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CÓDIGO DEL PROGRAMA Tipo de curso Plan Orientación Área Asignatura Año A.N.E.P. Consejo de Educación Técnico Profesional Educación Media Tecnológica Orientación: INFORMÁTICA ASIGNATURA PROGRAMACIÓN I Primer año (2 horas semanales) Plan 2004

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CÓDIGO DEL PROGRAMA

Tipo de curso Plan Orientación Área Asignatura Año

A.N.E.P.

Consejo de Educación Técnico Profesional

Educación Media Tecnológica

Orientación: INFORMÁTICA

ASIGNATURA

PROGRAMACIÓN I

Primer año (2 horas semanales)

Plan 2004

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A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIÓN TÉCNICO PROFESIONAL

E.M.T. Informática - Primero Programación I

(2004) Página 1 de 10

Índice

Tema Pág

Índice ..................................................................................................................1

Fundamentación .................................................................................................2

Competencias a desarrollar ................................................................................2

Metodología de enseñanza ................................................................................3

Contenidos Programáticos .................................................................................4

Introducción a la programación (mínimo 12 horas) .....................................4

Desarrollo de programas estructurados (mínimo 32 horas) ........................4

Proceso para la obtención de un programa ejecutable en lenguaje de alto

nivel C (mínimo 4 horas) .............................................................................5

Codificación en C (máximo 16 horas)..........................................................5

Evaluación ..........................................................................................................6

Bibliografía..........................................................................................................7

Sugerencias Metodológicas y Didáticas .............................................................8

Sobre la Unidad de Introducción a la Programación ..................................8

Sobre el Desarrollo de programas estructurados (mínimo 32 horas) ..........9

Proceso para la obtención de un programa ejecutable en lenguaje de alto

nivel C (mínimo 6 horas) ...........................................................................10

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Tipo de Curso: Educación Media Tecnológica Orientación: Informática Asignatura: Programación I Curso: Primero

Fundamentación La asignatura Programación I, se encuentra fuertemente ligada a Introducción a

la Computación y Lógica para Computación.

Se orienta al logro de un egresado capacitado para el abordaje de problemas

en general y computacionales en particular, con las estructuras lógicas y de

pensamiento apropiadas. Se comenzará a formar al estudiante en la creación

de software, con buen estilo de programación.

Competencias a desarrollar Exploración de estrategias de desarrollo descendente para resolver problemas

de tamaño pequeño, utilizando un lenguaje de programación imperativo.

Empleo riguroso de lenguajes simbólicos internalizando la validez de la

nomenclatura y reglas de formación de lenguajes, propias de la programación.

Manejo de diferentes códigos de expresión y comunicación en forma

autónoma, identificando, reconociendo y procesando información codificada

con el nivel de comprensión más elevado posible.

Desarrolla en el laboratorio hábitos y costumbres que le permitirán ubicarse

adecuadamente en un ámbito profesional, respetando el trabajo de otros tanto

como el propio, así como el equipamiento disponible, observando las normas

establecidas al respecto.

Reconocimiento de la falibilidad y posicionamiento flexible para rectificarse

frente a evidencia propia o ajena.

Control y monitoreo de su propio proceso de pensamiento.

Comunicación, cooperación y trabajo en equipo.

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E.M.T. Informática - Primero Programación I

(2004) Página 3 de 10

Metodología de enseñanza Las competencias antes mencionadas se desarrollan en clases teórico-

prácticas dictadas en laboratorio, con una carga horaria de 2 horas semanales.

Asimismo cada alumno deberá dedicar un promedio de 4 horas semanales, al

estudio domiciliario y elaboración de programas.

Se avanzará proponiendo un grado progresivo de dificultad y de formalidad,

atendiendo a la edad de los estudiantes que realizan este curso y a la etapa de

pensamiento en la que se encuentran.

Se introducirán los conceptos básicos de la programación estructurada,

haciendo especial énfasis en la discusión y elección de estructuras de control

más apropiadas para cada caso.

Se trabajará en modalidad de taller de resolución de problemas, para que el

estudiante consolide los conocimientos abordados en cada tema. El docente

será guía de un proceso de desarrollo que aspira a la calidad del proceso y del

producto, incluso en la redacción de programas pequeños, como los que se

tratan en este curso.

