Universidad de ColimaDIRECCION GENERAL DE POSGRADO
Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica
DISEÑO YELABORACION DEL DISCO COMPACTOMULTIMEDIA “CD-ROM HISTORIAGRAFICA DE COLIMA"
T E S I S
QUE PARA OBTENER EL GRADO DE
MAESTROEN CIENCIASCOMPUTACIONALES
PRESENTA:
ING. ARMANDO ROMAN GALLARDO
ASESOR:
M.C. ANDRES GERARDO FUENTES COVARRUBIAS
COQUIMATLAN, COLIMA. MARZO DEL 2000.
EXPEDIENTE 268NUM. 93-5 132
C. ARMANDO ROMAN GALLARDONIÑOS HEROES NUM. 368VILLA DE ALVAREZ. COL.
Informo a usted que ha sido aprobado como tema de titulación para obtenerel grado de MAESTRO EN CIENCIAS COMPUTACIONALES.
El solcitado por usted bajo el título : DISEÑO Y ELABORACION DEL DISCO COMPACTO. MULTLMEDIA “HISTORIA GRAFICA DE COLIMA”.
Desarrollado bajo los siguientes puntos:
1 .- INTRODUCCIONII .- PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIONIII .- HARDWARE PARA PARA PROCESAMIENTO Y EJECUCION DE LAS APLICACIONESIV .- DESARROLLO DEL SOFTWAREV .- TECNOLOGIAS DEL DISCO COMPACTOVI .- IMPRESION Y DISTRIBUCIONVII .- COMENTARIOS Y CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA
Al mismo tiempo informo a usted que ha sido designado como asesor detitulación al suscrito C. M.C. ANDRES GERARDO FUENTES COVARRUBIAS.
deberá aparecer enEn cada uno de los ejemplares de titulación que presente
primer término copia del presente oficio.
c.c.p. EXPEDIENTE ALUMNOAGFC/merv*
para examen.
Km 9 Carretera Colima-Coquimat!án. A P 2 9 9 / ColIma. México /Teléfono y Fax 0 1 (332) 3 0 1 30
Exp.No.: 0039Fecha: 19-02-2000Acta No.: 12
C. --ARMANDO ROMAN G.ALLARDODomicilio: NIÑOS HEROES NUM. 368Localidad: VILLA DE ALVAREZ. COL.Teléfono: (33 1) 3-33-97
En cumplimiento al artículo: 13 y 14 del reglamento de titulación, al articulo 30 INCISO A delreglamento de estudios de Posgrado vigente y al articulo: 46 de las normas complementarias al reglamento de Posgrado,correspondientes al Posgrado de la Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica. Informamos a usted que hasido autorizado por este Consejo Técnico del Posgrado su tema de Tesis para obtener el grado deMaestro en Ciencias Computacionales titulado: DISEÑO Y ELABORACION DEL DISCO COMPACTOMULTIMEDIA “HISTORIA GRAFICA DE COLIMA”
para ser desarrollado bajo los siguientes puntos:
1 .- INTRODUCCIONII .-PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIONIII .- HARDWARE PARA PARA PROCESAMIENTO Y EJECUCION DE LAS APLICACIONESIV .- DESARROLLO DEL SOFTWAREV .- TECNOLOGIAS DEL DISCO COMPACTOVI .- IMPRESION Y DISTRIBUCIONVII .- COMENTARIOS Y CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA
cualC.
Así mismo hacemos de su conocimiento que de acuerdo con la l ínea de investigación en las e e n m a r c a s u proyecto ha sido autorizado como asesor de tesis elM.C. ANDRES GERARDO FUENTES COVARRUBIAS
A partir de la fecha de aprobación tendrá como plazo un año para presentar su examen de grado, en casocontrario tendrá usted derecho a una prórroga única de seis meses so pena de perder el registro de su proyecto.
Una vez concluidos los trámites de revisión de su documento de tesis e integrado su expediente de titulacióndeberá recoger el oficio que acompañará a el visto bueno de su asesor de tesis, los cuales encabezarán cada uno de losejemplares de su tesis.
A t e n t a
ado de la Facultad
m
d e
e n t e
Ingeniería Mecánica y la Universidad de
M.C. VICTOR HUGO CASTILLO TOPETE M.C. RODOLFO GALLARDO ROSALES
H. CONSEJO TECNICO DEL POSGRADODE LA FACULTAD DE INCENIERIA MECANICA Y ELECTRICAP R E S E N T E .
Por medio de este conducto informo que el C. ARMANDO
ROMAN GALLARDO
terminó su período de revisi;in de tesis:
DISEÑO Y ELABORACION DEL DISCO COMPACTO MULTIMEDIA “HISTORIA GRAFICA DE
COLIMA”.
Cuyo contenido es el sigukMe :
I .- INTRODUCCIONII .- PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIONIII .- HARDWARE PARA PARA PROCESAMIENTO Y EJECUCION DE LAS APLICACIONESIV .- DESARROLLO DEL SOFTWAREV .- TECNOLOGIAS DEL DISCO COMPACTOVI .- IMPRESION Y DISTRIBUCIONVII .- COMENTARIOS Y CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA
El cual cumple con los requisitos necesarios para su aprobación, por lo cual
lo autorizo para su impresión.
c.c.p. EXPEDIENTEAGFC/merv*
A mi esposa Alma y mis hijosArmando Román y Ion Pablo;por el apoyo incondicional, lasfuerzas que me dan, y el pocotiempo que tienen a su papa.
A mi madre, por los tantosregalos de amor que me dioen su vida, los másimportantes la Vida y miformación.
A mis amigos: Don Raúl, Lulú,Domingo, Fermin, Guillermo,Rocio, Charts, Migue Anaya,M&Col, Gris, Mary.
A mis grandes maestros que influyeronen mi formación: Carlos Flores,Victoríco Rodríguez, Cresencio Rico,Everardo Viera, Alberto Bolio, HéctorAriel, José Luis, Gerardo Fuentes,Fernando iMoreno.
Summary
Surely you one feels fascinated by the recent advances in the technology of the CD. It is
not for less. The combination of images in movement, data and sounds in a CD produce the
sensation of huge possibilities. Imagine, for example, an encyclopedia on a space shuttle. Then
this no longer is a dream, is here and soon it will be as common as a computer. Nevertheless
while the digital image extended the border of possibilities, the confusion grew. Who it has given
a passage towards the editing of a CD-ROM, in individual towards a CD-ROM multimedia,
knows that the way is difficult. Dozens of strange concepts exist that to learn and questions to
consider. It is not rare to feel apprehension. If you wish to produce a disc multimedia and needs
tracks to avoid exits in false and unnecessary expenses, this work helped a little him. We try to
demystify the process, to facilitate the most possible digital editing, to introduce us to the CD-
ROM terminology and to give tips to prepare and to select data, to see subjects like audio, effects
of sounds, animation and associated costs of editing to the production techniques.
INDICE
% CAPITULO I INTRODUCCION1
INTRODUCIÓN ............................................................................................................................................... 1
PERO iQUÉ ES UN CD-ROM-’...................................................................................................................... 1
HACEDORES DE DISCOS............................................................................................................................. 5
CENTRO NACIONAL EDITOR DE DISCOS COMPACTOS .......................................................... 6
CENTRO UNIVERSITARIO DE PRODUCCIÓN DE MEDIOS DIDÁCTICOS.. .......................... 19
ll CAPITULO ll EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION
FORMAS DE ALMACENAMIENTO DE LOS DATOS ........................................................................... 27
TEXTO.. ............................................................................................................................................. 27
EBCDIC ............................................................................................................................................. 29
ASCII.. ................................................................................................................................................ 29
FORMATOS DE LOS PROCESADORES DE PALABRAS.. .......................................................... 3 1
FORMATO DE TEXTO ENRIQUECIDO ........................................................................................ 3 1
ALMACENAMIENTO NUMÉRICO.. .............................................................................................. 35
ENTEROS .......................................................................................................................................... 35
NÚMEROS DE PUNTO FLOTANTE .............................................................................................. 37
ORDEN DE LOS BYTES .................................................................................................................. 3 8
IMÁGENES .................................................................................................................................................... 39
COMPARACIÓN DE LAS IMÁGENES DE BIT CONTRA VECTORES.. .................................... 39
IMÁGENES DE VECTOR ................................................................................................................ 40
IMÁGENES DE MAPAS DE BITS .................................................................................................. 4 1
RESOLUCIÓN.. ................................................................................................................................. 43
PROFUNDIDAD DEL COLOR ........................................................................................................ 45
2-D CONTRA 3-D ............................................................................................................................. 47
COMPRESIÓN DE IMAGEN FIJA .................................................................................................. 48
MAPEO DE COLOR ......................................................................................................................... 48
CODIFICACIÓN DE LONGITUD EN TIEMPO DE EJECUCIÓN.. ............................................... 50
COMPRESIÓN BASADA EN DICCIONARIO.. .............................................................................. 5 1
JPEG ................................................................................................................................................... 5 2
COMPRESIÓN DE VIDEO .......................................................................................................................... 5 4
CINEPAK.. ......................................................................................................................................... 56
INDEO ................................................................................................................................................ 56
CODIFICACIÓN DE LONGITUD EN TIEMPO DE EJECUCIÓN DE MICROSOFT (RLE) ........ 56
MICROSOFT VÍDEO 1 ..................................................................................................................... 56
MOTION JPEG .................................................................................................................................. 57
MPEG.. ............................................................................................................................................... 58
SONIDO .......................................................................................................................................................... 59
DIGITALIZACIÓN.. .......................................................................................................................... 59
T A S A DE MUESTREO.. ................................................................................................................... 60
RESOLUCIÓN.. ................................................................................................................................. 60
COMPRESIÓN DE SONIDO ............................................................................................................ 6 1
FORMATOS DE ARCHIVO.. ........................................................................................................... 64
FORMATOS PARA IMAGEN FLJA ........................................................................................................... 65
BMP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...........................65
EPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .............................69
GIF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ............ . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
JPEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...........................77
PCX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ............................79
TGA.. .................................................................................................................................................. 81
IMAGEN EN MAPA DE COLOR NO COMPRIMIDA.. ................................................................. 82
IMAGEN RGB NO COMPRIMIDA ................................................................................................. 83
IMAGEN EN MAPA DE COLOR, CODIFICADA EN LONGITUD EN TIEMPO DEEJECUCIÓN. ..................................................................................................................................... 85
IMAGEN RGB CODIFICADA DE LONGITUD EN TIEMPO DE EJECUCIÓN.. ......................... 87
WMF .................................................................................................................................................. 89
FORMATOS DE VÍDEO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......9 1
AVI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .............................9 1
MOV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..........................9 5
TIPOS DE ARCHIVOS DE SONIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
ARCHIVOS DESCRIPTORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
ARCHIVOS DE CONTROL.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
ARCHIVOS DE FORMA DE ONDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
FORMATOS DE ARCHIVO DE SONIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
FORMATO AIFF.... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
FORMATO IBK.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....... 99
FORMATO MID.. ............ ................................................................................................................ 100
FORMATO MOD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
FORMATO RMI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...... 104
FORMATO SB1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....... 104
FORMATO SND . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...... 105
FORMATO VOC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... 106
FORMATO WAV.. .......................................................................................................................... 1 l l
FORMATOS DE CONVERSIÓN ............................................................................................................... 1 1 4
CAPITULO III HARDWARE PARA EL PROCESAMIENTO Y EJECUCION DE LASAPLICACIONES ll
MPC 1.0 ......................................................................................................................................................... 117
MPC 2.0 ......................................................................................................................................................... 119
MPC 3 VERSIÓN 1.3 ................................................................................................................................... 123
MICROPROCESADORES ......................................................................................................................... 1 2 6
MEMORIA ................................................................................................................................................... 127
ALMACENAMIENTO EN MASA............................................................................................................. 130
CONECTAR Y USAR .................................................................................................................................. 1 3 3
BUS DE EXPANSIÓN ................................................................................................................................. 134
VIDEO ........................................................................................................................................................... 135
SONIDO ........................................................................................................................................................ 137
EL ENFOQUE DEL SISTEMA .................................................................................................................. 140
FORSHOW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .............. 169
ICONAUTHOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........169
IMAGEQ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..................170
MACROMEDIA DIRECTOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 1
QMEDIA.. ....................................................................................................................................... 172
CAPACITACIÓN POR COMPUTADORA .............................................................................................. 173
TOURGUIDE ................................................................................................................................... 174
TIE AUTHORING SYSTEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175
PROGRAMACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..............176
LENGUAJES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
DESARROLLO RÁPIDO DE APLICACIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
DELPHI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....................179
OB JECTVIEW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180
POWERBUILDER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...180
SQLWINDOWS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......180
VISUAL BASIC.. ............................................................................................................................. 18 1
KITS DE HERRAMIENTAS Y ASISTENTES DE PROGRAMACIÓN ............................................... 182
MCIWND.. ....................................................................................................................................... 182
INTERFAZ DE CONTROL DE MEDIOS (MCI). .......................................................................... 182
OPENGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .................. 184
WING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................184
WINTOON.. ..................................................................................................................................... 186
PREPRODUCCIÓN ..................................................................................................................................... 188
IMÁGENES FIJAS ...................................................................................................................................... 188
COREL PHOTOPAINT PLUS ....................................................................................................... 189
IMAGE-IN PROFESSIONAL ......................................................................................................... 189
PICTURE PUBLISHER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190
PHOTOSHOP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......... 19 1
VIDEO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...................................1 9 2
TODO NUEVO ES MEJOR QUE ALGUNAS PIEZAS NUEVAS ......................................................... 141
AHORRO FICTICIO................................................................................................................................... 141
% CAPITULO IV DESARROLLO DE SOFTWAREI
ESTABLECER UN OBJETIVO ................................................................................................................. 1 4 6
DEFINA LA AUDIENCIA .......................................................................................................................... 1 4 6
CAPTURE SUS PALABRAS ...................................................................................................................... 147
DAR FORMATO AL TEXTO .................................................................................................................... 147
ELABORAR 0 CAPTURAR LAS GRÁFICAS ........................................................................................ 148
DEFINA LOS ENLACES DIRECTOS ..................................................................................................... 1 4 9
CAPTURARE EL VIDEO ........................................................................................................................... 149
PRODUZCA EL VIDEO ............................................................................................................................. 150
INCLUYA MUESTRAS DE SONIDOS ..................................................................................................... 150
PRODUZCA EL SONIDO........................................................................................................................... 150
COMPILE EL PRODUCTO COMPLETO ............................................................................................... 150
SOFTWARE DE AUTORÍA ....................................................................................................................... 1 5 2
HIPERTEXTO ................................................................................................................................. 153
PRESENTACIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153
PROGRAMAS DE CAPACITACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
PROGRAMACIÓN . . .._..................................................................................................................... 154
HIPERTEXTO ............................................................................................................................................. 1 5 4
OFRECIMIENTOS MICROSOFT.. ................................................................................................ 157
MULTIMEDIA VIEWER 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157
MEDIAVIEW LIBRARIES . . . . .._...................................................................................................... 158
WINHElP4.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......... 159
OFRECIMIENTOS INDEPENDIENTES.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ., . . . . . . . . 160
GUIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......................161
MULTIMEDIA TOOLBOOK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 1
ALDUS PERSUASION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167
ASTOUND! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..............168
AUTHORWARE PROFESSIONAL PARA WINDOWS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168
IMAGEPALS ................................................................................................................................... 192
MEDIARECORDER.. ...................................................................................................................... 192
METAMORFOSIS.. ......................................................................................................................... 193
HSC DIGITAL MORPH.. ................................................................................................................ 194
MORPH ............................................................................................................................................ 194
PHOTOMORPH .............................................................................................................................. 195
SONIDO ........................................................................................................................................................ 195
SOUND FORGE .............................................................................................................................. 196
ll CAPITULO V TECNOLOGIA DEL DISCO COMPACTOc
HISTORIA .................................................................................................................................................... 199
EL CD-ROM................................................................................................................................................. 2 0 0
INFORMACIÓN CODIFICADA EN TECNOLOGÍA CD ...................................................................... 201
CAPACIDAD DE INFORMACIÓN........................................................................................................... 201
MAPA DE COMPACT DISC...................................................................................................................... 2 0 2
COMO FUNCIONA..................................................................................................................................... 2 0 2
LA TECNOLOGÍA DVD............................................................................................................................. 2 0 3
DE HOLLYWOOD PARA EL MUNDO: LA ESTRELLA DVD ............................................................ 2 0 4
SEMEJANZAS Y DIVERGENCIAS ENTRE EL CD Y EL DVD .......................................................... 2 0 7
LA PIRATERÍA ........................................................................................................................................... 2 0 7
LA BASE INSTALADA ............................................................................................................................... 2 0 9
i4GB ES DEMASIADO.’.............................................................................................................................. 2 1 0
TABLAS COMPARATIVAS DEL CD Y DVD ......................................................................................... 2 1 0
FORMATO DVD.......................................................................................................................................... 2 1 0
l CAPITULO VI IMPRESION Y DISTRIBUCIONc
IMPRESIÓN ................................................................................................................................................. 2 1 3
I.ESPECIFICACIONES DEL MASTER ORIGINAL PARA CD-AUDI0............................................ 2 1 3
ESPECIFICACIONES DE MEDIOS ACEPTADOS PARA CD-MULTIMEDIA ......................... 2 14
TABLA DE MEDIOS DE INFORMACIÓN ACEPTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 14
II.- GENERALIDADES ............................................................................................................................... 2 1 6
III.ASPECTOS VISUALES IMPORTANTES .......................................................................................... 2 1 6
ESPECIFICACIONES PARA LA IMPRESIÓN DEL CD.. ............................................................ 2 17
DIMENSION DEL POSITIVO .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219
ESPECIFICACIONES DE LAS AREAS DE IMPRESIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
LOGOTIPOS AUTORIZADOS POR PHILLIPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 2 1
ESPECIFICACIONES PARA LOS NEGATIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
ESPECIFICACIONES DE LA PORTADA Y CONTRA ESTANDAR PARA CD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
ESPECIFICACIONES PARA EL LIBRO DE CD .......................................................................... 2 2 4
DISTRIBUCIÓN .......................................................................................................................................... 2 2 5
I CAPITULO VII COMENTARIOS Y CONCLUSIONES I
CONCLUSIONES ........................................................................................................................................ 2 2 7
DVD-ROM: EL FUTURO ........................................................................................................................... 2 2 7
TELEVISIÓN INTERACTIVA .................................................................................................................. 2 2 8
BIBLIOGRAFIA
BIBLIOGRAFIA Y DE REVISTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 3 0
Introducción
1
INTRODUCIÓN Seguramente usted se siente fascinado por los recientes avances en la tecnología del CD.
No es para menos. La combinación de imágenes en movimiento, datos y sonidos en un CD
producen la sensación de grandiosas posibilidades. Imagine, por ejemplo, una enciclopedia
sobre un transbordador espacial. Pues esto ya no es un sueño, está aquí y pronto será tan
común como una computadora. Sin embargo mientras la imagen digital ampliaba la
frontera de posibilidades, crecía la confusión. Quien haya dado un paso hacia la edición de
un CD-ROM, en particular hacia un CD-ROM multimedia, sabe que el camino es difícil.
Existen docenas de conceptos extraños que aprender y cuestiones por considerar. No es raro
sentir aprensión. Si usted desea producir un disco multimedia y necesita pistas para evitar
salidas en falso y gastos innecesarios, este trabajo le ayudara un poco. Pretendemos
desmitificar el proceso, facilitar lo más posible la edición digital, introducirnos a la
terminología de CD-ROM y dar tips para preparar y seleccionar datos, ver asuntos como
audio, efectos de sonidos, animación y costos de edición asociados a las técnicas de
producción.
PERO ¿QUÉ ES UN CD-ROM? Actualmente la mayoría de los CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory, disco
compacto de sólo lectura) incluyen sólo texto y gráficas, pero comparados con los medios
de impresión permiten formas más creativas de presentar los datos. Su capacidad del
almacenar texto, gráficas en movimiento y audio brindan nuevas y excitantes oportunidades
para agregar valor a los datos y crear nuevas aplicaciones.
La creación de un disco mezclado empieza con el diseño. Para definir su producto hay que
aclarar los puntos siguientes:
Qué tipo de datos usará
• Equipo y servicios necesarios para crear o capturar datos.
• Plataforma de computadora requerida para usar el producto.
Introducción
2
• Cantidad y orden en que los datos se presentan.
• Selección de software para indexar y recuperar los datos (en el caso de utilizar bases de
datos textuales o de hypermedia)
• Verificación de los métodos antes de que el producto se envíe
• Establecimiento de costos, según cada proyecto.
El tipo de datos de texto es de los más usados. La información disponible en forma digital
crece cada vez más. Millones de dólares gastan la industria y el gobierno, en particular las
instituciones educativas, para convertir textos de computadora a formatos legibles. En
ciertas aplicaciones, cuando dichos datos se obtienen directamente del papel, se requiere la
captura de texto. Las formas más comunes son:
Captura manual: Es la más frecuente. La misma página es tecleada por dos personas
distintas (aquella que originalmente edita el texto y aquella que vuelve a capturarlo), y un
editor se encarga del trabajo final.
OCR: Cada página se introduce en un escáner. La página escaneada es procesada por
OCR(Reconocimiento Optico de Caracteres).
Datos Gráficos
Las imágenes como gráficas vienen en muchos formatos(o sea la estructura lógica se
guarda en un archivo); de ahí entonces la importancia de la elección del formato de archivo.
Algunos de ellos son:
Imágenes de mapa de bits: Se generan en programas de edición de gráficos y se asigna
como mapa de bits de los colores desplegados en la pantalla. Los gráficos de mapa de bits
se asemejan a las imágenes de la televisión, donde la gráfica está hecha a base de
puntos(pixeles). Las gráficas se generan en una superficie reservada de memoria llamada
mapa de bits, en donde se asigna a cada punto un número de bits.
Introducción
3
Para imágenes en color se requieren más bits, ya que debe haber un número de ellos para
cada intensidad de rojo, verde y azul en cada punto.
Ya creada la imagen del mapa de bits, se le almacena y da tamaño y resolución. Cambiar el
tamaño de la pantalla o la resolución de la imagen de mapa de bits implica un software
especial para el procesamiento de imágenes.
El espacio asignado a un archivo con una imagen de este tipo depende el tamaño de ésta, el
número de colores, el tipo de formato de archivo seleccionado y la compresión usada sobre
la imagen. Los archivos de gráficos tienen diferente tamaño en cada formato y resolución y
elegidos.
Imágenes vectorizadas: Se crean usando CAD u otros programas de diseño, mediante la
conexión de varias líneas llamadas vectores, hasta formar una figura. A cada figura se le
asigna un valor específico de color. Tanto vectores como colores se guardan en un archivo.
Las imágenes vectorizadas ocupan menos espacio, pero tardan más tiempo en desplegarse
en la pantalla. El tamaño de una archivo que guarda una imagen de este tipo depende del
tamaño de ésta, su complejidad y formato usado.
Imágenes escaneadas: Las imágenes sobre el papel o artículos 3D representadas en dos
dimensiones pueden convertirse en forma digital mediante un escáner, junto con su
software. La imagen digital se asigna a un archivo de la computadora con formato de mapa
de bits. Algunos programas para escanear generan también imágenes vectorizadas en
blanco y negro.
Capturadores de cuadros de video: El video es relativamente fácil de digitalizar con una
videograbadora. Semejante al escáner, la tarjeta capturadora de cuadros de video son
asignados en formato de mapa de bits y requieren de cientos de megabytes de
almacenamiento durante la captura de la imagen. La razón por la cual el almacenamiento
necesita tanta memoria es que se almacenan 30 imágenes completas por segundo. Esto
significa 1.1 Mb(Sin comprimir), un segundo necesita 33 Mb de almacenamiento. La alta
calidad de un video requiere de una elevada calidad en la entrada de video, en el equipo de
Introducción
4
captura y gran velocidad. El equipo determina la calidad de la imagen, pues al
almacenarlas a alta velocidad pueden perderse y distorsionarse parte de las imágenes. Un
mal equipo produce resultados decepcionantes.
Imágenes Fijas: Hay muchos formatos de archivos de gráficas: TIFF, PCX, GIF, HPGL,
JPG, TGA, RIFF, EPS y DXF, entre otros. Cada uno tiene sus pros y contras: unos ocupan
menos espacio en el disco y otros almacenan imágenes complicadas. Las imágenes en
modo gráfico necesitan mucho más espacio en disco que en modo texto. Una página de
texto se lleva menos de 30 Kb; una simple pantalla de 16 colores, no menos de 150 Kb.
Por eso, antes de tomar una decisión es recomendable saber qué tamaño tendrá el archivo
que se generará desde el formato seleccionado.
Gráficas de movimiento: Estas gráficas comúnmente se relacionan con multimedia. Se
generan por computadora o desde un video. A medida que las imágenes se despliegan en la
pantalla, se miden en frames (cuadros) por segundo (fps). En los Estados Unidos, la
televisión despliega 30fps; en contraste, la animación de calidad, sólo requiere de 10 a
15fps. Un video sin comprimir requiere aproximadamente 2Gb por minuto. Hay de
comprimir y reproducir video: DVI (Video Digital Interactivo) por Intel/IBM,
Phillips/Sony, CD-I(Disco Compacto Interactivo) y DVD (Disco Versátil Digital) de video,
MPEG de la ISO (Organización Internacional de estándares, Grupo de Expertos en gráficas
en Movimiento), compresión de fractales de Iterated System, Quicktime de Apple. Todos
ofrecen soluciones de compresión/reproducción.
Animación por computadora: La velocidad con que se generan los cuadros en una
animación es más lenta que un video. Una velocidad de 10 a 15fps se acepta como una
buena calidad. Para generar gráficas en una computadora, usualmente se emplea un
programa de animación para mover formas en la pantalla. Una manera simple de dar
movimiento es la creación de imágenes sucesivas, o sea el despliegue rápido de imágenes
en el monitor. Guardarlas requiere mucho espacio de almacenamiento y la velocidad de
despliegue es baja.
Introducción
5
Audio con datos: El sonido, esencial para los CD-ROM mezclados, asume varias formas –
hay que tener presente que aun el silencio es importante- y se usa de muchas maneras. La
música es la más común, en general se usa como fondo mientras se visualiza otra
información, como en el cine. Música y efectos sonoros pueden mezclarse en estéreo para
dar mayor impacto a la grabación, pero también en monoaural si el modo estéreo no está
disponible. Es posible registras voces en dos lenguas diferentes: una en el canal izquierdo y
la otra en el derecho. Si se graba en un equipo común y corriente, la versión digital será de
pobre calidad. El audio puede ser grabado a varias velocidades: FULL CD-DA, a 44.1kHz,
y requiere aproximadamente 175,00 bytes por segundo.
Hacedores de discos
En el año de 1988 ingrese a laborar en la entonces Dirección de Desarrollo Bibliotecario, en
la cual un grupo de visionarios de las Tecnologías de Información, empezaron haber en la
computadora un elemento que salía de la ciencia-ficción y se insertaba en la vida real y
que en ella se podían procesar grandes volúmenes de información y es así que se empieza
a procesar la información de artículos, revistas y bibliografía utilizando un software
distribuido por UNESCO llamado Microisis, pero no paso mucho tiempo en que
desarrollaran propio su propio software llamado SIABUC (Sistema Integral Automatizado
de Bibliotecas de la Universidad de Colima) obteniendo una rápida aceptación por usuarios
en distinta bibliotecas del país y penetración a nivel latinoamericano, es de esta manera que
surge la necesidad de distribuir la información. De esta manera se empieza a utilizar el CD-
ROM como un medio de distribución de grandes volúmenes de información (660 MB), las
computadoras no contaban con unidad de este tipo, por lo cual con apoyo de programas
gubernamentales se doto a un gran numero de universidades del país de estos equipos,
como consecuencia de esta acción emerge la popularización de este medio, surge entonces
el Proyecto Colima y se crea el primer disco compacto con bases de datos de distintas
temáticas y es donde fui incorporado a este proyecto como programador apoyando en el
desarrollo de algunas opciones para SIABUC e instaladores de los CD-ROM´s, empiezo a
desarrollar labores de investigación del comportamiento de la tecnología y a realizar
propuestas para la incorporación de nuevas interfases, procesamiento de imágenes, audio y
animaciones para las presentaciones en un momento que la multimedia no existía como tal.
Introducción
6
Contando con la buena fortuna que las configuraciones de equipos, programas y
metodológicas para procesar la información eran las adecuadas, incorporando estas a los
discos y teniendo buena aceptación por parte de los usuarios y pudiendo desarrollar nuevos
proyectos con características innovadoras, se crea entonces el CENEDIC (Centro Nacional
Editor de Discos Compactos) dedicado a la alta producción de CD-ROMs, la tecnología de
la multimedia empieza a crecer y se crea un departamento para atender los productos de
esta nueva línea, elaborándose discos como Los Museos del INBA, Homenaje a José María
Velasco, Diccionario Biográfico del Gobierno Mexicano todos ellos utilizando
programación en lenguaje Pascal y C, herramientas muy rudimentarias para el desarrollo.
Al paso del tiempo surgen mejores paquetes de animación, diseño gráfico, retoque y
composición de imágenes, y para desarrollar surgen herramientas como Asymetrix
Toolbook, Macromedia Director que vinieron a facilitar de manera significativa el
desarrollo rápido de estas aplicaciones. De esta forma se crea entonces el Centro
Universitario de Producción de Medios Didácticos que enfoca el desarrollo de estas
aplicaciones al campo de la educación como una herramienta tecnológica que coadyuve a
mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula escolar. Todas estas experiencias
han resultado bastante interesantes para otras instituciones y personas que desean
desarrollar materiales semejantes y resultando que esta experiencia no se encuentra
registrada, en este sentido me aboque a desarrollar este trabajo informativo, que espero
aclare buena parte de las dudas al desarrollar específicamente discos multimedia.
Centro Nacional Editor de Discos Compactos Este centro surge en el seno de la Universidad de Colima, bajo un proyecto de la Dirección
General de Desarrollo Bibliotecario sobre automatización de información denominado
Proyecto Colima.
En 1989 se consideró de importancia la existencia de un programa orientado a estimular el
proceso de automatización de las universidades públicas de nuestro país, en consecuencia,
tuvo que promoverse ante la Subsecretaría de Educación Superior del Ministerio de
Educación de nuestro país -y cuyo titular era el Dr. Luis Eugenio Todd, un apasionado de
las tecnologías de información - el apoyo a lo que en su momento se conoció como el
Introducción
7
"Proyecto Colima", cuyo objetivo principal era el de estimular el desarrollo de bases de
datos en el país, propiciando su distribución y su uso a través de la tecnología del
CD-ROM. En este proyecto se incluía, de manera conjunta, la creación de un centro editor
de CD-ROM´s con la infraestructura básica.
La institución recibió capacitación sobre edición de CD's en dos ocasiones por BIREME de
la OPS (Organización Panamericana de la Salud) de Sao Paulo, Brasil (septiembre de 1989
y Junio de 199O). Cabe aclarar que la razón por la que se eligió la capacitación en este
lugar fue porque eran menores los costos que en Estados Unidos, además los brasileños
ofrecieron grabar dos discos allá, capacitarlos para que aprendieran a editarlos y un disco
más en México con su asesoría. Asimismo, la subsecretaría, donó equipo lector de
CD-ROM a las instituciones que aportaron información para ser grabada en el primer disco.
Con ello, se creó la infraestructura para lo que hoy conocemos como el mercado de
CD-ROM y del que se tuvo la fortuna de consolidar lo que hoy es en México el Centro
Nacional Editor de Discos Compactos.
De la actividad de este Centro han surgido innumerables relaciones de colaboración, con
instancias de gobierno, con universidades públicas y privadas, con organismos
internacionales, que han brindado a la Universidad la gran posibilidad de encontrar
aplicaciones informáticas a sus necesidades de información, de estas relaciones han
resultado productos con características técnicas y temáticas muy diversas.
Tipo de productos desarrollados en el CENEDIC
Los tipos de CD-ROM que se han desarrollado son de tipo: Referencial, Bases
Referenciales combinadas como imagen, Texto Completo, Texto Completo como imagen y
de tipo Multimedia.
El primer disco Referencial fue el de Bancos Bibliográficos Mexicanos, que contiene la
referencia de catálogos de importantes colecciones bibliográficas.
Introducción
8
Con la mezcla de Bases Refenciales combinados con imágenes se realizó el disco del
Fondo de Cultura Económica, que incluye las portadas de los discos como imagen y su
referencia bibliográfica.
El primer CD-ROM del tipo de Texto Completo que se realizó fue el de la Suprema Corte
de Justicia, posteriormente se desarrollo el disco compacto de Texto Completo como
imagen que fue la de la Bibliografía de Seguridad Social.
Con la incursión en la producción de discos de texto completo en formato ASCII, se
permitió ingresar en el mundo de las publicaciones electrónicas, cuyo primer mecanismo de
distribución se da en la tecnología CD-ROM para posteriormente ampliarse a través del
mundo de las redes con la gran posibilidad que ofrece Internet.
La misma evolución tecnológica ofreció la posibilidad de ingresar al mundo de la
multimedia, combinando el manejo de imágenes fijas con datos, audio y video, ofreciendo
con ello una gama de productos orientados fundamentalmente al apoyo de la enseñanza.
Introducción
9
La siguiente gráfica muestra el porcentaje de CD-ROM por categoría:
1992 1996 1997
6%
47%
28%
20%
38%
60%
73%
15%12%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
Referencial
Texto CompletoMultimedia
ORGANIZACIÓN DEL CENEDIC
En la actualidad toda empresa necesita una organización interna para llevar a cabo sus
actividades con eficiencia y calidad, este es el caso del Cenedic que cuenta con un
organigrama bien estructurado para llevar a cabo sus tareas, y se compone de una
Dirección General, que se apoya en 3 subdirecciones que son: Subdirección de
Mercadotecnia, Subdirección de Producción y Subdirección de Investigación y Desarrollo,
cada una de éstas tienen sus departamentos, los cuales en conjunto llevan a cabo todas las
labores necesarias para cumplir con el objetivo de la elaboración del disco compacto con
calidad; a continuación se presenta el organigrama del Centro Nacional Editor de Discos
detallado.
Introducción
10
ESTRUCTURA ORGÁNICA DEL CENEDIC
Dirección
Departamento de Planeación y Control de
Departamento de Gestión y Desarrollo de
Subdirección de Producción
Subdirección de Investigación y
Subdirección de Mercadotecnia
Departamento de Relaciones Públicas
Departamento de Comercialización
Departamento de Publicidad
Departamento de Programación
Departamento de Multimedia e
Departamento de Control de Virus
Departamento de Edición
Departamento de Digitalización de Texto
Departamento de Proceso de Datos
Departamento de Tratamiento de Datos
Introducción
11
DESCRIPCIÓN DE ÁREAS
DIRECCIÓN
Objetivo: Negociar y analizar la propuesta del proyecto con el cliente; minimizar el costo
del proyecto con calidad; Vigilar la calidad del proyecto; Cumplir con la fecha de entrega
del proyecto con apoyo del Departamento de Planeación y Control de Producción y las
subdirecciones de Producción e Investigación y Desarrollo; organizar y planear funciones
de los niveles siguientes:
DEPARTAMENTO DE PLANEAClÓN Y CONTROL
Objetivo: Realizar las cotizaciones que los clientes soliciten así como recibir y clasificar la
información que se va a procesar; de la misma manera determinar los tiempos en que se
realizará el proyecto.
DEPARTAMENTO DE GESTIÓN Y DESARROLLO DE PERSONAL
Objetivo: Proveer de recursos humanos a la organización y retribuir las tareas realizadas
así como promover y desarrollar cursos para la actualización de todos los trabajadores.
SUBDlRECCIÓN DE INVESTlGAClÓN Y DESARROLLO
Objetivo: Mantener al CENEDIC actualizado en cuanto a tecnología se refiere.
DEPARTAMENTO DE OCR
Objetivo: Optimizar la captura de datos mediante el escáner y el software Omnipage
Professional.
DEPARTAMENTO DE CAPTURA Y REVlSlÓN DE DATOS
Objetivo: Asegurar la calidad y fidelidad de la información digitalizada.
DEPARTAMENTO DE PROYECTOS JURÍDlCOS
Objetivo: Coordinar todos los proyectos de edición de discos compactos que tengan
información jurídica de la misma manera asesorar a los departamentos con respecto a la
información jurídica que manejen.
Introducción
12
DEPARTAMENTO DE TRATAMIENTO DE DATOS
Objetivo: Procesar y preparar la información oportunamente que recibe del departamento
de revisión para posteriormente transferirla al departamento de programación con los
requerimientos convenidos con dicho departamento.
DEPARTAMENTO DE DlGlTALlZAClÓN DE IMÁGENES
Objetivo: Digitalizar el material gráfico que va a contener el CD como fotografías, pósters,
diapositivas, transparencias, etc. por medio de scanners de alta resolución y dejar el
material de la más alta calidad.
DEPARTAMENTO DE MULTIMEDIA
Objetivo: Desarrollar con calidad y oportunidad las aplicaciones multimedia que se
requieran para la elaboración de los distintos proyectos.
DEPARTAMENTO DE PROGRAMAClÓN
Objetivo: Llevar al cabo la elaboración del software que soportarán los CD-ROM que son
producidos, además de realizar el proceso de indización de las bases de datos que
representan la información de un CD-ROM.
DEPARTAMENTO DE EDIClÓN
Objetivo: Llevar al cabo el proceso final de producción, que dará como resultado el
"prototipo" del disco compacto, así como la revisión del funcionamiento del disco.
DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD
Objetivo: El departamento de Publicidad se encarga de planear, organizar y ejecutar todas
aquellas acciones cuyo fin sea proyectar la imagen positiva del Cenedic, las labores que
desarrolla y publicitar los productos que comercializa.
Introducción
13
PROCESO PARA LA ELABORACIÓN DE UN CD-ROM EN EL CENEDIC
Todo proceso que se tenga que realizar necesita una organización para llevarlo a cabo de
manera rápida y con calidad, para ello el Cenedic cuenta con un Flujograma, el cual indica,
paso a paso, el seguimiento que lleva todo proyecto, que va desde negociar y analizar la
propuesta de producción pasando por el diseño y la producción del mismo, hasta llegar a la
elaboración final del proyecto, es decir a la elaboración del Disco Compacto, también se le
da difusión y se comercializa, de esta manera se aportan herramientas para estudiantes y
público en general.
Introducción
14
Introducción
15
DESCRIPCIÓN DEL PROCESO DE EDlClÓN DE DlSCOS COMPACTOS POR
AREA.
IV.- ADQUlSlClÓN DE TEXTO
DEPARTAMENTO DE DlGlTALlZAClÓN DE TEXTOS
Aquí se clasifica el material de acuerdo a la calidad del mismo, el material que está en buen
estado se queda para ser digitalizado y convertido a caracteres ASCII, lo demás se pasa al
departamento de Captura.
Para la digitalización del mismo se requiere utilizar un software que se llama Omnipage
Profesional, el cual, con ayuda del escáner logra digitalizar un texto como imagen y
aplicando una herramienta del mismo, se procede a convertir a caracteres ASCII (Texto
Normal). El tiempo aproximado de este proceso es de 1 min. por página, la calidad obtenida
depende del original. Para textos en los que el original sea de buena calidad se toma un 98 ó
99% libre de error, hasta un 9O% puede ser aceptado, el material de menor calidad es
pasada por captura directamente.
DEPARTAMENTO DE REVlSlÓN Y CAPTURA DE TEXTOS
A este departamento se le envía el texto ya digitalizado para proceder a su revisión, se
coteja con el original el archivo de texto que les pasa el departamento de escáner, al texto se
le agregan algunas marcas importantes en los documentos como son: títulos, subtítulos,
autores, recuadros, fechas, etc. Utilizamos un software que se llama Microsoft Word
versión 6.0, también en esta área se captura la información que por sus características no
fue posible digitalizarla mediante el escáner.
Introducción
16
V.- PROCESAMlENTO DE TEXTO
DEPARTAMENTO DE TRATAMlENTO DE DATOS
Preparan la información de acuerdo a las características requeridas del proyecto, también se
le da un control de calidad al material que sale del departamento de revisión, sólo que no
realizan físicamente este filtro, se realizan macros y programas que les ayudan a verificar
si la información está correcta, al mismo tiempo sus macros van generando reportes en
donde muestran si se encontraron errores en la información e indican en donde está el error,
en qué archivo, línea, página, etc. En caso de que existan errores, la información se regresa
al departamento de revisión para que procedan a corregirlos.
Cuando hay ausencia de error, se libera el texto y se juntan todos los archivos en uno solo,
este archivo tendrá un formato determinado (ASCII, RTF, DOC o HTML), y se mandan al
departamento de programación para un manejo más eficaz.
Introducción
17
Vl.- DlGlTALlZAClÓN DE IMAGENES
DEPARTAMENTO DE DlGlTALlZAClÓN DE IMÁGENES
En este departamento realizan funciones parecidas al departamento de digitalización de
texto sólo que aquí digitalizan imágenes. Cuenta con el mismo tipo de scanners pero las
máquinas son más potentes para soportar el software (Picture Publisher, Adobe PhotoShop)
que se necesita para digitalizar una imagen en sus diferentes formatos millones de colores,
16 tonos de grises, blanco y negro, 256 colores, etc. En este departamento logran que las
imágenes se vean con la mayor calidad posible, el tiempo está a su favor cuando el material
es de buena calidad, cabe mencionar que se tiene equipo que soporta la digitalización de
diapositivas o transparencias, de la cual se puede obtener mucha mayor calidad en la
imagen.
Introducción
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Vll.- ELABORAClÓN DE SOFTWARE
DEPARTAMENTO DE MULTIMEDIA E HlPERMEDlOS
Los discos que cumplen con las características de ser CD-Multimedia son elaborados en
esta área. Se le llama multimedia al conjunto de textos, imágenes, animaciones (2D o 3D)
video y audio que conforman una aplicación, aquí realizan los diseños y las animaciones
que contendrá el CD-ROM, elaboran la presentación gráfica de las pantallas de los CD´s
también editan video y audio con la calidad deseada, todo esto lo realizan con diferentes
tipos de software que les ayudan a la elaboración de los mismos.
Los programadores de esta área se encargan de activar las opciones que los diseñadores
elaboraron y conjuntar todo el proceso para que quede completa la elaboración de las
aplicaciones multimedia.
DEPARTAMENTO DE PROGRAMAClÓN
Aquí diseñan y desarrollan las aplicaciones de software y reúnen la información con los
programas que ellos mismos elaboran, las marcas de los textos les van a ayudar para indizar
la información y agilizar el proceso de recuperación de la misma.
Vlll.- EDlClÓN DEL DlSCO COMPACTO
DEPARTAMENTO DE EDlClÓN
Es la última parte del proceso de edición. Aquí se va a conjuntar toda la información,
(texto, imágenes, audio, video, animaciones, etc.) y se procede a verificar el espacio que
ocupa todo el proyecto, elaborándose un volumen o virtual del mismo tamaño y vaciando
toda la información dentro del mismo, posteriormente se simula el volumen a un disco
compacto. Al realizar esto la información se comporta exactamente como si estuviéramos
accesando un CD (en cuanto a velocidad, espacio de memoria, etc.) de esta manera
Introducción
19
validamos perfectamente todas las opciones del disco antes de pasar a la otra etapa, la
validación consiste en probar si el software se comporta bien, verificar ortografía de menús,
si la información está completa, revisarlo contra virus, agregarle el manual del usuario, etc.
Cuando ya todo está perfecto vamos a vaciar ese volumen que tenemos en un disco virgen
por medio de un quemador de CD's (grabador de CD's), y al cabo de 35 min. obtenemos un
CD prototipo con capacidad de 640 Mb de información. El tiempo varía si la información
es menor, la grabación se realiza en una espiral que va del centro hacia afuera, esto se hace
por medio de un rayo láser, haciendo valles y crestas a la capa de oro que contiene al CD
virgen. Por último el prototipo generado será revisado por el cliente para darle el visto
bueno.
Se graban 2 CD´s más, uno para respaldo y el otro para mandarlo a una maquiladora de
CD-AUDlO que efectuará 300 copias como mínimo del disco.
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos A comienzos de los noventas surgió la inquietud de algunos profesores y alumnos del área
de Medicina de esta Universidad para elaborar materiales didácticos útiles a su área. Estos
maestros trabajaban elaborando materiales didácticos de forma artesanal (plastilina,
modelos de barro, etc.) para el curso de Morfología I y II; Después intentaron elaborar estos
materiales utilizando la computadora, programando con lenguajes rudimentarios como el
BASIC. Después el CENEDIC (Centro Nacional Editor de Discos Compactos) de la
Universidad de Colima adquirió algunos programas de animación en 2D y equipo de audio
para la PC, para realizar algunas entradas para los CD’s. Pero no existían estándares para
hablar del concepto de la multimedia en las PC’s, así que una vez que se realizaron los
primeros materiales, se decidió elaborar un video con estos, creándose el producto llamado
Embriología Humana 1, el cual ganó en su momento el premio al mejor video Científico
del Noveno Festival Nacional de Cine y Video Científico producido en su año. En esta
época era muy difícil encontrar herramientas capaces de elaborar productos con estas
características, de esta manera nuestros primeros intentos se enfrentaron a la imposibilidad
técnica.
Introducción
20
Al surgir los estándares en hardware y software en nuestro país se adquieren nuevas
herramientas, los paquetes para la integración de los diferentes medios (audio, video,
textos, gráficos) ofrecen mayor facilidad de manejo y desarrollo, y es cuando se inicia la
elaboración de nuestros primeros CD’s Interactivos. Es cuando se desarrollan animaciones
en 3D y la utilización de sofisticados paquetes de edición de imágenes y de video.
Con integración de especialistas de diferentes áreas y las herramientas tecnológicas
adecuadas nos fue posible empezar nuestra producción, la cual cuenta con los siguientes
títulos: Embriología Humana 1, Embriología Humana 2; México, Patrimonio Cultural y
Natural de la Humanidad, y una serie de discos interactivos basados en los Libros de Texto
Gratuitos de Educación Primaria de nuestro país, como son: Matemáticas Segundo grado
(SEP-UNESCO), Geografía Cuarto grado, Español Quinto grado, Historia Cuarto grado y
el Atlas de Genética, que representa la oportunidad para el Centro de colaborar en
productos internacionales dedicados a la enseñanza.
Metodología utilizada en el CEPROMED para la producción de discos Multimedia
Durante siete años, el equipo de trabajo de este Centro ha trabajado e investigado sobre el
diseño de material educativo con tecnología multimedia, durante los cuales se ha logrado
desarrollar una metodología de trabajo que aún se encuentra en su etapa de consolidación.
Los puntos básicos que como equipo de trabajo recomendamos se muestran en el siguiente
esquema.
I. ANALISIS DE LA INFORMACION
a) Conocimiento de la información
Consiste en conocer cómo viene organizada la información que se va a trabajar, así como
de la teoría que maneja el investigador o autor y de las necesidades que se experimentan en
el aula en el momento de utilizar este material.
b) Objetivos del software a diseñar
Introducción
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Estos objetivos se plantean junto con el investigador, autor o programas de contenido que
están cumpliendo. Estos objetivos que se plantean, los clasificamos en dos grupos:
- Objetivos primarios. En ellos se establece que se quiere lograr con el contenido que se
está manejando.
- Objetivos secundarios. En ellos se establece que los contenidos deben ser claros, sencillos,
precisos y presentados de una manera amena y atractiva.
Esta clasificación se hace para efectos de poder organizar las actividades que se van a
plasmar en el software y que van a ser siempre la meta que se trate de cumplir durante todo
el diseño de esta etapa. Sin embargo, estos no son visibles en el software, mas se
encuentran latentes en toda la estructura de éste y van enlazados de tal manera que los
objetivos secundarios permiten el cumplimiento eficaz de los primarios.
c) Establecer el contenido temático
Consiste en organizar la información en una estructura jerárquica para poder elaborar un
diagrama de contenido, con el fin de tener de una manera clara y sintética todas los temas o
áreas que contiene el paquete.
d) Justificación y utilidad
Todos los productos que se han desarrollado en el Centro de Medios Didácticos están
justificados, ya que es software educativo en español, y que además responde a las
necesidades reales de las instituciones educativas. De esta manera, todo software a
desarrollar debe tener una justificación, ya que no se debe desarrollar un paquete sin saber
la utilidad que va a tener.
e) Aplicabilidad y limitaciones
Aquí se establecen las ventajas y limitaciones del software a desarrollar, ya que como todo
material didáctico, no puede cubrir en un 100 % las expectativas y necesidades del docente
al ser utilizado dentro del aula de clase, y es necesario que los potenciales usuarios
conozcan de antemano lo que el paquete ofrece.
f) Establecer recursos didácticos
Introducción
22
Aquí se eligen los elementos que van a enriquecer a la información, esto es, cómo se va a
presentar el texto, escoger qué imágenes, videos, animaciones, videos y audio que van a
acompañar a cada elemento. Hay que tener cuidado al elegir cada uno de los recursos, ya
que son claves para poder alcanzar los objetivos planteados. Entre las recomendaciones que
se pueden dar son:
-Utilizar videos, imágenes fijas y animaciones cortas, colocados estratégicamente a fin de
que sean accesibles para lograr una mayor comprensión.
-Usar sonidos armónicos que apoyen el contenido visual.
- Todos los recursos utilizados deben ser de calidad y referentes al tema, para cumplir con
el requisito que debe llenar todo material didáctico.
g) Características de aplicación
Aquí se determina el tipo de usuario al que va destinado, los posibles momentos de uso y
los requerimientos mínimos para aplicarlo. Esto es importante establecerlo desde el
principio, ya que durante todas las fases del desarrollo se debe tener en cuenta quién, cómo
y con qué se va a usar la aplicación, evitando así diseñar paquetes que nunca van a ser
utilizados.
h) Recursos para la elaboración
Aquí se establece la infraestructura con la que se va a desarrollar el software (máquinas,
software, personal)
i) Tiempo
Se establece un tiempo promedio en que se va desarrollar y producir el material educativo
multimedia, pero jamás se va a sacrificar la calidad por el tiempo.
Hasta este momento se ha terminado el análisis de la información y en esta primera etapa se
fundamenta su elaboración.
II. DISEÑO DEL SOFTWARE
Introducción
23
En esta etapa se planea el mapa y la estructura de la aplicación, y las actividades que se
realizan son:
a) Retomar el diagrama de contenidos para partir de los temas que contiene el software.
b) Establecer en el diagrama de contenidos los esquemas de navegación; es decir, presentar
en el esquema mediante ligas las distintas maneras en cómo el usuario puede trasladarse a
lo largo del contenido.
c) Diseño de las herramientas para la navegación: es necesario utilizar imágenes que a
manera de metáforas ubiquen en forma rápida al consultante la información que ofrece cada
liga. Estas imágenes, también conocidas como íconos, deben ser claros, sencillos, referentes
al tema, de fácil acceso y colocados en un lugar estratégico; es importante recordar que
"una imagen vale más que mil palabras".
d) Diseño de la interfaz. Consiste en el diseño de pantallas y establecer los lugares en que
van colocados los íconos antes elaborados, a fin de que le permitan al usuario navegar de
manera sencilla al momento de estar consultando el material educativo. Se debe tener
especial cuidado en el uso de colores, tamaños de textos, sobrecarga de elementos y número
de interactividades que se ofrece en cada pantalla, ya que en un software educativo sólo
deben ser las necesarias para cumplir con el objetivo trazado.
