nosologamer febrero 2015

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Y además: Dying Light- Guilty Gear XRD- Resident Evil HD - Y muchos mas NUMERO 26 -Febrero 2015 LOS SAINTS CONTRA EL UNIVERSO Lo mejor de 2014

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Volvemos, este mes con los Saints a dar caña. Todas las novedades en lo que se planteaba como un comienzo de año bastante tranquilo y que ha resultado todo lo contrario.

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Y además: Dying Light- Guilty Gear XRD- Resident Evil HD - Y muchos mas

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L O S S A I N T S C O N T R A

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17 de FEBRERO de 2015

©SEGA. Creative Assembly, the Creative Assembly logo, Total War, Total War: Attila and the Total War logo are either registered trade marks or trade marks of The Creative Assembly Limited. SEGA and the SEGA logo are either registered trade marks or trade marks of SEGA Corporation. All rights reserved.

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Tengo que echar cuentas de cuando salio la 3ds, no voy a mirar en Google, pero tampoco hace tanto tiempo. Menos si pensamos en la versión XL y mucho menos si recordamos la versión económica apodada 2ds. Salimos casi a revisión por año.

Todo esto es más o menos normal, que no acep-table, pero es el pan nuestro de Nintendo, que te saca una consola, la remodela y le añade cuatro cosas, ya sea el color como en la GB Color, ya sea en la retroiluminación con la GBA SP, o ya sea en la... en la... ¿realmente que beneficio tuvo la DSi sobre la normal? Quitando que podías bajarte

EDITORIAL

esta stacy malibú trae un sombrero

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nosotros

STAFF

REDACTORES

3

Daniel Ferrer- Coordinador de revistas -

Jose Manuel Jurado- Sub Director -

Daniel Vega- Redactor Jefe -

MIGUEL A. PERNIAMiguel GonzalezLucrecia souvironjose m. llorentealejandro partaljose enrique bravojose cobosfrancisco jose munozguillermo martinezsalvador vargasNoel rodriguezClaudio moxenas

Nosologamer es un producto del Grupo Fusion-Freak SL, distribuida de forma gratuita la cual no puede ni debe ser usada para otro destino que la divulgación sin ánimo de lucro.

Nosologamer y el Grupo Fusion-Freak, SL, no se hacen responsables de las opiniones expresadas por sus colaboradores y/o redactores.

Sergio Aguilera - Director-

Nuestro coordinador de revistas, hom-bre para todo, su filosofía de vida es “entregas la revista el día que toca o te parto las piernas”, no solemos com-partir su punto de vista, pero suele ser bastante convincente en sus inte-reses, y además tiene espaldas como para planchar para edredones.

Más apañado que un jarrillo lata, nues-tro querido Dani quizás no sea el que más trabaje, pero en el momento en que le pides opinión de algo, olvídate de tus próximas dos o tres horas de vida. Cuenta la leyenda de que una vez estuvo 34 horas seguidas hablando de la Supernintendo.

A este señor, le dieron el cargo de direc-tor en una tómbola, el quería un muñeco de Peppa Pig, pero se tuvo que confor-mar con el puesto. Desde entonces vive recluido en una cueva, intentando traer todos los meses esta revista, mientras se pregunta porque piratean una revista gratuita, sin obtener respuesta.

José Manuel es una de estas personas que nada más ver una falta ortográfi-ca, te lo hace saber, lamentablemente, nuestro equipo de revisión, luego hace caso omiso a la mayoría de sus correc-ciones, así que si os encontráis una falta en la revista, no le culpéis a el, sino al maquetador, que es un mangurrian.

alguna cosa del eshop que no llevaba a ningún lado, y que ya no podías jugar a los juegos de GBA.

Pues ahora toca a la 3ds, cuando como mucho esperábamos un segundo stick integrado, esta excusa se suma a un aumento de la potencia y varias cosas que quedarían mejor en un cajón con vistas a una nueva consola en un par de años. Pero da igual, y Nintendo sabe que la comprare-mos, aunque tengamos una preciosa edición es-pecial de Zelda, todo es pasar por el aro, y no nos vemos incapaces de no hacerlo... ¿o tal vez si?

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©SEGA. Creative Assembly, the Creative Assembly logo, Total War, Total War: Attila and the Total War logo are either registered trade marks or trade marks of The Creative Assembly Limited. SEGA and the SEGA logo are either registered trade marks or trade marks of SEGA Corporation. All rights reserved.

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S U M A R I O

EspecialNew 3ds

16 EspecialLo mejor del año

34

4

DE TODO UN POCO06 El debate del mes

08 Dandole al Play

10 Hay gente pa tó

12 NosoloHardware

14 Nosolomóviles

ESPECIALES16 Lo mejor del año

22 Los remakes del año

24 Las decepciones del año

28 Lo peor del año

34 New 3ds ¿Revolución?

PREANALISIS40 Evolve41 DMCDefinitiveEdition42 Dead or Alive 5: Last Round43 Monster Hunter 444 Raven’s Cry45 Bloodborne

Page 5: Nosologamer Febrero 2015

ANALISISS.R. IV Re-elected

48

5

N º 2 6 - F e b r e r o 2015

ANALISIS48 Saints Row IV Re-elected52 Dying Light56 Guilty Gear XRD SIGN58 Grim Fandango Remasterd62 Rune Factory 464 Chariot66 Assetto Corsa68 Hazumi70 Underground72 Duke Nukem 3d Megaton Edition73 Atelier Ayesha Plus74 Digimon All-Star Rumble76 Life is Strange78 WRC 201479 The Walking dead Temp. 1 y 280 Tulpa82 Citizen of Earth84 Far Cry 4 - La fuga de Durgesh85 Saints Row 4 - Gat out Hell

ZONA RETRO

88 Back to the Retro Ristar

90 Back to the Retro Parasite Eve

92 Back to the Retro Street Fighter EX 3

94 Big in Japan Super Robot Taisen

96 Por cinco duros Ghost’n Goblins

98 Retronovedades Resident Evil HD

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Y con Toro, llegó la polémicaEL DEBATE DEL MES

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OPINIÓN

La industria del videojuego ha evolucionado, y con ella sus consumidores. Sin embargo am-bas evoluciones han generado muchas ramifi-caciones. Al igual que existen muchos perfiles de producto, también ha surgido una segunda parte correspondiente: los muchos perfiles de consumidores hacia los que van orientados. Es, por tanto, común la exploración dentro de nuevas temáticas y géneros para ampliar la horquilla de productos y, de paso, acceder a nuevos y potenciales consumidores que es-tén interesados. Si el planteamiento es en-tretenido y original incluso es posible crear su propia franquicia y establecerse con fuerza en el mercado. Ejemplos como los Angry Birds, Guitar Hero o Skylanders fueron apuestas que en su día decidieron ofrecer algo distinto y funcionaron tan bien como para crear es-cuela, y sólo era cuestión de tiempo que in-finidad de títulos similares se sumaran a esa nueva fórmula del éxito. Sin embargo y como consecuencia, el consumidor ahora es más crítico con lo que recibe. Cada vez es más frecuente que un juego encienda susceptibi-lidades entre los que no están de acuerdo en la dirección que toma un titulo incluso antes de ser lanzado. A veces es algo positivo ya que puede contribuir a mejorar la calidad final del producto. Otras veces, sin embargo, es un margen de personas que exigen tumbar un proyecto, y que no salga al mercado sin pa-rarse a pensar que se trata, a fin de cuentas, de un videojuego.

El caso concreto de Toro, una apuesta del estudio español Reco Technology, donde en-carnaremos a un torero y desarrollaremos su carrera profesional, ha levantado especial po-lémica. Toro no es el primer juego basado en la Tauromaquia, ya en 1984 Sega presentaba la recreativa Bull Fight y pocos años más tar-de la Dinamic de la edad de Oro del softwa-re español ponía en las estanterías Ole Toro!. A principios de Milenio se apostaba por una simulación más seria y profunda con El Juli presenta Torero, Arte y Pasión en la Arena, y de manera mucho más reciente y para Smar-tphone y Tablets el free-to-play BullFighting Hero. Cada juego aportaba un enfoque distin-to. Entonces ¿Que tiene Toro para llevar más de 50.000 firmas en contra en Change.org?

La firmante de la propuesta, Bianca Alonso, in-cide en que la tauromaquia está en declive y que existen propuestas “más sanas y de me-jores valores morales”. Así mismo argumenta que “es un intento desesperado más de nor-malizar un acto que por naturaleza es abusivo y supone glorificar el maltrato animal”. Final-mente, direcciona su petición hacia Xbox “para que no defraude a miles de jugadores de todo el mundo con el lanzamiento de Toro” . Uno de los primeros aspectos llamativos es que en to-das las ocasiones se pretende impedir la salida del título para Xbox One, sin tener en cuen-ta que las PlayStation 4 y los PC´s contaran también con una versión. Es de suponer que disponer que frenar la propuesta para que no aparezca en Xbox quiera extenderla a las otras también, aunque ese no sea el punto a referir-se. El enfoque en cuestión es triple:

Por un lado Microsoft podría plantearse o no la publicación en sus plataformas del propio juego, pero es cuestionable que defraude a sus jugadores en caso de que ignore la pro-posición. Ya bien sea en Xbox, en la platafor-ma de Sony o con ratón y teclado, aquellos que deseen comprarse un juego que cumple las normativas internacionales e intelectuales, con los filtros legales y aceptando los términos y condiciones de la empresa que se respon-sabiliza de la publicación del producto final; están en su derecho a hacerlo. Nintendo ofre-ce una política muy específica sobre asuntos concretos, como la religión o el consumo de alcohol o drogas, haciendo que títulos como Birth of Isaac o Duke Nukem se adapten o se expongan a no ser publicados. Apple posee un filtro muy restrictivo en cuanto al software que aparece en sus Stores. Pero la realidad es que los jugadores de Nintendo o los usuarios de Apple son un público marcadamente diferen-te de las plataformas hacia las que sale Toro. Igualmente nos topamos con los sistemas de clasificación por edades que deberían servir de filtro a la hora de considerar la madurez mínima necesaria para poder asimilar los con-tenidos que se exponen en los propios títulos. El gobierno de Australia o el de Alemania han llegado a censurar por medios legales juegos muy concretos por razones tipificadas en sus marcos jurídicos, haciendo que franquicias de

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Y con Toro, llegó la polémicaEL DEBATE DEL MES

7Francisco J. Muñoz

OPINIÓN

éxito internacional estén fuera del alcance de los jugadores que, en este caso, si se sienten realmente defraudados por no poder adquirir-lo.

Por otro lado se nos presenta a Toro como un intento de “glorificar el Maltrato animal” y aquí hay que puntualizarse. Los videojuegos no de-jan de ser videojuegos y no una realidad. Jugar a Super Mario Bros, desde el título original para recreativas hasta el 3D World implica aplastar tortugas, golpear gusanos, y montar sobre di-nosaurios. El caso es que, desde los más pe-queños jugadores a los curtidos que comparten la partida con sus nietos, sobreentienden que se trata de un videojuego sin más sentido que la propia diversión. No se les está inculcando o adiestrando para que arremetan contra la fau-na o se haga apología de la violencia animal. Derrotar a un perro, gato, tortuga o T-Rex en un videojuego no es, ni de lejos, hacerlo en la vida real. Sería como catalogar a Street Fighter como un juego que fomenta la violencia de gé-nero siempre que alguien combata contra Chun Li. Incluso en Zelda se nos penaliza si ataca-mos a una gallina, pero tenemos la opción de hacerlo o no hacerlo. Lo mismo pasa con Toro. Que se encuentre dentro del catalogo de cual-quier plataforma no es sinónimo de que haya que comprarlo y mucho menos de que nos vaya a incitar de manera pro-activa a hacernos tore-ros, banderilleros o simplemente agredir a un toro en la vida real. Alguien con un mínimo de perspectiva encuentra la nada sutil diferencia.

Finalmente, llama la atención que entre tanto título controvertido como Grand Thieft Auto -al que solo hay que traducirle el nombre y no le haría justicia a la poca moral y ética que emana y el éxito y entretenimiento ilimitado del que disfrutan millones de personas normales de todo el mundo- o el reciente anuncio del regre-so de Duck Hunt, el clásico de la NES donde nos pondremos en la piel de un cazador de patos; sea Toro el juego que, sin haber sido terminado, haya despertado un gran número de suscepti-bilidades. Si bien es cierto que en los tres títulos existe el patrón en común de estar enfocados a unos sectores muy concretos ofreciéndoles la mejor y más entretenida experiencia, cada uno en su campo, al igual que pasa con la músi-

ca o el cine, censurar aquellos proyectos con los que no estás de acuerdo sirve, sobre todo, para darles una cobertura publicitaria que, en muchos casos, se puede traducir en el efecto rebote o promoción viral del juego a coste cero. Y si no, ahora mismo, amigo lector, no estarías leyendo estas líneas.

La respuesta de Microsoft ha sido muy escla-recedora: “Los desarrolladores deben tener la libertad para crear una variedad de juegos y experiencias de entretenimiento tan amplia como los consumidores demandan, y estos a su vez deben poder elegir libremente qué jue-gos compran y juegan”. El mayor filtro para un videojuego debe ser su recepción por par-te del jugador. Si no cumple los estándares de diversión y entretenimiento, es indiferente que fomente el reciclaje o promocione hábitos de salud, estará muy posiblemente condenado al fracaso, por lo menos al comercial. Preten-der censurar un videojuego que todavía no ha sido terminado por parte de un colectivo que no está de acuerdo con su temática es como si un determinado partido político prohibiese y castigase jugar al Monopoly por su apología del capitalismo. A efectos prácticos, y quizás para disguste de los partidarios de la iniciativa, ahora mismo Toro está, como juego, en el punto de mira. Solo queda ver si con la presión por el re-sultado, Reco Technology consigue realizar un título de calidad... y asestar la puntilla.

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DoleDán Al Play

Cada compañía es un mundo a la hora de saber por donde publicitarse, y está claro que Youtube es el medio perfec-to para que la gente vea tu título e intente como poco, imitar lo que ha visto en un vídeo. Claro está que compa-ñías como Ubisoft o Microsoft, utilizan esta técnica y no son ni mucho menos las únicas, y es que está visto que un youtuber de moda, puede incluso volver a poner en el candelero un juego que apareció en el mercado hace años, como pasó con SKATE 3 de EA.

Gameplays, walkthrough, vídeos de humor y chorradas variadas están a la orden del día. Millones de visitas y millones de usuarios a los que tu juego les entra por el ojo. Ya sea el público infantil o sea un chaval con aspi-raciones a ser el nuevo foco de atención de Youtube, tus juegos estarán gritando “cómprame” y se presenta como una oportunidad más interactiva y completa que el típi-co banner o el anuncio de turno. Y es que ves el juego y sabes a lo que te vas a enfrentar, aunque está claro que puede ser un arma de doble filo, y si las cosas no están como tuvieran que estar, tocará maquillar la verdad o simplemente esperar a ver lo que ocurre.

Y eso es así, desde EA a Activision, todos dispuestos a que los vídeos de sus juegos estén ahí con mas o menos requerimientos. Pero Nintendo va aparte, o al menos eso parece. Y es que aunque nunca ha protagonizado ningún escándalo y retirada masiva de vídeos, se ve que es algo que en algún lugar de la cúpula de mandamases, no se ve como algo positivo... Salvo que se saquen la tajada.

No son tontos, o no lo tengo demasiado claro, y es que han propuesto un método de afiliación, Nintendo Crea-tors Program, para el cual solo necesitas tener una cuen-ta de Google y otra de Paypal, y en el propio vídeo incluir esta información: “ He adquirido una licencia para usar el contenido de Nintendo en este vídeo a través de Nin-tendo Creators Program. Este vídeo no está patrocina-

Nintendo quiere su parteJuanche Tranche 3 Artículos

SUSCRIBIRSE Un Montón

ACTUALIDAD

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Al Play

do ni respaldado por Nintendo, pero cualquier ingreso de publicidad derivado del mismo será compartido con Nintendo”. A partir de ahí, las puertas están abiertas, y podrás publicar todos los vídeos que quieras basados en los juegos de Nintendo, a cambio de que vendas tu alma al día.. Digo que se lleven un 40% de los ingresos deri-vados de la publicidad.

Fantástico, ¿no? Pues aun mejor si suscribes el canal al completo, ya que en ese caso, solo cobrarán el 30% del porcentaje de publicidad, aunque subas un vídeo en el que te sacas los mocos, parte de ellos irán a parar a la gran N.

¿Que pasará si no lo haces? No lo sabemos, pero supon-go que se pondrá mas pejiguera de lo normal y empeza-rá a cortar el grifo a todo el que pille, y es que sino no tiene sentido el suicidio publicitario. ¿Quien va a pagar si no reclaman su parte? Pues nadie, claro está.

A todo esto, no han tardado en llegar las criticas por todos lados, especialmente por los youtubers, y es que famosos del sector que jamás han hecho un vídeo de un título de Nintendo y que no están interesados en reali-zar un vídeo de un título de Nintendo, pues han puesto el grito en el cielo como si fuera a afectarles, y es que solo hace falta que esto le salga bien a una compañía para que las demás imiten el método y se froten la baja espalda con billetes con muchas cifras.

