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Show Business 1. INTRODUZIONE Show business è un gioco da 2 a 5 giocatori da 13 anni in su, per una durata di 60/150 minuti. Diventate manager di una Band musicale e fategli suonare del rock, del pop, del jazz, della musica black o elettronica e registrate dei brani di successo. Intuire le tendenze ed influenzare i media saranno le vostre migliori carte vincenti se volete che i vostri protetti siano classificati più in alto nelle Charts rispetto a quelli dei vostri avversari. Usate la vostra influenza per assumere i professionisti disponibili sul mercato, per aiutare la vostra Band ad accrescere la sua popolarità o per indebolire la carriera degli altri gruppi. Realizzate dei concerti economicamente vantaggiosi e suonate nei Music Club più famosi. Abbiate cura della vostra Band per tenerla con voi il maggior tempo possibile. Avete un anno per portare la vostra Band al top della popolarità. Ottenete maggior fama e profitti dei vostri concorrenti! 2. MATERIALI 1 80 carte Influenza 2 50 carte Artisti 3 5 plance Band 4 20 segnalini (4 per ognuno dei 5 colori) 5 80 FONS - la moneta del gioco: 15 per ogni valore 1, 2, 5, 10, 20 e di 5 di valore 50. 6 1 pedina Eventi 7 80 gettoni Concerto 8 4 dadi Tendenza 9 talloncini Brano Musicale, di cinque differenti colori Elementi del tabellone di gioco 1 tracciato Popolarità 2 Mercato Artisti 3 Mercato Influenza 4 Charts (Classifiche) 5 spazi Tendenza 6 tracciato punti Charts 7 mappa 8 Mercato Concerti 9 strada 10 città con Music Club 11 Studio di registrazione 12 rondella Eventi 13 tracciato Tempo 3. OBIETTIVO DEL GIOCO Il vincitore del gioco si determina dal denaro guadagnato e dai punti popolarità ottenuti nel corso del gioco. Il gioco termina alla fine del turno nel corso del quale un segnalino di un giocatore raggiunge la casella 56 del tracciato Tempo. Il vincitore sarà il giocatore la cui Band avrà raggiunto il maggior punteggio di popolarità e/o guadagnato più denaro. In caso di parità, il giocatore con il maggior punteggio di popolarità tra gli ex-aequo vince la partita. Se c’è ancora parità, allora si confronta il denaro guadagnato (vedi Fine del Gioco). la popolarità della Band è indicata dalla posizione del segnalino del giocatore sul tracciato Popolarità. il gioco termina alla fine del turno nel corso del quale un giocatore raggiunge per primo la casella 56 sul tracciato Tempo.

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Show Business 1. INTRODUZIONE Show business è un gioco da 2 a 5 giocatori da 13 anni in su, per una durata di 60/150 minuti. Diventate manager di una Band musicale e fategli suonare del rock, del pop, del jazz, della musica black o elettronica e registrate dei brani di successo. Intuire le tendenze ed influenzare i media saranno le vostre migliori carte vincenti se volete che i vostri protetti siano classificati più in alto nelle Charts rispetto a quelli dei vostri avversari. Usate la vostra influenza per assumere i professionisti disponibili sul mercato, per aiutare la vostra Band ad accrescere la sua popolarità o per indebolire la carriera degli altri gruppi. Realizzate dei concerti economicamente vantaggiosi e suonate nei Music Club più famosi. Abbiate cura della vostra Band per tenerla con voi il maggior tempo possibile. Avete un anno per portare la vostra Band al top della popolarità. Ottenete maggior fama e profitti dei vostri concorrenti! 2. MATERIALI

1 80 carte Influenza

2 50 carte Artisti

3 5 plance Band

4 20 segnalini (4 per ognuno dei 5 colori)

5 80 FONS - la moneta del gioco: 15 per ogni valore 1, 2, 5, 10, 20 e di 5 di valore 50.

6 1 pedina Eventi

7 80 gettoni Concerto

8 4 dadi Tendenza

9 talloncini Brano Musicale, di cinque differenti colori

Elementi del tabellone di gioco

1 tracciato Popolarità 2 Mercato Artisti

3 Mercato Influenza 4 Charts (Classifiche)

5 spazi Tendenza 6 tracciato punti Charts

7 mappa 8 Mercato Concerti

9 strada 10 città con Music Club

11 Studio di registrazione 12 rondella Eventi

13 tracciato Tempo

3. OBIETTIVO DEL GIOCO Il vincitore del gioco si determina dal denaro guadagnato e dai punti popolarità ottenuti nel corso del gioco. Il gioco termina alla fine del turno nel corso del quale un segnalino di un giocatore raggiunge la casella 56 del tracciato Tempo. Il vincitore sarà il giocatore la cui Band avrà raggiunto il maggior punteggio di popolarità e/o guadagnato più denaro. In caso di parità, il giocatore con il maggior punteggio di popolarità tra gli ex-aequo vince la partita. Se c’è ancora parità, allora si confronta il denaro guadagnato (vedi Fine del Gioco).

• la popolarità della Band è indicata dalla posizione del segnalino del giocatore sul tracciato Popolarità. • il gioco termina alla fine del turno nel corso del quale un giocatore raggiunge per primo la casella 56 sul tracciato Tempo.

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4. SETUP 1. ogni giocatore inizia con: una

plancia della Band del colore a sua scelta, 3 Carte Influenza pescate a caso e 20 FONS (indicati con il simbolo F. E’ il denaro posseduto da ogni giocatore): uno da 10, due da 2, uno da 5 e uno da 1. Il denaro deve restare sempre visibile durante il gioco. Di seguito, ognuno prende le Carte Artista indicate sulla propria plancia Band e le piazza come indicato sulle corrispettive immagini. Ogni giocatore colloca la propria pedina circolare sullo spazio 5 del tracciato Soddisfazione della sua plancia Band.

2. prendete un talloncino Brano

Musicale per ogni giocatore e collocateli su ognuno dei tre Studi di registrazione sulla Mappa (ad esempio, se in 4 giocatori, 4 talloncini dei 4 colori dei giocatori su ogni Studio di registrazione).

Ogni giocatore compie poi la stessa operazione, piazzando un talloncino Brano Musicale del proprio colore sulla sua plancia Band.

3. ogni giocatore colloca un segnalino ottagonale del suo colore sullo spazio ”0" del tracciato Popolarità.

4. ogni giocatore colloca un segnalino ottagonale sullo spazio "START" del tracciato Tempo.

5. ogni giocatore colloca la pedina Automobile del suo colore sul Club Musicale indicato dalla lettera "F".

6. piazzare la pedina circolare bianca sullo spazio "Cambiamento di tendenza" (Trend Change) della rondella Eventi.

7. mescolare le Carte Artista e creare un mazzo di pesca che va collocato sullo spazio mazzo Carte Artista. Le prime 4 carte vanno messe (a caso)

in colonna negli spazi sottostanti il mazzo di pesca.

8. procedere nello stesso modo per le Carte Influenza.

9. mescolare tutti i Gettoni Concerto nel sacchetto e pescarne 5 a caso, che vanno collocati sui Music Club sulla Mappa; ogni gettone ha una lettera che permette di individuare dove piazzarlo correttamente. Pescate nello stesso modo altri 5 gettoni, che collocate nel Mercato Concerti.

