学生が行うプロジェクト活動へのアジャイル開発手法「scrum」の導入 |...
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仙台高専教育研究交流会 2014年6月16日 での発表資料TRANSCRIPT
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学生が行うプロジェクト活動へのアジャイル開発手法「 Scrum 」の導入
情報システム工学科力武克彰
仙台高専教育研究交流会 2014 年 6 月 16 日
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自己紹介
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担当科目
Scrum Alliance認定スクラムマスター
研究内容
認定資格
組込み分野向けソフトウェア設計モデル駆動開発、 UML モデリング
ディジタル技術、マイクロコンピュータLinux 実習、組込み PBL( 専攻科 )
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Scrum
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Scrum とは
チームで効果的にプロジェクトを進めていくための枠組み ( フレームワーク )
Agile 型 [ ソフトウェア ] 開発手法の一つ
Agile: 迅速・適応
ScrumCrystal
Kanban
LeanXP
etc.
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Scrum役割
イベント
成果物
スクラムマスター
プロダクトオーナー
チーム( 開発者 )
プロダクトバックログ
スプリントバックログ
インクリメント( 製品の増分 )
スプリント
スプリント計画ミーティング
デイリースクラム
スプリントレビュー
レトロスペクティブ
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Scrum の目指すチーム像
• 境界が定められている• 次にやることがわかっている• 規律がある
自律的なチーム
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プロジェクトの進め方従来の方法
要求
検証
実装
設計
受け入れ
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Scrum
スプリント
固定された反復期間
近くを狙う
撃つ
見直す
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チームの学びと成長
Planning
問題の発見
現在地の確認
改善への試行
未熟で混乱したチーム
自律的で機能するチーム
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Scrum を導入している企業Web 開発
Rakuten, GREE, DeNA, Yahoo Japan!
組込みSony, Denso
海外Amazon.com, Bank of America,
GE, Google, Microsoft, SalesForce.com,
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実践
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実践事例 1•ET ロボコンへの参加 (H23,24,25 年度 )•自走型ロボットによるレース大会•チーム:専攻科本科混成 10 名程度•開発対象:ロボットの制御プログラム
システム開発チーム作り
(4 月 )
大会 (10 月 )
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実践事例 2•児童向け物語創作支援システムの開発•卒業研究・専攻研究 (H25,26 年度 )•チーム:専攻科生、卒研生、(力武)•開発対象: Web アプリケーション
チーム作り
評価( 出前授業 )
調査・開発
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本年度の取り組みの紹介•児童向け物語創作支援システムの開発•卒業研究・専攻研究 •チーム:専攻科生 2 名、卒研生 2 名、力武•開発対象: muphic-online(Web アプリケーション )•スプリント期間: 2 週間
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開発対象•ものがたり創作支援システム muphic-online
•ユーザーとして小学校 3-4 年生を想定•直観的操作による紙芝居の創作
イラスト作成
メロディ作曲
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Scrum 実践の全体像
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スクラムチーム ( 役割 )
プロダクトオーナー スクラムマスター
チーム
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プロダクトオーナー:製品に対して責任を持ち、方向性を示す•専攻科 2 年生の専攻研究として取り組む•Web アプリケーションのユーザー体験向上•共同研究者 (北九州市立大 佐藤貴之准教授 ) と協力
チーム:製品の成功に対して最大限の努力を行う•専攻科 1 年、本科 5 年生の研究として取り組む•Web アプリケーション開発の技術面
スクラムマスター:スクラムプロセスがうまくいくようチームを支援する•力武が担当
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チーム外の人
ステークホルダ
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ステークホルダ:製品の利用者などの利害関係者•共同研究者:北九州市立大 佐藤貴之准教授•製品顧客としての役割を依頼•ゲーミフィケーションの教育効果について研究と実践
•出前授業先の児童及び担任教諭•ユーザビリティ調査対象の児童
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成果物
プロダクトバックログ
スプリントバックログ インクリメント
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プロダクトバックログ:優先順位が付けられた製品の機能一覧•プロダクトオーナーが責任を持つ
製品の使われ方
優先度
児童は作成したメロディを再生して、聴くことができる
•各機能はストーリー形式で記述
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スプリントバックログ:各スプリントで取り組む機能と課題の一覧•チームがプロダクトオーナーに提示する
•機能を実現するための課題の洗い出しと見積もりを行い、チームで共通認識を持つ
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インクリメント:各スプリントで開発され、品質が確認された製品の増分•チームがコミットし、プロダクトオーナーが品質を確認する
•スプリントレビューで確認する
児童はメロディを作曲することができる。
児童は作曲したメロディを再生して聴くこ
とができる
