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sanserif 1 sanserif 16 Quién es quién? David Carson 14 Opinión John Moore 34 Visitas Mariscal en BS.AS. 04 Técnicas Atmósferas de Color 20 Gui Bonsiepe: Producción de Conocimientos

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Producción de conocimiento

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20Gui Bonsiepe: Producción de Conocimientos

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Agradecimientos:

Al CIDYC (Centro de Investigación en Di-seño y Comunicación), por haber colaborado contactando a los au-tores de las notas en esta edición, en su ma-yoría miembros de esta institución.

La actividad que el CIDYC lleva a cabo es de un gran valor para estudiantes, docentes y profesionales del diseño.

www.areaediciones.com.ar

Es de esperar que en las próximas ediciones podamos recibir cola-boraciones de nuestros propios profesores y alumnos. Queda hecha la invita-ción para enviar notas y sugerencias para el próximo número

Gabriela Friedman

Staff:

Mariano IngertoEliseo Viola

Guido Varela

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Una paleta es un conjunto de colores que se escogen para crear combinaciones consistentes que den armonía y unidad a los mensajes visuales.Sirven para crear estilos, sistemas y jerarquías de información. El uso de una paleta determina una atmósfera, una sensación, un efecto visual que se sumerge en el diseño de la totalidad. No siempre notamos de inmediato cuál es la paleta utilizada, pero percibimos cierta lu-minosidad constante y pareja que da equilibrio. Podríamos hacer una analogía con otros elementos de diseño como la retícula que sabemos existe pero no la vemos y que se usa para dar balan-ce, proporción y ritmo. Lo mismo sucede con la paleta, gracias a ella percibimos una sensación armoniosa a lo largo de todo un diseño. Definir una paleta de colores es una decisión tan importante como la del formato, la tipografía o el soporte. Esta escogencia in-dudablemente va a ser determinada modo por

COLORCREANDOATMOSFERASDE

El uso de la paleta

color en publicaciones periódicas

Por Michéle Guevara

limitaciones técnicas. Es una decisión que hará que un diseño comunique el mensaje que se desea transmitir. Recordemos que los colores tienen un significado y comunican por sí mismos. Estos significados los tomamos en cuenta y los utilizamos a nuestro favor, para crear el “mood” deseado. El mensaje puede cambiar de manera radical dependiendo del color, del tono, del conjunto de colores (la paleta) que como diseñadores escogemos. Nunca debe ser una decisión arbitraria o de gusto, el color no es ya un elemento que decora y embellece la composición o la página… el color comunica una idea sin palabras. Las paletas pueden responder a los colo-res de la temporada, el clima de la estación, el público al que va dirigido, el tema central o el contenido de una publicación así como al estilo que se quiere expresar (sofisticado, fresco, actual, jovial, etc.), y también puede establecer pautas de imagen corporativa.

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En la historia podemos reconocer las épocas, los estilos e inclusive los avances tecnológicos de acuerdo a los colores utilizados. Cada artista utilizó una paleta -literalmente- donde mezclaba y lograba los tonos que deseaba y empleaba luego en sus pinturas. Se diferencian notablemente una paleta de Van Gogh a una de Mondrian por ejemplo. Existen varias maneras de comenzar a escoger una paleta de colores, pero siempre hay que tomar en cuenta:

Selecciónnatural Una manera de comenzar es conocien-

do el material gráfico del que se dispone, sean fotografías o ilustraciones en caso de haberlas, para “extraer” de allí los colores. Otra manera es prefigurando la atmósfera que se quiere crear (suave, lujosa, fresca, oscura) para saber qué tipo de tonos vamos a utilizar. Es primordial comprender la lógica de la composición del color (tono, tinte y brillo), para luego establecer con qué otros colores los voy a combinar. Para utilizar debidamente una paleta es necesario entender el efecto visual y la atmósfera que estas logran. No es únicamente un asunto técnico, es sobretodo un asunto de comunicación visual, de semántica del color, de armonía visual, de equilibrio de tonos. Casi siempre la armonía en una paleta viene dada por la luminosidad, el brillo, de cada color. Los colores escogidos deben tener una misma o muy similar luminosidad de tono para sentir que existe equilibrio general, todos los colores se de-ben encontrar en una misma línea lumínica. Sin embargo, esto no quiere decir que en una paleta no puede existir un color con mayor o menor luminosidad, lo importante en este caso es que ese color debe tener un uso específico y expresamente escogido. Este color, por ejemplo, puede ser utilizado para resaltar alguna informa-ción, para llamar la atención, para crear un acento en la composición, para resaltar. La elección debe ser justificada.

Está estructurada

por secciones que

se diferencian

por el uso de un

color en el fondo

de una portadilla

al comienzo de

cada sección.

La estructura es la misma, cambia el color que se escoge en relación a la foto que va a ilustrar la sección.

1.- El medio que se va a diseñar (una publicación periódica, un libro, un cartel, una animación, una presentación de TV, etc.); 2.- El sistema de reproducción que se va a uti-lizar (impreso en cuatricromía, en duotonos, en serigrafía, digital, etc.); 3.- El mensaje que se quiere comunicar; 4.- El público al que va dirigido.

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El color es un elemento

principal en el diseño de

esta revista, colores

cálidos y frescos le dan

personalidad. El color es

utilizado de manera muy

variada y extrovertida en

la composición. Está pre-

sente en grandes planos

de color, en la tipografía

de títulos y subtítulos.