Al concluir esta segunda etapa se tiene ya un prototipo, que tiene todas las características
que va a tener el software final. Esto no quiere decir que va a ser el definitivo, ya que
conforme se somete a las evaluaciones establecidas, puede ser objeto de modificaciones,
cuya única finalidad es la optimización del software, pero no una modificación radical. En
esta etapa es recomendable que participen todos los integrantes del equipo, ya que como un
conjunto multidisciplinario, aportan ideas que enriquecen el diseño final. Entre los
integrantes de un equipo que trabaja multimedia es necesario según nuestra experiencia,
que participen pedagogos, especialistas en la información a tratar, ingenieros y técnicos en
la programación, diseñadores gráficos y animadores, ya que cada uno en su área maneja los
elementos necesarios para poder ofrecer un software educativo de calidad.
Introducción
24
III. ELABORACION DEL SOFTWARE
Es la etapa de la construcción donde se hacen efectivas las etapas anteriores. Las acciones
que se realizan son:
a) Construcción del prototipo. En este prototipo se muestra un tema, unidad, capítulo o
sección de toda la información analizada con todas las características (interfaces, íconos,
ligas, menús) que contiene el producto final, como si fuera una pequeña muestra, y es aquí
donde el área de Desarrollo de aplicaciones multimedia pudo ya analizar y determinar si el
paquete de autoraje elegido responde a las exigencias y necesidades para desarrollar el
software que se planeó.
b) Evaluación del prototipo. Este prototipo elaborado es sometido a una evaluación en una
muestra representativa de la población a la que va dirigido el software, para detectar fallas,
debilidades, y la efectividad en el cumplimiento del objetivo planteado durante la primera
etapa. Esto nos permite retroalimentar el trabajo hasta aquí realizado. Esta evaluación
incluye el control de calidad en imágenes, videos, ortografía y sonido, así como el ponerlo a
disposición del autor para que lo revise y aporte su punto de vista. Esta evaluación se
realiza de prototipo en prototipo hasta llegar al producto final totalmente evaluado.
c) Optimización del prototipo. Esta acción es paralela a la evaluación, ya que al evaluarlo y
detectar las fallas inmediatamente se corrigen antes de llegar al producto final. Esto ahorra
tiempo, esfuerzo y energías humanas que como equipo se debe cuidar.
IV. ELABORACION DEL MANUAL DE USO
Todo disco va acompañado de un manual de uso, en el que se establece cómo usar y aplicar
el software elaborado de la manera más óptima, pero es importante aclarar que depende de
la imaginación del usuario encontrarle otras aplicaciones que respondan a sus necesidades y
le permitan aprovechar este tipo de material.
Introducción
25
V. PROYECTOS DE INVESTIGACION PARA EVALUAR EL PRODUCTO FINAL
Esta etapa ya no es necesaria para poder elaborar un Material Educativo Multimedia, sino
que comprende investigaciones que permiten evaluar el impacto del producto en el mercado
para el cual fue elaborado. Estos proyectos los realiza el Centro con la finalidad de medir el
impacto del producto diseñado para redefinir y optimizar la metodología, pero es
importante que otros grupos evalúen estos paquetes y establezcan contacto con el equipo,
ya que las opiniones externas enriquecerán en forma importante nuestro trabajo, y
contribuirán a que esta tecnología sea cada día más utilizada por los docentes de nuestro
país.
Organigrama
Capítulo 1El procesamiento de la El procesamiento de la informacióninformación
El procesamiento de la Información 27
Formas de almacenamiento de los datos El software de aplicaciones proporciona emoción a su PC multimedia, pero es el
almacenamiento digital lo que le da vida. ¿En dónde estarían los programas si no tuviera un
lugar para colocar sus bytes de datos y códigos? Sin un sistema de almacenamiento usted
estaría atrapado tecleando cada vez que quisiera ejecutar un programa (lo cual no es una
tarea trivial en estos días en que el código fuente de los programas suele tener el tamaño de
una enciclopedia).
La PC moderna posee varios lugares para almacenar información: discos duros y disquetes,
cintas en varias presentaciones y tarjetas de memoria. Más importante que la ubicación de
la información es su formato. Recuerde, todos los bits son iguales; su significado proviene
de los patrones a los cuales se ajustan. Por tanto, la estructura de los archivos de datos se
deriva de los patrones que hacen que los bits tengan un significado.
Texto La manera más fácil de almacenar datos es cuando se trata de texto. Es lo que más se acerca
a lo que los humanos estamos acostumbrados a ver (las letras y las palabras que representan
nuestros lenguajes). Aún más, el texto y los archivos de texto tienen una estructura lineal
simple. Así como una letra sigue a otra en una palabra, y una palabra sigue a la otra en una
frase, un byte sigue a otro en un archivo de texto. La similitud va más allá, cada byte
almacena un solo carácter, por lo general una letra o un número, aunque existen algunos
caracteres especiales que dan formato al texto de acuerdo con sencillas reglas gramaticales.
Para marcar oraciones, los archivos de texto siguen la convención humana de utilizar
puntos y mayúsculas; mediante sangrías o líneas extra se marcan párrafos, por supuesto,
representados de manera electrónica. La gramática proporciona un conjunto de reglas bien
definidas que rige la estructura global de los datos textuales.
Sin embargo, falta la clave de código. Durante miles de años, la humanidad desarrolló un
sistema de representación simbólica para los sonidos hablados, que con el tiempo se
El procesamiento de la Información
28
convirtió en las le- tras de los alfabetos. Por conveniencia y necesidad, el alfabeto se
estandarizó, con el predominio de las variantes cirílica y romana en la cultura occidental.
Mientras esos alfabetos trabajan bien en la representación física de letras y palabras,
fracasan en el reino de la electrónica. Curiosamente, los antiguos escribanos nunca
pensaron en aplicar técnicas digitales a sus incipientes alfabetos. Sólo en los tiempos
modernos la gente ha buscado estandarizar la correspondencia entro patrones digitales de
bits y los caracteres alfabéticos. Cuando las calculadoras electrónicas aparecieron, el código
era obvio: sólo se trataba de utilizar el valor binario para indicar el numeral
correspondiente. En la medida que existan diez numerales, un código de cuatro bits con 16
posibilidades es suficiente. El código resultante se denominó Código binario decimal
(BCD) y todavía se emplea en algunos sistemas de datos. La tabla 2.1 lista el código BCD
simple.
TABLA 2.1 Código binario decimal
Código binario Numeral
0000 0
0001 1
0010 2
0011 3
0100 4
0101 5
0110 6
0111 7
1000 8
1001 9
A pesar de ser útil, el BCD no tiene gran alcance. Sólo codifica números; para agregar
letras e información de control se requiere mucho más.
El procesamiento de la Información 29
EBCDIC Cuando IBM desarrolló su serie 360 de computadoras principales lo hizo en paralelo con su
propio código de datos de 8 bits que comprendía todo el alfabeto. A partir del BCD, IBM
extendió el código agregando cuatro bits con lo que se creó el código binario decimal
extendido para intercambio codificado (EBCDIC, por sus siglas en inglés). Los caracteres
no se asignaban a todos los valores de código potenciales, por lo que muchos de ellos
quedaban indefinidos. A pesar de que este código todavía se utiliza en sistemas
computacionales mayores, pocas aplicaciones PC lo entienden. Con un poco de suerte,
usted nunca se encontrará con archivos EBCDIC al trabajar con multimedia. Sin embargo,
para que no falte nada, la tabla 9.2 lista los códigos EBCDIC.
ASCII En los pequeños sistemas computacionales, la manera más popular de codificar caracteres
alfabéticos es el Código americano estándar para intercambio de información(ASCII, por
sus siglas en ingles). Al principio quienes desarrollaron ASCII utilizaron siete bits para
codificar todas las letras del alfabeto, los numerales, los signos de puntuación y una
variedad de códigos de mensaje para dar formato.
Los primeros 32 caracteres están reservados para los códigos de control, instrucciones que
le indican al equipo de procesamiento de datos cómo manejar éstos. Los caracteres
alfabéticos se almacenan en dos rangos, de 65 a 90 para las mayúsculas de la A a la Z, y de
97 al 122 para las minúsculas. Ambos rangos funcionan de manera conjunta porque los
códigos para una letra específica, sea mayúscula o minúscula, siempre diferirán por sólo un
bit. Al agregar 20(hexadecimal) al código de una letra mayúscula se obtiene el código para
su equivalente minúscula. Los numerales van del 48 (que representa el cero) al 57 (que
representa el nueve).
Los 128 símbolos posibles del código ASCII de 7 bits se ha incrementado a 256 al extender
el código hasta un bit (para conformar un byte de ocho bits), con lo que se permite que el
conjunto incluya caracteres de lenguajes extranjeros y otros símbolos poco frecuentes. Es
posible que usted se encuentre dos diferentes conjuntos de extensiones. Cuando trabaje con
DOS, quizá utilice el conjunto de caracteres extendido de IBM que pone a muchos de los
El procesamiento de la Información
30
códigos extra a trabajar especificando símbolos adicionales que con frecuencia se emplean
para dibujar gráficos en bloque en los monitores y salidas de impresión. Windows tiene su
propio conjunto de caracteres extendido que omite los gráficos en bloque (después de todo,
estos gráfico no son necesarios en una interfaz construida en torno a gráficos de mapas de
bits). En lugar de ello incluye mas caracteres para lenguaje extranjero y símbolos.
El procesamiento de la Información 31
Formatos de los procesadores de palabras ASCII, como otros códigos, funciona a nivel de carácter. Sin embargo, las personas
trabajan con documentos. Mientras el código ASCII sencillo es suficiente para dar a las
palabras una forma electrónica, sólo toma medidas rudimentarias para detallar un
documento (como sangrías, paginación, fuentes y otras convenciones tipográficas que
hacen más legible el texto).
Uno de los primeros intentos por agregar códigos de formato fue utilizado por el procesador
de texto WordStar creado en un principio para el sistema operativo CP/M de Micropro
(compañía que con el tiempo se llamó WordStar International). Para preservar el formato
de un documento, WordStar insertó códigos simples de control de impresión. Por ejemplo,
un código le ordenaba a la impresora iniciar el subrayado y otro le indicaba parar. Los
pocos códigos de control disponibles, limitaban a las fuentes y a otras características de
impresión que podían ser controladas por los caracteres incrustados en un archivo. Además,
para almacenar formatos de documento, al igual que la mayoría de los procesadores de
texto primitivos, WordStar sólo usaba espacios, tabuladores y alimentación en línea. Esto
funciona de manera razonable para impresiones de un solo espacio (donde cada carácter
tiene el mismo ancho que los de la fuente Courier que producían las antiguas máquinas de
escribir), pero fracasa con las fuentes modernas espaciadas en forma proporcional y es
inoperante con la actual necesidad de incluir múltiples fuentes, gráficos y otros objetos
dentro de un documento.
Los procesadores de texto modernos no insertan los códigos de impresión en el documento;
en lugar de ello, utilizan sus propios sistemas para indicar un repertorio estándar de
funciones de impresión. Al hacer una impresión, los códigos almacenados se traducen en
instrucciones que se envían por medio del controlador de impresora Usado por el
procesador de texto (bajo DOS) por el sistema operativo.
Formato de texto enriquecido El formato de texto enriquecido (RTF, por sus siglas en inglés) otorga a los archivos de
texto un medio estandarizado para codificar texto, formato de página y gráficos con el solo
El procesamiento de la Información
32
uso de caracteres ASCII de 7 bits universalmente compatibles. Este formato es suficiente
para todas las opciones de diseño de página como fuentes y tamaño de las mismas,
justificación de texto, alineación de párrafo, control de tabuladores y objetos incrustados.
Le da a los archivos formateados un formato de intercambio que se puede utilizar no sólo
entre aplicaciones sino también en plataformas. Los mismos caracteres y controles se
transfieren con facilidad entre aplicaciones DOS, Windows y 0512 e Incluso con programas
de Apple Macintosh. Muchos de los sistemas de autoría multimedia basados en hipertexto
de Microsoft están diseñados para trabajar con archivos RTF; los sistemas de correo
electrónico como Lotus Notes emplean archivos RTF para intercambiar textos formateados
en su totalidad.
El mundo RTF tiene su propio lenguaje. Un programa que convierte un archivo de texto
formateado en un archivo. RTF se denomina escritor, mientras que un programa que
transforma un archivo RTF en otro compatible con un procesador de texto, un sistema de
autoedición o un sistema de autoría multimedia se llama lector. Tanto los escritores como
los lectores con frecuencia se encuentran incrustados en otras aplicaciones como
características para importar y exportar archivos. Una palabra de control es un comando
RTF que señala códigos de control de impresión e instrucciones de formato; sin embargo,
las palabras de control no se imprimen.
Cada palabra de control sigue un formato estricto. Cada una es precedida por una diagonal
invertida, identificada por una secuencia de letras y descrita por un delimitador, bajo la
siguiente forma:
\ Letrasecuencia<Delimitador>
De manera similar, un símbolo de control toma la forma de una diagonal invertida seguida
de un solo carácter no alfabético y sin delimitador. Cada símbolo de control tiene su propio
significado especial para RTF. Por ejemplo, \ [td] es el código que indica sin espacio de
separación.
El procesamiento de la Información 33
Los caracteres en la secuencia alfabética de una palabra de control son siempre letras
minúsculas de la "a" a la "z". Las palabras de control por lo general son mnemónicas y
tienen una apariencia inglesa; por ejemplo, co1ortbl y sty1esheet, pero pueden tener
cualquier combinación de caracteres. Puesto que RTF es sensible a mayúsculas y
minúsculas, todos los caracteres de una palabra de control deben estar en minúsculas para
que se interpreten de manera adecuada.
El delimitador que señale el final de una palabra de control RTF puede asumir una de tres
formas un espacio, un valor numérico o un carácter distinto a una letra o dígito.
Cuando la palabra de control se termina con un espacio, cualquier texto que siga al espacio
antes del principio de la próxima palabra de control se imprimirá. El espacio en sí, no se
imprime.
Los valores numéricos utilizados como delimitadores por lo general pasan sus valores a la
aplicación al leer el archivo. RTF. Por ejemplo, en el comando hipotético PointSizel8, el 18
delimita (y termina) el comando al tiempo que especifica el Uso de un tipo de letra a 18
puntos. El dígito numérico sigue de manera directa la secuencia de caracteres o puede estar
precedido por un guión (-), lo cual indica un valor negativo. Los delimitadores numéricos,
casi siempre pueden tomar cualquier valor integral desde -32767 hasta 32767, aunque
Microsoft Word (cualquiera que sea su plataforma) restringe el rango de -31680 a 31680.
El delimitador numérico se considera parte de la palabra de control y no se imprime. Debe
estar seguido por un espacio o un carácter no numérico o no alfabético para señalar el final
de una palabra de control.
Una palabra de control también puede estar delimitada por cualquier carácter distinto a una
letra o número.
Muchas palabras de control actúan como interruptores al activar o desactivar una
característica como el subrayado o las cursivas. En RTF, la presencia de una palabra de
control con un delimitador de espacio se toma como una indicación para activar una
El procesamiento de la Información
34
característica o una propiedad. Un delimitador de cero desactiva la característica; por
ejemplo, a\ b activaría la impresión en negritas y \bo la desactivaría.
El texto, las palabras de control y los símbolos de control se pueden unir como un grupo
RTF al incluirlos entre corchetes o llaves. Un corchete de apertura señala el inicio de un
grupo, y un corchete de cierre, el final. Las palabras de control de un grupo especifican los
atributos del texto. Existen grupos especiales que fungen como encabezados de archivo y
preceden al texto con detalles descriptivos del documento como color, fuente, estilo e
información de resumen. Otros grupos se pueden utilizar para especificar anotaciones,
fuentes, pies de página, notas al pie, encabezados, imágenes, formato de página y otras
características de estilo.
Cuando se especifica un formato para texto dentro de un grupo, éste se aplica sólo al grupo;
pero cuando no se establece un formato, el segundo grupo heredará el formato del primero.
Sin embargo, en la implantación RTF de Microsoft, algunos grupos no asumen de manera
automática el formato del grupo anterior; en particular, las anotaciones, los pies de página,
los encabezados y las notas al pie mantienen su propio formato.
Todos los caracteres que no son parte de una palabra de control o un símbolo de control se
consideran two simple y se imprime corno texto del documento utilizando el formato
especificado por las características de control RTF. Las diagonales invertidas y las llaves
sirven como señales dentro del formato RTF y por lo general no se imprimen. Si usted
quiere incluirlos en texto simple, cada uno debe estar precedido por una diagonal invertida.
Las palabras de control y las secuencias del lenguaje RTF completo requieren docenas de
páginas para documentarse. Microsoft ofrece un listado completo y un código fuente para
un lector RTF bajo la forma del archivo GC0165.EXE, el cual se distribuye de manera
gratuita por medio de Microsoft Software Library en Compuserve (escriba GO: MSL), el
servicio de copiado de Microsoft (MSDL) al teléfono (206) 936-6735 en Estados Unidos.
El procesamiento de la Información 35
Almacenamiento numérico Almacenar valores numéricos parecería más sencillo que almacenar texto. Después de todo,
los datos binarios son sólo números, así que ¿cuál es el problema? El código BCD trabaja
bien; entonces, ¿por qué él inundo no es feliz con él?
Por desgracia, BCD es un medio ineficaz para integrar datos numéricos en bytes, sobre todo
cuando se trata de números con dígitos múltiples. Lo que es peor, calcular valores BCD
requiere que su PC traduzca los números codificados en diferentes formas binarias, ejecute
los cálculos y traduzca los resultados otra vez a BCD. La mayor parte del tiempo, los
programadores encuentran que es más conveniente almacenar números como simples
valores binarios. Por ejemplo, los 256 patrones de bytes pueden almacenar valores desde 0
hasta 255.
A diferencia de BCD, donde usted tan sólo agrega otro dígito para incrementar el máximo
número a representar, el rango de los valores en esta forma binaria está limitado por el
número de bits de la unidad de almacenamiento. A mayor número de bits, más amplio es el
rango. Las PCs por lo general utilizan la nomenclatura Intel para estas unidades de
almacenamiento, como se lista en la siguiente tabla.
Nombres de las unidades de almacenamiento (Intel)
Bits Bytes Nombre
4 0.5 Nibble
8 1 Byte
16 2 Word
32 4 Double-word
64 8 Quad-word
96 16 Line
Enteros El código que se utiliza para los patrones de bits de estas unidades puede ser cualquiera que
el programador elija. El método básico para el almacenamiento numérico es el de enteros
El procesamiento de la Información
36
indeterminados. Esto es, el valor binario de la unidad de almacenamiento representa un
entero positivo, un número completo, que comienza a partir de cero y se incremento por
una unidad hasta el valor máximo que pueda ser codificado por el número de bytes en la
unidad de datos. Por ejemplo, una palabra de 16 bits puede codificar valores
indeterminados desde 0 hasta 65 535 utilizando el rango completo de los valores
hexadecimales desde 0000 hasta FFFF.
Los enteros determinados cubren un rango de negativo a positivo centrado en el cero. De la
misma manera que los valores indeterminados, el valor binario del almacenamiento
comienza en cero y se incremento de manera uniforme por una unidad, pero el incremento
sólo alcanza la unidad del valor máximo que puede ser codificado por el número de byte en
la unidad de datos. Los valores negativos también empiezan en cero y decrementan de
manera uniforme al sustraer un uno binario del valor previo para representar el entero
inmediato inferior. Por ejemplo, para almacenar un valor byte de 1, usted debe sustraer un
uno binario desde 00 para obtener FF. Estos valores sé decrementan de manera uniforme
hasta empalmarse con los valores positivos a uno y medio el valor máximo de codificación
de la unidad de almacenamiento. Una palabra digital de 16 bits, por ejemplo, puede
codificar enteros desde -32 768 hasta 0 hasta +32 767 utilizando el rango de valores
alfabéticos hexadecimales desde 8 000 (lo cual representa el valor negativo más bajo),
ascendiendo a medida que los números se vuelven menos negativos hasta 0000 (cero es
cero), y después ascendiendo otra vez hasta 7FFF, (lo que representa el valor positivo más
alto).
En el esquema Intel, los valores enteros se almacenan por lo general en tres formatos: un
entero alfabético utiliza 16 bits de almacenamiento (una palabra Intel) para representar
valores desde -32 768 hasta 32 767; un entero corto toma 32 bits, de almacenamiento (una
doble palabra Intel) que puede representar valores desde -2 147 483 648 hasta 2 147 483
647; un entero largo emplea 64 bits de almacenamiento (una palabra cuádruple Intel) para
almacenar valores desde -9 223 382 027 854 875 808 hasta 9 223 382 027 854 875 807.
El procesamiento de la Información 37
Números de punto flotante Los valores numéricos, utilizados en los cálculos pueden tomar otras formas. La más
común es la de números de punto flotante. La esencia de esto es que el punto decimal
“flota” entre un número predefinido de dígitos significantes en lugar de estar fijo como en
los valores en dólares que siempre cuentan con dos números decimales.
En términos matemáticos, un número de punto flotante cuenta con tres partes: un signo que
indica si el número es mayor o menor a cero; un significante (a veces llamado mantisa) que
comprende todos los dígitos que tienen significado matemático, y un exponente, el cual
determina el orden de la magnitud del significante, sobre todo, el lugar hacia el cual flota el
punto decimal. Considere un número de punto flotante, como aquél representado por una
notación científica. Sin embargo, mientras los científicos gustan de manejar con base en
diez (los exponentes de las notaciones científicas son potencias de diez), los coprocesadores
matemáticos piensan en números de punto flotante de manera digital con base en dos, en
donde los unos y los ceros se expresan en potencias de dos.
Los microprocesadores Intel reconocen tres clases de números de punto flotante. Los de
precisión única que utilizan una doble palabra de 32 bits para almacenamiento; los de
precisión doble que emplean una palabra cuádruple de 64 bits; y los números de punto
flotante extendidos que usan un bloque de diez bytes. En los tres casos, el primer bit del
formato almacena el signo del número del punto flotante. En la precisión única, los
siguientes ocho bits almacenan el exponente; en la precisión doble los siguientes 11 bits;
en la precisión extendida, 15 bits. El balance de cada uno funge como significante. La
siguiente tabla muestra el rango de valores que estos tipos de números pueden representar.
Rangos de los números de punto flotante
Tipo Anchura Rango de valores
Precisión única 32 bits 5.8775x10-39 hasta 3.40x1039
Precisión doble 64 bits 1.1125x10-308 hasta 1.7977x10308
Extendido 80 bits 1.68105x10-4932 hasta 1.1897x104932
El procesamiento de la Información
38
Orden de los bytes Cuando usted entienda los diferentes tipos de datos, es tiempo de agregar una
complicación: el orden de los bytes. Cuando los valores digitales cubren más de un byte, el
orden en el cual usted examina y evalúa los bytes se vuelve importante. De la misma
manera que algunos sistemas de escritura humanos ordenan las palabras de izquierda a
derecha y otros de derecha a izquierda (o de arriba abajo), usted puede evaluar " bytes de
los valores digitales de izquierda a derecha o viceversa. Cualquiera de los órdenes trabaja
en forma perfecta, y si la industria de la computación se estandarizara sobre uno de ellos,
no habría problemas.
Pero no lo crea. Siempre alguien tiene una mejor idea, por lo que las alternativas se vuelven
confusas. De hecho, los más grandes fabricantes de microprocesadores han elegido
exactamente los medios opuestos para evaluar los bytes. Motorola escogió el equivalente
del ordenamiento occidental de izquierda a derecha para los bytes, donde, el primer byte en
una secuencia es el más significativo. Por otra parte, Intel tomó la dirección opuesta: el
primer byte en una secuencia es el de menor importancia.
Los ingenieros han dado a estas alternativas nombres curiosos. El esquema Motorola se
denomina big-endian porque el byte con el mayor valor se encuentra al frente; mientras que
el esquema Intel se llama little-endian.
La diferencia es importante: para una computadora little-endian basada en Intel, el valor
alfabético de una secuencia de bytes E8 02 sería 02E8, con un valor decimal de 744. Para
una máquina Motorola, E8 02 tendría el valor E802, en decimales 59 394.
La brecha entre los dos esquemas de ordenamiento con base en dos bytes parece enorme, en
particular si usted considera que las dos mayores plataformas multimedia utilizan diferentes
esquemas de ordenamiento de bytes. Las PCs basadas en Intel emplean el orden little-
endian; las PowerMac y Apple Macintosh sustentadas en Motorola usan el orden big-
endian. A pesar de que algunos procesadores modernos pueden trabajar con ambos
formatos, usted necesita saber cuál es el que está utilizando.
El procesamiento de la Información 39
Imágenes Lo que hace que usted ponga atención a multimedia son las imágenes. Podría parecer que
una imagen es algo sencillo, algo que usted puede observar con sólo un vistazo. Desde la
perspectiva de la computadora, una imagen es un reto muy complicado; la máquina no sólo
ve un dibujo (como un bloque de datos), sino también observa su deconstrucción como si
se tratara de un crítico de arte moderno. En ocasiones, corta la imagen completa en pixeles
individuales y asigna uno o más valores a cada pixel (brillo, color, transparencia o lo que
usted desee). O bien, puede observar cómo se dibujó la imagen y compilar una lista de cada
trazo que se utilizó en su bosquejo. En cualquier caso, la computadora debe organizar de
alguna manera los datos resultantes y encontrar un medio para almacenarlos y transmitir la
imagen que sea capaz de preservar cada detalle.
El arte de trabajar cm imágenes tiene que ver con encontrar el mejor método para
construirlas y deconstruirlas. Los temas son muchos y, sin embargo, afectan la manera
como usted almacena y utiliza sus datos de imágenes.
Comparación de las Imágenes de bit contra vectores Las PCs usan una de dos formas para almacenar una imagen como dibujos o vectores o
como mapas de bits. Los dos esquemas representan filosofías enteramente distintas. El
primero es el reino de los programas de dibujo; el segundo, de los programas de pintura.
Un archivo de dibujo o vector no almacena una imagen. Comprende un conjunto de
instrucciones que se utilizan para crear una imagen. Cada vez que ésta se usa, se vuelve a
crear, se reconstruye a partir de las instrucciones del archivo vector.
Un archivo de mapa de bits almacena una imagen como información en pixeles, que se
acomoda de la misma manera que los pixeles de un monitor o una pantalla de televisión. La
información de cada pixel de la imagen queda encerrada dentro del archivo.
El procesamiento de la Información
40
Imágenes de vector Las imágenes de vector tienen tres ventajas principales: son independientes de la capacidad
de resolución del sistema que las crea; pueden ser más compactas, y pueden encapsular
vistas múltiples de objetos tridimensionales.
Puesto que una imagen de vector se vuelve a dibujar cada vez que se utiliza, la imagen en
pantalla se crea con el nivel de resolución que prevalece en el sistema que la dibuja. La
imagen se hace a escala con la resolución vigente, con lo que revela más detalles a medida
que la resolución se incremento. Los archivos de vector pueden ser independientes de la
plataforma, lo que le permite a usted crear un dibujo en un sistema de baja resolución y más
tarde transferirlo a otro de mayor resolución, aprovechando todas las capacidades de cada
uno. Las imágenes de vector, sin embargo, pueden no ser independientes de la aplicación y,
por tanto, requerirán tener acceso al programa original bajo el cual fueron creadas a fin de
reconstruirlas. Los archivos de imagen de vector son compactos porque una imagen grande
se puede codificar con instrucciones breves. Por ejemplo, para dibujar una caja oscura en la
mitad de una pantalla, se requeriría media docena de bytes de instrucciones que de hecho
controlarían cientos de miles de pixeles. Pero esta ventaja, a de tamaño sólo es válida con
imágenes sencillas; cuando un dibujo de vector se complica, el número de las instrucciones,
cada una de las cuales puede tomar varias docenas de bytes, podría aproximarse al número
de pixeles en la imagen.
Ilustración que muestra un archivo de vectores
de formato WMF (Windows Meta File)
de Microsoft.
El procesamiento de la Información 41
Algunos archivos de vector codifican los datos de imagen en tres dimensiones. Con el
software adecuado, usted puede construir una vista de la imagen desde cualquier
dirección, aun secciones cruzadas.
Vista de camara de una imagen de
vectores de 3D realizada en 3D Studio.
La desventaja al reconstruir una imagen de vector es el tiempo. Una imagen compleja
puede tomar horas en generarse porque cada pixel de cada línea necesita calcularse por
separado, y cada pixel puede recibir varios trazos de dibujo. En consecuencia, las imágenes
de vector no son adecuadas para despegarse en tiempo real.
Es más, los archivos de vector no son adecuados para registrar imágenes fotográficas.
Incluso un conjunto complejo de dibujos puede ser sólo una aproximación a un objeto
natural. En sí, usted puede capturar una imagen a su tamaño real, pero al hacerlo, pierde la
capacidad de escala que le da a los archivos de vectores y su fortaleza.
Imágenes de mapas de bits Las imágenes de mapas de bits reproducen el original con exactitud, o tan exacto como sea
posible dentro de los límites del formato de almacenamiento. Cada bit se captura en todo su
esplendor. Sin embargo, los bits de la imagen limitan la resolución en la cual se pueden
mostrar. Toda la información de imágenes se encuentra en sus pixeles; no hay nada
disponible para construir una imagen con mayor resolución que la original. Mediante
El procesamiento de la Información
42
interpelación de pixeles se puede lograr que una imagen se acomode a una pantalla de
mayor resolución, pero la interpelación no agrega nada (en particular; no aumenta la
nitidez) a la imagen. Por tanto, las imágenes de mapas de bits dependen de la resolución.
Puesto que su PC puede transferir las imágenes de mapas de bits directamente desde un
archivo hacia su pantalla, su despliegue es rápido. El procesamiento es mínimo, el límite en
la velocidad de desplegado es el tamaño de la imagen y la velocidad del canal por el cual se
transfiere.
Las imágenes comprimidas de bit se encuentran entre las imágenes de vector y las de,
cañón. Los sistemas de compresión rompen con la correspondencia exacta de uno a uno
entre bits y pixeles. Expandir los datos de la imagen comprimida es, en esencia, un sistema
de dibujo que utiliza comandos para cambiar los datos de formato en una imagen de bits.
Imagen de mapa de bits en
tamaño normal
Imagen de mapa de bits ampliada
El procesamiento de la Información 43
Resolución
La resolución es uno de esos maravillosos términos de la computación que significan lo que
significan excepto cuando lo hacen. Hubo un tiempo en que la resolución era casi lo mismo
que la nitidez, indicaba la imagen más detallada que se podía desplegar en un monitor. Sin
embargo, con el tiempo la resolución se refiere al tamaño lógico de una imagen de mapa de
bits.
Este nuevo significado de la resolución es más común en el almacenamiento de imágenes.
Una imagen de mapa de bits se describe con una resolución de 64Ox48O pixeles, que
comprende un total de 307 200 pixeles que necesitan ser almacenados. Esta clase de
resolución es útil para definir el formato y una imagen almacenada ya que presenta el
número de pixeles por línea y el número total de líneas de una imagen.
En los monitores (los cuales se explican con más detalle en el capítulo 14, "Cámaras y
monitores"), la resolución con frecuencia significa la direccionabilidad de la pantalla. Un
monitor con resolución de 1024x768 sería capaz de desplegar 1024 pixeles individuales de
manera horizontal y 768 pixeles de manera vertical en su pantalla, sin importar el tamaño
de ésta. A un determinado nivel de resolución del monitor, una pantalla más pequeña se
vería más nítida (o necesitaría ser más nítida) porque sus pixeles estarían agrupados de
manera comprimida.
La resolución absoluta o física se mide en puntos o pixeles por unidad de medida como
pulgadas 0 milímetros. No tiene variación (de aquí le viene lo "absoluto"), por lo que
produce el mismo tamaño y nitidez de la imagen sin considerar el sistema de despliegue.
El procesamiento de la Información
44
• Imagen de mapa de bits con una resolución de 200 pixel de ancho por 170 de alto.
• Imagen de mapa de bits con una resolución de 400 pixel de ancho por 340 de alto.
El procesamiento de la Información 45
Profundidad del color En cualquier sistema de almacenamiento de imágenes se requiere determinada cantidad de
memoria asignada a cada pixel en un mapa de bits. La cantidad de almacenamiento
requerido depende del número de colores de la imagen (o bien, el número de colores en una
imagen determina la cantidad de memoria que se requiere para almacenar cada pixel). Lo
común es que la memoria asignada a cada pixel se cuantifique en bits, lo cual se conoce
como profundidad de bit o profundidad de color de la imagen.
Las imágenes monocromáticas tienen una profundidad de bit de uno o más. Un solo bit
puede codificar si un determinado pixel es blanco o negro, por lo que las imágenes con una
profundidad de bit de uno muestran el mismo aspecto de blanco o negro absoluto de los
dibujos de línea. Algunas veces estas imágenes se llaman blanco y negro. Si se usa más de
un bit por pixel, las imágenes monocromáticas se convierten en imágenes en escala de gris;
esto es, pueden tener matices de gris adicionales al blanco o negro absolutos. A mayor
cantidad de bits mayores matices de gris. Dos bits por pixel permiten cuatro niveles de
escala de gris: negro, dos matices de gris y blanco; cuatro bits por pixel dan capacidad para
16 niveles de escala de gris; ocho bits por pixel permiten 256 niveles de escala de gris. Las
imágenes de escala de gris con más de ocho bits por pixel no son frecuentes.
La mayoría de los sistemas de desplegado de color asigna el mismo número de bits a cada
color primario, pero esta relación no es válida en todos los sistemas de almacenamiento de
imagen de bits. Para conservar la memoria, las imágenes de baja calidad utilizan con
frecuencia el mapeo en color, con lo que reducen los requerimientos de memoria. Sin
embargo, el número de bits asignados a cada pixel determina el número máximo de colores
que la imagen almacenada puede contener. Por ejemplo, una imagen de ocho bits por pixel
puede almacenar un rango de 256 colores; otros formatos comunes incluyen imágenes de
16 y 24 bits y se denominan imágenes True Color (color real) porque su rango de 16.7
millones de tonalidades puede en realidad reproducir el espectro completo de los colores,
representando más tonos de los que la mayoría de las personas puede distinguir.
El procesamiento de la Información
46
• Imagen de 24 bits (millones de colores)
• Imagen de 8 bits(256 tonos de grises)
• Imagen de 2 bits (2 colores)
El procesamiento de la Información 47
2-D contra 3-D La tendencia actual entre las aplicaciones gráficas, es un cambio desde el dibujo
bidimensional hacia el tridimensional. El resultado son representaciones más realistas que
se pueden representar de manera más convincente, como si fueran objetos reales. La
diferencia entre 2-D y 3-D es una dimensión, la profundidad. En su forma más simple, la
profundidad indica cuando una parte del dibujo está enfrente de otra, evitando que sea
vista; en su forma más completa, la profundidad agrega una tercera coordenada a la imagen,
completando un mapa de bit de espacio.
• Imagen de vectores creada con 3D Studio
El procesamiento de la Información
48
Compresión de imagen fija Las imágenes necesitan un almacenamiento inmenso a fin de contener cientos de miles de
bytes para una sola pantalla. Con las imágenes fijas, mantener una iconoteca es oneroso;
con las imágenes móviles, almacenar datos crudos es ridículo. Unos cuantos segundos de
vídeo en tiempo real en pantalla completa llenarían un disco duro. Por ello, no es
sorprendente que los ingenieros hayan trabajado tanto para reducir los requerimientos de
datos tanto para las imágenes fijas como para las móviles. La tecnología clave que resultó
de estos esfuerzos es la compresión de datos.
Los sistemas de compresión de datos normales como los programas de archivero trabajan
en una dimensión. Esto es, se desempeñan sobre secuencias de bytes. Uno de los algoritmos
más comunes es la compresión Lempel-Ziv, que trabaja codificando cadenas repetidas de
datos como tokens pequeños. El mapeo entre el token y la cadena de datos se guarda en un
diccionario, el cual se actualiza de manera continua a fin de que los patrones de bytes más
comunes obtengan los tokens más cortos.
Los programas normales de compresión de imagen fija trabajan en dos dimensiones.
Analizan áreas; por ejemplo, la compresión JPEG (Grupo conjunto de expertos en
fotografía, por sus siglas en inglés, que desarrolló el estándar) evalúa un área cuadrada de
ocho pixeles, al eliminar las frecuencias que son demasiado altas para poder observarlas y
las codifican como un patrón de bytes. Esta compresión también reduce el color de acuerdo
con una escala móvil adaptada a la razón de compresión. El flujo de datos resultante se
vuelve a comprimir según el estándar Lempel-Ziv.
Mapeo de color Una manera directa de reducir los requerimientos de datos en el almacenamiento de
imágenes es sólo disminuir la cantidad de datos que se van a almacenar o transmitir;
mientras que la forma más común de aligerar los datos es con el color. Al limitar el número
de colores de una imagen, sus requerimientos de datos se pueden reducir en gran medida.
Las imágenes en blanco y negro demandan menos bytes que las de color. Así, a menor
cantidad de bits por pixel, es menor el almacenamiento que se necesita para una imagen
El procesamiento de la Información 49
dada.
Por desgracia, al reducir el número de colores de una imagen, con frecuencia produce
efectos cómicos; esto es, las imágenes comienzan a verse como las caricaturas que se
transmiten los domingos con parches amplios de color y poco detalle, más risibles que
realistas. El problema es que el ojo humano puede percibir un espectro amplio de colores:
millones de ellos. Al restringir una imagen a unos cuantos tonos la desnudamos de su
realidad.
Sin embargo, hace mucho tiempo, los ingenieros descubrieron que pocas escenas incluyen
todos los millones de colores visibles. Después de todo, el número de colores diferentes en
una escena nunca excederá el número de pixeles que reproducen una imagen, que por lo
general son unos cuantos cientos de miles. Es más, en las escenas tienden a predominar
unas cuantas tonalidades. Por ejemplo, en la imagen de un bosque predominaría el color
verde; en un paisaje marino, el azul; mientras que la pornografía mostraría tonos carne. Al
ignorar los colores que no se utilizan y elegir algunos tonos clave, los ingenieros de imagen
descubrieron que podían producir imágenes casi reales con sólo 256 tonalidades distintas.
Por desgracia, los 256 colores no funcionan en su totalidad. De las 256 tonalidades, las
mejores para producir una imagen más real dependen del contenido de color de la imagen
misma.
Además, con el solo hecho de eliminar color no se ahorra almacenamiento. Para obtener las
mejores mezclas y los colores más reales aún se requiere la flexibilidad de tener un amplio
espectro de tonos para elegir. Es decir, aunque usted pudiera restringir a 256 el número de
colores discretos en una imagen, éstos se deben dibujar desde un espectro de millones de
colores. Especificar cualquier color de este amplio espectro aún precisa el mismo esquema
que derrocha almacenamiento utilizado por el multimillonario espectro completo.
Los requerimientos de almacenamiento para una imagen con un espectro limitado de
colores se pueden disminuir en torna dramática mediante el Uso de un código. Por ejemplo,
El procesamiento de la Información
50
si usted sólo requiere 256 tonos, puede utilizar un código de 8 bits para especificar cada
color de una imagen, donde cada patrón en el código señala un color dibujado desde un
espectro de millones de colores. Los 256 códigos fungen como un mapa para localizar los
colores que se emplean al construir la imagen. Por ello, a esta técnica se le llama mapeo de
color.
El espectro de color que puede ser producido por un sistema de desplegado desde el cual se
dibuja el mapa se denomina paleta de color, como la de un pintor. Como en el trabajo del
artista, la paleta de una imagen determina sus espectros globales de color y tono. El mapa
de color determina los colores que se utilizan en la imagen.
En este ejemplo, la cantidad de datos requeridos para almacenar una imagen se reduce
aproximadamente dos tercios. En lugar de que cada pixel requiera tres bytes para almacenar
valores individuales de color, un apuntador de 1 byte sirve para almacenar la información
del mapa de color para cada pixel. El único gasto extra es el almacenamiento que se
requiere para el propio mapa de color. En este ejemplo, el mapa de color sería un arreglo de
256 valores de color de 3 bytes.
El hardware de vídeo utiliza una técnica similar para conservar la memoria consumida por
los adaptadores de desplegado. En la aplicación de hardware, el mapa de color por lo
general se denomina Color Look-Up Table o CLUT (tabla de localización de color).
Los formatos de imágenes que no utilizan el mapeo de color se conocen como imágenes de
mapeo directo.
Codificación de longitud en tiempo de ejecución Las imágenes de mapas de bits con frecuencia consisten en cadenas largas de códigos
repetidos porque muchas imágenes tienen áreas de color uniforme; por ejemplo, el cielo en
un paisaje o el fondo de una diapositiva de texto, en los que existen áreas de color que
dominan la imagen. Almacenar una cadena larga de valores de pixel idénticos no es
El procesamiento de la Información 51
apropiado. Una mejor alternativa es indicar el valor de pixel repetido y un multiplicador
que indique cuántas veces se debe repetir el pixel. Mediante esta técnica, es factible
almacenar una cadena de 100 pixeles como dos caracteres, al comprimir los datos por un
factor de 50. Esta técnica se llama codificación de longitud en tiempo de ejecución (o RLE,
por sus siglas en inglés), porque codifica la longitud de la cadena en tiempo de ejecución de
valores de pixel repetidos.
En las aplicaciones prácticas, la forma pura de RLE se modifica de alguna manera para
minimizar su desventaja inherente: RLE se vuelve demasiado ineficiente cuando se utilizan
datos no repetidos. En este caso, donde los pixeles son diferentes, cada uno requiere dos
caracteres de almacenamiento, uno para su valor de pixel y otro para un multiplicador que
carece de significado.
Una manera de limitar los daños que RLE infringe en los datos no repetitivos, es agregar
sofisticación al código. En el sistema Paintbrush para PC, por ejemplo, la mitad de los
valores potenciales de un byte se reservan para fungir como multiplicadores; la otra mitad
almacena datos no repetitivos. En el esquema RLE de Targa, la mitad de los códigos del
byte multiplicador indican el número de repeticiones del siguiente byte; la otra mitad
indica el número de bytes no repetitivos que siguen. En cualquier caso, RLE es más eficaz
para comprimir imágenes (o cualquier dato) que contengan largas repeticiones de bytes
individuales; pero es menos eficiente al comprimir datos que no se repiten.
Compresión basada en diccionario Otra manera de comprimir cadenas de datos es utilizar un sistema de código basado en
diccionario, llamado compresión Lempel-Ziv, en honor de los investigadores que publicaron
por primera vez el algoritmo. La compresión basada en diccionario trabaja encontrando
patrones que ocurren varias veces en un flujo de datos. El sistema de compresión almacena
una copia de cada patrón repetido en un diccionario y le asigna un token corto (un código
digital) para representar el patrón. El sistema de compresión sustituye entonces el token
corto por el patrón largo repetido dondequiera que éste ocurra dentro del flujo de datos. Al
reconstruir los datos, el software de compresión Lasa los tokens para localizar los patrones
El procesamiento de la Información
52
apropiados en el diccionario y restablecer el flujo original de datos.
La compresión básica basada en diccionario posibilita muchas opciones como el máximo
número de tokens y entradas de diccionario permitido, la frecuencia con que se actualiza el
diccionario (de manera que las entradas de datos no se desperdicien si un patrón dado
desaparece del flujo de datos) y la forma de distinguir las muestras de los datos comunes.
En general, los sistemas de compresión basada en diccionario son capaces de reducir la
cantidad de almacenamiento requerido por un texto común en aproximadamente la mitad.
Es posible reducir las imágenes hasta cinco veces menos su tamaño original.
JPEG A fin de proporcionar un estándar universal para la compresión mínima (una manera de
reducir los requerimientos de almacenamiento de datos al sacrificar información que no es
significativa), el Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía (JPEG, por sus siglas en ingles)
desarrolló un formato de almacenamiento de imagen basado en estudios de la percepción
visual humana. El grupo Diseñó un estándar que comienza con una imagen de 24 bits en
casi cualquier nivel de resolución y la reproduce con la mayor exactitud posible,
balanceando la separación de los colores individuales y la fineza de la resolución espacial
con las demandas de la reducción de la amplitud de las bandas de transmisión y los
requerimientos de almacenamiento. El estándar resultante tiene tantas alternativas como
sean necesarias para servir a una amplia variedad de propósitos y hoy día es reconocido por
la Organización Internacional de Estándares con el nombre ISO 10918.
En esencia, el sistema de compresión JPEG trabaja dentro de una estructura de señales de
luminancia-crominancia. Para reducir el contenido de datos de una imagen con la pérdida
de calidad menos aparente, el sistema JPEG manipula primero la resolución espacial al
evaluar la luminancia de un área de imagen que mide 8 x 8 pixeles. Dentro de ésta, el
algoritmo de compresión elimina las señales espaciales a frecuencias demasiado altas para
ser percibidas, con lo que en esencia establece un límite alto para la resolución de señales
con base en la visibilidad de los detalles.
El procesamiento de la Información 53
Enseguida, el sistema JPEG trabaja sobre la crominancia. Ajusta las separaciones de tonos
al variar la cuantización de las graduaciones de color, limitando la información de color que
se necesita almacenar. En lugar de fijar una profundidad de bit predeterminada, el sistema
JPEG se basa en; una escala móvil que balancea la capacidad de resolver diferencias sutiles
en el tono contra la cantidad de compresión. Al sacrificar transiciones suaves, usted puede
elevar la tasa de compresión de manera dramática.
El flujo resultante de datos comprimidos de espacio y color se comprime en forma lineal
mediante el Uso de un algoritmo que deriva del sistema ya conocido de compresión basada
en diccionario Lempel-Ziv. Es frecuente que las secuencias de datos que ocurren se
almacenen en un diccionario y se les asigne un token. Cada vez que una secuencia de
compresión encuentra una secuencia clave en el flujo de datos, la sustituye con el token
correspondiente. Cuando el flujo de datos se reconstruye, el sistema de expansión utiliza el
token para encontrar la secuencia original en el diccionario, la cual se coloca en el flujo de
datos.
A causa de la eliminación de frecuencias altas y el ajuste de la escala de tonos, el proceso
JPEG pierde algunos datos en el proceso de compresión que no es posible recuperar al
expandir los datos de imagen. No obstante, el estándar JPEG descarta sólo los detalles que
son invisibles, por lo menos a tasas de compresión bajas. A medida que usted incremento el
grado de compresión, la pérdida del detalle en la imagen se vuelve aparente. Á tasas de
compresión moderadas, en el rango, de 10: 1 a 20: 1, ninguna pérdida será visible en 1os
monitores PC. El sistema se puede usar para tasas de 200:1, pero en este rango la
degradación de la imagen se aprecia de inmediato. JPEG también incluye un modo sin
pérdida que se utiliza en algunas aplicaciones técnicas pero casi nunca en multimedia.
El procesamiento de la Información
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Compresión de Video Las señales de vídeo tienen una dimensión extra, por lo que es factible comprimirlas de
manera tridimensional. Además de comprimir una imagen en forma espacial, un compresor
de vídeo también puede trabajar en el tiempo. El compresor aprovecha el breve lapso que la
imagen promedio toma para cambiar de cuadro a cuadro en una imagen de vídeo. En lugar
de almacenar cada cuadro en detalle completo, el compresor de vídeo sólo debe
preocuparse de lo que cambia de un cuadro a otro. Las partes estáticas de la imagen se
pueden ignorar porque no agregan información al vídeo. Por ejemplo, cuando alguien se
mueve contra un fondo, sólo se necesita enviar los pixeles del carácter móvil al flujo de
datos. El fondo permanece igual y no hay razón para duplicarlo una y otra vez.
Al igual que cualquier tecnología de compresión, este enfoque de almacenar sólo lo que se
mueve tiene una desventaja inherente. Cualquier ruido, distorsión y error en un cuadro
almacenado, se propagará en todo lo, que sigue. Una mala transmisión en un cuadro se
multiplica en todos los, cuadros que siguen. Para minimizar estos efectos, la mayoría de los
sistemas de compresión de vídeo actualiza en forma periódica la imagen completa.
• Ejecución de un video con MediaPlayer en Windows 95
El procesamiento de la Información 55
Otra manera de disminuir el almacenamiento para datos de vídeo es similar al corte del
número de colores en un archivo de imagen fija, lo cual reduce la tasa de los cuadros. Para
mantener la ilusión de un movimiento verosímil, la mayoría de los sistemas de vídeo
actualiza las imágenes en pantalla a 25 o 30 veces por segundo. Los sistemas de vídeo
basados en PC pueden partir a la mitad sus requerimientos de almacenamiento de imágenes
al disminuir la tasa de cuadros por el mismo factor. Algunos sistemas de compresión de
vídeo tan sólo eliminan los cuadros; mientras que los sistemas más sofisticados Ajustan el
lapso en el que los cuadros completos o partes de ellos se actualizan según el movimiento
de la imagen, de manera que se minimice el parpadeo de la imagen en la pantalla. Es
frecuente que los sistemas de vídeo basados en PC operen con actualizaciones de cuadro de
cinco a 15 por segundo.
La compresión de vídeo en ocasiones se clasifica como simétrica o asimétrica. La
compresión de vídeo simétrica significa que los procesos de codificación y decodificación
requieren, el mismo poder de procesamiento y consumen la misma cantidad de tiempo. En
otras palabras, el flujo de datos se puede comprimir en tiempo real. La compresión de
vídeo asimétrica requiere más poder para comprimir que para expandir. La compresión no
ocurre en tiempo real, sino que puede requerir horas para unos cuantos minutos de tiempo
de proyección. La ventaja de la compresión asimétrica de vídeo es que posibilita un
procesamiento más sofisticado, lo que significa tasas de compresión más altas y archivos
más compactos.
La compresión de vídeo sigue siendo la tecnología de punta en materia de comunicaciones
y PC, y muchas compañías han invertido grandes cantidades para desarrollar los sistemas
más eficientes. Según el estilo de vida estadounidense, las compañías creen que deberían
obtener ganancia de su inversión, por lo que mantienen en secreto sus técnicas y los
variados sistemas de compresión de vídeo aún son propiedad privada. Entre los sistemas
más populares se encuentran los siguientes, los cuales son parte del equipo estándar de
Windows 95.