Pero al final, todos son opiniones diferenciadas, porque no podríamos discutir que si cualquier compañía quisie-se pasar por caja, porque es cierto que es su material, aun así, se tendría que tener en consideración todo lo que aporta frente a todo lo que puede perjudicar, y en la amplia mayoría de veces, lo primero es superior a lo segundo. Aunque ya sabéis, si cuela, cuela y si no... me la pela.

SUBIR VIDRIO

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ACTUALIDAD

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HAY GENTE PA TóLa flauta mágica de Super Mario.

Amiibos para ninguno, ni siquiera para Sakurai

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ACTUALIDAD

Está claro que el fenómeno Amiibo ha le-vantado la vena coleccionista de muchos y la especuladora de otros, pero estas figuras de los personajes de Nintendo han llegado a alcanzar un nivel de exclusividad dema-siado grande por la inmensa demanda y el poco stock que se encuentran en cada tira-da. Esto ha llegado al nivel de que incluso el mismísimo Sakurai, creador de Smash Bros, no es capaz de encontrar amiibos en venta para conseguir su colección comple-ta de amiibos (aunque cuando las presen-to aseguro que el conseguiría todas). Esto demuestra que se está yendo de las manos

¿Recordáis la flauta mágica de Super Mario Bros 3? Pues esto puede ser algo parecido. Un ja-ponés, con mucho tiempo libre hemos de pensar, ha decidido que estaba harto de jugar a Su-per Mario World de la forma tra-dicional, por eso ha creado un sistema para jugar con las ondas sonoras de una flauta, pero en vez de soplar con la boca ha de-cidido jugar usando la nariz. Es-tos japoneses son capaces de ser maestros en todo, incluso usan-do la nariz.

el tema de los amiibos, como podemos ob-servar en este otro caso de un americano que ha decidido gastar 4000$ en comprar todos los amiibos de Estela que pudiera en el mercado, por el simple hecho de que no quería que la gente disfrutara de ella, ya que según él, no es un personaje tradicio-nal de Nintendo. Además aviso que tenía otros 35000$ más preparados para todos los demás personajes que estuvieran en la misma línea que estela. Gente, agárrense los macho, que conseguir Amiibos va a ser mas difícil que decirle a tu abuela que no tienes hambre.

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HAY GENTE PA TóEA quiere cobrarte por todo, hasta por la gasofa.

Bayonetta hasta en la sopa

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ACTUALIDAD

Todos conocemos que EA no es que sea la me-jor compañía a la hora de contenido extra en un juego, tanto micropagos como DLCs, pero su nivel de tacañería ha llegado a los free-2-play a una nueva cota, y es que ha decidido que no les basta seguir el típico movimiento de poder jugar 5 o menos partidas y que cada energía se recargue cada 30/60 min, ahora ha deci-dido que en su último juego, Need For Speed No Limits, tengas que esperar para conseguir gasolina para el coche… Si, gasolina. Con esto quiere decir que en mitad de una carrera pue-den dejarte tirados sin gasolina y que te digan que si quieres más debes de pagar o esperar para conseguirla. Vamos lo normal cuando uno juega al móvil. Esto demuestra una vez más las ansias de dinero que tiene EA.

Internet está lleno de curiosidades y gui-ños por todos lados y este es uno de esos que a más de uno les sacara una sonrisilla mientras que otros irán corriendo a pro-barlo y se tiraran un tiempo probándolo. Este guiño se encuentra en la página de Platinum Games, donde si por un azar del destino, o por un enlace de los que pulu-lan por internet entras en el error 404 de

la pagina, podréis jugar a un minijuego de Bayonetta en 2D la mar de divertido, que te instara a conseguir la mayor puntua-ción posible y compartirla en Twitter. Así que ya sabéis, todo fan de la bruja más sexy de los videojuegos y amante del es-tilo retro debería probar este minijuego cuando pueda.

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Estamos en un año importante para los jugadores, no por la llegada de nuevas gráficas y procesadores a los PC, no por el establecimiento de la nueva generación, sino por el emerger de un nuevo concepto que combina ambos. La llegada de Steam Machines está llevando a grandes fabricantes a llevar sus hardwares a nuevos límites, hardwares “cerrados” que combinan lo mejor de los PC y la comodidad de las consolas, siendo la opción del juego por streaming, una posibilidad.

Ahí es donde Razer ha visto negocio y ha decidido presentar Forge TV, una consola que tiene un aspecto interesante, ya que permite jugar vía streaming gracias a Razer Cortex Stream, con el que se podrá jugar a los juegos en FullHD solo con la conexión a internet. Gracias a esta opción, este hardware es bastante escueto, ya que, todo el trabajo se lleva a cabo en equipos remotos y será la calidad de la conexión quien determine la calidad final del producto. No obstante, poder jugar a un buen número de los juegos más deseados por un precio que oscila entre 99.99€ y 149.99€ es interesante. La diferencia de precio se debe a que el más caro lleva incluído en el pack un mando Serval Controller. Del mismo modo, Forge TV se podrá acoplar a Razer Turret, un combo teclado ratón que se sirve en un tercer pack de 129.99€.

Según ha dado a conocer Razer, Forge TV también permitirá combinar los dispositivos móviles como una segunda pantalla, si este se acopla al Serval Controller. Ahora bien, ¿qué es lo que esconde Forge TV? un procesador Snapdragon 805 de cuatro núcleos a 2.5 Ghz y una GPU Adreno 420; 2GB de memoria RAM y 16GB de almacenamiento, USB 3.0 y HDMi. Haciendo alusión a la conectividad, cuenta con una tarjeta Gigabit Ethernet y conexión inalámbrica vía WIFI 802.11ac 2X2 o Bluetooth.

Una opción más a las opciones de juego, que además, es compatible con Android TV. Cuanto menos, es interesante.

Dell se apunta a las Steam Machines

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ACTUALIDAD

Como de un gran evento, se han filtrado las primeras imágenes de la llegada de la Gigabite GTX 960 G1.Gaming a las tiendas. Sin duda, siendo una de las gráficas potentes y económicas que aparecen en el mercado, para muchos, el 22 de Enero está marcado en el calendario como una fecha importante. Una gráfica potente pero que sabe gestionar la energía, con un consumo de 120W, permitirá un overclocking elevado, pero capaz de parar los ventiladores en caso necesario.

Ampliando las posibilidades de la GTX 960, con 2Gb de Memoria y una potencia interesante que solo es superada por la 970 y la 980 de la gama GTX, resulta un producto interesante que costará menos de 300€. Una opción interesante.

La Gigabite GTX 960 G1.Gaming arriba en las tiendas

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ACTUALIDAD

En la guerra para la evolución de hardwares, nVidia, Intel y AMD están preparando nuevas vías para hacer llegar un futuro más potente. El pasado mes de Octubre AMD comenzó a insinuar cual podía ser el futuro que estos planteaban y finalmente, se confirma. Según se ha dado a conocer, la propuesta de AMD haría llegar memoria HBM 3D, High Bandwidth Memory, y con ello, sobre todo en la tecnología para tarjetas gráficas, aplicar nuevas doctrinas para mejorar el rendimiento global de sus tarjetas de forma significativa.

En la batalla por la potencia, la memoria jugará un papel determinante y, por ello, lejos de permanecer con las evoluciones GDDR5 frente al GDDR3, se ha tomado una decisión que haría uso de memoria más rápida. Esto ha motivado que la próxima generación de gráficas se retrase, no obstante, supondrá también un salto cualitativo considerable. El retraso no se debe tanto a la decisión como al retraso de la TSMC y su nodo de fabricación a 20 nanómetros que provocó la tardía decisión de contratar a Global Foundries para la fabricación de los chipsets de las GPUs.

En el afán por hacer llegar una nueva generación, también se han dado los primeros indicios de cual será la nomenclatura a seguir, siendo lo más probable, que la próxima alta gama sea la R9 390X, la cual, ya incluiría memoria HBM. Esta elección, junto a la ampliación del ancho de banda de memoria empleado por los nuevos chipsets, provocará un auténtico empuje en el rendimiento de la próxima generación de gráficas procedentes de AMD.

Parece que la tecnología no solo implicará potencia, también parece que esto ayudará a gestionar mejor la energía, siendo más eficientes, aunque las primeras informaciones hablan de una bestia que podría rondar los 300W. Es pronto para sacar conclusiones, pues, como hemos dicho, el asunto se retrasará. No obstante, seguro que AMD quiere mantenerse arriba y todas estas decisiones van encaminadas a conseguirlo.

AMD prepara su próximo buque insignia con HBM

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Algunos de vosotros soñáis con tener toda una recreativa en el bolsillo, y pese a que oficialmente las consolas portátiles, no nos dan lo que buscamos, nuestros dispositivos portátiles y un poco de constancia, nos puede abrir un increíble mundo de videojuegos, pero el táctil no es una opción, ¿quién no ha probado jugar al emulador de turno y ver lo insufrible de la situación?

Yo mismo me encontré en esa situación de comprar mi nuevo Note 3 hace ya un año e instalar un emulador de PlayStation 1, después de meter las isos de mis juegos favoritos me dispuse a jugar al Spyro, pero cuál fue mi sorpresa al darme cuenta de lo mal que funcionan los controles táctiles en los smartphones.

Los que hayáis sufrido lo mismo que yo me comprenderéis al decir que girar la cámara puede convertirse en toda una odisea, por eso hoy os traemos una recopilación de los mejores pads para teléfonos móviles y así poder convertirlos en una consola portátil bastante barata.

GameKlipEl primero que vamos a presentar aquí no es un Pad propiamente dicho, ya que consiste en una base para “enganchar” nuestro mando de PlayStation 3.La verdad es que este es el que mejor funciona para utilizar en teléfonos, ya que funciona mejor que la mayoría de los especialmente diseñados para estos.Otra de las grandes ventajas es su precio, que ronda los 15 euros, aunque claro, tiene su “pero”, y es que solo está disponible para Android.

iCade 8-bittySi el anterior era para Android, este es solo para los usuarios de iOS, aunque ya tiene otros mandos, os traemos esta versión porque es la más portátil y versátil de todas las que tienen, este mando no tiene mucho que explicar, es un mítico mando de las viejas consolas que nos sirve muy bien para rememorar nuestros juegos de NES con un emulador o con cualquier juego en 2D de la Apple Store. Su precio ronda los 30 euros, así que no es tan caro como otros.

SteelSeries FreePor ultimo os traemos un modelo de gama alta, este funciona perfectamente en Android e iOS, y es de los pocos que cuentan con analógicos verdaderos, aunque no llegan a funcionar del todo bien, cabe decir que el acabado del Pad es excelente, cómodo y con un gran tacto.

Su gran contra es su pero que ronda entre los 45 y 70 euros, algo bastante caro para una accesorio de un Smartphone.

Convierte tu móvil en una consolaNoSoloMóviles

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ACTUALIDAD

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actualidad

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16

ESPECIAL

Ya ha pasado el tiempo suficiente como para evaluar como ha ido el 2014, que nos hemos encontrado y como nos lo tomamos una vez que ha pasado un tiempo pruden-cial en el que mascar todas las novedades.

Como años atrás, todos los compañeros de Nosologamer han votado su lista de los mejores títulos, además, este año hemos tenido en cuenta a nuestros seguidores y entre todos hemos encontrado el resultado final, y este se reflejará en la lista que vas a ver a continuación.

Una lista que resulta de muchas opiniones y muchas formas de pensar, que quizás y por suerte, difieran con tu lista mental, pero que la hace cuanto menos, única. Una lista en el que sobrarán títulos y faltarán otros, pero que no se aleja de la realidad

Lo mejor del año

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17

ESPECIAL30

29

28 27

25

2423

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Watch_dogs

Borderland Pre-sequel

Transistor

Fifa 15

Tales of Xillia 2

Civ. Beyond to Earth

Hatsune Miku: P. Diva F

Lord of the Fallen

Aiden Pearce, decepciona, y aunque la ca-lidad está ahi, el último puesto es su lugar.

La saga Borderlands sigue en racha, permitiéndose ampliar su arco argumental como escusa para que sus cua-tro nuevos protagonistas sigan sembrando el caos a base de disparos.

La idol virtual sigue arrasando entre sus fans con esta nueva entrega. A la hora de entrar en la clasifi-cación, Miku sigue arrasando entre sus incondicionales.

La versión de Dark Souls alemana consigue irrum-pir en la clasificación. El un mundo donde ningún peca-do es olvidado hizo que los jugadores tampoco lo hayan hecho a la hora de votar.

Los creadores de Bastión vuelven a destacar con este título que combina la estrategia y la ac-ción frenética, ambientada en el futuro.

Fifa sigue despuntando en ventas y dando satisfac-ciones a sus jugadores, que poco a poco van dando el salto a la Next Gen gracias a sus ventajas exclusivas en las plataformas más potentes.

Un año después de los acontecimientos de Tales of Xillia, volvemos a Rieze Maxia con otra pareja protago-nista. Un JRPG que sirvió como aniversario para los 15 años de la saga Tales of.

El Imperio que ha creado la saga Civilization sigue en expansión. El sucesor de Alpha Centauri comparte equipo de desarrollo y buenas críticas.

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18

ESPECIAL

2221

20 19

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1615

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Assassins Creed Rogue

Hyrule Warriors

Titanfall

Gauntlet

Child of Light

D. Kong: Tropical Freeze

Call of duty: A. Warfare

Sunset Overdrive

La secuela directa de Black Flag consigue co-larse en el top, consiguiendo que los dos Assasins lanzados este año estén entre los favoritos.

Los mechas del estudio Respawn, en exclusiva para Microsoft entran en juego. El género de los Shoo-ters en primera persona toma un nuevo giro con la in-corporación de los Titanes.

El Clásico de los recreativos está de vuelta en esta reformulación de la saga. Vuelven los cuatro heroes en su intento por sobrevivir a laberinticas mazmorras pla-gadas de monstruos de leyenda.

La fusión de mundos de Dinasty Warriors con el universo de Zelda ha sido una de las sorpresas mejor recibidas del catalogo de Wii U. La espada de Link da más caña que nunca

Ubisoft sigue asombrándonos con la belleza de las ilustraciones del estudio UbiArt, en este título en 2 di-mensiones con un acabado artístico más que sobresa-

liente.

La Saga de Activision sigue presente e innovando por muchos años que pasen. Puede que haya perdido un poco de ese fuelle que lo coronó en la pasada gene-ración, ¡pero seguirá dando guerra!

Esta versión dinámica, alocada y colorida de Dead Rising, en exclusiva para Xbox One nos enseña que quedan muchísimas y muy divertidas maneras de aca-bar con Zombis.

Los plataformas de scroll lateral de corte clásico siguen apareciendo en los Tops por muchos años que pasen y la franquicia de Donkey Kong demuestran que todavía queda muchos más.

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ESPECIAL14

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Assassins Creed Unity

Wolfenstein

Forza Horizon 2

South Park: La vara de la verdad

Destiny

Alien Isolation

The Evil Within

Dark souls 2

Vive, Muere, Repite. El Exito de la primera entrega y su más que conocida dificultad vuelven a triunfar en su secuela, que hará las delicias de los jugadores más exigentes.

La saga de Alien vuelve al mundo de los videojue-gos aportando su entrega más aclamada hasta el mo-mento. Un título que ni la Teniente Ripley se ha querido perder.

La nueva entrega de Assasins Creed aporta nove-dades y a pesar de que contó con algunos problemas al principio, las votaciones han sabido perdonarlas, con este posicionamiento. privilegiado. La propuesta de simulación de conducción de Mi-

crosoft lleva la delantera, consolidándose por derecho propio. Las nuevas opciones de control y el enorme ca-

talogo de coches lo avalan.

Cartman, Kenny, Stan y Kyle se alian contigo para su nueva aventura de proporciones épicas en una nueva travesura perpetrada por los creadores originales.

El decano de los Shooters sigue impartiendo lec-ciones en esta nueva versión para las generaciones ac-tuales. Mejores gráficos y más acción que nunca.

El nuevo viaje de Bungie es ambicioso, y ha dado sus frutos. Esta nueva aventura espacial de-muestra que hay vida después de Halo.

la mezcla perfecta de terror y acción del nuevo es-tudio del creador de Resident Evil irrumpe con fuerza en la clasificación. Un nuevo nivel para los amantes de los Survival Horrors.

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ESPECIAL

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Far Cry 4

Bayonetta 2

Mario Kart 8

El mejor embajador de las bondades del Cryengine sigue probando que los shooters no se limitan a Call Of Duty o Battlefield, y que el genero no se ha cerrado a conflictos armados mundiales.

Vuelve, y muy a lo grande, la buja más sexy de manos de Platinum Games, que demuestran por qué fueron los que revolucionaron el género Hack´n Slash y siguen sentando referencia.

Los circuitos imposibles de esta entrega se suman a la imcombustible formula de Nintendo para que pre-valezca el desenfadado con el muy distintivo estilo de Mario Kart sobre los demás juegos de conducción.

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ESPECIAL

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1Las sombras de Mordor

Super Smash Bros

Dragon Age Inquisition

Bioware ha demostrado de nuevo por qué es la compañía de enorme prestigio con esta aventura épica de espadas y dragones. De entre tanto exponente del mismo género úl-timamente, Dragon Age marca una diferencia y con nota.