La creación y utilización de una paleta depende de lo que vamos a realizar. En el campo del diseño editorial la frecuencia ayuda a de-terminar la “estaticidad” o “movilidad” de una paleta. En publicaciones diarias y semanales, como en un periódico o en una revista dominical, probablemente se escojan colores llamativos, para jerarquizar informaciones y diferenciar secciones; los colores de esta paleta no variarán de un día a otro, es necesario crear identidad. En una publicación bimensual puede existir mayor flexibilidad; la paleta puede estar regida por las estaciones del año o las tendencias de la temporada, al ser menor la frecuencia, se extiende la posibilidad de cambios. En una revista, por ejemplo, una paleta de colores se escoge antes de comenzar cada edición, para así asegurar un estilo y una diferenciación al mismo tiempo de número a número. En cambio, en una publicación anual como un catálogo de arte o un libro, la elección del color es particular y única; esta paleta dependerá de elementos propios a la publicación. Es también impor-tante considerar si una publicación pertenece a un conjunto, es parte de una colección o una serie, en este caso la paleta se debe pensar en función a este conjunto (supongamos que cada libro de una colección utilizará un color de la paleta creada).

La identidad de las revistas está deter-minada en muchas ocasiones por una paleta propia. Esta está definida de antemano y res-ponde a los parámetros de conceptualización, target, contenidos, estilo gráfico y fotográfico. Colores brillantes/saturados, fosforescentes, fríos, frescos, pálidos/pasteles, cítricos, etc... Dentro de una paleta de digamos cinco colores, se permite que exista un color que resalte o se diferencie de los demás, sea por tono (la paleta es de azules y un color tiende al rojo por ejemplo), o por luminosidad (uno de los colores es más brillante que los demás). Este color diferente tendrá un uso particular y una finalidad muy clara: destacar una información, crear un acento en un área de la composición o de la página. Es importante darle un uso específico coherente que probablemente se repita a lo largo de la revista, para evitar confusiones. Si lo vamos a utilizar para resaltar una informa-ción, por ejemplo los títulos, lo utilizaremos con ese fin y no como fondo para la página. La economía de estos recursos es importante, debe sorprender y así creará el acento deseado.

Paleta de Estilo

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El tener una paleta adecuada, tomando en cuenta la temporada, el tema principal, la estación en la que se encuentra la publica-ción, nos ayuda a sentir que existe armonía a lo largo de la revista. Es importante tomar en cuenta la fluidez y el ritmo en el que apa-recen los colores, la navegación (el ritmo de lectura) también depende de los colores que escogemos y cuándo los utilizamos. Una decisión puede ser escoger un color principal de la paleta, que será el que se va a repetir a lo largo de la revista en informa-ciones o secciones principales, para darle coherencia cromática a toda la publicación. La creación de una paleta para cada número de una revista ayuda a darles una

identidad. Podríamos hablar de un número azul, uno verde, uno rojo, esto indicando que el tono predominante es ese. Un nú-mero puede tender a tonos cálidos, otro a fríos, otro a neutros… esto ayuda a definir el tono visual, la atmósfera que se quiere crear a lo largo de la revista. A veces sucede que se escoge una pa-leta de colores previamente para un número, por ejemplo de octubre, que por ser otoño se buscan tonos cálidos oscuros, más bien tirando a los naranjas, ocres, dorados, muy pocos azules y un verde pero con gran carga de amarillo y negro. Las fotografías de las editoriales principales y hasta las publicidades coinciden con esos tonos.

Paleta de Temporada

La portada y la editorial principal rigen la paleta de

colores escogida. En este caso es muy importante la

temporada (en este caso el otoño). Las fotografías y las

publicidades tienen unas tonalidades y una atmósfera

muy similar. Es evidente que cada número busca comu-

nicar un mensaje distinto. La primera expresa trópico,

calor, verano. La segunda es más oscura, barroca y

pesada. La tercera transmite frescura, libertad, limpieza.

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En una revista por lo general exis-ten secciones fijas, columnas, editoria-les más largas, páginas de contenido. Es necesario diferenciarlas una de otra y una manera es a través de códigos de color. Varias páginas pueden tener un diseño similar en estructura y composición y diferenciarse únicamente por el color utilizado en cada una. Podemos también acostumbrar a nuestros lec-tores a un color en especial para una sección fija específica, y ese lector sabrá, a través del color, en cuál parte de la revista se encuentra (por ejemplo imaginemos que una revista tiene secciones como Salud, Moda, Viajes, Gastronomía. Si nuestro lector sabe que cada una de estas secciones es de un color particular, o de un tono particular, se puede habituar a ello y su lectura será más directa y fácil.

Hay un mapa infográfico que siempre se encuentra en la sección de viajes. Este color, sea por lumino-

sidad o por tono, se asemeja con los colores de la bandera del lugar reseñado. Existe un color adicio-

nal en las portadas, que se repite en la página del Navigator.

Por supuesto que la decisión inicial de la paleta de colores no es inamovible. Si hay que cambiar algún tono se hace a discreción, pero sin des-cuidar la armonía que debe haber entre todos los colores de la paleta, para que a lo largo de la lectura exista esa sensación, esa placidez, esa atmósfera que viene dada por el equilibrio de to-dos los elementos: fotografías, tipografía y color.

