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    como usar este livroEssa obra foi baseada, adaptada e tradu-zida da obra de Mike Glanville.Ele utiliza o Savage Worlds Edio de Luxo e para referncias tecnolgicas, o Com-pndio de Fico Cient! ca. Exceto isso, a nica informao que precisam saber :Sabre-de-luz causa Fora+2d8 de dano.

    Ra asCereanoHumanides de cabea alongada em for-mato de cone.Inteligente: Cereanos possuem uma men-te acima da mdia da galxia, comeando com Astcia d6.Intuitivo: quando puxam sua carta de Ini-ciativa, Cereanos podem escolher puxar uma segunda carta, devendo obrigatoria-mente ! car com a segunda carta.Desastrado: Cereanos adquirem a Com-plicao Desastrado quando lidam com tecnologias no-Cereanas.

    EwokPequenos humanides peludos semelhan-tes ursos. So herbvoros e dceis, caso no se sintam ameaados.Olfato Aguado: essas criaturinhas pos-suem um sentido de olfato extremamente apurado, ganhando +2 nas percias Per-ceber e Rastrear.Sobrevivente: advindos de uma cultura primitiva, possuem +2 em testes de so-

    brevivncia.Desastrado: possuem a Complicao De-sastrado.Pequeno: -1 em Vigor, +1 em Aparar. Sua pequena estatura reduz sua Carga em 1,5.

    GunganRaa de humanides anfbios com uma civilizao aqutica. Seu representante mais famoso Jar Jar Binks.Semi-aqutico: podem segurar seu flego em minutos igual seu Vigor e comeam com d4 em Nadar. Saudvel: Gungans comeam com Vigor d6.Desastrado: advindos de uma cultura primitiva, um Gungan pode ser meio es-tabanado com coisas que no entende. Possuem a Complicao Desastrado em meio um mundo moderno.

    HumanoDescrito no Savage Worlds edio DeLuxe.

    TwilekRaa humanide com grandes tentculos em suas cabeas (rgos cognitivos). No possuem cabelos, mas sua pele possui tons variados, sendo azul o mais comum.Carismtico: como a Vantagem Carisma.Viso Noturna: ignoram a penalidade por pouca ou nenhuma luz.Mente Fraca: sofrem -2 de penalidade em testes de Will.

    WookieeFortes e orgulhosos guerreiros, possuem corpos peludos e so extremamente vio-

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    lentos se provocados. Seu representante mais famoso Chewbacca.Forte: comeam com Fora d6.Grande: wookiees so humanides com mais de 2m de altura, ganhando +1 em Vigor.Garras: originalmente para escalar rvo-res, suas garras lhes do +2 em Escalar, mas tambm causam Fora +2 de dano.Estrangeiro: como a Complicao.

    ZabrakMuito semelhantes humanos, exceto pela cabea adornada de pequenos chi-fres. Sua pele normalmente caucasiana, mas h variantes dependendo do planeta de onde advieram. Seu representante mais famoso o sith Darth Maul.Adepto: comeam com d6 em Esprito.Resistente: Zabrakianos possuem +2 para resistir fadiga por calor ou frio, e +1 em Vigor.Rude: Zabrakianos no so exatamente elegantes. Possuem -1 em Carisma.

    ComplicaesTentado pelo Lado Negro[Menor/Maior]Requisitos: Antecedentes Arcanos [For-a], Novato.O Personagem comea o jogo com o Lado Negro ao seu lado. Como Complicao Me-nor ele possui apenas um Ponto de Poder corrompido. Como Complicao Maior, possui 3 Pontos de Poderes corrompidos.

    vantage nsAntecedente Arcano [Fora]Requisitos: Novato.Essa Vantagem lhe permite acessar os poderes da Fora. Tambm lhe permi-tido conhecer a percia Fora [baseada em Esprito], a qual s pode evoluir com sp o]o]o]o]o]o]o]o], , , qu po

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    as graduaes na Ordem a! liada. O Per-sonagem comea o jogo conhecendo 3 poderes da Fora e 10 Pontos de Poder.

    PadawanRequisitos: Antecedentes Arcanos [For-a], Novato.O Personagem um aprendiz da Ordem Jedi, guardies da paz e da justia por todo o universo. Um Personagem com essa Vantagem no uma criana, mas no mnimo um adolescente, com algumas habilidades para a luta. Ele ganha automa-ticamente a Vantagem Defesa com Sabre-de-luz.Adicionalmente, o personagem ganha robes jedi e um sabre-de-luz (verde ou azul),

    Cavaleiro Jedi Requisitos: Veterano, Padawan, Fora d6,.O Personagem evoluiu e agora um Ca-valeiro Jedi da Ordem. Ele no precisa mais obedecer um Mestre Jedi [embora uma relao de amizade seja ben! ca], Automaticamente ganha a Vantagem Es-pecialista em Defesa com Sabre-de-luz.

