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lundi 11 juin 2018 3 SUISSE PAGE POINT FORT SOPHIE MARENNE Caecilia Charbonnier est un peu l’Elon Musk de la réalité virtuelle suisse, ou VR. Ancienne joueuse de tennis professionnelle, elle s’est plongée dans l’univers des tech- nologies immersives il y a sept ans en créant le centre de re- cherches indépendant Artanim qui a pour objet les domaines de la VR et de la réalité augmentée, ou AR. Par la suite, cette Gene- voise touche-à-tout a prolongé ses expérimentations en les commer- cialisant à travers une spinf-off, Dreamscape Immersive, deve- nue d’une des entreprises les plus en vue en matière d’expérience divertissante en réalité alterna- tive. «J’ai aussi un pied à l’univer- sité de Genève: j’y donne des cours en biomécanique et image- rie médicale», ajoute-t-elle distrai- tement. Sa dernière initiative: le réseau national thématique Vir- tual Switzerland qui vise à ras- sembler tous les acteurs, start-up et PME, actifs dans les technolo- gies immersives. «En 2016, Innosuisse a lancé un appel à projet pour un réseau d’excellence dans une théma- tique à définir. La VR et l’AR commençaient à prendre une belle ampleur dans le pays. Quelques projets se démar- quaient – Artanim mais aussi Birdly à Zurich et les Genevois d’Apelab – et l’expertise helvète se faisait remarquer au-delà des frontières», raconte Caecilia Charbonnier, présidente de Vir- tual Switzerland. Elle soumet alors une proposition, défend son initiative à Berne devant un consortium d’experts, et rem- porte un financement d’un peu plus d’un million sur quatre ans, renouvelable. Opérationnel de- puis un an et demi, l’organisme est piloté par Christoffer Lund, directeur, et de Laetitia Bochud, responsable communication et marketing. «Nous sommes les évangélistes et les promoteurs du domaine X Reality, ou XR, en Suisse – soit toutes les technolo- gies de réalité numérique», pré- cise cette dernière. L’association compte déjà 70 membres, de la start-up à la PME traditionnelle à laquelle Virtual Switzerland peut ouvrir un champ de poten- tielles applications dans l’univers numérique. «Nous rassemblons les acteurs du milieu XR en Suisse, nous en sommes le porte- étendard à l’étranger et nous met- tons en relation les mondes aca- démique et industriel afin que créer des transferts technolo- giques», commente Laetitia Bo- chud. Partenaire du World VR Forum qui s’est tenu à Crans-Montana jusqu’à dimanche, Digital Swit- zerland était chargé de l’encadre- ment des acteurs suisses. L’occa- sion était idéale pour dialoguer avec ses adhérents et en démar- cher de potentiels nouveaux. «Une vingtaine de nos membres ont des activités qui touchent à l’univers de la VR. En jeu vidéo bien entendu, mais aussi en med- tech, architecture et construction, industries manufacturières, tou- risme et culture – qui sont les sec- teurs économiques clés que nous avons identifiés. Le milieu du di- vertissement est celui qui a le plus de visibilité à l’étranger mais il ouvre la voie à bien d’autres ap- plications.» La spécialiste ne voit pas ce transfert de la VR vers di- vers secteurs comme un gadget. «L’unique intérêt de la visualisa- tion 3D est déjà immense. Prenez les étudiants en médecine qui n’ont jamais pu étudier l’anato- mie humaine que dans de belles planches 2D. Le seul moment où ils peuvent constater comment les organes sont agencés, c’est ce- lui de la dissection. Pour l’éduca- tion, travailler dans des espaces tridimensionnels bouleverse l’ap- prentissage.» Pénurie en prévision Très réputé pour l’excellence de son contenu, le milieu VR hel- vète risque tout de même de bien- tôt faire face à un criant manque de ressources. «Il y a un fossé im- mense dans l’éducation helvète dans ces domaines. Très peu de formations existent, à l’exception de celle dispensée par le Game Technology Center de l’ETH de Zurich. Les Hautes écoles spécia- lisées de Suisse occidentale s’y in- téressent de plus en plus, mais leur enseignement reste axé sur la création et le développement de contenu, et trop peu sur les as- pects techniques.» Virtual Switzerland tiendra sa conférence annuelle de techno- logies les 14 et 15 à Zurich, chez Microsoft. Une centaine de per- sonnes sont attendues et une di- zaine de démonstrations dans les technologies immersives y seront présentées.n Du jeu vidéo aux autres secteurs de l’économie VIRTUAL SWITZERLAND. Depuis 2017, le réseau de soutien aux technologies immersives unit les acteurs suisses de la réalité virtuelle, notamment au World VR Forum clôturé hier. LAETITIA BOCHUD ET CAECILIA CHARBONNIER. Responsable com- munication et présidente de l’organisme Virtual Switzerland. Quatre joueurs qui s’acharnent sur des manettes dépassant d’une table: pas de doute, nous avons affaire à une partie de babyfoot. Mais un détail détonne: les par- ticipants portent des casques. Le premier babyfoot en réalité vir- tuelle, Koliseum Soccer