miniatura de los segmentos

relacionados en una sesión, a fin de presentar un guión de secuencias (story board) para

video, lo cual le permitirá obtener un panorama general de su trabajo. Cuando termine de

seleccionar los segmentos requeridos, MediaRecorder activará el piloto automático de¡

sistema de video para retroceder y capturar sólo las imágenes que usted ha seleccionado,

con el objeto de no utilizar espacio de más en el disco duro.

Metamorfosis Una metamorfosis es una transformación, es decir un cambio de la forma original. Al igual

que el renacuajo se convierte en una rana y una oruga se transforma en una mariposa, las

imágenes pueden mortificarse mediante la metamorfosis (pero la transformación se realiza

ante sus ojos y en un pantano o en un capullo). Así, una cara puede cambiar sus rasgos o un

hombre puede transformarse en un animal o en una silla; cualquier imagen puede

transformarse en otra.

Por sencillo que parezca, la realización de una metamorfosis es un verdadero reto en la

práctica. Desvanecer wia imagen para crear otra no. representa una metamorfosis, sino una

disolución. U metamorfosis se presenta cuando un objeto se transforma en otro. El truco

consiste en evitar el movimiento de algunos puntos clave para que el resto de la imagen

pueda cambiar. Por ejemplo la transformación de un rostro, los ojos deben permanecer en

el mismo sitio para que el resto de cara se distorsione y forme una nueva silueta. Para tener

éxito en la realización de una metamorfosis, es necesario seleccionar los puntos clave que

deberán permanecer totalmente fijos.

El software de metamorfosis permite que el usuario elija los puntos clave, aunque también

puede determinar dichos puntos por cuenta propia. Una vez hecho esto, el programa genera

los pasos requeridos en el cambio de la imagen inicial a la imagen final, mediante la

inserción de los cuadros intermedios. Los programas que elaboran procesos de

metamorfosis difieren en la flexibilidad control que ofrecen, tanto en la selección de los

puntos clave como en los formatos utilizados.

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Desarrollo del software

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Elastic Reality (de Elastic Reality Inc., con un precio de 495 dólares) es un programa que

lo convertirá en un mago de la metamorfosis. Con este producto de calidad profesional,

usted podra transformar cualquier objeto en unos cuantos pasos. Utilice las herramientas

de dibujo convencionales (rectángulos, elipses, curvas de Bezier o trazo a mano libre)

para seleccionar el área de la imagen que necesita transformar y colocar barreras

alrededor de los elementos que no desea modificar. Elastic Reality insertará los cuadros

intermedios que conformarán la transformación programa permite realizar varias

transformaciones simultáneas e incluso ejecutarlas con diferentes velocidades en el caso

de los cambios más complejos. El paquete integra extensiones de 32 bit, para obtener la

máxima velocidad de procesanúento en Windows 3. Ix y un conjunto de 60 transiciones

editables denominado Transjammer. Elastic Reality es quizá el programa de

metamorfosis más poderoso para la plataforma Windows en la actualidad.

HSC Digital Morph (de HSC Software, con un costo de 149 dólares) es mejor para crear efectos de estructuras

que para realizar metamorfosis. Con este programa, podrá arrastrar los vértices de una

retícula para expandir, contraer o cambiar la forma de las imágenes; sin embargo, su

actuación es deficiente en el manejo de metamorfosis. Por ejemplo, la edición de los

puntos clave es bastante difícil, pues las imágenes fuente y de destino deben tener el

mismo tamaño. No obstante, HSC Digital Morph es compatible con otras características

avanzadas de metamorfosis como el manejo ajustable de la densidad de línea. Aunque

cada proceso es individual (no es posible vincular varios procesos), usted podrá guardar

imágenes individuales.

Morph (de Gryphon Software Corp., con un precio de 169 dólares) es un programa diseñado sólo

para realizar metamorfosis. Mediante conductos trenzados invertidos, usted puede definir

puntos clavo y seleccionar funciones en una barra de herramientas para que Morph realice

las transiciones. El control deslizante de tensión proporciona un excelente control sobre la

velocidad de cambio de las siluetas. Además, usted puede vincular varias metamorfosis

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Desarrollo del software 195

para ejecutar una sola secuencia con una amplia variedad de tasas de transferencia y

guardar el conjunto completo o cuadros por separado en diversos formatos de archivo.

PhotoMorph (de North Coast Software, con un costo de 150 dólares) sólo puede iniciar con una

metamorfosis, pero también incluye transiciones animadas, efectos de distorsión (corno

rizos, ondas, esferas y olas), captura de imágenes y efectos de titulación. PhotoMorph tiene

el poder suficiente para transformar imágenes en diferentes formatos, profundidades de bits

e incluso tamaños. Su control es muy sencillo: sólo apunte con el ratón y configure los

puntos clave; en seguida, elija un efecto de transición e inicie el proceso. PhotoMorph

despliega la imagen inicial junto a la imagen final para que usted localice con facilidad los

puntos clave. Además, podrá vincular las metamorfosis con minipelículas (en formatos

AVI o Animator) e incluso guardar cuadros individuales. Pero lo mejor es que PhotoMorph

es uno de los programas de metamorfosis más veloces.

Sonido Las ondas simples que usted graba con el micrófono y la tarjeta de sonido en su PC son

adecuadas para agregar notas a una hoja de cálculo o pequeños comentarios en sus

memorandos; pero para crear presentaciones profesionales, como sonidos son el

equivalente de las impresiones de matriz de punto. Siempre hay algún elemento

indescifrable que reduce su calidad cuando son capturadas con un dispositivo muy

deficiente.

Los ingenieros profesionales de grabaciones refinan los sonidos sencillos mediante diversas

herramientas. Los ecualizadores permiten balancear los sonidos bajos y agudos, agregar

reverberación a los sonidos llanos, cambiar la velocidad para realizar efectos dramáticos,

producir sonidos extraños, agregar caros y ecos e incluso alargar los sonidos para hacerlos

coincidir con un efecto visual. Los típicos estudios de grabación suelen contar con una

enorme cantidad de equipo especializado para lograr estos efectos.

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Desarrollo del software

196

Pero la tecnología digital ha cambiado esta situación. Muchos efectos de sonido ahora se

pueden sintetizar en forma digital mediante unos cuantos dispositivos. De hecho, una vez

que el sonido se ha digitalizado, sólo necesitará una computadora para producir los efectos

especiales que necesite. Con el software adecuado, usted mismo podrá realizar trabajos

preparativos en su propia PC.