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E.M.T. Informática - Primero Programación I

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Contenidos Programáticos Introducción a la programación (mínimo 12 horas)

Introducción

Conceptos de lenguajes de programación

de máquina

de bajo nivel

de alto nivel

Datos

Definición

Tipos de datos

Operadores

Definición

Orden de evaluación

Variables

Definición

Tipos

Diferentes lugares físicos de ubicación (memoria)

Representación

Constantes

Programación estructurada

Desarrollo de programas estructurados (mínimo 32 horas)

Algoritmo

Concepto

Características

Tipos (diagramas de flujo, tablas de decisión, pseudocódigo)

Formulación con refinamiento descendente paso a paso

Formulación con refinamiento ascendente paso a paso

Pseudocódigo

Introducción

Estructura del pseudocódigo

Instrucciones de entrada

Instrucciones de salida

Contadores

Sumadores o acumuladores

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Estructuras de control

Secuenciales

Selectivas

Iterativas

Subrutinas

Documentación

Proceso para la obtención de un programa ejecutable en lenguaje de alto nivel C (mínimo 4 horas)

La historia de C

Los fundamentos del entorno de C/C++

Editores y generación de código fuente

Compiladores y generación de archivo objeto

Enlazadores y generación de archivo ejecutable

Codificación en C (máximo 16 horas)

Variables

Declaración, formato

Clase de almacenamiento (auto, static, extern, register)

Tipos de datos (básicos y compuestos)

Representación gráfica de la memoria

Rango de valores posibles

Modificadores de tipos relativos al tamaño (short, long)

Modificadores de tipos relativos al rango de valores (signed,

unsigned)

Modificadores de acceso (const, volatile)

Ámbito y visibilidad (local y global)

Inicialización

Operadores

Aritméticos

Relacionales

Lógicos

Principales constructores de fórmulas en la programación imperativa

Asignación

Secuencia

Selección

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Iteración

Funciones

Declaración y definición

Prototipos

Estructura de un programa en C/C++

Llamadas a función

Pasaje de parámetros por valor

Funciones estándar de Entrada/Salida

Aplicaciones sencillas

Vectores

Unidimensionales

Definición, declaración e inicialización.

Aplicaciones sencillas

Multidimensionales

Definición, declaración e inicialización.

Aplicaciones sencillas

Evaluación Se atenderá al Reglamento de Evaluación y Pasaje de Grado vigente, en el

que se dan pautas de evaluación para el curso.

El docente evaluará en forma permanente, por observación directa, y por

escrito, considerando los avances del grupo. Asimismo el alumno

confeccionará programas acordes a los requerimientos propuestos por el

docente, quien cuidará de ir avanzando en el grado de complejidad de dichas

propuestas.

En la evaluación de los programas se considerará: análisis del problema,

elaboración de seudocódigo seleccionando las estructuras de datos y de

control de flujo de programa más adecuadas, codificación, documentación.

Se realizará un trabajo final, que permitirá poner de manifiesto lo adquirido en

el curso. Este trabajo (elaboración de un programa, con la correspondiente

documentación), se elaborará en los últimos dos meses del curso. El alumno

irá avanzando con la guía del docente, quien no deberá restringir al alumno a

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trabajar con lo aprendido en el curso, aunque esto sea lo que se considere en

definitiva para su calificación final.

Bibliografía

• Deitel H.M. & Deitel P.J., Cómo programar en C/C++ .

• Ed. Prentice Hall.

• Kernigham, B & Ritchie, D, El lenguaje de Programación C Ed. Prentice-Hall

• Antón, F. Cómo programar en C. Ed. Prensa Técnica

• Documentos bajados de Internet con el previo aval del profesor.

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Sugerencias Metodológicas y Didáticas

Tener en cuenta que es el primer contacto que el alumno tiene con el arte de

programar, por lo que se tienen que proponer los temas al alcance del

entendimiento de ellos, utilizando ejemplos concretos de la vida real en dónde

ellos “programen” por ejemplo: programan un paseo, programan sus

actividades diarias, etc. Y a partir de ahí irlos encaminando hacia el desarrollo

de programas de pequeño porte; pero lo fundamental es que logren pensar y

crear algoritmos simples y eficaces para poder resolver los problemas que se

les plantean y no que implementen en C directamente sin antes haber realizado

el pseudocódigo, Porque consideramos que lo importante es que ellos puedan

resolver en lenguaje natural correctamente, para que luego sigan codificando c

en Programación II (de segundo año) esto es central en segundo cuando el

alumno ya comprendió el arte de armar buenos algoritmos y está maduro como

para seguir con el proceso. Pero si logramos que el alumno salga de

programación I escribiendo y comprendiendo algoritmos ya tendríamos gran

parte del camino recorrido.