VR, gé- nère directement la partie devant les yeux des joueurs. «C’est un jeu convivial qui offre une expé- rience de réalité virtuelle (VR) collective, ce qui est assez rare. Jusqu’ici, la VR a plutôt tendance à isoler les joueurs», décrit Frank Kessaratos, directeur des ventes et du marketing chez Kynoa. Après un lancement du produit au sein du centre commercial de Balexert en février, les démons- trations se sont multipliées: au Servette Football Club, à Dubaï et au festival de Cannes. Dernièrement, l’entreprise gene- voise a présenté son produit au World VR Forum de Crans- Montana. «Il y a connu un beau succès car elle est totalement dif- férente de tous les autres jeux, par sa combinaison entre immersion et convivialité». Période de Coupe du monde oblige, le stade y était situé dans un décor aux ac- cents russes avec des tours colo- rées telles celles de la cathédrale Saint-Basile de Moscou et les équipes disponibles étaient celles des pays sélectionnés. Fondée en novembre 2017 par des anciens de Kenzan studio, Ky- noa emploie une quinzaine de collaborateurs. A l’avenir, elle dé- clinera sa plateforme dans une collection de jeux d’arcade dont la prochaine mouture sera consa- crée au hockey sur glace. – (SM) Le babyfoot réinventé séduit en Valais KYNOA STUDIOS. Il a présenté Koliseum Soccer VR au sommet de la réalité virtuelle de Crans-Montana. Imverse a conçu deux produits qui seront commercialisés d’ici à la fin de l’année: Live Maker re- crée des environnements et Live Stage est un système de capture holographique. La start-up gene- voise qui compte sept collabora- teurs ouvrira bientôt un bureau à Los Angeles. «Nous finalisons un tour de financement de 1,5 million», explique Robin Mange. «Javier Bello et moi, nous nous sommes rencontrés dans un la- boratoire de l’EPFL.» Les deux ingénieurs étaient chargés de créer des expériences en réalité virtuelle (VR) dans le cadre de re- cherche en douleur chronique et neurologique, notamment en- vers des individus amputés. «Nous devions les mettre au point dans des laps de temps très courts, mais les outils existants étaient trop lourds.» Les deux hommes cherchent à simplifier le processus de création. Ils déve- loppent une technologie qui, à partir d’une seule photo 360°C, crée un environnement en 3D dans lequel il est possible de bou- ger des meubles et d’intégrer en temps réel le corps de l’utilisateur. La cible actuelle d’Imverse, ce sont les grands studios. Dans le futur, beaucoup d’autres do- maines d’application s’y greffe- ront: «Nos outils pourraient de- venir le Skype 3D du futur avec des réunions d’hologrammes dans un espace virtuelle.» Lors du World VR Forum, Im- verse a fait la démonstration d’Elastic Time, une expérience de jeu avec des trous noirs mais aussi de matérialisation dans l’univers virtuel. – (SM) Une start-up genevoise bientôt aux Etats-Unis IMVERSE. L’entreprise développe des outils inédits pour ceux qui créent des expériences en réalité virtuelle. Responsable marketing et com- munication, Alma Moya Losada représentait le studio lausannois Ozwe Games durant le World VR Forum. «L’un de nos produits faisait partie de la sélection de la Game Zone où une quinzaine de jeux vidéo était en démonstra- tion. En outre, nous tenons à être présents aux différents évène- ments de Suisse, pour rencontrer les acteurs de la communauté du jeu vidéo helvète.» Né en 2008 sous l’impulsion du professeur de l’EPFL Frédéric Kaplan, Ozwe était d’abord tourné vers la création d’applica- tions pour smartphone ou ta- blette. L’entreprise s’est mise à la VR en 2014 et a rapidement tissé un partenariat avec le californien Oculus et le coréen Samsung. Elle compte quatre jeux à son ac- tif dont plusieurs volets du space shooter Anshar Wars. Le dernier en date Anshar Online a été dé- voilé le 1 er mai avec l’Oculus Go, le casque VR autonome de Face- book. «Les graphismes ont été amélioré, le nombre de missions a été augmenté pour plus de 100 heures de jeux mais surtout nous y avons ajouté un volet social – ce qui est assez exceptionnel car la plupart des jeux VR ne dispose pas de mode multijoueur.» Ans- har Online permet de se connec- ter et de discuter avec des joueurs à travers le monde, soit les uns contre les autres, soit en mode coopératif. Ozwe compte une di- zaine de collaborateurs dans sa pépinière lausannoise. Son mar- ché est situé principalement aux Etats-Unis, puis au Japon et en Corée. – (SM) Le jeu Anshar offre une convivialité nouvelle OZWE GAMES. Depuis un mois, les batailles de navettes spatiales du studio sont disponibles en mode multijoueur. Bien que l’installation soit «beerproof», elle n’est pas destinée aux bars mais aux arcades, centres commerciaux et cinémas. ROBIN MANGE ET JAVIER BELLO. Les fondateurs ont récemment fêté le premier anniversaire de leur start-up. ALMA MOYA LOSADA. Porte-drapeau du studio Ozwe Games lors du World VR Forum, elle y a établi de potentiels partenariats.