10. fate partire un’asta: i giocatori scelgono un importo di FONS (possono scegliere anche " zero"), e lo mettono nel pugno chiuso per rivelarlo poi

simultaneamente. Il denaro puntato da tutti i giocatori viene poi dato alla banca. Il vincitore sceglie chi inizia il gioco. In caso di parità, gli ex-aequo fanno partire una nuova offerta con le stesse modalità. Se ulteriori pareggi non permettono di risolvere lo stato di parità, ci si rimette al caso (dado, monetina, ecc.). L'ordine di turno del gioco parte dal giocatore che ha vinto l’asta e prosegue poi in senso orario. La pedina del giocatore che in base alla sequenza del turno risulta ultimo, verrà messa distesa sul tracciato Tempo.

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11. Ogni giocatore registra un Brano Musicale: prende il talloncino Brano Musicale piazzato (punto 2. del setup) sullo spazio Brano Musicale della sua plancia Band, e lo compila rispettando le regole descritte nella sezione Azione > Tournee > Registrazione; poi lo ripone coperto sullo stesso spazio. Queste Brani non devono essere rivelati agli altri giocatori.

12. una volta che tutti i giocatori hanno registrato un Brano Musicale, un giocatore lancia i 4 dadi Tendenza e li colloca sulle caselle Tendenza

(Trend), rispettando i colori dei dadi. Ora il gioco può iniziare. 5. BAND Ogni giocatore è il manager di una Band musicale, rappresentata dalla plancia Band che ogni giocatore possiede. La Band è formata da artisti che sono rappresentati dalle Carte Artista, collocate sulla plancia Band. Ogni giocatore inizia il gioco con tre Artisti (vedere Setup), ma il loro numero cambierà in base all’assunzione di nuovi artisti o al licenziamento di altri. Assumere un nuovo artista è rappresentato dal fatto di piazzare una carta Artista su una delle 6 zone Artisti della plancia Band, a condizione che questa zona sia vuota e che la possibilità di lavoro risponda alle regole descritte più avanti nel regolamento. Ogni zona artista può essere occupata soltanto da una Carta Artista, e la Band non può superare mai il numero massimo di 6 ARTISTI. Quando un nuovo Artista viene assunto, il giocatore guadagna un punto di Soddisfazione e fa avanzare di conseguenza il suo segnalino sul tracciato Soddisfazione, di cui 5 è il valore di Soddisfazione massima. Il tracciato di Soddisfazione rappresenta il livello di umore della Band: più è alto e più la Band è stabile e unita. Licenziare un artista consiste nello scartare una Carta Artista dalla sua plancia Band. Quando un giocatore licenzia intenzionalmente uno dei suoi Artisti, perde un punto di Soddisfazione e sposta il suo segnalino di conseguenza sul tracciato Soddisfazione, che ha un valore minimo di zero. Se ne licenzia più di uno, perde altrettanti punti Soddisfazione per ogni artista licenziato. Tuttavia, se gli Artisti lasciano la Band di loro volontà (vedere Ruota Eventi > Controllo Integrazione), il giocatore non subisce nessuna perdita di punti Soddisfazione.

Carta Artista facce A e B 1 icona Genere corrente 2 Icona Genere alternativo 3 colore del Genere alternativo 4 Colore del Genere corrente 5 Indipendenza 6 Strumenti dell'artista 7 Spazio Esperienza 8 Nome (o soprannome) e genere musicale preferito

Plancia Band 1 aiuto giocatore - valori Brano musicale (vedere la sezione Azione > Tournee > Registrazione) 2 Tracciato Soddisfazione 3 aiuto giocatore - sequenza di gioco ed azioni possibili 4 spazio Brani- colloca qui i tuoi Brani (con i campi compilati) pronti per la Charts 5 spazio denaro - piazza qui i tuoi FONS 6 spazio per le Carte Influenza che utilizzi durante il gioco 7 spazio per le Carte Artista. Su questo tipo di spazio puoi mettere solo delle Carte Artista con un'icona strumento arancione identica a quella rappresentata 8 simbolo della Carta Artista (e suo relativo colore) che va piazzata qui al momento del setup di gioco 9 spazio Artista - qui va collocata esclusivamente una Carta Artista con un’icona quadrata bianca di qualsiasi strumento (10).

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Strumenti - Queste icone indicano quali strumenti l'artista può utilizzare. • Le icone tonde color arancio indicano gli strumenti obbligatori. Sono gli strumenti che ogni Band deve avere, (nel caso di piano e chitarra: si può avere l’uno o l'altro ma non necessariamente entrambi). Le Carte Artista possono essere collocate sulla plancia Band solo sulle zone con raffigurate le stesse icone. Una Carta Artista con un'icona di chitarra/piano può essere collocata ad esempio, solo su uno spazio che ha il

simbolo chitarra/piano. La Band può suonare ai concerti e può registrare dei Brani (vedere Azione > Tournee) solo se possiede tutti gli strumenti necessari; ciò vale a

dire che le 4 zone con le icone arancio devono essere occupate dalle Carte Artista.

• Le icone quadrate di colore bianco rappresentano degli strumenti opzionali; sono gli strumenti che la Band non è obbligata a possedere. Una Carta Artista con tale simbolo può essere collocata solo su una delle due aree della plancia Band che non hanno l’icona strumento raffigurata su di esse.

• Se la Carta Artista possiede 2 icone, può essere allora collocata su qualsiasi spazio che ha uno di questi due simboli rappresentati sulla plancia Band.

Un'eccezione riguarda tuttavia gli Artisti che possiedono due icone di cui una è quella con un microfono. Tale carta può essere giocata (anche se non è obbligatorio) a cavallo tra due aree artisti con le due icone raffigurate sulla carta (guarda l’immagine della fase Setup come esempio). Questa tipologia di Artista ricopre dunque due ruoli all’interno della Band: è il cantante ma suona anche uno strumento. La sua carta può dunque occupare due spazi.

Genere corrente e Genere alternativo - Le Carte Artista sono stampate con elementi identici su entrambe le facce, ad eccezione dei colori, che

rappresentano 5 generi musicali che gli Artisti possono suonare: rosso per il Rock, grigio per il Pop, nero per la musica Black (Soul, R&B, Rap...), blu per il Jazz e verde per la musica Club elettronica (dance, jungle, drum&bass...). Il colore di fondo della carta rappresenta il Genere musicale attuale dell'artista quando la carta è scoperta su quel lato. Il colore di fondo presente sulla sinistra rappresenta il Genere alternativo

che l'artista potrà suonare se si gira la sua carta, per farne il suo nuovo Genere musicale corrente. Questi colori sono raffigurati su 2 icone a forma di plettro con le lettere iniziali del Genere musicale. Una Band in cui gli Artisti non possono suonare lo stesso genere (le Carte Artista hanno numerose combinazioni di colori differenti) è più incline alle liti interne, alle dispute e talvolta anche alle separazioni (vedere Fine Del Trimestre). Indipendenza - è rappresentata da valori che vanno da 1 a 5 ed indica la predisposizione dell’artista a mollare la propria Band in caso di abbassamento

della Soddisfazione della sua Band. Più alto è il valore Indipendenza, più le probabilità di vedere l'artista abbandonare la Band sono elevate (vedere Rondella Eventi > Controllo dell'integrazione).

