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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 THE EMPIRE WARSCROLLS COMPENDIUM

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Page 1: THE EMPIRE - Black Library · Warhammer Age of Sigmar Games Worksho Ltd 015 THE EMPIRE WARSCROLLS COMPENDIUM. M OVE S A V E BRAVE R Y W O U N D S M OVE S A V E ... Bête Loyale :

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

THE EMPIRE

WARSCROLLSCOMPENDIUM

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MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

VALTENMELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend DamageBlacksmith’s Hammers 1" 6 3+ 4+ - 1Ghal Maraz 1" 3 4+ 3+ -2 3Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONValten est une fi gurine individuelle. Il porte une paire de Marteaux de Forgeron (Blacksmith’s Hammers).

WARHORSEValten peut chevaucher un Warhorse (Destrier) caparaçonné. S'il le fait, il porte une armure de plates et manie Ghal Maraz au lieu de ses Marteaux de Forgeron, son Move passe à 10" et sa Save à 4+, et il gagne l’arme Sabots Ferrés (Warhorse’s Steel-shod Hooves).

APTITUDESVolonté de Fer : La première fois que Valten est tué, lancez un dé. Sur 2 ou plus, il refuse obstinément de mourir. Valten n’est pas tué et toutes les blessures qu’il a subies sont soignées.

Destiné à la Grandeur : Une fois par bataille, à la phase de combat, Valten peut accomplir des actes héroïques. S'il le fait, il eff ectue D3 attaques supplémentaires avec ses Marteaux de Forgeron ou Ghal Maraz, et vous pouvez relancer ses jets de sauvegarde ratés jusqu’à la fi n de la phase.

5"

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ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, VALTENKEYWORDS

MARIUS LEITDORFMELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend DamageTh e Averland Runefang 1" 3 3+ 3+ -1 D3Stiletto Dagger 1" 3 4+ 5+ - 1Daisy’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONMarius Leitdorf est une fi gurine individuelle. Il est armé du Croc Runique de l’Averland (Th e Averland Runefang) et d’une Dague-stylet (Stiletto Dagger). Il chevauche Daisy, un destrier qui attaque avec ses Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves).APTITUDESLe Comte Électeur Fou : Leitdorf est un escrimeur de talent totalement cinglé. Si, à votre phase des héros, vous faites semblant de chevaucher un cheval imaginaire, vous pouvez relancer les jets de touche ratés avec le Croc Runique de l’Averland jusqu’à votre prochaine phase des héros. Si en plus vous parlez à votre cheval, vous pouvez aussi relancer les jets de blessure ratés.

APTITUDE DE COMMANDEMENTSoliloque : Si Marius Leitdorf utilise cette aptitude, jetez un dé :

1-2 Bordée d’Injures : Choisissez une unité ennemie à 15" ou moins. Votre adversaire doit soustraire 1 à tous les jets de touche de cette unité jusqu’à votre prochaine phase des héros tant elle est outrée.

3-4 Bravade Insensée : Les unités State Regiment de votre armée n’ont pas à eff ectuer de test de déroute si elles sont à 15" ou moins de Leitdorf pendant la phase de déroute.

5-6 Génie Tactique : Sélectionnez une unité State Regiment à 15" ou moins. Pendant votre tour, cette unité peut se déplacer deux fois, tirer deux fois, ou attaquer deux fois à la phase de combat.

10"

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ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL, MARIUS LEITDORF

KEYWORDS

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

KARL FRANZ ON DEATHCLAW

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Th e Reikland Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3

Ghal Maraz 1" 3 4+ 3+ -2 3

Deathclaw’s Deadly Beak 2" 2 3+ 3+ -2 ✹

Deathclaw’s Razor Claws 2" ✹ 3+ 3+ -1 2

DESCRIPTIONKarl Franz on Deathclaw (Karl Franz

sur Griff e Mortelle) est une fi gurine

individuelle. Il est armé soit du Croc

Runique du Reikland (Reikland Runefang), soit de Ghal Maraz. Il porte

aussi le Sceau d’Argent, un talisman

protecteur. Karl Franz chevauche le loyal

Griff on Deathclaw (Griff e Mortelle), qui

combat avec son Bec Fatal (Deadly Beak)

et ses Griff es Rasoirs (Razor Claws).

VOLKarl Franz on Deathclaw peut voler.

APTITUDESRugissement de Sang : Lors de la phase

de déroute, Deathclaw peut pousser un

rugissement de sang contre une unité à 8"

ou moins. L’unité doit alors lancer deux dés

et utiliser le plus haut résultat si elle doit

eff ectuer un test de déroute à cette phase.

Sceau d’Argent : Vous pouvez relancer les

jets de sauvegarde ratés pour cette fi gurine.

De plus, lancez un dé chaque fois que

cette fi gurine subit une blessure mortelle.

Sur 6, cette blessure est ignorée car elle est

absorbée par le Sceau d’Argent.

Bête Loyale : Deathclaw est loyal jusqu’à

la mort. Lorsque cette fi gurine subit une

blessure, vous pouvez relancer les jets de

touche pour le Bec Fatal et les Griff es Rasoirs

jusqu’à la prochaine phase des héros.

Monarque Charismatique : Si Karl Franz

est votre général, les unités Free People

de votre armée à 15" ou moins de lui n’ont

pas à eff ectuer de test de déroute.

APTITUDE DE COMMANDEMENTChef des Hommes : Si Karl Franz utilise

cette aptitude, choisissez une unité Free

People à 15" ou moins. Jusqu’à votre

prochaine phase des héros, les fi gurines

de cette unité eff ectuent 1 attaque supplémentaire avec chacune de leurs

armes de mêlée.

813 4+

ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, KARL FRANZ ON DEATHCLAW

DAMAGE TABLE

Blessures Subies Move Deadly Beak Razor Claws

0-3 15" D6 6

4-6 13" D6 5

7-9 11" D3 4

10-11 9" D3 3

12+ 7" 1 2

KEYWORDS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

INTRODUCTIONÀ Sigmaron, les gens libres se rassemblent et préservent une culture et des traditions qui partout ailleurs ont été broyées sous les bottes de fer de la guerre. La clameur d’esprits indomptés emplit les cieux au nom de

Sigmar. Même si certaines de ces tribus perdues ont été chassées de leurs terres, ou ont été emportées par les remous du temps, chacun de leurs membres rêve de se venger des forces du Chaos responsables de ses malheurs.

Les warscrolls de ce recueil permettent d’utiliser votre collection de figurines Citadel dans des batailles fantastiques, pour raconter des histoires épiques se déroulant pendant l’Âge de Sigmar ou recréer les guerres du monde-qui-fut.

LÉGENDE DES WARSCROLLS

1. Titre : Le nom de la figurine que le warscroll décrit.

2. Caractéristiques : Chaque warscroll intègre un ensemble de caractéristiques définissant la vitesse, la puissance et la bravoure de la figurine, ainsi que l’efficacité de ses armes (armes à projectiles : Missile Weapons ; armes de mêlée : Melee Weapons).

3. Description : La description vous indique les armes dont la figurine peut s’équiper, ainsi que les éventuelles améliorations qu’elle peut recevoir. La description indique également si la figurine est alignée individuellement, ou en tant que membre d’une unité. Dans ce cas, la description indique combien de figurines l’unité est censée avoir (même si vous n’en avez pas assez, vous pouvez quand même aligner l’unité avec autant de figurines que vous possédez).

4. Aptitudes : Les aptitudes sont les choses que la figurine peut faire pendant une partie que les règles du jeu standards ne couvrent pas.

5. Keywords : Chaque figurine possède une liste de keywords (mots-clés). Certaines règles précisent qu’elles ne s’appliquent qu’aux figurines dont le warscroll inclut un keyword spécifique.

6. Tableau de Dégâts : Certaines figurines ont un tableau de dégâts qui sert à définir la valeur d’une ou plusieurs de ses caractéristiques. Reportez-vous au nombre de blessures que la figurine a subies pour connaître la valeur de la caractéristique en question.

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MOVE

SAVE

BRAVERY

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

KARL FRANZ ON DEATHCLAWMELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

The Reikland Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3Ghal Maraz 1" 3 4+ 3+ -2 3

Deathclaw’s Deadly Beak 2" 2 3+ 3+ -2 ✹Deathclaw’s Razor Claws 2" ✹ 3+ 3+ -1 2

DESCRIPTIONKarl Franz on Deathclaw (Karl Franz sur Griffe Mortelle) est une figurine individuelle. Il est armé soit du Croc Runique du Reikland (Reikland Runefang), soit de Ghal Maraz. Il porte aussi le Sceau d’Argent, un talisman protecteur. Karl Franz chevauche le loyal Griffon Deathclaw (Griffe Mortelle), qui combat avec son Bec Fatal (Deadly Beak) et ses Griffes Rasoirs (Razor Claws).

VOLKarl Franz on Deathclaw peut voler.

APTITUDESRugissement de Sang : Lors de la phase de déroute, Deathclaw peut pousser un rugissement de sang contre une unité à 8" ou moins. L’unité doit alors lancer deux dés et utiliser le plus haut résultat si elle doit effectuer un test de déroute à cette phase.

Sceau d’Argent : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés pour cette figurine. De plus, lancez un dé chaque fois que cette figurine subit une blessure mortelle. Sur 6, cette blessure est ignorée car elle est absorbée par le Sceau d’Argent.

Bête Loyale : Deathclaw est loyal jusqu’à la mort. Lorsque cette figurine subit une blessure, vous pouvez relancer les jets de touche pour le Bec Fatal et les Griffes Rasoirs jusqu’à la prochaine phase des héros.

Monarque Charismatique : Si Karl Franz est votre général, les unités Free People de votre armée à 15" ou moins de lui n’ont pas à effectuer de test de déroute.

APTITUDE DE COMMANDEMENTChef des Hommes : Si Karl Franz utilise cette aptitude, choisissez une unité Free People à 15" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, les figurines de cette unité effectuent 1 attaque supplémentaire avec chacune de leurs armes de mêlée.

