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reglamento

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DISEÑO DE JUEGO: John J. Coveyou

DESARROLLO EDITORIAL: John J. Coveyou | Shelley Spence

ARTE Y DISEÑO GRÁFICO: Tomasz Bogusz

DISEÑO DE REGLAMENTO: Sarah Lafser

REDACCIÓN Y EDICIÓN DE REGLAMENTO: John J. Coveyou | Shelley Spence Chance Remmel | Swarnava Banerjee

ASESORÍA CIENTÍFICA: Danny Cooper, PhD | Elizabeth Gurnack Edward Brian Rader

PLAYTESTERS CLAVE: Danny Cooper, PhD | Courtney Falk | Jonathan GrotheBharath Kishore | Jonathan Leggo | Preston Lingle | Edward Brian Rader | Susan Rice Sunny Singh | John Walker

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES: Dr. Michael Bialecki, PhD | Danny Cooper, PhD Upkar Gata-Aura | Edmond Gravel | Richard Ham | Gábor Géza Kiss | Sarah Lafser Jonathan Leggo | Iñigo Maestro | Oglik Naes | Petar Perisin | Dr. Jörn Peuser Kenneth Stuart | Jonas �ierry | Margaret Walker

COMPILADORES DE CONTENIDO CIENTÍFICO: Stephen J. Bush, PhD Dr. Karl Jenkinson, PhD | Nicole M. Milkovic, PhD | Jennifer C. Schroeder, PhD Dr. Bryan G. White

EDITORES DE CONTENIDO CIENTÍFICO: Dr. Michael Bialecki, PhD Mike Christensen | John J. Coveyou | Zach Grimes | L.A. Johnson PhD, DSc Gábor Géza Kiss | Aitan Magence | Sarita Menon, PhD | Myra Nati, MPH Dr. Duong T. Nguyen | Christopher Olivera, PhD | Erin Syverson, MGC, CGC Annalisa VanHook, PhD | Dr. Jonathan Chi Man Wong | Dr. Fabian Yu, PhD

EDITORES: Pablo Céspedes | Víctor Hugo Cisternas

DISEÑO GRÁFICO: Ivana Gahona

REDACCIÓN Y EDICIÓN DE REGLAMENTO: Pablo Céspedes | Víctor Hugo Cisternas Constanza Alvarado | Carla Montecinos | Ivana Gahona

ASESORÍA CIENTÍFICA: César Boccanegra | Gabriel Echenique Camila Fuentes | Gabriel González | Carla Montecinos | Carmen Paz Silva Ignacio Tobar

AGRADECIMIENTOS: Francisco Álamo | John J. Coveyou | Juan José Fernández Ben Rosset

CRéDITOS

CRéDITOS Edición castellano

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25 FICHAS DE ATP

glucosa

CYTOSIS: UN JUEGO DE TRANSPORTE CELULAR

OBJETIVO

43 CARTAS DE COMPONENTE CELULAR 66 CUBOS DE MACROMOLÉCULA

6 CARTAS DE OBJETIVO

8 FICHAS MULTIPLICADORASCada �cha multiplicadora equivale a 5 cubos de la macromolécula correspondiente.

2 MATRACES GRISES

1 MARCADOR DE JUGADOR INICIAL

45 PIEZAS DE JUGADOR

1 TABLERO REVERSIBLE

12 CARTAS DE EVENTO

otorgan puntos de salud.

COMPONENTES

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PREPARACIÓN1

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Despliega el tablero en el centro del área de juego, con el lado correspondiente a la cantidad de jugadores mirando hacia arriba. Forma un suministro separando los cubos de macromoléculas por su color y las �chas de ATP, asegurándote que estén cerca del tablero y disponibles para

matraz gris del tablero.

Separa los tres tipos de carta: cartas de evento, cartas de objetivo y cartas de componente celular.

Selecciona al azar las cartas de evento de acuerdo a la cantidad

cerca del tablero boca abajo formando un mazo. Devuelve todas las cartas sobrantes a la caja.