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Page 1: PAGE 3 POINT FORT - Artanim · partir d’une seule photo 360°C, crée un environnement en 3D dans lequel il est possible de bou - ger des meubles et d’intégrer en temps réel

lundi 11 juin 2018 3SUISSE PAGE

POINT FORT

SOPHIE MARENNE

Caecilia Charbonnier est un peul’Elon Musk de la réalité virtuellesuisse, ou VR. Ancienne joueusede tennis professionnelle, elle s’estplongée dans l’univers des tech-nologies immersives il y a septans en créant le centre de re-cherches indépendant Artanimqui a pour objet les domaines dela VR et de la réalité augmentée,ou AR. Par la suite, cette Gene-voise touche-à-tout a prolongé sesexpérimentations en les commer-cialisant à travers une spinf-off,Dreamscape Immersive, deve-nue d’une des entreprises les plusen vue en matière d’expériencedivertissante en réalité alterna-tive. «J’ai aussi un pied à l’univer-sité de Genève: j’y donne descours en biomécanique et image-rie médicale», ajoute-t-elle distrai-tement. Sa dernière initiative: leréseau national thématique Vir-tual Switzerland qui vise à ras-sembler tous les acteurs, start-upet PME, actifs dans les technolo-gies immersives.

«En 2016, Innosuisse a lancé unappel à projet pour un réseaud’excellence dans une théma-tique à définir. La VR et l’ARcommençaient à prendre unebelle ampleur dans le pays.Quelques projets se démar-quaient – Artanim mais aussi

Birdly à Zurich et les Genevoisd’Apelab – et l’expertise helvètese faisait remarquer au-delà desfrontières», raconte CaeciliaCharbonnier, présidente de Vir-tual Switzerland. Elle soumetalors une proposition, défend soninitiative à Berne devant un

consortium d’experts, et rem-porte un financement d’un peuplus d’un million sur quatre ans,renouvelable. Opérationnel de-puis un an et demi, l’organismeest piloté par Christoffer Lund,directeur, et de Laetitia Bochud,responsable communication etmarketing. «Nous sommes lesévangélistes et les promoteurs dudomaine X Reality, ou XR, enSuisse – soit toutes les technolo-gies de réalité numérique», pré-cise cette dernière. L’associationcompte déjà 70 membres, de lastart-up à la PME traditionnelleà laquelle Virtual Switzerlandpeut ouvrir un champ de poten-tielles applications dans l’universnumérique. «Nous rassemblonsles acteurs du milieu XR enSuisse, nous en sommes le porte-étendard à l’étranger et nous met-tons en relation les mondes aca-démique et industriel afin quecréer des transferts technolo-giques», commente Laetitia Bo-chud. Partenaire du World VR Forumqui s’est tenu à Crans-Montana