813 4+

ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, KARL FRANZ ON DEATHCLAW

DAMAGE TABLE

Blessures Subies Move Deadly Beak Razor Claws

0-3 15" D6 64-6 13" D6 57-9 11" D3 4

10-11 9" D3 312+ 7" 1 2

KEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

KURT HELBORG

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

The Solland Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3Krieglust’s Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONKurt Helborg est une figurine individuelle. Il combat avec le Croc Runique du Solland (Solland Runefang) et porte les Lauriers de la Victoire. Il chevauche son destrier Krieglust, lequel frappe avec ses sabots (Hooves).

APTITUDESLauriers de la Victoire : Ces lauriers enchantés décuplent la stature du porteur au point que ses adversaires n’osent pas s’en prendre à lui. Si une unité ennemie rate un test de déroute à 3" ou moins de Kurt Helborg, elle perd une figurine supplémentaire.

La Fierté de la Reiksguard : Les talents de bretteur de Helborg sont aussi légendaires que sa moustache. Vous pouvez relancer les jets de touche ratés lorsque vous attaquez avec son Croc Runique du Solland, à condition que vous possédiez une moustache plus fournie et plus impressionnante que votre adversaire.

APTITUDE DE COMMANDEMENTLe Reiksmarshal : Si Kurt Helborg utilise cette aptitude, vous pouvez relancer les dés déterminant la distance de charge des unités Free People de votre armée à 15" ou moins de Helborg au début de votre prochaine phase de charge.

10"

75 4+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER, KURT HELBORGKEYWORDS

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BRAVERY

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

BALTHASAR GELT, THE SUPREME PATRIARCH

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Staff of Volans 1" 2 4+ 3+ -1 D3Pegasus’ Iron-hard Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONBalthasar Gelt est une figurine individuelle. Il porte le Bâton de Volans (Staff of Volans) et l’Amulette d’Or Marin. Il se rend au combat sur le dos d’un Imperial Pegasus (Pégase Impérial) qui attaque avec ses Sabots Durs Comme le Fer (Iron-hard Hooves).

VOLBalthasar Gelt peut voler.

APTITUDESAmulette d’Or Marin : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de dissipation de Balthasar Gelt pour chaque Wizard ennemi situé à 18" ou moins de lui lorsqu’il effectue le jet de dissipation.

Alchimiste Suprême : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de lancement de Gelt si la bataille se déroule dans le Royaume du Métal.

MAGIEGelt est un sorcier. Il peut tenter de lancer 2 sorts différents lors de chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper 2 sorts lors de chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Mort Ardente.

MORT ARDENTED’un geste, Gelt chauffe à blanc les armures de ses adversaires, au point qu’ils prennent feu. Mort Ardente a une valeur de lancement de 6. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité visible à 18" ou moins et lancez 6 dés. L’unité subit 1 blessure mortelle pour chaque dé dont le résultat est supérieur ou égal à sa Save (par exemple, une unité avec Save 4+ subira une blessure mortelle pour chaque dé donnant 4 ou plus). Les unités avec une Save de “-” ne peuvent pas être affectées par ce sort.

12"

85 4+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, BALTHASAR GELTKEYWORDS

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MOVESA

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

VALTEN

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Blacksmith’s Hammers 1" 6 3+ 4+ - 1Ghal Maraz 1" 3 4+ 3+ -2 3

Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONValten est une figurine individuelle. Il porte une paire de Marteaux de Forgeron (Blacksmith’s Hammers).

WARHORSEValten peut chevaucher un Warhorse (Destrier) caparaçonné. S'il le fait, il porte une armure de plates et manie Ghal Maraz au lieu de ses Marteaux de Forgeron, son Move passe à 10" et sa Save à 4+, et il gagne l’arme Sabots Ferrés (Warhorse’s Steel-shod Hooves).

APTITUDESVolonté de Fer : La première fois que Valten est tué, lancez un dé. Sur 2 ou plus, il refuse obstinément de mourir. Valten n’est pas tué et toutes les blessures qu’il a subies sont soignées.

Destiné à la Grandeur : Une fois par bataille, à la phase de combat, Valten peut accomplir des actes héroïques. S'il le fait, il effectue D3 attaques supplémentaires avec ses Marteaux de Forgeron ou Ghal Maraz, et vous pouvez relancer ses jets de sauvegarde ratés jusqu’à la fin de la phase.

5"

75 5+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, VALTENKEYWORDS

MARIUS LEITDORF

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

The Averland Runefang 1" 3 3+ 3+ -1 D3Stiletto Dagger 1" 3 4+ 5+ - 1

Daisy’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONMarius Leitdorf est une figurine individuelle. Il est armé du Croc Runique de l’Averland (The Averland Runefang) et d’une Dague-stylet (Stiletto Dagger). Il chevauche Daisy, un destrier qui attaque avec ses Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves).

APTITUDESLe Comte Électeur Fou : Leitdorf est un escrimeur de talent totalement cinglé. Si, à votre phase des héros, vous faites semblant de chevaucher un cheval imaginaire, vous pouvez relancer les jets de touche ratés avec le Croc Runique de l’Averland jusqu’à votre prochaine phase des héros. Si en plus vous parlez à votre cheval, vous pouvez aussi relancer les jets de blessure ratés.

APTITUDE DE COMMANDEMENTSoliloque : Si Marius Leitdorf utilise cette aptitude, jetez un dé :

1-2 Bordée d’Injures : Choisissez une unité ennemie à 15" ou moins. Votre adversaire doit soustraire 1 à tous les jets de touche de cette unité jusqu’à votre prochaine phase des héros tant elle est outrée.

3-4 Bravade Insensée : Les unités State Regiment de votre armée n’ont pas à effectuer de test de déroute si elles sont à 15" ou moins de Leitdorf pendant la phase de déroute.

5-6 Génie Tactique : Sélectionnez une unité

State Regiment à 15" ou moins. Pendant votre tour, cette unité peut se déplacer deux fois, tirer deux fois, ou attaquer deux fois à la phase de combat.

10"

76 4+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL, MARIUS LEITDORFKEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

EMPIRE GENERALMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Pistol 9" 1 4+ 3+ -1 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Sigmarite Weapon 1" 5 3+ 4+ -1 1Great Weapon 1" 3 3+ 3+ -2 D3Imperial Lance 2" 3 3+ 4+ -1 2

Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUn Empire General (Général de l'Empire) est une figurine individuelle. Certains préfèrent une Arme Lourde (Great Weapon) maniée à deux mains, d’autres une Arme en Sigmarite (Sigmarite Weapon) et un Bouclier Impérial. S’il chevauche une monture, un General peut à la place embrocher ses ennemis avec une Lance de Cavalerie Impériale (Imperial Lance). Beaucoup remplacent le bouclier par un Pistolet (Pistol). Parfois, un Empire General a l’honneur de porter une Bannière de Guerre à la bataille.

WARHORSEUn Empire General peut avoir un Warhorse (destrier) caparaçonné. S'il le fait son Move passe à 12" et il gagne l’arme Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves).

APTITUDESBannière de Guerre : Un General avec Bannière de Guerre gagne le keyword Totem. Vous pouvez jeter 2 dés et garder le plus bas pour les tests de déroute de vos unités State Regiment à 24" ou moins de la Bannière de Guerre. Charge : Ajoutez 1 au Damage de la Lance de Cavalerie si la figurine a chargé à ce tour.

Bouclier Impérial : Un Empire General avec Bouclier Impérial a une Save de 3+.

APTITUDE DE COMMANDEMENTTenez la Ligne ! Si le General utilise cette aptitude, choisissez jusqu’à trois unités State Regiments à 15" ou moins. Elles ne peuvent pas se déplacer ni charger à ce tour, mais vous pouvez ajouter 1 à leurs jets de touche et de blessure jusqu’à votre prochaine phase des héros.

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ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERALKEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

GENERAL OF THE EMPIRE ON IMPERIAL GRIFFON

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Imperial Lance 2" 3 3+ 4+ -1 2Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3

Magical Warhammer 1" 2 4+ 3+ -2 3Imperial Griffon’s Deadly Beak 2" 2 3+ 3+ -2 ✹Imperial Griffon’s Razor Claws 2" ✹ 4+ 3+ -1 2

DESCRIPTIONUn General of the Empire on Imperial Griffon (Général de l'Empire sur Griffon Impérial) est une figurine individuelle. Beaucoup manient une Lance de Cavalerie Impériale (Imperial Lance) pour embrocher l’ennemi, mais d’autres préfèrent leur Croc Runique (Runefang), une épée enchantée symbole de l’office de Comte Électeur. Certains ont la chance de manier un Marteau de Guerre Magique (Magical Warhammer) à la puissance terrifiante. Un General peut également porter un Bouclier Impérial. Le Griffon combat avec son Bec Fatal (Deadly Beak) et ses Griffes Rasoirs (Razor Claws).

VOLUn General of the Empire on Imperial Griffon peut voler.

APTITUDESCharge : Ajoutez 1 au Damage de la Lance de Cavalerie si le porteur a chargé à ce tour.

Bouclier Impérial : Un Empire General avec Bouclier Impérial a une Save de 3+.

Rugissement de Sang : Lors de la phase de déroute, un Imperial Griffon peut pousser un rugissement de sang contre une unité à 8" ou moins. L’unité doit alors jeter deux dés et utiliser le plus haut résultat si elle doit effectuer un test de déroute à cette phase.

APTITUDE DE COMMANDEMENTCri de Guerre : Si un General of the Empire on Imperial Griffon utilise cette aptitude, choisissez une unité State Regiment ou Knightly Order à 15" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez ajouter 2 à la Bravery de cette unité, et 1 à ses jets de charge et de touche.

713 4+

ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, EMPIRE GENERAL

DAMAGE TABLE

Blessures Subies Move Deadly Beak Razor Claws

0-3 15" D6 64-6 13" D6 57-9 11" D3 4

10-11 9" D3 312+ 7" 1 2

KEYWORDS

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MOVE

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BRAVERY

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

LUDWIG SCHWARZHELM

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

The Sword of Justice 1" 4 3+ 3+ - 2Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONLudwig Schwarzhelm est une figurine individuelle. Il est armé de l'Épée de Justice (Sword of Justice) et monte un Warhorse (Destrier) qui frappe avec ses Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves). Il porte au combat l’Étendard de l’Empereur, qui a été tissé avec des enchantements qui emplissent de courage le cœur des alliés qui le contemplent.