§

Paletacomo Código

Ajustes

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RELA

TOS

DE

LA JU

NG

LAdonde la sociedad se enriquece con el intercambio profesional.Son esos cazadores lo que tienen a este país o a este animal patas pa’rriba y visten las calles de improvisaciones baratas, de ‘tigres’…, de contami-nación visual, de anti-estética ranchificada. Debemos sobrevivir y compartir la jungla con esos que ‘se metier-on a…’ a abogados, a médicos, a diseñadores, a arquitectos, a ingenieros, a psíquicos, a mecánicos, a políticos o a toderos. Dentro de esa mentalidad, carente de coherencia y ética, qué pecado tiene vender información; siendo policía, cooperar con el hampa;

como gobernante, usar para beneficio personal el dinero público, como empleado, evadir re-sponsabilidades, no serán esas las mani-festaciones más puras del ‘matatigrismo’. ¿Es ‘el tigre muerto’ una

estafa o es una condición de vida animal primitiva? ¿Con qué moral podemos exigirle a los gobernantes ética, si no la practicamos nosotros mismos?. Es que acaso la falta de planificación, la permisología ‘tracalística’, la falta de vocación de servicio, del meterse a…, del rebusque y la viveza no son deriva-ciones del mismo mal. Por suerte no todos somos así, por fortuna existe una concien-cia que sobrevive e ilumina. El hombre es un ser inteligente, un agente transformador, un ingrediente de aporte positivo, de intercambio, que se detiene ante la manada desbocada, miope y lerda. Para poder salir del tercer mundo, debemos cambiar esa mentalidad mezquina de prim-era persona y empezar a pensar en los terceros, en el bienestar común. Es allí donde el rol del comunicador visual se hace cada día mas importante, en su papel de educador, porque un buen dis-eño es una escuela para los ojos del colectivo, es una guía y una forma de generosidad, es un esbozo de un país mejor. El dinero no puede ser el único fin y propósito por el que trabajar; cuando uno ama su oficio, hace de la profesión un templo, una oportunidad para demostrar talento, para sacar de si mismo lo mejor y mostrarlo. A diferencia de otros oficios, el nuestro tiene el beneficio de la multiplicación, nuestro rol está compro-metido con una audiencia que nos ve como una señal de inteligencia. Es por ello que el diseñador contemporáneo debe actualizarse constantemente, mostrarse crítico ante su trabajo, para aprovechar las oportunidades que brinda esta carrera internacional.

¿Diseñista o diseñero?

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REEL MATA TIGRn medio de esta jungla en que vivimos, llena de animales salvajes, rodeados de árboles de concreto, he observado una frase curiosa, de uso común, la llamada ‘matar el tigre’, coexiste también otra afín: “raspa pa’lante”..Se trata de hacer las cosas rápido con ligereza, sin de-signio ni diseño, donde ganarse unos reales sin pensar es el único propósito.

“Al carajo con los que lo vean, total el cliente se lo merece por pichirre y agarrao” Entonces uno se pregunta: ¿Quién será más mezquino el ‘diseñador’ o el cliente? Parecen olvidar algunos ‘diseñadores’ el rol ético que una pro-fesión impone, y por eso tal vez que palabras como: ética, investigar, planificar, originalidad, comunicar, entre otras, resulten vocablos de una lengua muerta. ¿Es producto de empíricos o se trata también de diseña-dores irresponsables? Los empíricos oportunistas siempre han existido, pero si proviene de los profesionales, tal vez existe en esos matadores muy poca autoes-tima que los lleva a un desconocimiento del rol que tienen para con la so-ciedad. “No chico yo no pongo mis créditos, eso sería una raya. Yo cobro y chao”. ¿Qué tipo de portafolio puede presentar ante un cliente un per-sonaje así?. Y si lo pre-senta… ¿Es que acaso no se puede distinguir lo bueno de lo malo? ¿Cómo le vuelven a dar trabajo?, ¿no será que gran parte de la sociedad dentro de su ignorancia y mal gusto, les mueve un sentido mezquino de vi-veza económica? En una oportunidad, curioso de saber quién hacía aquellos “logos” de una com-pañía, le pregunté al dueño que a quién o a que empresa le contrataban los servicios de diseño y él muy orgulloso me dijo “no vale, esos los hace mi esposa”. Mas tarde averigüé que su esposa es abogado y que es ella misma quién los registra. Cosas así serían impensables en otros países,

(*) Esta nota es gentileza de su autor. J. Moore es diseñador e ilustrador. Tra-

bajó para el estudio de Milton G

laser. Hoy reside en Caracas (Venezuela).

¨diseñadores¨ Parecen olvidar algunos

el rol ético que

una profesión impone

debemos cambiar esa

mentalidad mezquina de primera persona

§

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Su trabajo aborda la comunicación visual como una aproxi-mación personal que evade las convenciones. Pero inclusive

va más allá, al definir la intuición como el método para transmi-tir emoción, originalidad y fuerza. “Si usas la intuición harás un mejor trabajo, más sólido y probablemente lo disfrutes más, así empezará a parecer menos trabajoso.

David Carson

David Carson (EEUU. 1954) Sociólogo y sur-fista profesional, descubrió tardíamente

que existía un oficio llamado diseño gráfico. Esta situación le permitió acercarse al diseño de manera desprejuiciada y experimental desde las referencias de las llamadas sub-culturas como lo son el surf y el rock and roll. En sus comien-zos trabajó como director de arte de las revistas Beach Culture, Transworld Skateboarding, Ray Gun y posteriormente Blue y Surfin Rico.

Carson apuesta a la metáfora, la sugerencia y la interpreta-

ción abierta a través de la diagra-mación (layout) con elementos de lenguaje visual como la tipogra-fía, la fotografía y la ilustración con imágenes texturadas, desen-focadas, en multicapas que ape-nas aparecen.

