proceedings template - word file · web viewes un proyecto conformado por una cabina que dentro...

12
VOTARE Nadia Nadia Fernández Bueno Universidad Iberoamericana Puebla Blvd. del Niño Poblano No. 2901 Colonia Reserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés Cholula, Puebla +522222623107 [email protected] Luis David Pérez Tomé Universidad Iberoamericana Puebla Blvd. del Niño Poblano No. 2901 Colonia Reserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés Cholula, Puebla +522224292122 [email protected] Manuel Siorda Aquino Universidad Iberoamericana Puebla Blvd. del Niño Poblano No. 2901 Colonia Reserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés Cholula, Puebla [email protected] 1. RESUMEN En este artículo se encuentra el proceso completo de diseño y desarrollo del prototipo de “votare” una experiencia física la cual tiene como objetivo ayudar a jóvenes de 18 a 22 años de edad principalmente desinformados sobre temas de política y elecciones, y no solo a ellos sino también ayudar a cualquier usuario de cualquier edad que este en esta problemática de desinformación. Según Reforma actualmente los jóvenes son un segmento importante en la población de México y la mayoría de ellos no está informado y no sabe los básico sobre las votaciones, pero una ventaja es que la mayoría se encuentra en un círculo donde la tecnología es una de las principales fuentes de información para ellos y “comunicación”, contemplando también que se encuentran en una etapa donde a la mayoría de ellos les gusta salir y socializar. (JOITIC, 2017). A lo largo de todo este proceso se llevaron pruebas de usuarios, prototipos, entrevistas, cuestionarios preliminares, observaciones, investigaciones, trabajar y visitar lugares en donde existía la relación de política y jóvenes como las casas de campaña, entre otras más. Todo esto para poder respaldar y dar una mejor solución a esta experiencia. Claro que al final se obtuvo retroalimentaciones, pero se pudo dar el mejor resultado para ayudar a los usuarios principales. “Votare” es una experiencia la cual ofrece información segura, fácil y divertida. Es un proyecto conformado por una cabina que dentro pose luces, aire acondicionado, sonido de alta calidad, sensores de movimiento y una pantalla de 6 metros, una pantalla interactiva curva en la cual el usuario tendrá una interacción con un sistema y tendrá empatía con él. En esta experiencia el usuario deberá seguir un camino iluminado por luces en el suelo, para avanzar en el camino hacia el final el usuario debe contestar 9 preguntas, todas

Upload: haduong

Post on 02-Nov-2018

212 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

VOTARENadia

Nadia Fernández BuenoUniversidad Iberoamericana PueblaBlvd. del Niño Poblano No. 2901 ColoniaReserva Territorial Atlixcáyotl, San AndrésCholula, [email protected]

Luis David Pérez ToméUniversidad Iberoamericana Puebla

Blvd. del Niño Poblano No. 2901 ColoniaReserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés

Cholula, Puebla+522224292122

[email protected]

Manuel Siorda AquinoUniversidad Iberoamericana Puebla

Blvd. del Niño Poblano No. 2901 ColoniaReserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés

Cholula, Puebla

[email protected]

1. RESUMEN

En este artículo se encuentra el proceso completo de diseño y

desarrollo del prototipo de “votare” una experiencia física la

cual tiene como objetivo ayudar a jóvenes de 18 a 22 años de

edad principalmente desinformados sobre temas de política y

elecciones, y no solo a ellos sino también ayudar a cualquier

usuario de cualquier edad que este en esta problemática de

desinformación.

Según Reforma actualmente los jóvenes son un segmento

importante en la población de México y la mayoría de ellos no

está informado y no sabe los básico sobre las votaciones, pero

una ventaja es que la mayoría se encuentra en un círculo donde

la tecnología es una de las principales fuentes de información

para ellos y “comunicación”, contemplando también que se

encuentran en una etapa donde a la mayoría de ellos les gusta

salir y socializar. (JOITIC, 2017).