APTITUDESL’Épée de Justice : Si vous obtenez un résultat de 6 ou plus sur un jet de blessure avec l’Épée de Justice, vous infligez 2 blessures mortelles à la cible au lieu du Damage normal.

Le Garde du Corps de l’Empereur : Chaque fois que Karl Franz subit une blessure ou une blessure mortelle et qu’il se trouve à 3" ou moins de Schwarzhelm, ce dernier peut bondir pour intercepter l’attaque. S'il le fait, Karl Franz ignore la blessure ou blessure mortelle, mais Ludwig subit une blessure mortelle à sa place.

L’Étendard de l’Empereur : Les unités State Regiment et Knightly Order de votre armée ajoutent 1 à leur Bravery si elles sont à 24" ou moins de l’Étendard de l’Empereur. De plus, à votre phase des héros, Schwarzhelm peut brandir l’Étendard de l’Empereur. S'il le fait, il ne peut pas se déplacer jusqu’à votre prochaine phase des héros, mais vous pouvez jeter un dé chaque fois qu’une figurine State Regiment ou Knightly Order de votre armée fuit alors qu’elle est à 24" ou moins de l’Étendard de l’Empereur. Sur 4 ou plus, elle ne fuit pas et retourne au combat.

10"

75 4+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, TOTEM, LUDWIG SCHWARZHELMKEYWORDS

MARKUS WULFHART

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

The Amber Bow 20" 1 3+ 3+ -1 D3MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Woodsman’s Longsword 1" 3 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONMarkus Wulfhart est une figurine individuelle. Il est armé de l’Arc d’Ambre (Amber Bow) et d’une Épée Longue de Forestier (Woodsman’s Longsword).

APTITUDESChasseur de Monstres : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche de Markus Wulfhart si la cible de son attaque est un Monster.

L’Arc d’Ambre : Cette arme inflige D6 Damage au lieu de D3 contre les Monsters.

Les Chasseurs de Wulfhart : Après le placement, vous pouvez désigner 1 unité d’Empire Archers pour être les Chasseurs de Wulfhart. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche pour cette unité pendant toute la bataille.

6"

75 5+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, MARKUS WULFHARTKEYWORDS

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MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

GRAND MASTER

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Heirloom Weapon 1" 4 3+ 3+ -1 1Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUn Grand Master (Grand Maître) est une figurine individuelle qui manie une Arme Relique (Heirloom Weapon) au combat. Beaucoup portent aussi un Bouclier Impérial. Il chevauche un Warhorse (Destrier) caparaçonné qui broie les crânes des ennemis avec ses Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves).

APTITUDESBouclier Impérial : Un Grand Master avec Bouclier Impérial a une Save de 3+.

Chevaliers du Cercle Intérieur : Quand un Grand Master se rend à la guerre, il est souvent accompagné par des Chevaliers du Cercle Intérieur, l’élite de leur ordre. Après placement, vous pouvez désigner 1 unité d’Empire Knights pour être des Chevaliers du Cercle Intérieur. Ajoutez 1 à la Bravery des figurines de cette unité pour cette bataille.

APTITUDE DE COMMANDEMENTMaître de la Bataille : Si un Grand Master utilise cette aptitude, les unités Knightly Order de votre armée peuvent courir et charger à ce tour si elles sont à 15" ou moins de cette figurine au début de la phase de charge.

10"

75 4+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTERKEYWORDS

DEMIGRYPH KNIGHTS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Lance and Sword 2" 2 4+ 4+ - 1Cavalry Halberd 2" 2 4+ 3+ - 1

Demigryph’s Razor-sharp Talons 1" 3 4+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONUne unité de Demigryph Knights (Chevaliers Demigriffons) se compose de 3 figurines ou plus. Certaines unités sont armées de Lances de Cavalerie et d'Épées (Lance and Sword), d’autres de Hallebardes de Cavalerie (Cavalry Halberd). Toutes portent des Boucliers et chevauchent des Demigryphs (Demigriffons) attaquant avec leurs Serres Effilées (Razor-sharp Talons).

PRÉCEPTEURLe chef d’unité est un Précepteur. Il effectue 1 attaque supplémentaire avec sa Lance et Son épée, ou sa Hallebarde de Cavalerie.

PORTE-ÉTENDARDSDes figurines de l’unité peuvent être Porte-étendards. Si l’unité compte au moins un Porte-étendard, elle ne doit effectuer un test de déroute que si au moins deux de ses figurines ont été tuées à ce tour.

SONNEURS DE CORDes figurines de l’unité peuvent être Sonneurs de Cor. Si l’unité a au moins un Sonneur de Cor, ajoutez 2 à ses jets de charge.

APTITUDESBoucliers : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour une unité avec Boucliers.

Charge : Ajoutez 1 au Damage des lances de cavalerie et des épées de l’unité si celle-ci a chargé lors de ce tour.

Férocité Terrifiante : Si un jet de blessure des serres effilées des Demigryph’s est 6 ou plus, cette attaque inflige D3 Damage au lieu de 1.

10"

6

4 4+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, DEMIGRYPH KNIGHTSKEYWORDS

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MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

EMPIRE KNIGHTS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Lance and Sword 2" 1 4+ 4+ - 1Cavalry Hammer 1" 2 4+ 3+ - 1

Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité d'Empire Knights (Ordre de Chevalerie) se compose de 5 figurines ou plus. Certaines unités sont armées de Lances de Cavalerie et Épées (Lance and Sword) et portent des Boucliers. D’autres ont des Marteaux de Cavalerie (Cavalry Hammers). L’unité chevauche des Warhorses (Destriers) attaquant avec leurs Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves).

PRÉCEPTEURLe chef d’unité est un Précepteur. Il effectue 1 attaque supplémentaire avec sa Lance et son Épée, ou sa Hallebarde de Cavalerie.

PORTE-ÉTENDARDSDes figurines de l’unité peuvent être Porte-étendards. Si l’unité compte au moins un Porte-étendard, elle ne doit effectuer un test de déroute que si au moins deux de ses figurines ont été tuées à ce tour.

SONNEURS DE CORDes figurines de l’unité peuvent être Sonneurs de Cor. Si l’unité a au moins un Sonneur de Cor, ajoutez 2 à ses jets de charge.

APTITUDESBouclier : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour une unité avec Boucliers.

Charge : Ajoutez 1 au Damage des Lances de Cavalerie et Épées de l’unité si celle-ci a chargé à ce tour.

Honneur et Devoir : Une fois par bataille, à votre phase des héros, cette unité peut donner le meilleur d’elle-même : relancez ses jets de touche jusqu’à votre prochaine phase des héros.

10"

62 4+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, EMPIRE KNIGHTSKEYWORDS

REIKSGUARD KNIGHTS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Reiklance and Sword 1" 1 3+ 4+ - 1Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Reiksguard Knights se compose de 5 figurines ou plus. Elle est armée de Reiklances et d'Épées (Reiklance and Sword) et porte des Boucliers. L’unité a des Warhorses (destriers) attaquant avec leurs Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves).

REIKSCAPTAINLe chef de l’unité est un Reikscaptain (Capitaine de la Reiksguard). Il effectue 1 attaque supplémentaire avec sa Reiklance et son Épée.

PORTE-ÉTENDARDSDes figurines de l’unité peuvent être Porte-étendards. Si l’unité compte au moins un Porte-étendard, elle ne doit effectuer un test de déroute que si au moins deux de ses figurines ont été tuées à ce tour.

SONNEUR DE CORDes figurines de l’unité peuvent être Sonneurs de Cor. Si l’unité a au moins un Sonneur de Cor, ajoutez 2 à ses jets de charge.

APTITUDESBouclier : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour une unité avec Boucliers.

Charge : Ajoutez 1 au Damage des Reiklances et Épées de l’unité si elle a chargé à ce tour.

Les Élus de l’Empereur : Vous pouvez relancer les tests de déroute ratés de cette unité si Kurt Helborg se trouve à 30" ou moins. De plus, la Reiksguard n’a pas à effectuer de test de déroute si Karl Franz se trouve à 30" ou moins.

10"

72 4+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, REIKSGUARD KNIGHTSKEYWORDS

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MOVE

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MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

EMPIRE CROSSBOWMEN

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Crossbow 20" 1 4+ 4+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Dagger 1" 1 5+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUne unité d’Empire Crossbowmen (Arbalétriers de l'Empire) compte 10 figurines ou plus. Elle est armée d'Arbalètes (Crossbows) et de Dagues (Daggers).

TIREUR D’ÉLITELe chef de cette unité est un Tireur d’Élite. Il ajoute 1 à ses jets de touche avec une Arbalète.

PORTE-ÉTENDARDSDes figurines de l’unité peuvent être Porte-étendards. Si vous obtenez 1 pour un test de déroute avec une unité ayant au moins un porte-étendard, aucune des figurines ne fuit.

JOUEURS DE FIFREDes figurines de l’unité peuvent être Joueurs de Fifre. Une fois par tour, si une unité ennemie termine son mouvement de charge à 3" ou moins d’une unité ayant au moins un Joueur de Fifre, ce dernier peut signaler à son unité de tenir sa position et de tirer : chaque figurine peut tirer avec son Arbalète sur l’unité qui charge.

APTITUDESDondaines : Chaque fois que vous obtenez un jet de blessure de 6 ou plus avec une Arbalète, l’attaque est résolue avec Rend -1 au lieu de “-”.

Rechargez, tirez ! Les Empire Crossbowmen peuvent tirer deux fois si leur unité compte 20 figurines ou plus, qu’elle ne s’est pas déplacée lors de la phase de mouvement précédente et qu’il n’y a pas de figurines ennemies à 3" ou moins.

5"

51 6+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE CROSSBOWMENKEYWORDS

EMPIRE HANDGUNNERSMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Imperial Handgun 16" 1 5+ 3+ -1 1Hochland Long Rifle 30" 1 4+ 3+ -1 2Repeater Handgun 10" D3 4+ 3+ -1 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Dagger 1" 1 5+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUne unité d’Empire Handgunners (Arquebusiers de l'Empire) compte 10 figurines ou plus. Elle a des Arquebuses Impériales (Imperial Handguns) et des Dagues (Daggers).