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Su inspiración proviene de la vida cotidia-na y no del trabajo de otros diseñadores o

de la tradición tipográfica. Es por eso que ha logrado instaurar una nueva manera de com-poner tipografía manejando códigos visuales que retan a las convenciones de la lectura, pero sin descuidar en ningún momento la po-tencia comunicacional.

Su libro The end of print (1995) se convirtió en uno de los libros sobre diseño gráfico

más vendidos en la historia, situación ante la cual Carson asoma la broma: “Si hubiera sabi-do que se iba a vender hubiera hecho un mejor libro, pero en realidad no tenía idea”.

En el prólogo de ese libro se aprecia el uso del concepto de la entropía como un sistema de energía que estructura el

desorden… “Es más difícil hacer un buen diseño caótico que un buen diseño limpio”.

Carson se ha convertido en una figura renombrada del diseño

gráfico internacional y su trabajo ha sido muy influyente en las nuevas generaciones de diseñadores. Sus clientes van desde la banda de rock Nine Inch Nails hasta Giorgio Arma-ni. Más recientemente ha aborda-do otros formatos como el video, el cine, la fotografía o el diseño web.

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Este texto se basa en una conferencia presentada por Bonsiepe en el Encuentro de Diseño, organizado por la ONDI, Cuba.(Gentileza: diseñadora Lucila Fernandez

para CIDYC de Argentina)

Datos, información, conocimiento En el discurso de la tecnología de infor-mación y del diseño de información, existe una “cadena lingüística progresiva que va desde los datos, pasa por los datos procesados (información) hasta la verificación de datos (conocimiento) y llega a lo que tal vez sea la información exis-tencialmente confirmada (¿sabiduría?).”

Utilizo la constelación de estas cuatro nociones como punto de partida para señalar el rol que el diseño puede jugar en este pro-ceso. En otras palabras, quiero dar respuestas tentativas a la cuestión sobre cómo se involucra el diseño cuando los datos, en esta cadena, se transforman en información y cuando la información se transforma en conocimiento. El título de este texto contiene una postura acerca del rol cognoscitivo crucial del diseño para la vida cotidiana, aprendizaje y conocimiento; un rol que se torna más evi-dente con la expansión de la tecnología de información. Realizaré este cuestionamiento

por medio de evidencias y argumentos. En esta ocasión no abordaré la cuestión filosófica final del cuarto nivel, que refiere acerca de cómo el conocimiento se transforma en sabiduría. El sustento de mi exposición está provisto de escritos de diversas fuentes clasificadas desde aquellas que señalan el rol del conocimiento y control del conocimiento en empresas, hasta aquellas que tienen que ver con el rol de visualización en el Ilumi-nismo y la tránsición desde lo verbal hacia la cultura visual. Siguiendo una estrategia ecléc-tica para delinear el contorno del origen del diseño con relación al conocimiento - un origen

dibujado sobre la contribución de disciplinas como la historia, la antropología, las ciencias informáticas y la psicología cognoscitiva, por nombrar sólo algunas. Un simple ejemplo sirve para ilustrar el proceso de transformar datos en información e información en conocimiento útil. Las tablas horarios están caracterizadas como listado de datos. Es información en bruto - es de-cir desordenada - sobre números de trenes, horarios de salida, horarios de llegada, rutas, etc.; se transforma en información cuando es estructurada, cuando pasa del estado de alta entropía al de baja entropía.

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Ya aquí el diseño interviene presentando datos que puedan ser percibidos y recibidos. Una vez que la información está organizada necesita ser asimilada por un intérprete que sepa qué son las conexiones de trenes y en mayor o menor medida, quién está en una situación en la cual estas orientan a resolver una preocupación o un problema de la praxis codiana. El próximo paso de transformar estos bits de información en conocimiento se da cuan-do el usuario internaliza, interpreta y utiliza la infor-mación, es decir, traduce la información en acción. Debe ser evidente que la forma en que los datos y la información son presen-tados es de una importan-cia crucial para procesar, comprender y facilitar una acción efectiva. En la comprensión cotidiana, el cono-cimiento es considerado un fenómeno propio de las personas (conocimiento localizado en el “cerebro de las personas”), que puede ser también externalizado y depositado a manera de documentos de textos en bancos de datos como bibliotecas. Pero dos autores de las ciencias de la administración van un escalón

adelante y ofrecen la siguiente caracterización: El conocimiento es una mezcla fluida entre experiencias construidas, valores, información contextual y perspicacia de experto que provee una estructura para evaluar e incorporar nuevas experiencias e información. Eso se origina y está apl icado en la mente de los conocedores. En empresas frecuentemente se manifiesta

no sólo en documentos y archivos sino también en rutinas organizativas, prácticas y normas.”Pese a que tengo mis reservas sobre esta definición de conocimiento como mero elemento instrumental u operacional - dejando de lado el área de la herme- néutica - enfoca otro aspecto que toca el diseño: el conocimiento como experien-cia acumulativa necesita ser comunicada y

compartida entre individuos. El proceso de comunicar y compartir conocimiento está vinculado a la presentación del conocimiento, y la presentación del conocimiento es - o podría llegar a ser- una función central del diseño. Tal vez no resulte obvio a primera vista que la presentación del conocimiento requiere la intervención de acciones proyectuales (Entwurfshandlungen). Pero sin la intervención del diseño, la presentación del conocimiento y la comunicación

s implemente no funcionar ían, pues el conocimiento necesita ser mediatizado por una interfase que puede ser percibida y asimilada. De otra forma, el conoci- miento permanecría abstracto y no sería ni accesible ni experimentable. Aquí se ofrece un punto de anclaje firme para el diseño de información como una herramienta indispensable en el proceso de comunicar y al mismo tiempo revelar conocimientos. Además, el dominio del diseño de información está ligado al dominio de la educación y del aprendizaje - y como dijo RS Wurman (1999) el aprendizaje y el diseño de aprendizaje pueden resultar el

mayor negocio en la próxima centuria. Esta es una buena noticia. Pero la mala noticia es que hasta ahora no tenemos una teoría coherente sobre la información: Hoy en la era de la informa-ción, estamos luchando por comprender la información. Estamos en la misma posición que en la Edad de Hierro el hombre trataba de comprender el hierro. Allí está esa materia llamada información y nos hemos vuelto extremadamente hábiles en procesarla. Pero no estamos capacitados para decir qué es porque no tenemos un sus-tento científico-teórico sobre el cual basar una definición aceptable.”