A lo largo de todo este proceso se llevaron pruebas de usuarios,

prototipos, entrevistas, cuestionarios preliminares,

observaciones, investigaciones, trabajar y visitar lugares en

donde existía la relación de política y jóvenes como las casas de

campaña, entre otras más. Todo esto para poder respaldar y dar

una mejor solución a esta experiencia. Claro que al final se

obtuvo retroalimentaciones, pero se pudo dar el mejor resultado

para ayudar a los usuarios principales.

“Votare” es una experiencia la cual ofrece información segura,

fácil y divertida. Es un proyecto conformado por una cabina que

dentro pose luces, aire acondicionado, sonido de alta calidad,

sensores de movimiento y una pantalla de 6 metros, una pantalla

interactiva curva en la cual el usuario tendrá una interacción con

un sistema y tendrá empatía con él. En esta experiencia el

usuario deberá seguir un camino iluminado por luces en el

suelo, para avanzar en el camino hacia el final el usuario debe

contestar 9 preguntas, todas ellas divididas en tres grupos que

son; economía, sociedad y ambiente. Al contestar estas tres

secciones el usuario llegara al final del camino en donde se

mostrará el México que él desea tener en base a todas sus

respuestas, todo esto en una animación interactiva, al dar el

siguiente paso se les mostrara el candidato más cercano a sus

necesidades justificándole él porque se obtuvo ese resultado,

pero esto no acaba aquí el usuario tiene el poder de ver si todo

lo que está proponiendo el candidato es seguro y viable, para

ello al dar clic en las respuestas obtenidas lo llevara a una

sección en donde se encuentra la opinión de politólogos,

economistas y expertos en el tema, con esto el usuario podrá

afirmar que lo que dice el político se va a cumplir o no. Al

finalizar tendrá la opción de tomarse una foto para contribuir al

casi 30% de jóvenes informados del estado de Puebla, la foto

será dada de alta en una pantalla que se encuentra por fuera y

finalmente se le obsequiará un incentivo como comida,

bocadillos por haber asistido e informarse para ser un mejor

ciudadano.

Votare no solo es una experiencia, también va de la mano con

una aplicación móvil, en ella se podrá ver noticias relevantes de

estos temas políticos, saber dónde ir a votar con la ayuda de tu

dirección, candidatos y sus propuestas.

la experiencia final se va a localizar y establecer en puntos

importantes de la ciudad de Puebla, inicialmente en la

universidad Iberoamericana Puebla, después se pretende

expandir en otros nichos importantes de esta ciudad en donde

exista tránsito por parte de este publico meta.

A través de la investigación se llegó a la conclusión de que los

usuarios ideales deben estar informados y sepan que hacer en

estas elecciones, también acompañarlo con la app para que

pueda mejorar, conocer más sobre estos temas y seguir

informándose para ser un ciudadano con más conocimientos que

lo ayuden a tener un mejor criterio sobre estos temas

importantes y que lo lleven a otro paso grande que es la

motivación. Al final se busca tener un usuario informado y

motivado que pueda hacer algo por México.

2. INTRODUCCIÓNSe realizó una investigación sobre la política y jóvenes. Se sabe

que en la actualidad más del 60% de los jóvenes en México no

están informados y no conocen lo básico en procesos de

votación, a través de este proyecto se quiere solucionar esta

problemática que con el paso del tiempo sigue incrementando,

ayudando a jóvenes desinformados principalmente de la edad de

18 a 22 años de edad que son un nicho importante y grande para

estas elecciones próximas. (Jornada. 2018).

El nombre de este proyecto recibe el nombre de “Votare” ya que

es la acción y decisión de ir a votar. Todo esto porque es nuestro

objetivo principal que el usuario tome la decisión de ir a votar y

así ayudar a nuestro país. Creemos que al haber realizado este

proyecto podemos hacer un pequeño cambio el cual puede tener

resultados enormes como es el mejoramiento en nuestra

sociedad.