Sound Forge Sound Forge (de Sonic Foundry, con un precio de 495 dólares) ofrece control total sobre

cualquier sonido manipulado en una PC. Los fabricantes de equipo multimedia han tratado

de encontrar un equivalente de¡ ostentoso equipo digital de sonido para ponerlo al alcance

de sus manos (este programa puede filtrar, comprimir, limitar, duplicar, agregar coros, ecos

y otros tantos efectos), pues los músicos tradicionales sólo pueden ejecutar piezas,

sincronizarlas o sintetizarlas.

Cualquier sonido en su forma digital es adecuado para Sound Forge. Este programa lee y

escribe casi cualquier formato de sonido (incluidos los formatos Ataris, Mac y los de las

estaciones de trabajo Sun), además de realizar conversiones, cambiar las tasas de

transferencia o la profundidad de bit e incluso sintetizar archivos MIDI para crear archivos

de forma de onda Windows (.WAV). Asimismo usted podrá capturar sonidos con la tarjeta

de su máquina o tomar muestras de sintetizadores externos.

Sonic Foundry espera que Sound Forge se convierta en una plataforma estándar para

incluir otras características adicionales. Además, otras firmas también podrían presentar

elementos similares.

La nueva versión de este programa se denomina Sound Forge 2.0. Esta versión se integra

sin problemas con Windows 3. 1; sin embargo, y para obtener un control total sobre la

interfaz GUI, es necesario contar con apoyo total por parte del Administrador de

Compresión de Sonido (ACM) de Microsoft. La pantalla principal de Sound Forge presenta

un desplegado analógico de forma de onda a manera de osciloscopio para observar los

archivos de sonido que usted carga; además, supervisa el proceso con los controles

estándares de medios (reproducción, avance, retroceso, repetición, cte.). Los efectos

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Desarrollo del software 197

digitales se obtienen mediante controles deslizantes, algo muy familiar para los ingenieros

de sonido. Por ejemplo, en la pantalla de la figura 5.2, el ecualizador muestra una serie de

controles deslizantes, cada uno de los cuales corresponde a un octavo de la banda de

frecuencia. El manejo MIDI también incluye un teclado en la pantalla.

Sound Forge es compatible con MIDI y permite integrar otras aplicaciones MIDI que

utilizan enrutadores virtuales MIDI. Con los enrutadores, usted podrá sincronizar archivos

digitales de sonido con archivos MIDI, por ejemplo. Pero también es posible sincronizar los

sonidos con las presentaciones multimedia, porque Sound Forge entiende todas las

variantes del código de tiempo SMPTE.

Sound Forge procesa material a partir de¡ disco duro, así que la capacidad y velocidad de

su unidad son las principales limitaciones en el funcionamiento de este programa. Por

razones de seguridad, el programa respalda todos sus archivos de sonido antes de editarlos,

razón por la cual la apertura de archivos suele consumir bastante tiempo (un par de

minutos para procesar 50 M). Las secuencías breves se cargan en pocos segundos.

Sound Forge maneja los efectos de sonido en forma individual y el procesamiento varía de

acuerdo con la complejidad algorítmica. Sin embargo, el filtrado simple suele ser más veloz

que los procesos de tiempo real (el tiempo de procesamiento es igual al tiempo de

reproducción), incluso con los procesadores 486 de 33 MHz; por ejemplo, algunas

conversiones complejas (como el cambio de velocidad sin alterar el tiempo) puede necesitar

varios minutos para procesar 10 segundos de sonido. Además, la recuperación de desastres

es ejemplar (no perderá ni un murmullo aunque su sistema se colapse durante un proceso

computado).

Aunque Sound Forge opera con sistemas de sonido tan primitivos como el controlador

SPEAKER de Microsoft, usted necesitará una tarjeta de sonido con calidad profesional

para aprovechar al máximo las capacidades del programa. Las tasas de muestreo fluctúan

entre 2 y 60 KHz (mejor que los procesos CD y algunos medios profesionales), mientras

que la profundidad es de 16 bits en sonido estéreo o monoaural.

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Capítulo 4Tecnología del discoTecnología del disco compactocompacto

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Tecnología del disco compacto 199

DVD (Digital Video Disc o Digital Versatil Disc, Disco de Video Digital o Disco Digital

Versátil), es el formato que próximamente arrasará con las unidades de CD-ROM debido a

su principal característica: capacidad de almacenamiento. En este año e quizás el próximo,

todos los equipos PC incluirán una unidad de DVD (de hecho empresas como Compaq

Computer ya la incluyen en sus equipos), capaz de guardar 4.7GB de información. ¿Le

parece mucho? En este momento lo es, pero recuerde que las primeras computadoras de

escritorio contaban con muy poca capacidad y los usuarios pensaban "es demasiado, jamás

tendremos tanta información para almacenaría", y hoy aun las computadoras portátiles

incluyen discos duros con capacidad de varios gigabits. Así que no se sorprenda cuando

almacene su información en una unidad DVD y al ver que es insuficiente sea necesario

recurrir a una segunda unidad DVD, o quizás al almacenamiento holográfico,

Historia El 12 de agosto de 1981 en la ciudad de Nueva York se dio a conocer la primera

computadora personal. Por supuesto se trataba de la IBM Personal Computer, que contaba

con "grandes características": procesador Intel 8088 a 4.77MHz, comercializado como un

microprocesador de "16 bits de alta velocidad", bus de 8 bits, 16K en RAM, expandibles a

64K y se vendía sin monitor.

Actualmente, las PC poseen procesadores Pentium III, capacidad en el disco duro de varios

gigabits, velocidades de 533MHz y hasta 256MB de memoria RAM, entre otros.

Todas estas características eran inimaginables para los usuarios de hace 18 años, de hecho,

quizá muchos ni siquiera consideraban tener una PC en sus hogares con las características

de los sistemas de hoy día, y con todas la, aplicaciones que estos aparatos pueden incluir.,

como Internet, sistemas de videoconferencia y multimedia.

Multimedia es la difusión de la información en más de una forma; incluye el uso de texto,

audio, gráficos animados y video de movimiento pleno. Los requerimientos mínimos para

un sistema con multimedia, e también denominado MPC II son: disco duro de 16OMB

486SX de 25MHz, 4MB en RAM, adaptador VGA que soporte 64K de colores en 640 x

480, tarjeta de sonido de 10 bits con reproducción MIDI y una unidad de CD-ROM capaz

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Tecnología del disco compacto

200

de múltiples sesiones y doble rotación, que soporte la especificación CD-ROM XA (gran

parte de las unidades CD-ROM cumplen con estas especificaciones).

