skillato® experience: gamification per il change management

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EXPERIENCE SKILLATO CHANGE MANAGEMENT CONFIGURATION

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Leadership & Management


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EXPERIENCESKILLATO

CHANGE MANAGEMENT CONFIGURATION

CREA SOLUZIONI PARTECIPATE E CONDIVISE A CRITICITÀ AZIENDALI, RENDENDO POSSIBILE UNA EFFICACE STRATEGIA DI CHANGE MANAGEMENT.

L’ENGAGEMENT PLATFORM PERIL CHANGEMANAGEMENT.

SKILLATO® È UN MARCHIO REGISTRATO DA

ALITTLEB.IT SRL

THE LEADING GAMIFICATION AGENCY

THAT BOOSTS EMPLOYEES AND CLIENTS

ENGAGEMENT

È POSSIBILE ATTUARE UN’EFFICACE STRATEGIA DI CAMBIAMENTO E, NEL CONTEMPO, MIGLIORARE IL CLIMA IN-TERNO?

È POSSIBILE RISOLVERE CRITICITÀ AZIENDALI PER AUMENTARE LA PRO-DUTTIVITÀ?

La piattaforma di Engagement che incentiva la popolazione aziendale a trovare efficaci soluzioni alle criticità interne.

ATTIVA UN’EFFICACE STRATEGIA DI CHANGE MANAGEMENT!

LA SOLUZIONE:SKILLATO® EXPERIENCE

Le soluzioni sono partecipate e condivise: il loro tasso di adozione sarà elevato.

Internal Branding e Senso di Appartenenza: la popolazione aziendale si sente maggiormente responsabilizzata, orgogliosa di essere parte di un’impresa capace di ascoltare i propri collaboratori

L’ESPERIENZA

BE ENGAGED: incentiva l’utenza a ricercare le migliori soluzioni alle criticità segnalate, grazie alla gamification.

BE INSPIRED: best practice sharing per ispirare e facilitare la nascita di idee, per contribuire con maggiore efficacia al miglioramento delle soluzioni.

BE READY: percorsi formativi per contribuire più efficacemente ed avere una visione più completa della criticità.

L’obiettivo è vincere gli EXCEL-LENCE AWARDS: le classifiche che premiano il gruppo e le per-sone più impegnate a risolvere le criticità aziendali.

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1BE ENGAGED

La sezione Be Engaged è il core dell’esperien-za: consente di trovare efficaci soluzioni alle criticità aziendali selezionate.

E’ UN IDEA-MANAGEMENT SEMPLIFICATO e GAMIFICATO, per essere:

Accessibile a tutti

Finalizzato e controllabile

Adattabile ai diversi stili direzionali

1.1 La Challenge

L’utenza, divisa in gruppi di lavoro (es. per Direzioni Azien-dali), dispone di una propria stanza per risolvere le criticità selezionate dai Responsabili.

I Responsabili inseriscono nella piattaforma i Piani di Azione che possono risolvere le criticità. I piani di azione possono essere: proposte in valutazione (“Proposal”), oppure progetti già attivi (“In Execution”). In ogni caso, i piani d’azione sono “aperti” alle proposte di miglioramento e finalizzazione dell’utenza.

L’utenza è incentivata a valutare i piani di azione ed a postare Contributi per il loro miglioramento (o la loro definizione). I Contributi Selezionati dal responsabile diventano parte integrante del piano di azione.

Se il piano di azione richiedesse persone per la sua esecuzio-ne, il responsabile può attivare la funzione “Candidati”: l’u-tenza interessata può proporsi per eseguire effettivamente il piano d’azione.

1.2 I Piani di Azione

1.3 Partecipazione: VOTI e CONTRIBUTI

1.4 Esecuzione: CANDIDATI

1.1 LA CHALLENGE

1. BE ENGAGED

La popolazione aziendale (divisa in gruppi di lavoro, in competizione tra loro grazie alla gamification) collabora per risolvere le cri-ticità aziendali definite dal management*, per l’aumento della produttività e il miglio-ramento del clima interno.

Evita la dispersione tipica delle piattaforme di idea management

Mantiene immediata l’interazione per l’utente

Mantiene il massimo controllo sul processo parteci-pato

Le criticità possono essere ricercate anche tramite la piattaforma, attraverso survey.