3. PROBLEMÁTICACada día crece más el descontento de los jóvenes mexicanos

hacia su gobierno, se interesan menos sobre los temas políticos

y muy rara vez se informan sobre lo que hacen las figuras

políticas por ellos y lo que no hacen (NewYorkTimes, 2018)

Gracias a la investigación se encontró un descontento que ha

llegado a tal grado de gravedad que algunos no consideran útil

votar o que no lo harán como forma de protesta hacia el

gobierno. Actualmente, los jóvenes, están expuestos a cualquier

tipo de información política a través del internet según el

periódico Reforma los jóvenes no se cercioran de la veracidad

de la fuente en la que están leyendo, solo se preocupan de

compartir “memes” y de guiar información de boca a boca sin

comprobar que los rumores del partido o candidato sean ciertos.

Los jóvenes mantienen una ignorancia hacia temas de política,

sin saber que es un tema de gran interés y que de ellos depende

las elecciones del 2018, la religión esta encima por estos temas

con un 38% de interés y la política con un 24%. (El Universal,

2018).

Los jóvenes no son sólo el futuro del país, sino más bien, son el

presente. Mucho de lo que ellos puedan hacer por el país en sus

años adultos dependerá de lo que piensan, sientan y hagan hoy.

(sitio web abc.com)

4. JUSTIFICACIÓN

El descontento por la sociedad hacia candidatos y partidos

políticos sigue incrementando cada año (El Universal, 2018),

hacer acciones para la sociedad puede representar un cambio

para jóvenes quienes son ahora el nicho más grande que tiene

México y que con ellos se definirán las próximas elecciones del

2018.(Reforma, 2018).Sabemos que el país cuenta con más de

37 millones de jóvenes los cuales representan aproximadamente

el 31% de la población (Enfoque Noticias ,2017) El país es muy

grande, pero debemos empezar por algo más pequeño para tener

avances y buenos resultados, por ello se decidió comenzar este

proyecto en una universidad de Puebla que es una ciudad de

estudiantes en donde jóvenes de diferentes ciudades del país

conviven y estudian. El objetivo es atraer a todos estos jóvenes a

una nueva plataforma tecnológica la cual les brindara

información confiable, autónoma y segura. Buscar

principalmente a este nicho de 18 a 22 años que pasan el mayor

tiempo en redes sociales y amigos. (CNN, 2015).

5. VIAJE DEL USUARIOPara el proceso se realizaron diferentes metodologías primero

entrevistas a funcionarios dentro del gobierno uno de ellos

Ricardo Grau del instituto de la juventud, ellos brindaron un

panorama alto de como manejan estas instituciones para

jóvenes, se recibió un punto de vista diferente al que se tenía en

mente, el cual fue de gran ayuda para saber porque camino

seguir. ”The love letter & the break-up letter” con los alumnos

de la universidad Ibero. Esta actividad consistía en crear una

carta de amor hacia nuestro país en ella encontramos palabras

claves como desilusión, dolor, descontento, entre otras más, con

esta actividad se pudo comenzar un acercamiento más a los

usuarios y saber sus descontentos y molestias con estos sistemas

políticos. La tercera actividad fue de exploración en donde

acudimos a la inmersión dentro de la casa de campaña del

partido PRI. En esta nos encontramos con una gran problemática

y desilusión por parte de ellos, un resultado que no lo

esperábamos, descubrimos poca actividad y compromiso para la

sociedad, de todas maneras, sirvió de gran ayuda para poder ver

los problemas que enfrenta la sociedad, como la falta de

seriedad y respeto por parte de estas campañas. Otra fue diseñar

un taller de co-creación el cual es un taller usado por diferentes

empresas como nike, Vans, Google, Amazon, etc. Que sirve

como estrategia de negocio o de marketing en donde un tema es

puesto en debate y discusión tanto para empresas y clientes

principales o activos, en estos talleres se puede apreciar las

críticas, combinaciones y nuevas posibilidades de mejoramiento.

El taller elaborado recibió el nombre de “crea tu votación ideal”.

En esta nueva actividad la cual fue de gran ayuda porque se

mostró el compromiso y una verdadera solución a esta

problemática. En esta actividad los alumnos de prepa Ibero

realizaron su votación ideal donde aportaron ideas bastante

interesantes y nuevas las cuales podían para ellos incentivarlos a

votar y tener un compromiso más serio con México.

Después de todo esto se realizaron numerosos cuestionarios y

entrevistas con jóvenes de diferentes universidades. Al final se

recibió mucha ayuda y se pudo obtener las principales

problemáticas y dar un siguiente paso que fue el comienzo del

prototipado del proyecto final.