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イベント
スプリント計画ミーティング
デイリースクラム
レトロスペクティブ
スプリントレビュー
スプリント
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スプリント固定された、開発の反復期間•2 週間で実施
•スプリント内で、要求定義→設計→実装→テスト→受け入れのすべてを行う
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スプリント計画ミーティング各スプリントの初めに行い、スプリントのゴールを共有する•スクラムオーナーは取り組んでほしい機能をチームに提示し内容を説明する•チームは、機能の実現可能性を吟味し、見積もりを行いスクラムオーナーと交渉する•合意をスプリントバックログとする
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昼会(デイリースクラム)毎日チームが次の 3 つの質問に答える•昨日からこれまでにやったこと•これから今日やること•困っていること
•昼休み中の 15 分で実施
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デモ(スプリントレビュー)スプリントの終わりに、スプリントゴールが達成されたかを確認する•チームは開発した機能のデモを行う•プロダクトオーナーは開発された機能の品質を確認し、受け入れ可/不可を判断する。
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ふりかえり(レトロスペクティブ)スプリントの最後に実施し、スプリント中での改善事項を話し合い次につなげる
•KPT+ KJ 法的グルーピングを実施•次のスプリントの TODO を決定する
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スプリントバックログの見直し
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ユーザビリティテスト:製品の使用性を検証するための調査•共同研究者 (顧客役 ) のもとで、プロダクトオーナーが計画し実施•被験者:小学 2 年生の児童 5 名•内容: muphic-online を使用した課題を与え、児童が課題に取り組む様子を観察・分析する
分析結果よりプロダクトバックログを見直す
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Scrum を実践してみて 効果:不明?•メトリクスや対照実験なし
チームが成長している実感はある•ふりかえり、計画ミーティングは盛り上がる•学生の率直な思いが出る
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Scrum を実践してみて 開発にリソースが集中してしまい、研究としての側面が軽視•スプリント中に 1 日、論文執筆のみを行う日を設定
実践は非常に難しい•スクラムマスターがサボるとチームは簡単に崩壊する•イベントを行う時間が取れない (時間割 )
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Do Food
スクラムマスターの責務:サーバントリーダーシップ•自律的なチームを維持するためのサポート•環境整備、対外・チーム内調整、教育など•ただし、権限は持たない
•お菓子大切
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環境と技術
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Scrum 実践を支える環境と技術
•チームが創造的活動に集中できる環境•スプリント内で要求→受け入れまでを実現できる高い技術力
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壁とふせん
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•何に取り組んでいるか•何に躓いているか
タスクボードによる魅せる化
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コミュニケーション
Facebook Group
実名制のソーシャルネットワークサービス
非公開グループ機能を利用会話内容はグループ内だけで公開・共有
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•共同研究者、 OBOG もグループに参加
気軽なコミュニケーションからディスカッションまで
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ソースコードの共同所有
ソフトウェア開発プロジェクト用のソースコード共有Webサービス
Github Education プログラムにて
プライベートレポジトリ取得・利用
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バージョン管理
ソースコードレビュー
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成果物の運用環境への展開(デプロイ)
Web アプリケーション向けの PaaS(Platform as a Service)
Web, DBサーバなどを一式提供
無料枠内での利用
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テスト、本番環境へのデプロイ
Web アプリケーションのホスティング
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自動化
ソフトウェアのテスト実行、ビルド、デプロイなど自動化する
開発支援ツール
オープンソースソフトウェア
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チーム 1. コードの変更
5.通知
2. コード取得
3. ソフトウェアのビルド4. テストの実行
5. デプロイあとは
お任せあれ
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環境構築・技術導入にあたって
コミュニケーションコストを下げる⇒ アナログツール重要
メンテナンスコストを下げる⇒ 出来るだけ外部サービスを利用
学習コストを下げる⇒ 学生の力に見合った技術・ツールの導
入
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まとめ
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H23 年度より学生の行うプロジェクトへのScrum の導入を試みてきた
Scrum は自律的なチームをめざし保つための働き方のフレームワークである
絶え間ない Planning によるチームの成長を実感できた
高い生産性を保つための環境構築と技術の導入が重要である
まとめ
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●広瀬キャンパス第3回専攻特別講義日時:6月16日 ( 月 ) 15:20~17:10場所: ICTメディア教室内容: 世界中で注目されている Agile とか Scrum の実話講師: 江端一将様(株式会社 Odd-e Japan,株式会社 Pastoral Dog代表取締役社長 アジャイルコーチ)
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