Selecciona al azar las cartas de objetivo de acuerdo a la cantidad mostrada en la tabla del costado y ubícalas boca arriba en la parte superior del tablero. Devuelve todas las cartas sobrantes a la caja.

Baraja las cartas de componente celulara 2 jugadores

del tablero.

cartas de componente celularla carta no elegida. Estas serán su mano inicial. Baraja nuevamente las cartas de componente celular y forma un mazo ubicándolo boca bajo y a la derecha del sector de cartas de componente celular del tablero.

Entrega a cada jugador sus piezas, todas del mismo color, de acuerdo a la tabla de abajo. Luego cada jugador

este será el marcador de salud de cada jugador.

El jugador que haya mirado a través de un microscopio más recientemente recibe el marcador de jugador inicial.

ATP ATP ATP y así hasta que todos los jugadores tengan ATPde ATP, ARNm o lípidos. Esta será la base de la reserva personal de recursos de cada jugador.

¡Ahora está todo listo para jugar!

tablero 2 jugadores tablero 3 + jugadores

Número de cartas de

evento

Número de cartas de objetivo

2 jugadores3 jugadores4 jugadores5 jugadores

10101112

3455

2 o 3 Jugadores 4 Matraces

2 vesículas transportadoras

4 Jugadores 3 Matraces

5 Jugadores 2 Matraces

3 Marcadores de jugador (1 marcador de salud, 2 marcadores de

objetivo)

+ +

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jugador 3 jugador 4

jugador 2 jugador 1

Así se ve una partida preparada para 4 jugadores

1

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8

74

3

9

5

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Desarrollo de la partidaResumenCytosis se juega en rondas. Los jugadores se turnan para colocar sus matraces y obtener recursos o realizar

todos los jugadores han colocado sus matraces, se revela una carta de evento y se actualiza el tablero.

Ronda de juego: colocación de matraces y agotamiento de matracesEl jugador que tiene el marcador de jugador inicial

En su turno, un jugador coloca uno de sus matraces en cualquier casilla disponible del tablero e inmediatamente

a la casilla en la que coloca el matraz. Luego es el turno del jugador a su izquierda.

Nota: Los matraces colocados en el tablero, permanecen donde han sido colocados hasta que el tablero es actualizado al �nal de la ronda.

1. Obtener recursos2. Adquirir cartas de componente celular3. Completar cartas de componente celular4. Tomar el marcador de jugador inicial marcador de objetivo ATP.

agotado todos sus matraces.

Carta de Evento y actualización del tableroLos jugadores recuperan los matraces colocados durante la ronda y devuelven los matraces grises al sector de matraces grises del tablero. Las vesículas transportadoras y cualquier recurso sobre ellas deben permanecer en el tablero.

Se elimina la carta de componente celular que se encuentra más a la izquierda en el sector de carta de

las cartas, estas se desplazan hacia la izquierda ocupando los espacios libres. Los espacios que se han generado con este desplazamiento se rellenan con nuevas cartas de componente celular de la parte superior del mazo. Si no quedan cartas de componente celular en el mazo, baraja la pila de descarte y forma un nuevo mazo.

Se revela la carta superior del mazo de cartas de evento y se siguen las instrucciones descritas en ella. Esta

Fin de la partidapuntuación �nal.

1

2

3

Las partidas se desarrollan de manera diferente con 2 jugadores (ver sección modi�caciones a las reglas para 2 jugadores para más detalles).

En vez de colocar su matraz en el tablero, un jugador puede agotar su matraz dejándolo acostado en un lugar visible a los demás jugadores. Al hacer esto, el jugador obtiene 1 único ARNm, lípido o ATP. Cualquier matraz agotado no puede colocarse en el tablero durante esta ronda.