TIREUR D’ÉLITELe chef d’unité est un Tireur d’Élite. Il a une Arquebuse Impériale (Imperial Handgun), ou un Long Fusil du Hochland (Hochland Long Rifle), ou une Arquebuse à Répétition (Repeater Handgun). Vous pouvez ajouter 2 à ses jets de touche avec une Arquebuse Impériale à la phase de tir.

PORTE-ÉTENDARDSDes figurines de l’unité peuvent être Porte-étendards. Si vous obtenez 1 pour un test de déroute avec une unité ayant au moins un porte-étendard, aucune des figurines ne fuit.

JOUEURS DE FIFREDes figurines de l’unité peuvent être Joueurs de Fifre. Une fois par tour, si une unité ennemie termine son mouvement de charge à 3" ou moins d’une unité ayant au moins un Joueur de Fifre, ce dernier peut signaler à son unité de tenir sa position et de tirer : chaque figurine peut tirer avec son arme à projectiles sur l’unité qui charge.

APTITUDESTir Précis : Vous pouvez ajouter 1 au jet de touche d’un Empire Handgunner à la phase de tir si son unité ne s’est pas déplacée lors de la phase de mouvement précédente et qu’il n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou moins de celle-ci.

Salve d’Arquebuses : Vous pouvez ajouter 1 au jet de touche d’un Empire Handgunner avec son arme à projectiles si son unité compte au moins 20 figurines.

5"

51 6+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE HANDGUNNERSKEYWORDS

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MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

EMPIRE ARCHERS

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Bow 18" 1 4+ 4+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Imperial Shortsword 1" 1 5+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité d’Empire Archers (Archers de l'Empire) compte 10 figurines ou plus. Elle est équipée d'Arcs (Bows) et d'Épées Courtes Impériales (Imperial Shortswords).

TIREUR D’ÉLITELe chef de cette unité est un Tireur d’Élite. Ajoutez 1 aux jets de touche d’un Tireur d’Élite qui utilise un Arc.

APTITUDESChasseurs : Après le placement, vous pouvez effectuer un déplacement bonus avec cette unité, comme si elle se déplaçait en phase de mouvement.

Volées Disciplinées : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les Empire Archers en phase de tir. À la place, vous pouvez relancer les jets de touche de 1 ou 2 en phase de tir si l’unité compte 20 figurines ou plus, ou relancer tous les jets de touche ratés en phase de tir si l’unité compte 30 figurines ou plus.

5"

51 6+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE ARCHERSKEYWORDS

EMPIRE GREATSWORDS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Zweihander 1" 2 4+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONUne unité d’Empire Greatswords (Joueurs d'Épées) compte 5 figurines ou plus. Elle est armée de grandes épées à deux mains nommées Zweihanders.

CHAMPION DU COMTELe chef de cette unité est un Champion du Comte. Il effectue 3 attaques au lieu de 2.

PORTE-ÉTENDARDSDes figurines de l’unité peuvent être Porte-étendards. Si vous obtenez 1 pour un test de déroute avec une unité ayant au moins un porte-étendard, aucune des figurines ne fuit.

SONNEURS DE CORDes figurines de l’unité peuvent être Sonneurs de Cor. Si l’unité compte au moins un Sonneur de Cor, elle peut contre-charger une fois que l’adversaire a terminé de déplacer toutes ses unités en charge, à condition qu’aucune figurine ennemie se trouve à 3" ou moins. Une unité qui contre-charge effectue une charge sur D6".

APTITUDEGarde d’Honneur sous Serment : Si une unité d’Empire Greatswords se trouve à 14" ou moins d’un Hero Free People de votre armée quand elle attaque, vous pouvez ajouter 1 à tous ses jets de touche.

5"

61 4+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE GREATSWORDSKEYWORDS

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MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

EMPIRE PISTOLIERS

EMPIRE OUTRIDERS

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Brace of Pistols 9" 2 5+ 3+ -1 1Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Brace of Pistols 1" 2 5+ 3+ -1 1Cavalry Sabre 1" 1 4+ 4+ - 1

Steed’s Stamping Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend DamageRepeater Handgun 14" D3 5+ 3+ -1 1

Brace of Pistols 9" 2 4+ 3+ -1 1Grenade Launching Blunderbuss 10" 1 4+ 3+ -2 D3

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend DamageCavalry Sabre 1" 1 4+ 4+ - 1

Brace of Pistols 1" 2 5+ 3+ -1 1Steed’s Stamping Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUne unité d'Empire Pistoliers (Pistoliers de l'Empire) se compose de 5 figurines ou plus, et possède des Paires de Pistolets (Braces of Pistols) utilisées en tir et en mêlée. Elle monte des Steeds (Coursiers) qui attaquent avec leurs Sabots Piétineurs (Stamping Hooves).

TROMPETTESDes figurines de l’unité peuvent être Trompettes. Une unité comptant au moins un Trompette peut tirer et charger à son tour même si elle a couru lors de sa phase de mouvement.

ESCORTEURLe chef de l’unité est un Escorteur. Il a une Bravery de 6 au lieu de 5. Certains Escorteurs ont une Paire de Pistolets (et peuvent ajouter 1 à leurs jets de touche), mais la plupart préfèrent une Arquebuse à Répétition (Repeater Handgun). Certains ont un Pistolet à Répétition en plus d’un pistolet. Les Escorteurs ont aussi un sabre de cavalerie (Cavalry Sabre) pour le corps à corps.

APTITUDESPistolet à Répétition : Un Escorteur avec Pistolet à Répétition effectue 3 attaques au lieu de 2 avec sa Paire de Pistolets.

Cavaliers Téméraires : Lorsque cette unité court, jetez deux dés et gardez le plus haut résultat pour déterminer la distance parcourue. Cependant, lorsque les Pistoliers courent, ils doivent le faire vers l’unité ennemie visible la plus proche.

DESCRIPTIONUne unité d'Empire Outriders (Escorteurs de l'Empire) se compose de 5 figurines ou plus. Elle est équipée d'Arquebuses à Répétition (Repeater Handguns) et de Sabres de Cavalerie (Cavalry Sabres). Elle monte des Steeds (Coursiers) utilisant leur Sabots Piétineurs (Stamping Hooves).

TROMPETTESDes figurines peuvent être Trompettes. Une unité comptant au moins un Trompette peut tirer et charger à son tour même si elle a couru en phase de mouvement.

TIREUR D’ÉLITELe chef de cette unité est un Tireur d’Élite. Certains ont une Arquebuse à Répétition, et peuvent ajouter 1 à leurs jets de touche en phase de tir, alors que d’autres ont une Paire de Pistolets (Brace of Pistols), dont un Pistolet à Répétition. Quelques Tireurs d’Élite parrainés par un maître ingénieur ont un Tromblon à Grenades (Grenade Launching Blunderbuss). Un Tireur d’Élite effectue 2 attaques au lieu de 1 avec son Sabre de Cavalerie.

APTITUDESTireurs Experts : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche des Empire Outriders en phase de tir si leur unité ne s’est pas déplacée lors de leur phase de mouvement précédente et s’il n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou moins de celle-ci.

Pistolet à Répétition : Un Tireur d’Élite avec Pistolet à Répétition effectue 3 attaques au lieu de 2 avec sa Paire de Pistolets.

12"

12"

5

6

2

2

5+

5+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE PISTOLIERS

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE OUTRIDERSKEYWORDS

KEYWORDS

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EMPIRE STATE TROOPS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Halberd 1" 1 4+ 4+ -1 1Spear 2" 1 4+ 4+ - 1Sword 1" 1 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité d’Empire State Troops (Troupes Régulières) compte 10 figurines ou plus. Elles sont équipées de Hallebardes (Halberds), ou de Lances (Spears), ou d'Épées (Swords). Elles peuvent également porter des Boucliers.

SERGENTLe chef de cette unité est un Sergent. Il effectue 2 attaques au lieu de 1.

PORTE-ÉTENDARDSDes figurines de l’unité peuvent être Porte-étendards. Si vous obtenez 1 pour un test de déroute avec une unité ayant au moins un porte-étendard, aucune des figurines ne fuit.

TAMBOURSDes figurines de l’unité peuvent être Tambours. Si l’unité compte au moins un Tambour, elle peut contre-charger une fois que l’adversaire a terminé de déplacer toutes ses unités en charge, à condition qu’aucune figurine ennemie se trouve à 3" ou moins. Une unité qui contre-charge effectue une charge sur D6".

APTITUDESRangs Serrés : Ajoutez 1 aux jets de touche des Empire State Troops si l’unité compte 20 figurines ou plus, ou 2 aux jets de touche si l’unité compte 30 figurines ou plus, ou 3 si elle compte 40 figurines ou plus.

Boucliers : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 d’une unité avec Boucliers.

Parade : En phase de combat, vous pouvez ajouter 1 aux jets de sauvegarde des State Troops équipées d'Épées.

5"

51 5+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, STATE TROOPSKEYWORDS

EMPIRE FREE COMPANY MILITIA

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Militia Weapons 14" 1 5+ 4+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Militia Weapons 1" 1 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité d’Empire Free Company Militia (Milice des Franches Compagnies) compte 10 figurines ou plus, équipées d'Armes de Miliciens (Militia Weapons) : un assortiment de lames, de gourdins, d’arcs, d’arbalètes et même de quelques armes à poudre noire.

CHEF DE LA MILICELe chef de cette unité est Chef de la Milice. Il effectue 2 attaques au lieu de 1.

APTITUDESFoule Enragée : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les figurines de cette unité à la phase de combat. Au lieu de cela, vous pouvez relancer les jets de touche ratés pour les figurines de cette unité à la phase de combat si l’unité compte 20 figurines ou plus.