Caselle Esperienza - Le Carte Artista contengono tra 0 e 3 caselle vuote colorate. Queste caselle sono aree per i Gettoni Concerti (vedere Azione >

Tournee > Concerto) dello stesso colore. Collocare un Gettone Concerto su una casella del suo stesso colore migliora l'Esperienza individuale dell'artista. Ogni trimestre, ciò aumenta la reputazione della Band (vedere Fine Del Trimestre).

6. SEQUENZA DI GIOCO La durata di una partita corrisponde a un anno intero sul tracciato Tempo, rappresentato da una tastiera di pianoforte in calce al tabellone. E’ formata da 56 caselle, e ciascuna rappresenta 1 settimana. Le caselle sono raggruppate in 4 set di 13 caselle, con una 14° casella speciale, che corrisponde alla Fine Del Trimestre e provoca eventi speciali (classifica dei Brani nelle Charts), aumento della popolarità delle Band, controllo della Soddisfazione di ogni membro e pagamento delle spese trimestrali. I giocatori iniziano tutti partendo dalla casella START del tracciato Tempo e svolgono il loro turno di gioco il senso orario. Ogni giocatore, al momento del suo turno, indica il tempo che passa spostando la sua pedina sulle caselle di questo tracciato verso la zona 56. Il gioco si conclude nel turno di un giocatore che ha raggiunto la casella 56 per primo e dopo che l'ultimo giocatore ha concluso il suo turno. TURNO DEL GIOCATORE

I giocatori giocano delle Carte Influenza dalla loro mano per svolgere le loro azioni. Essi iniziano il gioco con 3 carte e riprendono in mano carte dopo ogni turno, pescandole dal mazzo delle Carte Influenza. Si possono avere tante Carte Influenza quante gli artisti presenti nella propria Band, ma sempre con un minimo di 3 (nel caso la Band del giocatore sia composta da meno di 3 Artisti). Ogni volta che una Band perde un Artista, il possessore di questa Band deve scartare immediatamente altrettante Carte Influenza nella pila degli scarti (salvo se ne ha meno di 4) per non superare con le carte Influenza il numero di artisti nella sua Band. CARTA INFLUENZA

1. Potere 2. Personaggio 3. Impatto sulla Tendenza 4. Abilità del personaggio

Il turno di un giocatore è costituito da differenti fasi che devono essere giocate nell'ordine indicato qui sotto (queste fasi sono visualizzate sotto forma di icone sulla plancia Band di ogni giocatore).

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1. Concerti Il giocatore attivo prende, uno per uno, i Gettoni Concerto da ogni spazio del mercato Concerti e, cominciando dallo spazio 1, li colloca sulla mappa - sulle città indicate dalla lettera rappresentata sul gettone (esempio: un gettone con la lettera A viene collocato sulla città della mappa indicata da una A). I gettoni che sono già piazzati sulla mappa non vengono rimossi. A conclusione di questa operazione ci devono essere 5 gettoni presenti sulla mappa (il giocatore smette di collocarli non appena ha raggiunto questo

numero). Più gettoni possono essere collocati in una stessa città. Il mercato Concerti viene quindi riempito di nuovo: ogni gettone rimanente nel mercato viene spostato verso uno spazio vuoto di valore inferiore, iniziando da quello che ha il valore più basso. Sugli spazi vuoti ora rimasti, si aggiungono quindi dei nuovi gettoni pescati dal sacchetto.

2. Analisi del Mercato

Il giocatore attivo, se lo desidera, può aggiornare le offerte di uno o di entrambi i mercati: il Mercato Influenza e il Mercato Artisti. Scarta quindi le carte che desidera e paga alla banca tanti FONS quanto indicato sullo spazio delle carte scartate dal Mercato Artisti e/o Influenza. Sposta poi le carte rimanenti sul mercato verso i campi vuoti col valore più basso, e pesca nuove carte per collocarle sugli spazi rimasti vuoti.

3. Lasso Di Tempo Il giocatore attivo gioca una Carta Influenza dalla sua mano e sposta il suo segnalino sul tracciato Tempo di tante caselle quanto indicato sul Potere della carta. Se, in seguito a questo spostamento, il segnalino del giocatore è il primo a raggiungere una delle 4 caselle di Fine Trimestre (14, 28, 42, 56) il giocatore svolge la sua fase Azione (fase 4), poi passa alla fase Influenza (fase 5) e poi svolge le fasi da 6 a 10. Diversamente, se ciò non accade, allora il giocatore dopo avere concluso la sua prima fase Azione (fase 4), gioca una seconda Carta Influenza dalla sua mano, sposta il suo segnalino sul tracciato Tempo (fase 3), svolge la sua Azione (fase 4), continua con la fase

Influenza (fase 5) e prosegue poi svolgendo la fase 6 (e poi da 7 a 9 se egli è l'ultimo giocatore del turno in corso - quello con il segnalino disteso. In questo caso, la fase 10 viene ignorata). Il giocatore non svolge le fasi 3 “Lasso di Tempo” e 4 “Azione” se il suo segnalino si trova già sulla casella 56 del tracciato Tempo, oppure se non ha più Carte Influenza, oppure se decide di passare.

1. giocando una Carta Influenza, il giocatore blu sposta la sua pedina sul tracciato Tempo e non raggiunge né supera la Fine Trimestre più vicina (42). Il giocatore blu può quindi (dopo che ha svolto la sua prima azione) giocare una seconda Carta Influenza, svolgere la seconda azione che ne consegue e concludere il suo turno. 2. giocando una Carta Influenza, il giocatore giallo passa per primo la casella Fine Trimestre (42). Ciò significa che nessun altro giocatore ha raggiunto o superato in precedenza questa casella. Il giocatore giallo svolge l'azione della sua prima carta e non può giocarne una seconda. Passa quindi direttamente alla fase Influenza (fase 5).

4. Azione

Il giocatore attivo piazza la Carta Influenza che ha giocato nella fase precedente, sullo spazio Influenza della sua plancia Band. Ciò attiva questa carta per l’Azione. Quindi l'azione che può essere giocata è sempre quella della carta in cima alla pila delle carte Influenza sulla plancia del giocatore.

Il giocatore può anche decidere di attivare l'azione di una delle Carte Influenza presenti sugli spazi da 1 a 4 del Mercato Influenza, al posto di quella giocata dalla sua mano. In questo caso, prende una carta a sua scelta dal Mercato Influenza, con l’obbligo di poter prendere solo una carta che si trova su uno spazio con numero inferiore o uguale al Potere della carta giocata dalla sua mano. Piazza allora questa carta in cima alla pila di carte della zona Influenza della sua plancia Band. Attiva poi l'azione della carta che ha preso dal mercato al posto di quella della carta che ha giocato. Svolge quindi per questa carta una delle Azioni disponibili (vedere Azione).

ATTIVARE UNA CARTA INFLUENZA Giocando una Carta Influenza con un Potere di valore 2, il giocatore la colloca sulla Zona Influenza della sua plancia Band (1) e sceglie una di queste due opzioni: (1) effettuare l'azione di questa carta; oppure (2) prendere una carta dal Mercato Influenza (da una delle quattro zone numerate da 1 a 4), ma soltanto dallo spazio con il valore uguale o minore al Potere della carta giocata; in questo caso non può prendere che una carta dalle prime due zone numerate 1 e 2, e collocarla sulla zona Influenza della sua plancia (direttamente sulla carta che ha appena giocato) e quindi svolgere l'azione di questa carta (e non quella della carta giocata).