Sobre la Unidad de Introducción a la Programación En ésta unidad se hablará de los conceptos de lenguajes de programación,

principalmente dando ejemplos y características de cada uno de ellos.

Cuando se comience con Tipos de Datos se tratará de hacer semejanza con la

idea de conjuntos. Se mostrarán los diferentes tipos de datos básicos indicando

que cada lenguaje de programación tendrá su forma de nombrarlos, señalar los

nombres en diferentes lenguajes, pero no cazarse con ninguno, esto los

enteros serán enteros y no int como se le llaman en C (si bien al final del año

cuando implementen en C si se hará) Esto es para que el alumno (más

adelante) sea capaz de asociar a cada tipo de datos con su correspondiente en

cualquier lenguaje de programación.

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E.M.T. Informática - Primero Programación I

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Cuando se comience con Variables es de primordial importancia que se

coordine con la Taller de Mantenimiento I, para que el alumno identifique

físicamente (forma, ubicación, etc) la memoria que utilizan los lenguajes de

programación, para almacenar los datos, el código fuente, etc. Se hará especial

hincapié en la representación de las variables a través de diagramas: el

contenido (valor), la dirección que ocupa en la memoria y el nombre.

Cuando se comience con Operadores también se realizarán diagramas que

expliciten las acciones de cada uno de los operados. En principio con cada

sentencia por separado, para luego anexarlas al cuerpo de un algoritmo.

Sobre el Desarrollo de programas estructurados (mínimo 32 horas) Cuando se comience con concepto de Algoritmo se tratará de tomar hechos

programables concretos de la realidad del estudiante. Al principio se

enunciarán en lenguaje natural, tratando de ser lo más estricto posible.

Cuando se hable y muestren los diferentes Tipos de algoritmos (diagramas de

flujo, tablas de decisión, pseudocódigo) se tomará un ejemplo y se

representará el algoritmo a través de su pseudocódigo insistiendo en el respeto

y rigurosidad de la nomenclatura que se eligió. Claro está que ésta rigurosidad

se irá afinando con la práctica. Las otras representaciones se mencionarán y si

fuera necesario se mostraría algún ejemplo. En la Formulación con

refinamiento descendente se mostrarán paso a paso como lograrlo, así como

en la Formulación con refinamiento ascendente, tratando de mostrar beneficios

y desventajas de cada una.

Al comenzar Pseudocódigo la idea es dejar clara la nomenclatura que se

utilizará. Mostrar y ejercitar con ejemplos sencillos cada sentencia, logrando de

que no les quede ninguna duda de cómo se representa cada una, para

después poder integrarlos a algoritmos más complejos Cabe destacar que éste

proceso deber ser incremental, asegurándose el docente que la etapa previa

está comprendida por el estudiante y que éste es capaz de aplicarlo a

algoritmos más amplios y complejos. Se pretende de ésta manera evitar la

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sensación de frustración y respetar el proceso de maduración de la abstracción

adquirida por el alumno. Es aquí dónde se lo estamos enseñando y el alumno

deberá ir afianzando los conceptos y coordinando con el resto de las materias.

Es de primordial importancia generarles la necesidad de documentar de

manera adecuada cada Pseudocódigo realizado, pudiendo pedir carpetas con

los ejercicios resueltos de los repartidos que se les irá entregando a lo largo del

desarrollo del curso. Luego, entregárselas corregidas y hacer la puesta en

común en la clase de los errores más comunes encontrados y cuál sería la

manera correcta de representarlos, aprovechando éstas oportunidades para se

conviertan en instancias de evaluación enriquecedoras.