    Mestre JediRequisitos: Herico, Cavaleiro Jedi, Fora d10.O Personagem adquiriu o status de Mes-tre entre os Jedi. Ele agora pode escolher um aprendiz dentro da Ordem (apenas um por vez), e ganha a Vantagem Maestria em Defesa com Sabre-de-luz.

    Aprendiz SithRequisitos: Antecedentes Arcanos [For-a], Novato e automaticamente todos os seus Pontos de Poder sero corrompidos [na criao do Personagem ou quando comprar essa Vantagem].O Personagem um Sith, inimigos mor-tais da Ordem Jedi. H muito tempo atrs eles eram uma pequena Ordem de bruxos que aprenderam os poderes da Fora por um Jedi corrompido. Um Sith usa a Fora como desejar, geralmente seguindo seus sentimentos negativos, os quais acabam possuindo sua mente e turvando suas percepes de realidade.O Personagem ganha robes sith, tatua-gens sith [se quiser], um sabre-de-luz vermelho e 3 poderes do Lado Negro e a Vantagem Defesa com Sabre-de-luz.

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    Guerreiro SithRequisitos: Veterano, Antecedentes Arca-nos [Fora], Aprendiz Sith, Fora d6. Ele no precisa mais obedecer um Lorde Sith e automaticamente ganha a Vanta-gem Especialista em Defesa com Sabre-de-luz. Em algumas pocas do universo de STAR WARS no permitido haver mais de um Mestre e um Aprendiz Sith, isso signi-! ca que nesse ponto o Personagem deve matar seu Mestre ou eventualmente ser morto por ele.

    Lorde SithRequisitos: Herico, Guerreiro Sith, Fora d10.O Personagem adquiriu o status de Mes-tre entre os Jedi. Provavelmente teve que matar seu antigo Mestre pra isso. Ganha

    a Vantagem Maestria em Defesa com Sa-bre-de-luz.

    Defesa com Sabre-de-luzRequisitos: Novato, Antecedente Arcano [Fora].O Personagem est apto para usar seu sabre-de-luz para defender-se de ata-ques distncia e tambm redirecion-los. O Personagem ganha +2 em Aparar e , depois de aparar com sucesso, pode redirecionar o projtil para onde desejar utilizando a Agilidade como a percia Ati-rar.

    Especialista em Defesa com Sa-bre-de-luzRequisitos: Veterano, Antecedente Arcano [Fora].

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    O mesmo que acima, mas ganha um bnus de +4 em Aparar.

    Maestria em Defesa com Sabre-de-luzRequisitos: Herico, Antecedente Arcano [Fora].O mesmo que acima, mas ganha um bnus de +6 em Aparar.

    PoderesSer um usurio da Fora lhe permite acesso alguns poderes nicos, acima at mesmo da melhor tecnologia do uni-verso. A seguir, alguns exemplos:

    Sentir a ForaLado: NeutroEstgio: NovatoPontos de Poder: 1Distncia: EspritoDurao: InstantneoO Personagem pode sentir a Fora em um local ou pessoa.

    Truque MentalLado: NeutroEstgio: NovatoPontos de Poder: 2Distncia: 1Durao: uma CenaO Personagem pode emitir um curto co-mando ou idia que ser obedecido. Re-sistvel.

    Telecinese Menor

    Lado: NeutroEstgio: NovatoPontos de Poder: 5Distncia: 3Durao: 3 (1/rodada)O Personagem pode erguer pequenos ob-jetos, como um sabre-de-luz, uma ma, uma pistola, etc. Muito til em situaes que o corpo do Jedi est preso e no pode alcanar sua arma.

    FriaLado: NegroEstgio: VeteranoPontos de Poder: 2Distncia: PessoalDurao: 3 (3/rodada)A expresso mxima do dio presente em todo Sith. O Sith aumenta um dado em Fora e Agilidade.

    Ampliar AtributosLado: NeutroEstgio: VeteranoPontos de Poder: 1/dadoDistncia: PessoalDurao: 2 (1/rodada)O Personagem pode aumentar um atribu-to em um dado.Muito utilizado para combates, mas tam-bm fugas, aumentando as habilidades do Personagem.

    EmpatiaLado: NeutroEstgio: NovatoPontos de Poder: 1

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    Distncia: EspritoDurao: InstantneoPermite o Personagem sentir estados emocionais daqueles ao seu redor. Muito utilizado por Mestres Jedi para treinar seus pupilos e distanci-los do Lado Ne-gro.

    TelepatiaLado: NeutroEstgio: Veterano

    Pontos de Poder: EspecialDistncia: EspecialDurao: 1O Personagem pode mandar uma men-sagem mental curta pra outro. O custo depende da distcia: 1 (mesma cidade), 2 (mesmo continente), 5 (mesmo planeta), 10 (planetas prximos), 15 (mesmo siste-ma solar), 20 (mesmo setor da galxia), 30 (galxia inteira).

