pwes6 - lo storytelling al'interno dell'azienda - guido polcan di digital accademia
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Lo storytelling all’interno dell’azienda
Guido Polcan, Head of frames department Digital Accademia
DIGITAL ACCADEMIAThe Digital Culture Hotspot
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Digital Accademia è l’anima di H-FARM deputata alla diffusione della cultura digitale.
Con il nostro lavoro supportiamo le grandi aziende ad affrontare il cambiamento con un approccio innovativo e digitale.
Profile
H-FARMBig Shoes and Beautiful Minds
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H-FARM è una piattaforma innovativa in grado di supportare la creazione di nuovi modelli d’impresa e la trasformazione delle aziende italiane in un’ottica digitale.
5Generali Italia - MILAN
Diffondere la cultura digitale in azienda significa prima di tutto venire in contatto con le persone e con le loro competenze.
Luxottica - INTERNATIONAL
Le esperienze di comunicazione interna più efficaci parlano ai dipendenti come si parlerebbe al pubblico di un evento di entertainment.
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7Vodafone - LONDON
Non c’è più differenza tra comunicazione esterna ed interna all’azienda, anche questo è il risultato dell’avvento massiccio del digitale.
8Adidas - HERZOGENAURACH
Per questo nei nostri progetti legati al mondo della comunicazione lavoriamo come se avessimo un pubblico da affascinare, persuadere, emozionare.
Clients 9
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Quest’anno il dipartimento HR di Luxottica ci ha incaricato di ripensare completamente il suo percorso di induction.
Ne è nata un’App iOS, un’esperienza formativa blended ad alto contenuto digitale.
51☐21Luxottica
Il caso di 51☐21 13
Il caso di 51☐21
L’App consiste in una Timeline in cui sono presenti tutti i giorni del percorso di Induction (che dura un mese) in ordine progressivo, compreso il sabato e la domenica.
I neoassunti utilizzano un iPad Air fornito da Luxottica per fruire dei contenuti, seguire le presentazioni e le lezioni in aula e scoprire il mondo Luxottica ovunque siano.
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Tra le sezioni fuori dalla Timeline e quindi non legate alla progressione temporale c’è una World Map interattiva che mostra tutti i plant di Luxottica nel mondo.
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Il caso di 51☐21
Durante l’esperienza di Induction i neoassunti sono chiamati a guardare diversi contributi video, ad assistere a presentazioni, visite, a consultare il glossario.
Alcuni di questi materiali sono stati hackerati dalla Octopus che è riuscita ad inserirvi delle anomalie. I dieci neoassunti hanno il compito di trovare queste tracce: a volte sono solo interferenze, altre delle vere e proprie opere di sabotaggio che i dieci devono segnalare a Sheridan.
Di caso in caso, attraverso contributi video nascosti, Sheridan parla ai dipendenti direttamente dall’iPad fornendogli tutti i dettagli per trovare le anomalie.
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The Plot
Engagement verso contenuti
Engagement | contenuti
Il caso di The Plot
In 20 paesi del mondo, Vodafone Global lancia la Costumer Obsession Zone (un portale in cui tutti i dipendenti possono informarsi sui prodotti in uscita e sulle novità).
Lo fa attraverso un gioco: The Plot, un’esperienza immersiva e coinvolgente guidata da una storia ai limiti della realtà.
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Engagement | contenuti
Sugita Smyth, stagista nella sede Vodafone di Londra, sta lavorando a un gioco commissionato dalla stessa azienda per tutti i dipendenti.
Questo gioco, che lei decide di chiamare “The Plot” (La Trama) su ordine di Vodafone deve incentivare l’uso di alcuni sistemi aziendali e divertire i dipendenti.
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Engagement verso contenutiIl caso di The Plot
Engagement | contenuti 21
Engagement verso contenutiIl caso di The Plot
Questo gioco ufficiale non partirà mai. Infatti qualche giorno prima della presentazione ufficiale, Sugita viene rapita dalla sua stessa creatura rimanendo intrappolata in un inferno digitale creato dalla macchina stessa.
Sugita decide quindi di chiedere aiuto ai dipendenti Vodafone, gli unici che conoscono i sistemi aziendali e che possono aiutarla ad uscire.
Il gioco da parte sua, farà di tutto per tenere intrappolata Sugita: “La Trama” senza “Personaggio” non può esistere.
DRIP Agency
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La voce di The Plot interrompe il meeting globale di Vodafone
Sugita è finita in un mondo digitale
Chiede aiuto a 80.000 dipendenti Vodafone con
una mail
?Nel mondo del gioco ci sono
gli enigmi da risolvere
Le PASSWORD per uscire sono nel mondo reale
!MONDO REALE = SISTEMI AZIENDALI
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Engagement verso contenutiIl caso di The Plot
80.0006.000
L’inferno di The Plot è composto da 10 livelli
10 LIVELLI = 10 TOUCHPOINT
con Vodafone.
Ogni episodio diventa occasione
per mettere in contatto i giocatori
con un contenuto aziendale
strategicamente importante.
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Engagement verso contenutiIl caso di The Plot
Gran finale a LondraIl Premio per i migliori
giocatori di ogni Paese che hanno raggiunto il “tempio” aziendale da
tutte le parti del mondo e hanno sconfitto il nemico,
salvando Sugita.
Engagement | contenuti
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Engagement verso contenutiIl caso di The Plot
Per la soluzione di determinati enigmi i giocatori hanno ricevuto in tutto il mondo degli indizi fisici.
Piattaforma di gioco
Enigmi
I giocatori hanno letto gli episodi attraverso la piattaforma di gioco di The Plot.
Durante l’evento finale a Londra, i giocatori hanno sconfitto il nemico spegnendo i server che tenevano in vita The Plot.
Londra
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Engagement verso contenutiIl caso di The Plot
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Pagine visitate
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di giocoPaesi coinvolti
Post pubblicati
Mail scambiate con Sugita
oltre a centinaia di messaggi su twitter e linkedin
tutti scritti dal personaggio
nella piattaforma di gioco
13 fusi orari attraversati
Engagement | contenuti
The Plot in numeri:
27
Engagement verso contenutiIl caso di The Plot
Make everything as simple as possible, but not simpler. Albert Einstein