5"

51 6+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, EMPIRE FREE COMPANY MILITIAKEYWORDS

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EMPIRE MASTER ENGINEERMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Pistol 9" 1 4+ 3+ -1 1Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1

Artisan Repeater Pistol 9" 3 4+ 3+ -1 1Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Engineer’s Telescope or Tools 1" 2 5+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUn Empire Master Engineer (Maître Ingénieur) est une figurine individuelle. Tous les Engineers portent des Télescopes ou Outils de mesure (Telescope or Range-finding Tools) qui peuvent servir d'armes improvisées. La plupart ont aussi un Pistolet (Pistol), ou une Arquebuse à Répétition (Repeater Handgun), ou encore un Pistolet à Répétition d'Artisan (Artisan Repeater Pistol). D’autres complètent leur Pistolet avec un Long Fusil du Hochland (Hochland Longrifle). Certains ont même un Pigeon Bombardier.

APTITUDESInstruments de Mesure : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 en phase de tir pour un Master Engineer s’il ne s’est pas déplacé lors de la phase de mouvement précédente et s’il n’y a pas de figurines ennemies à 3" ou moins.

Pigeon Bombardier : Une fois par bataille, lors de votre phase des héros, un Master Engineer avec pigeon bombardier peut le lâcher ! S'il le fait, lancez un dé. Sur 4 ou plus, le pigeon vole droit vers une unité ennemie à 18" ou moins, qui subit immédiatement D3 blessures mortelles. Sur un 1, cet idiot de pigeon revient vers le Master Engineer, qui subit D3 blessures mortelles. Sur tout autre résultat, le pigeon s’envole au loin avant d’exploser dans un nuage de plumes.

5"

65 6+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, EMPIRE MASTER ENGINEERKEYWORDS

MASTER ENGINEER ON MECHANICAL STEED

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Save Damage

Imperial Handgun 16" 1 4+ 3+ -1 1Grenade Launching Blunderbuss 10" 1 4+ 3+ -2 D3

Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Save Damage

Mechanical Steed’s Steel Hooves 1" 2 5+ 4+ -1 1

DESCRIPTIONUn Master Engineer on Mechanical Steed (Maître Ingénieur sur Coursier Mécanique) est une figurine individuelle. Ces excentriques emportent au combat leur arme à feu fétiche, comme une Arquebuse Impériale (Imperial Handgun), une Arquebuse à Répétition (Repeater Handgun), un Tromblon à Grenades (Grenade Launching Blunderbuss), voire un Long Fusil du Hochland (Hochland Longrifle). Ils montent un Mechanical Steed qui piétine l’ennemi avec ses Sabots Ferrés (Steel Hooves).

APTITUDESInstruments de Mesure : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 en phase de tir pour un Master Engineer s’il ne s’est pas déplacé lors de la phase de mouvement précédente et s’il n’y a pas de figurines ennemies à 3" ou moins.

Charge Mécanique : Si vous obtenez un double lorsque vous déterminez la distance de charge de cette figurine, le Mechanical Steed démolit tout sur son passage. Choisissez une figurine à ½" ou moins du Master Engineer après avoir effectué son mouvement de charge : elle subit D3 blessures mortelles.

2D6"

65 5+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, MASTER ENGINEER ON MECHANICAL STEEDKEYWORDS

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EMPIRE CANNON

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Cannon Ball 40" ✹ 4+ 2+ -2 D6

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUn Empire Cannon (Grand Canon) se compose d'une machine de guerre qui projette des Boulets Pleins (Cannon Balls) dans les rangs ennemis, et de 3 Empire Crew (Servants) qui opèrent la machine et se défendent si nécessaire avec leurs outils (Tools) en guise d’armes improvisées.

APTITUDESServants d’Artillerie : Un Empire Cannon ne peut se déplacer que si ses Crew sont à 1" ou moins au début de la phase de mouvement. Si les Crew sont à 1" ou moins du Cannon lors de la phase de tir, ils peuvent tirer avec ce dernier. Le Cannon ne peut pas effectuer de mouvement de charge, ne fait pas de tests de déroute et n’est pas affecté par les attaques et les aptitudes qui utilisent la Bravery. Les Crew sont à couvert tant qu’ils se trouvent à 1" ou moins de leur Cannon.

Mitraille : Au lieu de tirer un Boulet Plein en phase de tir, les servants peuvent charger leur Cannon avec de la Mitraille. Sélectionnez une cible visible. Jetez un dé pour chaque figurine de cette unité qui se trouve à 10" ou moins du Cannon. Pour chaque résultat de 6, l’unité subit une blessure mortelle.

Maître Artilleur : Les Master Engineers savent estimer mieux que quiconque les trajectoires. Vous pouvez relancer les jets de touche ratés avec un Great Cannon si un Human Engineer de votre armée se trouve à 1" ou moins du Cannon. Cette aptitude ne fonctionne pas avec la Mitraille.

5"

-

5

4

1

4+

6+

ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE CANNON

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW

KEYWORDS

KEYWORDS

MACHINE DE GUERRE

SERVANTS

TABLEAU DE SERVANTS

Crew à 1" ou moins Move Cannon Ball

3 figurines 4" 22 figurines 3" 21 figurine 2" 1

Aucune figurine 0 0

MACHINE DE GUERRE

SERVANTS

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EMPIRE MORTAR

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Mortar Shell 10-30" 1 ✹ 3+ -1 D3

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUn Empire Mortar (Mortier) se compose d'une machine de guerre qui projette des Boulets Explosifs (Mortar Shells) dans les rangs ennemis, et de 3 Empire Crew (Servants) qui opèrent la machine et qui se défendent si nécessaire avec leurs outils (Tools) en guise d’armes improvisées.

APTITUDESServants d’Artillerie : Un Empire Mortar ne peut se déplacer que si ses Crew sont à 1" ou moins au début de la phase de mouvement. Si les Crew sont à 1" ou moins du Mortar lors de la phase de tir, ils peuvent tirer avec ce dernier. Le Mortar ne peut pas effectuer de mouvement de charge, ne fait pas de tests de déroute et n’est pas affecté par les attaques et les aptitudes qui utilisent la Bravery. Les Crew sont à couvert tant qu’ils se trouvent à 1" ou moins de leur Mortar.

Barrage d’Artillerie : Un Empire Mortar peut tirer ses Boulets Explosifs sur des unités qu’il ne voit pas.

Hautement Explosif : Si un Boulet Explosif touche une unité qui compte 10 figurines ou plus, son Damage est de D6 au lieu de D3. S’il touche une unité qui compte 20 figurines ou plus, son Damage passe à 2D6.

Ma Recette Secrète : Les Master Engineers fabriquent leur propre poudre noire et ajoutent des ingrédients qui améliorent son efficacité. Un Boulet Explosif a une portée de 10-40" si un Human Engineer de votre armée se trouve à 1" ou moins du Mortar qui le tire.

-

5

4

1

4+

6+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW

ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE MORTAR

KEYWORDS

KEYWORDS

MACHINE DE GUERRE

SERVANTS

TABLEAU DE SERVANTS

Crew à 1" ou moins Move Mortar Shell

3 figurines 4" 2+2 figurines 3" 3+1 figurine 2" 4+

Aucune figurine 0 0

MACHINE DE GUERRE

SERVANTS

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HELBLASTER VOLLEY GUN

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Volley of Shots 26" D6 ✹ 3+ -1 1

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUn Helblaster Volley Gun (Canon Feu d'Enfer) se compose d'une machine qui projette des Biscaïens (Volley of Shots) dans les rangs ennemis, et de 3 Empire Crew (Servants) qui opèrent la machine et se défendent si nécessaire avec leurs outils (Tools) en guise d’armes improvisées.

APTITUDESÀ Bout Portant : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche des Biscaïens de cette figurine si l’unité visée est à 13" ou moins.

Servants d’Artillerie : Un Helblaster Volley Gun ne peut se déplacer que si ses Crew sont à 1" ou moins au début de la phase de mouvement. Si les Crew sont à 1" ou moins du Helblaster Volley Gun lors de la phase de tir, ils peuvent tirer avec ce dernier. Le Helblaster Volley Gun ne peut pas effectuer de mouvement de charge, ne fait pas de test de déroute et n’est pas affecté par les attaques et les aptitudes qui utilisent la Bravery. Les Crew sont à couvert tant qu’ils se trouvent à 1" ou moins de leur Helblaster Volley Gun.

Salve de Helblaster : En phase de tir, les servants du Helblaster Volley Gun peuvent charger et tirer avec 1, 2 ou 3 canons. Avec 2 canons, l’arme effectue 2D6 attaques au lieu de D6. Avec 3 canons, l’arme effectue 3D6 attaques au lieu de D6. Toutefois, si au moins un double est obtenu pour déterminer le nombre d’attaques, le Helblaster Volley Gun s’enraye et aucun tir n’a lieu à cette phase.

Comme une Horloge : Les Master Engineers savent faire marcher les Helblasters de manière optimale. Vous pouvez relancer tous les dés lorsque vous déterminez le nombre d’attaques effectuées avec des biscaïens si un Human Engineer de votre armée se trouve à 1" ou moins du Helblaster Volley Gun qui tire.

5"

-

5

4

1

4+

6+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW

ORDER, WAR MACHINE, HELBLASTER VOLLEY GUN

KEYWORDS

KEYWORDS

MACHINE DE GUERRE

SERVANTS

TABLEAU DE SERVANTS

Crew à 1" ou moins Move Volley of Shots

3 figurines 4" 3+2 figurines 3" 4+1 figurine 2" 5+

Aucune figurine 0 0

MACHINE DE GUERRE

SERVANTS

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MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

HELSTORM ROCKET BATTERY

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Helstorm Rocket Salvo 10-36" 3 5+ 3+ -2 ✹

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUne Helstorm Rocket Battery (Batterie Tonnerre de Feu) se compose d'une machine de guerre qui projette dans les rangs ennemis des Salves de Roquettes Helstorm (Helstorm Rocket Salvo) aussi destructrices qu'imprécises, et de 3 Empire Crew (Servants) qui opèrent la machine et se défendent si nécessaire avec leurs outils (Tools) en guise d’armes improvisées.

APTITUDESServants d’Artillerie : Une Helstorm Rocket Battery ne peut se déplacer que si ses Crew sont à 1" ou moins au début de la phase de mouvement. Si les Crew sont à 1" ou moins de la Helstorm Rocket Battery lors de la phase de tir, ils peuvent tirer avec ce dernier. La Helstorm Rocket Battery ne peut pas effectuer de mouvement de charge, ne fait pas de tests de déroute et n’est pas affectée par les attaques et les aptitudes qui utilisent la Bravery. Les Crew sont à couvert tant qu’ils se trouvent à 1" ou moins de leur Helstorm Rocket Battery.