El procesamiento de la Información
56
Cinepak Desarrollado por Supermac, un fabricante de periféricos que abastece sobre todo a las
computadoras Apple Macintosh, Cinepak provee una fuerte combinación de calidad de
imagen en vídeo con un buen desempeño de proyección. El sistema Cinepak ordinario
produce imágenes con una resolución de un cuarto de pantalla (comparada con VGA) de
32Ox240 pixeles de imagen a una tasa relativamente alta de 15 cuadros por segundo, y es
aún mejor en las PCs más rápidas. Cinepak es demasiado asimétrico (en él, la expansión se
lleva a cabo en tiempo real, pero no la compresión). De hecho, comprimir 10 minutos de
vídeo puede tomar de 12 a 16 horas. A pesar de que por esa sola razón es improbable que
usted comprima sus propios videos con Cinepak, el sistema se usa casi siempre para
agregar vídeo al software para CD-ROM tanto de Windows como de Macintosh.
Cinemania de Microsoft utiliza la compresión de vídeo Cinepak. También Apple añadió un
expansor Cinepak a su Vídeo para Windows en la versión 1. 1.
Indeo La aportación de Intel al mercado de compresión de vídeo es Indeo, el cual ofrece calidad
de vídeo y desempeño de proyección al mismo nivel de Cinepak, con la ventaja extra de
una compresión mucho más rápida. De hecho, usted puede calcular imágenes de vídeo y
comprimirlas en tiempo real mediante el Uso de Indeo y un hardware especial para captura
desarrollado por Intel. Las versiones de QuickTime para Windows posteriores a la 1. 1 ya
incluyen la expansión Indeo.
Codificación de longitud en tiempo de ejecución de Microsoft (RLE)
Para tareas sencillas de compresión, Microsoft desarrolló este algoritmo simple con base en
la Codificación de longitud en tiempo de ejecución. El objetivo era minimizar el gasto del
microprocesador en imágenes no complicadas como diagramas de barras con animación
limitada. El sistema no está Diseñado para imágenes complejas o que cambien con rapidez,
en las cuales tanto el desempeño como la calidad pueden verse disminuidos.
Microsoft Vídeo 1
Al sacrificar la calidad de vídeo final, Microsoft desarrolló este algoritmo de compresión
para darle a usted un medio para comprimir con rapidez imágenes de vídeo sin requerir
El procesamiento de la Información 57
mucho poder de procesamiento. Vídeo l maneja bien el movimiento completo pero puede
hacer que las imágenes que cambian en forma rápida se vean emplastadas.
Otros dos algoritmos de compresión de vídeo, Motion JPEG Y MPEG, han sido
autorizados por las organizaciones industriales y ahora fungen como estándares, sobre todo
en las industrias de vídeo y televisión. En ocasiones, se utilizan para imágenes PC (en
particular con hardware agregado para servir a sus altos requerimientos de procesamiento).
Windows 95 le permite instalar de manera opcional estos sistemas de compresión y
expansión.
Motion JPEG
El estándar de compresión JPEG para imágenes fijas (explicado antes), incluye provisiones
para utilizar los mismos algoritmos de compresión con mejoras adicionales para la
compresión de imágenes móviles. El sistema Motion JPEG comprime en forma espacial
como lo hace con el algoritmo de imagen fija, y también comprime de manera temporal al
establecer cuadros clave y codificar los cuadros subsecuentes con las mismas tablas de
datos. Microsoft ha creado un subconjunto de la definición ISO como un estándar
intercambiable que hace que todos los cuadros en una secuencia de Motion JPEG se
conviertan en clave utilizando tablas predefinidas de modo que cada uno sea direccionable
en forma directa e independiente.
La captura y proyección en Motion JPEG son demandantes. En una aplicación ordinaria, el
código comprimido para una película VGA o con calidad de vídeo de movimiento
completo (30 cuadros por segundo) requiere un disco duro para hacer fluir los datos en
alrededor de 3 M por segundo, una tasa sostenible sólo por las unidades de alto desempeño
(la mayoría de las cuales se clasifica como "discos duros AV" por sus fabricantes). La
compresión y expansión de estas imágenes, las cuales en su forma no elaborada involucran
transferencias de datos de vídeo de alrededor de 27 M por segundo, está más allá de la
capacidad de los microprocesadores PC más rápidos de la actualidad y requieren de
hardware especializado para operar en tiempo real.
El procesamiento de la Información
58
MPEG Desarrollado por Motion Picture Experts Group (Grupo de Expertos en Imágenes en
Movimiento), de cuyas siglas en inglés el sistema toma su nombre, MPEG es quizá el
estándar más popular para compresión de vídeo a nivel profesional. Al combinar la
compresión tanto espacial como temporal, MPEG logra tasas de compresión muy altas que
permiten vídeo de movimiento completo y pantalla plena a tasas de datos razonables, que
están dentro de las capacidades de las actuales unidades de disco duro y los reproductores
CD-ROM. Las unidades CD-ROM de doble velocidad con una tasa de transferencia de 300
K por segundo que se requieren para el estándar MPC-2 tienen la capacidad para proyectar
películas comprimidas MPEG. Aun las unidades de una velocidad trabajan bien para la
proyección MPEG-1, pero usted no estará satisfecho con su desempeño.
No obstante, así como con Motion JPEG, adquirir una tasa baja de datos requiere un
intenso procesamiento de la imagen. MPEG demanda un desempeño que está fuera de la
capacidad de los procesadores de propósito general de las PCs de hoy día, incluidos los
rápidos chips Pentium. En otras palabras, usted necesita hardware especial para la captura y
proyección MPEG.
El procesamiento de la Información 59
Sonido El sonido también representa un reto para las computadoras, ya que es un fenómeno físico
causado por las variaciones en la presión del aire que por lo común se convierte en señales
eléctricas análogas (véase el capítulo 15, "Sonido", para una explicación sobre la naturaleza
del sonido y sus representaciones eléctricas). Las computadoras, por supuesto, deben tratar
con la información de sonido en forma de código digital, lo que se denomina sonido digital.
Digitalización Como cualquier sistema de codificación, el sonido digital puede utilizar cualquier variedad
de códigos para almacenar información de sonido. El código más común para el sonido
digital es la modulación de código de pulso o PCM, por sus siglas en inglés, que convierte
el sonido en números (los bits digitales se presentan como pulsos que codifican los
números). El valor del número corresponde a la fuerza del sonido en un momento dado.
Para grabar sonidos mediante el Uso de PCM, un dispositivo de grabación digital mide la
fuente del sonido (por lo general una serial análoga de sonido) miles de veces por segundo
y asigna un valor numérico a la fuerza del sonido cada vez que lo hace. La serie resultante
de números de fuerza de la señal se puede almacenar, grabar o transmitir.
Reproducir la música o el ruido sólo requiere trabajar en sentido opuesto. El dispositivo de
sonido digital toma los números grabados y regenera la correspondiente fuerza de señal
(otra vez, casi siempre como una señal análoga de sonido) a intervalos que corresponden
exactamente a los que examinó la señal original. El resultado es una duplicación casi
exacta del sonido original.
El proceso de codificación digital de sonido involucra variables convencionales. Las dos
más importantes son: la tasa a la cual la señal de sonido original se examina (llamada tasa
de muestreo) y el código numérico asignado a cada uno de los valores muestreados. El
código es digital y se define como un número dado de bits, la resolución del sistema. La
calidad de la reproducción del sonido se determina primariamente por los valores elegidos
para estas variables. En los sistemas de sonido digital prácticos, el código es más complejo
que una simple correspondencia de valor binario y fuerza de la señal. Los científicos han
desarrollado sistemas de codificación más exóticos que minimizan los efectos de los
errores de bits en la señal resultante.
El procesamiento de la Información
60
Tasa de muestreo
La tasa de muestreo limita la respuesta de frecuencia de un sistema de grabación digital.
La frecuencia más alta que es posible grabar y reproducir de manera digital es la mitad de
la Frecuencia de muestreo. Esta frecuencia mayor por lo general se denomina frecuencia
Nyquist. Las frecuencias más altas se vuelven ambiguas y se pueden confundir con los
valores de frecuencia más bajos, lo que produce distorsión. Para prevenir problemas, las
frecuencias mayores que la unidad de la frecuencia de muestreo se deben eliminar, por lo
general mediante un, filtro de paso bajo, antes de ser muestreadas en forma digital. Puesto
que ningún filtro de sonido es perfecto, la mayoría de los sistemas de sonido digital cuenta
con frecuencias de corte un poco más bajas que la frecuencia Nyquist. El sistema de
sonido digital Compact Disc está diseñado para grabar sonidos con frecuencias de hasta 15
KHz y utiliza tasas de muestreo de 44.1 Kilohertz.
Resolución
El número de bits en un código digital determina el número de valores separados que
puede grabar. Por ejemplo, un código digital de 8 bits puede representar 256 objetos
distintos, sean números o niveles de sonido. De esta manera, un sistema de grabación que
utilice un código de 8 bits puede grabar 256 valores distintos o pasos en niveles de sonido.
Por desgracia, la música y los sonidos varían con suavidad en lugar de tomar pasos
separados. La diferencia entre los pasos digitales y el valor suave de sonido es la distorsión,
que también se puede agregar al ruido del sistema de grabación del sonido. Para minimizar
la distorsión y el ruido se requiere dar más pasos. Los sistemas de sonido de alta calidad
(esto es, calidad de sonido CD) necesitan un código mínimo de 16 bits.
La tasa de muestreo y la resolución determinan la cantidad de datos producidos durante el
proceso de digitalización, lo cual a su vez especifica la cantidad que se debe almacenar o
distribuir. Además, la grabación en estéreo duplica los datos necesarios porque requiere dos
canales separados de información. La frecuencia de muestreo de 44.1 KHz y el código
digital de 16 bits del sonido estéreo CD resultan en la necesidad de procesar y grabar cerca
de 150 000 bits de datos cada segundo, alrededor de 10.5 M por minuto. Igual que con
El procesamiento de la Información 61
otros datos digitales, las señales de sonido digital con frecuencia se comprimen para reducir
la cantidad de datos que usted necesita almacenar.
Compresión de sonido
Los datos de sonido son demasiado difíciles de comprimir (pero eso no impide a los
ingenieros que lo intenten). La larga lista de esquemas de compresión que se detalla en los
siguientes párrafos, es testimonio de la imaginación de estas personas. Casi todos se
orientan al uso de sonido de calidad telefónica, lo cual es comprensible porque las
compañías telefónicas pugnan por acomodar tantas conversaciones como sea posible en
una amplitud de banda dada, y la compresión les ayuda a empacarlas. Con esta fuerte
motivación para obtener ganancias, las compañías de telecomunicaciones han hecho
grandes inversiones para encontrar los algoritmos de compresión más eficientes. Todos los
esquemas involucran no sólo la reducción de datos puramente matemática, sino también
una simulación sofisticado del aparato vocal humano para reproducir el habla.
Muchos de estos sistemas de compresión se han adaptado al uso de multimedia porque
proporcionan un medio compacto para almacenar anotaciones de voz en documentos y para
compactar la velocidad en CD-ROM para su distribución. Algunos sistemas operativos
como Windows 95 tienen uno o más de estos sistemas de compresión interconstruidos y le
permiten instalar codecs (codifícadores-decodificadores) para dar soporte. En seguida, un
rápido vistazo a los sistemas de compresión de sonido más populares.
CCIT G.711 A-Law y u-Law (a pesar de estar escrito con una u minúscula, el nombre
correcto es µ-Law, siendo µ un carácter del alfabeto griego). Son compresiones estándares
dirigidas por lo general a las comunicaciones telefónicas. El sistema A-law se utiliza sobre
todo en Europa; u-Law se emplea en Estados Unidos y Japón. Ambos algoritmos permiten
una tasa de compresión de 2:1 al establecer correspondencia entre el nivel análogo y los
pasos del código digital no lineal. En efecto, estos sistemas de codificación le permiten a
usted obtener el equivalente a 16 bits de calidad aparente a partir de una muestra de sonido
de 8 bits.
El procesamiento de la Información
62
Code Excited Linear Predictor. En éste, la compresión del habla trabaja como el modelo
de codificación lineal predictiva (explicado más adelante), pero da un paso adicional que
consiste en computar los errores del habla reconstruida al comparar los datos de entrada con
los datos de salida sintetizada. Almacena o transnmite tanto las instrucciones del modelo
del habla como la información de errores. El resultado es una mejor calidad que la ofrecida
por el modelo lineal predictivo a expensas de requerimientos de procesamiento más altos.
GSM 6.10 Audio. Desarrollado por Groupe Special Mobile (en su, recomendación 6. 10)
del Instituto de Estándares de Telecomunicaciones Europeo. Con hardware rápido, este
sistema de compresión de sonido proporciona compresión en tiempo real en altas tasas de
compresión y con calidad de voz. El estándar da soporte a un buen número de tasas de
muestreo.
IMA ADPCM. Toma su nombre de Interactive Multimedia Association (Asociación de
Multimedia Interactiva), la cual creó este estándar de compresión para trabajar en una
variedad de plataformas. Utiliza una forma de Adaptive Delta Pulse Code Modulation
(Codificación de Modulación de Pulso Adaptable Delta) similar a Microsoft ADPCM y
trabaja en tiempo real.
Linear Predictive Coding. El Código Lineal Predictivo transforma el habla en un
modelo analítico del tracto vocal hunimo que produciría los sonidos. El sistema reduce
el habla a una descripción de los cambios en el tracto vocal y graba la descripción como
una especie de programa. La descripción se puede usar después para generar habla
sintética. El resultado no retiene las cualidades exactas de tono del habla original (suena
como una máquina hablando) pero es inteligible.
Microsoft ADPCM. Es un sistema de compresión versátil con base en Adaptive Delta
Pulse Code Modulation (Codificación de Modulación de Pulso Adaptable Delta), pero en
lugar de grabar niveles de sonido, registra sólo la diferencia o delta entre muestras
sucesivas, con opciones que operan tanto en tiempo real como no real. Este es el sistema de
compresión utilizado por la Enciclopedia Multimedia Encarta.
El procesamiento de la Información 63
Truespeech. Es un producto propiedad de DSP Inc., el cual proporciona altas tasas de
compresión para sonidos con calidad de voz. Su calidad no es extensiva a la compresión
satisfactoria de música u otros sonidos de alta calidad. Comparado con GSM, Truespeech
expande más rápido, pero no comprime en tiempo real.
El procesamiento de la Información
64
Formatos de archivo
Los tamaños de sonido e imagen, las formas, las resoluciones, las profundidades de bit y la
compresión no significan nada si usted no puede almacenar y transferir los datos. Podría,
con suerte, tratar de alcanzar las señales eléctricas que superan su alcance a la velocidad de
la luz. Para lograr que las imágenes digitales y los sonidos sean útiles, éstos se deben poder
almacenar e intercambiar. De alguna manera deben acomodarse en archivos que sus
programas puedan leer y ejecutar.
Varios Diseñadores de aplicaciones han establecido sus propios formatos para el
almacenamiento de imágenes y sonidos. En algún tiempo, casi cada plataforma y cada
programa contaba con su propio formato para archivo de imágenes, y a medida que el
sonido ingresó al reino de las computadoras, sus formatos proliferaron de la misma manera.
Mientras esta libertad de formato logró mucho en la preservación de los datos y en
mantener las tecnologías para sonido y graficación de propiedad privada, fue poco el
avance en el desarrollo de las comunicaciones.
Con el paso de los años, los Diseñadores se han enfocado de manera gradual en unos
cuantos formatos, los cuales se han convertido casi en estándares universales en la
vertiginosa industria de las PCs. A medida que el potencial de la tecnología multimedia se
hizo obvio, IBM y Microsoft se unieron y crearon un solo estándar global que, según sus
expectativas, unificaría el almacenamiento multimedia; se trata del Resource Interchange
File Format (formato de archivo para intercambio de recursos) o RIFF.
Para hacer el sistema RIFF tan flexible como sea posible, los archivos resultantes se
estructuran como autodescriptivos. Las palabras de código en el archivo mismo informan
qué clase de datos contienen (por ejemplo: imágenes fijas, vídeo o sonido), así como la
organización de los datos. Un archivo puede almacenar múltiples tipos de datos como
estructuras separadas, cada una de las cuales se llama porción. Cada porción es por entero
autocontenida y autodescriptiva.
Varios formatos de archivo se han Diseñado bajo la estructura RIFF, entre ellos: PA.L
(formato de paleta), RDIB (formato de mapas de bits independientes del dispositivo),
El procesamiento de la Información 65
RMID (un formato MIDI), RMMP (formato cinematográfico multimedia) y WAVE
(sonido en forma de onda).
También existen otros formatos de archivo que se despliegan en multimedia, provenientes
tanto de otros sistemas como de los viejos tiempos de la PC. Aquí se presentan los formatos
más generales que se utilizan en el almacenamiento de imágenes fijas, de vídeo y de
sonido, con los que usted quizá tendrá que trabajar cuando arme su magna obra en
multimedia.
Formatos para imagen fija
Con el paso de los años, las imágenes se han empaquetado en docenas de formatos de
archivos diferentes, pero sólo unos cuantos sobreviven en la época multimedia. Los
formatos principales son los que nacieron con Microsoft Windows, BMP y WMF, lo cual
es un testimonio del predominio del sistema operativo en la PC multimedia. Son pocos los
formatos antiguos que se aferran a la existencia, sobre todo por su Uso extendido como
estándares de intercambio. Por ejemplo, los archivos GIF y PCX se utilizan con frecuencia
en el intercambio de imágenes gráficas en línea y en la impresión de publicaciones.
BMP
El formato original para las imágenes de mapas de bits de Windows es el archivo BMP, el
cual se ha convertido en un importante estándar para el intercambio de imágenes. A medida
que multimedia cambie su base primaria hacia la plataforma Windows, este formato sin
duda será más popular.
Hay poca magia en el formato BMP. Sólo ofrece un medio directo para empaquetar bits en
un archivo regido por el estándar de mapas de bits independiente del dispositivo de
Microsoft. El archivo le indica a sus programas todo lo que necesita saber para decodificar
el tamaño y la forma de los pixeles de imagen. Ningún aspecto de una imagen BMP es
absoluto, de ahí que sea independiente del dispositivo.
El procesamiento de la Información
66
La primera estructura en un archivo BMP es el encabezado de archivo de mapas de bits,
que tiene una longitud de 14 bytes. Los primeros dos bytes definen el archivo como un
mapa de bits y deben ser los caracteres de texto ASCII "BM". Los siguientes cuatro bytes
indican el tamaño del archivo en bytes y permiten una longitud máxima de 4 G; los cuatro
bytes a continuación están reservados y deben estar Ajustados en cero; los cuatro bytes
restantes expresan un limite, la distancia entre el encabezado de archivo de mapas de bits y
el inicio del propio mapa de bits en el archivo. La tabla 2.6 lista el contenido del
encabezado de archivo de mapas de bits.
TABLA 2.6 Archivo .BMP: encabezado de archivo de mapas de bits
Límite(bytes) Longitud(bytes) Descripción Función
0 2 BfType Identifica caracteres, BM en ASCII
2 4 Bfsize Mide la longitud del archivo en bytes
6 2 Bfreserved1 Reservado, debe ser 0
8 2 Bfreserved2 Reservado, debe ser 0
10 4 Bf0ffBits Desplazamiento tras el encabezado para
iniciar la imagen.
Al encabezado de archivo de mapas de bits le debe seguir una de dos estructuras de datos:
un bloque de información del mapa o un mapa de información esencial. El primero define
las dimensiones y los colores de un mapa de bits independiente del dispositivo para
Windows 3.0 (o versiones más recientes); el segundo se aplica a las versiones de OS/2
hasta los mapas de bits de Presentation Manager 1.3.
El bloque de información del mapa tiene dos partes, un encabezado y una tabla de color. El
encabezado tiene una longitud de 40 bytes; los primeros cuatro bytes especifican la
longitud en bytes del encabezado mismo, que debería ser 028(Hex) para 40 bytes.
Cuatro bytes indican la resolución horizontal absoluta de la imagen en pixeles por metro;
los siguientes cuatro indican la resolución vertical absoluta en pixeles por metro. Estos
valores por lo general se ignoran al reconstruir la imagen y se establecen a cero.
El procesamiento de la Información 67
Otros cuatro bytes especifican el número de índices de color de la tabla de color utilizada
por el mapa de bits. El cero indica que la imagen emplea el máximo número de colores
permitido por el número de bits asignado a cada pixel. Cuando estos bytes no son iguales
a cero, proporcionan el conteo real del número de colores en la imagen (excepto para las
imágenes a color de 24 bits, en cuyo caso estos bytes indican el tamaño de la tabla de
referencia de color utilizada para optimizar el desempeño de las paletas de color
Windows).
Los cuatro bytes finales señalan el número de índices de color que se consideran
importantes al reconstruir la imagen. Cuando estos bytes se establecen en cero, todos los
colores en el archivo se consideran importantes. La tabla 2.7 resume la estructura del
encabezado de información del mapa de bits.
TABLA 2.7 Estructura del encabezado de información del mapa de bits
Limite (bytes) Longitud (bytes) Descripción Función
0 4 biSize Establece la longitud del encabezado
en bytes.
4 4 biWidth Fija la anchura de la imagen en pixeles
8 4 biHeigth Establece la altura de la imagen
(en pixeles).
12 2 biPlanes Proporciona planos de la imagen
(debe ser 1).
14 2 biBitCount Bits por pixel.
16 4 biCompression Señala el tipo de compresión
20 4 biSizeImage Establece el tamaño de la imagen
en bytes.
24 4 biXPelsPerMeter Indica la resolución horizontal
(en pixeles).
28 4 biYPelsPerMeter Indica la resolución vertical
(en pixeles).
32 4 biClrLased Indica el numero de colores de la
imagen.
36 4 biClrImportant Señala el numero de colores
importantes.
El procesamiento de la Información
68
La tabla de color toma una de cuatro estructuras dependiendo de la profundidad de bit de la
imagen. Cuando ésta es igual a 1, la imagen es monocromática y la tabla de color debe
contener dos entradas para los dos colores disponibles, el primero y segundo planos. Con
una profundidad de bit de cuatro, la tabla de color almacena hasta 16 entradas. Cada pixel
de imagen en el archivo se codifica como un índice de cuatro bits en esta tabla de color.
Con una profundidad de bit de ocho, la tabla de color soporta hasta 256 entradas, y se
asigna un byte a cada pixel. Cuando la profundidad de bit es de 24, la tabla de color no se
utiliza y cada pixel se almacena con un valor de tres bytes, uno por cada uno de los colores
primarios.
Cada entrada de una tabla de color tiene cuatro bytes de longitud. El primero indica la
intensidad del verde; el segundo, del azul; el tercero, del rojo y el cuarto de reserva.
La estructura esencial del encabezado utilizada por las versiones OS/2 hasta la versión 1.3
difiero en que emplean sólo dos bytes para algunos valores en los que Windows Lasa
cuatro. Además, omite las descripciones de resolución absoluta y no da soporte a las tablas
de color o a la compresión de datos.
Los primeros cuatro bytes del encabezado esencial especifican la longitud Este valor se fija
en 12 bytes o 0C(Hex)Usted puede distinguir un viejo n de Windows al examinar este
valor; 028(Hex) es particular de Windows y recientes de OS/2; 0C(Hex) es exclusivo de
los viejos mapas de bits OS/2.
Como en el caso de encabezados Windows, las primeras versiones OS/2 empezaban por
definir el tamaño de la imagen, con dos bytes dedicados a describir la anchura de la imagen
en pixeles, seguidos por dos bytes que especifican la altura de la imagen en pixeles.
Los siguientes cuatro bytes definen el número de colores en la imagen: los dos primeros
indican el número de planos para el dispositivo objetivo y debe estar establecido en uno; los
dos siguientes señalan el número de bits de almacenamiento que se dedican a cada pixel.
El procesamiento de la Información 69
Los cuatro valores que en la actualidad tienen cabida son 1, 4, 8 y 24.
Todos los datos de pixel se codifican en términos de tres bytes. El primer byte almacena la
intensidad del azul; el segundo, del verde; el tercero, del rojo.
EPS
Los archivos encapsulados PostScript contienen una lista de comandos escritos en la página
Post8cript que describe el lenguaje. Los archivos EPS no contienen imágenes de bits sino
comandos basados en texto y en ASCII puro. Una impresora o cualquier otro dispositivo
(que pueda incluir un filtro de salida de archivos hacia un programa de gráficos) interpreta
los comandos PostScript para producir la imagen de una página.
El lenguaje PostScript incluye una amplia variedad de comandos para construir imágenes.
Entre ellos, los necesarios para seleccionar fuentes y utilizarlas para imprimir cadenas de
texto, comandos simples para dibujo e imágenes de bit para pintura. Aunque Post5cript está
Diseñado sobre todo como un lenguaje de impresión independiente del dispositivo que
permite que un mismo grupo de comandos genere páginas en cualquier nivel de resolución,
en algunas ocasiones se emplea para imágenes gráficas.
Los archivos normales Postscript con frecuencia tienen la extensión PS y por lo general son
documentos de páginas múltiples que constan de texto que se dirige a un sistema de
autoedición.
En contraste, las imágenes encapsuladas PostScript consisten de una sola página que por lo
común se usa para el intercambio de gráficos. Algunos programas de pintura son capaces
de importar imágenes encapsuladas PostScript. De una manera práctica, este enfoque es útil
porque PostScript es un estándar documentado en su totalidad que ofrece un medio
conveniente para almacenar una imagen sencilla.
Un archivo encapsulado PostScript es, en esencia, m archivo PostScript normal que
contiene una línea extra y que describe un cuadro delimitante que enmarca la imagen en la
página. Este cuadro delimitaste permite que las aplicaciones determinen cómo importar la
El procesamiento de la Información
70
imagen, posicionarla en la página y cambiar su tamaño si es necesario.
El cuadro delimitante se describe con el comando %%BoundingBox: seguido de cuatro
números que dan las coordenadas para las esquinas superior izquierda e inferior derecha de
la imagen en unidades de medida de un 1172 de pulgada. Por ejemplo, las primeras dos
líneas de un archivo encapsulado PostScript que contengan una imagen de página completa
en formato vertical sería como sigue:
%!PS-Adobe-1.0 EPSFI-2.0
%%BoundingBox:0 0 612 792
El procesamiento de la Información 71
GIF
CompuServe desarrolló el formato para intercambio de gráficos (GIF) como un medio para
intercambiar de manera económica grandes archivos de información gráfica por medio de
conexiones telefónicas. Más que un formato de archivo, GIF define un flujo de información
que se puede transcribir en un archivo basado en disco. GIF trabaja sobre el nivel de la
imagen y visualiza varias imágenes relacionadas y agrupadas para que la transmisión y
reconstrucción sean más eficientes. Para minimizar el tiempo de conexión (y de paso
reducir los requerimientos de almacenamiento), GIF incorpora la compresión de datos; no
incluye detección interna de errores o códigos de corrección.
A principios de 1995, el futuro del estándar GIF se oscureció cuando Unisys anunció su
posesión del derecho de patente del algoritmo de compresión utilizado por los archivos y
pretendía hacerlo válido. A pesar de que los Usuarios individuales no tendrían que pagar
por él, los Diseñadores de programa que los utilizaran, sí; lo cual ocasionaría que los
Diseñadores recelaran de la incorporación de GIF en sus productos. (La mayoría de
compañías grandes tiene acuerdos mutuos con Unisys que les permiten Usar con libertad
esta tecnología.)
El estándar GIF construye su flujo de datos a partir de una serie de bloques clasificados en
tres grupos: control, ejecución de gráficos y propósitos especiales. Cada una de estas clases
se subdivide a su vez. Los bloques de control regulan la transmisión de flujo global de
datos o de los parámetros para la instalación de hardware cuando se utiliza el archivo; los
bloques de ejecución de gráficos contienen los propios datos de la imagen (descriptor de la
imagen); los bloques de propósitos especiales manejan todo lo demás, Incluso los
comentarios, y controlan el procesamiento del flujo de datos.
GIF define de manera específica cinco principales bloques de control: el encabezado, el
descriptor lógico de pantalla, bloques locales o globales de la tabla de color, bloques
descriptores de la imagen y el rastreador. GIF define también tres bloques de extensión.
Cada flujo de datos y archivo GIF comienza con un bloque de encabezado, que denota el
El procesamiento de la Información
72
tipo del archivo y su versión. Sólo se permite un bloque de encabezado en cada flujo de
datos con una longitud de seis bytes, donde los primeros tres, son los caracteres ASCII
"GIF", seguidos por tres caracteres más que describen la versión. En general, la versión
corresponde a los últimos dos dígitos del año en que fue publicada y una letra minúscula
que permite revisiones múltiples en el transcurso de un año. Es probable que usted
encuentre uno de dos números de versiones en los archivos GIF extendidos, "87a" y "89a".
Un bloque descriptor lógico de pantalla define la presentación de los datos de imagen. En la
mayoría de las aplicaciones se describe el tamaño de la imagen tal como aparecerá en
pixeles sobre la pantalla de su monitor. Cada flujo de datos GIF debe incorporar sólo un
bloque descriptor lógico de pantalla.
Los primeros dos bytes del bloque descriptor lógico de pantalla indican la anchura de la
imagen en pixeles en un rango de cero a 65 535; los siguientes dos bytes señalan la altura
de la imagen en pixeles. Le sigue una bandera de mapa de bits para describir si se
encuentra presente una tabla de color global (un bit), el tamaño de la tabla de color global
(tres bits), una bandera "clasificada" (un bit) que indica si la tabla ha sido clasificada, y la
profundidad de bit de cada color en la imagen (tres bits). GIF codifica la profundidad del
color como el valor real 1, de tal manera que un valor de siete (con tres bits de altura)
indicaría ocho bits por color primario o una imagen True Color de 24 bits.
El sexto bit del bloque descriptor lógico de pantalla indica el índice de color del segundo
plano. El valor es un apuntador que señala la posición en la tabla global de color para el
tono utilizado en aquellos pixeles en pantalla que no están cubiertos por la imagen. El
séptimo byte final del bloque describe la razón de aspecto de pixel. Este valor codificado
indica la razón de aspecto aproximada de la imagen para permitir un rango de 4: 1. El valor
en esta posición de byte se suma a 15 y el resultado se divide entre 64 para determinar la
razón de aspecto real. En otras palabras, la fórmula para calcular la razón de aspecto a partir
de este valor de byte es la siguiente:
Actual Aspect Ratio = (Byte Value + 15) / 64
El procesamiento de la Información 73
Un flujo de datos GIF de manera opcional incluye bloques para tabla de color global o
local. Una tabla de color global se aplica a todos los datos de imagen en un flujo, excepto
si es contrarrestada por una tabla de color local. Una tabla de color local se aplica sólo a
una imagen.
Un bloque de tabla de color global es una serie de temas de bytes, cada una de las cuales
comprende un byte de valor que codifica las intensidades de rojo, verde y azul (en ese
orden). Un bloque descriptor lógico de pantalla define el número de temas de la tabla de
color global (usted puede calcular el número de temas al aumentar dos a la potencia de uno
más el valor de tres bits codificado en el bloque descriptor lógico de pantalla). El tamaño
más común de una tabla de color global es 768, que son 256 temas de color, cuyo valor
estaría codificado en el bloque descriptor lógico de pantalla como dos. Si la señal de la
tabla de color global en el bloque descriptor lógico de pantalla es alta, entonces la tabla de
color global sigue de inmediato al bloque descriptor lógico de pantalla.
Un bloque descriptor de imagen define cada imagen en un flujo de datos GIF. Establece el
tamaño de la imagen y la presencia de una tabla de color local, e introduce una serie de sub-
bloques de datos que contienen la información de la imagen. Esta sigue de inmediato al
descriptor de la imagen cuando no encuentra una tabla de color local presente, o sigue a la
tabla de color local.
El primer byte del descriptor de la imagen es un separador de valor fijo, 02C(Hex). Le
siguen número de columna de pixel del borde izquierdo de la imagen con respecto a la
pantalla lógica definida por el bloque descriptor lógico de pantalla. Cuando la imagen
comienza en el borde izquierdo de la pantalla, su valor es cero; los siguientes dos bytes
indican la parte más alta de la imagen como el número de fila del pixel con referencia a la
pantalla lógica. Un cero indica que la imagen empieza en lo alto de la pantalla; los
siguientes dos bytes describen la anchura de la imagen en pixeles, y dos más indican la
altura de la imagen en pixeles.
El byte final en el bloque descriptor, de la imagen sé mapea en bits y se codifica si es que
El procesamiento de la Información
74
una tabla de color local está presente, el tamaño de la tabla, si la tabla está clasificada y si la
imagen se encuentra intercalada. Dos bits de este byte están reservados. Observe que
intercalar no se refiere al parpadeo del monitor, sino más bien a un intercalamiento de
cuatro direcciones de las líneas de los datos de imagen que la construyen de manera
gradual.
Los datos de imagen se empaquetan en uno o más sub-bloques que almacenan de uno a 255
bytes de datos. El primer byte en un sub-bloque de datos es un byte indicador de tamaño
único que almacena el número de bytes de datos contenidos en el sub-bloque; le sigue el
número señalado de bytes de datos. El byte que sigue al último byte de datos es el indicador
de tamaño del siguiente sub-bloque.
Cuando un flujo de datos GIF utiliza una tabla de color, los datos de imagen comprenden
una lista de apuntadores que indican temas en una tabla de color local o global. Los valores
del apuntador siguen una secuencia de izquierda a derecha y de arriba abajo a través de la
imagen y se codifican mediante la compresión Lempel-Ziv. Cuando una imagen emplea
una tabla de color, las series de sub-bloques de datos deben estar precedidas por un valor de
un byte que indica el tamaño mínimo de código o el número inicial de bits Usado por el
sistema de compresión Lempel-Ziv.
Un sub-bloque de datos con cero bytes de datos (esto es, un indicador de tamaño de cero) es
un caso especial: el terminador de bloque. Indica el final de la serie de sub-bloques y, por
tanto, el final de la imagen.
El bloque rastreador señala el final de un flujo de datos o un archivo GIF. Comprende un
byte de valor fijo 03B(Hex).
Un flujo de datos GIF puede incorporar varios tipos de bloques de extensión, los cuales no
contienen datos de imagen que se pueden eliminar del flujo de datos para minimizar el
tiempo de transmisión o el tamaño del archivo. Todos los bloques de extensión empiezan
con un introductor o byte de firma con un valor 02 1 (Hex).
El procesamiento de la Información 75
El bloque de extensión de control gráfico codifica instrucciones de cómo desplegar y
disponer de una imagen. Comienza con un byte introductor de extensión de 02 1 (Hex) y su
propia etiqueta de control gráfico de OF9(Hex) así como un byte indicador de longitud que
tiene un valor fijo de 04(Hex).
Le siguen cuatro bytes de datos. El primero está mapeado en bits e incluye códigos que
indican el método de disposición, esto es, el tratamiento de la pantalla después de que la
imagen se borre (se definen cuatro posibilidades: 0 para ninguna acción; 1 para dejar la
imagen en su lugar; 2 para sustituirla con el color del segundo plano, y 3 para restablecer el
contenido original del área de la imagen), una bandera de un bit que señala que el
despliegue de la imagen debe esperar datos de entrada del usuario, y una bandera de un bit
transparente.
Los siguientes dos bytes indican el número de centésimas de segundo que el programa de
despliegue debe esperar antes de procesar el flujo de datos. El siguiente byte codifica el
índice de transparencia, un apuntador de valor de la tabla de color. Cuando el programa de
despliegue encuentra este valor en su flujo de datos se salta la posición de pixel
correspondiente, causando el efecto de permitir que los datos anteriores de imagen se
muestren. Un byte nulo de 00(Hex) finaliza la extensión de control de gráficos.
El bloque de extensión de comentarios almacena texto que no se muestra como parte de la
imagen; por ejemplo, una descripción verbal de la imagen o el crédito de una foto. Un
bloque de extensión de comentario empieza con un byte introductor de 021 (Hex) seguido
por un byte de etiqueta de comentario con valor OFE(Hex). Después vienen uno o más sub-
bloques que contienen información textual. Por último, un terminador de bloque de byte
nulo 00(Hex) finaliza el bloque de extensión de comentario.
Un bloque de extensión de texto simple también almacena texto, pero además contiene
información de control para desplegar el texto como en modo gráfico, en la forma de
caracteres a un solo espacio, en una matriz definida por el bloque. Los colores del texto se
basan en una tabla de color global, la cual debe estar presente.
El procesamiento de la Información
76
El bloque de extensión de texto simple comienza con un byte introductor de 021(Hex)
seguido por una etiqueta de texto sencilla de 01(Hex) y un byte indicador de longitud fijo
en el valor 0C(Hex). Los siguientes ocho bytes señalan la posición y el tamaño de la matriz
de carácter; los primeros dos bytes corresponden a la columna inicial de pixel descrita
como un límite desde el borde de la pantalla lógica. Los siguientes dos bytes especifican la
posición del, borde superior del área de texto como un limite desde lo alto de la pantalla
lógica; los siguientes dos bytes indican la anchura del área de texto en pixeles y dos bytes
más describen la altura del área de texto en pixeles.
Otros dos bytes describen el tamaño de cada carácter; primero, la anchura de las celdas de
carácter en pixeles, después su altura, también en pixeles. El siguiente byte indica el color
del primer plano para el texto en forma de un apuntador de una tema en la tabla de color
global. Otro byte especifica el color del segundo plano como un apuntador de tabla.
Le siguen uno o más sub-bloques de datos que contienen el propio texto en formato ASCII.
El bloque de extensión de texto simple finaliza con un byte nulo 00(Hex).
El bloque de extensión de aplicaciones proporciona información de control para
aplicaciones específicas. A pesar de que la especificación GIF define la forma del bloque,
su contenido significado son específicos para aplicaciones de terceros.
El bloque inicia con un byte introductor de 021 (Hex), seguido por un byte de etiqueta de
extensión de 0FF(Hex) y un byte indicador de longitud con un valor fijo de 0B(Hex). El
formato de extensión de la aplicación permite entonces ocho bits de texto ASCII para
identificar y tres bytes para un código de autenticación de la aplicación. Le siguen uno o
más sub-bloques, y el bloque de extensión de la aplicación finaliza con un byte nulo de
00(Hex).
El procesamiento de la Información 77
JPEG
A medida que las aplicaciones multimedia y Windows se mueven hacia el color de 16 y 24
bits, el sistema de compresión JPEO gana terreno. Al utilizar JPEG, usted puede
empaquetar imágenes de color de 24 bits en un archivo del mismo tamaño y aún más
pequeño que aquellos requeridos por las imágenes de 8 bits mapeadas en color, como las
que Usan los formatos de los archivos BMP o GIF. La necesidad es la madre de todas las
imposiciones, por lo que Microsoft ha publicado un estándar para los archivos JPEG que es
compatible con la estructura RIFF.
El esquema de compresión JPEG se utilizó mucho antes de que Microsoft publicara su
estándar. Los archivos que almacenan imágenes mediante este esquema emplean la
extensión JPG. En ocasiones, los archivos del mismo formato Usan extensiones JIF, que
significa JPEG Image File (archivo de imagen JPEG). U mayoría se identifica con facilidad
gracias a las siglas JFIF, por JPEG File Interchange Format (formato para archivo de
intercambio JPEG), las cuales aparecen en un archivo desde el byte ocho hasta el 12.
Según las recomendaciones de Microsoft, un archivo JPEG contiene, en esencia, los
mismos datos y cuenta cm tres o cuatro de las estructuras de formato siguientes para
adecuarse al formato de archivo de mapa de bits de Microsoft:
Encabezado de archivo para mapa de bits independiente del dispositivo. Encabezado de
información del mapa de bits.Tabla de color (opcional).Datos de la imagen. El encabezado
de archivo de mapa de bits independiente del dispositivo es exactamente igual al descrito
bajo la especificación de archivo BMP. Microsoft considera que el archivo JPEG es tan
sólo una variación de su propio esquema para mapa de bits independiente del dispositivo.
El procesamiento de la Información
78
El encabezado de información de mapa de bits IPEG es una estructura sencilla que describe
las cualidades esenciales de la imagen y la forma de compresión JPEG utilizada para
empaquetarla. Este encabezado también es muy similar al del archivo BMP, salvo que se
extiende por adiciones que ayudan a describir la imagen JPEG. La tabla 1.8 lista la
estructura de este encabezado.
TABLA 1.8 Estructura de encabezado de información del mapa de bits JPEG
Límite(bytes) Longitud(bytes) Descripción Función
0 4 BiSize Longitud del encabezado en bytes.
4 4 BiWidth Anchura de la imagen (pixels)
8 4 BiHeight Altura de la image(pixels)
12 2 BiPlanes Planos de imagen (debe ser 1)
14 2 BiBitCount Bits por pixel
16 4 BiCompression Tipo de compresión
20 4 BiSizeImage Tamaño de la imagen en bytes
24 4 bixPelsPerMeter Resolución horizontales (pixels).
28 4 BiYPelsPerMeter Resolución vertical (pixel)
32 4 BiClrUsed Número de colores en la imagen.
36 4 BiClrImportant Número de colores imprtantes
40 4 BiExtDataOffset Puntos de los datos JPEG
44 4 JPGEsize Tamaño de campos JPEG
48 4 JPEGprocess Tipo de formato(debe ser 0)
52 4 JPEGColorSpace
ID
Espacio de color usado por las imágenes
56 4 JPEGBitsPerSam
ple
Bits por Pixel(debe ser 8)
60 4 JPEGHSubSamp
ling
Factor de muestreo horizontal
64 4 JPEGVSubSamp
ling
Factor de muestreo vertical
Los datos de imagen en el archivo siguen el estándar ISO (10918, párrafo 3.9.1, "Formatos
de intercambio"). Microsoft ha publicado su descripción del formato JPEG de mapa de bits
independiente del dispositivo en la forma de una nota técnica "JPEG DIB Format."
El procesamiento de la Información 79
PCD
Los archivos con la extensión PCD almacenan imágenes con base en el sistema PhotoCD
desarrollado por Kodak. Estos archivos tienen un formato peculiar a partir de las
necesidades de los sistemas de despliegue fotográficos y de vídeo, y fueron Diseñados para
facilitar la recuperación rápida de imágenes a varios niveles de resolución. Para conservar
almacenamiento, el sistema coloca una imagen de referencia a una resolución base (casi
siempre, la de una imagen de vídeo normal, 768x512 pixeles) junto con información
diferencial comprimida, lo que permite la reconstrucción de varias imágenes sucesivas
grandes y pequeñas, desde 3072x2O48 pixeles hasta 192x 128 pixeles. Los colores se
almacenan en un formato similar al vídeo de luminancia/crominancia que traduce a 12 bits
por color. En el capítulo 12, "El disco compacto" se explica con detalle este formato.
PCX
Uno de los formatos más comunes para el almacenamiento de imágenes fijas fue
desarrollado por ZSoft, junto con su programa PC Paintbrush. Este sistema guarda los
archivos con la extensión. PCX.
Todos los archivos PCX tienen un encabezado de 68 bytes que se rellena hasta 128 bytes
con 60 caracteres nulos, esto es, 00(Hex). Este formato proporciona suficiente flexibilidad
para acomodar casi cualquier tamaño de imagen y número de colores. La compresión de
imagen está integrada al formato.
El primer byte de un encabezado PCX se utiliza para identificar al fabricante. ZSoft emplea
el valor OA(Hex) como su propia firma. Este valor puede variar sin afectar el contenido de
la imagen.
El procesamiento de la Información
80
El siguiente byte indica la versión PCX del estándar bajo el cual el archivo fue escrito. Con
frecuencia aparecen cuatro números de versión: 0 para la 2.5; 2 para los archivos de la
versión 2.8 que incluyen información de paleta; 3 para los archivos de la versión 2.8 que no
incluyen información de paleta (color directo) y 5 para la versión 3.0.
Esta última versión (3.0) indica que el archivo tiene una estructura más elaborada que
puede contener una tabla de color de paleta al final. Un byte fuera del encabezado indica la
presencia de datos de paleta. 1,a bandera se almacena a 769 bytes desde el final del archivo;
si este byte de bandera tiene un valor de GC(Hex), los siguientes 768 bytes guardan la
paleta de color VGA utilizada por la imagen.
El tercer byte del encabezado indica el método de compresión empleado al codificar la
imagen. Los archivos no comprimidos tienen un valor de cero en esta posición, un 1 indica
codificación de longitud vigente (RLE) en PCX.
En su modo de 8 bits, el sistema RLE PCX Lasa los dos bits más significativos de los bytes
de datos en su código. Con el primer byte de datos de pixel muestra ceros en sus dos bits
más significativos, los seis restantes se interpretan de manera directa corno valor de pixel.
Si los dos bits más significativos son altos (unos), el byte es un multiplicador. El flujo de
datos decodificado comprende una serie de bytes con el valor del byte que sigue al
multiplicador. El multiplicador indica el número de repeticiones de este valor, de manera
que hasta 63 bytes pueden codificarse por dos. No obstante, observe que este sistema no
puede codificar un valor de byte único más grande mayor que 63. En lugar de eso, los
pixeles individuales mayores requieren un valor de dos bytes un multiplicador de uno, C 1
(Hex) seguido por el valor real de pixel como un segundo byte de datos.
Los siguientes nueve bytes codifican la profundidad y las dimensiones de "la ventana de
imágenes, sin importar su tamaño en pantalla o su resolución. El primero de estos bytes
describe la profundidad de color en bits por pixel por plano de imagen. Los siguientes dos
bytes almacenan la coordenada X del primer pixel y después la coordenada Y de la
El procesamiento de la Información 81
posición inicial de la imagen. De manera similar, los dos bytes a continuación codifican la
coordenada X del último pixel de la imagen, seguido por la coordenada Y de ese pixel.
Las dimensiones de la pantalla misma se almacenan en los siguientes cuatro bytes; los
primeros dos indican el tamaño horizontal de la pantalla en líneas y los dos últimos
establecen el tamaño vertical en pixeles por línea.
Le sigue un bloque de 48 bytes, el cual codifica la posición de la paleta de color de algunos
de los formatos de imagen almacenados en los archivos PCX.
El siguiente byte (el sexagésimo cuarto) se Diseñó, en un principio, para especificar el
modo de vídeo utilizado por el sistema de desplegado. Sin embargo, en la práctica, los
sistemas actuales lo ignoran.
El siguiente byte indica el número de planos de color en la imagen. Este valor,
multiplicado. por el número de bits por pixel por plano (el cuarto byte del encabezado)
arroja el número total de colores disponibles en la imagen.
Dos bytes más indican el número de bytes Usados para almacenar los datos de cada línea
de digitalización. Este número siempre será un entero.
El último byte significativo del encabezado es una bandera que indica cómo se debe
interpretar la paleta: un valor de uno indica que esta información se debe ejecutar en color;
un valor de dos significa que son datos de una escala de gris; los últimos 58 bytes sólo
re1llenan el encabezado hasta una longitud de 128 bytes.
Los datos de imagen, en sí mismo s, se almacenan como una secuencia línea por línea de
pixeles en orden serial.
TGA
Los archivos que siguen el estándar utilizado por la tarjeta de vídeo TrueVision Targa (y
los productos relacionados) se identifican por la extensión TGA. El sistema Targa en un
El procesamiento de la Información
82
principio le dio a las PCs la capacidad para manipular en forma directa imágenes de vídeo
estándares (a pesar de que se trataba en su mayoría de imágenes fijas, más que en
movimiento), y los formatos Usados por los archivos Targa han prevalecido corno
estándares para el intercambio de imágenes con calidad de vídeo.
De hecho, Targa no es un solo formato sino más de media docena de diferentes formatos de
imagen, muchos de los cuales han alcanzado gran popularidad. Todos los formatos Targa
de Uso extendido tienen la misma estructura de archivo básica. Aproximadamente los
primeros 1 8 bytes de cada archivo identifican el tipo de imagen, tamaño y formato de
almacenamiento.
Imagen en mapa de color no comprimida
Los archivos de imagen en mapa de color no comprimida comienzan con un valor de un
byte que describe el tamaño del campo de identificación del archivo. Este byte permite que
dicho campo (que empieza en el byte 1 8) tenga una longitud en bytes desde 0 hasta 255.
Los dos bytes siguientes son siempre un uno binario para imágenes en mapa de color no
comprimidas; el segundo byte del archivo indica el mapa de color tipo 1; el tercer byte es
el de campo de datos, que define el tipo de archivo como 1 bytes de este campo (cuarto y
quinto en el archivo) indican el origen del mapa de color como un valor integral en
formato Intel (en primer lugar el byte menos significativo). Los siguientes dos bytes
indican la longitud del mapa de color como un número integral de entradas en el mapa de
color; el siguiente byte (el séptimo del archivo) especifica el número de bits, en cada
entrada del mapa de color, que puede ser 16, 24 o 32.
Siguen diez bytes para describir el tamaño y la posición de 14 imagen. Primero viene la
coordenada X de la esquina inferior izquierda de la imagen como un valor entero de dos
bytes; luego, la coordenada Y de la esquina inferior izquierda de la imagen como un valor
entero de dos bytes. Los siguientes dos bytes listan la anchura de la imagen como un
número integral de pixeles, seguido por la altura de la imagen corno un número integral de
El procesamiento de la Información 83
pixeles. El siguiente byte describe el número de bits en cada pixel y a continuación, un byte
descriptor de imagen que utiliza un código de mapa de bits como se muestra en la tabla
9.11. Para todos, los archivos de mapa de color no comprimidos Targa, este byte siempre es
igual a cero.
Enseguida viene el campo de identificación de imagen, que abarca desde el decimoctavo
byte hasta la longitud especificada por el primer byte del archivo. En la mayoría de los
archivos Targa, el primer byte es cero, y este campo tiene una longitud cero.
Le siguen los propios datos de la imagen. El mapa de especificación de color indica el
número de entradas y el tamaño de cada una. Los tres formatos de color (6, 24 y 32 bits)
fungen para entradas de dos, tres o cuatro bytes. Las entradas de dos bytes codifican el
color de cada pixel dentro de un valor de 5 bytes. El bit remanente almacena información
de atributos. La entrada de 3 bytes almacena un byte para cada color primario. Las entradas
de cuatro bytes incluyen un byte extra para datos de atributos que siguen los datos de color.
Los valores de color siempre se listan como azul-verde-rojo en las entradas de archivo de 3
y 4 bytes. En los archivos de 2 bytes, el orden sigue el atributo-rojo-verde-azul, pero con el
byte menos significativo primero.
Imagen RGB no comprimida
Los archivos de imagen RGB no comprimida comienzan con un valor de 1 byte que
describe el tamaño del campo de identificación del archivo. Este byte permite que el campo
de identificación tenga una longitud en bytes de 0 a 255.
El siguiente byte indica si un mapa de color se incluye con el archivo y debe ser cero (lo
que señala la ausencia de un mapa de color) o uno (que especifica la presencia del mapa de
color). Este byte es, por lo general, ignorado por los programas porque esta forma de
imágenes no utiliza un mapa de color, a pesar de que el software de pintura Targa establece
la frontera de color de la imagen en el primer valor indicado por el mapa de color. El
siguiente byte, el tercero del archivo, es el byte de campo de datos y se debe establecer a 2
para indicar un archivo de imagen RGB no comprimida.