Proceso para la obtención de un programa ejecutable en lenguaje de alto nivel C (mínimo 6 horas)

El mínimo de horas pensado es para la toma del primer contacto con el

compilador de C a utilizar. La idea es que se les vaya mostrando con los

ejemplos que se les irán dando en el siguiente capítulo, es aquí que a medida

que se vaya necesitando se les explique el uso de cada ítem de la barra del

menú (file, edit, search, run ,compile, option, …) De aquí en más se deberá

insistir en la práctica del uso del mismo. Se pretende que el alumno sepa

identificar cada etapa en el proceso de la generación del ejecutable, si bien

éste compilador se seguirá utilizando en segundo, es en éste año el alumno

debe tener claro que hace en cada etapa y como lograr llegar a ella.

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CÓDIGO DEL PROGRAMA

Tipo de curso Plan Orientación Área Asignatura Año

A.N.E.P.

Consejo de Educación Técnico Profesional

Educación Media Tecnológica

Orientación: INFORMÁTICA

ASIGNATURA

PROGRAMACIÓN II

Segundo año (3 horas semanales)

Plan 2004

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E.M.T. Informática - Segundo Programación II

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Índice

Tema Pág

Índice ..................................................................................................................1

Fundamentación .................................................................................................2

Competencias a desarrollar ................................................................................2

Metodología de enseñanza.................................................................................3

Contenidos..........................................................................................................4

Evaluación ..........................................................................................................5

Bibliografía..........................................................................................................5

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E.M.T. Informática - Segundo Programación II

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Tipo de Curso: Educación Media Tecnológica Orientación: Informática Asignatura: Programación II Curso: Segundo Fundamentación La asignatura Programación II atiende al logro del perfil de egresado, capaz de

diseñar programas de tamaño medio.

El alumno programará en lenguaje de alto nivel manejando archivos, en forma

estructurada, con habilidad para desarrollar programas claros, modulares,

flexibles, eficientes. Tendrá también la habilidad para programar reutilizando

código. Será asimismo introducido en la modalidad paradigmática de

programación orientada a objetos.

Competencias a desarrollar Desarrolla la habilidad de programar, permitiendo la familiarización con un

ambiente específico de programación.

Construye sistemas de software medianos, aplicando conceptos de la

programación estructurada.

Fomenta la experimentación en la utilización de punteros y de estructuras de

datos dinámicas.

Introduce el uso de elementos de la orientación a objetos, según la

planificación particular del curso, que atiende al grupo presente, lo permita.

Desarrolla en el laboratorio hábitos y costumbres que le permitirán ubicarse

adecuadamente en un ámbito profesional, respetando el trabajo de otros tanto

como el propio, así como el equipamiento disponible, observando las normas

establecidas al respecto.

Busca distintas soluciones para un mismo problema y selecciona la más

adecuada.

Reconoce su falibilidad siendo capaz de rectificarse frente a evidencia propia o

ajena.

Reflexiona sobre su proceso de aprendizaje.

Coopera activamente en trabajo en equipo.

Se comunica adecuadamente distinguiendo los diferentes ámbitos en que se

desenvuelve.

Integra los conocimientos adquiridos en ésta asignatura con los de otras.

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Metodología de enseñanza Las competencias antes mencionadas se desarrollan en clases teórico-

prácticas dictadas en el laboratorio, con una carga horaria de 3 horas

semanales. En ellas se proporcionarán ejemplos concretos dentro del marco

teórico adecuado. Se les entregarán repartidos con ejercicios prácticos,

pretendiendo que su gran mayoría sean analizados y resueltos fuera del

horario de clase, para luego presentar y corregir las soluciones en diferentes

instancias presenciales. Asimismo cada alumno deberá dedicar un promedio de

6 horas semanales al estudio domiciliario y práctica en el laboratorio.

En el tiempo destinado a cada unidad temática, se consideran horas a

dedicarle a la guía del proyecto final. Esto implica, que los temas no serán

agotados en su tratamiento inicial, sino que serán retomados y profundizados

en instancias sucesivas.

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E.M.T. Informática - Segundo Programación II

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Contenidos programáticos

1. Funciones (mínimo 24 horas)

Repaso. Declaración, invocación, y ejecución de funciones

Pasaje de parámetros (por valor y por referencia).