Nintendo ha vuelto a conseguir superarse en calidad y diver-sión con este plataformas de lucha. Una posición privilegiada y más que merecida. Con cameos legendarios y entretenimiento en estado puro, Super Smash Bros es un juego indispensable de esta generación.

El juego que muchos seguidores de la obra de Tolkien estaban pidiendo se corona en el primer puesto. La recreación de zonas más oscuras de la Tierra Media en una aventura de trama completamente original, ha sabido combinar géneros y ambientación en un título redondo, subiendo el listón y las expectativas para lo que se espera de este 2015.

Por Sergio Aguilera/Francisco Muñoz

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ESPECIAL

Los remakes/revisiones del año

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Final Fantasy X/X-2 HD

Tales of Symphonia Chro.

Sleeping Dogs

The Master Chief Coll.

Volver a jugar a la aventura de Tidus, y al experi-mento de Yuna, se convirtió en la principal propuesta de esta reedición, que tambien apareció para Psvita. Mejoramos textura, aumentamos resolución y

añadimos todos los dlc, en un compendio, apto espe-cialmente para quienes no lo habian jugado.

Dos aventuras, impresionantes, a precio reducido y con una actualización para Pc un tanto innecesaria.

Un título innencontrable de Cube (o Ps2 pero no Pal) y uno menos complicado en Wii, en una compilación de horas de juego.

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Metro Redux

Kingdom Hearts 2.5

Pese a sus problemas iniciales, la compila-ción perfecta. Cuatro títulos, casi perfectos, pena de traducción del 2. Todo es poco para abrir el camino a la tercera

entrega,y que mejor cuando incluyes un recopila-torio cuidado como este.

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ESPECIAL

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Pokemon RO/ZA

The Last of Us

GTA V

Diablo 3Las ediciones Rubi y Zafiro, vuelven en un calco

mejorado, volviendonos a presentar el mundo de los monstruos de bolsillo en sendas ediciones para 3ds.

Muchísimas novedades, pero en esencia, lo mis-mo. Un título indispensable, enorme y de una narrativa increible, pierde el primer puesto por poco.

Una edición completa para consolas, perfectamen-te adaptada, muestra un título que quizás decepcionó en su inicio, pero sigue vivo para los jugadores.

Lo mejor del 2013, casí que podría haber sido lo mejor de 2014, en este caso, los fans de Sony aupan a su título a lo mas alto de esta lista.

Por Sergio Aguilera/ Francisco Muñoz

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ESPECIAL

Las decepciones del año

Cada semana tenemos noticias de juegos que están en desarrollo, que están a punto de salir, o futuros proyectos, y casi todas las compañías prometen lo mismo, “Este juego será una revolución” , “Nunca se ha visto nada parecido”, “Esta nueva entrega de la Saga será la mejor hasta la fecha”, y un largo etcétera. Pero luego cuando llega el día de salida, y nos han bombardeado con vídeos, noticias y presentaciones en ferias internacionales como E3, el juego llega a nuestras manos, lo abrimos con el Hype por las nubes, lo ponemos en nuestra flamante consola o pc, se instala durante un buen rato, y empieza... y nuestras expectativas caen de golpe, ¿Dónde está todo eso que nos prometie-ron? ¿He comprado realmente ese gran juego que anunciaron en E3?, incluso a veces nos sentimos engañados.

De eso voy a escribir hoy, diez juegos que por una cosa o por otra, pensábamos que iban a ser de lo mejor del año 2014 y se han quedado solamente en juegos correctos o incluso malos.

Assassins Creed Unity

El primer Assassins Creed creado únicamen-te para la nueva generación, nos prometían gráficos alucinantes, 60 fps estables en todas sus plataformas y un modo cooperativo para cuatro personas para seguir la historia en el del París Siglo XVIII donde sería necesario que cada jugador utilizara un rol específico para completar las misiones que nos presentaban. Una cantidad increíble de NPC’s (personajes no controlados por el usuario), cada uno con su propia inteligencia artificial, nos haría vivir un realismo nunca visto. Iba a ser la reinven-ción de Assassins Creed y todos esperábamos que tras altibajos en la saga por fin al entrar en la nueva generación tendríamos el juego que nuestro asesino se merecía.

¿QUE ESPERÁBAMOS? ¿QUE ENCONTRAMOS?Cuando quedaban unos pocos meses para que AC: Unity saliera a la venta ya empezaron a decir que correría a 30 fps ya que, según ellos, el juego sería más cinematográfico, pero aun teníamos esperan-zas. El 13 de noviembre llegó a nuestras manos, y nada más empezar a jugar vimos que teníamos. Un juego repleto de Bugs y no sólo gráficos ya que una pequeña textura mal puesta no influye en la jugabilidad, los ciudadanos que tanto prometieron que tendrían su propia IA se comportan de forma extraña, corren sobre raíles de forma bastante có-mica, los encontramos en sitios de imposible acce-so e incluso, los enemigos que mueren por la hoja de nuestro asesino, se quedan de pie en el sitio sin hacer ningún movimiento. Muchas veces tras ha-cer un salto de un edificio a otro nuestro personaje se queda “incrustado” en una textura de la pared obligándonos a reiniciar el juego para continuar jugando. Además de las ralentizaciones que éste tiene, por ejemplo escalando la famosa catedral de Notre-Dame, cuando pasamos por delante de una de sus cristaleras el juego comienza a ralentizar-se de una forma exagerada. Por último el modo cooperativo no dejan de ser unas pocas misiones sueltas sin trasfondo en la historia, y la mayoría se completan, entrando los 4 asesinos que permite este modo, por la puerta principal y acabando con todo lo que se nos pone delante.

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ESPECIAL

Destiny

Bungie, los creadores de Halo volvían, y nada menos que con Destiny, la revolución de los FPS, un shooter MMO en consolas que nos du-raría 10 años nada más y nada menos, con escenarios muy grandes, cantidad de armas increíbles, y horas y horas de diversión en este mundo online persistente. Más de 500 millones de dólares invertidos ¿Que podía sa-lir mal?

¿QUE ESPERÁBAMOS? ¿QUE ENCONTRAMOS?Si, todos sabemos que es un gran juego pero... ¿realmente está a la altura que nos hicieron creer? un shooter que a primera instancia nos sorprende, pero su poca variedad de enemigos, escenarios va-cíos y en la mayoría de misiones solo cooperativas a tres personas, hace que este juego se vaya des-inflando poco a poco. A los pocos meses de salir Bungie dijo “ Para disfrutar este juego al 100% de-béis jugar unas 20 horas, ahí empieza el juego de verdad”, pues sinceramente un juego debe estar al 100% desde el minuto uno.

Titanfall

Titanfall, rápido, versátil, fácil de aprender pero difícil de dominar y sobre todo ¡TITANES! Cuando vimos los primeros videos este jue-go prometía mucho, saltos entre edificios, ve-locidad frenética que te hacía pensar rápido los movimientos que hacías y robots gigantes donde te montabas y empezaba la fiesta. Era diversión pura y dura.

¿QUE ESPERÁBAMOS? ¿QUE ENCONTRAMOS?Nos encontramos con un título divertido si, pero al poco de jugar ya lo has visto todo. Solamente puedes jugar Online, una campaña monojugador no habría estado mal. Tienes muy poca variedad de armas y titanes, y además muy desbalanceadas, hay una pistola que apunta sola, y esta hace que quien la lleve con un poco de maña mate a diestro y siniestro, sacando de sus casillas a todo aquel que se cruce con ella. La comunidad poco a poco ha ido menguando y ahora mismo (al menos en PC) es difícil encontrar una partida rápidamente.

Watch_Dogs

¿Que ha pasado Ubisoft ? La gran frase que acompañaba a tu título era : “ Ahora Juega en los Santos, en unos meses vente a Chicago”. Esto indirectamente hacia que te comparases con el grande, con GTA V, además del anuncio en E3 de Los Ángeles, esa Demo Ingame con gráficos fabulosos, todos nos quedamos ano-nadados con la calidad de este título, gráficos increíbles, interacción completa con el mapa, y un protagonista bastante enigmático.

¿QUE ESPERÁBAMOS? ¿QUE ENCONTRAMOS?Muchos nos hemos sentido engañados con este títu-lo, empezaron con noticias un tanto sospechosas, entre Fps, y resolución, hasta que lo vimos ¿Dónde está esa calidad gráfica? esto es inadmisible para muchos, publicidad engañosa, no puedes mostrar algo que luego no puedes ofrecer, por muchas ex-cusas que luego pongas. Además al comprar este juego con GTA V, le estas dando un nivel muy alto que luego no tiene, el protagonista no tiene nada de carisma, la interacción con el entorno no deja de ser más que piratear por piratear, todo lo que sale en pantalla y no, no eres Grand Theft Auto.

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ESPECIAL

The Evil Within

Shinji Mikami, creador de Resident Evil volvía para crear un nuevo Survival Horror, como los de antes, con tensión, con muchos puzles difí-ciles y con toda la esencia del primer Resident Evil, además todo eso aderezado con gráficos de nueva generación (en Ps4, XBO y PC). Creo que es uno de los juegos que más se espera-ban de 2014, una delicia que todos queríamos saborear pero...

¿QUE ESPERÁBAMOS? ¿QUE ENCONTRAMOS?Tenemos un juego notable en nuestras manos, en-tonces ¿Por qué en esta lista? No deja de ser un juego más, la esencia Survival Horror que tanto prometían la tenemos pero no como cabría espe-rar, además de que los puzles son muy fáciles y no abundan. Y hay dos cosas que en pleno 2014 no se pueden perdonar, una es que se nos pegamos a la pared con nuestro personaje cerca de una puerta por ejemplo, podemos ver la habitación contigua, y la otra es las dos franjas negras que tenemos tanto arriba como abajo de la pantalla, bastante anchas. Y todo para bajar la resolución y que no se aprecien tanto los fallos gráficos.

Dragon Ball Z: Battle of Z

¿Que esperábamos de Dragon Ball? Que por fin sentaran la cabeza y después de que en la generación de Ps3 y Xbox 360 no tuvieran ningún juego decente de esta franquicia, por fin los creadores del tan alabado Dragon Ball Z Tenkaichi Budokai 3 nos ofrecieran por fin el juego que todos los fans de este gran Manga de Akira Toriyama, esperábamos.

¿QUE ESPERÁBAMOS? ¿QUE ENCONTRAMOS?Otro más, primero gráficamente, todos hemos visto como la franquicia de Naruto Ultimate Ninja Storm luce con esos gráficos Cell Shading, que mientras juegas parece que estás viendo un capítulo del Ani-me. ¿Tanto cuesta usar un motor parecido en esta Saga? todos creemos que sería lo que realmente le haría falta, y no que quedaran los personajes tan artificiales. Aparte del control, muy caótico y mu-chas veces no sabes ni lo que estás haciendo.

Sonic Boom

Un nuevo lavado de cara de nuestro erizo “fa-vorito”. Con el estreno de la nueva serie de Sonic no podía faltar su juego. Pasa algo pa-recido como en Dragon Ball, esperábamos que por fin crearan un título digno, uno que le hi-ciera sombra al mismísimo Mario, como pasa-ba en las 16 Bits.

¿QUE ESPERÁBAMOS? ¿QUE ENCONTRAMOS?A mí nunca me ha gustado decir que un juego es malo, todos por una parte o por otra tienen su par-te buena, pero esto no pasa con Sonic Boom. Para muchos el erizo a muerto, y va a ser difícil que remonte años de decepciones. Un juego repleto de Bugs, uno por ejemplo llevando a Knuckles, (el cual está hasta arriba de esteroides), en uno de los niveles puedes dar un salto y pasártelo en un momento por el aire. Los personajes han perdido todo el carisma que tenían antaño. Resumiendo un juego que no merece nada la pena, ¿Tendremos por fin algún día el Sonic que tanto esperamos? Espero que sí.

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ESPECIAL

Rambo: The Videogame

Las primeras imágenes nos sorprendieron gratamente ¿Un juego de Rambo? Si señores, jugaríamos la historia que rodea todas sus películas y gráficamente espectacular. Y con esta frase de sus creadores nos pudieron la miel en la boca: “Hemos estado en silencio desde que adquirimos la licencia de Rambo el pasado verano. Durante este tiempo trabaja-mos en crear un juego para consolas y PC que permitirá a los fans de Rambo y jugadores de todo el mundo meterse realmente en la piel de Rambo y llevar su representativo equipo de armas en batalla”.

¿QUE ESPERÁBAMOS? ¿QUE ENCONTRAMOS?Gráficos bastante malos, nada se salva, videos en baja resolución, animaciones ortopédicas, ele-mentos en pantalla que aparecen como por arte de magia. Un control del arma muy impreciso que va donde le da la gana, los tiroteos todos iguales, abundancia de Quick Time Events que estropean la poca experiencia de juego para finalizar solo 3 horas de duración. Un título que solo se salva por la fidelidad acontecida en las tres películas de la franquicia.

Murdered: Soul Suspect

“El asesinato más difícil de resolver es el tuyo propio”, con esta frase anunció Square Enix el nuevo título en el cual estaba trabajando. En-carnaríamos a un detective que es asesinado brutalmente, y nosotros como espíritu debe-remos resolverlo. Al ser un fantasma posee-ríamos poderes sobrenaturales, con los cuales podríamos explorar el pueblo de Salem con total libertad. Eso sí, no nada de comunicar-nos con el resto de personas, por lo que ne-cesitaríamos leer mentes para influenciar sus pensamientos y acciones. Además de espíritus “malignos” que nos aparecerían como enemi-gos, lo que daría un punto de tensión al juego.

¿QUE ESPERÁBAMOS? ¿QUE ENCONTRAMOS?La historia en un principio pinta muy bien, pero se va desinflando poco a poco mientras vamos ju-gando. Además pasaremos por escenarios vacíos buscando pistas, algo que se hace tedioso y pocas veces aparecerán enemigos. Muchas de las pistas son muy rebuscadas, parece que simplemente para poder alargar el juego un poco más.

Nba Live 15

EA estuvo unos cuantos años sin NBA LIVE, ya que la saga 2K le ganó mucho terreno. En 2013 por fin volvieron, pero su juego era poco más que pasable. Su “excusa” es el poco tiempo que tuvieron para crearlo, para 2014 nos traerían el juego que tanto esperábamos. Le haría sombra al mismísimo NBA 2k15, y por fin volvería la competencia.

¿QUE ESPERÁBAMOS? ¿QUE ENCONTRAMOS?Pues no, todos los amantes de la versión de EA se quedan con otro juego pasable. La IA de los juga-dores no es nada fluida, en ocasiones te frustra, la física del balón es muy mejorable y algunas anima-ciones son muy robóticas. Yo le pediría a EA que se tomara el tiempo necesario para hacer que NBA LIVE vuelva a ser uno de los títulos más indispen-sables de baloncesto, y pueda hacerle sombra a 2K.

Por Guillermo Martinez

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ESPECIAL

Lo peor del año

El pasado año pudimos comprobar cómo tanto los estudios independientes como las grandes compañías ya no necesitaban inversiones millonarias para rentabilizar y dar forma a proyectos que acabaron com-pitiendo - y en algunos casos abatiendo- a las IP´s mas asentadas. Sin embargo tam-bién existe la otra cara de la moneda donde una producción mediocre o sencillamente un descarado desnivel técnico en compara-ción a los títulos más humildes del catálogo de cualquier store deriva en un resultado que se encuentra entre el despropósito y la desubicación con respecto a lo mínimo que se espera de cualquier juego a estas altu-ras del desarrollo de la industria. Mención especial para la entrada de los simuladores de piedra o de cabra, o el asombroso éxito de Flappy Bird, los cuales, al carecer de pre-tensiones o simplemente presentarse como alternativas per sé a las tendencias de la industria, no tienen aquí su lugar entre tan-to desatino y chapuza, pero con mayores aspiraciones, o por lo menos de cara a sus distribuidores.

De entre lo peorcito que se ha gestado el año pasado es importante destacar algunos títulos que han sabido dejar su huella en la historia de los videojuegos a causa de su infamia, y en la mayoría de los casos per-fectamente fundamentada. Hemos seleccio-nado aquellos juegos que han sido lanzados dentro del mercado profesional y presun-tamente de manera voluntaria y los hemos condensado en lo que se puede denominar los 10 peores videojuegos del 2014. ¡¡Que-dáis advertidos!!-

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ESPECIAL

El nombre de John Rambo infunde miedo entre sus enemigos, menos en este título desarrollado por Teyon donde la indiscutible acción a raudales, aunque sobre raíles, se ve sometida a unos modelados de persona-jes que recuerdan las peores carátulas con personajes renderizados de la PlayStation original. La fatídica y absurda melena del protagonista es capaz de absorber nuestra atención por encima de la abundante y ge-nerosa pirotecnia que se exhibe de manera gratuita en un juego que, desde sus prime-ros tráilers, ya nos advertía que no pretendía competir con ningún juego que dispusiera de un diseñador de personajes que quisiera cobrar por su trabajo.