El procesamiento de la Información
84
Los siguientes cinco bytes proporcionan una especificación para mapa de color. Si el
segundo byte en el archivo es cero (lo que indica ausencia de mapa de color), estos bytes se
ignorarán. De otra manera, los primeros dos bytes del campo (cuarto y quinto del archivo)
señalan el origen del mapa de color como un valor integral en formato Intel (el byte menos
significativo primero). Los dos siguientes bytes especifican la longitud del mapa de color
como un número integral de las entradas de mapa de color. El siguiente byte (séptimo del
archivo) establece el número de bits en cada entrada del mapa de color, el cual puede ser
16, 24 o 32.
Otro byte, el número 17, funge como el byte descriptor de imagen y está mapeado en bits.
Los bits del 0 al 2 indican el número de bits de atributo que se asocian a cada pixel. El bit 4
se reserva y siempre se establece en cero. El bit 5 señala la posición del origen de la
imagen, en el que cero establece la esquina inferior izquierda y uno la esquina superior
izquierda. Todas las imágenes TrueVision se originan en la esquina inferior izquierda. Los
dos bytes restantes indican el intercalado de la imagen: 00 para no intercalado; 0 1 para
intercalado doble; 1 0 para intercalado cuádruple mientras que el valor 1 1 está reservado.
Enseguida del byte descriptor viene el campo de identificación de imagen, el cual abarca
desde el decimoctavo byte hasta la longitud especificada por el primer byte del archivo.
En la mayoría de los archivos Targa, el primer byte es igual a cero y este campo tiene una
longitud de cero.
Luego viene el propio mapa de color, si es que el archivo cuenta con uno, al cual le siguen
los datos de imagen. La especificación de mapa de color indica el número de entradas y el
tamaño de cada una. Los tres formatos de color (16, 24 y 32 bits) corresponden a las
entradas para dos, tres o cuatro bytes. Las entradas de dos bytes codifican el color de cada
pixel con una valor de 5 bits. El bit restante almacena información de los atributos. La
entrada de 3 bytes guarda un byte para cada color primario. Las entradas de 4 bytes
incluyen un byte extra para los datos de atributos que siguen a los datos de color. Los
valores de color siempre se listan como azul-verde-rojo en los archivos de 3 y 4 bytes por
entrada; en los archivos de 2 bytes, el orden sigue el atributo-rojo-verde-azul, pero el byte
El procesamiento de la Información 85
menos significativo va primero.
Imagen en mapa de color, codificada en longitud en tiempo de ejecución.
Los archivos de imagen en mapa de color, codificada en longitud en tiempo de ejecución
comienzan con un valor de 1 byte que describe el tamaño del campo de identificación del
archivo. Este byte permite que la longitud en bytes del campo de identificación sea de 0 a
255.
El siguiente byte es siempre uno binario que indica que la imagen está en mapa de color. A
continuación se presenta el byte de campo de datos, que debe ser 9 para definir el archivo
como imagen RLE en mapa de color.
Como en el formato generalizado Targa, los siguientes cinco bytes proporcionan una
especificación del mapa de color. Si el segundo byte en el archivo es cero (indicando
ausencia de mapa de color), estos bytes se ignorarán; de otra manera, los primeros dos
bytes de este campo (cuarto y quinto del archivo) señalan el origen del mapa de color como
un valor integral en formato Intel(el byte menos significativo primero). Los dos siguientes
bytes especifican la longitud del mapa de color como un número integral de las entradas de
mapa de color. El siguiente byte (séptimo del archivo) establece el número de bits en cada
entrada del mapa de color, el cual puede ser 16,24 o 32.
El siguiente byte, el número 17, es el byte descriptor de imagen y está en mapa de bits. Los
bits del 0 al 2 indican el número de bits de atributo que se asocian con cada pixel. El bit 4
se reserva y siempre se establece en cero. El bit 5 señala la posición del origen de la
imagen, en el que cero indica la esquina inferior izquierda y uno determina la esquina
superior izquierda. Todas las imágenes TrueVision se originan en la esquina inferior
izquierda. Los dos bytes restantes indican el intercalado de la imagen: 00 para no
intercalado; 01 para intercalado doble; 10 para intercalado cuádruple y el valor 1 1 está
reservado.
El procesamiento de la Información
86
Enseguida viene el campo de identificación de imagen, el cual abarca desde el
decimoctavo byte hasta la longitud especificada por el primer byte del archivo. En la
mayoría de los archivos Targa, el primer byte es igual a cero, y este campo tiene una
longitud de cero.
Luego viene el propio mapa de color, si es que el archivo cuenta con uno, seguido por los
datos de la imagen. La especificación de mapa de color indica el número de entradas y el
tamaño de cada una. Los tres formatos de color (16,24 y 32 bits) corresponden a las
entradas para dos, tres o cuatro bytes. Las entradas de dos bytes codifican el color de cada
pixel con una valor de 5 bits. El bit restante almacena información de los atributos. "
entrada de 3 bytes guarda un byte para cada color primario. Las entradas de 4 bytes
incluyen un byte extra para los datos de los atributos que siguen a los datos de color. Los
valores de color siempre se listan como azul-verde-rojo en los archivos de 3 y 4 bytes por
entrada. En los archivos de 2 bytes, el orden sigue el atributo-rojoverde-azul, pero el byte
menos significativo va primero.
El esquema de codificación de longitud en tiempo de ejecución coloca los datos de la
imagen en dos tipos de paquetes: aquellos que de hecho utilizan RLE y los paquetes no
elaborados que no lo Usan. Ambos tipos de paquetes tienen un encabezado de 1 byte
seguido por una o más entradas de color. Cada entrada de color comprende uno, dos o tres
bytes, según la profundidad de bit del pixel que codifica. El byte de encabezado identifica
el tipo de paquete y hace un conteo del número de repeticiones para entradas codificadas de
color o del número de colores no repetidos que siguen. El bit más significativo del
encabezado es siempre uno digital para un paquete codificado de longitud en tiempo de
ejecución y siempre será cero para un paquete no elaborado. El encabezado de un paquete
codificado de longitud en tiempo de ejecución indica uno menos que el número de
repeticiones de la entrada de color subsecuente. El código de 7 bits permite especificar una
cadena repetida de hasta 128 entradas de color. Esta cadena puede cruzar la frontera entre
líneas digitalizadas, de manera que un paquete puede especificar los pixeles finales de una
línea digitalizada y los pixeles iniciales de la siguiente. El encabezado de un paquete no
El procesamiento de la Información 87
elaborado se construye de manera similar y especifica uno menos del número de entradas
de color no repetidas que le siguen, hasta 128 entradas de color repetidas.
Imagen RGB codificada de longitud en tiempo de ejecución Los archivos de imagen RGB codificada de longitud en tiempo de ejecución comienzan con
un valor de 1 byte que describe el tamaño del campo de identificación del archivo. Este
byte permite que la longitud en bytes del campo de identificación sea de 0 a 255.
El siguiente byte indica si un mapa de color se incluye con el archivo y debe ser cero (lo
qué implica la ausencia de un mapa de color) o uno (que señala la presencia del mapa de
color. Este byte es, por lo general, ignorado por los programas porque esta forma de
imágenes no utiliza un mapa de color, a pesar de que el software de pintura Targa
determina la frontera de color de la imagen en el primer valor establecido por el mapa de
color. El siguiente byte, el tercero del archivo, es el byte de campo de datos y se debe
establecer a 10 para indicar un archivo de imagen RGB codificada de longitud en tiempo de
ejecución.
De acuerdo con el formato generalizado Targa, los siguientes cinco bytes proporcionan una
especificación del mapa de color. Si el segundo byte en el archivo es cero (indicando la
ausencia de mapa de color), estos bytes se ignorarán. De otra manera, los primeros dos
bytes de este campo (cuarto y quinto del archivo) señalan el origen del mapa de color como
un valor integral en formato Intel (el byte menos significativo primero). Los dos siguientes
bytes indican la longitud del mapa de color como un número integral de las entradas de
mapa dé color. El siguiente byte (séptimo del archivo) especifica el número de bits en cada
entrada del mapa de color, el cual puede ser 16, 24 o 32.
El siguiente byte, el número 17, es el byte descriptor de imagen y es un mapa de bits,
según se especifica en la tabla 9.1 1. Los bits del 0 al 2 indican el número de bits de
atributo que se asocian con cada pixel. El bit 4 se reserva y siempre se establece en cero.
El bit 5 indica la posición del origen de la imagen, donde cero señala la esquina inferior
izquierda y uno la esquina superior izquierda. Todas las imágenes TrueVision se
originan en la esquina inferior izquierda. Los dos bytes restantes indican el intercalado
El procesamiento de la Información
88
de la imagen: 00 para no intercalado; 01 para intercalado doble; 10 para intercalado
cuádruple y el valor de 1 1 está reservado.
Enseguida viene el campo de identificación de Imagen, el cual abarca desde el
decimoctavo byte hasta la longitud especificada por el primer byte del archivo. En la
mayoría de los archivos Targa, el primer byte es igual a cero, y este campo tiene una
longitud de cero.
Luego viene el propio mapa de color, si es que el archivo cuenta con uno, seguido por los
datos de imagen. La especificación de mapa de color indica el número de entradas y el
tamaño de cada una. Los tres formatos de color (16, 24 y 32 bits) corresponden a las
entradas para dos, tres o cuatro bytes. Las entradas de dos bytes codifican el color de cada
pixel con un valor de 5 bits. El bit restante almacena información de los atributos. " entrada
de 3 bytes guarda un byte para cada color primario. Las entradas de 4 bytes incluyen un
byte extra para los datos de los atributos que siguen a los datos de color. Los valores de
color siempre se listan como azul-verde-rojo en los archivos de 3 y 4 bytes por entrada. En
los archivos de 2 bytes, el orden sigue el atributo-rojoverde-azul, pero el byte menos
significativo va primero.
Como sucede en los archivos Targa de mapa de color, los datos de imagen de los archivos
RGE codificados en longitud en tiempo de ejecución colocan datos de imagen en dos tipos
de paquetes: aquellos que de hecho utilizan RLE y los paquetes no elaborados que no lo
usan. Ambos tipos de paquetes tienen un encabezado de 1 byte seguido por una o más
entradas de color. Cada entrada de color comprende uno, dos o tres bytes, dependiendo de
la profundidad de bit del pixel que codifica. El byte de encabezado identifica el tipo de
paquete y hace un conteo del número de repeticiones para entradas codificadas de color o
del número de colores no repetidos que siguen. El bit más significativo del encabezado es
siempre uno digital para un paquete codificado de longitud vigente y siempre será un cero
para un paquete no elaborado. El encabezado de un paquete codificado de longitud vigente
indica uno menos que el número de repeticiones de la entrada de color subsecuente. El
código de 7 bits permite especificar una cadena repetida de hasta 128 entradas de color.
El procesamiento de la Información 89
Esta cadena puede cruzar la frontera entre líneas digitalizadas, de manera que un paquete
puede especificar los pixeles finales de una línea de digitalización y los pixeles iniciales de
la siguiente. El encabezado de un paquete no elaborado se construye de manera similar y
especifica uno menos del número de entradas de color no repetidas que le siguen, hasta 128
entradas de color repetidas.
WMF
Los archivos que portan la extensión WMF con frecuencia son metaarchivos Windows y
contienen información gráfica. Un metaarchivo almacena una imagen como un dibujo en la
forma de una serie de funciones del Dispositivo de lnterfaz de Windows Graphics (GDI). El
archivo en sí mismo es una secuencia de registros, cada uno de los cuales almacena una
funcion GDI. Cada vez que la imagen se visualiza o se importa hacia una aplicación, las
funciones GDI se ejecutan para recrear el dibujo. Puesto que Windows emplea las
funciones GDI para dibujar sus pantallas y sus salidas de impresión, y ya que un
metaarchivo puede almacenar cualquier operación GDI, un metaarchivo y puede grabar
cualquier cosa que usted vea en Windows. Y como Microsoft ha definido su formato
estándar para los metaarchivos, éstos, fungen como medios de intercambio muy a la mano.
Puesto que los metaarchivos son, en esencia, dibujos más que imágenes de bits (a pesar de
que pueden contener imágenes de bits), tienen una ventaja peculiar sobre las imágenes
ordinarias de mapas de bits. Los comandos de dibujo se prestan para darles escala. Cada
función de un metaarchivo se puede establecer en escala de manera individual, de modo
que las imágenes sean independientes de la resolución del sistema de desplegado o de la
aplicación que las utiliza.
El procesamiento de la Información
90
Las imágenes de metaarchivo tienen otras ventajas. Gracias a que sus comandos pueden ser
interpretados de manera directa por GDI Windows, las aplicaciones no necesitan tratar con
los, datos del archivo para desplegarlo; Incluso, como en cualquier formato de dibujo, los
metaarchivos utilizan menos almacenamiento que las imágenes en mapa de bits para
dibujos sencillos.
Las versiones 3.0 de Windows y anteriores limitaban en gran medida a los meta archivos.
El tamaño máximo de cada grabación era de 64 K, y el número de objetos en el archivo
estaba restringido por el tamaño de pila de archivo en el GDI. Con la familia Windows 3. 1,
estos inconvenientes se eliminaron, de manera que el tamaño máximo de un metaarchivo es
de 4 G, lo cual significa que no tiene límites.
Las imágenes de mapa de bits se pueden incluir como parte del contenido de un
metaarchivo en forma de mapas de bits independientes del dispositivo (después de todo, los
mapas de bits son una parte esencial de los desplegados de pantalla Windows generados por
GDI), pero empaquetar un mapa de bits en un formato de metaarchivo puede ser contra
producente. Usted puede incrustar metaairchivos dentro de nictaarchivos.
Los metaarchivos toman su estructura interna de las instrucciones GDI que contiene,%
Usando varias capas de encabezado para identificarse a sí mismos y a sus componentes
intimos. El propio archivo y cada registro se identifican de manera individual por su propio
encabezado.
Windows comprende varios comandos para crear, copiar y utilizar metaarchivos. El
formato completo, la estructura y los comandos están documentados en el ldt Windows
para desarrollo de software.
El procesamiento de la Información 91
Formatos de vídeo
AVI
Las películas que usted proyecta con vídeo para Windows utilizan AudiolVideo Interleaved
(intercalado de sonido y vídeo) o formato de archivo AVI, Diseñado por Microsoft de
manera expresa para ese propósito. El nombre describe la estructura global del archivo: el
sonido y el vídeo se intercalan por lo general en el archivo como flujos múltiples. Algunas
veces, se agrega un índice para permitir acceso aleatorio rápido a partes individuales del
archivo. Usted puede identificar un archivo AVI por sus primeros, cuatro bytes, los cuales
lo señalan como un archivo RIFF (por supuesto, con caracteres RIM. Los caracteres del
octavo al doceavo del archivo lo identifican como un archivo AVI, los cuales son siempre
las letras mayúsculas "AVI" seguidas de un espacio.
Los archivos .AVI siguen las especificaciones RIFF y se constituyen de porciones de datos
anidados. El propio archivo comprenden tres porciones principales sobre las cuales se
anidan otras. La primera porción puede ser una sección LIST llamada hrdl, la cual define el
formato de los datos del archivo; la segunda porción, también LIST, se denomina movi y
almacena los datos de sonido y vídeo corno porciones que se anidan dentro. La tercera
porción principal, opcional, es una de índice llamada idx1.
Puesto que la especificación RIFF define con rigidez la estructura del archivo y la
especificación AVI requiere un orden particular y el anidamiento de porciones en un
archivo, varios elementos de los primeros bytes de un archivo AYI son consistentes sin
importar el contenido o el tamaño. La tabla 2.13 muestra los valores invariables.
El procesamiento de la Información
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TABLA 2.13 Bits de inicio de una estructura de archivo .AVI
Límite(bytes) Longitud(bytes) Datos Función
0 4 RIFF Identifica el archivo RIFF
4 4 [datos] Tamaño del archivo
8 4 AVI Identifica el archivo .AVI
12 4 LIST Señala la primera porción LIST.
16 4 [datos] Tamaño de la porción LIST.
20 4 Hrd1 Identifica
24 4 Avih Identifica el flujo AVI.
La porción hrd1 inicia con un encabezado que identifica el contenido del archivo .AVI este
encabezado tiene una longitud de 60 bytes y describe los parámetros de la imagen de
vídeo(el tamaño y la velocidad de despliegue, por ejemplo) así como el numero de flujos en
el archivo. Los bytes del encabezado se definen como una lista en la figura 9.14.
Límite(bytes) Longitud(bytes) Descripción Función 0 4 “avi” Identifica el encabezado
4 4 DwMicroSecPerFrame Longitud de la estructura de los cuadros de
video.
8 4 DwmaxBytesPerPixel Tasa alta aproximada de datos.
12 4 DwReserved1 Reservado
16 4 DwFlags Bits de señal
20 4 DwTotalFrames Longitud de la secuencia(cuadros)
24 4 DwinitialFrames Cuadros antes del inicio si hay
28 4 DwStreams Número de flujo de datos
32 4 DwSuggestedBufferSize Búfer de reprodución
36 4 DwWidth Anchura de la imagen(pixels)
40 4 DwHeight Altura de la imagen(pixels)
44 4 Dwscale Escala de tiempo general
48 4 Dwrate Escala de tiempo general
52 4 DwStart Inicio de archivo
56 4 DwLength Longitud de archivo
Luego del encabezado vienen una o más porciones str1, una para cada flujo de datos. Cada
una de estas porciones debe contener una porción de encabezado de flujo, identificada por
el código de cuatro caracteres strh como su principio, y una porción de formato de flujo
El procesamiento de la Información 93
identificada como strf; la porción strl puede contener una porción de flujo de datos,
precedida por los caracteres strd.
El encabezado de flujo describe el contenido de la porción. Los primeros cuatro caracteres
del encabezado identifican el contenido de la porción corno la información de sonido y de
vídeo. Las porciones de vídeo se establecen con los caracteres vids y las de sonido por
auds. El formato del encabezado de flujo se muestra en la tabla 1.15.
Encabezado de flujo del archivo .AVI
Límite(bytes) Longitud(bytes) Descripción Función
0 4 FccType Tipo de flujo
4 4 FccHandler Tipo de compresión
8 4 DwFlags Banderas de flujo de datos
12 4 DwReserved1 Reservado
16 4 DwInitialFrames Cuadros antes de inicio si
hay intercalado
20 4 DwScale Velocidad de
reproducción
24 4 DwStart Velocidad de reprodución
32 4 Dwlength Longitud de flujo
36 4 DwSuggestedBufferSize Tamaño del búfer de
reproducción
40 4 DwQuality Calidad de datos
muestreados
44 4 Dw Tamaño de la muestra
Las porciones del formato de flujo que siguen al encabezado escriben el formato de los
datos en el flujo. Para un flujo de vídeo, la estructura es idéntica a un mapa de bits RIFF
independiente del dispositivo. El formato de flujo de sonido se estructura como un formato
RIFF en forma de onda. Si una porción de flujo de datos sigue a la porción de formato de
flujo, por lo general contiene información para instalar los controladores de expansión.
El procesamiento de la Información
94
Los datos de imagen y sonido reales siguen a las porciones hrdl y movi. La porción movi se
subdivide en porciones, cada una de las cuales corresponde directamente a una porción de
flujo str1 de la porción hclr1. Por ejemplo, la primera información de la primera porción
str1 describe la estructura de la primera porción de datos almacenados aquí.
Estas porciones de datos se identifican por dos dígitos que dan la posición seriada de la
porción str1 correspondiente, empezando en cero. Le siguen dos caracteres que identifican
el tipo de datos de la porción. La tabla 1.16 lista los tres códigos que se han definido hasta
este momento.
TABLA 1.16 Caracteres que identifican los datos AVI
Caracteres Significado
Db Mapa de bits de video no comprimido independiente del dispositivo
Dc Mapa de bits de video comprimido independiente del dispositivo
Wb Sonido de tabla de onda
Todas las porciones de datos pueden estar contenidas de manera directa en la porción rnovi
o agrupadas en porciones rec dentro de la porción movi. Las porciones rec almacenan
porciones de datos destinadas a ser leídas desde un disco como un grupo sin interrupción.
Empleados para datos CD-ROM, estos agrupamientos ayudan a mantener datos en
sincronía a pesar de la baja tasa de transferencia del sistema de almacenamiento.
La última porción opcional en un archivo .AVI es index, que contiene una lista de todas las
porciones de datos del archivo, así como su posición. Al utilizar los datos de la porción
index, el software de reproducción puede encontrar una secuencia dada de sonido o video
sin rastrear en el archivo entero.
El procesamiento de la Información 95
MOV QuickTime para Windows emplea archivos con la extensión MOV, aféresis de movie
(película). La estructura de estos archivos es idéntica tanto si se ejecutan en una Macintosh
(para la cual fueron creados originalmente) o en PCs que utilicen QuickTime para
Windows. La mayoría de las películas QuickTime para PC puede ser reconocida por la
firma mdat (viene de movie data, es decir, datos de película), que ocurre entre los bytes del
quinto al octavo del archivo.
Una película QuickTime se constituye a partir de datos homogéneos que se denominan
pistas QuickTime. Una película puede contener sólo una pista de vídeo o pistas de sonido y
vídeo. Una presentación más compleja empaquetaría múltiples pistas de vídeo en un solo
archivo, cada una de las cuales puede emplear una forma separada de compresión.
Como en el caso de los archivos que conforman la especificación RIFF, en los archivos de
película QuickTime la descripción de los datos se almacena por separado de los datos
mismos. El formato de los datos se describe por una estructura de encabezado. Las pistas de
sonido y vídeo utilizan distintos encabezados.
Apple pretende que el formato de archivo MOV permanezca consistente en todas las
plataformas que lo emplean y ha publicado sus especificaciones completas. El formato
completo toma provisiones para características adicionales como carteles y muestras. Los
carteles son imágenes fijas que se despliegan en pantalla como iconos de la película o se
utilizan para imprimir copias duras que incluyen una ventana de película de vídeo. Las
muestras son videos breves que se pueden emplear para dar un vistazo a la película cuando
se está rastreando en una base de datos de película o en un listado similar. A pesar de que la
primera presentación de la definición del formato MOV sólo incluía definiciones para
pistas de sonido y vídeo, el formato está Diseñado para extenderse y contener otros tipos de
datos.
El procesamiento de la Información
96
Tipos de archivos de sonido
usted puede sentir la tentación de acaparar todo para sí y no guardar nada para la
posteridad. Pero usted mismo puede encontrar buenas razones para dedicar sus esfuerzos a
la explotación del sonido en multimedia y registrarlo en algo de mayor duración que las
vibraciones de las ondas de sonido. Quizá desee oír esa canción una vez más, jugar con un
arreglo musical o paladear una explosión simulada particularmente satisfactoria que usted
ha creado. A fin de que sus esfuerzos no sean en vano (o por lo menos, que no
desaparezcan), necesita alguna manera de preservación de su trabajo, un medio para
almacenar sus datos de sonido.
Los ingenieros han desarrollado tres tecnologías para almacenar datos de la reproducción
de sonido. Cada tecnología utiliza su propio tipo de archivo, incluidos los archivos
descriptores, de control y de forma de onda.
Archivos descriptores Los archivos descriptores, de hecho, no contienen ninguna información de sonido, sino que
describen un medio para ejecutar un sonido. Definen uno o más instrumentos sintetizados
que se pueden emplear por medio de las tarjetas de sonido para reproducir de manera
interactiva o desde archivos almacenados. Los archivos descriptores permiten que sus
programas imaginen el sonido particular de un instrumento y puedan volverlo a llamar para
su Uso posterior. Puesto que las diferentes tarjetas de sonido Usan una variedad de distintos
chips sintetizadores y medios de síntesis, las descripciones de instrumentos y aun los
medios para hacer una descripción pueden variar de un producto a otro. En consecuencia,
los fabricantes de tarjetas de sonido han desarrollado sus propios programas de archivos
para adaptarse a sus propias creaciones; algunos Incluso han desarrollado varios formatos
adecuados a sus productos. Por ejemplo, Creative Labs utiliza archivos tanto SBI como
IBX para definir sus instrumento; los primeros están orientados a los instrumentos
individuales, los segundos a descripciones masivas de hasta 128 instrumentos manejados
por un sistema completo MIDI.
El procesamiento de la Información 97
Archivos de control
Los archivos de control almacenan información empleada para dirigir un instrumento u otro
dispositivo de audio al producir un sonido y equivalen a las partituras de los sintetizadores
digitales. Más que almacenar sonidos, listan las notas que habrán de tocarse (tono,
duración, ritmo, etc.). El sintetizador actúa según estas órdenes.
Los archivos de control son como archivos de dibujo o vectores gráficos. Almacenan datos
de sonido en un lenguaje compacto en lugar de hacer una cercana descripción en bits del
sonido.
Los sonidos reales creados por este medio dependen de la disposición del sintetizador. Así
como un NE menor tocado en un piano o en un clarinete se ven igual en una partitura, pero
suenan de manera por completo diferente, un archivo de control puede sonar muy distinto
al ejecutarse en diferentes sintetizadores., Incluso en el mismo sintetizador con varias
asignaciones de instrumentos.
Por supuesto, para que se comprenda con propiedad, el lenguaje de control debe ser
específico al dispositivo que lo Lasa. La mayoría de los instrumentos electrónicos y
sintetizadores habla y escucha en un lenguaje común: MIDI, por lo que las instrucciones
MIDI son un medio conveniente para almacenar música. De hecho, las especificaciones
MIDI detallan la construcción de archivos MIDI y su contenido. Gran parte de estos
archivos tiene la extensión. MID, aunque un archivo MIDI puede estar encapsulado en el
formato global RIFF de Microsoft como un archivo RMI. Los archivos VOC son otra clase
de archivos de control; guardan instrucciones para sintetizar voz que permiten a las tarjetas
Sound Blaster reproducir el habla humana.
El procesamiento de la Información
98
Archivos de forma de onda
Los archivos de forma de onda son imágenes en bits de sonido. Almacenan cada matiz del
sonido. Por ejemplo, la variedad más común de este tipo de archivo guarda cada muestra
creada durante la modulación de código de pulso. Así, para música cm calidad CD, esto
significaría dos muestras de 16 bits a 44 100 veces por segundo (lo que es mayor a 10 M
por minuto de tiempo de ejecución).
Es comprensible que muchos archivos de forma de onda no sean réplicas idénticas de las
formas de onda, sino versiones comprimidas. Los formatos de archivo estándares de forma
de onda permiten almacenar versiones tanto comprimidas como expandidas de datos de
forma de onda.
Los archivos de forma de onda más comunes para PC multimedia tienen la extensión
WAV. Estos son los archivos que Windows ejecuta y que la mayoría de los programas
basados en Windows genera. Otros sistemas de computación tienen sus propios formatos de
archivo.
Formatos de archivo de sonido Siendo datos, se manejan como cualquier otro tipo de datos: escribiéndolos en un disco.
Los bytes son los bytes, después de todo; así que usted sólo requiere un Comando SAVE
para que todo salga bien. Por lo menos hasta que usted trate de entender qué es lo que tiene
en el disco en algún momento posterior. Los bytes son los bytes, y 10 segundos de un solo
de arpa son para el ojo humano tan indistinguibles como un programa de balance de cuenta
de cheques o Incluso datos aleatorios. Ya que los programas de computación discriminan
aún menos que el ojo humano, se confundirán todavía más. Necesitan algún tipo de pista
para saber lo que hay dentro de un archivo y cómo descifrar los datos. Las siguientes
secciones proporcionan detalles de algunos estándares para archivos de sonido.
El procesamiento de la Información 99
Formato AIFF Tanto las computadoras Macintosh como las estaciones de trabajo Silicona Graphics
almacenan sonido en Audio Interchange File Format (formato de archivo para intercambio
de sonido) o AIFF, desarrollado por Apple, y emplea la extensión AIF. Los archivos AIFC,
una variación sobre el mismo tema, comprimen los datos de sonido que contienen. Los
archivos que siguen cualquiera de estos formatos son autodescriptivos; esto es, comienzan
con un encabezado que describe el formato interno de los datos de sonido en términos de
tasa de muestreo, profundidad de bit, número de canales, datos de identificación, etcétera.
Al encabezado le siguen datos con formato de sonido.
Puesto que la mayoría de las computadoras que utilizan los archivos AIFF está basada en
los microprocesadores Motorola, estos archivos Usan el orden de bytes big-endian. A
diferencia de los formatos de datos empleados por las computadoras sustentadas en Intel
que colocan los bytes y los bits menos significativos primero, en los archivos AIFF, el byte
más significativo en una palabra de dato va primero, y los bytes más significativos en un
byte, también. Como consecuencia, los archivos AIFF no son directamente compatibles con
las PCs, sino que se deben convertir antes de utilizarlos.
Formato IBK Los archivos con extensión IBK son archivos de Banco de Instrumentos Sound Blaster, que
se Usan para definir un grupo de hasta 128 instrumentos. Cada archivo IBK tienen un
formato y una longitud fijos; incluyen espacios para dar a cada uno de los 128 instrumentos
un nombre de nueve bytes junto con 16 bytes de parámetros descriptivos y tienen una
longitud total de 3 204 bytes
Los primeros cuatro bytes de un archivo IBK lo identifican. Estos bytes almacenan los
caracteres "IBK" en código ASCII estándar seguido por un carácter de fin de archivo,
OIA(Hexa).
El procesamiento de la Información
100
Luego sigue una secuencia de 128 registros, cada uno con 16 bytes de longitud. Los bytes
de cada uno de estos registros definen un instrumento con las características que se
muestran en la tabla 1.19.
Tabla 1.19 Definiciones de instrumentos del archivo
Byte BitFunción
0 Todos Características del modulador de sonido
1 0-3 Multiplicador de frecuencia.
4 Escala de cobertura.
5 Sonido sostenido.
6 Amplitud de vibrato.
7 Tono de vibrato.
2 Todos Nivel de escala -salida del modulador.
3 0-5 Nivel de salida.
6-7 Escala de nivel del transportador.
4 Todos Tasas de acometida y disminución del modulador.
5 0-3 Tasa de acometida del transportador.
4-7 Tasa de disminución del transportador.
6 Todos Modulador de sostenido y liberación.
7 0-3 Tasa de liberación de transportador.
4-7 Nivel de sostenido del transportador.
8 Todos Selector de onda del modulador.
En seguida de las definiciones de instrumentos vienen los registros, cada uno de nuevo
bytes de longitud que almacenan el nombre de cada instrumento. El último carácter
(noveno) de cada nombre, debe ser un byte nulo, 00(Hex).
Formato MID El formato MID, utilizado por los archivos que siguen el estándar Interfaz Dígital de
Instrumentos Musicales (MIDI), son los que se Usan con mayor frecuencia en los archivos
de control de sonido para multimedia. MIDI comprende un sistema completo que especifica
no sólo un formato de archivo, sino un sistema de hardware y señalamiento. Los archivos
MIDI almacenan un flujo de comandos para sistemas de sintetizador MIDI. Los archivos
mismos se constituyen de porciones que vienen en dos tipos, de encabezado y de pista,
Cada archivo MIDI comprende una porción de encabezado y una o más porciones de pista.
El procesamiento de la Información 101
Cada porción dedica sus primeros cuatro bytes a una firma que identifica su tipo. Las
porciones de encabezado se inician con los caracteres "MThd" en código ASCII; las
porciones de pista comienzan con "MTrk" en ASCII. A la firma le siguen cuatro bytes que
especifican la longitud de los datos de la porción (no incluye los ocho bytes de datos
descriptivos), lo que permite que cualquier porción tenga hasta 4 G de longitud. Las
porciones de encabezado siempre tienen una longitud de seis bytes codificada como 06 00
00 00 en formato little-endian de Intel para el archivo MIDI.
Los primeros ocho bytes de una porción de encabezado son seguidos por una palabra de
formato (dos bytes) que indica la disposición de los datos en el archivo. Un cero (00 00 en
disco) establece que el archivo define una sola pista de canales múltiples; un uno (01 00 en
disco) determina que el archivo señala una o más pistas de una secuencia que se deben
reproducir de manera simultánea; un dos (02 00 en disco) en esta posición indica que el
archivo comprime uno o más patrones de pista única que son independientes al reproducir
la secuencia.," siguiente posición de palabra (bytes undécimo y duodécimo), indican el
número de porciones de pista MIDI separadas contenidas en el archivo. Este formato
permite hasta 65 535 porciones de datos por archivo. La última palabra (bytes treceavo y
catorceavo) en la porción de encabezado especifica el significado de los tiempos delta en
las porciones de pista. Los datos en estos bytes asumen uno de dos formatos: cuando el bit
más significativo de la palabra es cero, sus 15 bits inferiores señalan el número de
contramarcas por cuarto de nota; cuando el bit más significativo de la palabra es uno,
determina que los acompasamientos están en un código de tiempo. Los siete bits restantes
del bit superior se encuentran en formato de código de tiempo SMPTE negativo, y el byte
inferior establece el número de contramarcas por cuadro SMPTE.
Una porción de pista comienza con un preámbulo de identificación de ocho bytes (cuatro
bytes como "MTrk" seguidos de cuatro bytes que indican la longitud) y a continuación un
evento de pista MIDI.
El procesamiento de la Información
102
Cada evento de pista MIDI tiene dos partes: una indicación de tiempo delta de longitud
variable (de uno a cuatro bytes), que describe el tiempo anterior al evento, y el evento
mismo. El evento puede ser de una de estas clases: un evento MIDI, que es tan sólo un
mensaje de canal MIDI; un mensaje exclusivo del sistema (también llamado un evento
sysex); o un metaevento, el cual representa información no MIDI para el secuenciador.
Un mensaje exclusivo del sistema es una cadena de datos que asume una forma de tres
partes: "un byte identificador, que puede ser ya sea FO(Hex) o F7(I-lex), seguido por uno a
tres bytes que indican la longitud de la cadena de datos, y la cadena misma.
Un metaevento tiene una forma similar de cuatro partes: su primer byte es siempre
FF(Hex); luego viene un código de tipo de un byte; en seguida se presenta una indicación
de longitud variable (de uno a cuatro bytes) sobre la longitud de los datos en el metaevento,
y la parte final es el metaevento mismo.
En varios lugares, las especificaciones de archivo MIDI permiten que sean especificadas las
longitudes por un número variable de bytes. MIDI utiliza un formato especial de
codificación de manera que los mismos bytes indican su número. El último byte en la
secuencia de longitud variable debe tener su bit más alto establecido en cero. Todos los
demás bytes de la secuencia tienen su bit más alto fijado en uno. El esquema MIDI emplea
los siete bits restantes de cada byte para codificar números. De hecho, este sistema Lasa
valores de bit binarios de 7-, 14-, 21y 28, dependiendo si la longitud del valor comprende
uno, dos, tres o cuatro bytes. Este esquema permite codificar cualquier valor hasta 268 435
455 (lo cual se escribe en disco como FF FF FF 7F). La mayoría de los valores prácticos
(inferiores a 127) se escribe como aparecerían normalmente al utilizar un solo byte.
Formato MOD Los archivos .MOD son archivos de control que fueron creados para utilizarse con los
sistemas de sonido de las computadoras Commodore/Amiga, pero que se han adaptado para
los sistemas de sonido PC. Este formato tiene un público devoto aunque escaso y se emplea
para distribuir arreglos interesantes de combinaciones musicales. El formato MOD es en
particular adecuado al programar combinaciones de instrumentos gracias a que se basa en
El procesamiento de la Información 103
el sistema de sonido Amiga, que era capaz de sintetizar y tocar cuatro notas de manera
simultánea. En lugar de aceptar instrumentos predefinidos, el sintetizador Amiga lo hacía
con muestras de forma de onda para las notas que tocaba, y el sistema de archivo MOD
incluye almacenamiento para las muestras de forma de onda requeridas.
Las muestras de forma de onda se aplican a notas individuales más que a canales; en
consecuencia, cualquier canal puede tocar cualquier muestra. Los instrumentos pueden
moverse entre canales a medida que tocan las notas (lo cual no establece diferencia en los
sistemas de sonido PC que mezclan cuatro canales en uno), y un solo canal puede tocar
múltiples instrumentos en notas secuenciales. Esta versatilidad nota por nota le da a MOD
la capacidad para simular arreglos con más instrumentos que los cuatro canales permitidos
por cualquier otra forma.
Las instrucciones para disparar las muestras se almacenan como patrones de notas; cada
patrón almacena cuatro canales, que a la vez se dividen en 64 incrementos llamados
posicionadores. Cada posicionador guarda cuatro parámetros para tocar una nota (el tono,
la identidad de la muestra de forma de onda asociada con la nota, el volumen y un efecto
especial para ser aplicado). Un patrón puede corresponder a una fracción de medida
musical o a varias medidas a discreción del programador que haya creado el archivo MOD.
La extensión del patrón determina el grado de control sobre el acompañamiento de cada
nota. Si un patrón corresponde a una medida única, entonces la resolución (el periodo de
acompañamiento separado más breve) corresponde a un sesenta y cuatroavo de nota en
tiempo 414. En el esquema MOD, una nota toca hasta que otra se dispara en el mismo
canal (lo cual puede ser un silencio que detenga la nota sin tocar otra).
No es necesario que los patrones se reproduzcan en el orden que se almacenaron en el
archivo. En lugar de eso, el orden se determina por la tabla de órdenes creada por el
programador MOD almacenada en el archivo.
Las muestras de longitud de onda para los archivos MOD en las computadoras Anúga
fueron creadas en un principio a una tasa de muestreo de 8 KHz y con una profundidad de
El procesamiento de la Información
104
ocho bits almacenados en archivos con la extensión IFF. Las adaptaciones más recientes
han expandido el rango y la calidad de las muestras MOD. En el ambiente PC, las muestras
Usan casi siempre la misma extensión. SAM.
Formato RMI IBM y Microsoft han integrado archivos MIDI al formato generalizado RIFF. Estos
archivos Usan con frecuencia la extensión RMI (lo cual indica que son la versión RIFF de
MIDI).
Los archivos .RMI no son más que archivos MIDI estándares incluidos en una porción
RIFF estándar. Esta encapsulación ayuda a que el archivo sea identificado de manera
consistente por las aplicaciones. La porción RIFF MIDI se distingue por la etiqueta RMID.
Después de la etiqueta, la porción contiene datos equivalentes al archivo MIDI estándar.
Formato SBI Los archivos con la extensión SBI son archivos de elementos Sound Blaster. Cada uno de
estos pequeños archivos (sólo tienen una longitud de 51 bytes) definen un solo instrumento
al Ajustar parámetros de programa para el sintetizador FM Sound Blaster.
Los primeros cuatro bytes de un archivo SBI se identifican con los caracteres "SBI" en
código ASCII, seguidos de un carácter de fin de archivo, OIA(Hex). Los siguientes 31
bytes almacenan el nombre del instrumento como 30 caracteres de texto ASCU, seguidos
de un carácter nulo, 00(Hex).
Los siguientes 16 bytes proporcionan los parámetros necesarios para programar el
sintetizador FM.
Los siguientes 16 bytes proporcionan los parámetros necesarios para programar el
sintetizador FM. Creative Labs define la función de cada bit como se muestra en la tabla
1.21.
El procesamiento de la Información 105
TABLA 1.21 Definiciones de programación del sintetizador del archivo .SBI
36 Todos Características del modulador de sonido.
37 0-3 Multiplicador de frecuencia.
4 Escala de cobertura.
5 Sonido sostenido.
6 Amplitud de vibrato.
7 Tono del vibrato.
38 Todos Nivel de escala-salida del modulador.
39 0-5 Nivel de salida.
6-7 Escala de nivel del transportador.
40 Todos Tasas de acometida y disminución del modulador.
4 1 0-3 Tasa de acometida del transportador.
4-7 Tasa de disminución del transportador.
42 Todos Modulador de sostenido y liberación.
43 0-3 Tasa de liberación del transportador.
4-7 Nivel de sostenido del transportador.
44 Todos Selector de onda del modulador.
45 0-1 Selector de onda del transportador.
2-7 No se usa.
0 Conexión.
46 1-3 Retroalimentación del modulador.
4-7 No se usa.
47 Todos Reservado.
48 Todos Reservado.
49 Todos Reservado.
50 Todos Reservado.
51 Todos Reservado.
Formato SND La extensión SND es obvia en el uso de archivos que contienen sonidos; tan obvia que
varios fabricantes la han empleado para tipos de archivos muy distintos. Estos archivos se
El procesamiento de la Información
106
utilizan en las computadoras Amiga, Apple Macintosh y NEXT. En cada caso, el formato y
los parámetros de sonido son diferentes.
En la versión Apple de los archivos SND el formato de sonido se fija en forma monofónica
con ocho bits de resolución. El archivo puede usar cualquiera de varias tasas de muestreo.
La tasa de muestreo es 22254.545 muestras por segundo, una frecuencia derivada de la tasa
lineal (frecuencia horizontal) de los 128 K originales de la Mac. En algunas ocasiones, la
mitad de esta tasa se utiliza para el muestreo; un tercio o un cuarto de esta frecuencia básica
de muestreo se emplea con menor frecuencia. Los archivos SND Amiga codifican un
formato similar monofónico de ocho bits.
Los archivos SND usados por las computadoras NEXT se estructuran para comenzar con
un encabezado que describe los atributos del sonido, seguido por los propios datos de
sonido. Los primeros caracteres del encabezado y el archivo son ASCII para el código
identificador snd.
Las computadora Sun utilizan archivos con la extensión .AU que tienen una estructura de
datos casi idéntica a los .SND. Con frecuencia, usted podrá solo renombrar a un archivo
.AU para tener una extensión .SND y tocar su contenido de sonido sin preocuparse.
Formato VOC El formato original utilizado por los productos Sound Blaster de Creative Labs es el archivo
VOC. Estos archivos se procesan casi siempre con el controlador CT-VOICE de Creative
Labs. A pesar de que nominalmente está diseñado para almacenar datos digitalizados de
voz (de donde proviene la extensión VOC), este formato puede manejar cualquier sonido
digitalizado en una variedad de formatos. Diseñado en un principio para muestras de ocho
bits, un nueva definición de datos ha aumentado las capacidades de VOC para incluir
muestras de 16 bits.
Todos los archivos VOC tienen una estructura de dos partes, un bloc de encabezado que
define el contenido del archivo y un bloc de datos que contiene la propia información de
El procesamiento de la Información 107
sonido. El bloc de encabezado sirve para identificar el tipo de archivo, mientras que cada
bloc de datos incluye su propia información de procesamiento como el tamaño y la
velocidad de la muestra. El bloc de encabezado inicia con 20 bytes de texto para
identificarse a sí mismo; el texto 'Creative Voice File" [archivo de creación de voz] seguido
por un indicador de fin de archivo, IA(Hex). Si usted intenta utilizar el comando DOS
TYPE para visualizar un archivo VOC, este indicador de fin de archivo impide que su
sistema no despliegue nada que no sea la descripción de archivo de tres palabras.
Los dos siguientes bytes indican donde comienza el bloque de datos como un límite desde
el principio del archivo. En la mayoría de los archivos VOC, este límite es de 32 caracteres,
de manera que estos archivos tendrán un valor 20 00; esto es, 20(Hex) en notación Intel
little-endian, que coloca al byte menos significativo adelante.
Los dos siguientes bytes identifican la versión del formato VOC utilizado por el archivo. La
subversión precede al número de versión. Los valores más comunes para estos bytes son
OA 01 (versión 1. 1 0) y 14 01 (versión 1.20). Este valor se repite en formas un tanto
modificadas en los siguientes dos bytes, que almacenan el complemento del numero de
versión de formato de archivo sumado a 1234(Hex). Por ejemplo, el complemento de
010A(Hex) es FEF5(Hex), que entonces se agrega a 1234(Hex), lo que da como resultado
1129(Hex). La entrada ignora el valor transportado (el mas significativo), de manera que el
valor resultante en el archivo .VOC aparecería como patrón de byte 29 11.
El bloque de datos comprende uno o mas sub-bloques, cada uno de los cuales sigue un
formato estándar. El primer byte define uno de 10 tipos de sub-bloque (con valore de 0 a 9),
los siguientes tres bytes, excepto el sub-bloque tipo cero, definen la longitud del contenido
de datos del sub-bloque y los datos siguientes. Al proceso un bloque de datos, su software
lee el byte de identificación y la longitud de los datos, luego lee el número apropiado de
bytes de datos. Después, espera otro byte de identificación que señala el siguiente sub-
bloque. Un byte de identificación de 00 indica el final del archivo; un sonido dado puede
extenderse por uno o más sub-bloques. Los sub-bloques especiales permiten la inserción de
El procesamiento de la Información
108
indicadores y texto ASCII dentro de un archivo. VOC, así corno la repetición de un sonido
dado (que puede ser uno o más bloques) hasta 65 534 veces o de manera continua.
Hay tres tipos de sub-bloques que definen y codifican sonidos: 1, 8 y 9.
El sub-bloque Tipo 1 fue el primer formato utilizado por Creative Labs y permite la
codificación digital monofónica con una resolución de ocho bits. Los primeros cuatro bytes
del sub-bloque lo identifican y dan la longitud de los datos subsecuentes.
El primer byte de datos define la tasa de muestreo de la señal. Creative Labs utiliza una
constante de tiempo para indicar la tasa de muestreo que representa la tasa de muestreo
dividida entre 1 millón sustraído de 256. Por ejemplo, una tasa de muestreo de 22 050
muestras por segundo resultaría en un valor en bytes de D3. (Un millón dividido entre 22
050 es aproximadamente igual a 45 que, restado de 256, resulta en 211 o OD3(Hex).
El segundo byte de datos define uno de cuatro esquemas de empaquetado de bytes, como
sigue:
00 indica datos. no empaquetados de 8 bits.
0 1 indica datos empaquetados de 4 bits.
02 indica datos empaquetados de 2.6 bits.
03 indica datos empaquetados de 2 bits.
Los bytes restantes del sub-bloque codifican la propia información de sonido.
Los sub-bloques de Tipo 8 extienden los bloques Tipo 1 para permitir el manejo de datos
estereofónicos (en dos canales) de sonido. En sí mismo, el sub-bloque Tipo 8 no contiene
datos de voz. a lugar de eso, almacena una definición sustituta de los datos del sub-bloque
Tipo 1. Si un sub-bloque Tipo 8 con número aparece en un sub-bloque Tipo VOC, debe
preceder a un bloque Tipo 1, y los parámetros de sonido definidos por el bloque Tipo 8
sustituyen aquellos indicados en el bloque Tipo 1.
El procesamiento de la Información 109
Los sub-bloques Tipo 8 tienen siempre 8 bytes de longitud. El primer byte siempre es 08
para definir el bloque y es seguido por el indicador de longitud de 3 bytes, 04 00 00, que
especifica que el sub-bloque contiene 4 bytes de datos.
Los dos primeros bytes de datos almacenan una constante de tiempo desde la cual su
software puede derivar la tasa de muestreo para los datos de sonido. Para encontrar esta
constante de tiempo, la tasa de muestreo se divide entre 256 000 000 y el cociente se resta a
65 535 (el valor máximo que se puede representar con 2 bytes). Para las señales estéreo la
tasa de muestreo se duplica, luego se divide entre 256 000 000 y se resta de 65 535. Una se"
estéreo de calidad CD muestreada a 44 100 muestras por segundo resultaría en un valor de
bytes de A9 F4. (Esto es, 256 000 000 dividido entre 88 200 es aproximadamente 2 902 o
OB56(Hex). Sustraiga OB56(Hex) de FFFF(Hex) y el resultado será F4A9(Hex).
El sub-bloque Tipo 9 sustituye a los Tipos 1 y S. Los nuevos controladores de Creative
Labs utilizan sub-bloques Tipo 9 para almacenamiento. Además de la codificación
monofónica y estéreo en 8 bits, los bloques Tipo 9 también pueden guardar datos de 16
bits. Asimismo, pueden emplear los formatos comprimidos de sonido ADPCM y CCITT.
Los primeros cuatro bytes de un sub-bloque Tipo 9 siguen el patrón estándar: un byte de
identificación (09) seguido de tres bytes que almacenan la longitud del área de datos.
Los primeros cuatro bytes del área de datos almacenan la tasa de muestreo utilizada en el
sonido. En lugar de una constante de tiempo, la tasa de muestreo se almacena directamente
como el número de muestras hechas por canal por segundo. El siguiente byte guarda el
número de bits de cada muestra, por ejemplo 08 (ocho bits por muestra) o 10 (16 bits por
muestra). El siguiente byte codifica el número de canales de la señal, 01 para monofónico y
02 para estéreo.
Los siguientes dos bytes constituyen una etiqueta formal que describe la codificación de la
señal. Hoy día, los sub-bloques Tipo 9 permiten ocho formatos como se muestra en la tabla
El procesamiento de la Información
110
1.23.
TABLA 1.23 Sub-bloques Tipo 9 VOC
Valor de etiqueta Codificación
0000 Modulación no identificada de código de pulso en 8 bits
0001 8 bits de Creative Labs a 4 bits de bits de ADPCM
0002 8 bits de Creative Labs a 3 bits de ADPCM
0003 8 bits de Creative Labs a 2 bits de ADPCM
0004 PCM identificador en 16 bits.
0006 a-Ley CCITT.
0007 u-Ley CCITT
0200 16 bits de Creative Labs a 4 bits de ADPCM
Los siguientes cuatro bytes del área de datos del sub-bloque Tipo 9 se reservan para Uso
futuro y por lo general son igual a cero. Le siguen datos de sonido hasta completar el
número de bytes indicados en el sub-bloque de encabezado.
Para permitir sonidos que cubran múltiples sub-bloques y trascender el limite inherente de
4 M por sub-bloque impuesto por los tres bytes que se emplean para codificar la longitud de
sub-bloques, Creative Labs utiliza sub-bloques Tipo 2, denominados "continuación de
llamado de voz", los cuales contienen sólo un identificador de un byte (siempre 02), tres
bytes que señalan la longitud de los datos y datos adicionales hasta llegar a 4 M. U
resolución y la tasa de muestreo permanecen como se establecieron en los sub-bloques
previos Tipos 1, 8 y 9, a los que le sigue el sub-bloque Tipo 2. usted también puede
prolongar sonidos en ciclos al utilizar sub-bloques Tipos 6 y 7. El sub-bloque Tipo 6 indica
que los siguientes sub-bloques deben ser repetidos por un número asignado o de manera
continua. Un sub-bloque Tipo 7 indica el final de un cielo, de manera que todos los sub-
bloques de sonido que se encuentren entre los Tipos 6 y 7 se repetirán.
El procesamiento de la Información 111
Los sub-bloques Tipo 6 siempre tienen 6 bytes de longitud. El primer byte identifica al sub-
bloque (06), los siguientes tres bytes codifican la longitud del área de datos (siempre dos
bytes) y los dos bytes del área de datos codifican el número de repeticiones, de 1 a 65 534.
Un valor de 65 535 esto es, FF(Hex)significa un ciclo infinito.
Los sub-bloques Tipo 7 tienen 4 bytes de longitud; un byte identifica el tipo de sub-bloque
(07) y los tres bytes de longitud equivalen a cero porque este sub-bloque no necesita bytes
de datos.