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5. Influenza Dopo avere svolto le fasi da 1 a 4, il giocatore rimpingua la sua mano pescando gratis delle Carte Influenza. Può scegliere di acquistare delle Carte Influenza rimaste nel Mercato Influenza, ma in questo caso deve pagare alla banca tanti FONS quanto il valore indicato sullo spazio dove si trova la carta. Alla fine di questa fase, il giocatore deve avere altrettante carte in mano quante gli artisti presenti nella sua Band (cioè, tante carte in mano quante le carte Artisti presenti sulla sua plancia Band). Non pesca carte se ha già tante carte (o più) pari al numero dei suoi artisti. Se il mazzo di pesca delle Carte Influenza è esaurito, si rimescola il mazzo di scarto. Se non è possibile creare un

nuovo mazzo di pesca (perché tutte le Carte Influenza sono in gioco) si deve procedere allora ad una fase di Liquidazione (vedere Fine Trimestre) e si deve riformare così una nuova pila di carte Influenza.

6. Rinnovare il Mercato

Se alcune zone del Mercato Influenza e/o del Mercato Artisti sono state svuotate dal giocatore attivo durante le fasi 4 e 5, allora le carte che si trovano ancora lì vengono spostate negli spazi vuoti verso il valore più basso. Quindi si pescano delle nuove carte per riempire gli spazi rimasti vuoti, per avere sempre 4 carte su ogni mercato.

7. Cambio del Mercato

Le carte piazzate sugli spazi 1 di ogni mercato (Influenza e Artisti) vanno scartate nelle rispettive pile degli scarti; tutte le carte sugli spazi da 2 a 4 sono spostate di uno spazio verso il basso ed una nuova carta viene pescata e piazzata sullo spazio 4 (rimasto vuoto) di ogni mercato.

8. Rondella Eventi Il segnalino Eventi sulla rondella degli Eventi si sposta di una casella in senso orario e tutti i giocatori applicano l'evento indicato sulla casella (vedere Rondella Eventi).

9. Fase asta

Questa fase può essere ignorata se tutti i giocatori sono d’accordo per passare. In questo caso, l'ordine di turno non cambia. In caso contrario, i giocatori fanno un'offerta a pugno chiuso: ciascuno mette un tot di FONS (anche zero) nel pugno per poi rivelarlo simultaneamente. Tutti i FONS giocati vanno direttamente alla banca. Il vincitore dell'asta decide quale giocatore sarà il giocatore iniziale per questo turno. Il gioco si svolgerà sempre in senso orario a partire dal nuovo primo giocatore. Il segnalino del giocatore che giocherà per ultimo

viene messo disteso sul tracciato Tempo (ad indicare quando tutti hanno svolto il loro turno di gioco), mentre quello del precedente ultimo giocatore viene rimesso correttamente in piedi. In caso di parità per il giocatore iniziale, si svolge una nuova asta tra gli ex-aequo, pagando di nuovo i FONS alla banca, e così a seguire. Se tutti offrono zero, l'ordine del turno di gioco resta immutato. 10. Fine Trimestre

(Si svolge ESCLUSIVAMENTE nel turno in cui un giocatore ha raggiunto per primo una delle caselle di Fine Trimestre 14, 28, 42, 56). Se nel corso della fase 3 “Lasso di Tempo” il giocatore attivo raggiunge o supera per primo una delle caselle di Fine Trimestre (14, 28, 42, 56) allora, dopo avere giocato le fasi da 1 a 6 (oppure da 1 a 9 se ciò si verifica al momento del turno di gioco dell’ultimo giocatore) tutti i giocatori devono procedere ad un Fine Trimestre (vedere Fine Trimestre) prima che il prossimo giocatore inizi il suo turno.

In qualsiasi momento nel corso del proprio turno di gioco, un giocatore può svolgere le seguenti azioni con la sua Band (sulla sua plancia Band): • Licenziare - Scartare una (o più) Carta Artista della sua plancia Band, così come tutti i Gettoni Concerti che si trovano sugli spazi Esperienza di quella

carta (vedere Azione > Tournee > Concerto): non è possibile spostarli su altre Carte Artista. Per ogni carta scartata, la Soddisfazione scende di 1 (minimo zero) e si sposta il segnalino Soddisfazione di conseguenza;

• Raggruppamento - Spostare una (o più) Carta Artista della sua plancia Band da uno spazio ad un altro, se le regole indicate per gli strumenti (vedere

Band) lo consentono; • Cambio Di Genere – Voltare una (o più) Carta Artista della sua plancia Band; l'artista modifica in questo modo il suo genere musicale corrente. Se dei

Gettoni Concerto si trovavano sugli spazi Esperienza di una carta che è stata girata (vedere Azione > Tournee > Concerto) allora questi gettoni vengono scartati e tornano nella riserva gettoni (eccezione: il gettone multicolore "F" può essere ricollocato sul nuovo lato della carta).

Se l'ultimo giocatore del turno in corso (quello con il segnalino disteso) termina il suo turno di gioco, dopo avere concluso questa fase, si passa a svolgere le nuove fasi seguenti:

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In qualsiasi momento nel corso del gioco, quando un giocatore rimane a corto di denaro può fare della Pubblicità. Sposta il suo segnalino sul tracciato di Popolarità indietro di una casella (se si trova già sulla casella -25 non può fare questa azione) per ogni 5 FONS che desidera recuperare in questo modo. Un giocatore che non può pagare i suoi debiti e che si trova già sulla casella -25 viene considerato in bancarotta. Deve quindi scartare tutte le sue Carte Influenza e Carte Artista, così come tutti i suoi Gettoni Concerti. I Brani già presenti nelle Charts restano per le future classifiche dove potranno essere presentate normalmente. Nessuno può ottenere punti popolarità da questi Brani.

7. AZIONE Il giocatore può eseguire una delle Azioni qui sotto indicate utilizzando una Carta Influenza attiva (cioè la carta che ha piazzato in cima alla sua pila di Carte Influenza sulla sua plancia prima di svolgere l'azione). Le azioni non possono essere combinate fra loro a formare una unica Azione.

7.1. Trend (Tendenza)

I 4 dadi rappresentano le tendenze del momento sul mercato. Il dado bianco serve per il genere musicale, il blu per le parole dei Brani, il giallo per il tempo e il rosso per il volume in decibel. Il Brano Musicale (vedere Azione > Tournee > Registrazione) con il miglior potenziale per vincere le Classifiche (vedere Charts) sarà quello con i valori più vicini al Trend del momento, e dunque quello che avrà più elementi in comune con i 4 dadi Tendenza.

Una faccia vuota su un dado indica che non c’è nessuna reale tendenza degna di nota, e che tutti i Brani corrispondono ai criteri di questo dado. L'azione Trend consiste nel cambiare i valori attuali di Trend, semplicemente ruotando i dadi Tendenza nei valori indicati dalla Carta Influenza attiva.

7.2. Reclutamento (assumere dei nuovi Artisti nella Band)

Prendete una (o più) Carta Artista dagli spazi da 1 a 4 del Mercato Artisti; è possibile prendere solo le carte sugli spazi con il valore uguale o minore al Potere della carta Influenza attiva giocata. Ogni carta presa deve essere posta immediatamente su uno degli spazi Artisti della plancia Band, sempre tenendo conto delle regole definite dagli strumenti (vedere Band). In caso contrario, il giocatore non può prendere le carte dal Mercato Artisti.