Alcance de identificadores

Funciones anidadas y alcance de identificadores

Funciones recursivas

Creación e inclusión de librerías

Compilación multiarchivo

Librerías

Proyectos

2. Arreglos y estructuras estáticas (mínimo 18 horas)

Repaso. Arreglos unidimensionales y multidimensionales

Cadenas y arreglos de cadenas

Funciones estándar para el manejo de cadenas

Listas, pilas, colas, dobles colas

Arreglos como argumentos de funciones

3. Punteros y estructuras dinámicas (mínimo 18 horas)

Definición, declaración, inicialización

Operadores y aritmética

Apuntadores como argumentos

Apuntadores y arreglos

Implementación con punteros de listas, pilas, colas, dobles colas.

Apuntadores a funciones

4. Estructuras y Uniones (mínimo 6 horas)

Definición. Inicialización

Operadores para estructuras

Estructuras como argumentos

Estructuras y apuntadores

Arreglos de estructuras

Uniones

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E.M.T. Informática - Segundo Programación II

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5. Archivos (mínimo 24 horas)

Concepto, campos, registros, forma de almacenamiento

Archivos de acceso secuencial

Archivos de acceso directo

Archivos estándar

Funciones estándar para el manejo de archivos

6. Tutoría del proyecto (mínimo 6 horas)

Evaluación Se evaluará en forma permanente por observación directa, la organización y la

actitud frente al trabajo, el respeto por el trabajo ajeno, el trabajo corporativo, y

en general todos aquellos aspectos que influyan luego en las relaciones

interpersonales y laborales.

Se realizarán asimismo, ejercicios prácticos, escritos y trabajos obligatorios

durante el curso, que permitan evaluar la correcta adquisición de los

contenidos.

Al finalizar el curso, se presentará un trabajo, que deberá ser realizado por

equipos, y defendido en forma individual. Este trabajo será presentado a los

alumnos con tiempo suficiente para una correcta realización, e intentará ser

integrador de las asignaturas del tronco tecnológico.

Bibliografía

• Deitel H.M. & Deitel P.J., Cómo programar en C/C++ . Ed. Prentice Hall.

• Kernigham, B & Ritchie, D., El lenguaje de Programación C Ed. Prentice-Hall

• Antón, F. Cómo programar en C. Ed. Prensa Técnica

• Allen Weiss, Mark., Estructuras de Datos y Algoritmos. Ed. Addison-Wesley Iberoamericana.

• Aho & Hopcroft & Ullman, Data Structures and Algorithms.

• Mayer, B., Object Oriented Software Construction. Ed. Prentice-Hall

• Documentos bajados de Internet con el aval previo del profesor.

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CÓDIGO DEL PROGRAMA

Tipo de curso Plan Orientación Área Asignatura Año

A.N.E.P.

Consejo de Educación Técnico Profesional

Educación Media Tecnológica

Orientación: INFORMÁTICA

ASIGNATURA

PROGRAMACIÓN III

Tercer año (3 horas semanales)

Plan 2004

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E.M.T. Informática – Tercer Año Programación III

(2004) Página 1 de 10

Índice

Tema Pág

Índice ..................................................................................................................1

Fundamentación .................................................................................................2

Objetivos.............................................................................................................2

Contenidos Programáticos .................................................................................3

Metodología de enseñanza ................................................................................9

Evaluación ........................................................................................................10

Bibliografía........................................................................................................10

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A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIÓN TÉCNICO PROFESIONAL

E.M.T. Informática – Tercer Año Programación III

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Tipo de Curso: Educación Media Tecnológica

Orientación: Informática Asignatura: Programación III Curso: Tercero Fundamentación La asignatura Programación III tiende al logro de un egresado capaz de

programar en más de un lenguaje de programación, focalizando en éste caso

hacia la programación orientada a eventos, integrando elementos de

comunicación visual.

Atendiendo la realidad computacional del momento ésta asignatura es de

primordial importancia dado la gran utilización y popularidad mundial de los

lenguajes visuales orientados a eventos para desarrollar software.

Objetivos Introducción de elementos necesarios para la construcción de sistemas de

software medianos, utilizando un lenguaje de programación visual que permita

expresar los conceptos involucrados en la orientación a eventos y la conexión

con bases de datos a través de ODBC.

Exploración de estrategias de desarrollo descendente para resolver problemas

de tamaño pequeño, utilizando un lenguaje de programación visual, orientado a

eventos logrando un buen estilo de programación.

Empleo riguroso de lenguajes visuales internalizando la validez de la

nomenclatura y reglas de formación del lenguaje, propias de la programación.