El CD-ROM El Compact Disc Read Only Memory (Memoria de sólo lectura en disco compacto) es el

formato de disco compacto que se utiliza para almacenar texto, gráficos y sonido estéreo de

alta fidelidad. Es parecido a un CD de audio, pero utiliza un formato diferente de pistas

para los datos. El reproductor musical de CD no funciona para un CD-ROM, pero por lo

general los reproductores de CD-ROM sí lo hacen para un CD, y además tienen conectores

hembra de salida para auriculares o parlantes amplificados.

Cuando los desarrolladores comenzaron a utilizar CD como medios de almacenamiento, los

reproductores CD-ROM tenían un nivel de transferencia de 15OKbps; al aparecer la

segunda generación de unidades (30OKbps) se referían a ellas como unidades de doble

velocidad o 2X y la carrera comenzó. La unidad 4X.con 60OKbps sustituyó a la 2X, y a su

vez ésta fue reemplazada por la 6X con desempeño superior a 90OKbps. Posteriormente,

continuaron las unidades SX con procesamiento promedio de 1.2Mbps. Pero ahora se

empiezan a introducir fuertemente los DVD, que tienen una vigencia alternativa para discos

de video digital y discos digitales versátiles con el mismo diámetro que los CD-ROM

actuales.

Los CD-ROM almacenan más de 60OMB de datos, lo que equivale aproximadamente a

250,000 páginas de texto o 20,000 imágenes de resolución media.

Las primeras unidades de CD-ROM transferían datos a 150KB por segundo; las unidades

que giran dos, tres y cuatro veces proveen 2,3 y 4 veces la velocidad de transferencia de

150KB. Los tiempos de acceso van desde el más lento de medio segundo hasta menos de

200 milisegundos.

En la actualidad el uso de los CD-ROM es muy difundido, sin embargo dado que la

tecnología cambia rápidamente, los días del CD-ROM están contados, debido a la aparición

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Tecnología del disco compacto 201

de la tecnología DVD (en este caso DVD-ROM),el nuevo formato de disco óptico utilizado

principalmente en la industria del entretenimiento, pero que poco a poco se incorporará en

las PC; sobre todo cuando su precio sea más accesible.

Para entender un poco más respecto a los DVD y dado que funcionan de la misma manera

que los CD, revisemos primero cómo trabaja la tecnología del Compact Disc.

Información codificada en tecnología CD En el caso de una grabación de audio, una onda de sonido analógica se convierte a una

forma digital. Cada segundo es dividido en 44,100 M partes; luego, cada parte es codificada

en series de 16 bits de unos (1) y ceros (0). Los datos de computadora para producir CD-

ROM ya vienen en este formato binario, es decir: 1001010001010001.

Esta serie se convierte en "pits" (cavidades) y "lands" (superficies planas). Este código fue

desarrollado por Sony y ahora lo usan todas las compañías fabricantes de CD en el mundo:

1001010001010001

100101000101001

Los pits y lands se arreglan en una larga pista en forma de espiral (del centro del disco

hacia afuera); si extendiéramos esta espiral mediría casi 4.82 km de longitud.

Capacidad de información Cincuenta por ciento de los datos en un CD son música o datos de computadora, el resto

son datos para controlar la velocidad y decodifícar; verificar e indexar información:

• 2% bits de control

• 4% bits de sincronía

• 17% bits de enlace

• 19% bits de paridad

• 50% bits de datos de computadora de audio.

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Tecnología del disco compacto

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Una sola pista en un CD mide 1.6 micrones de ancho (como 0.000160 cm). Cuarenta

pistas miden el ancho de un cabello humano, y sesenta miden lo mismo que un surco en un

L.P.

Mapa de Compact Disc Un número de control de producción identifica títulos específicos de un CD o un CD-ROM.

El código de barras del número de control de producción puede ser leído por las máquinas

de duplicación, impresión y empaque.

Como funciona Hasta hace poco la mayor parte de las unidades de CD-ROM utilizaban un método llamado

Constant Linear Velocity (Velocidad Lineal Constante, CLV) para acceder a los datos,

técnica que hace que varíe la velocidad de rotación del disco. Este rota más rápido cuando

accede a las pistas interiores y más lento cuando lee las exteriores (en las que hay más

información almacenada en una sola pista). Si la velocidad no se redujera cuando la cabeza

se mueve hacia afuera, la información se comprimiría más rápido de lo que el proce- sador

de señales digitales de la unidad (Digital Signal Procesor, DSP) podría leerla.

Estas velocidades cambiantes pueden ocasionar demoras mientras la cabeza de lectura

espera que la unidad acelere o desacelere. Para reducir la sobrecarga que se genera al

cambiar velocidades de rotación, algunas unidades han incorporado la tecnología Constant

Angular Velocity (Velocidad Angular Constante, CAV) que hace girar el disco a una

velocidad constante y permanente mientras la cabeza se mueve a lo largo del mismo; esto

produce un aumento de velocidad cuando la cabeza se mueve del centro a la parte exterior

del disco.

Ahora bien, hay quienes han incorporado ambas tecnologías, lo que se conoce corno

Partial-CAV (P-CAV, Velocidad Angular Constante Parcial), método que emplea CAV

cuando lee información de los dos tercios interiores del disco, luego cambia a CLV en las

partes más exteriores del disco. La combinación hace variar las velocidades de

transferencia de información a lo largo de disco; velocidades más lentas al leer la sección

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Tecnología del disco compacto 203

central y más rápidas en las pistas exteriores. En algunos casos una unidad tiene un mejor

desempeño que su clasificación X cuando lee las pistas exteriores. La velocidad X puede

ser la velocidad de transferencia sólo para las pistas exteriores de un disco, puesto que el

mejor desempeño se obtiene en éstas. Sin embargo la información se graba en un CD de

adentro hacia afuera, de manera que la unidad rara vez alcanza su velocidad de

clasificación.

Hay quienes han optado por dejar P-CAV y utilizar sólo CAV para lograr que la velocidad

de lectura sea igual en todo el CD; aunque estas unidades no pueden presumir las

clasificaciones X más altas, normalmente se desempeñan mejor que las unidades con mayor

clasificación.

La tecnología DVD Los discos DVD y los reproductores de discos DVD-ROM son muy similares a los CD-

ROM, aunque con una gran ventaja: capacidad. Un CD-ROM puede almacenar un máximo

de 65OMB de datos, en tanto que una unidad DVD-ROM de primera generación permite

almacenar 4.7GB, lo suficiente para dos horas de video y amplio espacio. Por supuesto que

las capacidades de almacenamiento de las siguientes generaciones permitirán más de 17GB.