Rambo: The Videogame10

9Black Tower y Aksys Games se alían para este título de PlayStation 3, vendiéndolo como si fuera un RPG, ya que tiene sistema de niveles, inventarios de equipaciones y se desarrolla en un mundo de fantasía y magia. Sin embargo, no deja de ser otro shooter en tercera persona más próximo en jugabilidad con el Doom original que al primer Gears of War. Además, Magus cuenta con un apar-tado gráfico digno de los últimos días de la PlayStation 2, incluyendo insulsos laberin-tos planos sobre incontables paredes deco-radas con texturas reusadas una y otra vez. La historia nos pone en la piel de un mago, de ahí el título, que tendrá que enfrentarse sin más a hordas de enemigos y, de vez en cuando, intercambiar algunas líneas de dia-logo donde no importa que opción elijamos ¿Quien necesita un guionista? Si total, se supone que es un RPG...

Magus

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ESPECIAL

Xenious Vision regresa a los Survival Horror de corte más psicológico con este título car-gado de tópicos como los paseos nocturnos en vecindarios desiertos o las exploraciones hogares vacios, ofreciendo las mismas notas musicales y planos de periódicos para gene-rar exactamente la misma narrativa que los pioneros del género. No es solo la carencia de enemigos o la falta de originalidad lo que lo hace tedioso, sino más bien el más que cuestionable control, que sumado al catalo-go de movimientos del personaje principal o los terriblemente programados zombis, hacen que la parte más agradecida del títu-lo, se haya completado o no, es cuando se manda a la papelera de reciclaje.

BlackSoul

7 Game Tycoon 1.5

8

Ya su pantalla de inicio nos recuerda a jue-gos que regalaban a finales de los 90´s con cualquier caja de cereales o de promoción infantil (incluyendo el puntero de ratón con forma de manita), y es que el que avisa no es traidor. Quizás lo más curioso es el for-mato, que recuerda a las aventuras gráficas de Point´n click, donde deberemos preci-samente crear un protagonista y conseguir producir y realizar un videojuego mediana-mente digno y hacer caja con él. Sin embar-go, dado el diseño tan pueril y dejado, y la simpleza de la trama, se puede deducir, a juzgar por el acabado final del propio título de Tri Synergy , que los propios desarrolla-dores no serían capaces de terminar su pro-pia aventura . En casa del herrero...

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ESPECIAL

Bandai Namco nos trae otra licencia oriental de mini- mechas para la 3DS, en este caso con severas similitudes hacia los juguetes de Lego. En ella encontraremos escenarios despoblados de encanto y con menos de-talles que los de Super Mario Land, donde controlaremos a acartonados personajes que se enfrentarán entre sí o contra “ene-migos” con menos IA que un precipicio. In-cluso el soborno de las figuras metalizadas de la edición de coleccionista es insuficiente para disculpar estos errores, dejando al car-tucho casi como complemento dispensable si el objetivo era el mero coleccionismo del merchandisin de la serie.

Tenkai Knights: Brave Battle

5 Rekoil: liberator

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Este Shooter en primera persona se presen-ta como una alternativa a las millonarias sa-gas de Call of Duty o Battlefield, donde es normal que sus pobremente diseñados ma-pas estén desiertos. No es solo por su falta de elementos capaces de aportar entreteni-miento o diversión, sino porque los contro-les, al igual que todo lo relacionado con los elementos estratégicos y técnicos demues-tran que el estudio Plastic Piranha no se ha preocupado de aportar lo mínimo que se es-pera de cualquier FPS. Incluso ni se molesta en distinguir entre enemigos y los aliados, además de obviar cualquier penalización posible al liquidar a un compañero. Un cú-mulo de detalles que estropeaban cualquier experiencia al que hay que añadir un apar-tado técnico en sintonía al planing general del título: descaradamente deficiente.

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ESPECIAL

¿Cómo es posible que una adaptación para PlayStation 4 de la fórmula del clásico Bom-berman pueda pasearse por la lista de los peores juegos de 2014? La respuesta es sencilla: cámaras desacertadas, un control exasperante y un multijugador que posible-mente jamás debería haber existido, todo enfundado en unos gráficos más próximos a la PsOne y derivando en las no pocas y merecidas disculpas del estudio que lo fir-ma y que reaccionó a destiempo y en con-secuencia, viéndose en la tesitura de tener que volver a rehacerlo completamente des-de cero como intento de compensación a to-dos aquellos que de manera consciente o no hayan adquirido el juego.

Basement Crawl

3 Uriel’s Chasm

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Los autores del genero Indie suelen rendir homenajes continuos a los gráficos 8 y 16 bits, lo cual apela a la nostalgia al tiempo que alivia enormes cargas de producción. Sin embargo este título de Rail Slave Games demuestra que hay quien también se apro-vecha del resurgir de los “pixeles low cost” para colar un titulo que hace de hibrido en-tre las formulas de los clásicos Asteroids y los Space Shooters en sus dos primeros modos de juego, quedando por debajo in-cluso a nivel técnico de cartuchos de hace 25 años. Unos artworks bastante amateurs, con un doblaje a juego, que intercalan se-cuencias grabadas del staff técnico a mitad de la partida o plataformas psicodélicas don-de no sabes si el texto que salta en pantalla o los Black outs han aparecido de manera narrativa o por un bug. Conforme avanza la trama las imágenes empiezan a torcerse, recreando irritantes y chillones gráficos en crescendo, haciendo que sea un juego que pondrá a prueba la paciencia de cualquiera que le dé un intento.

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ESPECIAL

Por aproximadamente unos 5€ en Steam, podemos encontrar verdaderos tesoros, sin embargo también os encontramos con un catálogo de juegos que son muy complica-dos de defender a la hora de explicar que hacen en nuestro disco duro. Air Control es un juego lleno de glichés y que da la cons-tante impresión que está a medio acabar, o más bien que no está ni medio terminado. Gráficos, que parecen más bien un croquis de referencia para los desarrolladores, don-de nos tocara hacer la mayor parte del tiem-po de “azafatos de vuelo” con la ocasional presencia de terroristas en un avión que ve-remos cómo cada partida de pocos minutos acabará desplomándose. Ni la referencia a flappy bird ni las vísceras en el pasillo o la recurrente presencia de zombis o animales de zoológico consiguen salvar al título.

Air Control

1 The letter

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El estudio TreeFall no pareció leer en-tre líneas cuando su propuesta de este juego en Indiegogo, pretendía conse-guir 5000 dólares y finalmente consi-guió superar - dando gracias- los 300. Al final nada pudo evitar que apareciera en Wii U. Lo curioso es que los incautos benefactores tienen todo el derecho a ofuscarse al donar 10$ por una copia del mismo y que después el propio tí-tulo saliera al mercado por 2 dólares. Sin embargo quizás más de un usuario pagaría más de 20€ por retirarlo de la eShop. Acompañando un apartado vi-sual paupérrimo y un final que se pres-ta a casi cualquier adjetivo contrario a satisfactorio, The Letter es el ejemplo en bytes de que el género índie no es escudo contra la falta de diversión y tampoco para que se deje a un aparta-do técnico indefendible, que se asemeja más a un título amateur para los pri-meros ordenadores que presumían de venir con lector de CD´s “multimedia”, o un salva pantallas con cuatro añadi-dos. El “juego” nos sitúa en un entorno nocturno y campestre, apenas decora-do, donde tendremos que buscar, con la ayuda de una linterna, una carta para

poder abrir una puerta ¡Eso es absoluta-mente todo! Aunque la trama carece de cualquier elemento de horror, The Letter lo compensa con su apartado jugable: absolutamente horroroso. Por “suerte” es posible completarlo ¡en apenas 6 mi-nutos! Si existiera en formato físico, es muy improbable que en su carátula hu-biera faltado el famoso “Seal of Quality”. Quizás Nintendo estuviera interesada en la llegada de desarrolladores externos para ofrecer contenido original en su ca-tálogo, pero no había que llegar a este extremo. Haciendo honor a su nombre, lo más recomendable para aquel que lo haya jugado es hacerle un “DeLeter”. Sin duda The Letter es el mayor despro-pósito de 2014.

Por Francisco Muñoz

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New Nintendo 3ds¿Revolución?

Mucho se ha hablado de la revisión de la clásica 3ds denominada New Nintendo 3DS y de la supuesta revolución que esta consola supone frente a su predecesora según proclama su “alma mater” Nintendo. Aun así los escépticos usuarios se hacen mil preguntas que brevemente podemos sintetizar en: ¿es esta revolución ver-dad? ¿Era necesaria esta nueva consola? En Nosologamer nos he-mos hecho con una de estas joyas un mes antes de su lanzamiento mundial y la hemos estudiado además de analizado para compro-bar si el cambio merece o no la pena.

En lo que respecta a los apartados técnicos la consola muestra una notoria mejoría en la poten-cia del procesador además de la RAM y, por ende, esto se percibe notoriamente en el rendimiento de juegos que antes iban algo más lentos como por ejemplo los combates triples de Pokemon con elementos dinámicos (lluvia) los cuales se ralen-tizaban en la consola antigua y, en la New Nin-tendo, hay una considerable mejora de la fluidez (y fps). Debido a estas mejoras algunos juegos sólo saldrán a la venta para la nueva consola por-tátil de Nintendo como ocurrirá con el aclamado Xenoblade Chronicles. ¿Estrategia de marketing a la vista? Pensamos que sí.

¿especif icaciones técnicas?

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¿3D Mejorado?

La novedosa tecnología Eye Tracking ha sido una de bazas que Nintendo anunció a bombo y platillo en su nueva consola. Para aquellos que no la conozcan diremos que se trata de mejorar la captación del visionado 3D de la portátil permitiendo que poda-mos apreciar la imagen estereoscópica desde cualquier ángulo gracias a un sensor que permite calcular la posición de nuestra cabeza con respecto a la propia consola.

Esta tecnología es revolucionaria y a medio cocer ya que, nos permite ver los juegos con imágenes 3D aunque tengamos la consola desplazada o ladeada hacia un lateral pero, cuando cambiamos de posición la portátil, el sensor tarda unos po-cos segundos en realizar los cálculos de los ángulos (cabeza- consola) dándonos como resultado un molesto petardeo de la imagen 3D hasta consigue estabilizarse.

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el esperado 2º stickAños atrás los usuarios no entendíamos como Nintendo mantenía una política retrógrada con respecto a la necesidad de implementar un segundo stick analógico en la 3ds cuando otras portátiles ya ha-bían vaticinado que lo incluirían (psvita). No lo pusieron en la 3ds clásica, ni en su 3dsxl ni tampoco en la 2ds, ¿por qué no lo hicieron?, ¿por qué nos obligaron a adquirir el aparatoso stick pro como una medida “compensatoria”? Y, la pregunta más importante, ¿qué es lo que ha cambiado de su mentalidad para decidir finalmente incluirlo en la new Nintendo 3ds? ¿Acaso eran conscientes de la necesidad tiempo atrás pero la mantuvieron en secreto para desarrollar esta nueva consola como otra brillante estrategia de marketing más? Tal vez sí o tal vez no pero lo que está claro son dos cosas: que ya lo han incluido de serie en esta revisión de la consola y que ha Nintendo le encanta el marketing tanto como a un lobo cazar una oveja.

El nuevo stick es pequeño, cómodo y engomado además de contar con una sensibilidad alta (ya que simples toques afectan de sobre-manera en la jugabilidad). Esperemos que en el futuro se pueda ajustar la propia sensibilidad para que cada jugador la amolde según sus preferencias.

El chip NFC y el estéreo mejorado

Si de algo hay que agradecer a la gran N es la inclusión de la tecnología NFC que permite regis-trar las populares (aunque difíciles de adquirir) figuras de Amiibo pese a que, a día de hoy, no existe juego en 3DS que permita desbloquear al-guna ventaja con su utilidad (tal vez cuando la consola salga a la venta actualicen algunos títulos para que den cobijo a su uso).

Además otra gran cualidad es la mejora en el so-nido estéreo de la consola ya que, en su máximo punto del regulador, podremos escuchar las me-lodías con una frecuencia bastante más elevada que en todos los modelos anteriores. ¡Chapó! Por Nintendo en estos apartados.

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Los gatillos deseados pero...… pequeños. Sí, hacían falta. Sí, lo pedíamos a gritos. Los nue-vos gatillos de la New Nintendo 3DS se encuentran junto a los otros dos (L y R) pero pecan de ser excesivamente pequeños aunque su ubicación sea excelente.

Estos nuevos ZR y ZL resultan tan útiles como el anteriormen-te mencionado segundo stick pero no alcanzamos a entender porque son tan pequeños si ya de base el lector de tarjetas de juegos se ha visto desplazado a la parte inferior dejando libre completamente la superior. Tendremos que ver si en su versión de XL es más grande y satisfactorio que en la normal. Pese a su inconveniente se trata de otro acierto de la revisión.

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Brillo autoajustable y rendimiento de la batería

Gracias a la inclusión del brillo autoajustable y de la mejora en el rendimiento de la batería, la New Nintendo 3DS puede durar algo más en tiempo de juego que sus predecesoras siendo algo de agradecer tratándose de una portátil que reiteradas veces acompañarán tus viajes por la calle.

Aunque hablando de cargas seguimos sin tener la consola con cargador de serie, pensamos que este problema se subsanó a partir de la 2ds (último modelo de la familia de Nintendo que además sí lo incluía). Un detalle feo que sin quererlo empaña tenuemente imagen comercial de la marca.

Otros pequeños detalles y justif icación

La consola ha ganado en pantalla con respecto a la 3DS normal ya que dispone de 0.35 pul-gadas extra (de 3.53 a 3.88), posibilidad de carcasas intercambiables (sólo en el modelo pequeño), un peso inapreciablemente superior (18 gramos más) y navegador compatible con HTML5.

Detalles que de por sí no justifican el cambio pero que unidos hacen que, al menos, no lo replanteemos.

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Conclusión Si has llegado a este punto supongo que te mantendrás en una pequeña encrucijada al preguntarte a ti mismo si ves la necesidad de comprarte una o cambiar la tuya. Bien es cierto que existen detalles que no justifican (ni de lejos) su compra pero también hay otros que sí lo hacen. Te podrá o no moles-tar la sensación de que Nintendo juega pícaramente contigo y con tu bolsillo pero, a día de hoy, ¿Qué multinacional no lo hace? ¿acaso no te venden un juego y dos días después te sangran por un DLC?... Con todo esto no quiero que pen-séis que justifico los actos de Nintendo sino que comprendo el mundo de Marketing en el que se mueve y trabaja. Para cualquier multinacional los consumidores somos una fracción vital de una larga cadena de montaje pero, sin darnos cuen-ta, somos la parte más importante al ser los únicos que po-demos hacer una cosa en esa larga cadena que el resto de partes implicadas no puede hacer: DECIDIR.

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La reflexión es del consumidor y únicamente tuya. Nosotros te damos las piezas y eres tú quien de-cide qué hacer con ellas. Ni yo ni nadie te va a intentar de convencer a la hora de decidir qué hacer con tus recursos.

Tú, comprador, decides y como tal debes hacer-te las siguientes preguntas tras habernos leído, “¿merece la pena el desembolso si yo tengo el modelo antiguo?”, ”yo quiero el Xenoblade, ¿me la compro?”, “¿las virtudes de la nueva consola justifican la compra?” o “¿Nintendo nos venderá la burra dentro de seis meses con una revisión de una revisión?”.

Tú decides.

Por J.M. LLorente

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¿Os gustan las cacerías? Evolve nos invita a un nuevo concepto de multijugador online que pre-tende, precisamente, enrolarnos en misiones de cacería muy particulares. Y es que no vamos a preparar una escopeta, unos cartuchos y unos reclamos, sino que tendremos que hacer frente a algo más que la fauna o la flora, deberemos abatir a todo un colosal monstruo que, además, puede ser controlado por otro jugador. Los crea-dores de Left 4 Dead quieren revolucionar el pa-norama del multijugador con un título especta-cular, sobre todo, por su concepto.

Los oscuros entornos, salvajes y repletos de pe-ligros, serán entornos donde hasta cuatro juga-dores compartirán sus habilidades, cooperarán, para intentar dar caza a esa bestia que, para colmo, podrá evolucionar hasta convertirse en un ser temible y terrorífico. Aunque desde el bando de los cazadores contaremos con cuatro especialistas, el equipo debe contar con todos y cada uno de las especialidades, para lo que hay hasta tres personajes preconfigurados por cla-se. Por el otro lado, hasta cuatro bestias a elegir nos permitirán descubrir diferentes maneras de acechar, aunque al principio, es importante sa-ber huir. Obviamente, la consecución de partidas nos permitirá desbloquear y mejorar cada per-sonaje, con el fin de que la experiencia sea más profunda.

Una vez comienza la misión, los objetivos son claros por cada bando, aunque disten inicial-mente de cómo plantear la estrategia. Si bien, el portador de la bestia deberá buscar recursos para poder evolucionar, los cazadores deben in-tentar evitar que este crezca hasta convertirse en un ser infame que pueda convertirles en pre-sa. Pero claro, cada cazador por libre no puede aportar absolutamente nada, y es que Evolve es un juego donde se prioriza por completo la coo-peración. Las diferentes especializaciones ten-drán ocupados a cada miembro cumpliendo con su labor, si bien hay un miembro especializado en hacer daño, los otros se encargarán de que

por M.A. Pernia

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este sobreviva, como es el médico, que el mons-truo no escape o que no se quede sin munición.