La información

organizada necesita ser

asimilada por un intérprete.

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Interacción Aunque no tenemos todavía una definición inequívoca y diferenciada de “información”, tenemos sin embargo una práctica profesional en diseño de información en la cual la con-tribución de la psicología cognoscitiva, la lingüística, la teoría de la percepción, la teoría del aprendizaje, la teoría de los signos (se-miótica) y en mayor o menor medida el diseño visual, están integrados. En una publicación reciente sobre visualización encontramos la siguiente definición de diseño de información como: “diseño de representaciones externas para ampliar el conocimiento”. La visualización es entendida como el dominio de las representaciones interactivas basadas en la computadora. Podemos ir un paso más allá y decir que visualización significa la transformación de procesos generalmente invisibles con el objetivo de facilitar e incre-mentar la comprensión. Los diversos campos científicos que he re-levado se agrupan según el concepto fundamental de comunicación, que ha sido enriquecido con nuevas posibilidades por el desarrollo tecnológi-co; me refiero a los medios digitales interactivos. El desafío que hoy se está dando en el diseño gráfico tradicional y en otras disciplinas

basadas en la investigación es la presentación de la información interactiva. Por supuesto también un libro es una herramienta intelectual interactiva cuya conve-niencia ha sido probada durante siglos, pero la

interacción en su sentido más restrictivo se refiere hoy a la presentación de la información por medio de documentos digitales en forma de medios interactivos. Conozco los riesgos de apelar al uso de palabras de moda, e “interacción” es una de ellas. Pero estoy usando el término en una forma prosaica. Interacción se refiere a una modalidad de presentar la información a una comunidad de usuarios en una forma no lineal, como el hipertexto o información en forma de estructuras entrelazadas, compuestas por nodos semánticos que permiten al usuario elegir cómo moverse dentro de esta red de nodos. Aquí es donde la presentación cubre los recursos de los diferentes canales percep-tuales y puede hacer uso de nuevas formas de presentar la información, la cual permite un acceso selectivo y un formato de diálo-go simulado particularmente información científica, que ha sido predominantemente texto, usando recursos impresos estáticos (tipografía e ilustraciones). Tratar con éxito con estos medios mul-ticanales - sonido, música, voz, tipografía, imágenes, películas, movimiento - requiere diferentes competencias, que son reunidas en equipos compuestos por los llamados pro-

veedores de contenidos, es decir personas con conocimientos fácticos sobre el tema en cues-tión, representantes de la psicología cognoscitiva, especialistas en músi-ca y sonido, ilustración, programación, escritu-ra y diseño interactivo. La usabilidad desde una perspectiva de diseño.

Podemos preguntarnos cómo definir la respon-sabilidad profesional del diseñador en los medios digitales, tomando como punto de partida un enfoque de trabajo en equipo para el desarrollo de documentos y herramientas digitales.

Observando las numerosas y a ve-ces conflictivas interpretaciones sobre di-seño y sus diferencias con la ciencia y con la ingeniería, podemos percibir una serie de características básicas constantes: seña-laré sólo dos. Por un lado, la relación con el usuario y por el otro la calidad estética. Es desde el usuario y sus intereses, desde una perspectiva integradora, que podemos acercarnos a una caracterización del diseño. Difiere, en tal aspecto, de otras disciplinas (incluyendo la ergonomía y las ciencias cog-noscitivas); además un enfoque integrador del diseño no pone la estética en cuarentena pero acepta explícitamente la preocupación por la calidad estética, incluyendo la dimensión de la representación. En este punto entramos en un área de conflicto, pues el dominio de la función es reclamado con fuerza por medio de conocidos representantes de las ciencias

cognoscitivas relacionados con el diseño web y portantes de la bandera de los métodos de usabilidad de la ingeniería. Para formular este reclamo de exclu-sividad en el terreno de la usabilidad, se nos presenta esta visión bastante limitada del mundo de la web. “Hay esencialmente dos aproximaciones básicas al diseño: el ideal artístico de expresarse Ud. mismo y el ideal de la ingeniería de resolver un problema para el usuario”.El diseño ni siquiera entra en con-sideración en esta dicotomía entre arte e ingeniería, entre una visión autocentrada o centrada en si mismo y una visión basada en el cliente. Es simplemente absorbido por la usabilidad de ingeniería. El diseño se vaporiza en la nada y el know-how de los diseñadores es descartado como irrelevante para el proceso de hacer software utilizable.

El desafío de hoy del diseño gráfico es la presentación

de la información interactiva.

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Podemos especular acerca de las razones por las cuales esto ocurre. Tal vez esté causa-do por una reacción entendible y justificable contra el diseño de páginas “cool” que son “hostiles” aunque estéticamente atractivas al usuario - llamadas también Killer Sites (sitios arrasadores). Eso no dará motivo para divergencias, pero, una interpretación a-crítica del uso merece ser atacado, pues da por sentado esta compleja noción. La usabilidad parece ser aquello que los métodos de la ingeniería pueden cuantificar.