jusqu’à dimanche, Digital Swit-zerland était chargé de l’encadre-ment des acteurs suisses. L’occa-sion était idéale pour dialogueravec ses adhérents et en démar-cher de potentiels nouveaux.«Une vingtaine de nos membresont des activités qui touchent àl’univers de la VR. En jeu vidéobien entendu, mais aussi en med-tech, architecture et construction,industries manufacturières, tou-risme et culture – qui sont les sec-teurs économiques clés que nousavons identifiés. Le milieu du di-vertissement est celui qui a le plusde visibilité à l’étranger mais ilouvre la voie à bien d’autres ap-plications.» La spécialiste ne voitpas ce transfert de la VR vers di-vers secteurs comme un gadget.«L’unique intérêt de la visualisa-tion 3D est déjà immense. Prenezles étudiants en médecine quin’ont jamais pu étudier l’anato-mie humaine que dans de bellesplanches 2D. Le seul moment oùils peuvent constater commentles organes sont agencés, c’est ce-lui de la dissection. Pour l’éduca-

tion, travailler dans des espacestridimensionnels bouleverse l’ap-prentissage.»

Pénurie en prévisionTrès réputé pour l’excellence deson contenu, le milieu VR hel-vète risque tout de même de bien-tôt faire face à un criant manquede ressources. «Il y a un fossé im-mense dans l’éducation helvètedans ces domaines. Très peu deformations existent, à l’exceptionde celle dispensée par le GameTechnology Center de l’ETH deZurich. Les Hautes écoles spécia-lisées de Suisse occidentale s’y in-téressent de plus en plus, maisleur enseignement reste axé surla création et le développementde contenu, et trop peu sur les as-pects techniques.»Virtual Switzerland tiendra saconférence annuelle de techno-logies les 14 et 15 à Zurich, chezMicrosoft. Une centaine de per-sonnes sont attendues et une di-zaine de démonstrations dans lestechnologies immersives y serontprésentées.n

Du jeu vidéo aux autres secteurs de l’économieVIRTUAL SWITZERLAND. Depuis 2017, le réseau de soutien aux technologies immersives unit les acteurs suisses de la réalité virtuelle, notamment au World VR Forum clôturé hier.

LAETITIA BOCHUD ET CAECILIA CHARBONNIER. Responsable com-munication et présidente de l’organisme Virtual Switzerland.

Quatre joueurs qui s’acharnentsur des manettes dépassant d’unetable: pas de doute, nous avonsaffaire à une partie de babyfoot.Mais un détail détonne: les par-ticipants portent des casques. Lepremier babyfoot en réalité vir-tuelle, Koliseum Soccer VR, gé-nère directement la partie devantles yeux des joueurs. «C’est unjeu convivial qui offre une expé-rience de réalité virtuelle (VR)collective, ce qui est assez rare.Jusqu’ici, la VR a plutôt tendanceà isoler les joueurs», décrit FrankKessaratos, directeur des venteset du marketing chez Kynoa.Après un lancement du produitau sein du centre commercial deBalexert en février, les démons-trations se sont multipliées: auServette Football Club, à Dubaïet au festival de Cannes.

Dernièrement, l’entreprise gene-voise a présenté son produit auWorld VR Forum de Crans-Montana. «Il y a connu un beausuccès car elle est totalement dif-férente de tous les autres jeux, parsa combinaison entre immersionet convivialité». Période deCoupe du monde oblige, le stadey était situé dans un décor aux ac-cents russes avec des tours colo-rées telles celles de la cathédraleSaint-Basile de Moscou et leséquipes disponibles étaient cellesdes pays sélectionnés. Fondée en novembre 2017 pardes anciens de Kenzan studio, Ky-noa emploie une quinzaine decollaborateurs. A l’avenir, elle dé-clinera sa plateforme dans unecollection de jeux d’arcade dontla prochaine mouture sera consa-crée au hockey sur glace. – (SM)

Le babyfoot réinventéséduit en ValaisKYNOA STUDIOS. Il a présenté Koliseum Soccer VRau sommet de la réalité virtuelle de Crans-Montana.