Todo este concepto ha sido aprovechado para llevar a cabo misiones que pueden atrapar a los jugadores en un rol u otro, en cierto modo, adaptarse a cada personaje exigirá adaptar-se a los recursos y a cada tarea encomendada. Pero todo esto es peligroso para una comuni-dad acostumbrada a ir por libre o atender a la prioridad de ser el que más muertes acumula, aun y todo, la propuesta es magnífica, si bien hay que atender a la coordinación de los miem-bros. Incluso, poder disfrutar siendo el “villano”, ya que la sensación de estar siendo observado está muy presente en todo momento. Todo pre-tende estar dispuesto para una experiencia muy diferente de lo habitual, siendo una alternativa ociosa y atractiva, si bien, la experiencia va a estar muy vinculada de estar bien comunicado entre los miembros del equipo, principalmente.

Evolve llegará a las consolas y a PC el próximo mes de Febrero con dosis de acción a raudales en un concepto muy diferente y atractivo. Rein-ventarse o morir, es el principio que han seguido los desarrolladores de Turtle Rock Studios para traernos esta apuesta por lo diferente, no obs-tante, es un título que luce espectacular gracias a un diseño muy particular y lleno de detalles. Una apuesta por los shooters genuina, arriesga-da y original.

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primer contactopor M.A. Pernia

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Difícil encontrarse con alguien que no conoz-ca la saga Devil May Cry, tanto por los cuatro juegos que invadieron los hogares de muchos, como por la última aportación de Ninja Theory que nos ponía a los mandos de un Dante un tanto irreconocible. Sin que fuese aceptado inicialmente, el último Devil May Cry fue uno de los juegos más brutales e impactantes de la saga, si bien, lejos quedaban aquellos es-cenarios fijos y estéticas desfasadas aprove-chando el potencial de los hardwares. Ahora tocan nuevas plataformas, podríamos esperar un título nuevo, pero se ha decidido por re-masterizar el último, que también podría ser el primero.

Con esto, una mayor resolución, una tasa de frames radical y frenética serán quienes pro-tagonicen una historia que, conocemos, pero que no cuesta volver a tomar. Siendo un jo-venzuelo que ha superado el acné, la sociedad está inmersa en una especie de sueño donde nada es lo que parece y los demonios acechan en cada esquina. En este aspecto, el nuevo di-seño de la saga se tornó alternativo, más puli-do y radical. Dante, irreconocible si considera-mos su “futuro”, no encajaba por su inmaduro carácter, pero no cuesta encariñarse de esta versión rejuvenecida que va de sobrada.

Pese a que pueda ser polémica la decisión de remasterizar primero este juego, no podemos sino pensar que, dadas las circunstancias, las nuevas características le aportan un grado de espectacularidad sobresaliente a este título, siendo, casi sin duda, el que mejor va a lucir con tantos efectos visuales en pantalla a esta nueva resolución y framerrate. Pese a todo, y con la esperanza de que puedan replantearse un reboot, más que una futura remasteriza-ción de todas las entregas (estando la cuar-ta ya confirmada), el trabajo de Ninja Theory parece buscar una redención y corroboración de méritos en cuanto a la jugabilidad, que re-sultaron, realmente interesantes.

DmC Definitive Edition es un juego que apro-vecha la nueva estética para dar un salto cua-litativo importante. En cierto modo, la diná-mica en pantalla luce de forma radicalmente superior, algo muy adecuado dadas las carac-terísticas de este juego. Con una banda sonora brutal, introducirse en secuencias de combate intensas y llenas de demonios, con ‘bosses’ extrafalarios y combos brutales, revivir esta experiencia puede ser una nueva oportunidad para avanzar en la saga, ya que, puede que los planes de Capcom incluyan recuperar la licencia en base a esta precuela que, en par-te, cambia algunos aspectos de lo que ya se conocía. ¿Una nueva historia para Devil May Cry? ¿Sería una gran noticia verdad?

Pero volvemos a lo que toca, y es que el juego opta por una acción más frenética, donde las posibilidades se amplían con combos imposi-bles e infinitos. Es más, DmC Definitive Edition cuenta con algunas novedades, como es un modo de dificultad mayor añadido, Gods Must Die , así como un modo turbo. En el fondo, todo esto sirve para añadir un reto a aquellos que disfrutaron de este juego, así como los que no, pues no podemos negar que, sin con-siderar la trascendencia del origen de la saga, este juego aportó aspectos muy interesantes en cuanto a jugabilidad, acción y diversión se refiere.

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primer contactoEl Team Ninja despide con esta entrega el quin-to capítulo del título de lucha más sexy y des-carado, lo cual tiene mucho mérito teniendo en cuenta la cantidad de ninjas que aparecen en él. En su expansión final se pone toda la carne en el asador, reuniendo en este último lanzamiento el catalogo completo de persona-jes anteriores, e incluyendo los exclusivos vía DLC, y para la ocasión, entran en juego dos nuevos personajes: Raidou, personaje princi-pal del DoA Dimensions de 3Ds y jefe final de la primera entrega; y Honoka, una dulce co-legiala experta en aprender nuevas técnicas de otros luchadores, creando el Honoka Fu, su estilo propio de combate. Además, todos los luchadores recibirán opciones de peinados y personalización de sus indumentarias y, como incentivo al jugador para adquirir esta entrega definitiva, recibirán más de 300 trajes lanza-dos previamente para DoA 5 y Ultimate.

Ayane, Kasumi, Hayabusa y compañía vuelven a participar en la quinta edición torneo de ar-tes marciales Dead or Alive, donde un miste-rioso promotor volverá a entrelazar los desti-nos de mercenarios, ninjas, espías o wrestlers, que persiguen sus propias metas, destacando, como característica de la saga, sus mecánicas de combate llenas de tecnicismos y especta-cularidad; y las luchadoras más exuberantes y sugestivas, aunque no por ello menos mortífe-ras en el ring.

Otra de las grandes bazas de la saga son las arenas de combate interactivas, y en esta oca-sión dos nuevos escenarios aparecerán para las versiones Next Gen: Una “Danger Zone” inspirada en la del Dead Or Alive original y la versión actualizada de “Crimson” del Dead Or Alive2: Hardcore que salió en las 128 bits.

Esta entrega aparecerá para Steam, así como para Xbox 360, One y las PlayStation 3 y 4. Sin

embargo aquellos que apuesten por las versiones Next Gen se beneficiarán de un apartado técnico muchísimo más depurado, no solo aumentando la resolución a los 1080p, sino agregando nue-vos efectos de explosiones y luces y añadien-do mejores texturas en los propios modelos y la promesa de una física de los personajes mucho más lograda y detallada, o en palabras del estu-dio, ofrecer unos “pechos más realistas”, gracias al nuevo Soft Engine de Koei Tecmo.

De manera alternativa , como ya se hizo en PlayStation 3, también se lanzará la versión Lu-chadores Básicos del mismo título donde acce-deremos al juego de manera Free-to-play pu-diendo seleccionar entre un número reducido de luchadores, donde podremos adquirir de manera individual el resto del rooster o el propio modo historia.

DOA5: Last Round saldrá a un precio asequible pero con un tratamiento excepcional y unas me-joras muy acusadas que pretenden ser palpables a golpe de vista. Además, implementa la capa-cidad de exportar los contenidos ya comprados en las entregas anteriores. Con el mayor plantel de luchadores jamás ofrecido en un Dead Or Ali-ve, incluyendo personajes del legendario Virtua Fighter de SEGA o del propio Ninja Gaiden, la intención de los desarrolladores es que este últi-mo asalto acabe en una rotunda victoria.

por Francisco Muñoz

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primer contactoSuenan las trompetas y nace a la vez que re-suma el dulzor de una satisfacción que se acre-cienta tras cazar a la más temible bestia jamás nacida… el calor, el esfuerzo, el ímpetu y la pe-ricia se aúnan en nosotros para desarrollar al cazador más temible, desde sus tenues brasas hasta su incandescente fulgor final. Evolución de los roles: presa que se convierte en cazador y cazador que se convierte en leyenda.

Si Pokémon el objetivo es hacerte con todos, en Monster Hunter es saborear las mieles de la caza en su estado más puro siendo esta saga acunada bajo un precepto arcaico que nos em-puja a jugar de forma incontrolada: la recolec-ción. Nos toparemos con dinosaurios en múlti-ples estados (voladores, terrestres o acuáticos) y formas (desde pequeños a la par que rápidos a auténticos titanes que nos harán parecer sim-ples hormigas a su lado); tiendas donde pertre-charnos de armas, armaduras y objetos; múlti-ples misiones de distinta índole y dificultad y un multijugador a prueba de fuego para participar de forma animada con nuestros amigos en las cacerías más complejas que nos depara esta aventura.

Monster Hunter puede alardear además de llevar con orgullo la distinción honorífica de diversión en estado puro pese a las simplezas de su trama superficial y de tener en su haber una duración casi ilimitada.

La magia de Monster Hunter no está en su guion (casi inexistente) o sus misiones (algo repeti-tivas) sino en su banda sonora inmersiva, su puesta en escena gráfica con bellos paisajes y diseños en general y la dificultad enfermiza que caracteriza el derrotar a algunos monstruos a cazar… Hasta que no lo pruebes no sabrás ver-daderamente a lo que me refiero pero aquellos que ya lo hayan hecho son conscientes que cada dinosaurio derrotado es un despliegue de pericia con el pad a la par que te llena de un mar de

auto- satisfacción por tu logro recién adquirido.La demo que hemos podido probar nos ha en-candilado aunque no está exenta de pequeños detalles a mejorar que esperemos estén subsa-nados en el producto final, así pues y por citar algunos ejemplos diremos que el stick secunda-rio de las nuevas New Nintendo 3DS está regu-lado con demasiada sensibilidad (no ajustable) por lo que con pequeños toques del mismo las rotaciones serán muy grandes, gráficos mejora-bles con algo de popping, mecánicas repetitivas con respecto a las anteriores entregas y sonido muy bajo incluso con el volumen al máximo que hace que pierda algo de la esencia épica de la OST… pequeñas sombras en un mundo de luces.Quizás Monster Hunter 4 haya perdido algo de ese golpe de efecto que supuso sus primeros pa-sos pero, como el buen vino, se puede observar que Capcom lo ha dejado cultivarse, cosecharse y templarse con tanto mimo que ya sabe a añejo y derrocha notoriamente tanto detalle, además de calidad, que le sale a raudales por todos sus poros lo que muestra la expectación que provo-ca el lanzamiento de sus secuelas entre la exa-cerbada masa de acólitos que tiene a lo largo y ancho de este mundo. Monster Hunter 4 es un claro ejemplo de cómo se tiene y debe hacer un videojuego para una portátil de Nintendo.

Afianzad vuestras armaduras, afilad la regia es-pada, alzad la copa, templad vuestras inquietu-des y brindad por una caza provechosa… por-que el mes que viene tendremos forjado nuestro análisis.

por J.M. LLorente

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primer contactoLos piratas de Raven´s Cry desembarca-ran el próximo mes tras una serie de con-tinuos cambios de fecha y estudios, que sumados han llegado a retrasar su salida durante un año. En este título tomare-mos el control de Christopher Raven en su cruzada personal por la venganza de su familia. Para ello deberemos explorar tierra y mar en una trabajada y ambiciosa versión de la edad de oro de la piratería.Deberemos domar las olas al timón de nuestro navío, al tiempo que cosemos a cañonazos los barcos de nuestros ene-migos, mientras desplegamos la aventura por las detalladas ciudades de los puertos del Caribe jamaicano. Reality Pump pro-mete recreaciones realistas de los esce-narios y profundos mapeados que serán capaces de distraernos lo suficiente como para que las 25 horas de duración de la historia principal se extiendan generosa-mente con la búsqueda de tesoros y se-cretos.

Además de la acción, estaremos en mi-tad de intrigas políticas, liberaciones de esclavos, choques de intereses entre las potencias rivales del Viejo Mundo... De-beremos desenvolvernos entre indígenas, bucaneros, asesinos y hasta con la ma-gia vudú. ¡Y todo con una sola mano! Sin embargo podremos hacer más de un uso de nuestro garfio, que iremos persona-lizando para poder adaptarlo a nuestras misiones y objetivos.

Nuestro protagonista además podrá de-sarrollar durante la aventura su árbol de destrezas, ya bien para tierra o para mar, las cuales también afectarán a nuestra

notoriedad en el juego. Además, contare-mos con la ayuda de nuestro cuervo, con sus propias habilidades, que sumadas a nuestro arsenal, nos agilizarán el paso a través de nuestros enemigos. Los comba-tes tácticos también estarán presentes, a espada y a pistola, teniendo que tener pre-sente que no podremos disparar si nuestra pólvora está mojada.

La vendetta de Christopher Raven nos lle-vará a tres ciudades principales: El encla-ve pirata de Port Royal, las emergentes calles de la Habana e incluso llegaremos hasta una misteriosa población Azteca, en lo profundo de la selva.

A pesar de que el género de la piratería siempre ha estado presente de una mane-ra u otra en el mundo de los videojuegos, si es cierto que poner tiempo de por me-dio con Assasin´s Creed Black Flag otorga a los desarrolladores de éste título cierto margen comparativo que les puede bene-ficiar. Son amplias las promesas de este título, veremos si llegan a buen puerto.

por Francisco Muñoz

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Semanas antes del último E3 se filtraba un ví-deo perteneciente al por entonces desconocido Project Beast, el nuevo proyecto que From Sof-tware se traía entre manos tras presentarnos Dark Souls 2. La evidencia nos dejaba con la miel en los labios y la duda de saber si sería una continuación directa de Demon´s Souls o de la senda de los Dark, pero estaba clara su herencia. Tal vez esta filtración restó impacto a su anuncio en Los Angeles, donde por fin des-cubrimos que se trataba de Bloodborne, el tí-tulo donde el estudio central había volcado sus esfuerzos mientras la segunda unidad desarro-llaba la secuela de Dark Souls.

Con Hidetaka Miyazaki al frente, se nos presen-taba el que apuntaba a ser uno de los grandes exclusivos de PlayStation 4 para los primeros años de vida de la consola. La ciudad de Yhar-man será en esta ocasión nuestro infierno par-ticular, presa de una enfermedad que recorre sus victorianas calles deberemos hacer frente a todo tipo de bestias mientras buscamos una cura para nuestra enfermedad que nos corroe a la vez que nos otorga poderes sobrehumanos.

Ambientado en lo más parecido al Londres vic-toriano del siglo XIX con claras reminiscencias al Pacto de los Lobos, para otra gran mayoría será el título más esperado de este principio de 2015 (con permiso del brujo). Un desafío en toda regla, como bien nos tiene acostumbra-do From Software aunque por lo visto en las diferentes demostraciones algo más directo y menos cauteloso que sus predecesores. Un cla-ro ejemplo es la ausencia de escudos u otras defensas, y la inclusión de armas de fuego cuya especial premisa son los ataques cortos, nos dan una clara referencia de lo que se busca en Bloodborne.

La esencia Souls sigue presente: muertes por doquier, castigar la insensatez del jugador y un reto constante. Además el genial estilo de diseño del estudio está muy presente, la am-

bientación y los enemigos, a pesar de cambiar su estética de fantasía medieval por un corte más gótico/steampunk, siguen mostrándose de forma magistral y sorprendente. La persona-lización del personaje mantendrá el nivel visto hasta ahora en Dark Souls II con alguna que otra ligera nueva implementación. Como no, regresa el PvP para poder darnos de tollinas contra otros jugadores. Pero la gran novedad de Bloodborne es la Chalice Dungeon, una gi-gantesca mazmorra generada aleatoriamente que podrá ser jugada en cooperativo. A nuestra disposición el subsuelo de Yharman y nuestro objetivo encontrar el cáliz sagrado de cada área para romper el sello que nos dará acceso a la siguiente sección.

La mazmorra contará con múltiples niveles, lo cual hará de la exploración una baza impor-tante, pero cuidado con las diversas trampas y aprovechad bien los atajos. Todo ello con el añadido de que cada sesión de juego será una experiencia completamente diferente por la ge-neración aleatoria y donde primará la colabo-ración con amigos para superarlas. Un añadido opcional que dará mucho juego y alargará la vida del título una vez completemos la historia principal.

Tras varios ligeros retrasos el 25 de marzo lu-charemos por nuestra vida, desenvainad vues-tro DualShock 4, templad vuestros nervios y preparaos para morir en la ciudad de Yharman.

por Salvador Vargas

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este mes analizamos

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puntuaciones0-39 basura tóxicaNo creemos que un juego pueda tener esta nota, y si de verdad lo creemos, probablemente no lo verás en estas páginas. 40-49 “meh”Es posible que tenga alguna buena idea, pero algo falla, y con tanto juego para jugar, me lo replantearía.50-59 le falta un hervorCorrecto, aunque sin pasiones, si eres fan del género o la temática, lo tendrás como una opción.60-69 simplemente buenoBuenas ideas, buen desarrollo, pero a falta pulir. Un juego como para echarle el ojo y estar atento.70-79 estandarUn gran juego, mágnifico, pero que no te impactará ni te cambiará la vida.80-89 experiencia notableLo que tendría que ser cada juego, le falta la guinda final, pero oye, nada que reprochar.90-99 Juegazo y punto¿De verdad te lo tienes que pensar? Saca la cartera y ve a por el, te tendrá enganchado de cabo a rabo.100 el rey del cotarroLa nota casi prohibida, el juego perfecto en el momento del análisis. No importa que no puedas alimentarte ese mes, debes ir a com-prarlo, ya aprenderás a hacer la fotosíntesis.