Trajectoire Parabolique : Une Helstorm Rocket Battery peut tirer ses Roquettes Helstorm sur des unités qu’elle ne voit pas.

Salve de Roquettes : Avant de tirer avec leur Helstorm Rocket Battery, les servants peuvent choisir de tirer avec toutes leurs roquettes sur la même cible. Dans ce cas, ajoutez 1 aux jets de touche de ces tirs.

C’est lui que je visais, promis ! Les Master Engineers savent évaluer la vitesse du vent et d’autres facteurs pour améliorer les chances de coup au but d’une Rocket Battery, même si elle n’atteint pas la cible initiale. S’il y a un Human Engineer de votre armée à 1" ou moins d’une Helstorm Rocket Battery et que vous ne touchez pas avec une Salve de Roquettes Helstorm, vous pouvez choisir une autre unité à 10" ou moins et lancer un dé : sur un résultat de 6, c’est cette unité qui est touchée.

5"

-

5

4

1

4+

6+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW

ORDER, WAR MACHINE, HELSTORM ROCKET BATTERY

KEYWORDS

KEYWORDS

MACHINE DE GUERRE

SERVANTS

TABLEAU DE SERVANTS

Crew à 1" ou moins Move Helstorm Rocket Salvo

3 figurines 4" D62 figurines 3" D31 figurine 2" 1

Aucune figurine 0 0

MACHINE DE GUERRE

SERVANTS

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MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend DamageRepeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1

Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2Steam Cannon ✹ 1 4+ 2+ -2 D6

Steam Gun 8" 2D6 4+ ✹ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Crushing Wheels & Ironclad Bulk 1" D6 4+ 3+ -1 2Commander’s Sword or Rod 1" 2 5+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUn Empire Steam Tank (Tank à Vapeur) est une figurine individuelle. Le Steam Tank Commander dans la tourelle combat avec une Épée ou un Sceptre (Commander’s Sword or Rod). Certains d'entre eux ont aussi une Arquebuse à Répétition (Repeater Handgun), ou un Long Fusil du Hochland (Hochland Longrifle) accroché à la coupole de tourelle. Le Steam Tank est équipé d’un Canon à Vapeur (Steam Cannon) et d’une Couleuvrine à Vapeur (Steam Gun), et utilise ses Roues Broyeuses et son Châssis de Fer (Crushing Wheels & Ironclad Bulk) pour broyer l’ennemi.

APTITUDESPlus de Pression ! Lors de votre phase des héros, le Steam Tank Commander peut augmenter la pression de la chaudière. S'il le fait, jetez deux dés. Si le total est supérieur au nombre de Wounds restants du Steam Tank, les valves lâchent et des rouages se grippent, et le tank subit immédiatement D3 blessures mortelles. Sinon, la surpression vous permet de relancer n’importe quelle valeur aléatoire de cette figurine jusqu’à votre prochaine phase des héros (à l’exception de l'Arquebuse à Répétition, qui n’est pas connectée à la chaudière !).

Monstre d’Acier : Une fois qu’un Steam Tank a terminé un mouvement de charge, vous pouvez sélectionner une unité ennemie à 1" ou moins. Elle subit D3 blessures mortelles.

Rebond de Boulet : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche du Canon à Vapeur si l’unité ciblée compte 10 figurines ou plus.

Je vais réparer ça ! À la phase des héros, au lieu d’utiliser l’aptitude Plus de Pression !, le Steam Tank Commander peut tenter de réparer le Steam Tank. Jetez un dé : sur 4 ou plus, 1 blessure subie par le Steam Tank est soignée.

812 3+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, EMPIRE STEAM TANK

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Steam Cannon Steam Gun

0-2 2D6" 30" 2+3-4 2D6" 24" 3+5-7 D6" 18" 4+8-9 D6" 12" 5+10+ D3" 6" 6+

KEYWORDS

EMPIRE STEAM TANK

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VOLKMAR THE GRIM

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Sigmarite Warhammer 1" 2 4+ 4+ - 1The Staff of Command 2" 4 4+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONVolkmar the Grim (Volkmar Le Sévère) est une figurine individuelle. Il est armé d’un Marteau de Guerre en Sigmarite (Sigmarite Warhammer) et du Bâton de Commandement (Staff of Command). Il porte le Griffon de Jade (Jade Griffon) et hurle des prières à Sigmar afin qu’il l’aide au combat.

APTITUDESGrand Théogoniste : Volkmar peut tenter de dissiper 2 sorts par phase des héros adverse, comme s’il était un sorcier.

Griffon de Jade : Volkmar soigne 1 de ses blessures à chacune de vos phases des héros.

Prières de Bataille : Lors de votre phase des héros, Volkmar peut prier Sigmar. Choisissez une unité à 10" ou moins ainsi qu’une des prières ci-contre et lancez un dé. Sur 1 ou 2, la prière n’est pas entendue, sur 3 ou plus elle fonctionne :

Bouclier de Foi : Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez jeter un dé chaque fois que l’unité subit une blessure (mortelle ou non). Sur 6, elle est ignorée.

Juste Fureur : Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer les jets de touche ratés de l’unité en phase de combat.

Sainte Ferveur : Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez ajouter 1 aux jets de course, de charge et de touche en phase de combat de l’unité.

5"

75 4+

ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, VOLKMAR THE GRIMKEYWORDS

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THE WAR ALTAR OF SIGMARMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Light of Banishment 20" D3 3+ ✹ -1 3MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1Sigmarite Warhammer 1" 2 4+ 4+ - 1The Staff of Command 2" 4 4+ 3+ -1 1

Warhorses’ Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONThe War Altar of Sigmar (Autel de Guerre de Sigmar) est une figurine individuelle. C’est un autel tiré par deux Warhorses (Destriers) qui piétinent l’ennemi avec leurs Sabots Ferrés (Steel-shod hooves). Sur l’autel se trouve le Griffon Doré, une statue qui projette la Lumière du Bannissement (Light of Banishment). Un Arch Lector (Archidiacre) se tient sur une plate-forme ; c’est un puissant prêtre-guerrier qui abat ses ennemis avec son Grand Marteau en Sigmarite (Sigmarite Greathammer). Enfin, l'autel est muni du Cor de Sigismund qui sonne le glas de l’adversaire.

VOLKMAR THE GRIMUn War Altar of Sigmar peut être dirigé par Volkmar au lieu d’un Arch Lector. Il gagne alors l’aptitude Griffon de Jade. Volkmar combat avec un Marteau de Guerre en Sigmarite (Sigmarite Warhammer) et le Bâton de Commandement (Staff of Command).

APTITUDESPouvoir Divin : Un War Altar of Sigmar peut tenter de dissiper 1 sort à chaque phase des héros adverse, comme s’il était un sorcier. S’il est commandé par Volkmar the Grim, il peut alors tenter de dissiper 2 sorts au lieu de 1.

Le Cor de Sigismund : Une fois par partie, le Cor de Sigismund peut être sonné pendant la phase de déroute. Dans ce cas, toutes les unités ennemies à 10" ou moins de cette figurine soustraient 1 à leur Bravery jusqu’à la fin de la phase.

Bouclier de Sigmar : Vous pouvez jeter un dé chaque fois qu’une figurine Free People de votre armée est tuée à portée de cette figurine (voir tableau de dégâts). Sur 6, la figurine est miraculeusement sauvée et ignore la blessure qui aurait dû la tuer.

Le Pouvoir de la Foi : Les unités Free People de votre armée n’ont pas à effectuer de tests de déroute si elles se trouvent à 10" ou moins d’un War Altar of Sigmar.

Lumière du Bannissement : La lumière sacrée du Griffon Doré est la némésis des Dieux Sombres. Lorsque vous effectuez une attaque de Lumière du Bannissement contre une unité du Chaos, doublez les blessures qu’elle subit. La lumière est encore plus terrible contre les Chaos Daemons. Contre les unités de Chaos Daemons, les attaques ont en plus un Rend de -2 au lieu de “-”.

Prières de Bataille : Lors de votre phase des héros, Volkmar ou l’Arch Lector peut prier Sigmar. Choisissez une unité à 10" ou moins ainsi qu’une des prières ci-dessous et jetez un dé. Sur 1 ou 2, la prière n’est pas entendue, sur 3 ou plus elle fonctionne :

Feu de l’Âme : Jetez un dé pour chaque unité ennemie à 3" ou moins de l’unité choisie. Sur 4 ou plus, elle subit 1 blessure mortelle.

Juste Fureur : Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer les jets de touche ratés de l’unité en phase de combat.

Sainte Ferveur : Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez ajouter 1 aux jets de course, de charge et de touche en phase de combat de l’unité.

Griffon de Jade : Si l'autel est dirigé par Volkmar, le Griffon de Jade soigne 1 blessure subie par le War Altar à chacune de vos phases des héros.

711 4+

ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST, WAR ALTAR OF SIGMAR

ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST, WAR ALTAR OF SIGMAR, VOLKMAR THE GRIM

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Bouclier de Sigmar Lumière du Bannissement

0-2 10" 15" 2+3-4 9" 12" 3+5-6 8" 9" 3+7-8 7" 6" 4+9+ 6" 3" 4+

KEYWORDS

KEYWORDS

WAR ALTAR OF SIGMAR

WAR ALTAR OF SIGMAR AVEC VOLKMAR THE GRIM

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LUTHOR HUSS, PROPHET OF SIGMAR

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONLuthor Huss est une figurine individuelle, Il est armé d’un Grand Marteau en Sigmarite (Sigmarite Greathammer) et monte un Warhorse (Destrier) qui piétine ses ennemis avec ses Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves).

APTITUDESPouvoir Divin : Luthor Huss peut tenter de dissiper 1 sort à chaque phase des héros adverse, comme s’il était un sorcier.

Prophète de Sigmar : Une fois par bataille, en phase de combat, Luthor Huss peut en appeler au pouvoir de Sigmar. S'il le fait, il effectue 4 attaques avec son Grand Marteau en Sigmarite jusqu’à la fin de la phase.