7.3. Tournee (Concerto e Registrazione)

Per ogni punto Potere della Carta Influenza giocata, il giocatore può: • Muovere la sua pedina Automobile da una città ad un'altra città adiacente sulla mappa, passando per una Strada che le collega. • Prendere un Gettone Concerto, oppure uno dei Brani dalla città dove egli si trova o che attraversa.

Prendere il gettone significa che si è tenuto un Concerto al momento del turno (vedi a) Concerto); prendere dei Brani rappresenta il fatto di far registrare la Band in uno studio (vedi b) Registrazione). I punti Potere della Carta Influenza giocata possono essere spesi in qualsiasi combinazione tra queste due possibilità (viaggiare, prendere gettoni Concerto e/o Brani), con l’obbligo di non spendere più punti Potere di quelli indicati dalla carta. Ricorda: se non disponi di una Band al completo e con gli strumenti adeguati, non puoi giocare l'azione Tournee.

a) Concerto

Per ogni punto Potere speso, il giocatore può prendere un Gettone Concerto dalla città in cui si trova o attraversa. Egli quindi incassa dalla banca l'importo di FONS indicato sul gettone. Se il gettone non è di colore bianco, il giocatore può collocarlo (anche se non è obbligatorio) su qualsiasi spazio Esperienza di una delle sue Carte Artista presenti sulla sua plancia Band, a patto che il colore di questo gettone sia lo stesso dello spazio in questione. Piazzando questo gettone, il giocatore migliora le

competenze dell'artista in un particolare genere musicale. Un gettone così collocato non potrà mai più essere spostato in seguito. Se il giocatore non può o non vuole collocare questo gettone, lo ricolloca tra quelli inutilizzati (fai attenzione: non deve essere collocato nella riserva gettoni Concerto ancora non utilizzati!). Una Carta Artista può avere tanti Gettoni Concerto quanti gli spazi Esperienza a disposizione (su ogni spazio può essere piazzato un solo gettone). Quando un giocatore perde un’Artista (tranne se ciò è provocato da una fan - vedere Personaggio “Gropie”), oppure gira la Carta Artista per modificare il genere attuale dell'artista, deve scartare tutti i Gettoni Concerto collocati sulla carta, eccetto i gettoni multicolori "F". Questi gettoni possono essere collocati su qualsiasi spazio e restano in ogni caso sulla carta se quest’ultima viene girata.

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La Band del giocatore giallo si trova nella città "L" e spera di fare una Tournee migliore possibile. Egli ha la scelta tra le seguenti opzioni, e può: 1. Giocare una Carta Influenza con valore Potere 1: prendere il Gettone Concerto "L" con valore 10. Questa opzione non richiede nessun spostamento, poiché la Band si trova già nella città “L”. Questa scelta permette alla Band di ottenere 10 FONS di guadagno e 1 FON di spesa (1 punto Potere utilizzato dalla sua Carta Influenza) quindi 10-1 = 9 FONS. Il giocatore giallo può piazzare poi il Gettone Concerto sullo spazio della sua carta batterista o cantante, voltando una di queste carte sul lato di colore giallo (ciò darà un punto Popolarità extra ad ogni Fine Trimestre). 2. Giocare una Carta Influenza con valore Potere 3: prendere il Gettone Concerto " L" di valore 10 (spende 1 punto Potere). Spostare l’auto fino alla città "H" spendendo 1 altro punto Potere e prendere il Gettone Concerto “H” di valore 10, spendendo così l’ultimo punto Potere. Questa soluzione gli fornisce un reddito di 20 FONS, pagandone 3 per i punti Potere utilizzati; quindi 20-3 = 17 FONS.

Il risultato è migliore rispetto al primo caso. In più, il giocatore può piazzare questi due gettoni. Il gettone giallo viene messo sullo spazio della sua carta batterista (dopo averla girata) ed il gettone" H" sullo spazio blu della sua carta cantante (ciò fornirà 2 punti Popolarità extra ad ogni Fine Trimestre). 3. Giocare una Carta Influenza con valore Potere 4: ignorare il Gettone Concerto "L", muoversi verso la città "H" spendendo un punto Potere, prendere il gettone "H" di valore 10, spendere un altro punto per arrivare fino alla città “C" e spendere il suo ultimo punto per prendere il gettone" C" di valore 15. Questa opzione permette di ottenere 25 FONS e di spenderne 4 (4 punti Potere della sua Carta Influenza); quindi 25-4 = 21 FONS di guadagno. Economicamente, il risultato è migliore, ma il giocatore può collocare il suo gettone "H" solo sulla sua carta cantante e non può piazzare il secondo gettone perché è di colore bianco. la miglior scelta è quindi quella dell'opzione n°2 : guadagna un po’ meno denaro ma ottiene più punti Popolarità.

b) Registrazione

Gli Studi Di registrazione si trovano in 3 città: B, M e P (sono bordate in arancione per riconoscerle facilmente sulla mappa). Se un giocatore si trova su una di queste città o ne attraversa una in cui è presente un Brano Musicale del proprio colore (negli studi di registrazione: rettangoli arancio con il microfono, sotto le città), può spendere 1 punto Potere della Carta Influenza attiva per prendere quel Brano Musicale, che deve essere immediatamente registrato compilando i 5 campi del

Brano Musicale, come descritto qui sotto. Il Brano Musicale deve essere registrato prima che il giocatore termini il suo turno. Il giocatore colloca quindi il Brano Musicale sullo spazio Brano Musicale della sua plancia Band, coperto (il Brano Musicale non deve essere rivelato). Il Brano Musicale è stato così inciso ed ora è pronto per entrare in Classifica (vedere Promozione).

Quando un giocatore registra un Brano Musicale, compila i primi 4 campi vuoti del talloncino Brano Musicale con uno dei 5 valori possibili per ciascun campo:

1 Genere musicale del Brano: Rock / Pop / Black / Jazz / Club

2 parole del Brano: Politica / Amore / Vita / Piaceri / Poesia

3 tempo del Brano: molto lento / lento / normale / veloce / molto veloce

4 volume del Brano: molto silenzioso / silenzioso / normale / forte / molto forte La compilazione del campo (5) del Brano Musicale del giocatore dipenderà dall'Esperienza totale di tutti gli Artisti della Band che suonano lo stesso genere musicale del brano registrato. Ciò significa che conta il totale dei Gettoni Concerto collocati sugli spazi Esperienza di tutte le Carte Artista il cui genere corrente ha per icona la stessa lettera (1) del Brano Musicale che è in fase di registrazione.

Nell'esempio, il giocatore registra un Brano Musicale di Genere Black (B). Solo 2 Artisti della sua Band suonano questo genere musicale. C'è soltanto un Gettone Concerto su tutte queste carte: il giocatore scrive

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1 sul campo (5). Se la Band avesse registrato un Brano Musicale di Genere Club (C), egli avrebbe potuto

scrivere 2 sul campo (5), poiché un solo Artista suona questo Genere musicale, ma ha 2 gettoni. Se la Band registrasse un pezzo Rock (R), o Jazz (J) o Pop (P), il giocatore dovrebbe scrivere 0 nel campo (5) perché la sua Band non possiede nessuno di questi gettoni.