6. PRINCIPIOS DE DISEÑOAl crear una experiencia diseñada para jóvenes desinteresados y

desinformados tenemos claro que lo que los jóvenes quieren es

información fácil, transparente, y libre de propaganda.

De esta manera nos enfocamos en Informar de forma

especializada, ya que le vamos a proporcionar la información

que quiere saber sin que tenga que buscarla como lo que

proponen los candidatos, quién propone justamente lo que él

quiere y donde ir a votar.

Diseñaremos para informar, para que el usuario no se aburra de

leer el contenido ya que se trata de un tema bastante tedioso

para ellos, lo más breve posible, sin propaganda e información

neutral.

Diseñaremos para empoderar y motivar, al comenzar la

experiencia como introducción pondremos imágenes de las

injusticias en México, después redactamos preguntas de forma

en que le hacemos entender que tiene el poder de elegir y que

elegirá lo que al usuario más le guste. Por último, lo

felicitaremos y lo recompensaremos para que se sienta un mejor

ciudadano.

7. BOCETOSComenzamos creando un prototipo de baja fidelidad, de ambas

partes la experiencia y la app, teniendo en cuenta nuestra

principal herramienta que es la experiencia. Todo comenzó con

pantallas y preguntas.

7.1 EXPERIENCIA

Imagen 1.- Pantalla de inicio, pantalla de baja fidelidad donde se

muestra una introducción sobre las preguntas que serán

lanzadas al usuario.

Imagen 2.- pantalla de preguntas sección ambiental, baja

fidelidad, en esta pantalla se muestra una pregunta del tema

ambiental, al inicio eran tres opciones, una tenía que escoger el

usuario para poder avanzar a la siguiente, con la

retroalimentación se cambió por completo.

Imagen 3.- Pantalla de candidatos baja fidelidad, en esta pantalla

el usuario podría ver y comparar los candidatos, más tarde la

pantalla sería diferente.

7.2 APP

imagen 4.- Pantalla principal de la app baja fidelidad, en ella se

muestra los primeros colores y el primer acercamiento a lo que

sería el acomodo de gráficos y cajas de texto.

Imagen 5.- Pantalla “MI CUENTA” baja fidelidad, en esta

pantalla de la app se muestra datos principales e importantes

para saber en qué lugar te encuentras y así conocer el lugar

donde debes ir a votar. Con las retroalimentaciones se

cambiaron muchas cosas.

Imagen 6.- Pantalla “menú” baja fidelidad. Fue la mejor pantalla

en recibir retroalimentación ya que al final solo se modificó

muy poco.

Después de elaborar los prototipos de baja fidelidad se inició las

primeras pruebas de media fidelidad, siendo tres en total, en

donde se usó una pantalla interactiva de la universidad Ibero

Americana puebla, recibiendo recomendaciones por parte de

maestros y usuarios finales, al final después de muchos cambios

se realizó un nuevo diseño con nuevos colores, nuevas formas

de navegación, y un sinfín de complementos que aportaban para

dar una mejor experiencia y visibilidad.

8. PRUEBAS DE USUARIO (MEDIA FIDELIDAD)

Iniciamos con jóvenes de 18 años, subimos a 20 y 22 años de

edad. Se comenzó explicándoles en qué consistía todo esto y

cómo funcionaba. Ellos pudieron dar una buena reacción y buen

resultado, la primera vez se realizó la experiencia con papeles y

al final todo fue más serio acudiendo a la pantalla “Edis” en la

universidad Ibero Americana Puebla , una pantalla interactiva la

cual es una de las más grandes de México, teniendo tecnología

actualizada que permite tener una experiencia e interactividad

con los usuarios y así se acercó más a lo que se buscaba que era

una aproximación a una experiencia real, al final seo obtuvo

bueno comentarios y sugerencias para mejorar aún por ejemplo

una buena crítica fue que la pantalla debería tener los fondos

más obscuros para que la tipografía resaltara más, las pantallas

deberían estar juntas para no obligar al usuario mover mucho la

mirada, definir mejor las preguntas , entre otras sugerencias

más.