La única diferencia entre un CD y un DVD radica en el tamaño de onda del rayo láser: el

primero cuenta con 780 nanómetros y el segundo tiene de 635 a 650 nanómetros. Un dato

interesante es que para lograr que esta onda de rayo láser fuera más pequeña tuvieron que

pasar aproximadamente 18 años.

La tecnología DVD permite almacenar más información, pues el disco tiene una mayor

cantidad de pits y lands dado que están más unidos entre sí.

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Tecnología del disco compacto

204

Un DVD puede almacenar información de cuatro maneras:

• Un lado, una capa

• Un lado, dos capas

• Dos lados, una capa

• Dos lados, dos capas

Un solo lado con una capa tiene 4.7GB de capacidad de datos; una configuración de dos

capas en un lado proporciona un total de 8.5GB usando un adicional de 3.8GB en la

segunda capa; si se configura una sola capa en ambos lados se tendrá una capacidad de

9.4GB (4.7 en cada lado). Si se configuran dos capas por ambos lados la capacidad máxima

es de 17GB (8.5 de cada lado).

El DVD toma ventaja de la sofisticado tecnología de compresión MPEG2 que trabaja

analizando la película por repetición, llamada redundancia.

MPEG (Moving Pictures Experts Group, Grupo de Expertos de Imágenes en Movimiento)

es un estándar ISO/ITU-TSS para comprimir video de movimiento pleno. MPEG1 provee

una imagen estándar de 352 x 240,30 fps, color de 15 bits y sonido con calidad de CD, y se

usa en video de CD. MPEG2 es un estándar en desarrollo para video pleno de calidad de

transmisión. De hecho, más de 97% de los datos digitales que representan una señal de

video es redundancia y puede ser comprimida sin daño visible de la calidad de la fotografía.

De hollywood para el mundo: La estrella DVD En septiembre de 1995, Sony y otras nueve compañías unificaron los estándares para la

emergente tecnología DVD. Este formato disfrutaba del respaldo entusiasta de las

principales compañías electrónicas del mundo, y así fue como se dieron a conocer las

especificaciones para el formato de película por el Studio Advisory Committee.

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Tecnología del disco compacto 205

Posteriormente, también se conocerían las especificaciones para el formato ROM de

computadora por el Technical Working Group; hasta entonces ningún otro producto había

tenido el soporte de tantas empresas a nivel internacional.

La especificación DVD surgió en Hollywood porque los estudios requerían una forma

digital de distribuir películas animadas (una película animada en condiciones normales

contiene aproximadamente 90 minutos), además querían sonido envolvente, así como

capacidad de tener múltiples pistas de sonido para integrar diversos idiomas y espacio a fin

de almacenar los títulos.

Por esta razón, el formato debía ofrecer soporte para un radio de aspecto más amplio que el

normal de película de 16:9, además del radio de aspecto de 4:3 de los monitores

tradicionales de TV y PC.

La capacidad de los CD-ROM de 65OMB era suficiente para almacenar 75 minutos de

sonido estereofónico e insuficiente para la pista de sonido requerida para una película

animada, sin mencionar las imágenes. Al diseñar la unidad de disco con un rayo láser

utilizando una longitud de onda más corta, se logró acercar aún más las pistas de datos en

un DVD que en un CD-ROM, y así almacenar una mayor cantidad de datos en una longitud

determinada. Como resultado, un disco DVD puede almacenar hasta 4.7GB de datos en un

solo lado. La especificación también considera los discos de doble cara que tienen una

capacidad de almacenamiento de 8.5GB por lado. DVD incluye discos de doble cara que se

graban por ambos lados y eventualmente tendrán una capacidad de almacenamiento de

hasta 17GB de información.

La capacidad disminuye a 3.SGB por lado en la tecnología DVD-ROM común (una sola

escritura) y 2.6GB por lado en el caso de DVD-RAM (reescriturable); un lado de un disco

almacena con facilidad aproximadamente 133 minutos de video.

Las especificaciones permiten espacio para 8 pistas dobladas y 32 subtituladas; hay

opciones disponibles para proyección en pantalla completa, pantalla ancha y en las de

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Tecnología del disco compacto

206

tamaño cuadro de carta. El sonido de las películas es surround Dolby AC-3 de 5.1 canales y

los discos de sonido se muestran a 96kHz con el objeto de ofrecer sonidos de 24 bits

absolutos. DVD es compatible con los medios CD actuales, excepto los CD reescriturables,

y puede reegrabarse un millón de veces.

Dado que el CD-ROM es más económico que el DVD continúa siendo más popular, pero

dentro de algunos años el costo de¡ DVD bajará. Además, es totalmente compatible con las

unidades de CD-ROM; además, los formatos con los que trabajan las unidades y

reproductoras DVD (que trabajan con su TV) son exactamente los mismos, lo que permite

que los dispositivos sean intercambiables.

Compresión en DVD

La capacidad de 4.7GB puede parecer grande, pero aún es muy pequeña si se requiere

almacenar una película animada completa con imágenes digitalizadas y sonido sin

compresión de datos. DVD utiliza compresiones MPEG-2 para el video y Dolby Digital

para el sonido. La información debe ser descomprimida antes de utilizarse.

Las características que hacen perfecto a DVD para ver películas en casa lo hacen irresistible

para la PC; además de la capacidad incrementada, el desempeño también es impresionante.

La primera generación de unidades DVD tiene la capacidad de leer información a

135OKbps, es decir el equivalente a las unidades CD-ROM 8X.

Además, recuerde que cuando una tecnología se convierte en estándar empiezan a surgir

aplicaciones para dicha tecnología, que por lo general están muy desarrolladas y, por tanto,

requieren de mayor espacio para ejecutarlas. De hecho, algunos fabricantes de software ya

trabajan en las aplicaciones DVD que habrán de lanzar al mercado a fin de que estén listas

al mismo tiempo que las unidades DVD-ROM para PC.

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Tecnología del disco compacto 207

Semejanzas y divergencias entre el CD y el DVD • Al igual que el CD, el DVD tiene 120 mm de diámetro.

• Los nuevos DVD Players también estarán disponibles para ejecutar los billones de CD

musicales.

• El software DVD puede replicarse si utiliza las facilidades de la producción existente de

CD con algunas modificaciones.

• Al igual que los CD, los DVD son muy durables y resistentes al polvo, tierra y huellas

digitales.

• Por otra parte, algunas diferencias radica- les entre ambas tecnologías son:

• El CD almacena 68OMB, y el DVD puede almacenar 4.7GB por lado por capa.