1.2 LA SOLUZIONE PARTECIPATA

1. BE ENGAGED

IL PIANO D’AZIONE: uno o più Responsabili, portavoce del management, inseriscono le proposte di piani di azione risolutivi delle criticità evidenziate

IL VOTO: gli utenti votano il piano d’azione; possono modificare il loro voto con l’evolvere del piano. I voti (e i “non voti”) dell’utenza determinano il FATTORE DI INTERESSE del piano d’azione: un indicatore sintetico che simboleggia quanto il piano è interessante e condiviso dai collaboratori.

I CONTRIBUTI: gli utenti inviano contributi, cioè proposte di miglioramento, o di finalizzazione, del piano d’azione. Gli altri utenti votano e discutono i contributi, per consentirne il miglioramento.

LA SELEZIONE DEI CONTRIBUTI: il Responsabile seleziona i contributi interessanti, che diventano parte integrante del piano d’azione [il sistema di gamification premia l’utente che ha postato il contributo selezionato]. Il sistema consente al management il massimo controllo del processo.

A

B

C

D

1.3 I CANDIDATI

1. BE ENGAGED

FUNZIONE CANDIDATI: se il piano d’azione necessità della collaborazione fattiva di persone per rendere possibile la sua esecuzione, il responsabile può attivare la funzione “Candidati”, specificando il profilo dei candidati ricercati e l’attività richiesta.

CANDIDATURE: l’utenza si può candidare, specificando il perché si sta candidando.

SELEZIONE DEI CANDIDATI: il responsabile seleziona i migliori candidati (e il sistema di gamification premia l’utente selezionato).

A

B

C

1.4 STATUS PIANI D’AZIONE

1. BE ENGAGED

un piano d’azione non ancora pubblico per il resto dell’utenza. Agevola la collaborazione tra diversi responsabili, nonché i passaggi autorizzativi prima della pubblicazione.

Quando il responsabile inserisce un piano di azione, può contrassegnarlo come:

un piano d’azione pubblico che, sebbene aperto ai contributi migliorativi dell’utenza, è già in corso o, comunque, programmato.

un piano d’azione (o una bozza da finalizzare) proposto all’utenza, in valutazione. E’ possibile definire i fattori che determineranno il passaggio ad “In Execution” (es. fattore di interesse minimo, candidature di persone che rendano fattibile il piano, contributi che aiutino a finalizzare la proposta).

DRAFT:

IN EXECUTION:

PROPOSAL:

2BE INSPIRED

BeInspired è la sezione adibita alla condivisione delle best-practice, per:

ISPIRARE l’utenza, così che possa contribuire al meglio nella sezione BeEngaged

CONDIVIDERE con il resto della popolazione azien-dale i racconti di esecuzione dei piani di azione ela-borati da ogni gruppo in BeEngaged, per facilitarne l’adozione anche dal resto dell’azienda

Il sistema di Gamification premia i gruppi di lavoro capaci di postare i racconti più letti, ma che reputati più interessanti ed utili per il resto dell’impresa.

3BE READY

La sezione BeReady contiene i percorsi formativi, per acquisire le conoscenze utili a contribuire efficacemente nei piani di azione.

Il sistema di gamification incentiva a completare tutti i percorsi formativi, spingendo sempre alla ripetizione dei test, per ottenere il massimo risultato possibile

I Bonus consentono di premiare l’utenza più preparata

L’esperienza formativa è progettata in modo da evitare la percezione di sacrificio tipica degli LMS classici

4GAMIFICATION

L’obiettivo degli utenti è vincere gli EXCELLENCE AWARDS, cioè dominare le classifiche sia di gruppo che individuali

DATI ESTERNI: la piattaforma traccia automaticamente le azioni svolte dagli utenti online, ma il sistema di gamification può tener conto anche di dati esterni (es. miglioramenti dei risultati della survey sul clima interno, fatturati, costi, etc.)