    VuLado: NegroEstgio: VeteranoPontos de Poder: 1Distncia: PessoalDurao: 1 CenaCom o uso desse poder sith, o Persona-gem obscurece suas aes diretas e indi-retas para vises do futuro dos Jedi, bem como o prprio Lado Negro em si mesmo. Isso lhe permite caminhar entre eles sem ser sequer percebido.

    Viso do FuturoLado: LuzEstgio: VeteranoPontos de Poder: 5Distncia: EspecialDurao: 1O Personagem consegue ver o futuro em torno de um evento ou pessoa. A viso independente de quanto tempo no futuro: pode ser um dia, podem ser anos. Fica a cargo do Narrador o contedo da viso, mesmo que o Jogador deseje ver um fu-turo distante (talvez pra saber se ainda

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    estar vivo). O poder sith Vu impede o uso desse poder sobre certa pessoa ou evento (se um estiver ligado ao outro, en-to ambos estaro obscurecidos).

    EmpurroLado: NeutroEstgio: NovatoPontos de Poder: 1Distncia: EspritoDurao: InstantneoO Personagem consegue dar um empur-ro telecintico em um alvo ou objeto. Se for utilizado pra causar dano, trate a percia Fora como se fosse o atributo Fora.

    DestruirLado: NeutroEstgio: VeteranoPontos de Poder: 1/dadoDistncia: EspritoDurao: 1O Personagem pode utilizar a Fora para esmagar telecineticamente objetos e se-res vivos (pra esse ltimo, o Personagem corrompe um Ponto de Poder por uso). O dado de dano utilizado o mesmo da percia Fora.

    Mover ObjetosLado: NeutroEstgio: NovatoPontos de Poder: EspecialDistncia: EspritoDurao: 1 (1/rodada)O Personagem pode mover objetos tele-

    cineticamente com seu poder da Fora. O custo depende do tamanho do objeto: 1(pequeno), 2 (mdio), 3 (grande), 5 (gi-gante), 10 (imenso), 15 (gigantesco), 20 (titnico).

    PilotagemLado: NeutroEstgio: NovatoPontos de Poder: 2Distncia: PessoalDurao: CenaO Personagem pode utilizar sua percia Fora como se fosse a percia Pilotagem.

    ApararLado: NeutroEstgio: VeteranoPontos de Poder: 1/bnusDistncia: PessoalDurao: 1O Personagem pode defender-se de ata-ques melhor do que qualquer pessoa nor-mal. Cada Ponto de Poder gasto confere +1 em Aparar. Esse bnus pode ser utili-zado tanto para combates corpo-a-cor-po quanto distncia - inclusive contra blasters.

    Ampliar CombateLado: NeutroEstgio: VeteranoPontos de Poder: 2 (2/rodada)Distncia: PessoalDurao: 3O personagem pode ampliar seu poder e velocidade de combate. Esse poder se

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    tornou vital em duelos entre Jedi e Sith. Em termos de jogo, a cada 2 Pontos de Poder gatso aumenta em 1 dado a percia Lutar.

    Curar-seLado: LuzEstgio: VeteranoPontos de Poder: 2Distncia: PessoalDurao: PermanenteO Personagem pode curar um nvel de ferimento com esse poder.

    CeleridadeLado: NeutroEstgio: NovatoPontos de Poder: 2Distncia: PessoalDurao: 1O Personagem ganha um bnus igual seu Esprito para deslocar-se e saltar naquela rodada.

    RelmpagoLado: NegroEstgio: VeteranoPontos de Poder: 2/dadoDistncia: 5Durao: InstantneoO Sith pode emitir poderosos raios el-tricos da ponta de seus dedos. O dado de dano o mesmo do atributo Esprito do Personagem. Personagens alvejados por esse poder ! cam automaticamente Abalados.

    lado negroO Lado Negro o aspecto negativo da alma, aquele lado que todos possumos, mas guardamos fundo. Para um Jedi ou um Sith, tudo. Um Jedi passa sua vida inteira impedindo do Lado Negro a" orar em si, pois uma vez liberto, em um usurio da Fora, as conseqncias so enormes. Em termos de jogo, para cada ato maligno praticado pelo Personagem [! ca a cargo do Narrador se o ato foi maligno ou ape-nas inevitvel para seus deveres de mani-teno da ordem na galxia], o Narrador deve corromper um de seus Pontos de Poder. Um Ponto de Poder corrompido pode ser usado como se fossem 2 Pon-tos de Poderes normais, alm de serem a nica fonte para o uso de poderes exclu-sivos do Lado Negro. Em contrapartida, o Lado Negro cobra seu preo: cada dia que o Personagem passar sem usar a Fora, ele perde PERMANENTEMENTE um Ponto de Poder normal [caso no os tenha mais, um Ponto de Poder corrompido]. Alm disso, a cada Campanha alm da primeira , ou grandes lapsos de tempo em jogo, o narrador deve rolar Esprito do Sith; uma falha, e ele perde um dado PERMANENTE-MENTE de Vigor.