Prières de Bataille : Lors de votre phase des héros, Luthor Huss peut prier Sigmar. Choisissez une unité à 10" ou moins ainsi qu’une des prières ci-contre et jetez un dé. Sur 1 ou 2, la prière n’est pas entendue, sur 3 ou plus elle fonctionne :

Feu de l’Âme : Jetez un dé pour chaque unité ennemie à 3" ou moins de l’unité choisie. Sur 4 ou plus, elle subit 1 blessure mortelle. Bouclier de Foi : Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez jeter un dé chaque fois que l’unité subit une blessure (mortelle ou non). Sur 6, elle est ignorée.

Détermination Inébranlable : Cette unité n'a pas à effectuer de tests de déroute jusqu’à votre prochaine phase des héros.

10"

75 4+

ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, LUTHOR HUSSKEYWORDS

WARRIOR PRIEST

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Sigmarite Warhammer 1" 4 4+ 4+ - 1Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONUn Warrior Priest (Prêtre-guerrier) une figurine individuelle portant un Marteau de Guerre en Sigmarite (Sigmarite Warhammer) et un Bouclier en Sigmarite, ou un Grand Marteau en Sigmarite (Sigmarite Greathammer). Certains ont un Marteau de Guerre en Sigmarite (Sigmarite Warhammer) dans chaque main.

APTITUDESMarteaux de Guerre en Sigmarite : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour un Warrior Priest avec deux Marteaux de Guerre en sigmarite.

Bouclier en Sigmarite : Un Warrior Priest avec Bouclier en Sigmarite a une Save de 3+.

Pouvoir Divin : Un Warrior Priest peut tenter de dissiper 1 sort à chaque phase des héros adverse, comme s’il était un sorcier.

Prières de Bataille : Lors de votre phase des héros, un Warrior Priest peut prier Sigmar. Choisissez une unité à 10" ou moins ainsi qu’une des prières ci-contre et jetez un dé. Sur 1 ou 2, la prière n’est pas entendue, sur 3 ou plus elle fonctionne :

Bouclier de Foi : Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez jeter un dé chaque fois que l’unité subit une blessure (mortelle ou non). Sur 6, elle est ignorée.

Marteau de Sigmar : Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer les jets de touche ratés de l’unité en phase de combat.

Imposition des Mains : D3 blessures subies par 1 figurine sont soignées immédiatement.

5"

7

5 4+

ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, WARRIOR PRIESTKEYWORDS

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WITCH HUNTERMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Baroque Pistol 9" 1 3+ 3+ -1 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Blessed Rapier 1" 3 3+ 4+ - 1Silver Greatsword 1" 3 3+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONUn Witch Hunter (Répurgateur) est une figurine individuelle. Tous portent un Pistolet Baroque (Baroque Pistol). Certains ont un second Pistolet Baroque et une Rapière Bénite (Blessed Rapier), alors que d’autres préfèrent la puissance brute d’une Grande Épée en Argent (Silver Greatsword).

APTITUDESPistolets Baroques : Un Witch Hunter équipé de deux Pistolets Baroques effectue 2 attaques au lieu de 1 en phase de tir.

Volonté de Fer : Jetez un dé si un Witch Hunter est ciblé ou affecté par un sort ennemi. Sur 5 ou plus, ce sort n’a aucun effet sur le Witch Hunter (mais peut affecter normalement d’autres unités).

Jugement de Sigmar : Les attaques d’un Witch Hunter infligent D3 Damage au lieu de 1 si la cible est un Wizard ou un Daemon.

5"

75 5+

ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, WITCH HUNTERKEYWORDS

EMPIRE FLAGELLANTS WARBAND

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Castigating Flails and Clubs 1" 2 5+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne Empire Flagellants Warband (Bande de Flagellants de l'Empire) compte 10 figurines ou plus. Les Flagellants vont en guerre en brandissant des symboles funestes et en sonnant les cloches de l’apocalypse. Ils combattent avec des Fléaux et des Massues de Flagellation (Castigating Flails and Clubs).

PROPHÈTELe chef de cette unité est un Prophète. Il peut relancer ses jets de touche ratés.

APTITUDESMartyre Glorieux : Les Flagellants font 3 attaques au lieu de 2 en phase de combat si au moins une figurine de leur unité a été tuée précédemment lors de ce tour. Si au moins 5 figurines de leur unité ont été tuées précédemment lors de ce tour, ils effectuent 4 attaques à la place.

Fureur Fanatique : Vous pouvez relancer les jets de touche et de blessure de 1 des Flagellants s’ils ont chargé à ce tour.

Folie Extatique : Même lorsque tout espoir est perdu, les Flagellants se jettent au combat sans se soucier de leur survie. Chaque fois qu’un Flagellant fuit, choisissez une unité ennemie à 6" ou moins et jetez un dé. Sur 4 ou plus, cette unité subit une blessure mortelle tandis qu’elle se défend contre le Flagellant qui se rue sur elle. S’il n’y a pas d’unité à 6" ou moins, le Flagellant préfère se flageller à mort avec son fléau et il est retiré du jeu normalement.

6"

81 -

ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, FLAGELLANTSKEYWORDS

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CELESTIAL HURRICANUMMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Storm of Shemtek 18" ✹ Ci-dessousMELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3Acolytes’ Arcane Tools 1" 4 5+ 5+ - 1

Warhorses’ Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUn Celestial Hurricanum (Hurricanum Céleste) est une figurine individuelle. Le planétarium magique qu’il transporte peut déchaîner la Tempête de Shemtek (Storm of Shemtek) contre l’ennemi tout en servant de siphon magique pour les sorciers amis. L’Hurricanum est tiré par deux Destriers (Warhorses) qui piétinent l’ennemi avec leurs Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves). Il est dirigé par des Acolytes qui se défendent avec leurs Outils Cabalistiques (Arcane Tools) en guise d’armes improvisées.

CELESTIAL WIZARDCertains Hurricanums transportent un Celestial Wizard (Sorcier Céleste). Ils gagnent alors l’arme Bâton de Sorcier (Wizard’s Staff).

APTITUDESLégat d’Azyr : Ajoutez 1 aux jets de lancement des Order Wizards de votre armée à 10" ou moins d’un Celestial Hurricanum en phase des héros.

Présages de Bataille : Les Hurricanums irradient de pouvoir magique qui donne des visions aux soldats à proximité, ce qui leur permet d’éviter les coups et de frapper avec précision les points faibles de l’ennemi. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche des unités Free People de votre armée à portée des Présages de Bataille d’un Hurricanum lorsqu’elles attaquent (la portée est donnée dans le tableau de dégâts ci-dessus).

Tempête de Shemtek : Un Hurricanum peut invoquer cette tempête contre l’ennemi. Chaque fois que vous effectuez une attaque de Tempête de Shemtek, sélectionnez une unité visible et à portée, puis jetez un dé pour déterminer ce qui se passe :

1-3 Blizzard : La cible subit une blessure mortelle.

4-5 Foudre : La cible subit D3 blessures mortelles.

6 Météorite : La cible subit D6 blessures mortelles.

MAGIEUn sorcier dirigeant un Hurricanum peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Comète de Casandora. COMÈTE DE CASANDORALe sorcier attire une comète et la force à s’écraser sur le champ de bataille. Comète de Casandora a une valeur de lancement de 6. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité à 18" ou moins du sorcier. Votre adversaire choisit ensuite une de ses unités à 18" ou moins du sorcier (ce peut être la même que celle que vous avez choisie). Jetez un dé. De 1 à 3, l’unité choisie par l’adversaire est frappée par la comète. De 4 à 6, c’est celle que vous avez choisie. Dans les deux cas, l’unité frappée par la comète subit D6 blessures mortelles.

611 4+

ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, CELESTIAL HURRICANUM

ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, CELESTIAL HURRICANUM

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Présages de Bataille Storm of Shemtek

0-2 10" 10" 33-4 9" 8" 25-6 8" 6" 27-8 7" 4" 19+ 6" 2" 1

KEYWORDS

CELESTIAL HURRICANUM

CELESTIAL HURRICANUM AVEC CELESTIAL WIZARD

KEYWORDS

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EMPIRE BATTLE WIZARD

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3Horse’s Stamping Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUn Empire Battle Wizard (Sorcier de Bataille) est une figurine individuelle. Tous se spécialisent dans un Domaine de Magie : Céleste, Flamboyante, Améthyste, Blanche, Or, Grise, Ambre ou Jade. Ils portent des vêtements et des colifichets associés à leur couleur, ainsi qu’un Bâton de Sorcier (Wizard’s Staff).

CHEVALCertains Battle Wizards vont à cheval. Ils ont alors Move 12" au lieu de 5" et gagnent l'arme Sabots Piétineurs (Stamping Hooves).

APTITUDESSpécialisation Magique : Lorsque vous placez cette figurine, choisissez-lui une école de magie : Céleste, Flamboyante, Améthyste, Blanche, Or, Grise, Ambre ou Jade.

MAGIEUn Empire Battle Wizard peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique ainsi qu’un sort dépendant de sa spécialisation :

Spécialisation SortCéleste Éclair FourchuFlamboyante Boule de FeuAméthyste Voleur d’ÂmeBlanche Lumière de BatailleOr Transmutation FinaleGrise Miasmes MystificateursAmbre Forme AnimaleJade Don de Vie

ÉCLAIR FOURCHULa foudre jaillit des doigts du sorcier en direction de l’ennemi. Éclair Fourchu a une valeur de lancement de 6. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité ennemie visible à 18" ou moins. Elle subit D3 blessures mortelles. Jetez ensuite un dé pour chaque unité ennemie à 6" ou moins de la cible initiale. Sur 6, l’Éclair Fourchu l’atteint également et lui inflige D3 blessures mortelles.

BOULE DE FEULe sorcier invoque une boule de flammes. Boule de Feu a une valeur de lancement de 5. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité ennemie visible à 18" ou moins et jetez un dé. Sur 1 ou 2, elle subit 1 blessure mortelle ; sur 3 ou 4, elle subit D3 blessures mortelles ; et sur 5 ou 6, elle subit D6 blessures mortelles.