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NÚCLEO (Transcripción de ADN) Si un jugador coloca su matraz en una de estas casillas, recibe la cantidad de ARNm

RIBOSOMA LIBRE (Tradución de ARNm)Si un jugador coloca su matraz en esta casilla, debe devolver de su reserva personal tantos ARNm proteínas

REL, RETÍCULO ENDOPLASMÁTICO LISO (Síntesis de lípidos) Si un jugador coloca su matraz en una de estas casillas, recibe la cantidad de lípidos

MEMBRANA PLASMÁTICA (Transportador de glucosa)Si un jugador coloca su matraz en una de estas casillas, debe gastar tanto ATP de su reserva personal como la cantidad indicada en la casilla. Recibe esa misma cantidad de carbohidratos

MITOCONDRIA (Producción de ATP)

cantidad de ATP indicada en la casilla y los añade a su reserva personal. Si un jugador carbohidrato

ATP para añadirlas a su reserva personal.

RECURSOS EXTRA (Añadidos por cartas de evento)Si una carta de evento agrega recursos a cualquier sector del tablero, ese recurso lo consigue el primer jugador que se coloque en cualquier casilla del sector sin costo adicional (ver sección cartas de evento para más detalles).

Casillas de colocación de matracesEl tablero está dividido en sectores, cada sector contiene casillas en las que los jugadores pueden colocar sus matraces.

1. Obtener recursos (los cuales se añaden a la reserva personal de cada jugador) casilla indica la cantidad de recursos que recibe. Los recursos obtenidos son añadidos a su reserva personal.

Nota: Todos los recursos del juego (macromoléculas y ATP) se consideran ilimitados. Si un recurso se agota en la reserva, los jugadores deben utilizar las �chas multiplicadoras. En caso que se necesiten más de lo que proveen las �chas multiplicadoras, pueden usar cualquier otro material como reemplazo.

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2. Adquirir cartas de componente celular (para agregarlas a la mano)Si un jugador coloca un matraz en cualquiera de las casillas del sector de cartas de componente celular del tablero, debe gastar tanto ATP como se indica en el costado derecho de la casilla para obtener la carta que se encuentra justo debajo y ponerla en su mano.

3. COMPLETAR CARTAS DE COMPONENTE CELULAR (LAS CUALES SE PREPARAN POR VARIOS TURNOS)

REL, RETÍCULO ENDOPLASMÁTICO LISO (Desintoxicación alcohólica y síntesis de hormonas esteroideas)Si un jugador coloca su matraz sobre la casilla inferior del sector del REL puede hacer solamente una de las siguientes acciones:

Opción 1: Desintoxicación AlcohólicaSi un jugador coloca su matraz para completar una carta de desintoxicación alcohólica, debe gastar la cantidad de ATP indicada en la carta. Inmediatamente gana el punto de salud indicado en la carta.Opción 2: Síntesis de Hormonas EsteroideasEl proceso para completar una carta de hormona esteroidea comienza con la

REL1. Poner una vesícula transportadora en cualquiera de los lugares de vesícula

el sector del REL.

2. lípidos requeridos por la carta de hormona esteroidea que quiere completar. Aquí solo se añaden lípidos, los carbohidratos se añaden en el aparato de Golgi.

RER, RETÍCULO ENDOPLASMÁTICO RUGOSO (Síntesis de receptores y síntesis de hormonas proteicas) El proceso para completar una carta de hormona proteica, carta de receptor de hormona proteica o carta receptor de hormona esteroidea, comienza con la

RER. El jugador que realice esta

1. Poner una vesícula transportadora en cualquiera de los lugares de vesícula

sector del RER.

2. Devolver al suministro tantos ARNm como indica la carta de componente celular que quiere completar. Luego recibe esa misma cantidad de proteínas y las añade a la vesícula transportadora recién puesta.

Lugar de vesícula transportadora libre

Lugar de vesícula transportadora libre

Aquí solo se debe utilizar ARNm y no es posible colocar proteínas desde la reserva personal.