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Saints Row IVRe-elected

gente del país más poderoso, seremos secuestrado. Con ciertas dosis de cien-cia ficción referida a alguna película que es mejor no citar, seremos libera-dos de una recreación virtual que bus-caba hacernos presos y castigarnos. A partir de ahí, en nuestro intento de reforzar nuestro grupo, Zinyak se ade-lanta y destruye la tierra, con lo que, dado que se ha descubierto la posibi-lidad de desestabilizar el mundo vir-tual que se ha construido mediante el uso de poderes, se combatirá en dicho mundo al todopoderoso Zinyak.

La mecánica de juego es simple, llevar a cabo una serie de tareas, misiones y desafíos, con los que ganaremos dine-ro y experiencia para subir de nivel, de modo, que desbloquearemos nuevas y destructivas opciones. A su vez, los clusters que se distribuyen por todo el mapa serán la fuente de energía que necesitamos para hacer que esos po-deres adquiridos sean más poderosos. Poco a poco iremos ganando poder y nuestras acciones serán más destruc-tivas.

Toda la construcción virtual que se ha realizado de la tierra nos expone a un sinfín de desafíos y absurdas misiones que nos llevarán, incluso, al polo nor-

De sobra conocido es Saints Row IV, el título que surgió de la desequilibrada mente de los creadores de la licencia más gamberra de la historia como un DLC que se fue de las manos. Un juego que abarca una aventura en la que los Saints, como gobernantes de la tierra, se enfrentarán a un ataque alienígena comandado por Zinyak, consiguiendo para ello, poderes de superhéroe. Ste-elport, aquí está la destrucción absolu-ta de los Saints.

En un período en el que las remas-terizaciones están a la orden del día, una nueva remasterización nos trae de vuelta una de las aventuras más salva-jes, hilarantes y subversivas de los úl-timos años. Los Saints lograron enfren-tarse a grandes enemigos, conquistar una ciudad y hacer frente a un ejér-cito privado, pero el desafío que toca ahora es mayor que nunca, Zinyak. Un poderoso alienígena que invade la tie-rra para destruirla y llevar a los Saints a una recreación virtual donde, como superhéroes, debemos encontrar una brecha que nos permita enfrentarnos directamente a Zinyak en su casa.

Y es que la historia comienza con un ataque a la Casa Blanca donde los Saints habitan, y como máximo diri-

Género: Acción Av.Desarrollador: High Voltage Soft.Editor: Deep SilverLanzamiento:23/01/2015Precio: 49.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

m.a. pernia LOS SAINTS CONTRA EL UNIVERSO...

ANALISIS

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te. Y es que Reelected es más que una remasterización, es una edición que incluye todos y cada uno de los con-tenidos adicionales que llegaron para Saints Row IV, de modo que, dentro de nuestras posibilidades está adquirir cualquiera de los cientos de trajes y miles de combinaciones que se permi-ten para que nuestro superhéroe tenga ese aspecto que deseamos, o bien uno muy diferente que nos haga reir. Ade-más, los contenidos que se incluyeron también nos invitaban a participar en

Armas extrañas, superdestructivas o hilarantes, es la acción al estilo Saints, es la acción para hacernos

esbozar una sonrisa

nuevas aventuras que ampliaban la historia con más disparatadas situacio-nes, incluso, nos explican los motivos de la llegada de Zinyak en Enter the Dominatrix.

Pero el centro de la acción reside en la aportación que la llegada de pode-res supuso a la franquicia, ya que, le-jos quedan aquellas batallas urbanas contra otras bandas o contra Ultor. El enemigo es poderoso y el entorno, una recreación virtual de la tierra, con ello,

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Una aventura que trasciende de los límites del pla-neta tierra, luchando contra un enemigo del espacio

exterior.

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ANALISIS

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todo es posible y por ello, desarrolla-remos poderes sobrenaturales. Son estos poderes los que nos definen, con tres poderes que pueden ser mejora-dos y adaptados a diversos efectos, la capacidad de destrucción será increí-ble. Un superpisotón que genera una onda expansiva gigantesca y arrasa con todo lo que se encuentre alrededor o un poder que permite congelar, explo-tar, incendiar… Pero no podemos negar que además de esto contamos con un

arsenal muy extenso de todo tipo de armas. No obstante, seguiremos dis-frutando de las alocadas animaciones en ejecuciones cuerpo a cuerpo, donde la patada en los cojones sigue siendo una manera extraordinaria de eliminar a nuestros enemigos.

Cuando se habla de remasterización se suele aplicar sobre todo a las conso-las, donde, considerando el salto ge-neracional, si se puede decir que hay una notable diferencia. No obstante,

Se incluyen todos los DLC, que no son pocos, para ha-cernos reir todavía más

Disfrázate, conviértete en un superhéroe de la manera que quieras, ¿Godzilla? pues ahí va

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Zinyak será nuestro enemigo, un poderoso alien que no sabe que tiene en frente a los todopoderosos y des-

tructivos Saints.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Saints Row IV vio la luz hace bas-tante tiempo, el cambio es escaso, aunque en consolas se note el salto de generación. Un título brillante por su desmadre, aunque se podía pedir algo nuevo y más comedido.

No se puede decir que sea un título que sea de nueva generación en muchos as-pectos, sobre todo por lo técnico.

Llega la versión más descarada y exagera-da, además, de contar con todos los conte-nidos lanzados.

81 77

7666

7351TAMBIÉN EN: PS4 - PC

lo que es trabajo, no parece que haya dado demasiados resultados, si bien, prácticamente se reduce a un reesca-lado a 1080p y una soberbia fluidez a 60fps, con un ligero tratamiento de las texturas y poco más. De forma que la versión de PC resulta prácticamente idéntica. Pero este juego destacó por ofrecer demasiados elementos ajenos al típico mapa de una ciudad, minimi-siones a raudales que nos trasladan a un mundo virtual como el de Tron, un mundo virtual dentro de un mundo virtual, las típicas misiones de Fraude, Caos, Supervivencia y alguna que otra carrera que, sin contar con vehículos, podremos realizar con nuestro supers-print y supersalto.

Aun así, Saints Row IV Reelected se ofrece como una alternativa muy ocio-sa, un título muy diferente a lo que acostumbramos a jugar, sobre todo, porque son los Saints. Un título hila-rante que cuenta con una historia real-mente extravagante y unos diálogos disparatados, para narrarnos situacio-nes descabelladas llenas de brutalidad, eso son los Saints ahora. Todo lo que se cree imposible, es posible, y con artilugios estrafalarios, métodos poco convencionales y acción a raudales, no

se puede negar que este juego entre-tiene de lo lindo, además, si contamos con un amigo para jugar en cooperati-vo el modo historia, todavía mejor.

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Dying Light

minar los recursos que llegan desde el exterior, y un grupo de supervivientes inocentes, que obviamente, recibirán nuestra ayuda. Hasta aquí, todo apun-ta hacia un objetivo, y esto se traduce en misiones de la campaña, misiones secundarias o tareas de colaboración con algunos supervivientes. El extenso mapa esconde un sinfín de peligros y azoteas, así como elementos de cons-trucción y secretos que permitirán dis-frutar de una historia más definida y una experiencia de supervivencia que ha sabido explotar cierta veteranía ad-quirida.

Uno de los aspectos más destacables, es como se han aplicado nuevos con-ceptos de movilidad al juego, siendo el parkour, el elemento central que nos permitirá movernos sin correr tantos riesgos. Los zombies no son demasia-do ágiles, por tanto, recorrer azoteas y balcones será una manera de man-tenerse lejos de sus afiladas garras y dentelladas. No obstante, si esto fuese todo, el riesgo sería mínimo y el juego no tendría gracia alguna. Y es que en nuestra aventura, habrá que bajar al suelo para llevar a cabo multitud de tareas, para rastrear recursos y esto, inevitablemente, nos expone a tener que pelear. Aunque en cierto modo, el

Harran sucumbió a una infección te-rrible, convirtiendo a la población en muertos vivientes. Ante la impasible mirada del resto del mundo, Harran permanece aislada, si bien, entre los supervivientes hay un objetivo que no-sotros debemos encontrar. Como agen-tes dobles entraremos, nos integrare-mos, sobreviviremos y cumpliremos con nuestra misión.

Hace unos años Techland marcó un nuevo propósito en los juegos de zom-bies, exaltar la sensación de tener que valerse por sí mismo y sobrevivir ante una situación terrible en una isla pa-radisíaca. En esta ocasión, aunque los zombies y el concepto se mantienen, se ha buscado dar más sentido a la aven-tura proporcionando un motivo más certero que buscar una vía de escape de una isla. En esta ocasión, nuestra incursión en zona infectada se corres-ponde con una misión, encontrar un político que posee un informe, aunque es más por la información que maneja, la cual, podría ser peor que esta epide-mia que, a priori, está controlada.

No obstante, la ciudad es un caos y los supervivientes se encuentran en una encrucijada entre dos bandos, la de un tirano mafioso que intenta do-

Género: Acción Av.Desarrollador: TechlandEditor: Warner Bros.Lanzamiento:30/01/2015Precio: 69.95€Nº Jugadores: 1-8Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

m.a. pernia SUPERVIVENCIA AL LÍMITE EN TURQUÍA

ANALISIS

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juego intenta ponernos en situación de una forma muy concreta, cuanto me-nos nos expongamos y tengamos que luchar, mejor. Es supervivencia en es-tado puro.

Esta supervivencia está mejor repre-sentada por la evolución del persona-je, la adquisición de planos para hacer herramientas y el sistema de comba-te. En cierto modo, al principio, pese a que deberíamos estar preparados para el combate, el cansancio limitará nues-tra capacidad ofensiva, tanto como la durabilidad de las armas que encontra-remos, pues usar armas ruidosas no es recomendable. De este modo, y con un sistema muy similar al de Dead Island, iremos descubriendo nuevos planos para construir, con los materiales que corresponden, artefactos y armas que serán de vital importancia para poder avanzar.

Siendo el parkour un elemento de vital importancia, no tocar el suelo se con-vertirá en prioridad. Aunque al princi-pio el sistema de control puede resultar algo confuso, la desorientación des-aparecerá en el momento que empe-zamos a acostumbrarnos, además, de que siempre es aconsejable tener un recorrido bien meditado antes de dar

Trepa, salta, evita el suelo, para ello, parkour y gran movilidad. Diferente, entretenido

el siguiente paso. Puertas, maleteros, taquillas… hay que registrarlo todo, y hay que mirar al minimapa con un ojo para localizar eventos, encontrar algu-nos recursos, mientras con el otro se otea el horizonte y se pone atención al sonido para no vernos sorprendidos. Resulta muy impactante, sobre todo, que ahora mismo unos pocos puedan acceder a un modo de juego exclusivo para las reservas, en las que además de sobrevivir, podemos intentar, como un zombie, que otros no sobrevivan. Este modo de juego puede que esté disponible en el futuro, aunque ahora mismo se puede suplir con un modo cooperativo que no tiene tanto senti-do, pero que puede servir para darle más horas al juego.

Si hacemos referencia al apartado técnico, el juego luce impresionante, siendo el motor de iluminación uno de los factores principales que ensalzan este aspecto. No podemos negar que el mapa tiene un tamaño más que con-siderable y la construcción del mismo es bastante variada, dentro de lo que cabe. Uno de los aspectos a destacar es que la profundidad del mismo pue-de llegar a ser inmensa, es más, sa-ber que toda esa extensión es peligro-sa, nos permite hacernos una idea de

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ANALISIS

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Emplea trampas, plantea emboscadas, maximiza el daño, evita el conflicto.

cuán intensa es nuestra tarea. Claro que, este entorno, que puede jactarse de ser dinámico, aunque en ocasiones las texturas también lo son, en rea-lidad esconde muchos secretos, sobre todo, cuando la principal fuente de luz se apaga. Todo se torna siniestro, los enemigos son más poderosos e incluso, surgen nuevas formas que nos aterro-rizan, ya que, no todos los seres con los que nos encontramos son torpes y descerebradas.

En el fondo, que haya una historia, un objetivo o una línea argumental ayuda a que el juego no parezca tan difuso en su progresión como era su predecesor. Una ciudad asolada, un objetivo mar-cado con misiones, un buen número de secundarias y personas a las que ayudar y conseguir mejorar nuestra reputación como superviviente. En cierto modo, no sólo por el espectacular apartado gráfi-co, el juego se ve mucho más maduro y profundo que Dead Island, incluso, que esté perfectamente doblado al castella-no ayudará a perder de vista lecturas que pueden distraer nuestra atención de otros detalles muy cuidados que permi-ten disfrutar de una experiencia que se

trasladará a cada televisión de una for-ma tan natural como espectacular.

Es con esto, que el extenso mapa es-conde un sinfín de secretos, no pode-mos negar que concretar objetivos ayu-dará a organizarnos y no sucumbir al descontrol de perdernos con riesgos que, aunque gustará asumir, no de-ben asumirse. Un aspecto destacable, y que está vinculado a todos los apar-tados del juego, es la presencia de un ciclo día-noche que nos ayudará a per-catarnos del peligro. Determinado por un cronómetro que no cesa, nos dicta la necesidad de ser raudos y veloces en nuestros desplazamientos, debere-mos controlar el reloj para no exponer-nos a la noche que se convierte en un peligro sobresaliente y tendremos que buscar un refugio, sobre todo al princi-pio. Adentrarse en la noche es una ex-periencia maximizada de terror, donde encender una luz es marcar nuestra po-sición a los zombies más poderosos y las carreras se sucederan en continuas persecuciones que deberemos evitar, si queremos sobrevivir. Es por tanto que los refugios son importantes, conside-rando que hay algunos para habilitar,

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Harran, Turquía, una ciudad aislada y asolada por un virus de la rabia mutado.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Espectacular, cuanto menos, un con-cepto ambicioso que ha madurado desde la desconcertante propuesta de Dead Island, a un juego bien di-rigido, bien ambientado y con una acción soberbia que engancha y que

puede dar muchas ho-ras de tensión y acción.

Un modo de juego para los que reserven el juego es discriminatorio

Un concepto renovado, concretado y mu-cho más espectacular y soberbio

90 92

9490

9255TAMBIÉN EN: PS4 - PC

tras una pequeña tarea que hay que cumplimentar y asegurar nuestra in-tegridad, así como poder darse cuenta de nuestra evolución como personaje. Todo esto se corresponde a diferentes árboles de evolución que nos permiti-rán evolucionar las capacidades de ser autosuficientes y tener acceso a nue-vas habilidades, así como herramientas o armas que serán de vital importancia.

En definitiva, Dying Light es un producto que ha sabido adquirir los conocimien-tos de sus predecesores y trasladarlos a un concepto renovado, madurado y espectacular. En cierto modo, otorgar un objetivo ayudará a centrarse, pero como han sabido trabajar el entorno y la experiencia de supervivencia es lo que más agradará a todos los que acep-ten el desafío de visitar Harran. Tan es-pectacular como profundo, tan temible como respetable, una experiencia de supervivencia muy profunda en un tí-tulo realmente llamativo. Además, el componente cooperativo es un aliciente que añadirá horas de juego, así como, cuando vea la luz para todos, la posibi-lidad de invadir partidas como un zom-bie. En el fondo, es un interesante título para comenzar el año, una experiencia

a tener muy en cuenta, pese a que el recurso zombie parece ya demasiado manido.

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Guilty GearXRD SIGN

Género: LuchaDesarrollador: Arc SystemEditor: Aksys SystemLanzamiento:16/12/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Inglés

j. enrique bravo SIETE AÑOS SIN SOL BADGUY

ANALISIS

Guilty Gear se convirtió en una de las sagas de pelea que consiguió abrirse en Occidente un poquito de interés en un juego de peleas que no fuera Street Fighter o Tekken, los pioneros de la época, principalmente por su carisma y su variedad de personajes, quie-nes llamaban la atención desde el primer momento.

Ahora Arc System vuelve a retomar su saga principal por excelencia después de dejarla aparcada un tiempo largo para dedicarse a su otra saga, BlazBlue, y a su colaboración con Atlus en la saga Persona Arena.

La historia de Xrd es la secuela de su an-terior entrega (Guilty Gear 2 Overture, que como curiosidad, no era de luchas). 6 años después de los últimos hechos acaecidos, aparece una misteriosa chica, que se hace llamar Ramlethal Valentine, quien deci-de iniciar una guerra contra todo el que se oponga y no se rinda ante ella. Ante esto, Sol, junto a Sin, hijo de Ky y discípulo de Sol, empiezan su viaje para detener a este nuevo enemigo, aunque no todo es como parece a primera vista...

Esta nueva entrega es un lavado de cara bastante importante para la saga, ya que abandona los sprites en 2D para usar gráfi-cos 3D usando el motor Unreal Engine, pero dando la apariencia de estar jugando con

sprites, por lo que la esencia original no se pierde en ningún momento.