VOLEUR D’ÂMESLe sorcier tend les mains et arrache les âmes de ses victimes de leur corps. Voleur d’Âmes a une valeur de lancement de 5. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité ennemie visible à 18" ou moins. Votre adversaire et vous jetez chacun un dé. Ajoutez la Bravery de votre sorcier à votre résultat, l’adversaire ajoute la Bravery de son unité au sien. Si votre total est supérieur, l’unité ennemie subit autant de blessures mortelles que la différence entre les deux totaux (par exemple, si vous avez un total de 10 et l’adversaire de 8, son unité subit 2 blessures mortelles).

LUMIÈRE DE BATAILLELe sorcier insuffle courage à ses alliés grâce à l'énergie de la Lumière. Lumière de Bataille a une valeur de lancement de 4. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité à 18" ou moins. Cette unité n'a pas effectuer de tests de déroute jusqu’à votre prochaine phase des héros. De plus, l’aura magique de cette unité affecte aussi les unités de votre armée à 6" ou moins jusqu’à votre prochaine phase des héros ; elles ajoutent 1 à leur Bravery en phase de déroute.

TRANSMUTATION FINALED’un geste, le sorcier transforme les corps de ses ennemis en métal inerte. Transmutation Finale a une valeur de lancement de 6. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité ennemie visible à 18" ou moins. L’adversaire choisit alors une figurine de cette unité et jette un dé. Si le résultat est supérieur au nombre de Wounds restants à la figurine, elle est transformée en statue dorée et tuée.

MIASMES MYSTIFICATEURSLe sorcier crée une brume qui sape les sens de ses ennemis. Miasmes Mystificateurs a une valeur de lancement de 6. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité ennemie visible à 18" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, votre adversaire doit soustraire 1 à tous les jets de touche de cette unité.

FORME ANIMALEPoussant un rugissement, le sorcier octroie à ses alliés la férocité des créatures sauvages. Forme Animale a une valeur de lancement de 6. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité à 18" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer les jets de blessure de 1 pour cette unité en phase de combat.

DON DE VIELe sorcier dispense des énergies régénératrices à ses alliés. Don de Vie a une valeur de lancement de 5. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité à 18" ou moins. D3 blessures subie par 1 figurine de cette unité sont immédiatement soignées. De plus, jusqu’à votre prochaine phase des héros, jetez un dé chaque fois qu’une figurine de cette unité subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, cette blessure est instantanément soignée et ignorée.

5"

65 6+

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, EMPIRE BATTLE WIZARDKEYWORDS

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AMBER BATTLE WIZARD ON IMPERIAL GRIFFON

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Beaststaff 2" 1 4+ 3+ -1 D3Imperial Griffon’s Twin Beaks 2" 4 3+ 3+ -1 ✹Imperial Griffon’s Razor Claws 2" ✹ 4+ 3+ -1 2

DESCRIPTIONUn Amber Wizard on Imperial Griffon (Sorcier d'Ambre sur Griffon Impérial) est une figurine individuelle. Il est équipé d’un Bâton-ours (Beaststaff) et peut projeter des lances d’énergie magique ambrée sur ses ennemis. Il monte un Imperial Griffon (Griffon Impérial) bicéphale qui déchire ses ennemis avec ses Deux Becs (Twin Beaks) et ses Griffes Rasoirs (Razor Claws).

VOLUn Amber Wizard on Imperial Griffon peut voler.

APTITUDESSorcier d’Ambre : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de lancement de l’Amber Wizard si la bataille se déroule dans le Royaume des Bêtes.

Bicéphale : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 en phase de combat pour les Deux Becs de l'Imperial Griffon.

MAGIEUn Amber Wizard peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Lance d’Ambre.

LANCE D’AMBRELe sorcier invoque une lance ambrée qui file vers ses ennemis avec une précision terrifiante, et transperce leurs rangs. Lance d’Ambre a une valeur de lancement de 7. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une figurine visible à 18" ou moins. Tracez une ligne droite imaginaire entre le sorcier et la cible : l’unité de la figurine ciblée et les autres unités traversées par la ligne subissent chacune D3 blessures mortelles.

613 5+

ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, WIZARD, AMBER WIZARD

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Twin Beaks Razor Claws

0-3 15" 3 64-6 13" D3 57-9 11" D3 4

10-11 9" 1 312+ 7" 1 2

KEYWORDS

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MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

LUMINARK OF HYSHMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Searing Beam of Light 30" 1 3+ 3+ -2 ✹MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3Acolytes’ Arcane Tools 1" 4 5+ 5+ - 1

Warhorses’ Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUn Luminark of Hysh (Heliobolis de Hysh) est une figurine individuelle. Les lentilles magiques tirent des Traits de Lumière Ardents (Searing Beams of Light) et servent de siphon d’énergie pour les sorciers à proximité. Le Luminark est tiré par deux Destriers (Warhorses) qui piétinent l’ennemi avec leurs Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves). Il est dirigé par des Acolytes qui se défendent avec leurs Outils Cabalistiques (Arcane Tools) en guise d’armes improvisées.

SORCIER BLANCCertains Luminarks of Hysh sont dirigés par un White Wizard. Ils gagnent alors l’arme Bâton de Sorcier (Wizard’s Staff).

APTITUDESLégat de Hysh : Ajoutez 1 aux jets de dissipation des Order Wizards de votre armée à 10" ou moins du Luminark of Hysh.

Aura de Protection : Les Luminarks of Hysh sont entourés d’une aura magique qui protège les troupes à proximité. Vous pouvez lancer un dé à chaque fois qu’une figurine Free People de votre armée subit une blessure ou une blessure mortelle à portée de l’Aura de Protection du Luminark. Sur un 6, l’attaque est déviée par l’aura et la blessure est ignorée. La portée de cette aptitude est donnée dans le tableau de dégâts ci-dessus.

MAGIELe White Wizard sur le Luminark peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Regard Ardent. REGARD ARDENTDes traits de lumière jaillissent des yeux du sorcier. Regard Ardent a une valeur de lancement de 6. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité visible à 18" ou moins. Elle subit D3 blessures mortelles. Doublez le nombre de blessures infligées si l’unité visée compte 10 figurines ou plus, et triplez-les si elle compte 20 figurines ou plus.

611 4+

ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, LUMINARK OF HYSH

ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, LUMINARK OF HYSH

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Aura de Protection Searing Beam of Light

0-2 10" 10" 63-4 9" 8" D65-6 8" 6" D67-8 7" 4" D39+ 6" 2" D3

KEYWORDS

KEYWORDS

LUMINARK OF HYSH

LUMINARK OF HYSH AVEC WHITE WIZARD

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

THE EMPIRE

STATE TROOP DETACHMENT

THE EMPIRE

BROTHERHOOD OF KNIGHTS

ORGANISATIONUn State Troop Detachment se compose des unités suivantes :

• 1 Empire General ou General of the Empire on Imperial Griffon

• 3 unités de State Troops, Handgunners, Crossbowmen ou Empire Archers, selon n’importe quelle combinaison

• 1 unité de Greatswords, Pistoliers ou Outriders

ORGANISATIONUne Brotherhood of Knights se compose des unités suivantes :

• 4 unités d’Empire Knights ou Demigryph Knights, selon n’importe quelle combinaison

APTITUDESCombattent et Triomphent Ensemble : Les State Troop Detachments sont entraînés à se soutenir mutuellement. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche d’une unité d’un State Troop Detachment si elle se trouve à 6" ou moins d’une autre unité de ce Detachment.

Discipline Régimentaire : Les State Troop Detachments sont entraînés à affronter les pires ennemis. Les unités d’un State Troop Detachment ont +1 en Bravery tant qu’elles sont à 10" ou moins de leur Empire General. De plus, si le dé donne 1 lorsque vous effectuez un test de déroute avec une unité de ce Detachment, aucune figurine ne fuit quel que soit le résultat final. Si cette unité inclut au moins un Porte-étendard, aucune figurine ne fuit si le dé donne 1 ou 2.

APTITUDESCharge Glorieuse : Lorsqu’une Brotherhood of Knights charge au combat, le sol tremble sous le martèlement des sabots, et seul un fou oserait tenir sa position. Les figurines d’une Brotherhood of Knights effectuent 1 attaque supplémentaire avec chacune de leurs armes de mêlée si elles ont chargé à ce tour.

L’Honneur de l’Ordre : Une Brotherhood of Knights est composée des guerriers les plus braves qui ont juré de défendre l’honneur de leur ordre. Toutes les figurines de ce warscroll battalion ont +1 en Bravery.

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WARSCROLLS DE SUBSTITUTION

Les unités qui suivent ne disposent pas de warscrolls spécifiques. Jouez-les avec les warscrolls de substitution qui suivent.

Unité WarscrollAr-Ulric . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Warrior PriestArch Lector (Archidiacre) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Warrior PriestArch Lector on War Altar of Sigmar (Archidiacre sur Autel de Guerre de Sigmar) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .War Altar of SigmarBattle Wizard Lord (Seigneur Sorcier de Bataille) . . . . . . . . . . . . . . .Battle WizardBattle Wizard Lord on Pegasus (Seigneur Sorcier de Bataille sur Pégase Impérial) . . . . . . . . . . . . . .Balthasar GeltCaptain (Capitaine) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Empire GeneralFelix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Militia Leader

(voir warscroll Empire Free Company Militia)General of the Empire on Pegasus (Général de l'Empire sur Pégase Impérial) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Empire General on Warhorse (peut voler)Huntsmen (Chasseurs) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Empire ArchersImperial Halfling Hot Pot (Catapulte à Marmite) . . . . . . . . . . . . . . .Empire MortarKarl Franz à pied . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Empire GeneralKarl Franz on Warhorse (sur Destrier) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Empire General on WarhorseKarl Franz on Imperial Pegasus (sur Pégase Impérial) . . . . . . . . . . .Empire General on Warhorse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(la figurine peut voler)Karl Franz on the Imperial Dragon (sur Dragon Impérial) . . . . . . .Karl Franz on DeathclawMaster Engineer on Warhorse (Maître Ingénieur sur Destrier) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Master Engineer on Mechanical SteedTeutogen Guard (Garde Teutogen) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .GreatswordsWarrior Priest on Warhorse (Prêtre-guerrier sur Destrier) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Luthor Huss