Para completar una carta de hormona o de receptor, el jugador debe tener como mínimo el número y tipo de macromoléculas requeridas por la carta sobre la vesícula transportadora. Si la vesícula transportadora tiene más macromoléculas de las requeridas, estas se perderán al completar la carta.

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APARATO DE GOLGIEl aparato de Golgi es el segundo paso para completar las cartas de hormona o de receptor. Si un jugador coloca su matraz en las casillas del sector del aparato de Golgi debe:

1. REL o del RER, a cualquiera de los lugares de vesícula

transportadora libre en el aparato de Golgi.

2. carbohidrato lípido, desde su reserva personal en la vesícula transportadora, de acuerdo a la carta de componente celular que esté intentando completar.

Esta casilla permite al jugador poner 1 carbohidrato o 1 lípido en la vesícula transportadora. No sirve para devolver 1 carbohidrato y tomar 1 lípido del suministro o viceversa.

MEMBRANA PLASMÁTICA (Exocitosis)

cartas de hormona o de receptor. Si un jugador coloca un matraz en cualquiera de las casillas de la membrana

1. Mover una de sus vesículas transportadoras desde el aparato de Golgi, a través de la membrana plasmática y fuera de la célula.

2. Revelar la carta de componente celular que está completando y ubicarla boca arriba frente a sí.

3. Gastar inmediatamente la cantidad de ATP indicada en la carta de componente celular. Devolver todas las macromoléculas en la vesícula transportadora al suministro general y recuperar su vesícula transportadora.

4. Ganar los puntos de salud indicados en la carta de componente celular completada, avanzando su marcador en el indicador de salud.

CITOPLASMA (Síntesis de Enzimas) En el citoplasma se completan las cartas de enzima. Si un jugador coloca un matraz en la casilla del citoplasma, debe:

1. Revelar la carta de enzima que está completando y ubicarla boca arriba frente a sí.

2. Gastar la cantidad de ATP y devolver al suministro, desde su reserva personal, las macromoléculas indicadas en la carta de enzima.

3. Ganar los puntos de salud indicados en la carta de enzima completada, avanzando su marcador en el indicador de salud.

Nota: Las proteínas pueden ser obtenidas en el sector del ribosoma libre.

Si el jugador activo coloca un matraz en la casilla de RER, REL o aparato de Golgi y no hay un lugar de vesícula transportadora libre, 1 vesícula transportadora perteneciente al jugador con el puntaje más alto en el indicador de salud es removida del tablero y devuelta a su dueño junto a todas las macromoléculas en ella (en caso de empate, será el jugador que juega antes en esta ronda al que se le removerá su vesícula). El jugador activo luego debe poner (o mover) su vesícula transportadora y los recursos apropiados al lugar recientemente liberado.

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El primer marcador de objetivo que se coloca en cada carta otorga inmediatamente 3 puntos de salud (ver sección cartas de objetivo para más detalles).

TOMAR EL MARCADOR DE JUGADOR INICIALPREMIO EN BIOLOGÍASi un jugador coloca su matraz en la casilla premio en biología debe:1. Tomar el marcador de jugador inicial, el cual conserva por las rondas subsecuentes hasta que otro jugador lo tome. 2. Elegir una entre las siguientes opciones:

Colocar uno de sus marcadores de objetivo en una carta de objetivo disponible, el cual no puede ser movido por el resto de la partida.

ATP y agregarlo a su reserva personal.

CARTAS DE COMPONENTE CELULARHay cinco tipos de cartas de componente celular: cartas de hormona, cartas de receptor de hormonas, cartas de enzima, cartas de desintoxicación alcohólica y cartas de macromolécula.

comienza a completar, la cantidad de recursos requeridos macromoléculas y/o ATP

que otorga al ser completada.

Las cartas de receptor de hormonas pueden otorgar puntos de salud adicionales al jugador durante la partida (ver sección cartas de receptor de hormonas para más detalles). Las cartas

(ver sección cartas de enzima y cartas de desintoxicación alcohólica para más detalles). Una referencia rápida de estos puntos adicionales se muestra en la parte inferior de cada carta.