La jugabilidad sigue las pautas ya estable-cidas durante toda la saga pero con nove-dades para dar nueva sensación en las par-tidas. También hay que ver los personajes, muchos de ellos vuelven de antiguas en-tregas, pero también nos encontramos con muchos personajes nuevos, como Ramle-thal, Bedman, Sin (Desbloqueable en el pro-pio juego), Elphel y Leo (Estos dos últimos mediante vía DLC). La banda sonora ha sido creada desde 0, pero al escucharla, podre-mos ver desde el primer momento que es del mismo estilo que las anteriores, lo cual queda muy bien con cada personaje.

En modos de juego nos encontramos los que se están convirtiendo ya en los comunes en todo juego de lucha, modo versus para combatir contra la maquina o algún amigo, modo desafío donde te enseñan los movi-mientos y combos básicos del personaje, el modo entrenamiento y el lobby para poder jugar partidas ranked o partidas de jugador.

Luego tenemos modos ya no tan comunes, como son el modo misiones, en las que te piden realizar cierta acción, sobrevivir una cantidad de tiempo y cosas parecidas (algu-nas te exigirán mucho para poder comple-tarlas). Otro de estos modos es un clásico

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Guilty Gear Xrd SIGN es la vuel-ta merecidísima que necesitaba la saga después de tanto tiempo en la deriva y no podría haber salido me-jor. Para todos los fans de los jue-gos de Arc System es un obligatorio

para comprar.

No ha llegado a Europa, por lo que si lo quieres, vas a tener que tirar de exportación o comprarlo en una cuenta americana.

Jugabilidad online entre PS3 y PS4. Los gráfi-cos 3D le sientan de maravilla al juego. El re-greso de uno de los grandes juegos de lucha.

90 91

8695

90

solo de la saga Guilty Gear, el modo M.O.M. donde tendrás que ir combatiendo para con-seguir dinero que gastaras en mejoras para el personaje y así poder seguir avanzando sin que sea demasiado difícil llegar al final. Las mejoras del modo M.O.M. podrán ser usadas en las partidas de jugador si la sala está configurada para ello.

No podemos olvidarnos del modo historia del juego, que avanza la trama donde ter-mina el modo arcade, para explicar todos los sucesos y resolver muchas dudas que se quedaron abiertas en entregas anteriores y abrir otras nuevas. La diferencia de este modo historia es que, literalmente es como ver un anime con gráficos 3D, ya que, hasta el mismo juego avisa, tú no tienes que to-car nada, la historia va avanzando, pudien-do pararla y guardar donde tú quieras, pero no necesitas hacer nada mas, no hay casos como en BlazBlue donde tienes que hacer alguna batalla, aquí simplemente te sientas tranquilo y disfrutas de la historia del juego.

Por último, mientras jugamos a cualquiera de los modos, podremos ver que ganamos una especie de dinero, este podrá ser utiliza-do en la tienda misma del juego para com-prar diversas cosas, que van desde arte del propio juego, canciones para las batallas de entregas anteriores, como para desbloquear personajes (Aunque solo uno, Sin y por 200 mil puntos, cosa que te llevara su tiempo).

También hay que recordar que esta nueva entrega ha salido para dos generaciones dis-tintas, PS3 y PS4, pero el online de ambas esta unido, por lo que los usuarios de ambas gen podrán jugar online sin problemas.

Las únicas diferencias que se encuentran en-tre ambas versiones son que mientras que en PS4 el juego se ve a 1080p, en PS3 lo vere-mos a 720p. Además, en PS3 podremos con-figurar los gráficos en modo procesamiento, que reduce un pelín la calidad de los gráficos consiguiendo que la tasa de frames sea mucho mejor, o el modo grafico, que muestra mejo-res gráficos pero no asegurando la estabilidad de la tasa de los frames. En mi experiencia de probar ambos modos, la diferencia es casi nula, pero siempre que se quiera estabilidad se recomendara ponerlo en modo procesa-miento, para evitar sorpresas.

57TAMBIÉN EN: PS4

Se puede ver que el modo historia toma una forma para ser contada y poder seguir las conversaciones con

facilidad.

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Grim FandangoRemastered

Género: Aventura Graf.Desarrollador: DoubleFine ProductionsEditor: LucasartsLanzamiento:27/01/2015Precio: 14.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano/Castellano

francisco munoz LA EDAD DORADA DE LUCASARTS RESURGE...DE ENTRE LOS MUERTOS

ANALISIS

Con la adquisición de LucasFilms por par-te de Disney, la extensión de videojuegos de la casa de Star Wars o Indiana Jones paso de ser punto de referencia de desa-rrolladores y creativos de la industria del videojuego, a dedicarse en exclusiva a la distribución y gestión de licencias de sus millonarias franquicias para otros estudios. Parecía que la compañía del Ratón Mickey no tenía prioridad por expandir el legado de LucasArts. Sin embargo, eso favoreció el deseo de muchos fans de que licencias como Grim Fandango volvieran a manos de sus creadores originales, aunque en esta ocasión sea “de prestado” y con el apoyo de Sony. Tim Shafer, el creador original del juego, volvía a sentarse frente al teclado para recuperar y restaurar la que sería la última gran aventura gráfica original de la firma que gestó las más grandes y recono-cidas de su género. Durante el E3 de 2014, el propio Schafer daba la noticia: Manny Calavera volvería, en exclusiva para Sony y Ordenadores.

Grim Fandango es una aventura basada en la fusión de dos conceptos tan yuxtapues-tos como llamativos: por un lado el famoso “día de los muertos” de la cultura mexicana y por el otro el género Noir, ambos enfun-dados en una capa de surrealismo desen-fadado. La idea nace del viaje que empren-den las almas al dejar el mundo de los

vivos para llegar al más allá, y ahí entra en escena nuestro protagonista, Manuel Cala-vera. Manny es un agente de viajes para los recién llegados al inframundo, ofrecién-doles realizar su último viaje entre diversos transportes como un descapotable, un cru-cero o el fastuoso tren de lujo sin escalas “número 9” dependiendo de cómo hayan sido en vida, sin embargo, y a juzgar por su suerte, parece estar condenado de manera indefinida a repartir bastones con una brú-jula en el pomo. Todo cambia con la llegada de Mercedes Colomar, su última cliente y merecedora de un viaje de superlujo, a la que por error manda indefensa a un largo paseo de cuatro años. Es entonces que se destapa una red de corrupción dentro de su empresa y decide devolver a Mercedes el viaje que se ella se merece. La aventu-ra se desarrollará en búsqueda de enmen-dar nuestro error a lo largo de los cuatro años que dura el viaje, haciendo que nos unamos a rebeliones guerrilleras, probe-mos suerte como monologuistas beatniks o hagamos de managers en un club en un más que evidente homenaje a Humphrey Bogart en Casablanca. Las referencias al genero noir son muy palpables tanto en los diálogos como en la ambientación, hacien-do un contraste original y destacable con los diseños en forma cartoon de esqueletos y monstruos en escenarios steampunk que fusionan perfectamente ambos conceptos.

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Page 59: Nosologamer Febrero 2015

Como en todas las aventuras gráficas, nos encontraremos un generoso catálogo de personajes y situaciones con una enorme riqueza de contenido y profundidad. Los puzles son intuitivos y disparatados de acuerdo con los contextos en los que nos desenvolvemos, en su justa medida sin lle-gar a ser tan elementales como los de las aventuras gráficas actuales. La recolección de ítems y la interacción con los habitantes del inframundo serán la clave para desen-volver una espiral de corrupción en el DDM (departamento de la Muerte) donde enta-blaremos amistad con el enorme Glottis, nuestro monstruo que nos hará de mecá-nico y chófer; Nos alistaremos para la cau-sa de Salvador Limones, quien comanda la resistencia, o nos enfrentaremos a los pla-nes de Domino, nuestro ex-compañero de la agencia. Durante el viaje de Manny, tam-bién tendremos ocasión de pilotar nuestro “coche de empresa” el cual acabara “tu-neando” para la ocasión llegado el momen-to o en una batalla con guadañas de segar a bordo de un submarino en alta mar.

Para esta nueva edición, han reunido al nú-cleo fuerte que estuvo detrás de la versión de 1998, aunque incorporando al equipo los nuevos talentos de Double Fine y sumando incluso a algún aficionado que durante es-tos años se dedicó a corregir y perfeccionar el título original por su cuenta. Como era costumbre a finales de los 90 cuando los polígonos todavía distaban de los resulta-dos fotorrealistas actuales, por primera vez en una aventura de LucasArts se desecha-ba el sistema SCUMM de juego y utilizaba un motor para los personajes tridimensio-

nales sobre imágenes estáticas de renders en perspectiva, consiguiendo unos movi-mientos ágiles de los personajes sin apenas peso para la memoria de la CPU. El resul-tado y la fórmula que tan bien funciono con las recientes remasterizaciones de los dos primeros Monkey Island vuelve a estar pre-sente y consigue el equilibrio perfecto en-tre la satisfacción de los tener presentes los mismos modelos de entonces, respetando totalmente el sobresaliente trabajo original, y adecuando la calidad de las texturas de los polígonos, ofreciendo los detalles de ilu-minación y reflejos que cabe esperarse de los títulos actuales. De este modo podemos alternar entre los modelos originales y los remasterizados simplemente pulsando un único botón. Además, podremos disfrutar de la aventura en el formato 4:3, panorá-mico o con los frecuentemente usados bor-des laterales. Tim Schafer y su equipo nos vuelven a regalar sus comentarios de audio para esta versión, cargados de anécdotas y detalles que tanto los nostálgicos del título como los aficionados del mundo de Luca-sArts o de la industria del videojuego sa-brán apreciar.

El manejo clásico del 98 vuelve a estar presente, donde se hace gala del brillante sistema de aventura gráfica sin interfaz. En pantalla no veremos más texto que el de nuestras conversaciones y ningún icono que nos de pistillas sobre las acciones y ob-jetos. En esta ocasión, nuestro protagonis-ta, de manera sutil, posara su mirada sobre aquello que le resulte de interés al acer-carse. De este modo, salvo que pongamos los subtítulos, tendremos toda la pantalla

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Que vayamos bien vestidos no significa que no tengamos que sudar el traje.

Page 60: Nosologamer Febrero 2015

ANALISIS

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despejada ofreciéndonos una experien-cia totalmente cinematográfica. Incluso el mismo inventario de objetos es un sencillo zoom de su chaqueta donde ira presentan-do y describiendo los objetos que vayamos recolectando. Sin embargo, como novedad también podremos elegir jugar usando un puntero para movernos e interactuar con los escenarios y personajes, añadiéndole un sabor mucho más clásico a la aventura, o no tanto si tenemos en cuenta las rea-lizadas por TellTalle Games (los herederos espirituales de la LucasArts de los 90).

Para la ocasión, Double Fine ha tenido la referencia para la versión de PS Vita de añadir el Cross-buy, además de un nuevo modo de control que recuerda a The Curse of Monkey Island aprovechando las carac-terísticas táctiles. Si le añadimos la opción del salvado de partida en nube a través de Playstation Network para poder continuar nuestra aventura donde queramos, resul-ta una adquisición indispensable para los usuarios de la portátil, y una sonada nota de agradecimiento a Sony por el apoyo de hacer posible el regreso del título. Sin embargo, no deja de ser curioso que tan-to para las versiones consoleras como para las de ordenador, el título que originalmen-te venía en 2 CD´s haya pasado a ocupar

en cualquiera de sus versiones remasteri-zadas 4.2 Gigas.

El apartado técnico también ha prestado atención a los escenarios y las cinemate-cas, eliminando prácticamente la totalidad de píxeles de los mismos a gracias a su restauración desde el mismo material ori-ginal. Sin embargo, el más que sobresa-liente doblaje realizado para el título afor-tunadamente está de vuelta, incluyendo las magistrales voces originales en castellano, destacando a Ricard del Olmo como la voz de Manny y acertando plenamente, tanto a nivel artístico interpretativo como en las labores de traducción, simpáticas e inge-niosas a la altura de los textos en inglés.

Mención especial y aparte es su extraordi-naria banda sonora. La original fue editada y lanzada por la misma LucasFilms records, aprovechando esa fusión de estilos de la que hace gala el juego para generar una identidad musical propia e inconfundible con temas de toques latinos, orquestación de bandas bebop, jazz y fusionando géne-ros que desembocan un resultado elegante, muy bien acabado y lleno de talento. Para la versión remasterizada, se ha apostado con acierto en orquestar el trabajo original, añadiendo instrumentación y un sonido

La ambientación entre lo noir y el folklore mejicano, hacen una fusión divertida y única.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Grim fandango es un juego que merecía volver del olvido y el abandonware. Que Double Fine haya tenido la capacidad de darle un nuevo tratamiento para darle una nueva promoción e implementar su acabado visual sin alterar los modelos

originales es mucho más que fanservice. El regreso de Manny Calavera y su viaje redentor es la opor-tunidad perfecta para dis-frutar de esta obra de arte clásica.

Lo fácil que es descubrirte todos los puzzles con toda la información disponible a nuestro alcance.

Una aventura atemporal, pulida y magnífi-ca. Con un doblaje sensacional.

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9086

89TAMBIÉN EN: PS4 - PS VITA 61

mucho más definido y armonioso, contando con el mismo compositor, el cual además se une con la interpretación esgrimiendo va-rios instrumentos para la ocasión.

Aunque Grim Fandango fue aclamado por crítica y público, el género de las aventuras gráficas de entonces se encontraba en un proceso de replanteamiento, el cual acabó con la cancelación de varios títulos en la misma línea por parte de los mismos de-sarrolladores como consecuencia al volu-men de ventas en contraposición a las más que positivas impresiones y al palmarés de premios cosechados durante el año de su lanzamiento. Si bien es cierto que en la ac-tualidad es más que cuestionable el volu-men de títulos que, apelando a la nostalgia y con la intención de monetizas sin riesgos ni proporcionalmente importantes cargas económicas, ven la luz acompañados de las coletillas de “HD”, “Remake” o, como es el caso “Remastered”, esta segunda oportu-nidad, tras los 15 años desde su salida, da una más que aceptable y excepcionalmen-te recomendable excusa para rememorar o descubrir la que indiscutiblemente se trata de uno de los máximos embajadores de un género que entonces se vio poco a poco eclipsado por los Rpg’s, survival horrors, o first person Shooters donde la acción a corto plazo resultaba más tentadora que la resolución de puzles y los diálogos carga-dos de ingenio. esta nueva oportunidad, ya de vuelta a manos de su creador, pondrá a

prueba a una nueva generación de jugado-res y arrojará una sonrisa a los más puris-tas consumidores de las aventuras gráficas, hayan jugado previamente o no. Definitiva-mente, hay aventuras que acaban guarda-das en el mismo sitio donde Manny guarda su guadaña: muy cerca del corazón.

Many, tendrá que resolver el caso de corrupción del departamento de muertes.

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Rune Factory 4

Género: JRPG SocialDesarrollador: Neverland Co.Editor: Marvelous AQL.Lanzamiento:11/12/2014Precio: 29.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

francisco munoz MI REINO POR UNAS RUNAS

ANALISIS

El regreso del popular Spin off de Harvest Moon regresa en su sexto título, si contamos las versio-nes no numeradas de Wii y PlayStation 3, y por primera vez sin hacer gala de sus raíces familia-res al no incluir “A Fantasy Harvest Moon” como subtitulo. En esta ocasión, la salida del juego en Europa llega con un amplísimo margen desde su lanzamiento inicial, en Julio de 2012 en Japón y un año más tarde en Estados Unidos, y en el caso de la versión PAL únicamente a través de la eS-hop de 3DS. Como ya pasara con títulos como las últimas entregas de Phoenix Wright o Shin Megami Tensei IV, es un título que llega a des-tiempo, únicamente en la lengua de Shakespeare y sólo por descarga digital. Sin embargo, cuando el resultado final merece la pena, más vale tarde que nunca.

Fiel a sus raíces y plenamente conscientes de su procedencia, esta última entrega de Rune Fac-tory vuelve a introducirnos en una combinación de géneros en plena sincronía. La trama se desa-rrolla en un mundo de fantasía épica enfundada en un estilo animé, como viene a ser la norma en los JRPG, y comienza durante el asalto a un navío aéreo, en el cual, tras escoger si queremos controlar a un chico o a una chica, acabaremos siendo arrojados hacia el reino de Norad. Nues-tro personaje acabará aterrizando en el castillo de la ciudad de Selphia y tras un golpe sufrido durante el vuelo que nos dejará amnésicos, sere-mos recibidos como el príncipe que la ciudad es-taba esperando y deberemos solventar las tareas reales así como labores cotidianas, que iremos compaginando con las clásicas exploraciones de mazmorras y bosques con armas y hechizos.

En este sentido, y respetando la idea original de crear un “Harvest Moon en el que puedas llevar una espada” que se concibió para el Rune Factory ori-ginal en el 2006, nos encontraremos realizando las labores de jardinero, mensajero o cocinero entre otras muchas al tiempo que recibimos solicitudes y peticiones de los habitantes de Selphia, las cua-les nos recompensarán con puntos que podremos convertir en mejoras de capacidades y destrezas. Además, aumentaremos nuestras habilidades con-forme vamos haciendo uso de los elementos y he-rramientas; de manera que las misiones y la di-ficultad se van adaptando a nuestra experiencia. Conforme vayamos dando los primeros pasos en el juego, accederemos a un buzón de tareas y de-beremos tomar decisiones gubernamentales como la celebración de eventos que otorguen turismo y fama a nuestra ciudad, concursos de gastronomía, ferias o mercados. Poco a poco la prosperidad de nuestro reino ira floreciendo y con el desarrollo de nuestra aventura.