Los sub-bloques Tipo 3 insertan silencio. Tienen 7 bytes de longitud: un byte de
identificación (03) seguido por 3 bytes de longitud (que señalan una longitud fija de 3 bytes
de datos), dos bytes que determinan la longitud del silencio en unidades de la tasa de
muestreo y un byte final que reitera la constante de tiempo aplicada en el formato de las
constantes de tiempo de bloque Tipo 1.
Los sub-bloques Tipo 4 permiten a su software colocar marcadores en archivos VOC, los
cuales se pueden utilizar para sincronizar sonidos con texto e imágenes. El marcador es un
valor de 2 bytes al cual su programa puede referirse. Estos sub-bloques siempre tienen 6
bytes de longitud: un byte de identificación (04) seguido por 3 bytes de longitud (que
siempre especifican dos bytes de datos) y 2 bytes que almacenan el valor del marcador.
Los sub-bloques Tipo 5 propician que su software agregue texto ASCU a un archivo. VOC.
El primer byte identifica el tipo de sub-bloque (05), y los siguientes tres bloques indican el
número de caracteres de texto ASCU (más uno para el marcador final). Los bytes quinto y
subsecuentes son texto ASCU estándar y termina con un byte nulo (00) como marcador
final.
Formato WAV
El formato más común para el almacenamiento de sonidos digitalizados en el mundo de la
PC es el formato de archivo WAV, que fue Diseñado para el Uso de aplicaciones
multimedia que se ejecutan en Windows de Microsoft. Los archivos. WAV guardan formas
de onda muestreadas de manera digital en uno o más canales que utilizan cualquier tasa de
muestreo y profundidad de bit dentro de un amplio rango. El mismo archivo WAV incluye
El procesamiento de la Información
112
una descripción de los datos que el software Lasa para reconstruir la forma de onda de
sonido original. El formato WAV es tan flexible que maneja formato de almacenamiento
tanto comprimido como no comprimido y se puede adaptar con gran facilidad para
adecuarse a las nuevas tecnologías. El formato de archivo no impone ningún lffi-iite real a
la longitud del archivo o a la duración del sonido que codifica (el formato estándar es capaz
de manejar archivos de hasta 4 G de longitud).
Los archivos WAV siguen la estructura RIFF de Microsoft, la cual utiliza una subdivisión
llamada porción. Una porción puede estar conformada por otras porciones. En los archivos
WAV se Usan dos tipos de porciones: de datos, donde cada una de las porciones porta una
identificación, un indicador de su longitud, y datos; y de formato, que agregan datos
descriptivos a la información de longitud que contienen. En un archivo WAV, dos
porciones almacenan información de forma de onda de sonido digital, una porción de
formato define la estructura del archivo y una porción de datos contiene los propios datos
de forma de onda.
Como en los archivos RIFF estándares, la estructura externa de un archivo WAV
comprende 4 bytes de identificación (los caracteres "RIFF" codificados en formato ASCII)
seguidos por 4 bytes
que indican la longitud de la porción de datos del archivo, y la propia porción de
datos. El formato WAV de la porción de datos incluye una identificación (las
letras "WAVE" codificadas en ASCII), una porción de formato y una porción de
datos.
La porción de formato estrictamente definida es crucial para hacer que el formato
WAV funcione. Define el método de codificación, el número de canales, la tasa de
muestreo y la tasa de transferencia de los datos de forma de onda de sonido. Los
primeros 4 bytes de la porción de formato se identifican con las letras "fmt" en
código ASCII (el cuarto carácter es un espacio, ASCU 20). Los siguientes 4 bytes
codifican la longitud de la propia porción de formato. Observe que este número,
como todos los de formato RIFF, sigue el orden littie-endian de Intel. Esto es, el
El procesamiento de la Información 113
byte menos significativo va primero, de manera que una secuencia de bytes de 10
00 00 00 indicaría una porción de formato de 16 bytes de longitud (es decir, 00 1 0
en notación hexadecimal).
Los siguientes 2 bytes de la porción de formato definen la categoría de formato
WAV de los datos en el archivo. Esta etiqueta identifica la modulación o el
método de compresión utilizado por el archivo. Es más común que estos bytes
codifiquen el valor 01, el cual indica la modulación de código de pulso digital
estándar (PCM).
Los siguientes 2 bytes codifican el número de canales de sonido (01 indica un
sonido monofónico de un solo canal; 02, estéreo de dos canales, etc.).
Los siguientes 2 bytes codifican la tasa de muestreo de la señal codificada de
muestras por segundo. Por ejemplo, el patrón de byte 22 56 codifica un valor de
5622(Hex), el cual se traduce en 22 050 muestras por segundo. Un sonido CD
estándar con una tasa de muestreo de 44.1 KHZ (44 100 muestras por segundo)
aparecería como el patrón de bytes 44 AC en un archivo WAV.
Los siguientes 2 bytes indican de manera indirecta la profundidad de bit de señal
codificada en la forma de los números promedio de bytes por segundo de
transferencia de señal. El valor codificado aquí es el número de tiempos de canal
que la tasa de muestreo cronometra en el número de bytes en cada muestra. Al
dividir este valor entre la tasa de muestreo, luego entre el número de canales y
después multiplicar el resultado por ocho (el número de bits en un byte), se obtiene
la profundidad de bit de la señal codificada.
Los siguientes dos bytes codifican la alineación de bloque de la señal, otro valor
interrelacionado con el anterior que indica el número de bytes que la tarjeta de
sonido requiere procesar en cada muestra. Este valor es el número de canales
multiplicado por la profundidad de bits de la resolución (en bytes) de la señal de
sonido.
El procesamiento de la Información
114
Los dos bytes finales de la porción de formato son parámetros específicos de
formato. La porción de datos del formato WAV sigue el patrón RIFF estándar. Los
primeros 4 bytes lo definen como una porción de datos con los caracteres "data" en
código ASCII. A éstos le siguen 4 bytes que indican la longitud de los datos y, por
último, están los datos codificados en el número dado de bytes.
Formatos de conversión
"Lo que usted obtiene no siempre es lo que usted quiere. Puede ser que un amigo
le envíe su más reciente obra magna musical en un disquete, siendo él un músico
de vanguardia que posee una Macintosh, y usted un miserable pirata que sólo tiene
una PC. La música está en el disco, pero se encuentra en formato Mac y usted
quiere tocarla en Windows. ¿Qué puede hacer? 0 quizá reciba una copia de un
retrato al cuál le tiene mucha estima, pero éste no se desplegará en su presentación
multimedia.
Muchos programas de conversión de archivos están disponibles para ayudarlo, ya
sea que usted requiera transformar texto, imágenes, sonidos o películas. Pueden
convertir archivos creados bajo un estándar para ejecutarlos en otro, en algunos
casos transformando un archivo de control en archivos de mapa de bits o de tabla
de onda. Muchos de ellos están disponibles en forma gratuita o compartida en la
mayoría de los servicios de tableros de boletines. Además, muchos programas
gráficos importan archivos desde una variedad de formatos y casi todos pueden
guardarse en una diversidad de formatos similares a éstos. Los sistemas de edición
de sonido (como Sound Forge) por lo general convierten formatos de archivo de
sonido. La mayoría de los sistemas de despliegue de vídeo, como los construidos
en OS/2 Warp y Windows 95, maneja archivos AVI y MOV estándares de manera
indiscriminada, eliminando la necesidad de software de conversión.
Capítulo 2Hardware para el Hardware para el procesamiento y ejecución de procesamiento y ejecución de las aplicacioneslas aplicaciones
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones
116
En comparación con los programas ordinarios para computadora, las aplicaciones
multimedia son como las olimpiadas. El software puede utilizar al máximo la capacidad de
su PC, como las competencias atléticas prueban los límites de las capacidades humanas. En
teoría, las olimpiadas podrían dar cabida a cualquier competidor que se adapte al
requerimiento básico: pertenecer a la raza humana. Pero para llegar a dicho niel de
competencia ( en realidad, llegar a un nivel que al menos le permita participar) necesitará
un esfuerzo mayor. El énfasis se concentra en la juventud (quizá sea demasiado tarde si
empieza su entrenamiento hasta terminar la escuela primaria). Las PCs multimedia también
suelen envejecer demasiado rápido para aplicar elementos multimedia. Una máquina de dos
años de antigüedad podría tener serias dificultades para procesar aplicaciones actuales, en
caso de que pueda ejecutarlas.
El problema es básico, si no se cuenta con una guía adecuada, no tendrá la seguridad de que
el hardware que utiliza bastará para ejecutar el software que requiere. Él echo de que una
computadora muestre la etiqueta “PC” no es suficiente. Por otra parte, si se basa la elección
en un proceso de en sayo y error, necesitará acudir a un distribuidor muy comprensivo y
tener un presupuesto similar a las de las oficinas gubernamentales. Peor aún, muchas
personas no se dan cuenta de las limitaciones de sus sistemas hasta que obtienen resultados
fallidos al tratar de cargar el programa de sus sueños. Estas personas culpan entonces a los
publicadores de software y desperdician valiosos e incontables momentos en las líneas de
apoyo técnico solo para llegar a la conclusión de que sus PCs no tienen la capacidad
requerida.
Para evitar estos problemas económicos y eliminar la frustacíon que representa acoplar
programas con las PCs, la agrupación Multimedia PC Marketing Council (Consejo de
Mercadotecnia para PCs Multimedia) ha creado un estándar a seguir. Este grupo a creado
un conjunto de especificaciones que garantizan la compatibilidad de la mayoría de las
aplicaciones multimedia. Los sistemas que se adaptan a estas especificaciones que
garantizan la compatibilidad reciben el nombre especial de Multimedia PC o MPC. En sí, el
estándar establecido se ha hecho más estricto. Para que un fabricante pueda ostentar el
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 117
logotipo MPC en sus productos, debe pertenecer al Consejo de Mercadotecnia para PCs
Multimedia, lo cual garantiza que dicha organización también genera aportaciones para ese
programa.
MPC 1.0 Hoy día, el estándar MPC 1.0 sólo se utiliza como la recomendación mínima en las
aplicaciones para PC(siendo multimedia el estándar a seguir).
Aunque la primera especificación MPC permitía el uso de procesadores de tipo 286(pero
sólo aquellos con velocidades de 12 Mhz o superiores), la fórmula MPC 1.0 original se
actualizó sin alterar su designación numérica, a fin de tomar los microprocesadores 386sx
como el requerimiento mínimo. Los chips 386 garantizan en forma automática una
velocidad mínima de proceso de la memoria, los sistemas compatibles con MPC 1.0 deben
utilizar un mínimo de 2 M de RAM, lo cual es suficiente para ejecutar Windows 3.1.
Asimismo, la especificación necesita dispositivos de almacenamiento en masa, lo que
incluye unidades de disquete de tres y media pulgadas(capaces de leer 1.44 M), discos
duros de 30 M (esta capacidad siempre ha sido insuficiente) y unidades CD-ROM.
En vista de que las unidades CD-ROM no eran muy conocidas ni tenían un estándar al
momento de crear la especificación MPC 1.0, el consejo incluyó diferentes parámetros en
la materia. El valor mínimo de transferencia de datos se designó en 150 K por segundo, es
decir, un valor equivalente al requerido para reproducir CDs de sonido. Otro estándar
aplicado a las unidades CD-ROM fue el de un segundo o menos como tiempo promedio de
búsqueda, lo cual resultaba adecuado con relación a la tecnología disponible en ese
momento (aunque no satisfacía las expectativas de los usuarios). Por razones de
compatibilidad de software, el estándar requería un controlador compatible con Microsoft
(MSCDEX 2.2) para utilizar interfaces avanzadas de sonido, además de¡ modo estándar
para CD (el modo 1, donde el modo 2 y las formas 1 y 2 son opcionales). (Consulte el
capítulo 12, 'El disco compacto", para mayor información.) U unidad de disco necesitaba
leer un canal incrustado de datos (llamado subcanal Q) mediante soporte opcional para
subcanales P y R-W opcional (con software compatible en el controlador). La
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones
118
especificación también requería un valor medio entre fallas (MTBF) equivalente a 10 000
horas de uso en las unidades CD-ROM compatibles con el estándar MPC. Traducido en
términos sencillos, esta parte del estándar significa que las unidades CD-ROM en las PCs
multimedia pueden reproducir CDs ordinarios de música.
En vista de que el sonido es un componente implícito de multimedia, la especificación
MPC 1.0 requería de una extensa lista de capacidades además de ejecutar discos compactos
de audio (los que se adaptan a la especificación Red Book o libro rojo). Pero el estándar
también necesitaba un panel de control para el volumen del sonido proveniente de los CDs.
Es evidente que la organización MPC deseaba que los usuarios escucharan CDs mientras
trabajaban con multimedia. Es por eso que también se asignó el valor 150 K por segundo
como tasa constante de transferencia en las unidades CD (la velocidad necesaria para
reproducir CDs musicales), pero sin utilizar más del 40 por ciento del poder del
microprocesador, a fin de que la lectura del CD no impidiera él funciona- miento de los
anémicos chips requeridos por el estándar MPC 1.0.
Otra parte del estándar MPC 1.0 es la necesidad de una tarjeta de sonido que pudiera
reproducir, grabar, sintetizar y mezclar señales de audio con niveles mínimos de calidad
bien definidos.
Para que una PC multimedia pudiera capturar y reproducir sus propios sonidos
digitalizados, el estándar MW 1.0 demandaba el uso de dos convertidores: uno de digital a
analógico (DAC) para reproducir la señal y otro de analógico a digital (ADC) para las
muestras y las grabaciones. Con MPC 1.0, los requerimientos en cada caso no mostraban
una gran diferencia. El circuito DAC (de reproducción) necesitaba un muestreo lineal de 8
bits llamado Pulse Code Modulation (PCM modulación de código de pulso) aunque se
recomendaba el uso de convertidores de 16 bits. Los muestreos de 8 bits presentan
demasiado ruido y distorsión en los sonidos; aunque son mejores que las señales
telefónicas, no tienen la calidad necesaria para una transmisión de radio.
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 119
La reproducción utilizaba 11 KHz y 22 KHz como valores obligatorios, siendo 44.1 KHz el
valor “deseable” para lograr alta calidad de transmisión. El menor de estos valores apenas
resulta un poco mejor que las señales telefónicas; el valor mayor casi equivale a la calidad
de las emisiones en FM. Los requerimientos de conversión analógica a digital (para
grabación) sólo incluían PCM lineal (sin compresión) y con un muestreo de baja calidad,
con un valor de 11 KHz; los valores 22 KHz y 44.1 KHz eran opcionales.
En efecto, la especificación MPC 1.0 favoreció el uso de las mejores tarjetas de sonido y
unidades CD-ROM al momento de su creación (1991), pues permitía que una amplia gama
de PCs se adaptara al estándar mencionado. Las únicas máquinas fuera de contexto eran
aquellas cuya tecnología resultaba tan antigua que ningún distribuidor deseaba incluirlas
en su plan de ventas. La especificación 1.0 no fue un verdadero avance tecnológico, sino
una especie de apoyo al hardware fabricado con normas comunes (como protección de los
intereses de sus creadores). ¿Esperaba usted algo diferente?
A pesar de su naturaleza de autoservicio, la especificación MPC 1.0 no fue de gran
beneficio para los consumidores. En sí, sólo proporcionó un incentivo para ignorar las
tendencias más frugales y evitar la adquisición de PCs económicas que pronto serían
obsoletas. Lejos de ser perfecto y puro, el estándar MPC 1.0 estableció un punto
importante: el hecho de que la compatibilidad tenía algunos límites. En efecto, lo anterior
equivale a decir “ahora que hemos progresado, elevemos nuestras expectativas”. Sin
embargo, el estándar original no llevó las expectativas demasiado alto.
MPC 2.0 Para obtener un sistema multimedia con mejor respuesta, el estándar MPC 2.0 aumentó
ligeramente los requerimientos. En lugar de anular el estándar MPC 1.0, proporciona un
segundo nivel de compatibilidad. Algunos productos ostentan la señal MPC 1.0, pero los
elementos más avanzados pueden ondear la bandera MPC 2.0.
Al igual que la especificación anterior, MPC 2.0 tiene como desventaja algunas
consideraciones prácticas (hacer que el hardware tenga un precio accesible para el usuario
sin que el fabricante sacrifique utilidades, por ejemplo). Aunque MPC 2.0 es un estándar
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones
120
viable en operación y funciona para los programadores, no representa el nivel requerido de
desempeño para los sistemas multimedia actuales.
En su lado positivo, MPC 2.0 eleva el estándar requerido en casi todas las categorías de
hardware para PC. Necesita más del doble de la capacidad anterior en los
microprocesadores, siendo los chips 486SX de 25 Mhz la opción mínima. Además, MPC
2.0 también demanda un mínimo de 4 M de RAM, lo cual proporciona un manejo aceptable
de Windows 3. 1. Sin embargo, el estándar hace una sabia recomendación de 4 M extra. En
el caso de Windows, contar con memoria adicional es más importante que utilizar un
procesador más veloz.
El estándar MPC 2.0 es compatible con las unidades de disquete de 1.44 M, así que los
fabricantes sólo tienen que preocuparse por elaborar un formato de distribución; sin
embargo, los requerimientos del disco duro se han elevado a 160 M. Esta enorme cifra de
expansión refleja un obvio descenso en los precios de los disquetes y el aumento en la
cantidad de software multimedia existente.
Los requerimientos CD-ROM también han sufrido un par de cambios en MPC 2.0. El
nuevo estándar exige un tiempo de acceso mucho menor, es decir, 400 milisegundos en
lugar de un segundo, valor establecido en MPC 1.0. Pero también necesita operar a doble
velocidad (300 K por segundo para la transferencia de datos). Aunque las unidades CD-
ROM de triple y cuádruple velocidad ya existían al implantarse el estándar NIPC2.0, la
mayor parte de¡ software multimedia recibía pocos beneficios de dichas características,
razón por la cual el manejo de doble velocidad representaba la opción más efectiva.
Con MPC 2.0, las unidades CD-ROM deben ser capaces de reproducir CDs comerciales y
sus identificaciones de pista (por medio de los datos incrustados en el subcanal Q).
Asimismo, esta especificación demanda que la unidad pueda procesar CD-ROMs de
arquitectura extendida (las capacidades recomendadas incluyen el sonido) y CDs de
fotografía, así como otros discos creados en sesiones múltiples.
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 121
El cambio principal de los requerimientos en los convertidores analógicos a digital y digital
a analógico es que MPC 2.0 exige calidad de CD en todas sus facetas. Las tarjetas de
sonido bajo MPC 2.0 deben manejar grabaciones y reproducciones con un índice de 44.1
KHz, en sonido estéreo y con 16 bits de profundidad, aunque también existen índices
menores (1 1.025 KHz y 22.05 KHz). Además, MPC 2.0 necesita un sintetizador integral
que produzca múltiples voces y ejecute hasta seis notas melódicas y dos notas de percusión
en forma simultánea.
Por otra parte, el sistema de sonido en las máquinas MPC 2.0 debe ser capaz de mezclar un
mínimo de tres fuentes diferentes (aunque cuatro es el valor recomendado) para
proporcionar un contacto estereofónico de salida en el panel posterior, mismo que puede
conectarse con un estéreo casero 0 bocinas activas. Las tres fuentes de la mezcladora
incluyen la señal de sonido para disco compacto proveniente de la unidad CD-ROM, el
sintetizador musical y el sintetizador de ondas o un convertidor digital a analógico.
También se recomienda el uso de una entrada auxiliar. Cada entrada debe contar con un
control de volumen de ocho pasos.
Los sistemas MPC 2.0 deben tener al menos un sistema de desplegado VGA (tarjeta de
video y monitor) con una resolución de 64Ox48O pixeles en modo gráfico y un desplegado
de 65 535 colores (en 16 bits). El estándar recomienda la reproducción de imágenes de un
cuarto de pantalla en el sistema de video (es decir, de 32Ox2OO pixeles), lo cual equivale a
15 cuadros por segundo.
Los requerimientos de los puertos en MPC 2.0 son idénticos a los del estándar anterior: en
paralelo, en serie, para juegos joystick) y MIDI. Como podría esperarse de cualquier PC
actual, el teclado de 101 teclas (o uno equivalente) y el ratón de dos botones son elementos
obligatorios. La siguiente tabla resume los requerimientos MPC 1.0 y MPC 2.0.
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones
122
TABLA 2.1 Requerimientos para las PCs multimedia
Característica MPC 1.0 MPC 2.0
Tipo de microprocesador
Velocidad del microprocesador
Memoria requerida
Memoria recomendada
Capacidad del disquete
Capacidad del disco duro
índice de transferencia CD-ROM
Tiempo de acceso CD-ROM
Muestreo de sonido DAC
Muestreo de sonido ADC
Teclado
Ratón
Puertos
386SX
16 MHZ
2 M
Sin recomendación
1.44 M
30 M
150 K/seg.
1000 miliseg
22.05 KHz, 8 bit, mono
11.025 KHz, 8 bits, mono
101 teclas
Dos botones
En serie, en paralelo, MIDI, de
juegos
486SX
25 MHZ
4 M
8 M
1.44 M
160 M
300 Kleg
400 miliseg
44.1 KHz, 16 bits, estéreo
44.1 KHz, 16 bits, estéreo
101 teclas
Dos botones
En serie, en paralelo, MIDI, de
juegos
*Fuente: Multimedia PC Marketing Council (Consejo de Mercadotecnia para PCs Multimedia).
A pesar de que el Consejo de Mercadotecnia para PCs Multimedia tenía buenas
intenciones, sus especificaciones no reflejan lo que los usuarios desean en un sistema
multimedia. Establecer un estándar no sólo debe manifestar el compromiso de satisfacción
para las conflictivas necesidades de una organización. El precio de la capacidad en las
computadoras ha descendido más rápido de lo que vaticinaban las predicciones y de lo que
el mismo MPC esperaba. En 1995, Intel sólo podía concebir dos niveles de
microprocesadores en la familia de las PCs: las máquinas económicas, con precios cercanos
a 1 200 dólares, equipadas con microprocesadores DX4, y el resto de las computadoras,
basadas en Pentium. En comparación, la mejor de las máquinas 486SX de 25 MHz resulta
anémica.
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 123
El MPC ha creado un tercer estándar, la siguiente tabla lista algunas de las características
de este.
MPC 3 versión 1.3 El grupo de trabajo de MPC adopto esta en Febrero 26 de 1996.
Procesador
Esta cuenta con un microprocesador Pentium de 75 Mhz pero se recomienda un
Pentium de 100 Mhz, que tenga 256KB de memoria cache de segundo nivel y software
MPEG.
RAM
8 MB requerida
Con una velocidad de trasferencia de 100 MB/sec. De ancho de banda.
Unidad de Disco
3 ½ pulgadas, 1.44 MB de la unidad de disco, en computadoras portátiles esta unidad
puede ser opcional.
Disco duro
540 MB como mínimo de espacio libre, al menos 500 MB de su capacidad deben estar
siempre libres, estos están reservados para diagnósticos y archivos temporales creados por
la sobredemanda de los recursos. No utilizar mas del 40% del CPU para poder garantizar
una trasferencia hacia este de 1.5 MB/seg. y los sistemas Windows95, OS/2 y Windows
NT. La trasferencia de datos debe ser mayor o igual a 3 MB/seg. Las interfaces deben
transferir datos mayores a 9 MB/seg. El tiempo de escritura aleatoria debe ser menor a 5 ms
y el máximo intervalo de 20 ms.
CD-ROM
Estos deben transferir bloques hacia el sistema en bloques de 2048,2336 y/o 2352 bytes, los
cuales son apropiados para diferentes formatos de CD. Los datos necesitan no incluir
datos del tipo audio Compact Disc (libro rojo).
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones
124
Formatos de CD
Las lectoras de CD deben tener la capacidad de leer discos compactos de audio (libro
Rojo), también discos compactos formateados del Modo 1 y Modo 2, incluso de modo
mezclado y multisesión como CD-ROM, CD-ROM XA, Photo CD, CD gravable, Video
CD, CD Extra, CD-I.
Rendimiento del CD
Servicio de cache mayor a 1.5 MB por segundo.
El servicio de entradas y salidas debe ser entre 500 y 1000 ms
La velocidad de trasferencia de 550 KB/seg.
Tiempo de acceso menor a 400 milisegundos (4x)
Sonido
8/16-bit de muestreo, con: linear PCM encoding CODEC con 8.0, 11.025, 16.0, 22.05, y
44.1de muestreo; Canales en estéreo. Se recomienda soporte Full duplex.
(13% para 44.1 kHz (y 7% para 22.05 kHz) de utilización del CPU 16-bit estéreo de sonido
para reproducción y grabación.
0.1 Vrms alta impedancia, entradas de micrófono dinámico mono-microphone, soporte para
entrada de ganancia.
Soporte interno para sintetizador de tablas de ondas con multi-voice, multi-timbral
capacidad de 16 voces de melodías simultaneas y 6 voces de percusiones..
Bocinas
Si son incluidas un sistema de bocinas externas, deben tener los siguientes requerimientos.
• Debe ser un sistema formado por dos piezas.
• La frecuencia de respuesta de estar entre 120 Hz y 17.5 kHz.
• La potencia debe tener como mínimo 3 watts/canal a 100Hz, 1kHz y 10kHz a 1%
THD; 6 watts RMS (3W+3W) dentro de 4 ohms, a 1% THD, at 1kHz, en ambos
canales.
• Conectores de entrada: 3.5 mm estéreo jack.
• La conexión de las bocinas debe ser tipo mono.
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 125
• El promedio del ruido debe ser menor a 65 dB.
• La sensibilidad de la entrada requiere mas de 300 milivoltspar una salida de
calidad.
• El control del volumen debe estar en el hardware o ser suministrado por el software.
• La impedancia de la entrada debe ser mayor de 5000 ohms.
Rendimiento de los gráficos
• Conversión espacial del color y escalamiento son requeridos.
• Acceso directo al buffer de los cuadros de video.
Rendimiento de la controladora de video
• Compatibilidad con los controladores gráficos PCI 2.0
• La escritura debe ser menor o igual a 14 PCI clocks por 32 bytes a 10
MB/sec.
• Los estados de espera deben ser igual a 16 PCI clocks leadoff, menor o igual
a 8 clocks de accesos subsecuentes.
Reproducción de Video
• MPEG1 (hardware o software) compatibilidad con OM-1requerida.
• Acceso directo al buffer de cuadros de video a una resolución de 352 x 240
a 30 fps (o 352 x 288 a 25 fps) a 15 bits/pixel, sin escalar y sin cortar la
imagen.
• Todos los codecs--hardware y/o software—deben de soportar audio/video
sincronizado con una resolución de 320 x 240, 15 bits/pixel, 30
frames/second, sin escalar ni perder al menos el 3% de los cuadros.
Entradas del usuario
• Teclado de estándar de 101teclas o mayor tipo IBM con entrada, DIN o Universal
Serial Bus (USB).
• Ratón de 2 botones, PS/2 o USB.
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones
126
I/O
• 16550AF UART o control serial equivalente estándar 9-pin o 25-pin.
• Puerto paralelo estándar de 25-pin.
• 1 puerto MIDI con entrada y salida.
• Puerto para juegos estilo análogo o puerto USB.
Comunicaciones
• V.34 fax/módem (28.8 Kbps)
.
Software del sistema
• Software para sistema Multimedia PC el cual debe ofrecer compatibilidad binaria
con Windows 3.11
• El sistema debe ofrecer compatibilidad binaria con el DOS 6.0 o posterior.
Aunque esta tabla sirve como referencia, una mejor forma de evaluar la adquisición de una
PC multimedia es el entendimiento de los elementos que usted necesita.
Microprocesadores El rápido desarrollo de los microprocesadores significa que sólo existe una regla a seguir en
la selección del chip adecuado para una PC multimedia: compre el chip más veloz que
encuentre. Nunca lamentará tener una PC muy veloz y con seguridad aumentará en varios
meses (quizá un año) la vida de su computadora al optimizar sus chips. De hecho, una PC
puede tener una vida útil de hasta una década, pero si adquiere el mejor equipo posible, la
obsolescencia del mismo tardará más en llegar. Sin importar el equipo que emplee, las PCs
suelen convertirse en material obsoleto (aunque utilizable) en cuestión de tres a cinco años.
Adquirir un mejor chip equivale a menos lamentaciones posteriores.
Una computadora económica Intel como la 486DX4 es un buen inicio. Los chips Pentium
son la opción más avanzada (y así permanecerán al menos durante un año). Quizá al final
de 1996 usted pueda adquirir PCs equipadas con un chip Intel sucesor del Pentium, con un
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 127
nombre que podría ser P6. De hecho, si adquiere un chip de una firma competidora de Intel,
tal vez ahorre 100 o 200 dólares. Algunos chips 586 no son compatibles con la arquitectura
Pentium, pero permiten ejecutar software creado para las máquinas Intel 486 (incluso con
mayor velocidad). En realidad, aún existen pocos programas optimizados para el diseño
paralelo de Pentium, así que los procesadores más avanzados de la competencia cuentan
con algunas ventajas para procesar las aplicaciones multimedia comunes.
Memoria La memoria es más importante que la velocidad de los microprocesadores. Agregar
memoria es la manera más económica de acelerar los procesos multimedia, Aunque las
instrucciones de sus aplicaciones multimedia favoritas indiquen que puede ejecutarlas con 2
o 4 M de RAM, es mejor utilizar 8 M. El funcionamiento de Windows 3.1 y OS/2 Warp es
mucho más veloz con 8 M básicos en lugar de sólo 4 M. Agregar 8 M (para un total de 16
M) mejora en buena medida la velocidad, aunque no en forma tan dramática como sucede
con el cambio de 4 a 8 M. Entre más veloz sea su microprocesador, mejores serán los
resultados esperados con la adición de RAM. Una PC Pentium puede obtener una ganancia
de 60 a 70 por ciento si incremento su RAM de 8 a 16 M, mientras que un procesador 486
sólo incremento su funcionamiento entre 15 y 20 por ciento con la misma adición.
La mayoría de las aplicaciones multimedia tiene restricciones en los sistemas de sólo 4 M.
De hecho, una sesión multimedia Windows común requiere mucho más de 4 M, pero
Windows aprovecha la memoria virtual para simular una cantidad mayor de RAM por
medio de¡ disco duro. El sistema intercambio los bytes no utilizados por los programas a
fin de obtener espacio disponible para sus necesidades inmediatas. Sin embargo, el acceso
al disco es cientos de veces más lente que el acceso a la memoria RAM. Por tanto, cada vez
que Windows evita el intercambio de bytes, ahorra varios milisegundos que se acumulan
para acelerar los procesos. 51 usted aumenta la cantidad de RAM disponible, reducirá el
intercambio de la memoria al mínimo y optimizará el desempeño de su PC y del
procesador.
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones
128
Lo mismo se aplica al sistema OS/2 Warp. Windows 3.1 se beneficia con un máximo de 16
M de RAM, pero una cantidad mayor no sería útil en los ambientes típicos, así que no
tendría sentido realizar dicha inversión. Windows 95 y OS/2 sí pueden aprovechar
cantidades mayores de 16 M, pero 32 M es el requerimiento máximo de las aplicaciones (o
combinaciones de programas), al menos en la actualidad.
Además de la cantidad, la memoria implica dos factores más: acoplarse con el uso de la
caché y la expansión. La falta de coincidencia entre el microprocesador y la memoria es el
mayor problema de funcionamiento. La memoria caché puede subsanar esta limitación. La
caché interna (primaria) de los microprocesadores modernos no es suficiente en la mayoría
de los casos para brindar un desempeño óptimo en los avanzados sistemas actuales. Por eso
es necesario utilizar una caché secundaria (un bloque de memoria de alta velocidad). La
mayoría de los sistemas tiene caches secundarias desde 64 K. Sin embargo, las PCs
requieren al menos 256 K y los servidores demandan 1 M o más como mínimo. Algunos
sistemas recientes emplean la memoria EDO en modo de explosión. Esto permite tener un
acceso más veloz a la memoria RAM, a fin de eliminar la necesidad de una caché
secundaria. Aunque EDO no es tan funciona¡ cómo un gran bloque de memoria caché, su
combinación con la caché secundaria te proporcionará el mejor sistema de memoria
disponible hoy día.
La memoria caché también presenta diferencias de calidad. La caché asociativa de
conjunto es superior a la caché de mapeo directo y mientras más vías tenga, mejor.
(Muchas PCs actuales tienen cachés asociativas de 4 vías. El búfer de escritura de
devolución también es superior al búfer de escritura continua porque este último no acelera
las operaciones de escritura en la memoria.
La memoria de las PCs modernas se presenta en forma de Módulos Sencillos de Memoria
en Línea o SIMMS, por sus siglas en inglés. La raíz de los factores de expansión de la
memoria se concentra en los contactos SIMM. Un mayor número de contactos representa
un mayor potencial de expansión. Para lograr una expansión adecuada, los tableros madre
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 129
necesitan un mínimo de 8 contactos. Además de los contactos, también es importante saber
el tipo de SIMM utilizado: 8 bits, 9 bíts (ambos de 30 pines) o 36 bits (de 72 pines).
Los SIMMs de 8 bits carecen de verificación de paridad, la cual protege al sistema contra
errores de un solo bit en la memoria, mismos que pueden llegar hasta sus datos o programas
y hacer que el sistema completo se detenga al detectar un error. Algunas personas dicen que
los dispositivos actuales de memoria son tan confiables que la verificación no es necesaria.
Otros afirman que las consecuencias de error de este tipo (errores de cálculo o fallas del
sistema) son tan factibles que integrar un medio de protección es actuar con sentido común.
Esto es como caminar descalzo: nadie espera encontrar vidrios, pero existe la posibilidad de
lamentar hacerlo.
La mayor diferencia entre los SIMMs de 9 y 36 bits es que, con los primeros, se necesitan 4
elementos para conforman un banco de memoria de 32 bits, mientras que un solo SIMM de
36 bits logra el mismo propósito. De hecho, es posible expandir una PC que utiliza SIMMs
de 36 bits mediante incrementos razonables. Los sistemas de 9 bits pueden expandirse con
1 M (SIMMs de 4x256K), 4 M (4x 1 M), 16 M (4x4M) y 64 M (4x 16 M), al tiempo que
puede incremento los sistemas de 36 bits con 1 M, 2 M, 4 M, 8 M y 16 M. Con ocho
contactos, un sistema de 9 bits puede tener una capacidad total de 1 M, 2 M, 4 M, 5 M, 8
M, 16 M, 32 M, 64 M y 128 M. Con SIMMs de 36 bits, cualquier incremento de 1 M
aumenta la capacidad a 79 M y los incrementos mayores ascienden a 128 megabytes
.
La flexibilidad adicionada de los SIMMs de 36 bits los ha proporcionado una mayor
aceptación.
Además, estos SIMMs cuentan con un dispositivo detector de velocidad para que las PCs
puedan configurarse en forma automática de acuerdo con la capacidad de los SIMMs
instalados. Por otra parte, los SIMMs de 9 bits son mucho más económicos. Los sistemas
con memoria de 64 bits en las computadoras Pentium (y otros microprocesadores
recientes) hacen que los SIMMs de mayor capacidad sean el único enfoque práctico.
Considere la realidad además del potencial cuando observe la memoria de la PC que piensa
adquirir. Una configuración que debe evitar es la de 8 M con SIMMs de 9 bits porque
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones
130
tendrá que agregar un dispositivo que le permita adicionar memoria, ya que todos los
contactos estarán ocupados desde un principio.
Almacenamiento en masa El almacenamiento en el disco también ha superado las especificaciones MPC. Desde
luego, las PCs actuales necesitan unidades de disquete de 1.44 M, por lo que casi todas las
PCs están equipadas con este tipo de unidades. En vista de que los disquetes de tres y
media pulgadas se han convertido en el medio universal de distribución e intercambio de
programas, las unidades de cinco y un cuarto pulgadas no son tan solicitadas. Si puede
evitar la saturación de su máquina con un dispositivo más, ¿por qué no hacerlo? Una vez
que adquiera equipo multimedia, quizá sólo desee utilizar CDs.
Las alternativas para los tradicionales disquetes de 1.44 M también tienen algunos
problemas. Los disquetes de extra o ultradensidad para 2.88 M y tres y media pulgadas no
amerítan el gasto excesivo (es un medio muy costoso y la mayoría de los programas no se
presenta en discos ED; además, 2.88 M no es suficiente para almacenar los extensos
archivos de gráficos creados hoy día). Las unidades de disquete carecen de capacidad (sólo
manejan 21 M) y la aceptación necesaria para ser un elemento multimedia; las unidades
MO son demasiado costosas; las unidades Bernoulli y SyQuest sólo son bestias propietarias
(excelentes para procesar aplicaciones de la misma firma, pero deficientes para el
almacenamiento primario). Los nuevos disquetes de 100 M sólo son un buen medio de
respaldo e intercambio, pero resultan demasiado lentos para ejecutar multimedia.
Las unidades de disco duro son algo diferentes. Incluso la recomendación MPC 2.0 de 160
M no tiene mucho sentido en un mundo donde el espacio de disco duro sólo cuesta
alrededor de 50 centavos por megabytes y con archivos multimedia que crecen casi 50 por
ciento en cada nueva versión. Un valor recomendable para iniciar es 320 M, pero una mejor
opción es 500 M. Si usted no piensa convertirse en un desarrollador de aplicaciones
multimedia, podrá aprovechar esta capacidad durante varios años. Además, también evitará
la limitación que representa el direccionamiento y las interfaces. No obstante, si se aventura
con un valor mayor, sólo tendrá tiempo para verificar especificaciones y estándares.
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 131
Asimismo, los límites de direccionamiento son severos. DOS no permite utilizar más de
512 M en cada división del disco, aunque usted puede seccionar la unidad en un máximo de
4 segmentos o usar software especial para administrar las porciones. Por otra parte, tanto
OS/2 como Windows 95 rebasan por mucho el límite mencionado.
La especificación original AT Attachment (IDE), combinada con las restricciones del
Sistema Básico de Entrada y Salida (BIOS) limita de manera efectiva el
direccionanamiento a sólo 528 M (véase la tabla siguiente). Otro problema es el conflicto
entre el proceso BIOS y la interfaz AT (IDE) para manejar el almacenamiento de
direcciones. Las nuevas unidades de disco duro ATA o Enchanced IDE se han diseñado
con otro esquema de direccionamiento que permite aumentar el límite mencionado a 8.4 G,
aunque estas unidades sólo funcionan con el sistema BIOS mediante algunos elementos o
controladores especiales de software. (En vista de que los fabricantes más importantes
utilizan normas universales para acoplar el sistema BIOS con los discos duros, este factor
sólo presenta dificultades en el uso de equipo diferente o en las actualizaciones.)
TABLA Restricciones en el direccionamiento de cabeza, pista y cilindro de las unidades
IDE
BIOS IDE Límite efectivo
Sector máximo/pista
Número de cabezas
Número de cilindros
Capacidad máxima
63
255
1024
8.4 G
225
16
65536
136.9 G
63
16
1024
528 m
Después de la capacidad, otro factor a observar en los discos duros es la interfaz
relacionada.
Como ya se ha mencionado, el estándar AT original tiene un límite de 28 M, así que usted
deberá mejorarlo si necesita proceso un mayor número de bytes. La propuesta Enhanced
IDE, creada por Western Digital, aumenta la velocidad y el direccionamíento al
proporcionar un medio para mejorar en casi 13 M por segundo (16.6 M por segundo si
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones
132
utiliza el modo 4 E-IDE, ya sea PIO o Multiword DMA) la tasa máxima de transferencia
entre la interfaz y la unidad, lo cual ofrece un mejor estándar incluso en los sistemas SCSI.
1,a misma tecnología se emplea en la especificación Fast ATA, creada por Seagate. De
hecho, los dispositivos AT más recientes son compatibles con este veloz modo de
transferencia, pero para aprovecharlo es necesario contar con una PC que tenga un sistema
BIOS coincidente o un programa controlador que impulse a las máquinas más antiguas.
Para evitar estos problemas, opte por una interfaz SCSI y obtenga un nuevo conjunto de
preocupaciones. Las versiones SCSI actuales suelen utilizar un máximo de 8 G de
almacenamiento, aunque algunos adaptadores tienen límites menores en determinados
sistemas operativos. En lugar de una interfaz SCSI ordinaria, use SCSI-2 y un adaptador
anfitrión en su disco duro. Para optimizar el funcionamiento de su máquina, adquiera una
interfaz de tipo Fast SCSI-2 (cuya tasa de transferencia es de 10 M por segundo). La
velocidad de los dispositivos Fast ATA (o E-IDE) y Fast SCSI-2 es muy similar, pues
depende de¡ efecto nivelador que ejecuta el software en control.
Para aprovechar al máximo estos elevados valores de referencia, los adaptadores locales
deber] utilizar una conexión de bus local. Este último permite acoplar la velocidad E-IDE
con su PC. Si desea obtener la mayor velocidad posible de su antiguo disco IDE (no E-
IDE), necesitará un adaptador anfitrión que adiciona 2 M o más de caché al hardware. Si lo
desea, opte por el uso de caché para software, un elemento que se incluye en los sistemas
operativos más recientes (como SMARTDRV en DOS/Windows) o un producto similar
como Super PC-Kwik.
Cualquier sistema multimedia necesita una unidad CD-ROM de al menos doble velocidad
(con una tasa de transferencia de 300 K por segundo), que se adapte al estándar MPC 2.0.
Con las características del software actual, las unidades CD-ROM de doble velocidad
suelen ser mejores que las unidades de triple velocidad (con índices de 450 K por segundo).
Sin embargo, los programas más recientes deben superar las características de las unidades
de doble velocidad a fin de aprovechar todos los factores que brindan las unidades de triple
y cuádruple velocidad (con tasas de transferencia de 600 K por segundo).
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 133
Algunas nuevas PCs incluyen unidad CD-ROM que emplean la interfaz ATA Packet
(ATAPI), una variante de la interfaz AT Attachment. Aunque por sí misma la nueva
interfaz no mejora el desempeño (algunas unidades compatibles pueden aprovechar la
velocidad de los adaptadores anfitrión E-IDE o Fast ATA), sí reduce el costo general del
sistema al eliminar la necesidad de un adaptador SCSI. Las nuevas unidades se conectan
mediante el cable ATA (IDE) estándar, lo cual significa que tendrá una conexión de disco
duro ATA menos en su sistema.
Conectar y usar En los últimos años, pocos usuarios se han preocupado por factores relacionados con el
tablero madre al adquirir una nueva PC. Después de todo, los chips y el sistema BIOS
disponibles conforman el material necesario para ejecutar los programas modernos. Sin
embargo, un nuevo estándar ha empezado a cambiar eso. La especificación Conectar y usar
apareció hace apenas unos meses, pero ya se utiliza en algunas PCs. Conectar y usar es un
componente integral de Windows 95 y si usted adquiere una PC que no se adapte a este
estándar, podría lamentarlo más adelante.
Conectar y usar no es un elemento singular, sino un conjunto de tecnologías, estándares y
potencia- les con un objetivo en común: hacer que la configuración de su PC sea tan fácil
como insertar tarjetas y conectar cables (sin preocuparse por los puentes, los interruptores
DIP o las direcciones base).
Detrás de este objetivo simple se oculta un recorrido extenuante. Conectar y usar demanda
cambios en el BIOS, el bus, las tarjetas de expansión y el sistema operativo de su PC. Sin
embargo, dicha transición todavía necesita tiempo para fraguarse, conforme surjan nuevos
productos compatibles que reemplacen el equipo anterior. Aun así, el desafío de los
productos para conectar y usar facilita el proceso: los elementos anteriores pueden
funcionar con esta especificación, incluso a costa de sacrificar algunas capacidades. En
otras palabras, un equipo para conectar y usar puede utilizar antiguas tarjetas de expansión
para proporcionar operaciones de conectar y usar con dispositivos compatibles; por otra
parte, una PC sin esta característica nunca podrá aprovechar esta tecnología.
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones
134
Su próximo sistema necesitará dos niveles de soporte para conectar y usar: un BIOS de
conectar y usar que permita a la PC configurarse a sí misma (quizá más adelante podrá
actualizar su PC mediante un BIOS de memoria instantánea [Flash] para conectar y usar),
pero por ahora es mejor partir desde un sistema de conectar y usar y un bus de expansión
compatible con esta característica.
El bus ISA estándar no es suficiente por el momento; este bus necesita una nueva señal
específica (lo cual significa que deberá adquirir una PC que utilice conectar y usar a nivel
de bus). EISA cuenta con este tipo de elementos y lo mismo sucede con los buses VL y
PCI. En vista de que las ranuras de una PC casi no emplean la tecnología de bus local,
deberá asegurarse de que sus ranuras permitan la característica Conectar y usar.
Bus de expansión Siga una regla simple cuando adquiera un bus de expansión: sólo utilice un bus local. Esta
elección le proporcionará un mejor funcionamiento del equipo, además de la posibilidad de
aplicar la característica de Conectar y usar.
Decidir entre un bus PCI o VL es una tarea más difícil. El funcionamiento y el número de
ranuras no es un factor importante: si se comparan los estándares más recientes (PCI 2.0 y
VL bus 2.0), observará que ambos ofrecen las mismas alternativas. La diferencia consiste
en que PCI surgió después de VL, así que existen más accesorios VL ( al menos en la
versión 1.0) en el mercado. PCI ha tenido un gran éxito, pero podría presentar restricciones
en la vida útil de su próxima PC. Aunque un estándar domine el mercado, no se debe
considerar como un prospecto hasta que adquiera la PC que necesita. Si su equipo cuenta
con las tarjetas de expansión adecuadas, PCI es la mejor opción a largo plazo.
Si desea arriesgarse y probar ambos buses en su PC, considérelo dos veces. Las primeras
máquinas que prometieron el uso del doble bus local tuvieron problemas de acceso y no
procesaban los datos con la eficiencia de un bus local ordinario.
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 135
Otra opción son las ranuras PCMCIA, las cuales ofrecen compatibilidad con las
computadoras portátiles. Cada vez más computadoras de escritorio incluyen ranuras que
utilizan dispositivos de expansión del tamaño de una tarjeta de crédito. En el caso de la
memoria, las interfaces de red, los módems y las tarjetas de sonido, es recomendable usar
ranuras PCMCIA Type 2. Las ranuras Type 3 albergan unidades de disco duro con
conexiones del tamaño de una tarjeta de crédito.
En DOS y Windows 3.1, PCMCIA presenta una desventaja notable: el software controlador
requerido por el sistemas utiliza 100 K de memoria DOS. Por otra parte, OS/2 Warp y
permite la configuración y el reconocimiento automático de tarjetas. Los nuevos sistemas
operativos sugieren el uso de expansiones PCMCIA.
Video Multimedia demanda el empleo de veloces dispositivos de video y los usuarios requieren la
mejor resolución posible para aprovechar al máximo el sistema. El estándar actual de
operación necesita un bus local y un acelerador de gráficos. De hecho, si usted no cuenta
con un acelerador de gráficos, será mejor que adquiera un bloc de hojas de papel y un
puñado de lápices. Los aceleradores de gráficos aumentan la velocidad de los sistemas
operativos gráficos actuales en el espectro de los microprocesadores. En términos
generales, los adaptadores de desplegado rápidos dependen de los chips: un chip más veloz
equivale a una tarjeta más veloz. Prefiera los chips aceleradores de gráficos con diseño de
64 bits.
La cantidad de memoria de video que necesitará para usar una tarjeta de gráficos depende
de la cantidad de colores que desea observar. Las imágenes de 16 colores sólo demandan
medio byte por cada pixel; 256 colores utilizan un byte por pixel; 64 K de colores exigen
dos bytes por cada pixel, True Color (16.7 millones de colores) equivalen a 3 bytes por
pixel. Multiplique la resolución horizontal y vertical por los colores y obtendrá el
requerimiento mínimo de la memoria de video. Por ejemplo, una resolución de 1280x 1024
en True Color necesita 3 932 160 bytes (es decir, 1280x 1024x3). Además, también
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones
136
requerirá de una tarjeta de video con un mínimo de 4 M. Para aumentar la confusión, debo
agregar que algunos sistemas emplean más (o menos) memoria para procesar la misma
información de video.
Hace algún tiempo, los adaptadores de gráficos determinaban la resolución de las imágenes.
Hoy día, la resolución es un asunto entre usted y el monitor (el factor más importante es el
tamaño de la pantalla). Si lo desea, puede utilizar una resolución de 1600x 1200 pixeles en
un monitor de 12 pulgadas, pero no obtendrá los resultados que esperaba.
Si maneja una distancia de trabajo normal, deberá utilizar resoluciones de 8OOx6OO
pixeles para monitores de 14 o 15 pulgadas; 1024x768 para monitores de 16 y 17
pulgadas, y valores superiores para desplegados de 20 o 21 pulgadas. Si también desea
observar elementos multimedia, el monitor más pequeño a considerar debe ser de 17
pulgadas, con una resolución de 1024x768 pixeles. Recuerde que su PC multimedia puede
reducir sus capacidades en uno o dos años, conforme surjan nuevos componentes más
poderosos y veloces. Sin embargo, un monitor es una inversión a largo plazo, así que no
escatime recursos en este dispositivo. Los cambios en la tecnología de los monitores son
más bien sutiles y lentos. El monitor que adquiera hoy no será obsoleto pronto, a menos
que surjan desplegados planos LCD (de cristal líquido) o pantallas alargadas (como las de
los sistemas de televisión de alta definición) con precios módicos.
Cuando elija un nuevo monitor, observe las frecuencias que éste despliega para
asegurarse de que podrá manejar altas tasas de refrescado y digitalización, con la
velocidad que usted elija. Para usar el ergonómico componente VESA con una tasa de
refrescado de 75 Hz (de frecuencia vertical), necesitará un monitor que maneje una tasa
de digitalización horizontal de 47 KHz y una resolución de 8OOx6OO pixeles; otras
opciones son 60 KHz con 1024x768 y 80 KHz con 1280x 1024 pixeles.
Si piensa elaborar elementos multimedia, considere la captura de imágenes además del
desplegado. Para registrar imágenes provenientes de fuentes convencionales corno una
videocasetera o una cámara de video, necesitará una tarjeta para captura de video. Si desea
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 137
supervisar y editar el material en su pantalla, utilice una tarjeta de sobreposición que
despliegue imágenes de pantalla completa y videos en movimiento completo.
Sonido Por definición, cualquier PC multimedia necesita una tarjeta de sonido. La especificación
MPC 1.0 requiere de una tarjeta que permita agregar anotaciones de voz a las
presentaciones y hojas de cálculo. Sin embargo, sus reducidos requerimientos monoaurales
no son adecuados para procesar música.
El nivel MPC 2.0 de sofisticación para los convertidores digital a analógico y analógico a
digital le permitirá obtener sonido con calidad de CD en sus trabajos multimedia. Sin
embargo, no es muy factible llegar a dicho nivel, pues las tarjetas de sonido comerciales
sufren de los altos niveles de interferencia y distorsión. Para procesar aplicaciones
importantes de sonido (como la edición profesional de música), necesitará una tarjeta
especial que garantice el manejo de un alto índice de la relación señal-distorción (96 dB
adecuado).