• El CD sólo ofrece almacenamiento en un lado y una capa, en tanto que el DVD

proporciona cuatro opciones de almacenamiento. o Cada DVD está compuesto por dos

sustratos unidos de 0.6 mm.

Como ya hemos visto, la diferencia básica entre el CD y el DVD es que en este último se

reduce el tamaño del grabado del 1 y del 0 así como la distancia entre las pistas.

Hace 15 años aunque la gente pudo haber manufacturado el disco de manera más junta y

pequeña, el problema era leerlo ya que el haz de láser que lee las pistas es diferente en el

DVD y en el CD; por esta incompatibilidad la tecnología DVD se lanza al mercado 18 años

después. Tienen el mismo tamaño y grueso.

La mayoría se pregunta por qué antes no se podía hacer un CD más pequeño, y aunque los

físicos más brillantes de esa época trabajaron arduamente no lo consiguieron, pues no

sabían cómo lograr que el emisor del rayo láser emitiera una longitud de onda más pequeña.

La piratería Por diversas razones y muy válidas todas ellas, las productoras de películas le temen a la

piratería. Cuando se lanza a la venta un video y se copia a la productora no le importa

mucho, porque la calidad de la copia VHS es malísima; pero en el caso de un DVD es un

master y a partir de éste se pueden generar copias. Por tanto, automáticamente la casa

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Tecnología del disco compacto

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productora estaría fomentando la piratería y, además, su negocio se reduciría muchísimo

puesto que las copias serían muy buenas.

Al darse cuenta de esto, se generaron diversos complicaciones entre las compañías

productoras de películas y sus abogados.

En algún tiempo, 10 diferentes compañías productoras de películas estaban haciendo cada

una su propia investigación, y de alguna manera todas estaban llegando casi al mismo

punto; pero no había una uniformidad, (la cual es necesaria para que el mundo cambie a un

formato).

Por cuestiones de negocios relacionadas con marketing y piratería, cuando la tecnología

estuvo lista las 10 compañías productoras pidieron que se dividiera el mundo en zonas; así,

Estados Unidos es zona 1, Europa zona 2, Japón y Asia zona 3 y Latinoamérica, incluido

México, es zona 4.

El objetivo de dicha división es que, por ejemplo, un disco de zona 1 no se podrá reproducir

en una máquina de zona 3, y un disco de zona 3 no lo podrá reproducir, en una máquina de

zona 2. De esta manera, las máquinas reproductoras de DVD que se venderán en México y

Latinoamérica son zona 4 y, por supuesto, los discos son incompatibles con los de otra

zona, con lo que se evita la tan temida piratería, por lo menos de momento.

Esto no tiene ningún trasfondo, es simplemente que las compañías productoras de películas

tienen ya una mercadotecnia establecida: primero presentan las películas en Estados

Unidos, en determinado tiempo en Europa, posteriormente en México y por último en Asia,

y no querían cambiar su forma de comercialización por el nuevo formato tecnológico, sino

más bien exigieron que éste se adaptara a su forma de comercialización.

Ahora bien, aunque se piense que las máquinas lectoras de DVD sean diferentes no es así;

sencillamente hay una serie de codificaciones electrónicas: llaves, password, etc., pero la

tecnología no varía en las diversas zonas; de hecho, es un arreglo de software que funciona

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Tecnología del disco compacto 209

exactamente igual que un password, para evitar copias digitales y, por supuesto, la piratería.

Las compañías implicadas cuentan con toda la tecnología para hacer esa misma tecnología

segura.

Un mundo digitalizado

En realidad, lo que Hollywood buscaba era video digital de gran capacidad y muy alta

resolución. Pero la tecnología no nace ahí, pues aunque surgieron diversas necesidades, la

tecnología fue desarrollada por empresas como Sony, Philips y otras, que crearon el sistema

y que se adecuaron a los lineamientos de un comité unificador.

Lo que se requería era una mejor calidad, lo que se dirigía a un disco digital de muy alta

capacidad y con muy alta resolución, que además ofrecía dos grandes ventajas: al ser disco

y no cinta proporciona acceso instantáneo al punto que se desee, sin que sea necesario

correr la cinta (es como en el CD: se va directamente al punto que se quiera). Por otra parte,

no hay roce físico de las cabezas, como sucede en las videocasseteras que están todo el

tiempo en contacto con la cinta y hay desgaste; debido a que en el caso del láser nunca hay

un contacto físico, la duración y la calidad son mucho mayores.

La Base Instalada Por el momento, aún no hay datos concretos de cuántas unidades lectoras de DVD se han

comercializado en nuestro país, sin embargo se calcula que habrá cerca de 10 mil

reproductoras ya vendidas. Ésta es la opinión de Gerardo Iglesias, gerente de producto de

Sony Profesional de México: "es muy difícil estimar cuánto tiempo pasará para que la gran

mayoría de la sociedad tenga un lector de DVD, pero realmente el cambio de calidad es tan

bueno y el precio del equipo no es muy diferente de lo que costaría un CD, yo pienso que

va a tener éxito en los próximos 2 a 4 años.

No creo que el DVD tarde diez años en comercializarse fuertemente en México como

sucedió con los Compact Disc. Considero que estos procesos de aprendizaje en un

momento dado pueden llevar a la sociedad mexicana a cambiar sus acetatos por CDs en el

transcurso de varios años; ahora, si ya todo mundo tiene CD necesariamente se van a

acortar, y estimo que pase poco tiempo para que la mayoría de la gente tenga las

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Tecnología del disco compacto

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videocasseteras para grabar lo que necesiten, y éstas reproducirán películas digitales con

mayor calidad en sus DVDS".

¿4Gb Es Demasiado? Quizás usted sea de las personas que piensan que 4.7GB es mucha capacidad de

almacenamiento, pero tome en cuenta que siempre habrá aplicaciones mucho más vastas

para obtener provecho de la tecnología. En estos momentos la vemos con capacidades

gigantescas y, por supuesto, para las aplicaciones actuales es demasiado, pero cuando

surjan nuevas aplicaciones quizá ni siquiera serán suficientes los 17GB que puede

almacenar el DVD.