Imverse a conçu deux produitsqui seront commercialisés d’ici àla fin de l’année: Live Maker re-crée des environnements et LiveStage est un système de captureholographique. La start-up gene-voise qui compte sept collabora-teurs ouvrira bientôt un bureauà Los Angeles. «Nous finalisonsun tour de financement de 1,5million», explique Robin Mange. «Javier Bello et moi, nous noussommes rencontrés dans un la-boratoire de l’EPFL.» Les deuxingénieurs étaient chargés decréer des expériences en réalitévirtuelle (VR) dans le cadre de re-cherche en douleur chronique etneurologique, notamment en-vers des individus amputés.«Nous devions les mettre aupoint dans des laps de temps trèscourts, mais les outils existants

étaient trop lourds.» Les deuxhommes cherchent à simplifierle processus de création. Ils déve-loppent une technologie qui, àpartir d’une seule photo 360°C,crée un environnement en 3Ddans lequel il est possible de bou-ger des meubles et d’intégrer entemps réel le corps de l’utilisateur.La cible actuelle d’Imverse, cesont les grands studios. Dans lefutur, beaucoup d’autres do-maines d’application s’y greffe-ront: «Nos outils pourraient de-venir le Skype 3D du futur avecdes réunions d’hologrammesdans un espace virtuelle.» Lors du World VR Forum, Im-verse a fait la démonstrationd’Elastic Time, une expériencede jeu avec des trous noirs maisaussi de matérialisation dansl’univers virtuel. – (SM)

Une start-up genevoisebientôt aux Etats-UnisIMVERSE. L’entreprise développe des outils inédits pourceux qui créent des expériences en réalité virtuelle.

Responsable marketing et com-munication, Alma Moya Losadareprésentait le studio lausannoisOzwe Games durant le WorldVR Forum. «L’un de nos produitsfaisait partie de la sélection de laGame Zone où une quinzaine dejeux vidéo était en démonstra-tion. En outre, nous tenons à êtreprésents aux différents évène-ments de Suisse, pour rencontrerles acteurs de la communauté dujeu vidéo helvète.» Né en 2008 sous l’impulsion duprofesseur de l’EPFL FrédéricKaplan, Ozwe était d’abordtourné vers la création d’applica-tions pour smartphone ou ta-blette. L’entreprise s’est mise à laVR en 2014 et a rapidement tisséun partenariat avec le californienOculus et le coréen Samsung.Elle compte quatre jeux à son ac-

tif dont plusieurs volets du spaceshooterAnshar Wars. Le dernieren date Anshar Online a été dé-voilé le 1ermai avec l’Oculus Go,le casque VR autonome de Face-book. «Les graphismes ont étéamélioré, le nombre de missionsa été augmenté pour plus de 100heures de jeux mais surtout nousy avons ajouté un volet social –ce qui est assez exceptionnel carla plupart des jeux VR ne disposepas de mode multijoueur.» Ans-har Online permet de se connec-ter et de discuter avec des joueursà travers le monde, soit les unscontre les autres, soit en modecoopératif. Ozwe compte une di-zaine de collaborateurs dans sapépinière lausannoise. Son mar-ché est situé principalement auxEtats-Unis, puis au Japon et enCorée. – (SM)

Le jeu Anshar offre uneconvivialité nouvelleOZWE GAMES. Depuis un mois, les batailles de navettesspatiales du studio sont disponibles en mode multijoueur.

Bien que l’installation soit «beerproof», elle n’est pas destinéeaux bars mais aux arcades, centres commerciaux et cinémas.

ROBIN MANGE ET JAVIER BELLO. Les fondateurs ont récemmentfêté le premier anniversaire de leur start-up.

ALMA MOYA LOSADA. Porte-drapeau du studio Ozwe Games lorsdu World VR Forum, elle y a établi de potentiels partenariats.