Si sólo desea utilizar juegos, las tarjetas básicas Ad Lib y Sound Blaster serán suficientes,
pues normalmente están incluidas (pero no siempre requeridas) en el estándar MPC. Sin
embargo las aplicaciones multimedia basadas en Windows obtienen mayores beneficios
con las tarjetas de síntesis de onda. Lo conveniente es adquirir dispositivos con mayor
cantidad de ROM para obtener un amplio rango de voces.
Muchos sistemas multimedia incluyen sus propias bocinas. Dichos sistemas no harán vibrar
su habitación con una pieza de Heavy Metal, pero serán suficientes para que disfrute del
poder sonoro del software multimedia actuales. Si utiliza las bocinas integradas, no tendrá
que molestarse en instalar una tarjeta de sonido o buscar los cables adecuados para conectar
la computadora con su estéreo casero. Aunque las bocinas computarizadas no son de
pésima calidad, la fidelidad no es factor preponderante en los sistemas multimedia de hoy
día.
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones
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Puertos
Aunque todas las PCs deben contar con un grupo de puertos, multimedia va más allá del
simple uso de un puerto en serie y uno paralelo. Las PCs que no se adaptan a los
requerimientos, tienen que hacer malabares con los dispositivos periféricos ( utilizan el
puerto en paralelo para la impresora y el puerto en serie para el ratón, el módem, el escáner,
etc.). En este caso, más significa mejor. Los puertos en paralelo deben ser bidireccionales y
actualizados en conformidad con los estándares EPP de Intel/Xircom/Zenith, IEEE 1284 o
ECP de Microsoft (Extended Capabilities Port o puerto de capacidades extendidas). La
diferencia existente es un factor que multiplica en gran medida la velocidad de trasferencia
(200 K por segundo contra 2 M por segundo). Las máquinas multimedia también emplean
puertos de juegos (conocidos como Joystick IBM) y puertos MIDI. Asimismo, estas
computadoras necesitan de un ratón o algún dispositivo apuntador (como u Trackball),
pero es mejor un componente que no acapare el puerto en serie.
Si desea extender su alcance multimedia a Internet y otras supercarreteras de la información
o recabar imágenes y sonidos en algún servicio de boletines (BBS), deberá instalar un
módem de alta velocidad en su PC, ya sea como equipo estándar o como adición por cuenta
propia. De echo, un módem no es algo del otro mundo y no es difícil encontrar tarjetas
internas con tasas de trasferencias de 57 600 bits por segundo, con precios inferiores a 100
dólares. Los estándares vitales en esta materia son V.34 ( con una tasa de 28 000 bits por
segundo) y V.32 (con una tasa de 14 400 bits por segundo). Otros valores importantes son
el V.42 y el V.42 bis (que proporciona compresión de datos para lograr una tasa máxima de
57 600 bps en V.32 bis y 115 200 bps en V.34). Ambos componentes son necesarios.
Conclusiones del capitulo
Si multimedia lo ha llevado a comprar su primera computadora, haga de ello una razón para
estar feliz e incluso extasiado. Usted está a punto de manejar una nueva tecnología con un
potencial ilimitado, sin tener que arrastrar toda una carga de conocimientos. Tan fácil como
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firmar un pagaré MasterCard, la única preocupación que implica tener un sistema
multimedia es la de pagar una cuota mensual.
Si ya ha utilizado PCs y piensa que multimedia es un elemento que puede agregar a su PC
como si conectara un módem o un bloque extra de memoria, tal vez se desilusione al saber
que esto es verdad. Instale un kit multimedia y su PC ordinaria se convertirá en una
máquina multimedia para que usted interactúe con todas las opciones relacionadas. De
hecho, este proceso implica más movimientos que una partida de ajedrez, pues usted tendrá
la tarea de acopiar los periféricos multimedia para reconfigurar su sistema.
Desde luego, existen otras alternativas. Si lo desea, puede adquirir una PC multimedia
nueva para remplazar o complementar su computadora actual. Otra opción es comprar una
PC y actualizarla para convertirla en un monstruo multimedia. Antes de profundizar en
multimedia, elija la estrategia que más le convenga.
La elección podría ser difícil, pues es necesario balancear los sueños con la realidad,
Aunque su PC sea una especie de reliquia familiar, con más valor sentimental que
monetario o funcional, en ocasiones es necesario olvidar el pasado. Aunque actualizar su
PC- con elementos multimedia parezca una opción más económica, a la larga quizá tenga
mayor sentido adquirir una PC nueva. Deshágase de su antigua computadora e invierta en
una máquina moderna o actualícela con base en sus requerimientos presentes, pero
modernícese pronto.
Sin duda alguna, adquirir una PC multimedia nueva es una alternativa más viable, pues
implica tomar menos decisiones y obtener menos dolores de cabeza. Además, dichos
dolores de cabeza suelen ser severos. Las tarjetas de sonido pueden necesitar horas (o días,
en algunos casos diabólicos) para configurarlas en forma adecuada. Si eligen un sistema
multimedia integral, sólo deberá abrir su billetera y el empaque del producto.
No obstante, actualizar o personalizar su máquina también puede tener ventajas. El
resultado podría generar un sistema justo a la medida de un usuario intenso: usted. Si elige
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones
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los componentes adecuados y los adquiere con sapiencia, podría ahorrar bastante dinero.
Además, podrá obtener un máximo rendimiento si selecciona los periféricos más veloces y,
si ya cuenta con una PC, la actualización a multimedia significa que no producirá más
desperdicios industriales, lo cual representa un movimiento en favor del medio ambiente y
de su economía. Con lo anterior, tal vez evite aumentar las montañas de residuos que
contaminan el planeta. Actúe con buen juicio y aprovechará tanta vida útil de su PC actual,
que podría mantenerla en funcionamiento hasta la próxima generación de sistemas
multimedia.
El enfoque del sistema El enfoque directo de adquirir una PC nueva con sistema multimedia, presenta ciertas
ventajas tanto para los usuarios neófitos como para quienes han pasado una parte de su vida
con elementos de silicón bajo sus dedos. Esta opción es rápida, fácil, efectiva y a prueba de
errores.
No hay que tomar decisiones ni gastar neuronas. Si no desea molestarse en pensar o
considera que así evitará un dolor de cabeza, adquiera una PC con un sistema multimedia
integrado. Así no se preocupará ni siquiera por conectar los dispositivos. Los fabricantes se
encargan de todos los detalles y usted sólo se asegura de que los componentes funcionen;
en caso contrario, también contará con una línea de apoyo para recibir ayuda o presentar
quejas.
Elegir un sistema integral no sólo es una opción para los tontos. Quizá usted sea una
persona muy ocupada. Tal vez con los golpes de la vida haya aprendido que no es nada
agradable rodearse de manuales y tarjetas de expansión a altas horas de la noche, mientras
se rasca la cabeza en señal de desesperación y reza porque los dioses del silicón le envíen la
respuesta que necesita.
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 141
Todo nuevo es mejor que algunas piezas nuevas Cuando actualice su PC, básese en su máquina de siempre. En realidad, sólo una parte de
ella será totalmente nueva, como una tarjeta de sonido o una unidad CD-ROM, todo lo
demás será el hardware original. Esto quizá signifique que una situación terrible aguarda
nada más el momento propicio para surgir. Los componentes mecánicos, como las unidades
de disco, sufren un desgaste continuo con el paso del tiempo. Los discos duros se saturan
tanto que sus entrañas casi revientan, cuando los datos nuevos buscan un lugar donde
colocarse. Si adquiere una computadora nueva, obtenga nuevas unidades de disco; si sólo
instala un paquete de actualización multimedia, use sus viejas unidades de disco. Aunque
éstas aún tengan suficiente vida por delante, una máquina nueva siempre es una garantía.
Ahorro ficticio Desde luego, nadie lo obligará a mantener intacto el resto de su sistema cuando instale
multimedia. Por ejemplo, las unidades de disco suelen tener precios accesibles, pero
independientes del precio multimedia. Esto le permitirá incluir un nuevo disco duro o un
115sistema de video con igual facilidad. Con unos cuantos cambios en el paquete
multimedia, quizá tenga todo lo que necesita.
Pero no siempre economizará lo que espera con un cambio de esta naturaleza. De hecho,
los precios de las PCs multimedia se han reducido tanto que algunos fabricantes se han
declarado en bancarrota. Si suma el costo de todos los elementos que necesitará para
actualizar por completo una PC con dos años de antigüedad, quizá concluya que adquirir un
sistema nuevo resulta más económico. Si adquiere una PC nueva, quizá gaste menos dinero
y conserve su antigua máquina para obsequiarla a un amigo que disfrute la costosa
sensación de actualizarla con los requerimientos multimedia.
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones
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Consulta de estado Si adquiere una PC sólo por el estatus que ésta le brinda, quizá nunca piense en la idea de
ensuciarse las manos con una actualización por su propia cuenta. Además, aunque actualice
un sistema antiguo con las características multimedia más recientes, no impresionará a sus
amigos y competidores tanto como con una computadora nueva con procesador Pentium y
más luces parpadeantes que la marquesina de un teatro de los años treinta. Desde luego; el
número de puntos que obtenga su reputación depende de la estrategia que utilice. Si desea
que sus colaboradores piensen que usted es una especie de ungido de pulcritud intachable,
necesita un sistema nuevo; pero si quiere impresionar a sus colegas o a usted mismo, tal vez
le convenga realizar la actualización por su propia cuenta. Sin embargo, lo mejor es
adquirir una máquina nueva y decir a todos los amigos que usted mismo la ensambló.
La selectividad es el factor clave para que usted mismo ensamble una PC multimedia, ya
sea como una actualización de su sistema original o como una personalización de una
máquina nueva. De hecho, sólo necesita instalar los componentes que se adapten a sus
necesidades, pues no es indispensable seguir todas las especificaciones multimedia al pie de
la letra ni, adquirir dispositivos que nunca utilizará. Por ejemplo, si no requiere un
componente MIDI pero desea editar sonidos con la mayor calidad posible, compre una
tarjeta profesional de sonido, sin necesidad de gastar más dinero. Si su vista es tan corta
como la de un topo, configure su sistema con un desplegado simple pero de dimensiones
mayores o adquiera un dispositivo con características Cinerama.
La actualización selectiva de su sistema multimedia puede empezar por una evaluación de
su equipo actual (los componentes de su PC original), respecto de las demandas de las
nuevas aplicaciones. Realizar este primer inventario será más sencillo si aún no cuenta con
una PC. La segunda parte del proceso se basa en un recorrido de los requerimientos
presentados en las instrucciones de los programas que piensa utilizar. Cualquiera que sea el
caso, siempre es recomendable adquirir el software antes que el hardware. De esta forma,
tendrá tiempo para analizar los manuales y después empezar sus labores. Además, quizá sea
la primera persona en la historia que consulte la documentación antes de que surja cualquier
problema.
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones 143
Si desea mejorar su PC actual, localice sus debilidades fundamentales. Un kit multimedia
de actualización estándar no podrá extender la capacidad de un disco duro muy pequeño,
mejorar el desplegado de video o aumentar la capacidad de un módem medieval. Elabore
una lista por seguir, verifíquela y consulte los catálogos. Ahora, considere los costos de
actualización y compárelos con el precio de una máquina nueva.
Recuerde que las actualizaciones tienen diferentes grados de dificultad. Para agregar un
microprocesador más veloz o memoria adicional, sólo conecte el componente. La
instalación de un disco duro demanda acciones más laboriosas, como montar la unidad en
una ranura y descifrar la cadena SCSI.
Prepárese para lo peor cuando adquiera un paquete multimedia. Aunque los fabricantes
diseñan tales paquetes para las masas y tratan de que su instalación sea lo más fácil posible,
los procesos implicados presentan a menudo dificultades en cualquier máquina que no se
adapte con exactitud a las normas industriales. Por ejemplo, la mayoría de las tarjetas de
sonido se adaptan a cualquier PC, pero necesitan los sortilegios del controlador de
dispositivos para comunicarse con las aplicaciones, Si su PC muestra una ligera variación
del concepto típico después de instalar un adaptador de red, por ejemplo, su cuidadoso
proceso de instalación podría ser infructuoso y usted lamentaría la compra. Asimismo,
podría pasar horas o días tratando de configurar el puerto 110, las interrupciones y las
opciones de memoria, sólo para descubrir que existe un conflicto insalvable. Cierta fuente
informativa hace notar que el 25 por ciento de los paquetes multimedia de actualización se
devuelve por problemas de instalación.
No trate de hacer un milagro. En las PCs, la muerte cerebral no tiene solución. Una PC con
dos años de antigüedad no es una buena aspirante para intentar hacer en ella una
actualización multimedia, pues su microprocesador quizá sea insuficiente para realizar
tareas multimedia, como un microprocesador, varios bloques de memoria, un disco duro o
un sistema de desplegado, que son elementos compactados en un pequeño dispositivo
Hardware para el procesamiento y ejecución de las aplicaciones
144
llamado PC, agregue los componentes que necesita conforme lo permitía su economía. Por
ejemplo, compare su máquina con los requerimientos mínimos de la PC. Si su antiguo
sistema no tiene al menos un procesador 386, o 486 si usted es poco paciente, instalar una
actualización multimedia sólo le hará perder el tiempo.
Si su sistema se adapta a los requerimientos MPC, el banquete multimedia le permitirá
facilitar si acceso a un poder mucho mayor. En lugar de buscar dinero en su bolsillo para
adquirir actualizaciones multimedia, como un microprocesador, varios bloques de memoria,
un disco duro o un sistema de desplegado, que son elementos compactados en un pequeño
dispositivo llamado PC, agregue los componentes que necesita conforme lo permita su
economía. Por ejemplo, compare un paquete multimedia hoy y añada megabytes extra
cuando el costo de la memoria esté al alcance su bolsillo.
El único problema del enfoque selectivo es que los planes suelen cambiar al satisfacer una
parte de apetito del usuario. Tan pronto como instale su kit de actualización, usted deseará
aumentar la velocidad de procesamiento, sin importar qué tan rápido sea su sistema actual.
En lugar de esperar un par de meses para adquirir más memoria, usted querrá tenerla ya.
Desde luego, también estará ansioso por adquirir aplicaciones nuevas. Esto podría llevarlo a
justificar su presupuesto para darse algunos pequeños lujos, como desayunar, almorzar o
cenar, aunque posponga el pago de su hipoteca. Si sus acreedores piden a gritos su pago,
bastará con aumentar el volumen del sistema multimedia para no escuchar lo que dicen.
Capítulo 3Desarrollo de softwareDesarrollo de software
Desarrollo del software
146
El proceso de creación no tiene reglas preestablecidas. Si así fuera, crear cualquier cosa
seria muy difícil. El proceso de autoría involucra varias etapas; algunas son obvias y otras
son sutiles. Hay que considerar todos los factores antes de empezar.
Establecer un objetivo
Si no sabe a dónde desea llegar, tampoco se dará cuenta cuando llegue Todo su trabajo
resultará inútil. Siempre es necesario establecer una meta al empezar. Considerando los
logros que desea alcanzar aunque sea en términos vagos como la educación o el
entretenimiento. En la mayoría de los casos, no es difícil definir objetivos concretos:
enseñar todo lo relación a la velocidad de vuelo de las golondrinas africanas, mantener
asombrados a sus espectadores con emociones constantes o crear una referencia visual fácil
de manejar sobre las obras completas de Juan Rulfo.
Defina la audiencia
Piense en su público potencial. Su audiencia determinará su vocabulario y adicción
utilizada, las referencias y suposiciones que haga e incluso la sensibilidad o el sentido
humor. Considere una posible reacción favorable de la audiencia a sus desvaríos o el
enfado de la misma si no muestra imágenes exóticas y sonidos novedosos.
Inicie con un esquema escrito, el cual puede tomar la forma de un guión convencional o
algo más sofisticado como una mezcla de medios. Quizá la mejor manera de construir un
panorama general para una presentación multimedia es el uso de un guión de secuencias
(story board), la versión mundana de las tiras cómicas o los dibujos animados en un
esquema visual. El guión de secuencias debe incluir imágenes decisivas en el orden
original de presentación, como si fueran escenas estáticas del argumento de una película.
Desarrollo del software 147
Capture sus palabras El texto de su presentación multimedia debe provenir de alguna fuente general, las
herramientas convencionales son suficientes para capturar las ideas de su mente con ayuda
de sus dedos. Cualquier procesador o editor de palabras (incluso Notepad) servirá para
recabar teclazos y convertirlos en un archivo que podrá importar mediante casi cualquier
paquete multimedia de autoría.
Si su meta es transferir un documento en papel a la pantalla multimedia, considero el uso
de un escáner equipado con un software de reconocimiento óptico de caracteres (OCR), a
fin de e convertir la tinta en bytes. Los sistemas OCR toman la información tecleada y
presentan textos relativamente limpios y preformateados que pueden editarse y
actualizarse con facilidad.
Dar formato al texto Al igual que en la preparación de un documento, usted deberá dar formato al texto
multimedia para su presentación, aunque sólo sea por razones estéticas. La presentación, las
fuentes y los encabezados son factores tan importantes en la organización de un trabajo
multimedia como en las publicaciones de papel. La autoría multimedia es similar en cierto
modo a la autoedición. No obstante, la visualización de los documentos tradicionales en
papel y la observación de la pantalla son diferentes, razón por la cual los programas de
autoedición no son adecuados para multimedia. En lugar de utilizar múltiples columnas,
usted cuenta con distintas ventanas. En lugar de notas de pie de página, usted podrá usar
vínculos hipertexto.
El software multimedia de autoría incluye por lo general todos los elementos de formato
necesarios. Sin embargo, en algunos casos es menester preparar el formato final de un título
hipertexto por medio de algún procesador de palabras convencional. Por ejemplo, si piensa
utilizar alguna de las herramientas hipertexto de autoría Microsoft (Multimedia Viewer,
bibliotecas Media View o WinHelp), deberá empezar con el formato Microsoft Word para
Windows.
Desarrollo del software
148
Elaborar o capturar las gráficas Para crear imágenes fijas multimedia, siga el mismo proceso que utiliza en cualquier otra
presentación electrónica. La mejor manera de lograrlo es construir gráficas sencillas con el
mismo software que permite elaborar diagramas y gráficas. Si sus programas multimedia de
autoría no pueden leer el formato original de sus programas gráficos (muchos de ellos
importan de manera directa los formatos gráficos de presentación más comunes), guarde
sus diagramas y dibujos como archivos de mapeo de bits mediante la combinación
Alt+PrtSc, la cual captura imágenes en el sistema Windows. Cualquier elemento que
elabore diapositivas de presentación debe servir para crear imágenes multimedia.
Otras formas convencionales de arte también pueden incluirse en las presentaciones
multimedia, pero necesitaría equipo o servicios adicionales para convertir los elementos
físicos en datos digitales. Los escáner a color permiten traducir obras gráficas en archivos
electrónicos. Si su obra es muy elaborada o tridimensional, lo mejor es tomar una fotografía
de la misma. Algunas cámaras digitales producen archivos que usted puede utilizar de
manera directa, aunque su calidad no es excelente. Una opción más es realizar tomas con
una videocámara y una tarjeta Para captura de video que permita el uso de cuadros
individuales. Otra alternativa es recurrir a la fotografía basada en compuestos de plata, que
por lo general produce imágenes de calidad suficiente para multimedia. Sin embargo,
necesitará un escáner de diapositivas para convertir los negativos en archivos digitalizados
o procesar las imágenes mediante un formato digital para crear CDs de fotografía, el
estándar creado por Kodak para almacenar imágenes en discos compactos.
Desarrollo del software 149
Defina los enlaces directos Si desea que su audiencia interactúe con los elementos gráficos para que al hacer clic en los
objetos se active alguna función (corno ejecutar una tonada, presentar una película o
conectarse con la PC anfitriona), deberá definir los enlaces directos, es decir, las zonas
donde se activa el cursor del ratón. Por medio de un editor de enlaces directos, esquematice
el área de la pantalla que corresponda a la posición que piensa activar. Ahora relacione las
acciones con sus enlaces respectivos.
Capturare el video Incluir videos en una producción multimedia requiere de mayor esfuerzo que agregar
imágenes estáticas. Para convertir los videos en archivos digitalizados, no sólo necesitará
software especial sino también hardware específico. Aunque la reproducción de videos es
una capacidad inherente en todas las PCs multimedia, la captura de video no lo es. Para
lograrlo necesitará una tarjeta de captura. Cualquier fuente con conexiones de salida que se
adapte al estándar de su tarjeta para captura de video será suficiente, ya sea una cámara de
video, una videocasetera o un reproductor de videodiscos.
Las cámaras de video brindan mayor versatilidad, pues usted puede llevarlas a cualquier
lugar para capturar imágenes sin necesidad de portar consigo su PC. Además, las cintas son
más económicas que el espacio en el disco duro. Aunque la calidad del video en casetes
siempre es menor que la reproducción directa de la videocámara (pues las videocintas son
medios analógicos que suelen agregar interferencias en la grabación), la diferencia no tiene
consecuencias nocivas para los propósitos multimedia. En general, los videos utilizan
ventanas pequeñas y una baja tasa de transferencia dadas las limitaciones de las PCs al
manejar este tipo de datos. Es por eso que resulta adecuado usar cámaras digitales que
procesen cuadros individuales.
El formato es otra consideración importante al capturar video. Las tarjetas de alta calidad
para captura de video con sobreposición de imágenes (como el formato JPEG) sólo pueden
utilizarse con hardware compatible, es decir, con otra tarjeta similar. Para aumentar su
audiencia potencial, deberá traducir las imágenes a los formatos Video para Windows o
QuickTime para Windows.
Desarrollo del software
150
Produzca el video Esta es la manera de jugar al director de televisión. Haga transiciones entre tomas, acelere
o disminuya la velocidad de las acciones, utilice sombras de colores o distorsione las
imágenes. Todos estos efectos especiales que ahora son algo tan cotidiano en MTV y en los
comerciales de televisión, también pueden duplicarse en una PC (con diferentes niveles de
éxito, lo cual depende de su talento y presupuesto).
Incluya muestras de sonidos La creación de archivos WAV que puedan incorporarse a sus presentaciones multimedia es
una de las tareas más sencillas en el proceso de producción. Tanto las tarjetas de sonido
como el software de muestreo (tal es el caso de Sound Recorder [grabadora de sonido]) son
ya elementos estándares en multimedia. Todo lo que necesita es una fuente, la cual puede
ser un micrófono conectado a su tarjeta de sonido o un medio auxiliar como una grabadora
de casetes o un reproductor de discos compactos (incluso la unidad CD-ROM de su
sistema).
Produzca el sonido Los sonidos y las imágenes simples funcionan en determinado tipo de presentaciones, pero
en algunos trabajos es necesario mejorar el material que sirve de fuente. Los programas
procesadores de sonido e imágenes permiten acelerar el manejo de los videos, dar brillantez
a los sonidos u opacarlos, transformar imágenes o combinar efectos individuales en
elementos nunca antes vistos por el mundo.
Compile el producto completo Usted podrá crear una presentación multimedia con software Windows convencional. Si su
procesador de palabras es compatible con OLE, podrá integrar imágenes, videos y sonido a
sus textos. La mayoría de los programas gráficos permite crear presentaciones de
diapositivas e incluso incluir sonido y video con dicho material. No obstante, si planea
distribuir su trabajo multimedia, deberá considerar la posibilidad de compilarlo como una
aplicación completa mediante herramientas multimedia de autoría. Esto le brindará mayor
poder, flexibilidad, conveniencia y protección.
Desarrollo del software 151
Las herramientas de autoría le darán la posibilidad de manejar datos que no se pueden
manipular con el procesador de palabras o un paquete de presentación. Podrá agregar
vínculos hipertexto y capacidades de búsqueda a sus textos. Asimismo, incluya diferentes
ventanas con botones directos en sus presentaciones o combine los mejores factores de cada
característica en un conjunto coherente. Los paquetes de autoría representan una base sólida
para implantar la administración de desplegados, los procesos de búsqueda y los subtítulos
en su material. Así, las características más solicitadas por el público surgirán de manera
automática, con poco esfuerzo de su parte.
Su trabajo multimedia será más fácil de manejar después de compilarlo. Conjuntar todos
sus archivos evitará la necesidad de copiar cada elemento individual, en caso de que quiera
duplicar los datos. Además, los paquetes de autoría incluyen, por lo general, módulos de
tiempo de ejecución para distribuir su trabajo, de tal forma que la audiencia no requerirá de¡
software original para ejecutar los programas que usted elabora. Por último, obtener los
derechos de distribución para un paquete de tiempo de ejecución es más fácil (y más
económico) que realizar lo propio en una aplicación completa.
Compilar su trabajo multimedia también le brindará una medida de protección. Su
audiencia no podrá editar el material con programas convencionales, lo cual evitará que
alguien intente apoderarse de su idea antes de que usted la registre. Esto también significa
que nadie podrá plagiar sus textos e imágenes con propósitos de lucro.
Desarrollo del software
152
Software de autoría Pero antes de ir demasiado lejos, considere el papel de multimedia en su trabajo. Por
ejemplo, tal vez prefiera basar sus labores en el uso de textos (quizá en un libro existente) a
fin de agregar vínculos hipertexto e ilustraciones. Otra opción es crear una película de
capacitación para expandirla con las capacidades de acceso aleatorio multimedia. Incluso
podrá elaborar un videojuego animado que integre todos los elementos multimedia.
Entender la relación que existe entre la tecnología de las presentaciones multimedia y el
trabajo que usted desea realizar es una cuestión de preparación. Esto lo guiará para utilizar
las herramientas que darán vida a su material. Aunque es posible usar los mismos
elementos de software para crear un libro hipertexto o un juego de acción, su esfuerzo será
menor y el trabajo tendrá mayor calidad si emplea las herramientas adecuadas.
Con multimedia, también es necesario calcular la cantidad de factores superficiales respecto
al esfuerzo involucrado en su trabajo. La adición de enlaces directos y videos tiene sentido
cuando éstos mejoran el proceso general y lo hacen funcionar mejor, pero son una pérdida
de tiempo si sólo fungen como un adorno (o peor aún, sí los incluye únicamente para
demostrar sus habilidades personales).
La mayoría de las producciones multimedia se cataloga en cuatro estilos diferentes:
hipertexto, presentaciones, programas de capacitación basada en computadora y programas
de interés general. La categoría hipertexto involucro el uso casi exclusivo de textos o
material orientado a los mismos. Las presentaciones por lo general se orientan al empleo de
imágenes. El software de capacitación incluye elementos interactivos en la presentación.
Los programas de interés general pueden abarcar cualquier tema, pero en su mayoría son
una exploración de las capacidades de la tecnología multimedia. Por otra parte, cada tipo de
aplicación tiene sus propias necesidades de autoría.
Desarrollo del software 153
Hipertexto Si piensa trabajar con el tradicional elemento de la palabra impresa, quizá prefiera utilizar
hipertexto, es decir, los libros de la época de la información. Con base en el uso de material
escrito, el sistema hipertexto proporciona ideas y conceptos vinculados de manera lógica a
los libros normales o casi normales. En lugar de presentar el material en un simple arreglo
lineal, el sistema hipertexto permite asignar secuencias en el orden preferido por el lector, a
fin de obtener una mayor apreciación del contenido. El sistema hipertexto se sustenta en los
textos, pero también incluye gráficas multimedia, imágenes en movimiento y sonido como
elementos de apoyo.
Presentaciones Las presentaciones multimedia utilizan las imágenes como elemento principal.
Desarrolladas a partir de las diapositivas y los programas de capacitación, las
presentaciones aumentan su contenido al combinar múltiples imágenes y sonido con la
característica de acceso aleatorio. Aunque el autor asigne un orden inicial a las imágenes de
su presentación, los espectadores podrán organizar o clasificar el material de acuerdo con
su apreciación y entendimiento. Por ejemplo, esto permite volver a presentar cualquier
imagen para realizar alguna aclaración.
Programas de capacitación La educación y los sistemas de capacitación pueden aplicar todos los recursos multimedia,
pero también tienen sus propios requerimientos. Para trabajar al nivel solicitado por cada
persona en la capacitación, estos programas deben ser interactivos. El software debe contar
con características hipertexto para profundizar en temas que quizá no se entendieron en su
primera explicación o incorporar gráficas de presentación para aclarar los puntos más
difíciles. Asimismo, un sistema completo de capacitación requiere de algunas
características integradas que permitan determinar el aprovechamiento del estudiante para
saber cuándo es conveniente avanzar en el proceso.
Desarrollo del software
154
Programación El concepto actual de multimedia aún dista mucho del verdadero potencial, pues la
tecnología es demasiado joven para conocer todas sus posibilidades. Después de todo,
cuando Gutenberg acomodó los tipos para realizar su primera impresión de la Biblia, no
podría haber vaticinado la entrada en escena de las novelas, enciclopedias o tiras cómicas
modernas. En forma similar, sólo algunas mentes futuristas podrían tener una idea de lo que
los escritores y programadores podrían lograr con la tecnología multimedia.
Sin embargo, hay algo que resulta evidente. Cualquiera que sea el futuro de multimedia, las
herramientas actuales no nos conducirán a obtener grandes logros. Una herramienta que
sólo permita realizar cortes circulares no puede utilizarse para elaborar piezas cuadradas. El
software hipertexto y de presentación para autoría es adecuado para crear material
hipertexto y de presentación, pero no podría superar la imaginación de sus creadores.
Si sus expectativas son más importantes, necesitará todo el poder y la flexibilidad que
pueda obtener. Esto significa tomar un control directo y profundo de su PC mediante un
lenguaje de programación. Desde luego, ésta no es la estrategia que debe seguir cualquier
usuario, en vista del tiempo que se necesita para dominar la programación. Sin embargo, la
recompensa a este esfuerzo podría ser muy gratificante.
Hipertexto La mayor diferencia entre el texto ordinario y el sistema hipertexto es el uso de vínculos.
El texto convencional debe ser leído en una sola secuencia de principio a fin. En la
mayoría de los casos, los textos sólo se dividen en secciones individuales que usted puede
leer en cualquier orden. Sin embargo, el sistema hipertexto proporciona mayor
flexibilidad. Aunque es posible leer el material en una secuencia similar a la de los textos
ordinarios, también podrá consultar diferentes secciones relacionadas por contexto o por
referencias, en lugar de sólo apegarse al orden original. Además, y en vez de confinarse al
manejo de artículos individuales, el hipertexto puede poner varios elementos a su alcance
para obtener información o dar respuestas que necesita. Si no desea seguir el orden de
Desarrollo del software 155
secuencias establecido por el autor, utilice el hipertexto para profundizar en diferentes
factores ordenados de manera lógica por medio de los vínculos.
El sistema hipertexto de autoría tiene una diferencia básica respecto al texto tradicional:
usted, como autor, debe definir los vínculos además del texto comprendido. Usted mismo
debe con, los conceptos relacionados que no aparezcan como elementos continuos.
La causa del uso de textos como base, las herramientas principales de autoría en los
sistemas multimedia hipertexto también se orientan al manejo de textos. El elemento más
familiar son los procesadores de palabras. En su mayoría, éstos se utilizan en forma
convencional, es decir, usted escribe y edita las palabras para obtener la información en su
PC.
Incluso en esta etapa primaria, usted puede integrar factores multimedia. Si cuenta con un
procesador moderno que permita utilizar el sistema OLE, podrá mezclar botones directos
para sonido y video con la misma facilidad que importa párrafos prefabricados. Pero
también deseará brindar a su texto una "apariencia" adecuada, ya sea en párrafos formales
para una presentación escolar, o informal con algunas palabras resaltadas, a fin de enfatizar
determinados elementos para una audiencia más generalizada. Además, podrá agregar
encabezados, subtítulos y otros detalles tipográficos. Sin embargo, para crear elementos de
consumo personal o compartido con unos cuantos amigos, bastará el uso de su procesador
de palabras.
La mayor diferencia en la creación de material hipertexto surge al momento de elaborar los
vínculos. Los hipervínculos no se crean por generación espontánea. Usted tiene que
adaptarlos a su trabajo para indicar cuáles serán las palabras a resaltar y el lugar al cual lo
conducirán mediante un clic. Para ello, deberá elaborar una especie de mapa de carreteras
que lo guíe en su recorrido.
Algunos vínculos son tan pequeños como las notas de pie de página y representan
explicaciones breves que se despliegan en su pantalla en lugar de mostrar toda una página
de información. Otros se encuentran en una estructura tan compleja, que la trayectoria
Desarrollo del software
156
utilizada por cada lector debe ser diferente. De hecho, nunca es posible predecir todos los
caminos existentes.
Aunque es posible intercambiar textos ordinarios con sus amigos y esperar que ellos
puedan leerlos con sus propios procesadores, éste no es siempre el caso con el material
hipertexto. Los procesadores de palabras convencionales no pueden procesar los vínculos.
De hecho, ni siquiera saben lo que es un vínculo. El manejo de hipertexto requiere de
software especializado. Para producir un trabajo hipertexto, usted deberá convertir sus
textos ordinarios, junto con los ornamentos multimedia y las indicaciones con los vínculos,
de los elementos que el programa pueda leer. Este proceso se denomina compilación y es
muy similar a compilar un programa común. Existen varias aplicaciones comerciales que
podrá utilizar para compilar su material hipertexto. Este proceso debe dar como resultado
un trabajo hipertexto con formato estándar que otros usuarios puedan leer mediante el
software adecuado (el programa Help [ayuda] de Windows es un lector hipertexto muy
generalizado) o un archivo que pueda distribuirse con su propio programa de lectura. Los
programas lectores son por lo general una versión de tiempo de ejecución del software que
ha compilado el trabajo. Sin embargo, dicha versión sólo incluye los componentes
necesarios para leer el documento.
Si desea producir un documento hipertexto, deberá iniciar con las palabras mismas.
Cualquier editor o procesador de palabras es un buen punto de partida. Gracias a que las
herramientas de desarrollo hipertexto más populares para PC son fabricadas por Microsoft,
el procesador que produce esta misma compañía, Word, parece ser la mejor opción. De
hecho, las herramientas multimedia de Microsoft se han diseñado para funcionar mejor
cuando procesan archivos creados por Word. Sin embargo, usted puede realizar el trabajo
preliminar con archivos ASCII sencillos en cualquier procesador o editor para después dar
formato a la información con Word.
Una vez que haya ordenado sus textos, el siguiente paso es crear los vínculos y compilar el
tras El mercado ofrece varios programas que realizan ambas tareas.
Desarrollo del software 157
Ofrecimientos Microsoft
Microsoft fabrica tres paquetes de desarrollo orientados a las necesidades de los autores
multimedia que manejan textos: Multimedia Viewer 2.0, Media View Librarles y WinHelp
4.0. Los tres paquetes se relacionan entre sí y reflejan el desarrollo continuo de multimedia
por par de Microsoft. Asimismo, dichas piezas de software tienen como herencia factores
provenientes de WinHelp 3.1, el sistema de ayuda creado por Microsoft para Windows 3.1.
El corazón de Win es la máquina impulsara de los programas hipertexto mencionados, pues
les permite manipula los vínculos y buscar palabras clave.
Multimedia Viewer 2.0 Existen diferentes aplicaciones comerciales para hipertexto con base en Multimedia
Viewer. La razón por la que esta pieza de software constituye un sólido paquete con
poderosas características de vinculación y búsqueda es su capacidad para manejar
elementos multimedia individuales. El programa proporciona a su material hipertexto una
interfaz fácil de entender y factores avanzados de acabado y presentación de textos,
mismos que le permitirán convertir sus párrafos y gráficas, ordinarias en atractivas
presentaciones que se adaptan a varios sistemas de desplegado. Esto significa que no
tendrá que preocuparse porque otras personas tengan desplegados VGA, Super VGA o
cualquier otro estándar poco usual. Multimedia Viewer optimiza la calidad del desplegado.
La médula de Multimedia Viewer 2.0 es una modificación de WinHe1p 3. 1. El programa
ofrece a su material toda la capacidad del sistema WinHe1p. Sin embargo, a diferencia de
WinHelp, puede personalizar la interfaz del usuario para adaptarla a las necesidades de su
aplicación. Desde luego, este proceso tiene un precio, pues deberá desarrollar algunos
elementos de programación.
Además de lo anterior, la creación de aplicaciones mediante Multimedia Viewer requiere
de pocos conocimientos de programación por parte del usuario, Sólo necesitará agregar
(muchos) códigos especiales a su texto. Ahora podrá crear textos por medio de Word para
Windows con las mismas gráficas, el sonido y video incrustados que maneja en cualquier
otro documento. Una vez que termine su preparación, deberá guardar el resultado con un
Desarrollo del software
158
formato Rich Text ( .RTF), el cual convierte los comandos de formato e incrustación en
textos ASCII. Para producir una versión distribuida, deberá compilarla con el software
Multimedia Viewer.
La desventaja en la creación de programas con Multimedia Viewer 2.0 es que éste
representa el final del camino. Microsoft anunció que el paquete sólo será compatible con
Windows 3.1 y algunos dispositivos de hardware de marca Sony. Aunque las aplicaciones
creadas con Multimedia Viewer 2.0 pueden utilizarse en Windows 95, no existe la
posibilidad de que surjan desarrollos que mejoren su funcionamiento en futuras versiones
de Windows.
MediaView libraries Si no le satisfacen la apariencia y el funcionamiento de las presentaciones que elabora con
Multimedia Viewer 2.0, MediaView Libraries le proporcionará las herramientas adecuadas
para hacer que sus trabajos hipertexto tengan la apariencia y el manejo que usted necesita.
Además, podrá personalizar la interfaz del usuario para adaptarla a los propósitos de su
presentación. De esta manera, su trabajo tendrá una identidad individual y podrá sobresalir
del resto de los programas, en lugar de ser una aplicación visualizadora más.
Para aprovechar esta flexibilidad, usted necesita algunas habilidades de programación.
MediaView Libraries es un compilador y biblioteca de tiempo de ejecución, es decir, un
conjunto de rutinas que usted puede utilizar con los programas de lenguaje C, C++ o Visual
Basic para imitar las funciones de Multimedia Viewer 2.0, al tiempo que determina los
factores externos de su trabajo. MediaView Libraries proporciona a sus aplicaciones
multimedia características de índice, búsqueda, sistema de archivos, navegación, acabado y
control de las presentaciones en pantalla para que no tenga que desarrollar estos elementos
por cuenta propia. Además, y gracias a que usted rea- liza la programación básica de su
aplicación, MediaView Libraries le permitirá aumentar el horizonte de su programa, sin las
limitaciones impuestas por Multimedia Viewer.
Desarrollo del software 159
La construcción de una presentación multimedia es idéntica al manejo de Multimedia
Viewer 2.0. Usted puede embellecer sus textos con el formato Word para Windows y
guardar los resultados como un archivo RTF, aunque MediaView entiende algunos detalles
actualizados que Multimedia Viewer no maneja. Por otra parte, MediaView no puede
utilizar algunas de las características de Multimedia Viewer (en especial, los paneles y los
macros). Una vez que tenga la versión RTF de su archivo, podrán agregar comandos a las
bibliotecas MediaView como si éstos fueran cadenas de texto que vinculan la interfaz que
usted mismo ha desarrollado. Cuando termine su labor, compile el documento RTF para
desplegarlo con su interfaz en lugar de los menús Media Viewer estándares.
A diferencia de Multimedia Viewer, MediaView promete ser compatible con futuras
versiones Windows. Además, Microsoft informa que empezó a desarrollar complementos
de Windows 3.1 con versiones para Windows NT, Windows 95 y Apple Macintosh.
WinHe1p 4.0 La siguiente generación de herramientas de desarrollo multimedia basadas en texto creadas
por Microsoft está representada por WinHelp 4.0, el sistema de ayuda integrado en
Windows 95. La creación de elementos hipertexto compatible con WinHelp ofrece las
ventajas de la simplicidad y la conveniencia. Sin embargo, y en vista de que Windows
incluye su propio sistema de ayuda, usted no deberá anexarlo en sus trabajos hipertexto.
De hecho, es posible distribuir un archivo compilado sin módulos de tiempo de ejecución y
tener una esperanza razonable de que éste pueda ser leído y disfrutado (al menos por los
usuarios que utilizan Windows). Sus trabajos hipertexto WinHelp obtienen todo el
beneficio que implican los mecanismos de búsqueda y vinculación de WinHe1p. En
comparación con versiones anteriores, WinHelp 4.0 hace que los datos hipertexto sean más
accesibles al presentar un solo punto de entrada para la navegación mediante una tabla de
contenido y un índice.
WinHelp 4.0 fundamenta su operación en los principios básicos de Multimedia Viewer 2.0,
aunque algunas características (como los paneles de Multimedia Viewer y la capacidad de
Desarrollo del software
160
abrir múltiples ventanas en forma simultánea) no se incluyeron en la primera versión de
Windows 95, en vista de lo limitado de su tiempo de desarrollo. WinHe1p 4.0 tiene las
capacidades multimedia y de búsqueda de Multimedia Viewer, pero también integra otras
características nuevas como el manejo de índices de palabras clave, índices de búsqueda de
texto completo y una ventana de contenido que procesa múltiples archivos. El nuevo
sistema también puede crear vínculos hipertexto en varios archivos simultáneos. Asimismo,
WinHe1p 4.0 permite imprimir uno o varios libros anidados.
En el esquema Microsoft, la nueva versión del sistema de ayuda reemplaza tanto a
Multimedia Viewer como al antiguo dispositivo de ayuda. El reciente lector Help (ayuda)
integrado en Windows 95 es totalmente compatible con los archivos creados con versiones
anteriores. Sin embargo, al procesar antiguos archivos Help con WinHelp 4.0 sólo es
posible utilizar las características originales compiladas en los mismos. Por ejemplo, los
documentos antiguos no permiten realizar búsqueda de texto completo. No obstante, existe
la posibilidad de recompilar los documentos fuentes originales con WinHe1p 4.0, a fin de
obtener todas las características de esta nueva versión.
Aunque Multimedia Viewer se basa en el mecanismo WinHelp, los archivos compilados
para Multimedia Viewer 1.0 y 2.0 no pueden ejecutarse en WinHelp 4.0. Si ha creado
material hipertexto en Multimedia Viewer, recompile sus documentos fuente para producir
archivos WinHe1p 4.0. Microsoft ya prometió crear las herramientas adecuadas para
convertir los documentos Viewer.
Ofrecimientos independientes El encanto de las gráficas las ha convertido en el elemento consentido de la industria del
software multimedia, razón por la cual los programas hipertexto casi siempre han sido
abandonados por la mayoría de los publicadores. Después de todo, sería muy difícil
competir con un producto como WinHelp, el cual se incluye sin costo en el sistema
operativo. No obstante, todavía existen algunos publicadores que desarrollan programas
orientados a la creación de aplicaciones hipertexto. Entre ellos se encuentran los que se
mencionan a continuación.
Desarrollo del software 161
Guide Guide (fabricado por OWL International lnc., Con un costo de 495 dólares) inicia el
proceso con material hipertexto sencillo para que usted agregue sonido, videos y
animación, a fin de crear producciones multimedia. Guide permite escribir el texto o
importarlo desde su procesador de palabras para embellecerlo con controles que activan los
vínculos hipertexto. El botón Note (nota) despliega notas de pie de página; el botón
Expansión (expansión) expande la información de cualquier tema listado en un encabezado;
el botón Reference (referencia) presenta un texto explicativo en cualquier parte del
documento.
Usted puede construir su propio sistema hipertexto básico para después agregar gráficas
mediante el sistema de menús en Guide. Si desea mezclar elementos multimedia y obtener
mayor control, deberá utilizar factores de programación en LOGiiX, el lenguaje de
comando del sistema de autoría. Entre otras capacidades, LOGiiX permite realizar
intercambios dinámicos de datos con otras aplicaciones Windows. No obstante, si piensa
compilar su sistema hipertexto con Guide, también necesitará adquirir un programa de
tiempo de ejecución llamado Guide Reader para desplegarlo.
Multimedia ToolBook Multimedia ToolBook (fabricado por Asymetrix Corp., con un precio de 895 dólares) se
basa en una metáfora de los libros, pero aumenta el poder hipertexto con la capacidad de
incorporar bases de datos, funciones financieras e interfaces personalizadas. Asimismo,
permite ejecutar aplicaciones externas, además de enviar y recibir datos de otras
aplicaciones.
Este programa opera en dos modos: autor y lector. En el modo del autor, usted debe
construir un libro con una página en blanco donde podrá agregar textos, vínculos, controles
y elementos multimedia. Para extender su trabajo, también es posible incluir páginas extra.
Además, podrá definir algunas propiedades de fondo para mantener la uniformidad en todas
las páginas del libro. El modo del lector permite visualizar y verificar su libro antes de
compilarlo para su distribución.
Desarrollo del software
162
Al igual que las herramientas de autoría de Microsoft, ToolBook puede importar textos con
formato Rich Text. Asimismo, este programa entiende la mayoría de los formatos gráficos
y estándares, incluidos Video para Windows, PhotoCD, QuickTime, movimiento JPEG y
mapas de bits.
La versión más reciente de ToolBook incorpora su propio mecanismo impulsor
multimedia que maneja animación y video de movimiento completo. Además, incluye un
mapa de bits, un icono- cursor, una paleta, un archivo WAV y editores de video. El editor
de video se denomina Digital Video Producir y permite mezclar documentos con formato
de Video para Windows, sincronizar sonidos de archivos WAV y agregar títulos.
Ilustración que muestra una vista del del modo de autoraje de Toolbook
Desarrollo del software 163
Para elaborar un libro, no necesitará más que los menús y cuadros de diálogo. Para obtener
mayor control, utilice OpenScript, el lenguaje de programación ToolBook con el cual podrá
construir barras de menús, botones de control y vínculos hipertexto. El paquete incluye una
biblioteca con funciones comunes que minimiza la necesidad de agregar factores de
programación.
Cuando terminen de crear su libro multimedia, ToolBook colectará y comprimirá los
archivos necesarios para elaborar una versión maestra en CD-ROM y el programa de
instalación. ToolBook compilará su libro en un archivo EXE que puede distribuirse sin el
manejo de regalías.
Aunque el sistema hipertexto maneja las palabras como base, las presentaciones se
sustentan en eventos visuales. Como consecuencia, necesitará herramientas diferentes para
elaborar programas multimedia de presentación y programas de autoría orientados al, uso
de imágenes.
El punto de partida en la mayoría de los programas de presentación es la creación de
imágenes. Gran parte de los paquetes de presentación se diseñó a partir de software gráfico
que sólo producía dibujos, diagramas y diapositivas que podían convertirse en películas y
proyecciones. Conforme las presentaciones en pantalla aumentaron su popularidad en los
negocios (y fueron aceptadas) dichos programas gráficos incrementaron las capacidades de
las presentaciones de diapositivas.
Los programas multimedia de presentación modernos van más allá al integrar elementos
hipertexto de profundidad, además de sonidos e imágenes en movimiento.
En la elaboración de una presentación, las herramientas comerciales de autoría utilizan, por
lo general, la metáfora de las diapositivas para manejar sus interfaces primarias. Una
presentación de diapositivas no es más que una serie de imágenes presentadas en una
secuencia predeterminada, una después de la otra.
Desarrollo del software
164
Los primeros programas de presentación hacían más que eso. Conforme los paquetes de
presentación aumentaron su sofisticación, también mejoraron su capacidad de continuidad
al ofrecer diferentes transiciones entre las diapositivas. El proceso básico de transición sólo
es un separador entre dos imágenes; la segunda imagen reemplaza por completo a la
primera en una fracción de segundo. El efecto de disolución extiende la transición al
desvanecer una imagen nuestra surge la siguiente gráfica, a fin de que ambas se mezclen
sobre la pantalla.
Un recorrido reemplaza una imagen con otra al hacer un efecto de barrido con la nueva
imagen para que ésta sustituya a la imagen anterior, en lugar de mezclarse con ella. Este
efecto es la transición más dinámica respecto a las dos imágenes que ocupan la pantalla y
puede seguir cualquier dirección: de izquierda a derecha, de arriba abajo, en forma diagonal
e incluso en patrones extraños como una estrella que explota. Otros efectos exóticos
incluyen la transición de mosaicos, misma que remplaza la imagen anterior con una nueva
secuencia de bloques individuales o la transición de persiana que actualiza la imagen en
una serie de franjas con una anchura sincronizada.
En un principio, el software para presentaciones de diapositivas sólo colocaba una imagen
en la pantalla. Los programas modernos permiten llenar la pantalla con múltiples imágenes
que pueden cambiar de manera independiente. Incluso usted podrá sobreponer una imagen
pequeña en una imagen más grande (el uso más popular del video en los sistemas que no
tienen la velocidad necesaria para manejar imágenes de pantalla completa). De hecho, la
mayoría de los paquetes de autoría para presentación permite incorporar imágenes de video
con gráficas fijas. Durante la presentación, el módulo de tiempo de ejecución presenta las
imágenes y ejecuta los videos en forma automática como cualquier otra imagen.
Aunque la animación real requiere de otro tipo de software de autoría, el software de
presentación brinda por lo general diferentes métodos para agregar acción a las secuencias
de diapositivas. La animación Sprite permite mover sobre la pantalla una pequeña imagen
de mapa a de bits denominada Sprite para enfocar la atención en alguna imagen o tema en
particular. La animación Sprite básica sólo desplaza dicha imagen en línea recta (porque es
Desarrollo del software 165
más fácil programar el movimiento lineal). La animación ondulatoria permite disparar
imágenes Sprite en trayectorias curvas sobre la pantalla.
Pero también es posible crear imágenes animadas mediante interrupciones rápidas entre dos
imágenes fijas, lo cual implica desplegar dos imágenes similares. El éxito de este efecto
dependerá de la capacidad de su PC para desplegar la segunda imagen con rapidez. En
muchos paquetes de presentación, la única manera de lograr una alta calidad de operación
es limitar el tamaño de las imágenes. Mediante el doble manejo de búfer de cada cuadro de
video, algunos programas pueden acelerar el desplegado de la segunda imagen para
producir un efecto más convincente de animación de dos cuadros en una pantalla completa.
El doble manejo de búfer controla dos búfers con un cuadro cada uno: un búfer se ocupa de
la imagen en pantalla y el otro almacena la segunda imagen que se transfiere con gran
rapidez al búfer de la pantalla.
Algunas aplicaciones para preparar presentaciones se basan en el uso de películas (o
animaciones, para ser precisos), en lugar de utilizar la metáfora de las diapositivas. Aunque
estos programas permiten crear presentaciones de manera similar (al arrastrar y soltar
iconos que representan elementos individuales), aplican una terminología y eventos de
sincronización diferentes mediante una medida real del tiempo en lugar de hacer que una
imagen active a la siguiente. Con la ayuda de los códigos de tiempo, la metáfora de la
película proporciona un control más preciso. Además, usted podrá colocar eventos en
cuadros individuales llamados celdas, corno sucede con las imágenes de una secuencia
animada. En el mismo contexto, las diapositivas se convierten en escenas y los objetos
multimedia como los videos representan a los actores.