Tablas comparativas del CD y DVD FORMATO DVD CD DVD

Diámetro de disco 120 mm 120 mm

Dimensión de disco 1.2 mm 1.2 mm

Estructura de disco Substrato único 2 substratos unidos de 0.6 mm

Longitud de onda láser 780 nm (infrarrojo) 650 y 635 nm (rojo)

Apertura numérica 0.45 0.60

Distancia entre pistas 1.6 um 0.74 um

Capas para datos 1 l o 2

Capacidad de los datos Aprox. 68OMB Una capa: xxxx 4.7GB x 2

Dos capas: xxxx 8.SGB x 2

Referencia de usuarios nominal de rango

de datos

Modo 1: 153.6kbps

Modo 2: 176.4kbps

1,108kbps

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Tecnología del disco compacto 211

FORMATO DE VIDEO

VIDEO CD VIDEO DVD

Rango de datos de video 1.44 mbps (audio y video) 1 a 10mbps variable

(audio,video,subtítulos)

Compresión de video MPEG1 MPEG2

Pistas de sonido 2

Canal-MPEG

Obligatorio (NTSC)

2 líneas de canales PCM

y/o 2 canales/5.1 canal

Dolby Digital(AC-3)

Opcional: más de 8 corrientes de datos

disponibles

Subtítulos Sólo un título abierto Superior a 32 idiomas

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Capítulo 5Impresión Impresión y distribucióny distribución

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Impresión y distribución 213

IMPRESIÓN En el proceso de impresión consiste en el envío a la e mpresa duplicadora de un original de la información el cual puede

ser en un cd-r, discos magneto ópticos, discos jaz, discos zip, etc., así como las especificaciones estándar para cada tipo de

información, los logotipos que deben llevar los CD´s y como deben ir la impresión de la etiqueta que va sobre el disco,

portada, contra portada y libro en caso de llevarlos.

Algunas de estas empresas en el país son FONESA, POLIMEX, SONY, SINRAM, SONOPRESS, destacando se en

calidad SONOPRESS.

ESPECIFICACIONES DE LOS MATERIALES UTILIZADOS EN LA FABRICACIÓN DE COMPACT DISC. I.ESPECIFICACIONES DEL MASTER ORIGINAL PARA CD-AUDIO

Existen varios formatos para la elaboración del master para CD-AUDIO. Estos se

presentan a continuación, indicando las especificaciones técnicas y de calidad que

deberán cumplir para evitar problemas durante su proceso.

1.- ESPECIFICACIOIMES GENERALES PARA CUALQUIER FORMATO

a) La frecuencia de sampleo debe ser 44. l khz.

b) La duración máxima del programa no debe exceder de 74 minutos (de lo contrario el

cliente lo debe autorizar y asumir la responsabilidad de posibles defectos en el audio,

debiendo quedar indicado en la impresión del CD).

c) El máximo número de tracks no debe exceder de 99.

2.- CINTA DAT (DIGITAL AUDIO TAPE)

a) Indicar el código de tiempo absoluto de grabación. El código de tiempo debe correr

continuamente.

b) Dentro del código de tiempo se debe considerar como mínimo l minuto de silencio

antes del primer track y l .30 minutos después del último track.

c) Incluir para cada inicio de track el "START ID".

3.- CD-R (CD- GRABABLE) / CD-A (CD-AUDIO)

a) El CD debe cumplir las especificaciones técnicas que marca Philips.

b) El CD no debe presentar defectos de audio y ópticos.

c) Cuando el reproductor de CD-R tiene capacidad de medir en frames, es recomendable

dejar 5 Smpte Frames al inicio del primer track.

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Impresión y distribución

214

d) Se recomienda grabar el CD-R a una velocidad de l x ó 2x (x= l .4m/s).

4.- CINTA U-MATIC (SONY 1630/1610)

a) El formato de la cinta debe ser de 3/4" U-MATIC NTSC estándar.

b) El código de tiempo deberá correr continuamente. El código no debe exceder de 23

hrs, 59 min, 59 seg y 29 frames.

c) Dentro de la grabación digital se debe considerar como mínimo 2 minutos de silencio

antes del primer track y 5 min después del último track.

d) Cuando se requiera, un mínimo de 2 según dos debe ser considerado para los cambios

de "Emphasis" entre tracks.

5.- HOJAS DE MELODIAS Y TIEMPOS

a) Preparar una lista con los tiempos exactos de inicio y final de cada track (dato de

etiqueta). Esta lista debe incluir el título de cada canción.

b) Indicar si existen ruidos o efectos especiales. Incluir comentarios relevantes referentes

a la calidad de reproducción.

c) Cuando se requiera indicar el pre-emphasis usado en cada track.

ESPECIFICACIONES DE MEDIOS ACEPTADOS PARA CD-MULTIMEDIA

A continuación se presentan los diferentes medios de información con los que podemos trabajar para elaborar el premaster del CD-Multimedia TABLA DE MEDIOS DE INFORMACIÓN ACEPTADOS

HD TIPO DE CD CD-R CD REPLICA

PC MAC

SCSI IDE

FLOPPY DISK

MAGNETO OPTICO

DAT MC DISCO JAZZ

DISCO ZIP

CD-ROM ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü CD-I ü ü ROM-XA ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü VIDEO-CD ü ü CD-EXTRA ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü

1.- CD-R (CD-GRABABLE)

Estructura y parámetros de acuerdo al libro amarillo, verde, naranja y blanco de

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Impresión y distribución 215

Philips.

2.- CD- REPLICA

Estructura igual a la masterizada o bien realizar una premasterización para cumplir

con los parámetros de Philips.

3.- TERMINOLOGIA

PC (personal computer)

Mac (macintosh)

HD (hard disc) tecnología (IDE y/o SCSI)

Estos medios deben desarrollarse en tecnología SCSI I ó II y/o IDE. En el caso de

PC se debe tener gabinete o unidad principal y puerto paralelo habilitado.

4.FLOPPY DISC DE 3.5”

Secuencial e incluir versión de DOS y archivos Backup y Restore.

5.- DISCO MAGNETO OPTICO

Unidad lectora magneto óptico tipo SCSI y disco magneto óptico, se debe señalar

en que lado esta la información.

6.- DIGITAL AUDIO TAPE (DAT)

En el caso de incluir música en el CD-MULTIMEDIA, se debe enviar orden de las

melodías y el tiempo de duración de cada una.

7.- MUSICASSETTE (MC)

En algunos casos, aunque no es recomendable, se puede tomar el audio de algún

musicassette, para ello se debe enviar el orden de las melodías y el tiempo de duración de

cada una.

8.- DISCO JAZ

Conteniendo la información y estructura jerárquica de los archivos a incluir, estos pueden

aplicarse para PC, MAC o ambos.

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Impresión y distribución

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9.- DISCO ZIP

Unidad lectora ZIP tipo SCSI y disco JAZ con la estructura jerárquica de los archivos a

incluir, estos pueden aplicarse para PC, MAC o ambos.