7.4. Promozione (i Brani entrano nelle Charts).

Il giocatore cerca il primo spazio vuoto (senza alcun talloncino Brano Musicale) nelle Charts (Classifiche), cominciando dallo spazio 1. Egli legge il costo in punti Potere e in FONS indicati sullo spazio, che egli è tenuto a spendere per collocare con successo il suo Brano Musicale in Classifica. Se la Carta Influenza giocata ha un valore punti Potere uguale o superiore a quello indicato sullo spazio, allora il giocatore paga alla banca l'importo di FONS indicato e colloca il suo Brano Musicale registrato, a faccia coperta, su questo spazio. I Brani devono sempre essere collocati nel primo spazio disponibile a partire da 1, a seguire. Nessun nuovo Brano Musicale può essere collocato in Classifica quando i 10 spazi sono tutti occupati.

Il giocatore rosso vuole promuovere un Brano Musicale, e piazza il Brano Musicale sullo spazio 3 - direttamente sotto l'ultimo Brano Musicale collocato sullo spazio 2. Deve avere 3 punti Potere e 5 FONS per svolgere questa azione. Se la sua Carta Influenza ha almeno un valore di 3 punti Potere, egli paga allora 5 FONS alla banca e piazza il suo Brano Musicale, a faccia in giù, sullo spazio 3. Il prossimo Brano Musicale sarà collocato sullo spazio Classifica 4. Se il giocatore gioca una Carta Influenza con Potere inferiore a 3, non può promuovere il suo Brano Musicale in Classifica.

7.5. Personaggio (sono degli aiuti, disponibili al Mercato).

Il giocatore può utilizzare le abilità del Personaggio riprodotto sulla Carta Influenza che egli gioca (vedere Personaggi).

8. PERSONAGGI La Carta Influenza attiva giocata può essere utilizzata per attivare le capacità del Personaggio raffigurato sulla carta. La maggior parte delle abilità di questi Personaggi sono sfavorevoli e provocano difficoltà alle band dei manager avversari (queste carte sono definite Ostilità nel seguito di queste regole). Se un giocatore gioca una carta Ostilità contro un altro giocatore, allora il giocatore attaccato si può difendere. Per difendersi, egli deve scartare immediatamente una Carta Influenza con lo stesso Personaggio raffigurato, e con un Potere uguale o superiore a quella giocata dal suo avversario. Il difensore può scartare anche un carta BODYGUARD con qualsiasi valore Potere. La carta scartata dal difensore è piazzata sulla pila Zona di Influenza della plancia Band del giocatore (il segnalino tempo non avanza sul tracciato Tempo per questa carta scartata). L'attacco in questo caso viene annullato. Se il difensore non scarta la carta, allora l'attacco riesce. Le carte Ostilità non possono essere giocate se ha avuto inizio l’ultimo turno di gioco, cioè quello in cui uno dei giocatori ha raggiunto per primo la casella 56 del tracciato Tempo.

A&R- (Ostilità - la sua abilità ha effetto soltanto se il giocatore attaccato non si è difeso): Scambiate la posizione del vostro segnalino sul tracciato Tempo con quello del giocatore attaccato. BODYGUARD - Scartate questa carta dalla vostra mano, piazzandola sulla Zona Influenza della vostra plancia subito dopo che un giocatore ha giocato una Ostilità contro voi. L’abilità della Carta Ostilità non ha effetto.

DJ - Rimuovete fino a 5 Gettoni Concerto presenti al momento nei Music Club sulla mappa, e piazzateli negli scarti. Riempite poi gli spazi rimasti vuoti nei Music Club della mappa (fino avere di nuovo max 5 gettoni) spostando, gratuitamente, qualsiasi Gettone Concerto dalle zone da 1 a 5 del Mercato Concerti, oppure pescandoli dal sacchetto. Le lettere raffigurate sui gettoni indicano in quali città devono essere collocati. Se avete svuotato degli spazi del Mercato Concerti, spostate ogni gettone che si trova ancora lì fino alla successiva casella vuota con il valore più basso, e riempite le caselle vuote pescando dei nuovi gettoni dal sacchetto.

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Femme Fatale - Pescate tante Carte Influenza quante i Punti Potere della vostra carta Donna Fatale. Conservate la carta con il valore Potere più elevato e scartate le altre; poi svolgete una delle seguenti azioni: • Disordine (Ostilità - la sua capacità è effettiva solamente se il giocatore attaccato non si è difeso): riducete la Soddisfazione di una Band avversaria. Il giocatore preso di mira perde tanti Punti Soddisfazione quanti i punti Potere indicati sulla carta pescata dall’avversario (con un minimo di 0). • Integrazione: aumentate la Soddisfazione della vostra Band di tanti punti quanti i punti Potere indicati sulla carta pescata (per un max di 5).

Gropie - (Ostilità - la sua abilità ha effetto soltanto se il giocatore attaccato non si è difeso): cambia una Carta Artista della tua plancia con un’altra presa dalla plancia di un giocatore avversario. Se queste carte hanno dei Gettoni Concerto su di esse, essi restano sulla loro rispettiva carta. Se prendi una Carta Artista con uno spazio strumento obbligatorio, devi scambiarla con una tua Carta Artista che suoni lo stesso strumento. Non puoi utilizzare l'azione della carta Gropie se non è possibile spostare nessuna Carta Artista che rispetti le regole sopra indicate.

Paparazzo - Montate uno scandalo intorno alla vostra Band e ponete disteso il vostro segnalino ottagonale sul tracciato Popolarità. Pescate un numero di Carte Influenza uguali al Potere della carta Paparazzo e fate avanzare la vostra pedina ottagonale sul tracciato Popolarità di un numero di caselle pari al valore Potere più alto tra le carte pescate. Se la vostra pedina supera la casella 50, piazzatela sulla casella 1 (per arrivare a 51) e così di seguito. Non è possibile svolgere questa azione se la vostra pedina sul tracciato Popolarità è già posta distesa. Scartate poi le carte che avete pescato per la carta Paparazzo.

Pilota - Prendete due elementi a vostra scelta dai Music Club o dagli Studi di registrazione (Gettoni Concerto o Brani Musicali del vostro colore) senza tenere conto della zona in cui si trova la vostra pedina Automobile. Spostate poi la vostra Automobile su una delle città da dove avete preso uno di questi elementi. Se prendete un Gettone Concerto, non dimenticate di incassare dalla banca il valore in FONS indicato sul gettone; poi potete piazzare il gettone su uno spazio Esperienza di una Carta Artista dello stesso colore. Se prendete un Brano Musicale, dovete immediatamente registrarlo. In entrambi i casi, applicate le regole descritte nel paragrafo Azione > Tournee. Reporter - Spostate il segnalino sulla Rondella Eventi (in senso orario) di un numero di caselle pari ai punti Potere sulla carta Reporter giocata per questa azione. L’evento su cui arriva il segnalino non viene applicato!

Sponsor - (Ostilità - la sua abilità ha effetto soltanto se il giocatore attaccato non si è difeso): scegli un giocatore avversario; egli deve mostrarti tutte le carte Influenza nella sua mano. Puoi scambiare le tue carte con quelle del tuo avversario: scambi tante carte quanti i punti Potere indicati sulla carta Sponsor che hai giocato.

Esperto di Tendenze - Se la vostra carta attiva è l’Esperto di Tendenze, prendetela dalla Zona Influenza della vostra plancia e collocatela tra i dadi Tendenza (a condizione che non ci sia già una carta Esperto di Tendenze). A partire da quel momento, nessuno potrà più modificare le facce dei dadi con l'azione Tendenza, fino al prossimo Fine Trimestre (vedere Fine Trimestre). Se, diversamente, una carta Esperto di Tendenze si trova già fra i dadi, potete toglierla e ridarla al giocatore che l'aveva collocata lì in precedenza (che la collocherà sullo spazio Influenza della sua plancia).

