oportunidades y limitaciones para la educación interactiva en mundos virtuales
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David Camacho (UAM): Oportunidades y limitaciones para la educación interactiva en Mundos Virtuales. David Camacho (UAM) Presentación mostrada en la Jornada DIM - Espiral 2011, el 25 de marzo de 2011.TRANSCRIPT
Oportunidades y limitaciones para la educación interactiva en Mundos Virtuales
David Camacho FernándezUniversidad Autónoma de Madrid
Departamento de Informá[email protected]
AIDA GroupApplied Intelligence & Data Analysis
http://aida.ii.uam.es
Jornada DIM-Espiral 2011
Aulas 1×1 | Web 2.0 | Mundos virtuales | Realidad Aumentada
Mundos Virtuales y Metaversos El término metaverso viene de la novela Snow Crash [Neal
Stepheson, 1992] se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos
Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como icónos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas
Por lo tanto los metaversos utilizan la Realidad Virtual como meros soportes lógicos para la implementación de un Mundo Virtual sin fronteras ni limitaciones físicas
Características de los metaversos [Edward Castronova]
Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso
Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados
Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse
Mundos Virtuales y Metaversos
Tipos de metaversos Juegos y Mundos Virtuales. Entornos virtuales totalmente
inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual.
Este contacto, puede estar orientado a juegos como World of Warcraft, EVE online, Starcraft, Stargus, …
o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como Second Life, WeeWorld, Meez…
Mundos Virtuales y Metaversos
Tipos de metaversos Mundos espejo. Google Earth (representaciones virtuales
detalladas de uno o varios aspectos del mundo real)
Mundos Virtuales y Metaversos
Second Life Second LifeTM (SL) es un es un metaverso lanzado el 23 de Junio de 2003
Desarrollado por Linden Research Inc. (Linden Lab)
Motor sw propietario, versiones para Windows (no Vista), Linux, Mac
Mundo Virtual para mayores de 18 años (multi-jugador)
El 27 de enero de 2010, alcanzó el millón de usuarios registrados y también las 8 millones de páginas
El 31 de enero de 2010, alcanzó los 6 millones de archivos almacenados
http://secondlife.com/?v=1.0 http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life http://wiki.secondlife.com/wiki/Main_Page
OpenSim OpenSimulator (OpenSim) es un servidor de aplicaciones 3D que
puede ser utilizado para crear mundos virtuales accesibles desde diferentes tipos de clientes o protocolos
Desarrollado bajo licencia BSD (open source)
OpenSim puede ser empleado para simular entornos virtuales similares a Second Life
OpenSim todavía es considerado como un software alpha
http://opensimulator.org/wiki/Main_Page
Visores: Hippo Viewer, RealXtendRealXtend, Second Life viewer, …
Experiencias
Utilización de OpenSim como plataforma principal
Modificación de la plataforma para incluir nuevas funcionalidades: elementos educativos nuevos, control y monitorización de las acciones de los avatares
Aplicado activamente en: Talleres de iniciación a la ingenería (aspectos básicos en Informática:
progamación y hw) Talleres formativos sobre MV para Institutos de Educación Secundaria Experiencia piloto con personas discapacidad auditiva
MV en la EPS-UAM
En el siguiente objeto complejo pueden observarse:
Prim delimitados por líneas azules
Último prim aparece en amarillo
Máquina de turing Reconocedor de patrones
Objetos educativos (Ing. Inf.)
Potencial educativo de los MV Los mundos virtuales están actualmente muy
relacionados con las Redes Sociales Facilitan de forma natural la colaboración y
cooperación entre individuos Facilita el desarrollo de la creatividad Desarrollan y explotan su alta capacidad de inmersión
y sus similitudes con el mundo real para: Desarrollo de trabajo cooperativo Negocios (consultoría, banca) Educación y formación Interacción social, Diplomacia, Religión, Política
Potencial educativo de los MV
Existe, ¿pero por qué no funcionan?
Disminución del número de usuarios de MV
Falta de “objetivos”
¿Juegos?
Potencial educativo de los MV Las plataformas OpenSim, OpenCobalt, MetaVerse, SecondLife, etc… son
útiles pero muy limitadas
No son: Aplicaciones Diseño y modelado 3D
Google SketchUp Blender, Maya, 3D Studio Max, Lightwave 3D,…
APIs Gráficos 3D
OpenGL, Direct 3D, RenderMan
Aplicaciones Diseño CAD
AutoCAD, ArchiCAD, QCad
Potencial educativo de los MV Actualmente:
Sloodle Integración de Moodle en entornos MV como SL, OpenCobalt
Utilización de Serious Games
Futuro: Aprendizaje colaborativo
Integración de nuevos participantes: estudiantes, profesores, padres, hermanos…
Aprendizaje basado en juegos Definición de objetivos Aprendizaje cooperativo