II.- GENERALIDADES 1.- ESPECIFICACIONES GENERALES DE LOS MEDIOS DE ALMACENAMIENTO

a) En cada caso debe especificarse la estructura de los archivos.

b) Para el caso de grabación estándar ISO-9660, la estructura debe contener al menos un

archivo en raíz.

c) La capacidad máxima de almacenamiento es de 640 MBYTES equivalente a 74 minutos

de información.

d) Cualquier tipo de medio de almacenamiento debe cubrir con los estándares HFS

(hierarchy-file system), ISO 9660.

e) Especificar en la estructura jerárquica para ISO 9660 si existen archivos Windows 95

o estructura Joilet, el cual utiliza más de 8 caracteres en la descripción de nombres de

archivos y estructura jerárquica de mas de 10 niveles.

f) Para los disco CD-EXTRA deberá de considerar el tiempo de las pistas de audio y el

tiempo de duración de la sesión de ROM el cual puede ser PC, MAC o ambos (Híbrido)

con la limitación a 640 MB o bien 74 minutos considerando la siguiente ecuación:

Para ia sesión de ROM, será 2 seg.= l 50 sectores, en donde un sector es igual a 2048

bytes, el tamaño de bytes para audio es de 2352 con datos a 16 bits a 44. l Khz.

Para otros tipos de formatos, se calculará en función del tiempo utilizado, para la sesión

de audio se deberá incluir el dato de etiqueta con los tiempos y secuencia de cada track

incluido, así como los gaps intermedios entre cada track.

III.ASPECTOS VISUALES IMPORTANTES

a) Para CD-R y/o CD-Réplica no deben tener manchas, rayones que impidan su correcta

lectura.

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Impresión y distribución 217

b) Se recomienda no utilizar CD-R's muy transparentes (Verbatim), ya que impide la

reflexión del rayo láser.

c) Se recomienda CD-R's marca TDK, 3M, Mitsubishi, KAO, los cuales proporcionan una

excelente calidad de lectura.

d) Para los medios de audio es importante que no presenten ruidos o interrupciones (mutes)

durante su reproducción.

ESPECIFICACIONES PARA LA IMPRESIÓN DEL CD El positivo para la elaboración de la malla debe cumplir con las siguientes

especificaciones.

a) Para asegurar una impresión de calidad, el positivo debe ser de 85 a 110 líneas por

pulgada (lpp) si la impresión es de 4 colores nosotros recomendamos que sea máximo de

90 lpp.

b) El punto debe tener forma elíptica.

c) El positivo debe ser preparado con la emulsión hacia arriba y el texto derecho.

d) El color que llevará cada positivo, debe indicarse con el número de Pantone.

e)Cada positivo debe traer las marcas de registro.

f) El logo correspondiente que debe aparecer en el CD impreso (Ver logos autorizados

por Philips).

g) El positivo debe incluir el número de serie o el número de código de barras con el que

será identificado el CD. h)Después de dos colores, proporcionar guía de color (cromalín ,

cromacheck, color key, etc.). i) Indicar la secuencia para la impresión del CD.

j) Se recomienda, que en el diseño de su positivo tome en cuenta el anillo de bloqueo,

con el fin de evitar marcas en la impresión causadas por el molde de inyección de CD's,

sobre todo en el caso de plastas y diseños que lleguen hasta el diámetro mínimo de 20

mm.(ver dibujos).

k) El aluminio se aplicará hasta donde hay información en el CD y llegará hasta el

diámetro de 35.5 mm. (ver dibujos). Considere esta área en el diseño de su impresión. El

tamaño de letra y ancho de línea deben cumplir las siguientes dimensiones :

Para un color

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Impresión y distribución

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El tamaño de letra en el positivo debe ser mínimo de 5 puntos. El ancho de línea en el

positivo debe ser mínimo de 0.15 mm.

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Impresión y distribución 219

Para más de dos Colores y Textos Calados

El tamaño de letra en el positivo debe ser mínimo de 7 puntos.

El tamaño de línea en el positivo debe ser mínimo de 0.30 mm.

DIMENSION DEL POSITIVO (Medidas en milímetros)

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Impresión y distribución

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ESPECIFICACIONES DE LAS AREAS DE IMPRESIÓN A continuación se presentan las diferentes áreas para imprimir sobre el CD.

Anillo

de Bloqueo

Area sin impresión Area de impresión

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Impresión y distribución 221

LOGOTIPOS AUTORIZADOS POR PHILLIPS El Departamento de Ventas tiene disponible el diseño original para utilizarse en la

impresión y la aplicación del logo para cada formato de CD.

A continuación se presentan los logotipos autorizados por Phillips para cada tipo de CD.

PHILLIPS CONSUMER ELECTRONICS

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Impresión y distribución

222

ESPECIFICACIONES PARA LOS NEGATIVOS

Los negativos para la elaboración de portadas y contras, deben cumplir las siguientes

especificaciones.

a) Para asegurar una impresión de calidad, los negativos deben ser de 1 33 a 200 líneas por

pulgada (ipp).

b) Los negativos deben estar preparados con la emulsión hacia abajo y el texto derecho.

c) Para selección de color se utiliza el negro, cyan, magenta y amarillo, en el caso de algún

color especial se debe especificar el número de pantone en el negativo.

d) Cada negativo debe traer las marcas de registro y de corte.

e) los negativos deben tener un rebase de trabajo mínimo de 3 mm. en el contorno de

cualquier diseño de impresos y se deben indicar las líneas de corte.

f) Indicar el número de serie o el número de código de barras, con el que serán

identificados los negativos.

g) Para cumplir con los tonos requeridos y el armado correcto de sus impresos, debe

entregar una guía de color como puede ser color key, cromalin o cromacheck

(correspondiente a los negativos enviados) y también se requiere un ejemplo o dummy

en tamaño normal que muestre la manera de armar, doblar o compaginar el impreso.

h) Cada vez que se modifiquen los negativos, se deberá entregar una nueva guía de color

(con el fin de asegurar que la impresión se realizará de acuerdo a dichos cambios).

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Impresión y distribución 223

ESPECIFICACIONES DE LA PORTADA Y CONTRA ESTANDAR PARA CD

Se deben cumplir con las siguientes especificaciones.

Colores: De acuerdo a los requisitos del cliente.

Papel: 1 50 gramos.

Suaje: De acuerdo a la medida indicada. (ver dibujo)

NOTA. Si el cliente entrega sus impresos es necesario que cumplan con estas

especificaciones, ya que en caso contrario el tiempo de proceso es más tardado y causará

cargos adicionales.

La portada no debe entregarse suajada al centro.