Ningún diseñador negará la necesidad de tes-teos experimentales de los diseños, pero una interpretación de la usabilidad que excluye los aspectos estéticos se vuelve una víctima ciega de las opciones estéticas que de todos modos aparecen. Un aspecto constitutivo del uso y de la experiencia diaria en el uso de ar-tefactos digitales es excluido por un proceso de autocensura. Este enfoque soslaya su propia relevancia y utilidad para encarar proyectos de diseño en red. La preocupación por la calidad formal no puede ser descalificada como mero brillo superficial y desechada sólo porque es

difícil de encarar - pro-bablemente pasa por la gruesa trama de la red de criterios que la ingenería de usabilidad está empleando. La af irmación de que “el modo en que uno obtiene ideas de diseño apropiadas

(y no sólo buenas ideas de diseños comunes que nadie usa) es observar a los usuarios y descubrir qué es lo que les gusta, qué es lo que les resulta fácil y dónde tropiezan con dificultades” no es nada nueva; esto es lo que los diseñadores tratan de lograr dentro de su profesión. Además, esto no explica de qué ma-nera ocurren las innovaciones apropiadas en diseño - es constitutivamente conserva-dor y anti-dinámico. Dividido el mundo en dos ámbitos opuestos, el iminando con un simple golpe conceptual el diseño, las soluciones innovadoras se explican con referencia a “deus ex machina” en forma de “inspiración” y “creatividad”. Mi crítica final está dirigida al interés unilateral por encontrar velozmente una infor-mación en un sitio web, pues la tarea central en el diseño web - y el diseño CD rom - es comunicar y aumentar la comprensión. Por supuesto puede anhelarse un acceso rápido a la información, y los sitios lentos con

excesos de componentes gráficos y animaciones que distraen, son un estorbo, pero la rapidez no es un objetivo absoluto. Una comunicación efectiva, en cambio, sí lo es. Y esto incluiría nociones de jerarquía, estructura, y lo que podría llamarse “gestión sensorial” (sensory management), la experta elección de estímulos que guían a los lectores y mantienen cautivas y atentas a las audiencias.

Audiovisualística Una comunicación efectiva depende de la utilización de recursos que estén conectados en forma intrínseca a lo estético. Pueden ser agrupados bajo la retórica - por supuesto, una retórica modernizada que refleje las in-novaciones tecnológicas. Desde una moda-lidad clásica, la gramática se ocupaba de la formulación de textos (discursos) en confor-midad a reglas o convenciones formalizadas, mientras que la retórica se relacionaba con el embellecimiento (ornamentus) y la reducción del taedium, por ejemplo la retórica como una

La usabilidad parece ser

aquello que los métodos de la

ingeniería pueden cuantificar.

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caja de herramientas para evitar el aburri-miento, llamando la atención y manteniendo la curiosidad de la audiencia. Una característica del rol del diseña-dor que diseña información puede residir en que su contribución trata de reducir la complejidad del conocimiento, en producir claridad contribuyendo a la transparencia y a la comprensión. Esto es llevado a cabo por medio de una juiciosa aplicación de recursos de retórica visual, o como yo prefiero llamarlo audiovisualística.

De la producción a la distribución del conocimiento

Antes de presentar y comentar un caso ilustrativo que muestra el rol del diseño como herramienta de conocimiento o como tecno-logía intelectual, quiero presentar un texto de un especialista en estudios literarios que

hace - de acuerdo a mi punto de vista - una seria propuesta. Todos hemos escuchado ad nauseam los lamentos sobre el desborde de informa-ción, sobre la ansiedad de información, la explosión de la información, la saturación de la información en nuestra también de-nominada era de la información y las eco-nomías basadas en el conocimiento. Pero no cederemos a un mantra eufórico de CR (revolución de computadoras) ni tampoco en el extremo opuesto a los anti-utopistas. El autor escribe: “...Yo propongo que el gran desafío intelectual de esta era de la información no consiste en desarrollar una teoría unificada de la física o en descubrir los orígenes de la vida humana. El gran desafío es estar mejor asistidos por lo que ya sabemos.” Permítanme explicar por qué consi-dero esta propuesta corajosa y por qué la

considero particularmente relevante para el diseño. Reorienta las prioridades de la investigación científica -los científicos saben - y tal vez sufren las consecuencias de la presión del ritmo para publicar textos, consolidando así su carrera y manteniendo su reputación. Nadie objetará la produc-ción de nuevos conocimientos - y eso es la principal tarea para la ciencia y para la investigación científica, pero se debería tener en cuenta que este ritmo tiene también sus efectos negativos. Los diferentes campos del conocimiento escapan a cualquier intento por estar más o menos al día. Por ejemplo, la Universidad de Harvard está catalogando sus suscripciones en más de 90000 periódicos. Los historiadores cuentan ahora con 5000 revistas para llevar e informar su trabajo. Por lo tanto, más que investigar los gigantescos recursos para producir nuevos conocimien-tos, a un ritmo siempre creciente, debería-mos redistribuir algunos recursos para hacer que el conocimiento existentente sea acce-sible. Richard Rorty es bastante claro sobre esto y recomienda:”...que los sociólogos y los psicólogos deberían parar de cuestionar-se a sí mismos si están obedeciendo a los cánones rigurosamente científicos. Más bien deben empezar a preguntarse cómo pueden sugerir aportes para que sus conciudadanos puedan modif icar sus v idas y nuestras instituciones”. Los diseñadores se deben ubicar exactamente en este punto, pues tienen -o se supone que tienen- la experiencia de sintetizar la complejidad del saber y ayudar a presentar la información diseñando la interfaz entre la fuente de información, los datos y el lector. Este nuevo tipo de diseñadores corre bajo diferentes rótu-los como arquitectos de la información (un

término que considero engañoso porque es estático) o ingenieros del conocimiento (un término que considero aún más engañoso por sus connotaciones machistas).