Las películas usan por lo general las mismas transiciones que las diapositivas. Otros
programas también incluyen un método para hacer una metamorfosis de las imágenes
(transforman un rostro o silueta en otra figura). La metamorfosis es más que una simple
disolución. Esta técnica distorsiona las figuras para crear otras siluetas por medio de puntos
críticos como los ojos del usuario, mismos que sirven de foco para realizar la distorsión.
Para que una metamorfosis sea efectiva, los elementos críticos deben permanecer fijos
mientras la imagen cambia. El software profesional de metamorfosis permite tener control
Desarrollo del software
166
sobre todos los focos requeridos por una ilusión óptica. El software para PC realiza una
buena labor al elegir de manera automática los puntos fijos durante la transición. Desde
luego, el efecto funciona mejor si usted acopla las imágenes de antemano.
Algunas aplicaciones para autoría de presentaciones se basan en el uso de diagramas de
flujo, aunque el proceso podría tener otro nombre (conozco a una persona que lo llama río).
Obtener el control con este medio implica un verdadero esfuerzo de programación. Después
de todo, los programas más complejos inician su formación como diagrama de flujo que
demarcan su función. La mayoría de los programas multimedia de autoría no necesita que
usted incluya códigos de programación, sino elementos gráficos. Para construir un
diagrama de flujo, deberá utilizar iconos que representen el desarrollo lógico del material,
para después cambiar de posición los textos, sonidos o imágenes conforme sus necesidades.
En lugar de emplear diapositivas o medidas de tiempo para los eventos multimedia, su
audiencia obtendrá el control mediante los teclazos o movimientos de ratón apropiados.
Desarrollar una presentación con este método podría ser un proceso menos intuitivo, pero
brinda mayor interactividad a su audiencia.
El software comercial para crear presentaciones tiende a catalogarse en tres categorías de
acuerdo con sus capacidades y precio. Los programas más económicos tienen precios
inferiores a 500 dólares y ofrecen a los autores principiantes una sencilla vía de acceso a la
programación multimedia. La mayoría se basa en el uso de diapositivas, pero también
pueden incorporar objetos multimedia estándares. Los paquetes de precio moderado
fluctúan entre 500 y 1 000 dólares, algunos de ellos incluyen sistemas de control y un
lenguaje de programación que usted puede usar en forma opcional para obtener mayor
flexibilidad y control. La mayoría de estos paquetes reúne los archivos necesarios para
crear una presentación y permite crear un CD-ROM maestro además de compilar un
programa de distribución. Los mejores paquetes de autoría suelen costar entre 1 000 y 10
000 dólares; éstos ofrecen un conjunto muy completo de herramientas multimedia
profesionales, un lenguaje de programación y vínculos para todo tipo de elementos
multimedia. La mayoría de estos paquetes se ha diseñado para conformar sistemas de
capacitación. Casi todos ellos presentan versiones de tiempo de ejecución que usted puede
Desarrollo del software 167
distribuir con su presentación compilada, pero algunos solicitan regalías por cada copia
distribuida, a pesar de su elevado precio inicial.
Las siguientes secciones muestran una selección de los programas de desarrollo multimedia
orientados a las presentaciones disponibles hoy día.
Aldus Persuasion Aldus Persuasion (creado por Adobe Systems Inc., con un costo de 495 dólares) expande el
diseño básico de los programas de presentación para incluir capacidades multimedia como
los hipervinculos, los desplegados animados y los videos incrustados.
En esencia, Persuasion es un programa para elaborar presentaciones de diapositivas, pero
también puede manejar diagramas y dibujos. Inicie con diapositivas básicas y uno de los 84
tipos de diagramas disponibles para después editar el material de acuerdo con sus
necesidades. Las capacidades de dibujo incluyen el trazo a mano libre y el uso de vectores
para representar arcos, círculos, líneas y rectángulos con llenados de color.
Persuasion funciona mediante una interfaz de tres vistas. La vista de esquema sirve para
preparar la presentación. Aquí, usted debe introducir el texto y editarlo con el método de
arrastrar y soltar. Con la vista de clasificación podrá observar un panorama general de los
elementos de su presentación. La vista de diapositivas permite elaborar diapositivas
individuales por medio de plantillas para obtener rápidos diseños preformateados a partir de
la nada. Además, es posible agregar texto que después podrá formatear mediante
diagramas, tablas, hipervínculos y otros objetos multimedia.
Las capacidades multimedia de este programa incluyen las transiciones típicas que
proporcionan movimiento a las diapositivas (por ejemplo, cuando el texto surge desde
ambos extremos de la pantalla), así como la adición de enlaces directos y videos. La
integración de dispositivos que manejan medios básicos para utilizar vínculos OLE
relacionados con funciones externas, permite reproducir sonidos e imágenes, pero también
reduce la flexibilidad (como la capacidad de ajustar el nivel de¡ sonido) del proceso.
Desarrollo del software
168
Aunque el programa es tan sencillo que algunas horas de práctica le permitirán crear una
presentación, observará que los controles son poco uniformes, en particular al agregar
elementos multimedia.
.
Astound! Astound! (creado por Gold Disk Inc con un costo de 399 dólares) es un paquete de
autoría a nivel principiante con una bonificación de 1 200 cortos de sonidos e imágenes.
También, incluye más de 50 plantillas y un sistema sencillo de control para arrastrar y
soltar componentes. Trabaje mediante los conceptos de clasificación o esquema para
producir elementos similares a los de una presentación de diapositivas. Despliegue todos
los cuadros a la vez sobre una mesa virtual y utilice el método de arrastrar y soltar para
reacomodar las piezas. El mismo método le permitirá editar una especie de calendario
gráfico para controlar sus transiciones, sincronizar los eventos y agregar pausas.
Un mayor entendimiento de los formatos de archivos de gráficos (incluida la capacidad de
importar en forma directa archivos Microsoft PowerPoint y Lotus Freelance) le permitirá
avanzar sobre las bases establecidas. Otra opción es crear las diapositivas mediante las
características de diagramación y dibujo de Astound! Este programa puede importar
imágenes fijas con casi cualquier formato y películas Intel Digital Video Interactive (DVI),
QuickTime para Windows y Video para Windows. Los sonidos compatibles provienen de
archivos WAV, CDs de audio o MIDI.
El editor de texto integrado en Astound! se concentra en la producción de diapositivas
mediante reglas, viñetas y un revisor ortográfico que evita la inclusión de errores
embarazosos. Las características interactivas se limitan a la creación de botones de control
que activan diferentes diapositivas, sonidos, videos y pausas.
Authorware Professional para Windows Authorware Professional para Windows (creado por Macromedia, con un costo de 4 995
dólares) es un poco difícil de aprender, pero recompensará su esfuerzo. Con un precio que
sólo está al alcance de los profesionales, es excelente para manejar videos en formato
Desarrollo del software 169
Video para Windows y para obtener control MCI sobre dispositivos externos como los
reproductores de discos láser. El programa también permite construir con rapidez
aplicaciones interactivas con hipervinculos, controles para arrastrar o soltar objetos y
animación integrada. Los archivos creados con la versión PC de Authorware pueden
compartiese con los documentos creados con la versión Mac (y viceversa); asimismo, los
archivos compilados pueden distribuirse con un módulo de tiempo de ejecución sin pagar
regalías.
ForShow ForShow (fabricado por Bourbaki Inc., con un costo de 79 dólares) se considera como un
caso inusual porque es una de las pocas herramientas de autoría multimedia que no requiere
del sistema Windows para funcionar. Este programa simula el uso de Windows con
características como la barra de menús y los controles para arrastrar y soltar. Además, usted
podrá conjuntar varios archivos de imágenes de bits en una sola presentación de
diapositivas para después agregar sonido en forma de archivos WAV o VOC e incluso
integrar animación por medio de Animator FLC 0 FLI. (Advierta que ForShow utiliza los
formatos mencionados, pero no puede producir sonidos 0 imágenes animadas por cuenta
propia.) Cuando termine su labor, compile la, presentación mediante un módulo DOS de
tiempo de ejecución o encapsule los datos en el formato Windows protector de pantalla,
especial de Bourbaki.
lconAuthor Iconauthor (fabricado por Aim Tech Corporation, con un costo de 4 995 dólares)
proporciona una interfaz gráfica con cuadros de diálogo desplegabas que le permitirán
elaborar trabajos con mucha mayor rapidez. Por medio de la característica Smart Object
Editor, usted podrá conformar botones, contadores de tiempo y cuadros de desplazamiento
con gran facilidad, a fin de crear programas multimedia que se adapten al molde Windows.
Resulta obvio decir que Iconauthor tiene un precio que sólo está al alcance de los
profesionales.
La mejor función de Iconauthor es la construcción de programas de capacitación con vínculos desde archivos dbase estándares (mismos que puede leer en forma directa) hacia otros objetos manipulados con el sistema OLE de Windows. Si utiliza Iconauthor en la
Desarrollo del software
170
compilación de elementos multimedia para distribución interna, deberá pagar 50 dólares por las primeras 50 copias y10 dólares por cada copia adicional. Sin embargo, las tarifas de distribución son negociables.
ImageQ ImageQ (creado por Image North Teehnologies Inc., con costo de 749 dólares) funge como
control más que como un medio de creación de imágenes. El programa proporciona control
para arrastrar y soltar objetos en su clasificador de diapositivas, denominado Slide Strip.
Asimismo, permite manejar hasta seis series simultáneas de diapositivas, con lo cual podrá
asignar secuencias diferentes y controlar las transiciones respectivas. Una opción más es el
modo de control basado en texto. Otra característica es el uso de ventanas para almacenar
notas, imágenes en miniatura y los textos de las diapositivas.
Aunque ImageQ sólo tiene capacidades bás1icas para la edición de imágenes y sonido
(como el ajuste del color y el tamaño de sus gráficas), proporciona control sobre todos los
dispositivos multimedia de la Interfaz de Control de Medios (MCI), el estándar Microsoft
relacionado con el control de dispositivos multimedia mediante Windows. La elaboración
de una presentación no requiere de experiencia previa en la programación [por Medio del
cuadro de diálogo Standard Function (función estándar) de ImageQ usted puede seleccionar
diferentes iconos para construir su presentación]. El programa permite editar alrededor de
250 funciones estándares. Si usted necesita mayor control, utilice el lenguaje de
programación ImageQ orientado a objetos para tener acceso a otras aplicaciones Windows
e incluso construir su propia interfaz o sistema de acceso a bases de datos.
ImageQ le dará la posibilidad de incluir un máximo de 25 imágenes simultáneas en su
pantalla, aunque éstas se muestren sobrepuestas. Asimismo, podrá sobreponer animaciones
en mapas de bits o agregar imágenes Sprite con movimiento circular.
Cuando termine de crear su presentación, compílela en un solo archivo EXE que incorpore
imágenes e información de control. ImageQ puede ajustar de manera automática el color y
la resolución de las imágenes para establecer la mayor coincidencia posible entre los
Desarrollo del software 171
elementos almacenados y los desplegados. Además, el programa puede construir su propio
archivo Windows de instalación, a fin de crear un CD-ROM maestro para su presentación.
Macromedia Director Macromedia Director (creado por Macromedia Inc., con un precio de 1 195 dólares) utiliza
la metáfora de las películas en lugar del concepto de las diapositivas para elaborar
presentaciones multimedia. El aspecto hollywoodense del programa es bastante profundo;
esto manipula el proceso mediante un lenguaje propietario que usted conocerá conforme
elabore diferentes proyectos multimedia.
De hecho, las presentaciones que usted elabore con Director se denominan películas, donde
los objetos multimedia toman un papel protagónico; mientras que las imágenes Sprite, los
guiones, la música, los sonidos y las paletas son el elenco secundario. Para crear un guión,
coloque los objetos en el escenario y calcule el tiempo de sus movimientos y transiciones.
Director incluye herramientas para manipular imágenes de mapa de bits; agregar textos y
crear guiones. Además, facilita la animación mediante una especie de envoltura (la
interpelación de cuadros intermedios en una imagen cambiante). Pero también es posible
Ilustración que muestra una vista del programa Director 6
Desarrollo del software
172
importar casi cualquier formato de mapa de bits y utilizar hipervínculos para obtener un
control interactivo.
Si desea establecer una relación más profunda, use el lenguaje orientado a objetos de
Director; dicho lenguaje se denomina Lingo e incluye su propio depurador, además de que
permite controlar tanto los dispositivos de su PC como el hardware externo (videocaseteras
y reproductores de videodiscos). Sin embargo, estas capacidades tienen un precio. Aunque
Lingo emplea comandos similares a las palabras del idioma inglés, su manejo es tan
complejo que incluye un manual de dos tomos (algo que en definitiva no podrá leer en sus
ratos libres).
Director compila algunos archivos de tiempo de ejecución llamados proyectores. Por otra
parte, usted podrá compartir películas en el formato nativo llamado DIR. Aunque existen
diferencias muy sutiles (como variaciones en la paleta), las películas creadas en una PC
también pueden reproducirse con la versión de Director para Macintosh.
Muchas personas consideran a Director (o a la deslumbrante versión Mac) como el mejor
programa para desarrollar presentaciones al estilo multimedia.
Q/Media Q/Media (producido por Q/Media Software Corp., con un costo de 199 dólares) extiende
las capacidades de los productos ordinarios que elaboran presentaciones para entrar al reino
multimedia con la adición de objetos animados y sonido. Para empezar, construya su
presentación desde la nada o impórtela con ayuda de un programa especial. Enseguida,
arrastre los objetos multimedia necesarios desde cualquier cuadro de diálogo o aplicación
compatible con OLE 2.0 y determine con precisión el momento en que cada objeto aparece
o desaparece en la escena. Q/Media permite manejar ramificaciones interactivas para que
su audiencia pueda pasar de una escena a otra, ejecutar programas o reproducir videos.
Q/Media es, en esencia, un programa para principiantes y muy fácil de usar, pero carece de
los sofisticados mecanismos de control que tienen otros programas costosos.
Desarrollo del software 173
Capacitación por computadora En los maravillosos inicios de las PCs, algunas de las primeras personas que las recibieron
con entusiasmo fueron los maestros, pues descubrieron que la tecnología podría adaptarse a
sus campos de enseñanza. Ellos consideraban las computadoras como un pedazo de hierro
que ejecutaba tareas con una paciencia ilimitada. Estas máquinas podían adaptarse a las
necesidades de los alumnos más renuentes sin frustrarse por tener malos resultados. Pero lo
mejor de todo era que las computadoras volvieron a convertir la educación en un proceso
individualizado. Dichas máquinas podían mantener el paso de los alumnos más lentos o
mejor dotados, lo cual permitía que cada persona pudiera determinar el avance de su propia
educación.
Los programas de capacitación se basan en esta virtud, pero agregan algunos refinamientos.
Los mejores programas no sólo muestran el nivel de aprendizaje de cada alumno, sino
también las necesidades futuras. Con base en diferentes evaluaciones, la computadora
puede repetir o reforzar las lecciones necesarias. Así, la verificación debe ser una parte
integral de cualquier aplicación de capacitación. Los programas de autoría deben tener la
capacidad de aplicar evaluaciones y crear programas que revisen de manera automática las
respuestas a fin de ajustarse a los resultados de las mismas.
Multimedia no siempre forma parte de este proceso, pero la adición de elementos
multimedia a las aplicaciones de capacitación ofrece los mismos beneficios que cualquier
otro tipo de programa. Las gráficas y la animación suelen aclarar aspectos confusos,
aumentar el efecto de la información o aligerar la pesada carga de la educación. Además,
los videos pueden mostrar el avance del proceso.
La mayoría de las aplicaciones de capacitación basada en computadora tiene un propósito
específico en distintas áreas; por lo general, su objetivo es enseñar a los empleados la
manera de responder a diferentes situaciones, e incluso a las agresiones de algunos clientes
enfadados. Dichos programas son diseñados por profesionales de la educación que tienen
sus propios métodos de trabajo. Como consecuencia, el software de autoría es bastante
especializado y conforma una especie poco usual en la actualidad. Gran parte de estos
Desarrollo del software
174
programas se ha desarrollado a lo largo de varias generaciones y en diferentes plataformas,
en un avance desde las minicomputadoras y estaciones de trabajo, hasta las PCs. Al igual
que otros productos sujetos a un largo proceso de desarrollo en áreas especializadas, estas
aplicaciones han creado una idiosincrasia que de alguna manera se ha institucionalizado. En
otras palabras, casi todos los programas de autoría para capacitación son poderosos,
complicados y muy costosos. Pocas personas los necesitan, pero quienes los utilizan no
pueden vivir sin ellos.
Las siguientes secciones incluyen un breve panorama de las herramientas de autoría para
aplicaciones de capacitación orientadas a las F'Cs.
Tourguide TourGuide (creado por American Training Intenational, con un precio de 3 370 dólares)
permite elaborar material de capacitación con base en la metáfora de un viaje por carretera.
Para elaborar el recorrido, es necesario enlazar escenas conformadas con elementos
multimedia. La lógica de control que establece la dirección del recorrido se almacena como
un diagrama de flujo que proporciona el mapa de caminos. Este mapa determina cómo y
cuándo se presentan las escenas, los cambios de variables y la aparición de elementos
multimedia. Los eventos que controla el mapa pueden activarse por medio de teclazos, clics
de ratón o mensajes MCI. Para dibujar el mapa es necesario vincular los iconos que de
manera obtusa representan las funciones seleccionadas (por ejemplo, una flecha que indica
la dirección de una curva).
Para ayudarlo a elaborar y calificar las evaluaciones, TourGuide incluye una poderosa
función de acoplamiento de cadenas que puede analizar los datos introducidos por el
usuario. El paquete también proporciona excelentes herramientas de análisis del desempeño
y de calificación. Además, usted podrá construir dispositivos de capacitación que se
adapten a las facultades de cada estudiante.
Aunque TourGuide incluye herramientas para manipular imágenes de bits, video y archivos
de sonido, su manejo de texto tiene algunas desventajas. Por ejemplo, no es adecuado para
Desarrollo del software 175
importar archivos de texto, pues limita las opciones de formato. Por otra parte, aunque
usted pueda crear módulos de tiempo de ejecución Windows sin pagar regalías, el proceso
es muy elaborado y necesitaría trabajar con muchos archivos.
TIE Authoring System TIE Authoring System (creado por Global Information Systems Technology Inc., con un
costo de 2 450 dólares) permite elaborar con facilidad complejos sistemas de capacitación
mediante el uso de iconos (TIE significa Training Icon Environment o ambiente de iconos
de capacitación, en español). Cada icono representa un elemento o acción involucrado en su
proyecto final. Para construir un proyecto, incluya los ¡conos necesarios y elabore los
bloques básicos de construcción llamados unidades (los ¡conos proporcionan la estructura
para que usted integre el contenido). El programador TIE puede utilizar las unidades como
subrutinas para depurarlas en forma individual y reciclarlas en múltiples proyectos. Las
unidades son observadas por los estudiantes como módulos de capacitación que se
despliegan en forma lineal y que pueden expandirse y visualizarse mediante un clic de
ratón.
Los iconos son en realidad una manera conveniente de manejar Tutor, un lenguaje
propietario de programación empleado en TIE. Una vez que haya construido su aplicación
de capacitación, compile el código de los iconos. La firma Global ha creado un módulo de
tiempo de ejecución que usted puede adquirir para manejar sus proyectos en diferentes
ambientes computarizados (como UNIX), además de Windows.
En vista de que TIE tiene corno objetivo la capacitación, sus funciones multimedia son
menos asombrosas. Además de los modestos efectos especiales que incluye, sólo es posible
mezclar sonido, animación y video de fuentes externas mediante los iconos Output
Presentation (presentación de datos de salida). El sistema también incluye un rudimentario
programa de dibujo que permite agregar título a las gráficas importadas por medio del
portapapeles de Windows.
Por otra parte, TIE ofrece una extensa variedad de herramientas de verificación y opciones.
Asimismo, facilita la elaboración de evaluaciones de opción múltiple, con valores de cierto
Desarrollo del software
176
o falso y otros estilos similares. Además, usted podrá manejar ramificaciones hacia las
respuestas de la evaluación, con la finalidad de recompensar o penalizar las respuestas
apropiadas o inapropiadas.
Programación La programación computarizada lo llevará a un espacio sin restricciones. De hecho, todo es
posible si obtiene un control absoluto de su PC, es decir, si no se restringe a las reglas
predefinidas que establece el autor del programa. Esto lo convertirá en una especie de mago
que conjura cualquier efecto imaginable (si tiene la paciencia necesaria para aprender y
desarrollar algunas habilidades de programación).
La programación puede alcanzar diferentes niveles. Por ejemplo, la firma IBM integra
control multimedia en su lenguaje de programación por lote para 0S/2, Llamado REXX.
Esto significa que usted puede usar REXX para operar dispositivos multimedia desde el
indicador de comando, sin tener un conocimiento extenso de la programación.
El nivel básico en el control de un lenguaje de programación implica el manejo de
dispositivos multimedia por medio de las funciones MCI. Cualquier lenguaje compatible
con los comandos MCI puede utilizarse en este nivel.
El control de las imágenes requiere mayor capacidad, tanto de¡ lenguaje como de¡
programador. El lenguaje que seleccione deberá controlar la ruta de las imágenes hacia una
posición específica de la pantalla; el programador deberá proporcionar las instrucciones
para lograrlo. Aprender a utilizar un lenguaje de computación no es menos complicado que
aprender un idioma extranjero.
Lenguajes Entre la gran variedad existente de lenguajes de programación para PC, sólo uno juega un
papel determinante en la creación de programas multimedia: el lenguaje C. Su dominio es
fácil de explicar. C se utiliza para conformar Windows y 0512, los sistemas operativos
principales en el ámbito multimedia. Sus comandos y sintaxis definen la técnica para
elaborar las aplicaciones multimedia modernas (y casi todos los programas actuales). Sin
Desarrollo del software 177
embargo, C es algo que los autores multimedia desearían evitar. Aprender el lenguaje C es
como aprender un idioma extranjero, pero con mayor dificultad que el francés, porque se
trata de un elemento creado en forma artificial. Se le llama C por ser el sucesor del lenguaje
B, el cual obtuvo su nombre de la inicial del nombre del lugar en el que fue desarrollado,
los laboratorios Bell.
Si toma con seriedad la programación multimedia, tendrá que aprender el lenguaje C tarde
o temprano. Aunque existen varios kits de autoría y herramientas que realizan gran parte
del trabajo por usted, en algunas ocasiones es necesario tomar un control directo.
La versión actual del lenguaje C es C++, la cual fue elaborada con las mismas bases, pero
diseñada como programación orientada a objetos, es decir, OOP. La programación
orientada a objetos es uno de los términos más escuchados en el ámbito de la computación
y significa que es posible definir los objetos utilizados en los programas como unidades
individuales, mediante la asignación de un nombre específico. En el aspecto funcional, un
objeto es como una caja negra en la que el programa introduce datos para obtener
resultados. Los objetos se construyen, por lo general, con bloques de código C.
La OOP facilita la escritura de códigos, en especial si usted necesita elaborar muchas
aplicaciones similares. En lugar de escribir múltiples líneas de código, incluya el código y
los datos en sus objetos, mismos que es posible generalizar en diferentes categorías
llamadas clases. Las clases permiten crear nuevos objetos o subclases. Cada subclase
hereda las características de la clase original, es decir, el código esencial y los datos
respectivos, para que usted sólo tenga que elaborar nuevos códigos para los componentes
que modifique. Por ejemplo, si ya cuenta con una clase que reproduce películas con
formato Windows AVI, incluya una nueva clase para desplegar imágenes con formato
MOV, mediante la modificación del código que descifra el formato de los archivos
correspondientes. El resto del proceso para manejo y desplegado de imágenes se incluirá de
manera automática en la nueva clase por medio de la herencia. Si recicla los objetos y
aprovecha la herencia de las clases, podrá expandir con rapidez sus aplicaciones actuales o
desarrollar nuevos programas con un mínimo de esfuerzo.
Desarrollo del software
178
Si piensa crear programas multimedia, no deseará utilizar sólo las características básicas de
C++. A menos que tenga una razón de peso para elaborar sus aplicaciones a partir de cero,
no tiene sentido realizar todo el trabajo "sucio' que puede llevarse a cabo mediante el
software de desarrollo. Por ejemplo, si escribe aplicaciones Windows, deberá crear todos
los atavíos esperados en cualquier aplicación, es decir, recursos Windows como cuadros de
diálogo, iconos, cursores, etcétera. Las herramientas para desarrollo de aplicaciones
facilitan en gran medida la programación de estos elementos cotidianos.
Las herramientas disponibles dependen de la versión C que utilice. Las opciones más
modernas son Borland C++ y Microsoft Visual C++. La edición Borland incluye una
biblioteca de clases Object Windows C++, por lo general abreviada como OWL, la cual
acelera el desarrollo de las aplicaciones. Los conjuntos de objetos relacionados se
denominan clases, y OWL es una colección o biblioteca de clases Windows que
proporciona una amplia gama de objetos con los que podrá iniciar la programación de su
aplicación. Microsoft, por su parte, incluye Microsoft Foundation Classes para acompañar
al lenguaje Visual C++.
La parte básica en la construcción de un programa con la ayuda de una biblioteca de clases
es la creación del código (los caracteres que usted escribe). Una vez hecho esto, podrá
compilar el código para detectar y corregir cualquier posible error a fin de poner en marcha
su programa. De hecho, no podrá observar el fruto de su trabajo sino hasta que el código
haya sido compilado y depurado, lo cual significa que para manejar los efectos aurales y
visuales de multimedia, es necesario expresar una buena cantidad de fe antes de terminar el
proceso.
Desarrollo rápido de aplicaciones Si necesita construir aplicaciones gráficas, sólo será natural el uso de elementos gráficos.
Existen varios factores de programación que facilitan esta labor, al ayudarle a conformar
Desarrollo del software 179
una interfaz Windows con la misma facilidad que manipula un programa Windows. Las
herramientas para desarrollo rápido de aplicaciones o RAD permiten seleccionar recursos
en diferentes menús para arrastrar componentes al lugar donde los necesite. La mayoría de
estos programas comerciales es especial para programadores, aplicable en áreas que
necesitan manejar archivos de bases de datos con el estándar Structured Query Language o
SQL (lenguaje estructurado de consulta). Los precios de dichos productos son cercanos a
los 3 000 dólares y reflejan la especialización mencionada. Aunque su diseño básico
permite construir programas de acceso a las bases de datos corporativas, también es posible
elaborar interfaces e integrar elementos multimedia. Las aplicaciones más prominentes en
esta categoría se mencionan a continuación.
Delphi (de Borland International) es la única herramienta de desarrollo que permite compilar
aplicaciones en archivos EXE o DLL aislados de lenguaje de máquina, lo cual brinda
determinadas ventajas de desempeño. Algunos desarrolladores consideran que este código
se ejecuta con una velocidad que duplica la tasa original (Borland dice que la velocidad es
superior, pero hay quienes afirman lo contrario). Sin embargo, Delphi también tiene otras
virtudes únicas. A diferencia de otros sistemas de desarrollo, el proceso generador de
códigos opera en dos formas: cuando usted modifica un objeto, Delphi altera el código
resultante; si usted edita el código, Delphi cambia el objeto. Contrario a otras herramientas
de desarrollo, Delphi utiliza Pascal en lugar de BASIC. Como podría esperarse, el
compilador Borland C++ es el mejor complemento de Delphi, ya que emplea el "sino editor
y depurador. (El compilador usa el lenguaje Pasea¡ manejado por Borland.)
Desarrollo del software
180
ObjectView (KnowledgeWare, tiene un precio de 2 899 dólares) es un elemento intermedio entre los
diseños basados en el código y los sistemas de desarrollo visual. En esencia, hace que la
construcción de los objetos Windows sea manejada por algunos parámetros (por ejemplo,
para modificar el tamaño de una ventana, es necesario activar un cuadro de diálogo para
escribir las nuevas coordenadas). Aunque este programa realiza el trabajo sucio con mayor
rapidez que usted mismo, obtener el tamaño y la apariencia adecuados de las ventanas no es
tan sencillo como arrastrar el borde de las mismas, como sucede en otros sistemas de
desarrollo. ObjectView funciona mejor como una herramienta para desarrollo de base de
datos (porque genera en forma automática el código fuente) que como un elemento de
diseño multimedia.
PowerBuilder (creado por PowerSoft Corporation, con un costo de 3 595 dólares) combina un poderoso
lenguaje tipo BASIC para elaborar scripts, llamado PowerScript, con un conjunto de
herramientas orientadas al uso de gráficas, denominado Painters. Esta combinación permite
construir aplicaciones con una rápida base de programación, a la cual se agrega una interfaz
gráfica mediante clics en diferentes opciones sobre la pantalla. Aunque no es un programa
totalmente orientado a objetos, proporciona a los objetos Windows una forma limitada de
herencia donde las ventanas, menús y objetos nuevos reciben el código y las variables del
elemento a partir del cual se han desarrollado.
SQLWindows (creado por Gupta, con un costo de 3 795 dólares) aumenta en cierta forma el trabajo
implicado en el desarrollo de una interfaz gráfica, pero permite el uso ilimitado de las
bibliotecas C++ y la herencia múltiple, incluso en su medio de creación de scripts, el
lenguaje SQLWindows Application (SAL). Su característica Outliner (esquema) es de gran
utilidad para construir aplicaciones a partir de varios módulos intervinculados, pues
proporciona un panorama con una estructura de árbol expandible. Aunque en esencia es un
sistema de base de datos, permite integrar capacidades multimedia. De cualquier manera, se
considera como una herramienta profesional.
Desarrollo del software 181
Visual Basic (fabricado por Microsoft Corporation, su versión estándar tiene un precio de 199 dólares; la
versión profesional cuesta 499 dólares) es el sistema oficial de programación para
Windows. Visual Basic le permitirá diseñar con rapidez pantallas Windows que utilicen
características comunes (botones, barras de herramientas, iconos, etc.), mediante el uso de
un sistema interactivo para arrastrar y soltar objetos. Usted deberá crear las partes más
complicadas de¡ programa (como los algoritmos que ejecutan las tareas) con un lenguaje
derivado de¡ familiar BASIC. Las aplicaciones que produzca podrán manejar todas las
características Windows, incluido el estándar OLE 2.0. El diseño de Visual Basic facilita la
construcción y reutilización de los módulos en múltiples aplicaciones. Además, Microsoft
le permitirá distribuir sin costo las aplicaciones que escriba con Visual Basic, siempre y
cuando el destinatario emplee Windows para ejecutarlas. (El paquete Visual Basic incluye
un asistente que lo ayudará a construir un programa especial para instalar todos los archivos
requeridos.) Aunque Visual Basic carece de un compilador propio, Microsoft argumenta
que C++ es el elemento adecuado para esta labor.
Vista del Entorno de programación de Visual Basic 5
Desarrollo del software
182
Kits de herramientas y asistentes de programación La mayoría de los sistemas de desarrollo se concentra en la creación de aplicaciones
Windows ordinarias y no realiza movimientos especiales para integrar elementos
multimedia. Sin embargo, Microsoft ha diseñado varias herramientas que lo ayudarán a
desarrollar y controlar sus componentes multimedia. Estas herramientas se explican a
continuación.
MCIWnd MCIWnd es la interfaz Microsoft de más alto nivel, es decir, un tipo de ventana que incluye
su propia biblioteca de funciones, macros y mensajes que operan dispositivos multimedia
en el ambiente Windows de 32 bits. Los comandos asociados con MCIWnd permiten
configurar un sencillo sistema de control para que su audiencia pueda reproducir videos,
CDs o archivos MIDI. Además, también es posible alterar la apariencia de la ventana
principal, con lo cual podrá limitar el control de¡ proceso al uso de un solo botón.
Su audiencia multimedia debe considerar a MCIWnd como una ventana que permite la
reproducción de videos e imágenes animadas. Si usted lo desea, MCIWnd puede incluir una
barra de herramientas con botones para controlar (reproducir, detener o grabar) sus medios,
un dispositivo que permita controlar el avance de la reproducción y un botón para desplegar
un menú con opciones adicionales. Asimismo, MCIWnd proporciona a su audiencia la
capacidad de abrir y cerrar archivos en formato Video para Windows, ajustar la velocidad y
el volumen de la reproducción, cambiar el tamaño de una imagen, reconfigurar el
dispositivo de reproducción, copiar el material al portapapeles de Windows y aplicar
comandos MCI (véase la siguiente sección).
Interfaz de control de medios (MCI) La interfaz de control de medios o MCI es un método estándar creado por Microsoft para
comunicar dispositivos multimedia; no se trata de un cable o un contacto sino de una serie
de comandos. Aunque en términos estrictos MCI no es una herramienta de programación,
los comandos MCI facilitan la creación y transportación de los programas multimedia.
Asimismo, MCI se ha diseñado como un elemento independiente de los dispositivos, razón
Desarrollo del software 183
por la cual usted puede aplicar los comandos sin importar la marca o el modelo del
hardware que utilice. La lista de dispositivos que MCI puede controlar es muy extensa e
incluye reproductores para CDs, secuenciadores MIDI, sistemas digitales de reproducción
de videos y reproductores de archivos de sonido WAV. Después de que el programa envía
los comandos MCI estándares al controlador MCI de su PC, éstos son transferidos al
controlador de hardware asociado con el dispositivo que ejecutara e comando. Una vez
hecho esto, el controlador de hardware convertirá el comando MCI en un equivalente de la
instrucción requerida por el hardware.
Los comandos MCI pueden manejarse como cadenas y mensajes. U interfaz MCI de
comandos- mensajes es un conjunto de constantes y estructuras en lenguaje C. Para enviar
un mensaje a un dispositivo multimedia, deberá aplicar la función mciSendeommand. La
interfaz MCI de comandos-cadenas coloca los mensajes en un formato de texto. Para enviar
un comando de texto a un dispositivo multimedia, utilice la función mciSendstring. Una
diferencia radica en la apariencia de¡ comando y la preferencia del usuario. De hecho,
Windows convierte de manera automática las cadenas de comandos en mensajes MCI,
antes de que éstos sean enviados al controlador MCI para su ejecución. Otra diferencia es el
hecho de que los mensajes recuperan los datos en forma de estructuras que no pueden
manejar una amplia variedad de información procesada por el lenguaje C. De hecho, cada
comando debe recuperar una sola cadena de información, la cual tiene que ser interpretada
correctamente antes de ser procesada por un programa que utilice el lenguaje C.
El mecanismo MCI involucro varias etapas en el control de un dispositivo. Empiece por
abrir el dispositivo para después enviar los comandos y cerrar el elemento. Todos los
dispositivos MCI que tienen funciones en comíu4 como la reproducción o detención de
procesos, comparten el mismo conjunto de comandos clave. 1,os elementos se agrupan en
algún tipo de dispositivos MCI para compartir los comandos en común que activan
características utilizadas por dicha categoría.
Desarrollo del software
184
OpenGL OpenGL es un conjunto de comandos para dibujo tridimensional, desarrollado por la firma
Sun Microsystems para sus estaciones de trabajo, el cual fue producido más tarde como un
estándar gráfico independiente de los discos duros. Microsoft adoptó OpenGL por primera
vez en Windows NT 3.5 y dicha tecnología parece haber sido bien recibida por la línea de
productos de esta empresa.
En la implantación Microsoft, OpenGL incluye alrededor de 120 comandos que permiten
dibujar elementos gráficos primitivos como puntos, líneas y polígonos. En los programas
que usted escribe, los comandos OpenGL también pueden crear imágenes fijas y animadas
en tercera dimensión. El sistema operativo convierte los comandos en imágenes mediante la
interfaz gráfica de dispositivos o el control directo (y el controlador apropiado, desde
luego) de una tarjeta de video OpenGL que ejecuto las instrucciones en el hardware
relacionado.
OpenGL también le permitirá crear acabados realistas que proporcionan la ilusión de un
verdadero manejo de la tercera dimensión. Por ejemplo, el programa puede rastrear la
'profundidad" de los pixeles para saber cuando una parte de la imagen debe aparecer en
bajo relieve con respecto al resto de la misma. En vista de que OpenGL se ha convertido en
un popular estándar de la industria, su código es totalmente portátil. Usted puede dibujar
imágenes idénticas mediante los mismos comandos en cualquier sistema compatible con
OpenGL.
Wing WinG acelera el manejo de las aplicaciones Windows al incorporar una biblioteca con
métodos gráficos de alta capacidad que se pueden ejecutar tanto en versiones Windows
actuales como en ediciones futuras. De acuerdo con Microsoft, WinG fue diseñado para
proporcionar el método más veloz de desplegado de mapas de bits independientes de los
dispositivos, y a menudo presenta las imágenes con la misma velocidad de acceso a la
memoria del sistema.
Desarrollo del software 185
Para lograr su objetivo, WinG incluye el proceso de búfer doble en el sistema Windows,
donde las imágenes que los programas dibujan fuera de la pantalla son transferidas de
inmediato al desplegado. Asimismo, el programa aumenta las capacidades de manejo de
tonos en el repertorio Windows para que sus aplicaciones puedan imitar un desplegado real
de 24 colores en sistemas limitados a una paleta de sólo 8 bits.
Cuando usted escribe una aplicación, WinG conforma una serie de llamadas al programa.
Por otra parte, Microsoft permite distribuir la biblioteca WinG de tiempo de ejecución
(WING.DLL para Windows de 16 bits y WING32.DLL para implantaciones de 32 bits y
otros elementos que lo requieran) sin solicitar regalías. El kit de desarrollo WinG está
disponible sin costo alguno mediante diversos conductos Microsoft, incluidos Intemet y
CompuServe.
Desarrollo del software
186
WinToon WinToon es un conjunto de extensiones para Video para Windows que se utiliza para crear
secuencias animadas de calidad, al sobreponer una imagen con movimiento en un fondo
estático. Este programa también permite crear animaciones de pantalla completa al
minimizar la actualización requerida en cada desplegado. Para optimizar el proceso,
WinToon sólo actualiza las áreas que presentan cambios respecto al último cuadro. Estas
áreas se denominan 'rectángulos sucios" y el programa realiza un mapa de las mismas
cuando compila la secuencia animada. Durante la reproducción de las imágenes, Video para
Windows envía corrientes de datos para sonido, video y rectángulos sucios al programa
WinToon de tiempo de ejecución. Una vez hecho esto, WinToon ensambla los elementos y
dibuja cada cuadro en un búfer fuera de la pantalla, elaborado por WinG En seguida,
WinToon permite que la aplicación realice cambios en la imagen almacenada en el búfer.
Por último, WinToon se encarga de transferir los bits de la imagen desde el búfer hacia la
pantalla.
Aplicación de Disney Interactive que utiliza la tecnología Wintoon para sobreponer los personajes sobre los escenarios, en este caso el puerquito.
Desarrollo del software 187
WinToon también puede procesar imágenes digitalizadas, además de macros generados por
herramientas de animación. La parte animada de una secuencia corresponde al archivo
estándar. AVI y el segundo plano está representado por una imagen estática del mapa de
bits, independiente del dispositivo. Tanto la imagen del primer plano como la gráfica del
segundo plano comparten la misma paleta, pero uno de los colores de la misma se reserva
para colocar la imagen en movimiento sobre el segundo plano.
WinToon no es una herramienta de autoría para crear dibujos animados, pero representa un
medio para administrar los datos de la animación. La ventaja de WinToon es que permite
producir dibujo animados con el formato AVI, por medio de herramientas estándares de
manipulación de imágenes, en lugar de requerir de otros sofisticados medios de
programación. Microsoft supone que usted hará un esquema de los cuadros clave, para
después digitalizarlos y llenar los espacios con color mediante un proceso electrónico que
asegura la uniformidad de la aplicación de la paleta en la pantalla. Además, podrá intercalar
cuadros que mejoren la continuidad de la animación para después producir un archivo AVI
donde deberá almacenar la animación que será reproducida en e primer plano. Este método
requiere menos elementos de programación que la mayoría de las herramientas generadores
de secuencias animadas; pero si desea que sus imágenes tengan una mejor apariencia,
deberá profundizar en el uso del lenguaje C y la programación Windows.
WinToon se apoya en WinG para manejar procesos búfer fuera de la pantalla y para
integrar imágenes con rapidez; Video para Windows permite comprimir, sincronizar y
enviar la corriente de los datos hacia el desplegado.
Las rutinas WinToon colocan los bits de la imagen animada en el búfer que almacena los
cuadros para presentarla sin afectar el desplegado. El manejador de la corriente de datos
proveniente de¡ rectángulo sucio rastrea los cambios de la pantalla y sólo despliega de
nueva cuenta la pantalla cuando ésta sufre modificaciones.
WinToon incluye una biblioteca de tiempo de ejecución (WINTOON.DLL), una
herramienta de digitalización, archivos, encabezados para sus programas, una biblioteca de
Desarrollo del software
188
importación, muestra de otras aplicaciones, códigos y secuencias animadas. El kit de
desarrollo WinToon está disponible sin costo en varios conductos Microsoft (incluidos
Internet y CompuServe). Microsoft garantiza un servicio libre de costo a quienes utilicen
WinToon para desarrollar aplicaciones y las distribuyan con la biblioteca de tiempo de
ejecución.
Preproducción En la industria de las imágenes con movimiento y la televisión, el proceso para crear una
película o video se denomina producción e incluye diversos elementos, desde el vestuario y
la escenografía hasta el último empalme de¡ último corte de la edición de la cinta. La
producción multimedia también conjunta diversas fuentes, una de las cuales es el video o
los segmentos de imágenes que pueden tener su propio proceso de producción (aunque en
multimedia es más apropiado decir que forman parte de la preproducción).
Todos los medios externos que se unen para conformar una producción multimedia final
deben ser creados y preparados para ejecutar un papel determinado. Esta preproducción
involucro cualquier esfuerzo que permita capturar ideas en una realidad sensible. Por
ejemplo, los videos pueden originarse como una película tradicional, filmada con una
cámara de cine y editada en un dispositivo especial, Por otra parte, la creación y el proceso
previo deben realizarse en una PC. Cada adición de medios incluye su propio arreglo de
software que puede utilizarse durante la preproducción multimedia para crear imágenes
fijas, videos y grabaciones de sonido.
Imágenes fijas Las diapositivas que usted incluye como artificios multimedia pueden tener origen en su
programa favorito de presentación, aunque quizá usted agregó los efectos necesarios
durante el proceso. No obstante, si piensa incorporar fotografías digitalizadas o imágenes
fijas capturadas desde la pantalla, tal vez necesite obtener un mayor control sobre la
imagen.
Desarrollo del software 189
El software para preparar fotografías le proporcionará la capacidad no sólo de mejorar la
realidad sino también de modificarla. Por medio de la técnica del clonado, usted podrá
duplicar siluetas y texturas para incluirlas en una segunda fotografía (o para trasladarlas de
una fotografía a otra). El clonado permite retocar efectos sencillos en la imagen e incluso
colocar una pirámide a mitad del desierto del Sahara. Por medio de los filtros, usted podrá
cambiar la tonalidad y el balance de¡ color en una imagen, además de resaltar su nitidez,
profundizar la oscuridad o crear algún efecto especial (como el barrido esférico que se
muestra en la figura 5. l). La mayoría de los editores de fotografía permite editar el tamaño
y la forma de las imágenes, así corno aplicar funciones complejas mediante máscaras o
pantallas enrollables. Además, usted podrá editar la imagen hasta el nivel d los bits. Con
los editores de fotografías también podrá preparar imágenes para realizar separaciones de
color en sus impresiones, aunque las imágenes en papel son poco relevantes en las
producciones multimedia. Por otra parte, muchos editores permiten modificar el formato
del archivo donde almacena su imagen a fin de adaptarlo a las necesidades de su software
multimedia.
Corel PhotoPaint Plus (creado por Corel Systems, con un costo de 199 dólares) es una nueva herramienta para
presentación de fotografías, desarrollada por Corel como una adición para el popular
programa CorelDraw. Esta característica se incluye en la familia Corel del software para
manejo de imágenes y sigue muchos de los acuerdos ya aceptados, como el uso de pantallas
enrollables (sobre todo menús flotantes). Pero también ofrece una gran variedad de filtros
para modificar colores, tonos, nitidez y crear efectos artísticos, así como un amplio rango
de herramientas de barrido y clonación mediante pinceles duros y suaves. Sin embargo, el
programa demuestra su gran actualidad en el manejo de calidad puntillista en las
transformaciones de formato de archivo realizadas en algunas profundidades de color.
Image-In Professional (creado por CPI Inc., con un precio de 399 dólares) se trata de un producto de calidad
intermedia: no es tan poderoso como los editores profesionales, pero es adecuado par, usos
ocasionales. Además del editor de fotografía, incluye diversas utilerías de digitalización,
Desarrollo del software
190
reconocimiento de caracteres ópticos, conversión retícula-vector y copiado digital (para
convertir su escáner en una máquina fotocopiadora), función particularmente aceptada.
Aunque deberá experimentar con los elementos para acostumbrarse al uso de esta
sofisticado interfaz, la verdad¡ debilidad del programa es la falta de calidad en el editor para
crear máscaras precisas. Por otra parte, su capacidad para retocar fotos es muy buena, pues
incluye una amplia gama de características de clonación y pintura; sin embargo, lamentará
la imposibilidad de guardar las herramientas personalizadas que bien podría utilizar en
sesiones posteriores. El programa también ofrece una gran variedad de filtros, aunque
algunos de ellos carecen del control requerido en los procesos profesionales.
Picture Publisher (fabricado por Micrografx Inc., con un costo de 595 dólares) es considerado como uno de
los editores de fotografías de más alto nivel y ha ganado muchos adeptos por su facilidad de
uso. De hecho, Picture Plublisher es quizá el editor más intuitivo, pues ajusta los
digitalizadores y el contraste de la pantalla sin presentar un sermón sobre la teoría del color,
además de que le permitirá visualizar imágenes en miniatura para localizar sus archivos
gráficos. El programa incluye un conjunto completo de herramientas profesionales
personalizadas y algunas características excelentes como su capacidad para aumentar la
nitidez de los detalles seleccionados. Por otra parte, tiende a perder calidad, en lugar de
desplegar suaves líneas diagonales continuas. En su versión más reciente, Picture Publisher
proporciona una lista de comandos única que registra todas las modificaciones que realice
durante la edición del material. Para volver a crear una imagen, sólo reproduzca la lista
relacionada; si necesita efectuar algún cambio, edite los elementos de la lista. Al momento
de escribir estas líneas, Micrografx había declarado su intención de presentar una nueva
versión con múltiples lazos de comunicación cuando Windows 95 estuviera al alcance del
público.
Desarrollo del software 191
Photoshop (de Adobe Systems, con un precio de 895 dólares) es considerado en forma universal como
el mejor programa de edición de fotografías, también se cataloga como el más poderoso,
pues integra un veloz mecanismo procesador de gráficas, además de características que
aprovechan el uso de múltiples lazos de comunicación (disponibles en los sistemas
operativos Windows NT y Windows 95). Asimismo, incluye su propio sistema API, el cual
se ha convertido en el estándar preferido por la industria para la adición de utilerías.
Photoshop aprovecha al máximo su gran capacidad, pues brinda la posibilidad de realizar
una gran variedad de procesos fotográficos con el mayor detalle posible. De hecho, puede
editar elementos reales en forma imperceptible o conformar imágenes surrealistas a partir
de fotografías ordinarias. En su versión más reciente, Photoshop aumenta su control de
canal Alfa (para almacenar efectos con los datos de la imagen) y algoritmos antialias para
evitar el efecto dentado en los bordes. Tal vez la única desventaja de Photoshop es que su
elevada capacidad necesita un amplio conocimiento sobre la materia por parte del usuario,
lo cual significa que el proceso de aprendizaje es bastante difícil.
Vista de Adobe Photoshop
Desarrollo del software
192
Video
Imagepals (creado por Ulead Systems, con un precio de 129 dólares) es una especie de caja de
herramientas todo en uno que permite la captura de imágenes fijas. Para empezar, capture
imágenes de la pantalla (o partes definidas de la misma) con el módulo Capture y convierta
formatos de archivos de imágenes de bits. Su programa Image Editor incluye 20 filtros para
aplicar efectos especiales, herramientas de alusión y quemado, además de un modo de
clonación que puede operar entre imágenes o dentro de las mismas. La característica Album
cataloga las imágenes corno gráficas en miniatura para que usted les asigne un título y una
descripción, además de agrupar las imágenes relacionadas y buscar alguna gráfica en
particular.
Después de reunir las imágenes, revíselas mediante el visualizador de diapositivas
ImagePals, mismo que incluye 18 efectos de transición. Para administrar otros archivos
multimedia, el paquete integra el programa Media Player, con el cual podrá almacenar y
reproducir archivos AVI@ MID y .WAV.
MediaRecorder (de Lenel Systems International Inc., con un costo de 199 dólares) es un progra- ma que
captura señales de video para brindar mayor control sobre los dispositivos externos (como
las videocaseteras, cámaras de video y reproductores de videodiscos controlados por
computadora), lo cual permite capturar cuadros individuales o en conjunto para realizar un
desplegado de tiempo real o de tiempo determinado. MediaRecorder genera archivos AVI
que usted puede reproducir mediante el sistema Media Player de Video para Windows o
incorporarlos a sus presentaciones.
El ratón de su PC le permitirá controlar el sistema de video para buscar los elementos que
necesita en la cinta o el disco, señalar los segmentos que desea capturar y activar el avance
o el retroceso del material. Cuando señale algún segmento para su captura, MediaRecorder
Desarrollo del software 193
desplegará su prime cuadro y compilará imágenes en miniatura de los segmentos
relacionados en una sesión, a fin de presentar un guión de secuencias (story board) para
video, lo cual le permitirá obtener un panorama general de su trabajo. Cuando termine de
seleccionar los segmentos requeridos, MediaRecorder activará el piloto automático de¡
sistema de video para retroceder y capturar sólo las imágenes que usted ha seleccionado,
con el objeto de no utilizar espacio de más en el disco duro.
Metamorfosis Una metamorfosis es una transformación, es decir un cambio de la forma original. Al igual
que el renacuajo se convierte en una rana y una oruga se transforma en una mariposa, las
imágenes pueden mortificarse mediante la metamorfosis (pero la transformación se realiza
ante sus ojos y en un pantano o en un capullo). Así, una cara puede cambiar sus rasgos o un
hombre puede transformarse en un animal o en una silla; cualquier imagen puede
transformarse en otra.
Por sencillo que parezca, la realización de una metamorfosis es un verdadero reto en la
práctica. Desvanecer wia imagen para crear otra no. representa una metamorfosis, sino una
disolución. U metamorfosis se presenta cuando un objeto se transforma en otro. El truco
consiste en evitar el movimiento de algunos puntos clave para que el resto de la imagen
pueda cambiar. Por ejemplo la transformación de un rostro, los ojos deben permanecer en
el mismo sitio para que el resto de cara se distorsione y forme una nueva silueta. Para tener
éxito en la realización de una metamorfosis, es necesario seleccionar los puntos clave que
deberán permanecer totalmente fijos.
El software de metamorfosis permite que el usuario elija los puntos clave, aunque también
puede determinar dichos puntos por cuenta propia. Una vez hecho esto, el programa genera
los pasos requeridos en el cambio de la imagen inicial a la imagen final, mediante la
inserción de los cuadros intermedios. Los programas que elaboran procesos de
metamorfosis difieren en la flexibilidad control que ofrecen, tanto en la selección de los
puntos clave como en los formatos utilizados.