La contra si debe entregarse suajada de los lomos.

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Impresión y distribución

224

ESPECIFICACIONES PARA EL LIBRO DE CD

A continuación se presentan las especificaciones para los libros que se utilizan como

portada en el CD.

La cantidad máxima de páginas que se pueden ensamblar automáticamente en el estuche es

24 y con una grapa.

Colores: De acuerdo a los requisitos del cliente.

Papel: Hasta 24 páginas.

Página exterior: 1 50 gramos.

Página interior: 135 Gramos.

Para más de 24 páginas.

Página exterior 135 gramos.

Página interior 1 00 gramos.

Para compaginar el libro de acuerdo a los requisitos del cliente, se debe entregar un dummy

que muestre la manera en que se realizará el armado del libro.

NOTA. Si el cliente entrega sus impresos es necesario que cumplan con estas

especificaciones ya que en caso contrario el tiempo de proceso es más tardado y causará

cargos adicionales.

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Impresión y distribución 225

DISTRIBUCIÓN

La distribución y comercialización de los discos es realizada en mayor parte a través de

distribuidores que se dedican a la venta de servicios de información para bibliotecas y

centros de documentación, en lo referente a los distribuidores de equipo de computo el tipo

de materiales que distribuyen son materiales de distribuidores internacionales y rara vez se

ven productos nacionales.

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Capítulo 6Comentarios y conclusionesComentarios y conclusiones

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Comentarios y conclusiones 227

CONCLUSIONES El futuro de la multimedia parece dinámico: la cantidad de información digital que entrará

en nuestras vidas va a aumentar sustancialmente durante las próximas décadas, y también

mejorará mucho en calidad. El entorno multimedia evoluciona rápidamente y de formas

imprevistas, pero las fuertes tendencias de las nuevas tecnologías actuales: el CD-ROM, la

red Internet y la televisión interactiva. Esta unión es el primer eslabón de una evolución

mucho más importante, que no sólo afecta el modo en que se guarda la información y cómo

interactuamos con ella, sino que también parece estar a punto de trasformar nuestra forma

de comunicarnos. La multimedia se está convirtiendo en algo personal y práctico, tal como

demuestran las nuevas tecnologías.

Predecir el futuro es algo arriesgado. Basta con remontarse a los años cincuenta, cuando

aparecieron aquellas tiras de cómic en las que nos paseábamos en coches voladores y

pasábamos las vacaciones en la Luna. Tales vaticinios aún están por verse, pero se analizan

los avances tecnológicos que hemos presenciado en los últimos años, la idea de que los

servicios multimedia estarán disponibles en la mayoría de los hogares, por ejemplo, en el

año 2010, no nos resulta descabellada. Obviamente, no podemos asegurar que esta

predicción se cumpla en todas las casas; pero sí afirmamos que no hay ningún impedimento

tecnológico para que esto no sea así. Una característica de los nuevos servicios será , casi

con absoluta certeza, la transformación de determinadas actividades que implican

trasladarse de un lugar a otro, como hacer la compra o asistir a conferencias. En el futuro,

los equipos en línea y de realidad virtual nos permitirán realizar gran parte de nuestro

trabajo sin movernos de casa. Dvd-Rom: El Futuro En el futuro veremos muchas aplicaciones de DVD en cómputo. Si ahora se pueden hacer

aplicaciones multimedia muy intreresantes con un CD y en 68OMB, ¿se imagina usted

17GB? Al contar con un medio de almacenamiento tan importante se podrán grabar

películas enteras, realizar gráficos y hacer cosas tridimensionales; es decir, mientras

mayores capacidades de almacenamiento tengamos, más elementos impresionantes

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Comentarios y conclusiones

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veremos en la creación de imágenes digitales. Indiscutiblemente, la imagen es lo que se

beneficiará en gran medida con esta tecnología.

Ahora el siguiente paso es DVD-ROM. Así como ahora tenemos lectores de CD-ROM, en

el futuro tendremos de DVD- ROM al mismo tiempo en las computadoras; es posible que

DVD-ROM sea el estándar en la computación de escritorio para los próximos años.

La tecnología DVD ya está establecida, hecha y trabajada, y actualmente lo que se está

creando es el DVD-ROM, en el que aún no hay acuerdos, ni estándares establecidos. Las

únicas compañías proveedoras de hardware que están trabajando en conjunto en el

desarrollo de DVD-ROM son Sony Corporation, Mitsubishi Chemical Group, Ricoh,

Yamaha Corporation, Hewlett-Packard y Philips Electronics, quienes proponen un disco de

3GB DVD-RAM. Éstas han declarado respecto a dicha tecnología: "solamente lo vemos

como una herramienta para almacenamiento de datos de PC, no tenemos ninguna intención

de promover esto como una grabadora para grabar audio, video, cine, películas o música".

Lo que se propone es un nuevo tipo de CD-ROM (el DVD-ROM) de 3GB, con seis

compañías soportándolo, y enfocado netamente al mercado de cómputo, como una

herramienta para almacenaje de datos de PC. Sin embargo, las especificaciones de formato

designado para DVD-ROM aún no existen; aunque es seguro que próximamente se trabaje

al respecto para lograr un producto compatible para toda la industria.

Así que ya sabe, en el futuro usted tendrá en su hogar su unidad lectora de DVD y la

conectará directamente a su TV para ver películas con muy buena calidad de imagen; o

bien, podrá escuchar su música favorita, o tener muchos datos almacenados en su unidad

DVD para PC.

TELEVISIÓN INTERACTIVA

En todo el mundo prueban programas piloto con sistemas de televisión interactiva para

descubrir qué elementos resultan más atractivos para los espectadores. Sistemas como Full

Service Network de Time Warner Cable en Orlando (Florida) ofrecen gran variedad de

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Comentarios y conclusiones 229

servicios, cuyo empleo formará parte algún día de la cotidianidad: desde el vídeo a la carta

hasta la compra en casa y los juegos interactivos. La tecnología necesaria para suministrar

tales servicios ya existe. La demanda del publico, más que la tecnología, será la que decida

los servicios que finalmente integraremos en nuestra vida diaria. Los programas piloto

están diseñados para averiguar cuáles serán las “aplicaciones impredecibles” por la que los

clientes están dispuestos a pagar, con el fin de justificar la enorme inversión financiera que

implica la instalación de sistemas de televisión interactiva en los hogares.

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Bibliografía y revistas

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Bibliografía y revistas

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PFAFFENBERGER, BRYAN,” DICCIONARIO PARA USUARIOS DE COMPUTADORAS E INTERNET”, PRENTICE HA