Prefiero el término diseño de información que es el preferido en el discurso europeo. Su objetivo es facilitar el metabolismo del co-nocimiento, es decir, la asimilación del saber. Los diseñadores no son conocidos por producir nuevos conocimientos, salvo algunas excepciones. La producción de conocimiento no es su especia- lidad, pero los diseñadores pueden jugar un rol importante en la presentación del conoci-miento. La tecnología de información ofrece perspectivas sobre el diseño gráfico con las que Otto Neurath - considerado uno de los padres del diseño de información en los años ‘20,- jamás podría haber soñado. El diseño visual o de información podría volverse una disciplina decisiva por la llamada explosión de información y contribuir en la gestión de la información. Puede convertirse en una disciplina de considerable relevancia social, reemplazando al Diseño Gráfico que ha sido superado por los desarrollos tecnológicos.

Mappings ¿Cuáles son los desafíos epistemológicos e interpretativos que los diseñadores deben enfrentar cuando se ven involucrados en el diseño de información?

Los diferentes campos del

conocimiento escapan

a cualquier intento

por estar al día.

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Con el fin de resolver esta cuestión quiero hacer uso de otro término de gran importancia para el diseño de informa-ción: las nociones de mapa y la actividad de realizar mappings. Otra vez quiero citar una formula-ción precisa que clarifica de qué se trata, y de que no se trata, hacer mapas: “...el mapa es a mi criterio el dispositivo más sofisti-cado para grabar, generar, compartir y transmitir conocimientos”. Los mapas no representan una realidad - no son ins-trumentos de mimesis - pero revelan o descubren una realidad.

Los actos de realización de mapas com-prenden “visualizar, conceptualizar, grabar, representar y crear espacios gráficamente”. Pero no son sólo espacios físicos sino también y sobre todo, espacios de información. El diseño enfrenta por lo tanto una tarea cognoscitiva de navegación , por ejemplo un acercamiento a un banco semi-estructurado de datos en forma de textos, bocetos, videos, grabaciones de voz, fotografías, ilustraciones, diagramas y animaciones sobre un tema de educación, a través de una interfase que puede ser percibida, comprendida y manipulada por el usuario que quiere aprender algo.

Por lo tanto, el diseño de información requiere en primer lugar dar una estructura a una masa de datos y luego traducirlos a un ámbito visual y auditivo con un patrón en forma de red para la navegación. Podemos di fe-renciar entre buscar una información y compren-der esa información. En ambos casos los mapas pueden servir como dis-positivos de orientación en un determinado área de conocimiento. Los mapas sirven para dos propósitos diferentes, aunque de mutua de-pendencia: facilitar el acceso al conocimiento y asimilar el conocimiento, lo que denomino metabolismo cognitivo. Por un lado, los mapas proveen visión panorámica de la estructuración de datos y herramientas para encontrarlos, puesto que el surfer está más interesado en encontrar de que en buscar - necesitamos motores de “encuentro” (find motors) y no motores de “búsqueda” (search motors). Por otro lado los mapas son instrumentos para traducir el conocimiento en el espacio audiovisual, esto es un espacio perceptual-material que hace el conocimiento tangible. Debería ser obvio que los recursos multicanales ofrecidos por la tecnología de información han aumentado considerablemente nuestras posibilidades para acceder y asimilar conocimiento y por supuesto, transmitirlo. El procedimiento tradicional para alma-cenar y transmitir conocimiento es escribir e imprimir; la importancia de la representación gráfica en el discurso para el desarrollo social y la educación, y los avances de la cultura oral comparada a la cultura literaria, han sido en-fatatizados por Jack Goody (Goody 1987, 2000). Pero en los tiempos que corren tene-mos recursos audiovisuales y no solo gráfi-

cos a nuestra disposición. Ha crecido de este modo la complejidad de la presentación del conocimiento y manejar esta complejidad es

tarea del diseño. Nuestros programas de estudio en edu-cación primaria, secundaria y terciaria aún se basan en el texto, aunque seguramente en el futuro serán audiovisuales. No estoy abogando la pérdida de la importancia del texto - definitivamente no entro en el coro de los cantores de los panegiricos sobre el fin de la cultura del libro - lo que defiendo es la práctica del diseño audiovisual.

Un caso: software para Educación Médica

Para reforzar mi tesis de diseño como herramienta de conocimiento, voy a dar una síntesis de un proyecto de diseño de informa-ción. Estoy usando este ejemplo para indicar las múltiples competencias que el diseñador necesita obtener. Sirve para mostrar el acer-camiento, la metodología y la contribución de los diseñadores para desarrollar un ma-terial en forma de CD rom para ser utilizado en cursos para estudiantes de medicina. El tema en cuestión son las células nerviosas, más precisamente las membranas celulares a través de las cuales pasan procesos químicos y eléctricos a nivel atómico. Este complejo e invisible proceso - ocurre a nivel atómico - es difícil de comprender por medio de textos sólo

Los datos ahora organizados

fueron incorporados a una

interfase procurando una

navegación clara.