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9. FINE TRIMESTRE Ci sono quattro fasi Fine Trimestre nel corso del gioco. Esse si svolgono al termine del turno di un giocatore in cui questi ha raggiunto o superato per primo una delle caselle di Fine Trimestre (14, 28, 42, 56) sul tracciato Tempo - vedi Turno Di Gioco > Lasso Di Tempo > Fine Trimestre.

1) CHARTS. Si stabiliscono secondo l'ordine di classifica (vedi 10. Charts). Se una carta Esperto di Tendenze si trova tra i dadi Tendenza, essa va ricollocata sullo spazio Influenza della plancia Band del giocatore chi l'aveva piazzata lì. 2) POPOLARITÀ. Ogni giocatore fa avanzare la sua pedina sul tracciato Popolarità di una casella per ogni Gettone Concerto presente sugli spazi Esperienza delle sue Carte Artista, indipendentemente dal colore di questi gettoni. 3) VERIFICA della SODDISFAZIONE. Ogni giocatore prende il suo Brano Musicale miglior classificato nelle Charts rivolto a faccia in su (visibile), e ne verifica il genere musicale (la lettera nel primo campo a sinistra del suo talloncino Brano Musicale). Per ogni Artista della sua Band che suona un altro genere musicale (che ha quindi una lettera Genere Attuale diversa da quella del Brano Musicale), il giocatore deve far arretrare il segnalino Soddisfazione di una casella sul tracciato Soddisfazione (senza mai scendere sotto lo 0). Se un giocatore non ha alcun talloncino Brano Musicale visibile nelle posizioni Charts da 1 a 5, egli perde un punto Soddisfazione per ogni Carta Artista presente sulla sua plancia (senza mai scendere sotto lo 0). 4) LIQUIDAZIONE. Ogni giocatore scarta tutte la Carte Influenza presenti sullo spazio Influenza della sua plancia, e paga alla banca un numero di FONS pari al totale dei punti Potere delle carte scartate.

10. CHARTS Le Charts sono la prima fase che si risolve a Fine Trimestre (vedi 9. Fine Trimestre) e devono essere attivate nel seguente modo:

a) Diffusione Dei Brani -Tutti i talloncini Brano presenti nelle Charts (caselle da 1 a 10) vengono girati a faccia in su, visibili. I Brani che sono stati già classificati nelle Charts precedenti dovrebbero già essere visibili.

b) Conteggio - cominciando dal Brano Musicale sulla posizione 1 e procedendo fino a quello sulla posizione 10, si determina il punteggio di ogni Brano

Musicale nel modo seguente: • 4 punti se l'icona Genere (prima icona da sinistra del Brano Musicale) corrisponde a quella del Dado Tendenza bianco; • 3 punti se le icona Parole (seconda icona da sinistra del Brano Musicale) corrisponde a quella del Dado Tendenza blu; • 2 punti se l'icona Tempo (terza icona da sinistra del Brano Musicale) corrisponde a quella del Dado Tendenza giallo; • 1 punto se l'icona Volume (quarta icona da sinistra del Brano Musicale) corrisponde a quella del Dado Tendenza rosso; • I punti indicati dal numero scritto sull'ultimo campo del talloncino Brano Musicale (quinta icona partendo da sinistra).

ATTENZIONE: Se uno o più Dadi Tendenza presenta una faccia vuota, allora tutti i giocatori guadagnano quei punti per quel/ quei colore di dado/i, qualunque sia l'icona presente sul loro Brano Musicale. Una volta che un talloncino Brano Musicale è stato conteggiato come sopra indicato, viene spostato sul tracciato punti Charts, sulla posizione corrispondente al numero di punti ottenuti dal Brano Musicale. Una volta che tutti i Brani sono stati conteggiati e posizionati sul tracciato punti Charts, essi vanno riposizionati sugli spazi Charts, in base alla classifica punti del tracciato punti Charts: il brano in prima posizione nel tracciato punti Charts viene quindi posizionato al primo posto della Charts, e così via. Se due o più brani dello stesso giocatore sono identici (tutti e 5 i campi del Brano hanno gli stessi valori) e si trovano sullo stesso spazio del tracciato punti Charts, dal momento che sono talmente uguali da essere assolutamente irriconoscibili, solo un Brano sopravvive e tutti gli altri brani uguali di quel giocatore vengono rimossi (scartati) dal gioco e non possono più essere utilizzati. • Se qualsiasi spazio tracciato punti Charts è occupato da due o più Brani di giocatori differenti, allora questi giocatori, seguendo l’ordine del turno, possono scartare dalla loro mano e dallo spazio Influenza della loro plancia una o più carte Sponsor (senza far avanzare il loro segnalino sul tracciato Tempo). Il giocatore che scarta carte Sponsor con la maggior somma totale di punti Potere, decide quale Brano Musicale vince il pareggio. • Nel caso la parità non venga risolta, allora il vincitore è il giocatore con il Brano Musicale con maggior corrispondenza ai dadi Tendenza (vedi 10. Charts > Conteggio). In ciascuno di questi casi, il Brano Musicale vincente viene spostato dal tracciato punti Charts alla prima casella vuota nella Charts, e così a seguire con gli altri Brani.

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• Se si verificano ancora pareggi dopo che i Brani sono stati collocati nella Charts, si procede nello stesso modo per dirimere le parità. • Se un pareggio non può essere così risolto (né attraverso le carte Sponsor né con il conteggio Tendenza) allora quei Brani vengono collocati insieme sul primo spazio libero nella Charts. Una volta che tutti i Brani sono stati collocati sulla Charts, i giocatori ottengono dei punti Popolarità per ogni Brano Musicale che finisce su una delle prime cinque posizioni della Charts. Essi fanno avanzare il loro segnalino sul tracciato Popolarità, ripartendo dalla casella 1 se superano la casella 50 (chiaramente si considera la casella 1 come se fosse la casella 51) e così a seguire. Di seguito i punti Popolarità che si guadagnano in base alla posizione sulla Charts: • Posizione 1 (primo posto nella Charts): 5 punti. Il giocatore a cui appartiene il Brano Musicale ottiene inoltre + 1 punto extra se l'icona 1 del suo

Brano Musicale è identica a quella del dado Tendenza bianco e + 2 punti extra se le 4 icone sono identiche ai 4 Dadi Tendenza. • Posizione 2 (secondo posto nella Charts): 4 punti. Il giocatore a cui appartiene il Brano Musicale ottiene inoltre + 1 punto extra se l'icona 1 del suo

Brano Musicale è identica a quella del dado Tendenza bianco e + 1 punto extra se le 4 icone sono identiche ai 4 Dadi Tendenza. • Posizione 3 (terzo posto nella Charts): 3 punti. Il giocatore a cui appartiene il Brano Musicale ottiene inoltre +1 punto extra se l'icona 1 del suo Brano