Imagen 7.-Pantalla “Edis” ubicada en la universidad Ibero

Americana Puebla, Pantalla interactiva la cual sirvió de mucha

ayuda para representar y ver como se verían los gráficos y

tipografías en un tamaño real.

Imagen 8.- Prueba de usuario, en esta imagen se puede apreciar

a un usuario de 22 años de edad interactuando con la pantalla y

dando una retroalimentación para el mejoramiento de la interfaz.

Imagen 9.- segundo usuario realizando la experiencia de Votare

en la pantalla “Edis” se trató de recrear un espacio a lo que sería

el verdadero proyecto a futuro , un lugar obscuro, con una

pantalla grande y una voz amigable que te ayudara en el camino.

9. PROTOTIPO MEDIA FIDELIDAD (ESTAPA FINAL)

magen 10.- pantalla de resultados media fidelidad. Al finalizar todos los cambios esta fue la pantalla final de resultados en donde se obtuvieron nuevos colores, nuevo acomodo de elementos e implemantación de graficos así como de estructura para una mejor legibilidad al leer y analizar datos.

Imagen 11.- pantalla de sección de preguntas fase1 media fidelidad. En esta pantalla se puede apreciar que ya no hay tres opciones, sino que ahora el usuario debe dar prioridad a las respuestas, la pregunta dice ¿En qué área crees que México debería invertir más?, una pregunta del ámbito económico. Se implementaron nuevos colores y acomodo de tipografía y gráficos.

Imagen 12.- pantalla de preguntas segunda sección sociedad, en esta pantalla se enfocó más en mostrar preguntas sobre sociedad, en donde el usuario no sabía que pertenecían a esa sección sin embargo usamos uno de nuestros principios de diseño para crear empatía con él sin usar un lenguaje desconocido y supiera que contestar. ¿Qué te gustaría que le enseñaran a tu hijo en la escuela?

Imagen 13.- pantalla de preguntas fase 3 media fidelidad. En esta pantalla se muestra la sección de ambiental, el usuario debe escoger a cuál de todas ellas le dará más prioridad, de pendiendo su respuesta se podrá dar el resultado más cercano a sus necesidades. Del 1 al 4 ¿Cuál crees que es el problema más grave de México? Tomando en cuenta que 1 es el más grave y el 4 el menos.

Imagen 14.-Pantalla de “Verificación” en esta pantalla es un gran plus que pose VOTARE ya que se muestra la opinión de expertos en el tema y se puede verificar si todo lo que propone un candidato es verídico, confiable o seguro.

10. RESULTADOS

El prototipo de media fidelidad se realizó en la pantalla EDIS de

la universidad con dos usuarios, las pantallas estaban completas

y con una lámpara simulamos el camino de luces y la aplicación

desde una aplicación llamada “Proto.Io” la cual es una

herramienta que ofrece un entorno de creación de prototipos que

se puede usar para crear y presentar el diseño de una futura

aplicación. (Proto.io)

Al usuario le gustó que la información que dimos era concisa,

ideal para ellos y no tuvieron que buscar en otras fuentes de

información.

Se sintieron decididos al elegir sus respuestas, jamás sintieron

que contestaban algo mal ya que todas las opciones eran para el

bien de México.

Los usuarios dijeron sentirse seguros y especiales al ver los

resultados gráficamente de sus respuestas y haber sido

comprobadas por expertos en el tema, jamás se les ocurrió

buscar información en base a lo que a ellos les gusta, buscaban

al “menos peor”.

11. SUGERENCIAS

En la primera prueba las opciones de respuestas sólo eran “si, no

tal vez” dando menos información para saber lo que el usuario

quiere exactamente.

En la segunda prueba las preguntas tenían temas complicados

para un joven que no está informado o interesado en la política.

Hacer las preguntas más fáciles

En la segunda prueba también, los resultados no llegaban a lo

que el usuario realmente quería para México.

Los usuarios no estaban dispuestos a dar información como su

correo electrónico o dirección, como planeábamos pedirles en la

primera propuesta.