Desarrollo del software
194
Elastic Reality (de Elastic Reality Inc., con un precio de 495 dólares) es un programa que
lo convertirá en un mago de la metamorfosis. Con este producto de calidad profesional,
usted podra transformar cualquier objeto en unos cuantos pasos. Utilice las herramientas
de dibujo convencionales (rectángulos, elipses, curvas de Bezier o trazo a mano libre)
para seleccionar el área de la imagen que necesita transformar y colocar barreras
alrededor de los elementos que no desea modificar. Elastic Reality insertará los cuadros
intermedios que conformarán la transformación programa permite realizar varias
transformaciones simultáneas e incluso ejecutarlas con diferentes velocidades en el caso
de los cambios más complejos. El paquete integra extensiones de 32 bit, para obtener la
máxima velocidad de procesanúento en Windows 3. Ix y un conjunto de 60 transiciones
editables denominado Transjammer. Elastic Reality es quizá el programa de
metamorfosis más poderoso para la plataforma Windows en la actualidad.
HSC Digital Morph (de HSC Software, con un costo de 149 dólares) es mejor para crear efectos de estructuras
que para realizar metamorfosis. Con este programa, podrá arrastrar los vértices de una
retícula para expandir, contraer o cambiar la forma de las imágenes; sin embargo, su
actuación es deficiente en el manejo de metamorfosis. Por ejemplo, la edición de los
puntos clave es bastante difícil, pues las imágenes fuente y de destino deben tener el
mismo tamaño. No obstante, HSC Digital Morph es compatible con otras características
avanzadas de metamorfosis como el manejo ajustable de la densidad de línea. Aunque
cada proceso es individual (no es posible vincular varios procesos), usted podrá guardar
imágenes individuales.
Morph (de Gryphon Software Corp., con un precio de 169 dólares) es un programa diseñado sólo
para realizar metamorfosis. Mediante conductos trenzados invertidos, usted puede definir
puntos clavo y seleccionar funciones en una barra de herramientas para que Morph realice
las transiciones. El control deslizante de tensión proporciona un excelente control sobre la
velocidad de cambio de las siluetas. Además, usted puede vincular varias metamorfosis
Desarrollo del software 195
para ejecutar una sola secuencia con una amplia variedad de tasas de transferencia y
guardar el conjunto completo o cuadros por separado en diversos formatos de archivo.
PhotoMorph (de North Coast Software, con un costo de 150 dólares) sólo puede iniciar con una
metamorfosis, pero también incluye transiciones animadas, efectos de distorsión (corno
rizos, ondas, esferas y olas), captura de imágenes y efectos de titulación. PhotoMorph tiene
el poder suficiente para transformar imágenes en diferentes formatos, profundidades de bits
e incluso tamaños. Su control es muy sencillo: sólo apunte con el ratón y configure los
puntos clave; en seguida, elija un efecto de transición e inicie el proceso. PhotoMorph
despliega la imagen inicial junto a la imagen final para que usted localice con facilidad los
puntos clave. Además, podrá vincular las metamorfosis con minipelículas (en formatos
AVI o Animator) e incluso guardar cuadros individuales. Pero lo mejor es que PhotoMorph
es uno de los programas de metamorfosis más veloces.
Sonido Las ondas simples que usted graba con el micrófono y la tarjeta de sonido en su PC son
adecuadas para agregar notas a una hoja de cálculo o pequeños comentarios en sus
memorandos; pero para crear presentaciones profesionales, como sonidos son el
equivalente de las impresiones de matriz de punto. Siempre hay algún elemento
indescifrable que reduce su calidad cuando son capturadas con un dispositivo muy
deficiente.
Los ingenieros profesionales de grabaciones refinan los sonidos sencillos mediante diversas
herramientas. Los ecualizadores permiten balancear los sonidos bajos y agudos, agregar
reverberación a los sonidos llanos, cambiar la velocidad para realizar efectos dramáticos,
producir sonidos extraños, agregar caros y ecos e incluso alargar los sonidos para hacerlos
coincidir con un efecto visual. Los típicos estudios de grabación suelen contar con una
enorme cantidad de equipo especializado para lograr estos efectos.
Desarrollo del software
196
Pero la tecnología digital ha cambiado esta situación. Muchos efectos de sonido ahora se
pueden sintetizar en forma digital mediante unos cuantos dispositivos. De hecho, una vez
que el sonido se ha digitalizado, sólo necesitará una computadora para producir los efectos
especiales que necesite. Con el software adecuado, usted mismo podrá realizar trabajos
preparativos en su propia PC.
Sound Forge Sound Forge (de Sonic Foundry, con un precio de 495 dólares) ofrece control total sobre
cualquier sonido manipulado en una PC. Los fabricantes de equipo multimedia han tratado
de encontrar un equivalente de¡ ostentoso equipo digital de sonido para ponerlo al alcance
de sus manos (este programa puede filtrar, comprimir, limitar, duplicar, agregar coros, ecos
y otros tantos efectos), pues los músicos tradicionales sólo pueden ejecutar piezas,
sincronizarlas o sintetizarlas.
Cualquier sonido en su forma digital es adecuado para Sound Forge. Este programa lee y
escribe casi cualquier formato de sonido (incluidos los formatos Ataris, Mac y los de las
estaciones de trabajo Sun), además de realizar conversiones, cambiar las tasas de
transferencia o la profundidad de bit e incluso sintetizar archivos MIDI para crear archivos
de forma de onda Windows (.WAV). Asimismo usted podrá capturar sonidos con la tarjeta
de su máquina o tomar muestras de sintetizadores externos.
Sonic Foundry espera que Sound Forge se convierta en una plataforma estándar para
incluir otras características adicionales. Además, otras firmas también podrían presentar
elementos similares.
La nueva versión de este programa se denomina Sound Forge 2.0. Esta versión se integra
sin problemas con Windows 3. 1; sin embargo, y para obtener un control total sobre la
interfaz GUI, es necesario contar con apoyo total por parte del Administrador de
Compresión de Sonido (ACM) de Microsoft. La pantalla principal de Sound Forge presenta
un desplegado analógico de forma de onda a manera de osciloscopio para observar los
archivos de sonido que usted carga; además, supervisa el proceso con los controles
estándares de medios (reproducción, avance, retroceso, repetición, cte.). Los efectos
Desarrollo del software 197
digitales se obtienen mediante controles deslizantes, algo muy familiar para los ingenieros
de sonido. Por ejemplo, en la pantalla de la figura 5.2, el ecualizador muestra una serie de
controles deslizantes, cada uno de los cuales corresponde a un octavo de la banda de
frecuencia. El manejo MIDI también incluye un teclado en la pantalla.
Sound Forge es compatible con MIDI y permite integrar otras aplicaciones MIDI que
utilizan enrutadores virtuales MIDI. Con los enrutadores, usted podrá sincronizar archivos
digitales de sonido con archivos MIDI, por ejemplo. Pero también es posible sincronizar los
sonidos con las presentaciones multimedia, porque Sound Forge entiende todas las
variantes del código de tiempo SMPTE.
Sound Forge procesa material a partir de¡ disco duro, así que la capacidad y velocidad de
su unidad son las principales limitaciones en el funcionamiento de este programa. Por
razones de seguridad, el programa respalda todos sus archivos de sonido antes de editarlos,
razón por la cual la apertura de archivos suele consumir bastante tiempo (un par de
minutos para procesar 50 M). Las secuencías breves se cargan en pocos segundos.
Sound Forge maneja los efectos de sonido en forma individual y el procesamiento varía de
acuerdo con la complejidad algorítmica. Sin embargo, el filtrado simple suele ser más veloz
que los procesos de tiempo real (el tiempo de procesamiento es igual al tiempo de
reproducción), incluso con los procesadores 486 de 33 MHz; por ejemplo, algunas
conversiones complejas (como el cambio de velocidad sin alterar el tiempo) puede necesitar
varios minutos para procesar 10 segundos de sonido. Además, la recuperación de desastres
es ejemplar (no perderá ni un murmullo aunque su sistema se colapse durante un proceso
computado).
Aunque Sound Forge opera con sistemas de sonido tan primitivos como el controlador
SPEAKER de Microsoft, usted necesitará una tarjeta de sonido con calidad profesional
para aprovechar al máximo las capacidades del programa. Las tasas de muestreo fluctúan
entre 2 y 60 KHz (mejor que los procesos CD y algunos medios profesionales), mientras
que la profundidad es de 16 bits en sonido estéreo o monoaural.
Capítulo 4Tecnología del discoTecnología del disco compactocompacto
Tecnología del disco compacto 199
DVD (Digital Video Disc o Digital Versatil Disc, Disco de Video Digital o Disco Digital
Versátil), es el formato que próximamente arrasará con las unidades de CD-ROM debido a
su principal característica: capacidad de almacenamiento. En este año e quizás el próximo,
todos los equipos PC incluirán una unidad de DVD (de hecho empresas como Compaq
Computer ya la incluyen en sus equipos), capaz de guardar 4.7GB de información. ¿Le
parece mucho? En este momento lo es, pero recuerde que las primeras computadoras de
escritorio contaban con muy poca capacidad y los usuarios pensaban "es demasiado, jamás
tendremos tanta información para almacenaría", y hoy aun las computadoras portátiles
incluyen discos duros con capacidad de varios gigabits. Así que no se sorprenda cuando
almacene su información en una unidad DVD y al ver que es insuficiente sea necesario
recurrir a una segunda unidad DVD, o quizás al almacenamiento holográfico,
Historia El 12 de agosto de 1981 en la ciudad de Nueva York se dio a conocer la primera
computadora personal. Por supuesto se trataba de la IBM Personal Computer, que contaba
con "grandes características": procesador Intel 8088 a 4.77MHz, comercializado como un
microprocesador de "16 bits de alta velocidad", bus de 8 bits, 16K en RAM, expandibles a
64K y se vendía sin monitor.
Actualmente, las PC poseen procesadores Pentium III, capacidad en el disco duro de varios
gigabits, velocidades de 533MHz y hasta 256MB de memoria RAM, entre otros.
Todas estas características eran inimaginables para los usuarios de hace 18 años, de hecho,
quizá muchos ni siquiera consideraban tener una PC en sus hogares con las características
de los sistemas de hoy día, y con todas la, aplicaciones que estos aparatos pueden incluir.,
como Internet, sistemas de videoconferencia y multimedia.
Multimedia es la difusión de la información en más de una forma; incluye el uso de texto,
audio, gráficos animados y video de movimiento pleno. Los requerimientos mínimos para
un sistema con multimedia, e también denominado MPC II son: disco duro de 16OMB
486SX de 25MHz, 4MB en RAM, adaptador VGA que soporte 64K de colores en 640 x
480, tarjeta de sonido de 10 bits con reproducción MIDI y una unidad de CD-ROM capaz
Tecnología del disco compacto
200
de múltiples sesiones y doble rotación, que soporte la especificación CD-ROM XA (gran
parte de las unidades CD-ROM cumplen con estas especificaciones).
El CD-ROM El Compact Disc Read Only Memory (Memoria de sólo lectura en disco compacto) es el
formato de disco compacto que se utiliza para almacenar texto, gráficos y sonido estéreo de
alta fidelidad. Es parecido a un CD de audio, pero utiliza un formato diferente de pistas
para los datos. El reproductor musical de CD no funciona para un CD-ROM, pero por lo
general los reproductores de CD-ROM sí lo hacen para un CD, y además tienen conectores
hembra de salida para auriculares o parlantes amplificados.
Cuando los desarrolladores comenzaron a utilizar CD como medios de almacenamiento, los
reproductores CD-ROM tenían un nivel de transferencia de 15OKbps; al aparecer la
segunda generación de unidades (30OKbps) se referían a ellas como unidades de doble
velocidad o 2X y la carrera comenzó. La unidad 4X.con 60OKbps sustituyó a la 2X, y a su
vez ésta fue reemplazada por la 6X con desempeño superior a 90OKbps. Posteriormente,
continuaron las unidades SX con procesamiento promedio de 1.2Mbps. Pero ahora se
empiezan a introducir fuertemente los DVD, que tienen una vigencia alternativa para discos
de video digital y discos digitales versátiles con el mismo diámetro que los CD-ROM
actuales.
Los CD-ROM almacenan más de 60OMB de datos, lo que equivale aproximadamente a
250,000 páginas de texto o 20,000 imágenes de resolución media.
Las primeras unidades de CD-ROM transferían datos a 150KB por segundo; las unidades
que giran dos, tres y cuatro veces proveen 2,3 y 4 veces la velocidad de transferencia de
150KB. Los tiempos de acceso van desde el más lento de medio segundo hasta menos de
200 milisegundos.
En la actualidad el uso de los CD-ROM es muy difundido, sin embargo dado que la
tecnología cambia rápidamente, los días del CD-ROM están contados, debido a la aparición
Tecnología del disco compacto 201
de la tecnología DVD (en este caso DVD-ROM),el nuevo formato de disco óptico utilizado
principalmente en la industria del entretenimiento, pero que poco a poco se incorporará en
las PC; sobre todo cuando su precio sea más accesible.
Para entender un poco más respecto a los DVD y dado que funcionan de la misma manera
que los CD, revisemos primero cómo trabaja la tecnología del Compact Disc.
Información codificada en tecnología CD En el caso de una grabación de audio, una onda de sonido analógica se convierte a una
forma digital. Cada segundo es dividido en 44,100 M partes; luego, cada parte es codificada
en series de 16 bits de unos (1) y ceros (0). Los datos de computadora para producir CD-
ROM ya vienen en este formato binario, es decir: 1001010001010001.
Esta serie se convierte en "pits" (cavidades) y "lands" (superficies planas). Este código fue
desarrollado por Sony y ahora lo usan todas las compañías fabricantes de CD en el mundo:
1001010001010001
100101000101001
Los pits y lands se arreglan en una larga pista en forma de espiral (del centro del disco
hacia afuera); si extendiéramos esta espiral mediría casi 4.82 km de longitud.
Capacidad de información Cincuenta por ciento de los datos en un CD son música o datos de computadora, el resto
son datos para controlar la velocidad y decodifícar; verificar e indexar información:
• 2% bits de control
• 4% bits de sincronía
• 17% bits de enlace
• 19% bits de paridad
• 50% bits de datos de computadora de audio.
Tecnología del disco compacto
202
Una sola pista en un CD mide 1.6 micrones de ancho (como 0.000160 cm). Cuarenta
pistas miden el ancho de un cabello humano, y sesenta miden lo mismo que un surco en un
L.P.
Mapa de Compact Disc Un número de control de producción identifica títulos específicos de un CD o un CD-ROM.
El código de barras del número de control de producción puede ser leído por las máquinas
de duplicación, impresión y empaque.
Como funciona Hasta hace poco la mayor parte de las unidades de CD-ROM utilizaban un método llamado
Constant Linear Velocity (Velocidad Lineal Constante, CLV) para acceder a los datos,
técnica que hace que varíe la velocidad de rotación del disco. Este rota más rápido cuando
accede a las pistas interiores y más lento cuando lee las exteriores (en las que hay más
información almacenada en una sola pista). Si la velocidad no se redujera cuando la cabeza
se mueve hacia afuera, la información se comprimiría más rápido de lo que el proce- sador
de señales digitales de la unidad (Digital Signal Procesor, DSP) podría leerla.
Estas velocidades cambiantes pueden ocasionar demoras mientras la cabeza de lectura
espera que la unidad acelere o desacelere. Para reducir la sobrecarga que se genera al
cambiar velocidades de rotación, algunas unidades han incorporado la tecnología Constant
Angular Velocity (Velocidad Angular Constante, CAV) que hace girar el disco a una
velocidad constante y permanente mientras la cabeza se mueve a lo largo del mismo; esto
produce un aumento de velocidad cuando la cabeza se mueve del centro a la parte exterior
del disco.
Ahora bien, hay quienes han incorporado ambas tecnologías, lo que se conoce corno
Partial-CAV (P-CAV, Velocidad Angular Constante Parcial), método que emplea CAV
cuando lee información de los dos tercios interiores del disco, luego cambia a CLV en las
partes más exteriores del disco. La combinación hace variar las velocidades de
transferencia de información a lo largo de disco; velocidades más lentas al leer la sección
Tecnología del disco compacto 203
central y más rápidas en las pistas exteriores. En algunos casos una unidad tiene un mejor
desempeño que su clasificación X cuando lee las pistas exteriores. La velocidad X puede
ser la velocidad de transferencia sólo para las pistas exteriores de un disco, puesto que el
mejor desempeño se obtiene en éstas. Sin embargo la información se graba en un CD de
adentro hacia afuera, de manera que la unidad rara vez alcanza su velocidad de
clasificación.
Hay quienes han optado por dejar P-CAV y utilizar sólo CAV para lograr que la velocidad
de lectura sea igual en todo el CD; aunque estas unidades no pueden presumir las
clasificaciones X más altas, normalmente se desempeñan mejor que las unidades con mayor
clasificación.
La tecnología DVD Los discos DVD y los reproductores de discos DVD-ROM son muy similares a los CD-
ROM, aunque con una gran ventaja: capacidad. Un CD-ROM puede almacenar un máximo
de 65OMB de datos, en tanto que una unidad DVD-ROM de primera generación permite
almacenar 4.7GB, lo suficiente para dos horas de video y amplio espacio. Por supuesto que
las capacidades de almacenamiento de las siguientes generaciones permitirán más de 17GB.
La única diferencia entre un CD y un DVD radica en el tamaño de onda del rayo láser: el
primero cuenta con 780 nanómetros y el segundo tiene de 635 a 650 nanómetros. Un dato
interesante es que para lograr que esta onda de rayo láser fuera más pequeña tuvieron que
pasar aproximadamente 18 años.
La tecnología DVD permite almacenar más información, pues el disco tiene una mayor
cantidad de pits y lands dado que están más unidos entre sí.
Tecnología del disco compacto
204
Un DVD puede almacenar información de cuatro maneras:
• Un lado, una capa
• Un lado, dos capas
• Dos lados, una capa
• Dos lados, dos capas
Un solo lado con una capa tiene 4.7GB de capacidad de datos; una configuración de dos
capas en un lado proporciona un total de 8.5GB usando un adicional de 3.8GB en la
segunda capa; si se configura una sola capa en ambos lados se tendrá una capacidad de
9.4GB (4.7 en cada lado). Si se configuran dos capas por ambos lados la capacidad máxima
es de 17GB (8.5 de cada lado).
El DVD toma ventaja de la sofisticado tecnología de compresión MPEG2 que trabaja
analizando la película por repetición, llamada redundancia.
MPEG (Moving Pictures Experts Group, Grupo de Expertos de Imágenes en Movimiento)
es un estándar ISO/ITU-TSS para comprimir video de movimiento pleno. MPEG1 provee
una imagen estándar de 352 x 240,30 fps, color de 15 bits y sonido con calidad de CD, y se
usa en video de CD. MPEG2 es un estándar en desarrollo para video pleno de calidad de
transmisión. De hecho, más de 97% de los datos digitales que representan una señal de
video es redundancia y puede ser comprimida sin daño visible de la calidad de la fotografía.
De hollywood para el mundo: La estrella DVD En septiembre de 1995, Sony y otras nueve compañías unificaron los estándares para la
emergente tecnología DVD. Este formato disfrutaba del respaldo entusiasta de las
principales compañías electrónicas del mundo, y así fue como se dieron a conocer las
especificaciones para el formato de película por el Studio Advisory Committee.
Tecnología del disco compacto 205
Posteriormente, también se conocerían las especificaciones para el formato ROM de
computadora por el Technical Working Group; hasta entonces ningún otro producto había
tenido el soporte de tantas empresas a nivel internacional.
La especificación DVD surgió en Hollywood porque los estudios requerían una forma
digital de distribuir películas animadas (una película animada en condiciones normales
contiene aproximadamente 90 minutos), además querían sonido envolvente, así como
capacidad de tener múltiples pistas de sonido para integrar diversos idiomas y espacio a fin
de almacenar los títulos.
Por esta razón, el formato debía ofrecer soporte para un radio de aspecto más amplio que el
normal de película de 16:9, además del radio de aspecto de 4:3 de los monitores
tradicionales de TV y PC.
La capacidad de los CD-ROM de 65OMB era suficiente para almacenar 75 minutos de
sonido estereofónico e insuficiente para la pista de sonido requerida para una película
animada, sin mencionar las imágenes. Al diseñar la unidad de disco con un rayo láser
utilizando una longitud de onda más corta, se logró acercar aún más las pistas de datos en
un DVD que en un CD-ROM, y así almacenar una mayor cantidad de datos en una longitud
determinada. Como resultado, un disco DVD puede almacenar hasta 4.7GB de datos en un
solo lado. La especificación también considera los discos de doble cara que tienen una
capacidad de almacenamiento de 8.5GB por lado. DVD incluye discos de doble cara que se
graban por ambos lados y eventualmente tendrán una capacidad de almacenamiento de
hasta 17GB de información.
La capacidad disminuye a 3.SGB por lado en la tecnología DVD-ROM común (una sola
escritura) y 2.6GB por lado en el caso de DVD-RAM (reescriturable); un lado de un disco
almacena con facilidad aproximadamente 133 minutos de video.
Las especificaciones permiten espacio para 8 pistas dobladas y 32 subtituladas; hay
opciones disponibles para proyección en pantalla completa, pantalla ancha y en las de
Tecnología del disco compacto
206
tamaño cuadro de carta. El sonido de las películas es surround Dolby AC-3 de 5.1 canales y
los discos de sonido se muestran a 96kHz con el objeto de ofrecer sonidos de 24 bits
absolutos. DVD es compatible con los medios CD actuales, excepto los CD reescriturables,
y puede reegrabarse un millón de veces.
Dado que el CD-ROM es más económico que el DVD continúa siendo más popular, pero
dentro de algunos años el costo de¡ DVD bajará. Además, es totalmente compatible con las
unidades de CD-ROM; además, los formatos con los que trabajan las unidades y
reproductoras DVD (que trabajan con su TV) son exactamente los mismos, lo que permite
que los dispositivos sean intercambiables.
Compresión en DVD
La capacidad de 4.7GB puede parecer grande, pero aún es muy pequeña si se requiere
almacenar una película animada completa con imágenes digitalizadas y sonido sin
compresión de datos. DVD utiliza compresiones MPEG-2 para el video y Dolby Digital
para el sonido. La información debe ser descomprimida antes de utilizarse.
Las características que hacen perfecto a DVD para ver películas en casa lo hacen irresistible
para la PC; además de la capacidad incrementada, el desempeño también es impresionante.
La primera generación de unidades DVD tiene la capacidad de leer información a
135OKbps, es decir el equivalente a las unidades CD-ROM 8X.
Además, recuerde que cuando una tecnología se convierte en estándar empiezan a surgir
aplicaciones para dicha tecnología, que por lo general están muy desarrolladas y, por tanto,
requieren de mayor espacio para ejecutarlas. De hecho, algunos fabricantes de software ya
trabajan en las aplicaciones DVD que habrán de lanzar al mercado a fin de que estén listas
al mismo tiempo que las unidades DVD-ROM para PC.
Tecnología del disco compacto 207
Semejanzas y divergencias entre el CD y el DVD • Al igual que el CD, el DVD tiene 120 mm de diámetro.
• Los nuevos DVD Players también estarán disponibles para ejecutar los billones de CD
musicales.
• El software DVD puede replicarse si utiliza las facilidades de la producción existente de
CD con algunas modificaciones.
• Al igual que los CD, los DVD son muy durables y resistentes al polvo, tierra y huellas
digitales.
• Por otra parte, algunas diferencias radica- les entre ambas tecnologías son:
• El CD almacena 68OMB, y el DVD puede almacenar 4.7GB por lado por capa.
• El CD sólo ofrece almacenamiento en un lado y una capa, en tanto que el DVD
proporciona cuatro opciones de almacenamiento. o Cada DVD está compuesto por dos
sustratos unidos de 0.6 mm.
Como ya hemos visto, la diferencia básica entre el CD y el DVD es que en este último se
reduce el tamaño del grabado del 1 y del 0 así como la distancia entre las pistas.
Hace 15 años aunque la gente pudo haber manufacturado el disco de manera más junta y
pequeña, el problema era leerlo ya que el haz de láser que lee las pistas es diferente en el
DVD y en el CD; por esta incompatibilidad la tecnología DVD se lanza al mercado 18 años
después. Tienen el mismo tamaño y grueso.
La mayoría se pregunta por qué antes no se podía hacer un CD más pequeño, y aunque los
físicos más brillantes de esa época trabajaron arduamente no lo consiguieron, pues no
sabían cómo lograr que el emisor del rayo láser emitiera una longitud de onda más pequeña.
La piratería Por diversas razones y muy válidas todas ellas, las productoras de películas le temen a la
piratería. Cuando se lanza a la venta un video y se copia a la productora no le importa
mucho, porque la calidad de la copia VHS es malísima; pero en el caso de un DVD es un
master y a partir de éste se pueden generar copias. Por tanto, automáticamente la casa
Tecnología del disco compacto
208
productora estaría fomentando la piratería y, además, su negocio se reduciría muchísimo
puesto que las copias serían muy buenas.
Al darse cuenta de esto, se generaron diversos complicaciones entre las compañías
productoras de películas y sus abogados.
En algún tiempo, 10 diferentes compañías productoras de películas estaban haciendo cada
una su propia investigación, y de alguna manera todas estaban llegando casi al mismo
punto; pero no había una uniformidad, (la cual es necesaria para que el mundo cambie a un
formato).
Por cuestiones de negocios relacionadas con marketing y piratería, cuando la tecnología
estuvo lista las 10 compañías productoras pidieron que se dividiera el mundo en zonas; así,
Estados Unidos es zona 1, Europa zona 2, Japón y Asia zona 3 y Latinoamérica, incluido
México, es zona 4.
El objetivo de dicha división es que, por ejemplo, un disco de zona 1 no se podrá reproducir
en una máquina de zona 3, y un disco de zona 3 no lo podrá reproducir, en una máquina de
zona 2. De esta manera, las máquinas reproductoras de DVD que se venderán en México y
Latinoamérica son zona 4 y, por supuesto, los discos son incompatibles con los de otra
zona, con lo que se evita la tan temida piratería, por lo menos de momento.
Esto no tiene ningún trasfondo, es simplemente que las compañías productoras de películas
tienen ya una mercadotecnia establecida: primero presentan las películas en Estados
Unidos, en determinado tiempo en Europa, posteriormente en México y por último en Asia,
y no querían cambiar su forma de comercialización por el nuevo formato tecnológico, sino
más bien exigieron que éste se adaptara a su forma de comercialización.
Ahora bien, aunque se piense que las máquinas lectoras de DVD sean diferentes no es así;
sencillamente hay una serie de codificaciones electrónicas: llaves, password, etc., pero la
tecnología no varía en las diversas zonas; de hecho, es un arreglo de software que funciona
Tecnología del disco compacto 209
exactamente igual que un password, para evitar copias digitales y, por supuesto, la piratería.
Las compañías implicadas cuentan con toda la tecnología para hacer esa misma tecnología
segura.
Un mundo digitalizado
En realidad, lo que Hollywood buscaba era video digital de gran capacidad y muy alta
resolución. Pero la tecnología no nace ahí, pues aunque surgieron diversas necesidades, la
tecnología fue desarrollada por empresas como Sony, Philips y otras, que crearon el sistema
y que se adecuaron a los lineamientos de un comité unificador.
Lo que se requería era una mejor calidad, lo que se dirigía a un disco digital de muy alta
capacidad y con muy alta resolución, que además ofrecía dos grandes ventajas: al ser disco
y no cinta proporciona acceso instantáneo al punto que se desee, sin que sea necesario
correr la cinta (es como en el CD: se va directamente al punto que se quiera). Por otra parte,
no hay roce físico de las cabezas, como sucede en las videocasseteras que están todo el
tiempo en contacto con la cinta y hay desgaste; debido a que en el caso del láser nunca hay
un contacto físico, la duración y la calidad son mucho mayores.
La Base Instalada Por el momento, aún no hay datos concretos de cuántas unidades lectoras de DVD se han
comercializado en nuestro país, sin embargo se calcula que habrá cerca de 10 mil
reproductoras ya vendidas. Ésta es la opinión de Gerardo Iglesias, gerente de producto de
Sony Profesional de México: "es muy difícil estimar cuánto tiempo pasará para que la gran
mayoría de la sociedad tenga un lector de DVD, pero realmente el cambio de calidad es tan
bueno y el precio del equipo no es muy diferente de lo que costaría un CD, yo pienso que
va a tener éxito en los próximos 2 a 4 años.
No creo que el DVD tarde diez años en comercializarse fuertemente en México como
sucedió con los Compact Disc. Considero que estos procesos de aprendizaje en un
momento dado pueden llevar a la sociedad mexicana a cambiar sus acetatos por CDs en el
transcurso de varios años; ahora, si ya todo mundo tiene CD necesariamente se van a
acortar, y estimo que pase poco tiempo para que la mayoría de la gente tenga las
Tecnología del disco compacto
210
videocasseteras para grabar lo que necesiten, y éstas reproducirán películas digitales con
mayor calidad en sus DVDS".
¿4Gb Es Demasiado? Quizás usted sea de las personas que piensan que 4.7GB es mucha capacidad de
almacenamiento, pero tome en cuenta que siempre habrá aplicaciones mucho más vastas
para obtener provecho de la tecnología. En estos momentos la vemos con capacidades
gigantescas y, por supuesto, para las aplicaciones actuales es demasiado, pero cuando
surjan nuevas aplicaciones quizá ni siquiera serán suficientes los 17GB que puede
almacenar el DVD.
Tablas comparativas del CD y DVD FORMATO DVD CD DVD
Diámetro de disco 120 mm 120 mm
Dimensión de disco 1.2 mm 1.2 mm
Estructura de disco Substrato único 2 substratos unidos de 0.6 mm
Longitud de onda láser 780 nm (infrarrojo) 650 y 635 nm (rojo)
Apertura numérica 0.45 0.60
Distancia entre pistas 1.6 um 0.74 um
Capas para datos 1 l o 2
Capacidad de los datos Aprox. 68OMB Una capa: xxxx 4.7GB x 2
Dos capas: xxxx 8.SGB x 2
Referencia de usuarios nominal de rango
de datos
Modo 1: 153.6kbps
Modo 2: 176.4kbps
1,108kbps
Tecnología del disco compacto 211
FORMATO DE VIDEO
VIDEO CD VIDEO DVD
Rango de datos de video 1.44 mbps (audio y video) 1 a 10mbps variable
(audio,video,subtítulos)
Compresión de video MPEG1 MPEG2
Pistas de sonido 2
Canal-MPEG
Obligatorio (NTSC)
2 líneas de canales PCM
y/o 2 canales/5.1 canal
Dolby Digital(AC-3)
Opcional: más de 8 corrientes de datos
disponibles
Subtítulos Sólo un título abierto Superior a 32 idiomas
Capítulo 5Impresión Impresión y distribucióny distribución
Impresión y distribución 213
IMPRESIÓN En el proceso de impresión consiste en el envío a la e mpresa duplicadora de un original de la información el cual puede
ser en un cd-r, discos magneto ópticos, discos jaz, discos zip, etc., así como las especificaciones estándar para cada tipo de
información, los logotipos que deben llevar los CD´s y como deben ir la impresión de la etiqueta que va sobre el disco,
portada, contra portada y libro en caso de llevarlos.
Algunas de estas empresas en el país son FONESA, POLIMEX, SONY, SINRAM, SONOPRESS, destacando se en
calidad SONOPRESS.
ESPECIFICACIONES DE LOS MATERIALES UTILIZADOS EN LA FABRICACIÓN DE COMPACT DISC. I.ESPECIFICACIONES DEL MASTER ORIGINAL PARA CD-AUDIO
Existen varios formatos para la elaboración del master para CD-AUDIO. Estos se
presentan a continuación, indicando las especificaciones técnicas y de calidad que
deberán cumplir para evitar problemas durante su proceso.
1.- ESPECIFICACIOIMES GENERALES PARA CUALQUIER FORMATO
a) La frecuencia de sampleo debe ser 44. l khz.
b) La duración máxima del programa no debe exceder de 74 minutos (de lo contrario el
cliente lo debe autorizar y asumir la responsabilidad de posibles defectos en el audio,
debiendo quedar indicado en la impresión del CD).
c) El máximo número de tracks no debe exceder de 99.
2.- CINTA DAT (DIGITAL AUDIO TAPE)
a) Indicar el código de tiempo absoluto de grabación. El código de tiempo debe correr
continuamente.
b) Dentro del código de tiempo se debe considerar como mínimo l minuto de silencio
antes del primer track y l .30 minutos después del último track.
c) Incluir para cada inicio de track el "START ID".
3.- CD-R (CD- GRABABLE) / CD-A (CD-AUDIO)
a) El CD debe cumplir las especificaciones técnicas que marca Philips.
b) El CD no debe presentar defectos de audio y ópticos.
c) Cuando el reproductor de CD-R tiene capacidad de medir en frames, es recomendable
dejar 5 Smpte Frames al inicio del primer track.
Impresión y distribución
214
d) Se recomienda grabar el CD-R a una velocidad de l x ó 2x (x= l .4m/s).
4.- CINTA U-MATIC (SONY 1630/1610)
a) El formato de la cinta debe ser de 3/4" U-MATIC NTSC estándar.
b) El código de tiempo deberá correr continuamente. El código no debe exceder de 23
hrs, 59 min, 59 seg y 29 frames.
c) Dentro de la grabación digital se debe considerar como mínimo 2 minutos de silencio
antes del primer track y 5 min después del último track.
d) Cuando se requiera, un mínimo de 2 según dos debe ser considerado para los cambios
de "Emphasis" entre tracks.
5.- HOJAS DE MELODIAS Y TIEMPOS
a) Preparar una lista con los tiempos exactos de inicio y final de cada track (dato de
etiqueta). Esta lista debe incluir el título de cada canción.
b) Indicar si existen ruidos o efectos especiales. Incluir comentarios relevantes referentes
a la calidad de reproducción.
c) Cuando se requiera indicar el pre-emphasis usado en cada track.
ESPECIFICACIONES DE MEDIOS ACEPTADOS PARA CD-MULTIMEDIA
A continuación se presentan los diferentes medios de información con los que podemos trabajar para elaborar el premaster del CD-Multimedia TABLA DE MEDIOS DE INFORMACIÓN ACEPTADOS
HD TIPO DE CD CD-R CD REPLICA
PC MAC
SCSI IDE
FLOPPY DISK
MAGNETO OPTICO
DAT MC DISCO JAZZ
DISCO ZIP
CD-ROM ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü CD-I ü ü ROM-XA ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü VIDEO-CD ü ü CD-EXTRA ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü
1.- CD-R (CD-GRABABLE)
Estructura y parámetros de acuerdo al libro amarillo, verde, naranja y blanco de
Impresión y distribución 215
Philips.
2.- CD- REPLICA
Estructura igual a la masterizada o bien realizar una premasterización para cumplir
con los parámetros de Philips.
3.- TERMINOLOGIA
PC (personal computer)
Mac (macintosh)
HD (hard disc) tecnología (IDE y/o SCSI)
Estos medios deben desarrollarse en tecnología SCSI I ó II y/o IDE. En el caso de
PC se debe tener gabinete o unidad principal y puerto paralelo habilitado.
4.FLOPPY DISC DE 3.5”
Secuencial e incluir versión de DOS y archivos Backup y Restore.
5.- DISCO MAGNETO OPTICO
Unidad lectora magneto óptico tipo SCSI y disco magneto óptico, se debe señalar
en que lado esta la información.
6.- DIGITAL AUDIO TAPE (DAT)
En el caso de incluir música en el CD-MULTIMEDIA, se debe enviar orden de las
melodías y el tiempo de duración de cada una.
7.- MUSICASSETTE (MC)
En algunos casos, aunque no es recomendable, se puede tomar el audio de algún
musicassette, para ello se debe enviar el orden de las melodías y el tiempo de duración de
cada una.
8.- DISCO JAZ
Conteniendo la información y estructura jerárquica de los archivos a incluir, estos pueden
aplicarse para PC, MAC o ambos.
Impresión y distribución
216
9.- DISCO ZIP
Unidad lectora ZIP tipo SCSI y disco JAZ con la estructura jerárquica de los archivos a
incluir, estos pueden aplicarse para PC, MAC o ambos.
II.- GENERALIDADES 1.- ESPECIFICACIONES GENERALES DE LOS MEDIOS DE ALMACENAMIENTO
a) En cada caso debe especificarse la estructura de los archivos.
b) Para el caso de grabación estándar ISO-9660, la estructura debe contener al menos un
archivo en raíz.
c) La capacidad máxima de almacenamiento es de 640 MBYTES equivalente a 74 minutos
de información.
d) Cualquier tipo de medio de almacenamiento debe cubrir con los estándares HFS
(hierarchy-file system), ISO 9660.
e) Especificar en la estructura jerárquica para ISO 9660 si existen archivos Windows 95
o estructura Joilet, el cual utiliza más de 8 caracteres en la descripción de nombres de
archivos y estructura jerárquica de mas de 10 niveles.
f) Para los disco CD-EXTRA deberá de considerar el tiempo de las pistas de audio y el
tiempo de duración de la sesión de ROM el cual puede ser PC, MAC o ambos (Híbrido)
con la limitación a 640 MB o bien 74 minutos considerando la siguiente ecuación:
Para ia sesión de ROM, será 2 seg.= l 50 sectores, en donde un sector es igual a 2048
bytes, el tamaño de bytes para audio es de 2352 con datos a 16 bits a 44. l Khz.
Para otros tipos de formatos, se calculará en función del tiempo utilizado, para la sesión
de audio se deberá incluir el dato de etiqueta con los tiempos y secuencia de cada track
incluido, así como los gaps intermedios entre cada track.
III.ASPECTOS VISUALES IMPORTANTES
a) Para CD-R y/o CD-Réplica no deben tener manchas, rayones que impidan su correcta
lectura.
Impresión y distribución 217
b) Se recomienda no utilizar CD-R's muy transparentes (Verbatim), ya que impide la
reflexión del rayo láser.
c) Se recomienda CD-R's marca TDK, 3M, Mitsubishi, KAO, los cuales proporcionan una
excelente calidad de lectura.
d) Para los medios de audio es importante que no presenten ruidos o interrupciones (mutes)
durante su reproducción.
ESPECIFICACIONES PARA LA IMPRESIÓN DEL CD El positivo para la elaboración de la malla debe cumplir con las siguientes
especificaciones.
a) Para asegurar una impresión de calidad, el positivo debe ser de 85 a 110 líneas por
pulgada (lpp) si la impresión es de 4 colores nosotros recomendamos que sea máximo de
90 lpp.
b) El punto debe tener forma elíptica.
c) El positivo debe ser preparado con la emulsión hacia arriba y el texto derecho.
d) El color que llevará cada positivo, debe indicarse con el número de Pantone.
e)Cada positivo debe traer las marcas de registro.
f) El logo correspondiente que debe aparecer en el CD impreso (Ver logos autorizados
por Philips).
g) El positivo debe incluir el número de serie o el número de código de barras con el que
será identificado el CD. h)Después de dos colores, proporcionar guía de color (cromalín ,
cromacheck, color key, etc.). i) Indicar la secuencia para la impresión del CD.
j) Se recomienda, que en el diseño de su positivo tome en cuenta el anillo de bloqueo,
con el fin de evitar marcas en la impresión causadas por el molde de inyección de CD's,
sobre todo en el caso de plastas y diseños que lleguen hasta el diámetro mínimo de 20
mm.(ver dibujos).
k) El aluminio se aplicará hasta donde hay información en el CD y llegará hasta el
diámetro de 35.5 mm. (ver dibujos). Considere esta área en el diseño de su impresión. El
tamaño de letra y ancho de línea deben cumplir las siguientes dimensiones :
Para un color
Impresión y distribución
218
El tamaño de letra en el positivo debe ser mínimo de 5 puntos. El ancho de línea en el
positivo debe ser mínimo de 0.15 mm.
Impresión y distribución 219
Para más de dos Colores y Textos Calados
El tamaño de letra en el positivo debe ser mínimo de 7 puntos.
El tamaño de línea en el positivo debe ser mínimo de 0.30 mm.
DIMENSION DEL POSITIVO (Medidas en milímetros)
Impresión y distribución
220
ESPECIFICACIONES DE LAS AREAS DE IMPRESIÓN A continuación se presentan las diferentes áreas para imprimir sobre el CD.
Anillo
de Bloqueo
Area sin impresión Area de impresión
Impresión y distribución 221
LOGOTIPOS AUTORIZADOS POR PHILLIPS El Departamento de Ventas tiene disponible el diseño original para utilizarse en la
impresión y la aplicación del logo para cada formato de CD.
A continuación se presentan los logotipos autorizados por Phillips para cada tipo de CD.
PHILLIPS CONSUMER ELECTRONICS
Impresión y distribución
222
ESPECIFICACIONES PARA LOS NEGATIVOS
Los negativos para la elaboración de portadas y contras, deben cumplir las siguientes
especificaciones.
a) Para asegurar una impresión de calidad, los negativos deben ser de 1 33 a 200 líneas por
pulgada (ipp).
b) Los negativos deben estar preparados con la emulsión hacia abajo y el texto derecho.
c) Para selección de color se utiliza el negro, cyan, magenta y amarillo, en el caso de algún
color especial se debe especificar el número de pantone en el negativo.
d) Cada negativo debe traer las marcas de registro y de corte.
e) los negativos deben tener un rebase de trabajo mínimo de 3 mm. en el contorno de
cualquier diseño de impresos y se deben indicar las líneas de corte.
f) Indicar el número de serie o el número de código de barras, con el que serán
identificados los negativos.
g) Para cumplir con los tonos requeridos y el armado correcto de sus impresos, debe
entregar una guía de color como puede ser color key, cromalin o cromacheck
(correspondiente a los negativos enviados) y también se requiere un ejemplo o dummy
en tamaño normal que muestre la manera de armar, doblar o compaginar el impreso.
h) Cada vez que se modifiquen los negativos, se deberá entregar una nueva guía de color
(con el fin de asegurar que la impresión se realizará de acuerdo a dichos cambios).
Impresión y distribución 223
ESPECIFICACIONES DE LA PORTADA Y CONTRA ESTANDAR PARA CD
Se deben cumplir con las siguientes especificaciones.
Colores: De acuerdo a los requisitos del cliente.
Papel: 1 50 gramos.
Suaje: De acuerdo a la medida indicada. (ver dibujo)
NOTA. Si el cliente entrega sus impresos es necesario que cumplan con estas
especificaciones, ya que en caso contrario el tiempo de proceso es más tardado y causará
cargos adicionales.
La portada no debe entregarse suajada al centro.
La contra si debe entregarse suajada de los lomos.
Impresión y distribución
224
ESPECIFICACIONES PARA EL LIBRO DE CD
A continuación se presentan las especificaciones para los libros que se utilizan como
portada en el CD.
La cantidad máxima de páginas que se pueden ensamblar automáticamente en el estuche es
24 y con una grapa.
Colores: De acuerdo a los requisitos del cliente.
Papel: Hasta 24 páginas.
Página exterior: 1 50 gramos.
Página interior: 135 Gramos.
Para más de 24 páginas.
Página exterior 135 gramos.
Página interior 1 00 gramos.
Para compaginar el libro de acuerdo a los requisitos del cliente, se debe entregar un dummy
que muestre la manera en que se realizará el armado del libro.
NOTA. Si el cliente entrega sus impresos es necesario que cumplan con estas
especificaciones ya que en caso contrario el tiempo de proceso es más tardado y causará
cargos adicionales.
Impresión y distribución 225
DISTRIBUCIÓN
La distribución y comercialización de los discos es realizada en mayor parte a través de
distribuidores que se dedican a la venta de servicios de información para bibliotecas y
centros de documentación, en lo referente a los distribuidores de equipo de computo el tipo
de materiales que distribuyen son materiales de distribuidores internacionales y rara vez se
ven productos nacionales.
Capítulo 6Comentarios y conclusionesComentarios y conclusiones
Comentarios y conclusiones 227
CONCLUSIONES El futuro de la multimedia parece dinámico: la cantidad de información digital que entrará
en nuestras vidas va a aumentar sustancialmente durante las próximas décadas, y también
mejorará mucho en calidad. El entorno multimedia evoluciona rápidamente y de formas
imprevistas, pero las fuertes tendencias de las nuevas tecnologías actuales: el CD-ROM, la
red Internet y la televisión interactiva. Esta unión es el primer eslabón de una evolución
mucho más importante, que no sólo afecta el modo en que se guarda la información y cómo
interactuamos con ella, sino que también parece estar a punto de trasformar nuestra forma
de comunicarnos. La multimedia se está convirtiendo en algo personal y práctico, tal como
demuestran las nuevas tecnologías.
Predecir el futuro es algo arriesgado. Basta con remontarse a los años cincuenta, cuando
aparecieron aquellas tiras de cómic en las que nos paseábamos en coches voladores y
pasábamos las vacaciones en la Luna. Tales vaticinios aún están por verse, pero se analizan
los avances tecnológicos que hemos presenciado en los últimos años, la idea de que los
servicios multimedia estarán disponibles en la mayoría de los hogares, por ejemplo, en el
año 2010, no nos resulta descabellada. Obviamente, no podemos asegurar que esta
predicción se cumpla en todas las casas; pero sí afirmamos que no hay ningún impedimento
tecnológico para que esto no sea así. Una característica de los nuevos servicios será , casi
con absoluta certeza, la transformación de determinadas actividades que implican
trasladarse de un lugar a otro, como hacer la compra o asistir a conferencias. En el futuro,
los equipos en línea y de realidad virtual nos permitirán realizar gran parte de nuestro
trabajo sin movernos de casa. Dvd-Rom: El Futuro En el futuro veremos muchas aplicaciones de DVD en cómputo. Si ahora se pueden hacer
aplicaciones multimedia muy intreresantes con un CD y en 68OMB, ¿se imagina usted
17GB? Al contar con un medio de almacenamiento tan importante se podrán grabar
películas enteras, realizar gráficos y hacer cosas tridimensionales; es decir, mientras
mayores capacidades de almacenamiento tengamos, más elementos impresionantes
Comentarios y conclusiones
228
veremos en la creación de imágenes digitales. Indiscutiblemente, la imagen es lo que se
beneficiará en gran medida con esta tecnología.
Ahora el siguiente paso es DVD-ROM. Así como ahora tenemos lectores de CD-ROM, en
el futuro tendremos de DVD- ROM al mismo tiempo en las computadoras; es posible que
DVD-ROM sea el estándar en la computación de escritorio para los próximos años.
La tecnología DVD ya está establecida, hecha y trabajada, y actualmente lo que se está
creando es el DVD-ROM, en el que aún no hay acuerdos, ni estándares establecidos. Las
únicas compañías proveedoras de hardware que están trabajando en conjunto en el
desarrollo de DVD-ROM son Sony Corporation, Mitsubishi Chemical Group, Ricoh,
Yamaha Corporation, Hewlett-Packard y Philips Electronics, quienes proponen un disco de
3GB DVD-RAM. Éstas han declarado respecto a dicha tecnología: "solamente lo vemos
como una herramienta para almacenamiento de datos de PC, no tenemos ninguna intención
de promover esto como una grabadora para grabar audio, video, cine, películas o música".
Lo que se propone es un nuevo tipo de CD-ROM (el DVD-ROM) de 3GB, con seis
compañías soportándolo, y enfocado netamente al mercado de cómputo, como una
herramienta para almacenaje de datos de PC. Sin embargo, las especificaciones de formato
designado para DVD-ROM aún no existen; aunque es seguro que próximamente se trabaje
al respecto para lograr un producto compatible para toda la industria.
Así que ya sabe, en el futuro usted tendrá en su hogar su unidad lectora de DVD y la
conectará directamente a su TV para ver películas con muy buena calidad de imagen; o
bien, podrá escuchar su música favorita, o tener muchos datos almacenados en su unidad
DVD para PC.
TELEVISIÓN INTERACTIVA
En todo el mundo prueban programas piloto con sistemas de televisión interactiva para
descubrir qué elementos resultan más atractivos para los espectadores. Sistemas como Full
Service Network de Time Warner Cable en Orlando (Florida) ofrecen gran variedad de
Comentarios y conclusiones 229
servicios, cuyo empleo formará parte algún día de la cotidianidad: desde el vídeo a la carta
hasta la compra en casa y los juegos interactivos. La tecnología necesaria para suministrar
tales servicios ya existe. La demanda del publico, más que la tecnología, será la que decida
los servicios que finalmente integraremos en nuestra vida diaria. Los programas piloto
están diseñados para averiguar cuáles serán las “aplicaciones impredecibles” por la que los
clientes están dispuestos a pagar, con el fin de justificar la enorme inversión financiera que
implica la instalación de sistemas de televisión interactiva en los hogares.
Bibliografía y revistas
230
BIBLIOGRAFIA Y DE REVISTAS ROBERTO HERNANDEZ SAMPIERI, CARLOS FERNANDEZ COLLADO, PILAR BAPTISTA LUCIO, “METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION”, MC GRAW HILL,1998. PRESTON GRALLA, “COMO FUNCIONA INTERNET”, PRENTICE HALL,1996. WINN L. ROSCH, “TODO SOBRE MULTIMEDIA”,PRENTICE HALL,1995. LAMERS, JIM Y PETERSON, MICHAEL TODD, “ 3D STUDIO VERSION 4”, PRENTICE HALL, 1996. ADOBE PRESS,“ADOBE PHOTOSHOP” , PRENTICE HALL,1995. HEYMAN, MARK STEVEN, “LA ESENCIA DE VISUAL BASIC”, PRENTICE HALL, 1996. COOK, DAVID,“VRML PARA INTERNET”,PRENTICE HALL,1997. KAUFMAN & PERKINS, “ APRENDIENDO A PROGRAMAR EN ACTIVEX EN 21 DIAS”, PRENTICE HALL,1997. PIVOVARNIK, JHON ,“CD-ROM FACIL”, PRENTICE HALL,1995. MAGEE, SASHA Y RABINOWITZ, NOEL, “MACROMEDIA SHOCKWAVE PARA DIRECTOR”, PRENTICE HALL, 1996. GIORDAN, DANIEL, “ LAS HERRAMIENTAS MAGICAS DE KAI”, PRENTICE HALL, 1996. MANNING, MICHEL M.,“APRENDIENDO DELPHI 2.0 GUIA OFICIAL DE BORLAND”, PRENTICE HALL, 1996. KRAYNAK, JOE ,“¡PC FACIL¡”, PRENTICE HALL, 1996. LEWALLEN, DATE, “GUIA DE ACTUALIZACIÓN PCs”, PRENTICE HALL, 1997. WHITE, RON, “COMO FUNCIONAN LAS COMPUTADORAS”,PRENTICE HALL, 1996. THOMPSON, STEVE, “CONVIERTA SU PC A MULTIMEDIA”, PRENTICE HALLM, 1995.
Bibliografía y revistas
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