Las cartas en la mano de los jugadores se mantienen en secreto hasta que son completadas. Las cartas completadas se mantienen descubiertas sobre la mesa frente al jugador que las ha completado, para que los

cartas de Hormona

Las cartas de hormona se completan en una serie de turnos: Primero, el jugador debe colocar un matraz en el RER para las cartas de hormona proteica o el REL para las cartas de hormona esteroidea.

Segundo, tanto para hormonas proteicas como esteroideas, el jugador debe colocar un matraz en el aparato de Golgi.

Finalmente, el jugador debe colocar un matraz en la casilla de exocitosis en la membrana plasmática.

Todas las macromoléculas que se muestran en la carta de hormona deben haberse puesto sobre la vesícula transportadora durante el proceso recién descrito para poder completar la carta de hormona.

PUNTOS DE SALUD OTORGADOS

SECTOR DE COMIENZO

TIPO DE CARTA

GASTO DE ATP

MACROMOLÉCULAS REQUERIDAS

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UN EJEMPLO DETALLADO DE CÓMO COMPLETAR UNA CARTA DE HORMONA PROTEICA

Primera etapa, coloca un matraz en el RER

1. Pon tu vesícula transportadora en uno de los espacios disponibles.

2. ARNm desde tu reserva personal al suministro y proteínas a cambio. Inmediatamente añade estas

proteínas a la vesícula transportadora recién puesta.

Segunda etapa, coloca un matraz en el aparato de Golgi y realiza los siguientes pasos:

1. macromoléculas RER hasta uno de los lugares disponibles del

aparato de Golgi.2. carbohidrato, desde tu reserva personal, a la vesícula

transportadora recientemente movida.

Tercera etapa, coloca un matraz en el sector de exocitosis en la membrana plasmática y realiza los siguientes pasos:

1.

plasmática, hasta salir de la célula.

2. Revela la carta de hormona proteica que estás completando y ubícala boca arriba frente a ti.

3. ATPmacromoléculas de la vesícula transportadora al suministro general. Toma de vuelta tu vesícula trasportadora.

4.

¡FELICITACIONES, ACABAS DE COMPLETAR UNA CARTA DE HORMONA PROTEICA!

En este ejemplo se asume que ya has obtenido suficiente ARNm antes de la primera etapa, carbohidrato antes de la segunda etapa y ATP antes de la tercera etapa. A continuación se describen las tres etapas.

PRIMERA ETAPA

SEGUNDA ETAPA

TERCERAETAPA

+7 PUNTOS DE SALUD

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Cartas de receptor de hormonaHay dos tipos diferentes de cartas de receptor de hormonas: cartas de receptor de hormonas esteroideas y cartas de receptor de hormonas proteicas. Ambos tipos de carta de receptor de hormonas se completan siguiendo los mismos

ambas cartas de receptor de hormonas comienzan en el RER y que las cartas de lípido carbohidrato

en el aparato de Golgi. Las cartas de receptor de hormonas otorgan puntos de salud cada vez que alguien complete una carta de hormona. Cada vez que otro jugador complete una carta de hormona proteicapuntos de salud por cada carta de receptor de hormonas proteicas completada previamente. Asimismo, cada vez que otro jugador complete una carta de hormona esteroidea carta de receptor de hormonas esteroideas completadas previamente.

Cada vez que un jugador complete una carta de hormona proteica,cada carta de receptor de hormonas proteicas que él haya completado previamente. De igual forma, cada vez que un jugador complete una carta de hormona esteroidea,carta de receptor de hormonas esteroideas que él haya completado previamente.

Cartas de enzimaLas cartas de enzima no requieren el uso de vesículas transportadoras para completarse. Para completar una carta de enzima:

Primero el jugador debe colocar un matraz en la casilla de ribosoma libre, para devolver ARNm y recibir la misma cantidad de proteínas. Estas proteínas pasan a formar parte de su reserva personal y no pueden ser añadidas a vesículas transportadoras.