CLASSIFICHE INDIVIDUALI: premia-no il singolo utente, in base all’im-pegno profuso nell’esperienza

CLASSIFICHE DI GRUPPO: premiano il gruppo che ottiene le migliori performance (es. la direzione aziendale che si è impegnata maggiormente per l’aumento della produttività)

5OPPORTUNITIES

Le Opportunities sono un ulteriore sistema di ingaggio: al verificarsi di determinate condizioni, offrono al singolo utente delle “opportunità” esclusive.Ad esempio:

Inviti alla partecipazione a convegni esclusivi in base alla sede di lavoro ed al raggiungimento di un certo quantitativo di Punti

È anche possibile creare gruppi “trasversali” in base all’anagrafica utenti, con proprie pagine dedicate.Es. BE LEADER – Pagine dedicate ai responsabili di risorse, collegate ad un percorso blended di formazione manageriale.

L’offerta di un premio riscattabile al completamento di un certo percorso formativo

6PERCORSI BLENDED -BOOKING TOOL

Per facilitare la creazione di iniziative offline, Skillato® Experience integra un sistema che permette agli utenti di iscriversi ad aule, convegni ed eventi, in base ai loro interessi ed impegni lavorativi.

Alla prenotazione, l’utente riceve un Ticket, che può contenere un Qr-code per la verifica delle presenze

La piattaforma può inviare test e/o questionari di gradimento agli utenti che hanno partecipato all’evento

Connessione con il sistema di gamification: è possibile assegnare punteggi per la partecipazione, oppure collegare al sistema di Opportunities gli inviti agli eventi

ANALYTICS E REPORTISTICA

Il sistema analitico traccia le attività online di cia-scun utente (tempi di permanenza, azioni effettua-te, riconoscimenti, risultati, etc.)

La piattaforma può creare automaticamente i report richiesti dai FONDI INTERPROFESSIONALI, per finanziare l’intera iniziativa

Il Booking tool crea automaticamente anche i registri per la raccolta delle firme di presenza nelle aule formative, oltre ad inviare le richieste per il completamento di test di apprendimento post-aula.

I PRINCIPALI ATTUATORI DELLA SOLUZIONEPER CONSENTIRE UNA STRATEGIA PARTECIPATA DI CHANGE MANAGEMENT:

GAMIFICATION

USER-CENTERED DESIGN

BEST PRACTICE SHARING

IMPORT DI DATI ESTERNI

BOOKING TOOL E BLENDED LEARNING

BURNING ISSUES + IDEAMANAGEMENT SEMPLIFICATO

ANALYTICS E REPORTISTICA PER FONDI INTERPROFESSIONALI

Utilizzo di meccaniche e dinamiche di gioco per aumentare i tassi di partecipazione attiva, aumentando la percezione di beneficio.

Le criticità e gli obiettivi sono inseriti dai re-sponsabili del progetto, insieme ad una prima proposta di soluzione. Gli utenti collaborano per valutare le proposte e contribuiscono a migliorarle. L’intera esperienza è stata creata perché l’impresa mantenga il massimo con-trollo, nonostante la partecipazione dell’u-tenza.

La tecnologia traccia le attività di ogni uten-te (numero accessi, tempi di permanenza, ri-sultati, risposte, etc.). I dati possono essere rielaborati automaticamente per generare i documenti ed i report necessari ai fondi in-terprofessionali per il finanziamento dell’ini-ziativa.

Per valutare l’efficacia della strategia, è pos-sibile integrare nel sistema di gamification l’import di dati esterni (es. risultati survey sul clima interno, fatturati, etc.), premiando le squadre o le Direzioni con i più elevati dati di crescita

Per rafforzare la percezione di necessità di soluzioni, per ispirare i contributi migliorativi dell’utenza, per migliorare la conoscenza del-le attività portate avanti dai colleghi.

L’esperienza e le interfacce sono pensate per essere accessibili e non creare barriere all’entrata. Si collega con la Gamification, per creare un’esperienza ingaggiante.

Per facilitare la ricerca di soluzioni condivise attraverso incontri offline auto-organizzati, consentire la prenotazione di aule formative in base ai propri impegni lavorativi, programmare convegni ispirazionali.

LMS SEMPLIFICATO

I percorsi formativi, incentivati dalla gami-fication, possono essere inseriti nella piat-taforma per fornire all’utenza le nozioni ne-cessarie per contribuire efficacemente alle soluzioni proposte.

SKILLATO® è un marchio registrato da ©Alittleb.it SRL. WWW.ALITTLEB.IT [email protected] TEL. 02.45484836 VIALE CORSICA 4 – 20137 MILANO