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acompañados de ilustraciones estáticas. La comprensión de estos procesos es importante porque explica, por ejemplo, cómo trabaja una aspirina. Al principio existía un desordenado banco de datos con bocetos y textos, y una idea general de un story board (secuencia en la que el material puede ser organizado en una forma lineal sin interacción). Los diseñadores analizaron y compararon los textos de medici-na, relevaron material de los sitios, analizaron CD roms pedagógicos para estudiantes de medicina. Una vez que estuvieron inmersos en el tema, el material fue detalladamente estructurado, se planificaron secuencias de animación, se realizaron ilustraciones, todos los textos se re-escribieron para adaptarlos a la lectura en pantalla del monitor.

Fue desarrollado un sistema visual tes-teando alternativas (esquemas de color, tipos apropiados para las presentaciones, líneas, texturas, tratamiento digital de las fotografías, tipos de ilustración, componentes para los procesos de animación, cortometrajes), que yo llamo algoritmos audiovisuales. Los datos ahora organizados fueron incorporados a una interfase procurando una navegación clara, orientada y con hiperlinks. Se desarrollaron en detalle diferentes animaciones. Se filmaron secuencias de video. Se grabaron textos con comentarios, y cuando el proveedor de contenidos (un neurofisiólogo) descubrió que determinadas tareas requerían un tratamiento más detallado, se reforza-ron contenidos. Se agregó un glosario de términos técnicos y una serie de ejercicios

para chequear la comprensión del material por parte de los estudiantes de medicina. Se diseñaron tests virtuales con me-didas de potencial eléctrico y valores en curva que permiten al usuario estudiante medir potenciales eléctricos dentro y fuera de la célula modelo y leer los valores en un display. Los materiales digitalizados fueron importados a un programa de animación, con sus correspondientes programación. El prototipo fue testeado con estudiantes de medicina. Con base en estos tests fue eva-luado el grado de aceptación y comprensión y el índice de calidad de uso. Los resultados de este testeo sirvieron para ingresar a una segunda ronda para pulir el producto. El proyecto completo presentó un cambio no sólo en la visualización de procesos com-plejos sino en también en proponer solucio-nes que pudieran aumentar la comprensión y asegurar un nivel satisfactorio de competencia visual. Fue considerablemente más allá de lo que se entiende como “diseño de pantalla” (screen design). Empezó como un ejercicio de contenidos y continuó con la transformación del conocimiento en una forma que pudiera ser comunicada como conocimiento compar-tido. El conocimiento además de ser producido debe ser comunicado. El ejemplo que presento muestra el rol del diseño en el proceso de comunicación de conocimientos y demuestra que una buena política de investigación cien-tífica puede apuntar no sólo a la producción del saber sino debe incluir su comunicación y asimilación. Investigación sobre la presentación, aprendizaje y manejo del conocimiento El software comunicacional de empresas analizado desde una perspectiva de diseño que incluiría explícitamente el poder de la retórica audiovisualística podría llevarnos a un mejor fundamento del trabajo de diseño en este campo en continua expansión. Este es sólo un tema de los varios que

podrían proponerse a nivel institucional para financiar una investigación rigurosa. Pero en suma, además de financiar necesitamos construir instituciones que faciliten la investigación en diseño. Me temo que nuestras casas de altos estudios no están preparadas para encarar estos, pues el desarrollo de sus estructuras sufre las consecuencias de cientos de años de tradición. Es evidente que la investigación en diseño puede ser realizada con grupos inter-disciplinarios provenientes de distintas fuentes. Probablemente observaremos el fenómeno de una “migración intelectual”: los científicos moviéndose hacia el campo del diseño y los diseñadores trabajando en el campo de la ciencia. Esto sería una perspectiva alentadora.

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El día 16 de junio en la Ciudad de Buenos Aires, y el día 18 en Rosario, se presentó el po-lifacético diseñador español Javier Mariscal. Su “conferencia” no fue tal, sino mas bien una puesta en escena, la misma que ofre-ciera hace un par de años en Puebla, Méjico, y que viene desplegando por varios escenarios del mundo. De todas maneras, siempre es bue-no presenciar en vivo lo que digan o muestren prestigiosos diseñadores del extranjero, ya que no muchos colegas o alumnos tienen la opor-tunidad de tomar contacto con ellos. Luego de un breve relato acompañado de trabajos (diseños para Hewlett-Packard, imágenes para un libro infantil, etc), explicó de manera particular y naïf, con un juego ajustado de luces, sonido, y con sus propios movimientos, la historia de los colores, desde el –supuesto- nacimiento de los mismos, en base a historias individuales inventadas por él mismo, en esta puesta denominada Colors. Después del espectáculo, vino un diálogo con el público, a quien respondió con concep-tos sencillos y claros. En fin, no se dan muy seguido oportuni-dades como éstas, ya que a veces, contemplar la obra no nos dice todo, y porque intercambiar ideas e inquietudes con el autor de determina-dos proyectos es tan enriquecedor como analizar sus trabajos. Sobre todo, observando la obra de Mariscal, a más de un diseñador le surgirán du-das y controversias, como por ejemplo la inexpli-cable mascota de Barcelona 92, u otros trabajos que responden más a un “estilo Mariscal” que a la demanda concreta del diseño en cuestión. Pero es bueno que además de ver sus trabajos, analicemos estos fenómenos, sus críti-cas y autocríticas, las demandas de sus clientes, etc, los objetivos de comunicación buscados en cada proyecto, etc. Para esto hay una página donde podés ver la obra de Mariscal explicada por su propio autor: www.mariscal.com Eduardo Viggiano

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