Luego, debe colocar un matraz en la casilla de citoplasma y realizar los siguientes pasos:

1. Revelar la carta de enzima que está completando y ubicarla boca arriba frente a sí.

2. Gastar el ATP, devolver desde su reserva personal al suministro las macromoléculas requeridas.

3. Ganar los puntos de salud que muestra la carta.

Las cartas de enzima completadas deben ubicarse sobre la mesa de manera que todos los jugadores puedan ver el tipo de cada carta de enzima completada. Los sets de cartas de enzima completadas otorgarán puntos de salud adicionales al

(ver sección puntuación para más detalles).

Por ejemplo, si un jugador tiene dos cartas de receptor de hormonas esteroideas completadas, ganará 4 puntos de salud cada vez que otro jugador complete una carta de hormona esteroidea.

Jugador 1 completa una carta de hormona esteroidea

Jugador 2 recibe 4 puntos de salud

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Cartas de desintoxicación alcohólica

REL ATP indicado en esa carta.

indicado en la carta.

ATP que hayan gastado en estas cartas (ver sección puntuación para más detalles).

Cartas de macromoléculaLas cartas de macromolécula se pueden tener en la mano y ser jugadas en cualquier momento durante el turno del jugador. Al

macromoléculas que muestra y luego se pone en la pila de descarte de cartas de componente celular. Las cartas de macromolécula no se

CARTAS DE OBJETIVOSi un jugador coloca un matraz en la casilla premio en biología puede colocar un marcador de objetivo en cualquier carta de objetivo disponible. Una vez colocado, el marcador de objetivo no puede moverse. Un jugador no puede colocar sus dos marcadores de objetivo

Las cartas de objetivo pueden otorgar puntos de salud en dos formas diferentes:

1. Durante la partida: El primer marcador de objetivo que se coloca sobre cada carta de

de objetivo sobre la carta no otorga puntos de salud.

2.

CARTAS DE EVENTOUna vez que todos los jugadores han colocado o agotado todos sus matraces, se

aumentos y reducción en el consumo de ATP.

Aumentos

recibe el primer jugador que coloque un matraz en cualquier casilla del sector, además de los recursos que la casilla entrega normalmente. Un recurso añadido de esta forma, permanece en ese sector hasta que un jugador lo recibe.

REDUCCIÓN DE GASTO DE ATPATP la cantidad que un jugador debe gastar al adquirir

una carta de componente celular durante la ronda. Si un jugador coloca su matraz en ATP del suministro.

El primer jugador en colocar

gana 3 puntos inmediatamente

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MATRACES GRISESATP para tomar

un matraz gris del sector de matraces grises del tablero, colocarlo en cualquier casilla (disponible o no)el matraz de su color normalmente.

FIN DE LA PARTIDAúltima

hasta que todos han colocado o agotado sus matraces y luego se pasa a la puntuación �nal.

PUNTUACIÓNmacromoléculas

personal, cartas de desintoxicación alcohólica completadas, cartas de enzima completadas y cartas de objetivo en las que hayan colocado sus marcadores de objetivo durante la partida. Los jugadores deben mover sus respectivos marcadores de salud en el indicador de salud para contabilizarlos.

PUNTOS ADICIONALES POR MACROMOLÉCULASAntes de contar sus macromoléculas, los jugadores pueden recuperar todas las macromoléculas en sus vesículas transportadoras que permanezcan en el tablero y añadirlas a su reserva personal.

Un jugador puede colocar solamente un matraz gris por turno y debe ser capaz de realizar la acción asociada a la casilla en la que coloca el matraz. Solamente los matraces en el sector de matraces grises están vacantes para ser colocados. Un matraz gris colocado en una casilla disponible, impide que otro jugador coloque uno de sus matraces en dicha casilla más adelante.