Manejo de diferentes códigos de expresión y comunicación en forma

autónoma, identificando, reconociendo y procesando información codificada

con el nivel de comprensión más elevado posible.

Elabora, resuelve, presenta, ejecuta y defiende proyectos de mediano porte

que el cuerpo docente propone, trabajando en equipo.

Desarrolla en el laboratorio hábitos y costumbres que le permitirán ubicarse

adecuadamente en un ámbito profesional, respetando el trabajo de otros tanto

como el propio, así como el equipamiento disponible, observando las normas

establecidas al respecto.

Reconocimiento de la falibilidad y posicionamiento flexible para rectificarse

frente a evidencia propia o ajena.

Control y monitoreo de su propio proceso de pensamiento.

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E.M.T. Informática – Tercer Año Programación III

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Comunicación, cooperación y trabajo en equipo.

Contenidos Programáticos

Introducción al ambiente de la Programación Visual (mínimo 3 horas)

Características de Visual Basic

Versiones y alcance

Programación por eventos

Programación procedural vs. Programación por eventos

Pasos de creación de una aplicación

Archivos que componen un proyecto

Ambiente de desarrollo

Creación de un nuevo proyecto

Barra de título

Barra de menú

Barra de controles

Explorador de proyectos

Cuadro de herramientas

Ventana de propiedades

Posición del formulario

Guardar proyectos

Ejecución del programa

Objetos de Visual Basic

Formularios

¿qué son?

¿para que sirven?

Partes de un formulario

Nombres estándares

Propiedades

Métodos

Eventos

Controles

¿qué son?

¿qué hacen?

Nombres estándares

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A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIÓN TÉCNICO PROFESIONAL

E.M.T. Informática – Tercer Año Programación III

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Propiedades

Métodos

Eventos

Controles predeterminados de Visual Basic

Agregar controles al cuadro de herramientas

Agregar controles al formulario

Establecer las propiedades de los controles

Mover y cambiar el tamaño de los controles

Formato (Alinear, Igualar tamaño, ...)

Creación de un primer programa

Codificación de las acciones del programa

Eventos

Presentación

Manejo

Secuencias de eventos

Tipos de eventos

Iniciados por el usuario

De sistema

Escribir procedimientos de eventos

Eventos de un formulario (load, activate, deactivate, unload,

initialize, terminate)

Escribir un programa que pruebe los eventos de los formularios

Interacción con el usuario

Función MsgBox

Función InputBox

Control CommonDialog

Archivo

Fuente

Color

Imprimir

Ayuda

Ejemplos

Ejercicios

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A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIÓN TÉCNICO PROFESIONAL

E.M.T. Informática – Tercer Año Programación III

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Variables

Definición

Tipos de datos

Declaración

Explícita

Implícita

Estándares para nombrarlas

Arrays de variables

Alcance

Instrucción Option Explicit

Constantes

Predefinidas

Definidas por el usuario

Generación de código (mínimo 4 horas)

De los Formularios

Módulos de código

Módulos de clase

Controles de usuario

Escribir instrucciones

Uso de instrucciones de asignación

Uso de operaciones matemáticas

Precedencia de operadores

Trabajar con cadenas

Funciones más utilizadas (Concatenación, Longitud,

Pasar a mayúscula/minúscula, ...)

Dar formato a resultados

Función Formato

Trabajar con fechas

Dar formato

Manejar valores e intervalos de fechas

Extracción de partes de una fecha

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A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIÓN TÉCNICO PROFESIONAL

E.M.T. Informática – Tercer Año Programación III

(2004) Página 6 de 10

Control de flujo del código del programa

Instrucciones condicionales

If

if –else

select case

instrucciones repetitivas

for

do-while

do-until

Manejo de errores

Tipos de errores

Depuración de errores

Solución de errores

Subrutinas

Tipos de subrutinas (Generales, Orientadas a eventos)

Procedimientos

Funciones

Pasaje de parámetros

Trabajar con múltiples formularios

Agregar y quitar formularios, módulos y clases al proyecto

Manejar los componentes del proyecto

Manejar referencias del programa

Establecer formulario de inicio

Uso de Sub Main

Menús

Editor de menús

Creación de una barra de menús

Controles menú

Creación de ítems

Agregar teclas de acceso y teclas de método abreviado

Agrupar elementos del menú

Modificar el menú

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A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIÓN TÉCNICO PROFESIONAL