El usuario quiere saber qué tan neutrales somos respondiendo a

la política y que reafirmemos nuestra posición como estudiantes

que quieren ayudar y no obligar a que voten.

12. CONCLUSIONES

Al final de toda esta investigación y proceso se logró llegar a un

prototipo de media fidelidad el cual tuvo como objetivo

principal informar y motivar a los jóvenes Los informamos sin

que ellos lo vieran aburrido y tedioso al darle opciones de que

propuestas existen y cuales les gustaría más, al ver las

propuestas animadas ellos pudieron imaginar un país ideal y se

sintieron motivados para votar por quién cumpla el país que

ellos quieren. Las preguntas fueron hechas para hacerles sentir

en poder de elegir que quieren, para hacerles ver que tienen el

poder y si pueden hacer algo por el país que es votar. Al

felicitarlos y recompensarlos por el tiempo invertido y por su

buena acción de responsabilizarse salieron de la experiencia con

un enfoque positivo, dando retro alimentación positiva dejando

de ver las cosas malas que hacen los políticos o que han hecho y

empezaron a fijarse más en las cosas buenas que pueden ofrecer.

Incentivamos a que descargaran la app porque ahora estos

usuarios quisieron y quieren ver si estos candidatos van por

buen camino cumpliendo sus deberes o no. Para lograr el

desarrollo final de este prototipo y sea de alta fidelidad se

necesitan de mucha ayuda, informáticos, diseñadores gráficos,

industriales, arquitectos, ingenieros en audio, entre otros más y

sobre todo el apoyo por parte del INE y la Universidad Ibero

Americana Puebla para poder financiar este proyecto el cual

tendrá un beneficio grande para la sociedad el cual impulsara a

los jóvenes a estar informados y motivados.

13. REFERENCIAS

Jessica Xantomila. (8/marzo/2017). Votan sólo de 35 a 40% de

los casi 25 millones de jóvenes de 18 a 29 años. 28/abril/2018,

de La Jornada Sitio web:

http://www.jornada.unam.mx/2017/03/08/politica/018n1pol

Paulina Villegas. (11/Marzo/2018). Los políticos independientes

que sueñan con cambiar a México. 30/abril/2018, de The New

York Times Sitio web:

https://www.nytimes.com/es/2018/03/11/pedro-kumamoto-

candidatos-independientes-wikipolitica/

El Universal. (15/08/2016). Jóvenes, deesinteresados en la

política y religión. 30/abril/2018, de EL UNIVERSAL Sitio

web:

http://www.eluniversal.com.mx/articulo/nacion/politica/2016/08

/15/jovenes-desinteresados-en-politica-y-religion

ENFOQUE NOTICIAS. (04/08/2017). México cuenta con más

de 37 millones de jóvenes; segundo lugar en Iberoamérica:

IMJUVE. 30/abril/2018, de ENFOQUE NOTCIAS Sitio web:

http://www.enfoquenoticias.com.mx/emisiones/m-xico-cuenta-

con-m-s-de-37-millones-de-j-venes-segundo-lugar-en-iberoam-

rica-imjuve

Kelly Wallace. (03/11/2016). Los adolescentes pasan 9 horas al

día usando los medios, según informe. 30/abril/2018, de

ENFOQUE NOTCIAS Sitio web:

http://cnnespanol.cnn.com/2015/11/03/los-adolescentes-pasan-9-

horas-al-dia-usando-los-medios-segun-informe/

INE. (2014). ¿Qué es el Instituto Nacional Electoral? .

9/20/2017, de INE Sitio web:

http://portalanterior.ine.mx/archivos3/portal/historico/contenido/

Que_es/

A Trajectory of artifiaciality and New Principles of Design for

the Information Age · // K. Krippendorff

Zviran, M., Glezer, C., & Avni, I. (2006). User satisfaction from

commercial web sites: The effect of design and use. Information

& Management 43, 157-178.

Jorge Zambrano. (2018). Dudas Para Definir el Voto.

26/01/2018, de MILENIO Sitio web:

http://www.milenio.com/firmas/jaime_zambrano/dudas-definir-

voto-elecciones-jovenes-milenio_18_1110668993.html