4 ARNm1 Punto

4 Lípidos1 Punto

3 Proteínas1 punto

2 Carbohidratos1 punto

Puntos adicionales por cartas de desintoxicación alcohólicaLos puntos adicionales son diferentes en partidas con 2 jugadores (ver sección modi�caciones a las reglas para 2 jugadores para más detalles).

Para determinar la cantidad de puntos de salud adicionales que reciben los jugadores, antes se debe calcular su valor de desintoxicación alcohólica sumando la cantidad de ATP en todas las cartas de

Los puntos de salud adicionales se otorgan de acuerdo a la tabla de

esta manera.

ATPATP.

Valor de Desintoxicación

Alcohólica

puntos de salud

adicionales

Mayor valorSegunda mayoríaTercera mayoría

852

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Dos cartas de enzima de un mismo tipo no pueden ser parte del mismo set, sin embargo un jugador puede ganar puntos por múltiples sets.

PUNTOS POR CARTAS DE OBJETIVOSi un jugador ha colocado un marcador en una carta de objetivo, le serán otorgados puntos de salud de

colocado sus marcadores de objetivo para calcular cuántos puntos de salud adicionales gana.

PUNTAJE FINALEl jugador que tenga la mayor cantidad de puntos de salud gana la partida.

cartas de macromolécula

Dos jugadores empatados por 2da posición (5) + siguiente posición (2) = 7

Dividido por 2 = 3

+5 PUNTOS DE SALUD ADICIONALES

3 Cartas de enzima completadas

Número de enzimas diferentes en el set

Puntos de salud otorgados

2345

25914

MODIFICACIONES A LAS REGLAS PARA 2 JUGADORESTablero

colocar matraces.

Diferencias en la forma de jugarELIMINA LAS 2 CARTAS DE COMPONENTE CELULAR DE MÁS A LA IZQUIERDA

1 carta, se eliminan las 2 cartas de componente celular que se encuentran más a la izquierda en el sector de carta de componente celular del tablero.

DIFERENCIAS EN LA PUNTUACIÓNPUNTUACIÓN ADICIONAL POR CARTAS DE DESINTOXICACIÓN ALCOHÓLICA

En caso de empate, el jugador empatado que tenga mayor cantidad

mayor. Si el empate persiste, se suman los puntos de salud que otorga

se divide entre los jugadores empatados, redondeando hacia abajo. En caso de un empate persistente entre tres jugadores, se suman

inferiores, dividiendo el total entre ellos, redondeando hacia abajo.

Puntos adicionales por sets de enzimas

de acuerdo a la siguiente tabla:

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CYTOSIS - EL JUEGO EN POCAS PALABRAS RONDA DE JUEGO

Comenzando por el jugador que tiene el marcador de jugador inicial, cada jugador coloca uno de sus

evento y se actualiza el tablero.

EVENTO Y ACTUALIZACIÓN DEL TABLERORevela una carta de evento.

Todos los jugadores recuperan sus matraces y los grises vuelven a su lugar.

Elimina la carta de componente celular de más a la izquierda. Desplaza las cartas restantes hacia la izquierda ocupando los espacios. Rellena con nuevas cartas del mazo.

Comienza una nueva ronda de juego.

FIN DE LA PARTIDA

El jugador con más puntos de salud gana la partida.

Toma el marcador de

o

Completa cartas

opon lípidos en tu

paso para hormonas

Convierte ARNm

Gasta los recursos para completar cartas de enzima.

Mueve tu vesícula y gasta ATP para completar hormonas

Convierte ARNm en proteínas y ponlas

en tu vesícula

hormonas proteicas

Recibe ATP o

Mueve tu vesícula

ella - NO convierte

para hormonas y

Convierte ATP en carbohidratos.

Gasta ATP luego añade la carta a tu mano.

Recibir recursosAdquirir cartasCompletar cartasTomar el marcador de jugador incial

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