E.M.T. Informática – Tercer Año Programación III

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Escribir código para los elementos del menú

Propiedades visible, enabled y checked

Creación y activación de menús desplegables

Barras de Herramientas

Creación de una barra de herramientas estándar

Creación de los botones de la barra de herramientas

Agregar un botón estándar a la barra de herramientas

Agregar un botón desplegable a la barra de herramientas

Acceso a Bases de Datos desde Visual Basic

Uso de Objetos de Datos Actives (ADO)

Presentación de ADO

Métodos de conexión a Bases de Datos (ODBC)

Instalación

Configurar un origen de datos

Uso del control de datos ADO

Configuración

Conectar el control de datos ADO con un origen de datos

Mostrar datos

Uso del control Data Grid

Configuración del control

Conectar el control de datos ADO con un origen de datos

Dividir la cuadrícula

Edición de la cuadrícula en tiempo de diseño

Personalización del diseño de la cuadrícula

Uso de los Objetos de Datos ActiveX

Realizar la conexión con ADO

Trabajar con RecordSet

El objeto command

Creación de Informes

Creación de un informe sencillo

Configuración de un origen de datos

Agregar un informe de datos al proyecto

Configuración del informe de datos

Mostrar el informe

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E.M.T. Informática – Tercer Año Programación III

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Mejorar los informes de datos

Campos de informe predefinido

Agregar gráficos

Imprimir y exportar

Campos de función

Uso de Crystal Reports

Creación de un nuevo informe

Personalizar el informe

Uso del control Crystal Report

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E.M.T. Informática – Tercer Año Programación III

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Metodología de enseñanza

Las competencias antes mencionadas se desarrollan en clases teórico-

prácticas dictadas en laboratorio, con una carga horaria de 3 horas semanales.

Asimismo cada alumno deberá dedicar un promedio de 8 horas semanales, al

estudio domiciliario y elaboración de programas.

Se avanzará proponiendo un grado progresivo de dificultad y de formalidad,

atendiendo a la edad de los estudiantes que realizan este curso y a la etapa de

pensamiento en la que se encuentran.

Se introducirán los conceptos básicos de la programación visual, orientada a

eventos haciendo especial énfasis en la discusión, diseño y elección de la

interfaz que cumpla con las normas internacionales de cualquier buen sistema

informático.

Se trabajará en modalidad de taller de resolución de problemas, para que el

estudiante consolide los conocimientos abordados en cada tema. El docente

será guía de un proceso de desarrollo que aspira a la calidad del proceso y del

producto, incluso en la redacción de programas pequeños, como los que se

tratan en este curso.

Se trabajará en modalidad de Proyectos, el cuerpo docente tecnológico

propondrá al principio del curso un proyecto integrador del área tecnológica, el

cual tendrá diferentes instancias de entregas y evaluaciones. Al final del año se

realizará una venta del sistema y su posterior defensa.

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A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIÓN TÉCNICO PROFESIONAL

E.M.T. Informática – Tercer Año Programación III

(2004) Página 10 de 10

Evaluación

Se atenderá al Reglamento de Evaluación y Pasaje de Grado vigente, en el

que se dan pautas de evaluación para el curso.

El docente evaluará en forma permanente, por observación directa, y por

escrito, considerando los avances del grupo. Asimismo el alumno

confeccionará programas acordes a los requerimientos propuestos por el

docente, quien cuidará de ir avanzando en el grado de complejidad de dichas

propuestas.

Se realizará un Proyecto con entregas y devoluciones (por parte del profesor)

con las correcciones pertinentes, que le permitirá al alumno ir mejorando el

sistema para lograr las características deseables de un buen sistema

informático. El proyecto se elaborará en equipo a lo largo del año con entregas

pactadas de antemano por el cuerpo docente del área tecnológica, y tendrá al

final del año una presentación “venta” del sistema ante el cuerpo docente.

El alumno irá avanzando con la guía del docente, quien no deberá restringir al

alumno a trabajar con lo aprendido en el curso, aunque esto sea lo que se

considere en definitiva para su calificación final.

Bibliografía

• Brian Siler & Jeff Spotts. Visual Basic 6.0 Ed. Prentice Hall.

• Documentos bajados de Internet con el previo aval del profesor.