Musicale è identica a quella del dado Tendenza bianco. • Posizione 4 (quarto posto nella Charts) : 2 punti. Nessun punto extra è assegnato per questa posizione. • Posizione 5 (quinto posto nella Charts): 1 punto. Nessun punto extra è assegnato per questa posizione. Se alcune posizioni della Charts sono occupate da più di un Brano Musicale, allora i punti Popolarità che si guadagnano occupando queste posizioni vengono divisi in modo equo tra questi Brani, arrotondando per difetto, e senza assegnare alcun punto extra per le prime 3 posizioni della Charts. Ogni giocatore coinvolto in uno scandalo (vedi 8. PERSONAGGI > Paparazzo) cioè con il suo segnalino posto disteso sul tracciato Popolarità, avendo un Brano Musicale classificato nelle prime 3 posizioni della Charts può far avanzare il suo segnalino, rimettendolo in verticale (lo scandalo è superato dal successo del Brano Musicale). Tutti i Brani che sono nelle prime 5 posizioni restano visibili fino al prossima classifica, dove saranno di nuovo conteggiati. Gli altri Brani presenti in Charts dalla 6a posizione in giù, vengono scartati dal gioco (e non potranno più essere conteggiati). Il Brano Musicale del giocatore Grigio totalizza 10 punti: tutti i dadi Tendenza corrispondono ai valori sul suo talloncino Brano Musicale. Il Genere (4 punti), le parole (3 punti), il tempo (2 punti) e il volume (1 punto). Aggiungendo il valore 1 scritto sul suo quinto campo, il punteggio finale di questo Brano

Musicale è di 11. Il Brano Musicale del giocatore Blu non va d’accordo col dado Tendenza bianco (Genere) ma va bene con tutti gli altri dadi Tendenza (3 +2 +1 = 6 punti), e totalizza, sommando il valore 5 scritto sul suo quinto campo, 11 punti sul tracciato punti Charts. Essendo in parità con il giocatore Grigio e dal momento che nessuno dei due giocatori gioca carte Sponsor, il giocatore Grigio vince il pareggio perché ha 10 punti di dadi Tendenza contro i 6 del giocatore blu. I Brani dei giocatori Verde e Rosso vanno d’accordo con il Genere (dado bianco, 4 punti) e le parole (dado blu, 3 punti) e totalizza, sommando il valore 5 scritto sul suo quinto campo, 8 punti sul tracciato punti Charts. Essendoci parità fra loro, il giocatore rosso scarta dalla sua mano una Carta Influenza Sponsor con Potere 1 che colloca sullo spazio Influenza della sua plancia, vincendo il pareggio. Il Brano Musicale del giocatore Giallo va d’accordo con il dado Tendenza del Tempo (dado giallo, 2 punti) e ha 0 punti sul suo quinto campo; il giocatore Giallo ha quindi totalizzato 2 punti sul tracciato punti Charts.

Dopo che tutti i Brani sono stati piazzati sul tracciato punti Charts, vengono spostati nella Charts, in sequenza da 1 a 10, a partire dal Brano che ha ottenuto il punteggio più alto e/o vinto potenziali pareggi. La frecce rosse forniscono un esempio della classifica finale dei Brani.

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11. RONDELLA EVENTI 1 CAMBIO DI TENDENZA. Un giocatore lancia i 4 dadi Tendenza e li ricolloca sugli spazi Tendenza dei rispettivi colori. Questo evento viene ignorato se una carta Esperto di Tendenze è piazzata tra i dadi Tendenza. 2 VERIFICA DELLA POPOLARITÀ. Ogni giocatore con il proprio segnalino “disteso” sul tracciato Popolarità (coinvolto in uno scandalo - vedi 8. PERSONAGGI > Paparazzo), oppure che non ha alcun Brano Musicale classificato nelle prime 5 posizioni della Charts, deve pescare una Carta Influenza. Il Potere sulla carta pescata indica di quante caselle il segnalino Popolarità deve arretrare (minimo 0). Quindi la carta pescata viene scartata nella pila degli scarti. Se entrambe le condizioni (scandalo E nessun Brano Musicale nei primi 5 posti della Charts) si verificano, allora il segnalino arretra del doppio delle caselle del numero indicato sulla carta. Dopo aver risolto questo Evento, i segnalini vengono poi rimessi in piedi (verticali). 3 SALARIO. Ogni giocatore, seguendo l’ordine del turno, versa alla banca lo stipendio degli Artisti della sua Band. Ogni Carta Artista collocata sulla plancia Band costa 5 FONS, ed ogni Gettone Concerto (l'Esperienza dell'artista) richiede 1 FON supplementare. Una volta pagati gli Artisti, la Soddisfazione della Band aumenta di 1 (sempre con max 5). 4 CONTROLLO INTEGRAZIONE. Ogni giocatore, seguendo l’ordine del turno, verifica il livello di Soddisfazione della sua plancia Band (il numero della casella su cui è posizionato il suo segnalino) e lo confronta con il valore di indipendenza di ogni Carta Artista presente sulla sua plancia. Ogni Artista con il valore indipendenza maggiore del livello di Soddisfazione della Band, lascia immediatamente la propria Band. La carta viene scartata nella pila degli scarti. Ogni eventuale Gettone Concerto presente sulla carta è perduto e scartato nella pila gettoni utilizzati. 5 ROYALTIES. Ogni giocatore riceve tanti FONS dalla banca quanto indicato dal numero sulla casella del tracciato Popolarità dove si trova il suo segnalino. Se il segnalino si trova su una casella con un numero negativo, il giocatore deve pagare quella somma alla banca.

12. FINE DEL GIOCO Il gioco ha termine quando un giocatore raggiunge per primo la casella 56 del tracciato Tempo. A questo punto, dopo che tutti i giocatori hanno svolto il proprio turno finale e l'ultimo giocatore ha concluso il suo turno, tutti i giocatori pagano alla banca tanti FONS quanto la somma totale dei punti Potere di tutte le Carte Influenza collocate sullo spazio Influenza della plancia di ciascun giocatore. Scartare poi le carte Influenza nella pila degli scarti. Di seguito si applicano (ove possibile) le seguenti penalità:

• I giocatori fanno arretrare il proprio segnalino sul tracciato Popolarità di tante caselle quante ne mancano alla loro pedina sul tracciato Soddisfazione per raggiungere il livello 5 (quindi tra 0 e 5 caselle).

• I giocatori fanno arretrare il proprio segnalino sul tracciato Popolarità di una casella per ogni spazio Artista obbligatorio (cioè gli spazi Artista con l’icona strumento arancione) vuoto sulla propria plancia.

• I giocatori fanno arretrare il proprio segnalino sul tracciato Popolarità di tante caselle quanti i punti Potere di una carta Influenza pescata al momento,

per gestire un potenziale Scandalo (quindi, solo se il loro segnalino sul tracciato Popolarità è collocato in posizione distesa). Dopo aver svolto queste operazioni, ogni giocatore aggiunge il 10% del denaro in suo possesso (arrotondando all’intero più vicino verso il basso) al valore indicato dal proprio segnalino sulla casella del tracciato Popolarità. La cifra ottenuta dalla somma del numero sulla casella del tracciato Popolarità + il 10% del denaro, è il punteggio finale del giocatore. Il vincitore è il giocatore che ha ottenuto il maggior punteggio. Le parità sono risolte dal valore Popolarità (posizione dei segnalini sul tracciato Popolarità); se la parità persiste, si risolve con il reale valore del denaro in possesso degli ex-aequo. traduzione e impaginazione di Guido Favaro (mocs) da regolamento originale per la Tana dei Goblin – dic. 2010