Dos factores muy definitorios de esta saga han sido muy bien perfilados para esta entrega. Por un lado el farming a todos los niveles, evidentemente con un enfoque más profundo que el del otrora popular Farmville de Zynga en el caso de nuestro cultivo; así como el farming de combate en nuestro per-sonaje, con las continuas batallas a tiempo real de nuestro héroe para investigar y sobrevivir durante las exploraciones fuera del castillo. La duración que empleamos en la subida de niveles y la búsqueda de armas cada vez más efectivas, prácticamente omnipresente en los JRPG pasa a un plano paralelo y con el mismo protagonismo que el resto de en-cargos y responsabilidades reales conforme vamos

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un titulo cargado de géneros que se complementan entre sí y se enlazan con un abanico de personajes llenos de color y con los que interactuar. El apartado visual, sin ser innovador, demuestra el cuidado de los autores

con su obra y la fluidez de menus y movimien-tos ayuda a que sea un juego adictivo y dura-dero.

La barrera del idioma vuelve a estar pre-sente. La distribución a través de la eShop llega bastante tarde

un titulo muy completo, entretenido y para todos. Magistral diseño y uso de inventario y ¡No Tiene tiempos de carga!

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avanzando en nuestra historia. Sin embargo, el segundo factor “social” del juego hará que profun-dicemos con el resto de lugareños, haciendo de las interacciones con los NPC sean más empáticas y pudiendo llegar a establecer relaciones de amistad e incluso amorosas con otros personajes. Este se complementa además con sistemas de adiestra-miento para los monstruos y bestias enemigas, a los que podremos alimentar e incluso domar para que nos ayuden con nuestras tareas diarias, de ma-nera que al llevar cierto tiempo podamos despreo-cuparnos de las más rutinarias. Nuestros vínculos con los habitantes del reino y nuestras “mascotas” serán clave para poder darle un enfoque más en-tretenido y colorido al resto de misiones.

El apartado artístico es sobresaliente, haciendo por un lado que cada uno de los escenarios sea único y esté perfectamente integrado gracias al cuidado y el detalle que se ha puesto en su creación, mien-tras que el diseño de personajes, con un pronun-ciado aire de animé, resulta igualmente carismático y agraciado. La banda sonora también destaca, sin llegar a ofrecer melodías icónicas teniendo en cuen-ta las referencias alternativas que ofrece género. Un detalle muy destacable es la inclusión de piezas de animación tradicional, tanto los del opening y desarrollo de la propia historia como al presentar a cada uno de los personajes relevantes, donde ade-más brilla uno de las sorpresas más agraciadas: ¡No existen tiempos de carga!

Es quizás el apartado técnico el que permita que el visual brille tanto, ya que las animaciones de los personajes de juego están llenas de fluidez e incluso en los combates se agradece esa soltura, a pesar de no plantear muchas combinaciones de ataques físicos. hay que añadirle el extraordinario uso de la segunda pantalla táctil donde se muestra el mapa dinámico de nuestro entorno, incluyendo además los movimientos y ubicaciones del resto de NPC, así como el sencillo uso de los comandos y menús de juego e inventario, que sumados a la anteriormente mencionada ausencia de tiempos de carga hacen que Rune Factory 4 sea un título ex-

cepcionalmente cómodo de jugar y se traduzca en uno de los juegos de JRPG con gameplay más di-námico, lo que tiene mayor mérito dada la cantidad de actividades e ítems con los que hay que alternar durante nuestra aventura.

El juego tiene una duración pronunciada, donde la combinación de la vida social mientras se presta cui-dado de los cultivos y sin olvidar las tareas del reino al tiempo que se batalla -o domestica- a monstruos aportan una triple adicción al título, la cual funciona gracias a sus muy asequibles inventarios y la juga-bilidad, haciéndolo un titulo de carácter universal. Incluso al salir por primera vez de las puertas de la fortaleza podremos graduar nuestro nivel de dificul-tad al gusto para que podamos abordar la historia de nuestro protagonista con más o menos sosiego.

Rune Factory 4 consigue que esta versión más fan-tástica de Harvest Moon sea un sobresaliente título que quizás no sea apto para todos los públicos de la misma manera, encontrando su mayor nicho en los incondicionales de los clásicos JRPG de SuperNes y PSOne, que ofrece una muy reconocible prime-ra impresión visual, gracias a su elaborada estética y disposición de personajes tridimensionales sobre fondos planos y detallados. En definitiva es un jue-go donde la paciencia va de la mano del entrete-nimiento en un entorno de diseño bucólicamente oriental y donde cada día se llena con una nueva historia.

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Chariot

Género: Puzzle/Plataf.Desarrollador: Frima StudiosEditor: Frima StudiosLanzamiento:08/01/2015Precio: 14.95€Nº Jugadores: 1-2Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

daniel vega egea LA EXTRAÑA DIVERSIÓN DE CARGAR CON UN MUERTO.

ANALISIS

Tras la muerte del rey, la princesa y su pro-metido se ven obligados a cumplir la prome-sa que le hicieron. Esta promesa consiste en llevar sus restos a un lugar adecuado para su magnificencia. Para ello se adentran en las catacumbas reales cargando con el “ca-rro funeral” de su majestad mientras sor-tean todo tipo de obstáculos por el camino.

Ante esta atípica historia nos encontramos en este plataformas 2D con tintes de puzle que soporta modo cooperativo. Controlare-mos a uno de estos personajes mientras un compañero (opcionalmente) controla a otro. Dispondremos de un botón de salto, uno de ataque (a corta distancia en el caso de ella y a larga distancia en el caso de él) y uno de herramientas. Deberemos pulsar un bo-tón para atarnos al carro y contaremos con otros dos para soltar o recoger cuerda se-gún la necesidad.

La propuesta es simple. Deberemos ir bus-cando la forma de transportar el carro desde una parte a otra del nivel teniendo en cuanta que, a cada nivel que subamos, deberemos tirar de la cuerda para que el carro pueda llegar. Esta novedosa propuesta se convier-te también en su mayor lastre como juego. Mientras en alternativas similares como Tri-ne deberemos ir buscando objetos ocultos y resolviendo ciertos pequeños puzles mien-tras nos desplazamos rápidamente por el

escenario, en este tendremos que “cargar con el muerto” de un lado para otro sin po-der alejarnos de él.

Esto nos obliga a tener un gatillo del man-do (u otro botón a nuestra elección) todo el rato pulsado mientras saltamos de un lado a otro. Añadamos a esto que, para bien y para mal, el juego cuenta con un gran sistema de físicas. Esto significa que, de hecho, la forma de reaccionar del carro es una de las dificultades que nos presenta el juego has-ta el punto de que no será raro caernos o que el carro tire de nosotros. Jugar con un compañero puede hacer algo más divertido el tedio de cargar con este carro pero nos obligará a estar muy sincronizados o nos veremos obstaculizándonos entre jugadores y tardando una infinidad en superar un solo nivel.

Todo el juego se divide en áreas y niveles en los que podremos entrar y salir sin dificultad desde los menús. Los niveles contarán con unos cráneos ocultos y unos planos que el vendedor que hay fuera de los niveles nos fabrique herramientas a cambio de unos diamantes y gemas que encontraremos en el juego. Habrá pocos enemigos y su obje-tivo no será matarnos sino robarnos nues-tras preciadas gemas. Los niveles incluso tendrán entradas secretas y salidas alterna-tivas para las que, a veces, necesitaremos

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Page 65: Nosologamer Febrero 2015

El fantasma del rey, quejándose para variar.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un juego atípico pero bien diseña-do y calculado. No será recordado por su variedad ni musical ni gráfica pero si por el cariño de sus diseños gráficos y de niveles. Una propues-ta interesante si nos gustan los pla-

taformas con puzles.

La lentitud, tedio y cansancio de dedos al cargar con un carro. Poca variedad en escenarios y música.

Su diseño de niveles, los diálogos del rey muerto, los bonitos diseños gráficos.

70 76

6575

72

herramientas que no tendremos aportando un cierto parecido con los “metroidvanias”.

El problema es que hay poca variedad de fondos entre los mapas de un mismo nivel, aunque estos son bonitos, no llegan a ser sorprendentes tampoco. La música no está mal pero, al ser la misma durante todos los mapas de un mismo nivel, acaba por ha-cérsenos monótona. Si quisiera destacar los monólogos que nos obsequia el fantasma del rey muerto durante el camino. Desde quejarse de la lentitud en transportarlo a la incomodidad de estas catacumbas para sus huesos, conseguirá sacarnos alguna sonrisa de vez en cuando.

Sobre la diversión que el juego nos aporta resulta difícil opinar al ser este un juego atí-pico. Personalmente lo he encontrado más tedioso que divertido aunque no puede de-cirse que este juego sea malo en absoluto. Por otra parte el diseño de niveles destaca por ser donde ha recaído todo el esfuerzo y mimo de los programadores. Los tutoria-les de las funciones están integrados en el propio nivel para que debamos aprenderlos antes de poder avanzar y habrá indicadores de dificultad o necesidad de cooperar con un compañero para solventar algunos mi-ni-puzles que veremos a lo largo del mapa principal. En general la parte cooperativa suele premiarnos con más gemas en pos de permitir que un solo jugador acceda a la parte principal del nivel.

En el caso de la WiiU, se echa en falta poder ver el mapa en la pantalla del mando ya que lo tenemos. En su lugar lo que acabamos viendo en la susodicha pantalla es una clo-nación de lo que veremos en el televisor por lo que deberemos ir pausando a cada mo-mento para comprobar el mapa. Este juego se convierte en uno de tantos ejemplos de novedades Nintendo desaprovechadas por third parties.

65TAMBIÉN EN: PS4 - XBOX ONE - PC

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Assetto Corsa

Género: LuchaDesarrollador: Kunos SimulazioniEditor: Kunos SimulazioniLanzamiento:21/11/2014Precio: 44.95€Nº Jugadores: 1-24Online: SiVoces/Texto:Ingles/Ingles

m.a. pernia PASIÓN Y BELLEZA EN LOS CIRCUITOS

ANALISIS

La conducción es una pasión para muchos usuarios que tienen en una humilde pro-ducción una revolución que acerca la simu-lación de la forma bella y apasionada que se ha visto en mucho tiempo. Quien pensa-ba que la simulación no entendía de bue-nos gráficos, tiene la oportunidad de com-probar que esto ha cambiado con un título como Assetto Corsa.

Todo empezó hace unos años, con una pe-queña empresa italiana que decidió iniciar un proyecto que llevase la simulación a to-dos los fans de este género. Un proyecto que tuvo un humilde origen, autofinancián-dose, y que ha conseguido llegar hasta el final de proceso para lanzar un producto que ha sabido plantar cara a los más gran-des y prometedores proyectos que llega-rán próximamente a todas las plataformas. Aunque recluido en los PC, Assetto Corsa ha sabido adelantarse y demostrar el buen trabajo en la realización de uno de los si-muladores más exigente, entretenidos, re-alistas y, por descontado, bellos del catá-logo.

La pasión por la conducción es un senti-miento capaz de entusiasmar a cualquier fan del automovilismo cuando se encuentra con un producto que es capaz de compren-derlo. Assetto Corsa hace sentir que es un producto que comprende esta pasión y la

transmite del mismo modo para ofrecer una experiencia muy cercana a la realidad, un simulador que pondrá en las manos de quien lo desee, la posibilidad de sentirse dentro de algunos de los vehículos más potentes del mercado, así como de gran-des bólidos de competición en un buen número de circuitos reales. Es obvio que para conseguir aprovechar al máximo el potencial de cada coche en cada circuito, hay que tener ciertos conocimientos que permitan reglar una interesante cantidad de parámetros, y así, ser más rápidos que nadie, o bien, hacer uso de otras discipli-nas como el drifting.

Aunque sí se puede concretar que es un juego que, en cierto modo, hace requerir un volante, lo que mejor puede explicar las sensaciones que otorga, es el término realismo. Las físicas son extremadamente exigentes, y aunque se pueda hacer uso de ayudas a la conducción, la combinación de físicas permite introducirse en el coc-kpit y sentir la potencia de estos vehículos. Hay que ser muy fino conduciendo, tener una gran precisión al trazar y, cuando es-tamos compitiendo, tener extremo cuida-do en cada adelantamiento, pues la IA, sin sorprendernos por su forma de conducir, aguantará bien algunas embestidas. La sensación que transmite en cada carrera, en cada tramo, es realmente apasionante.

66

Page 67: Nosologamer Febrero 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un humilde inicio se ha converti-do en una obra maestra, solo se le puede achacar que el trabajo no haya aportado más contenidos, así como definido un modo carrera para no depender tanto del multijugador

o de repetir carreras configurables. Es un inicio sobresaliente.

La escasa variedad de coches y circuitos, a estas alturas se suele necesitar más

Como se siente, tanto la conducción como lo visual son espectaculares

98 90

8692

89

Sin hacer uso de parafernalias, siendo un proyecto modesto, el motor de iluminación refleja un acabado impresionante en todos sus aspectos, desde los vehículos hasta los circuitos gozan de un acabado magnífico, y lo que es más importante, parecen cobrar vida por una apuesta que lejos de ser re-sultado de un proyecto industrial mecani-zado, parece elaborado por artesanos. No solo por el aspecto visual, el juego también conquista por los oídos, pues el rugir de los motores resulta mucho más contundente de lo habitual, lo que resulta muy satisfac-torio. Puede que el proyecto haya decidido ver la luz antes de terminar de introducir contenidos, y es que no se puede elogiar por el número de vehículos o de circuitos introducido. No obstante, conducir es algo que se redefine en este juego, siendo un título que permitirá gozar al conductor más exigente, y pese a la falta de coches o cir-cuitos, hacer gozar de un deporte, de una afición, de una pasión.

Assetto Corsa es un nuevo paso adelante en el género de los simuladores, que has-ta la fecha, ha sido un mercado acaparado por viejas glorias que pueden seguir siendo veneradas, pero que toca cambiar. Esas co-munidades tienen una buena excusa para dar un salto, sobre todo en lo cualitativo, ya que no es la historia de esos simulado-res a medias, es un simulador de verdad que se disfruta como ninguno. A la espera

de que el juego pueda evolucionar inclu-yendo nuevos circuitos y vehículos, Assetto Corsa ha irrumpido en la actualidad con un producto de calidad, apasionado y dedica-do a aquellos que quieren disfrutar de la conducción desde la perspectiva más rea-lista, hasta en lo visual.

Vehículos históricos forman parte de un catálogo de coches que podría ser más amplio

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Page 68: Nosologamer Febrero 2015

Hazumi

podrás romper los del color de tu pelo-ta, para romper otros tendrás que tocar unos bloques especiales que cambian de color a nuestro bola y por supuesto, ten-dremos en cuenta el bote de la bola ya que solo controlaremos si queremos que vaya a la izquierda o a la derecha. Bajo esta simple premisa se esconde un reto para el más avezado de los jugadores.

A lo largo de los niveles nos encontra-remos además bloques que solo des-plazaremos si somos del mismo color, ventiladores y otros objetos que nos ayudaran el objetivo de cada escenario, también habrá otros que nos podrán las cosas más complicadas como sierras cir-culares al más puro estilo Meat Boy, las

A veces nos llegan propuestas origina-les, como pueden ser este Hazumi de los polacos de EyeCancer (que nombre mas desafortunado), lo curioso del tema está en que realmente no es tan nove-doso ya que es un gran “homenaje” a uno de esos olvidados de los tiempos del Commodore 64, Crillion, adaptándolo a los tiempos que corren. Por lo tanto, nos encontramos con un juego que juega con la estética colorida de la época de los 16 bits y con melodías agradables que acompañan perfectamente al juego.

Como definir Hazumi, pues digamos que eres una bola de Breakout/Arkanoid y tu objetivo es romper todos los bloques de cristal de la pantalla, sin embargo solo

Género: PuzzleDesarrollador: EyeCancerEditor: Gamelion StudiosLanzamiento:22/01/2014Precio: 3.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

j. m. jurado ARKANOID CON DELIRIOS DE SER PUZZLE

ANALISIS

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Page 69: Nosologamer Febrero 2015

cuales tendremos que esquivar a toda costa.

Como en cualquier juego actual típico de los móviles de hoy en día que se precie, tendremos una puntuación de oscilará de ninguna a tres estrellas que nos ser-virá para desbloquear nuevos niveles. La puntuación se basará en el tiempo que tardemos en cada nivel, recuperaremos un poco de estas estrellas al destruir bloques. Todo un desafío puesto ya que completar un nivel puede ser un reto, hacerlo con todas las estrellas enervará la paciencia de más de uno.

El juego cuenta con 100 niveles, que unido a la dificultad de los mismos nos dará para una larga temporada. Aun así, si eres un gran jugador y te completas todos los niveles con las tres estrellas pertinentes, tienes además un editor de niveles para hacer niveles tan fáciles o difíciles que quieras, eso si de manera limitada, ya que solo podrás guardar doce niveles. Otra gran pega del editor es que estos niveles no pueden ser com-partidos de ninguna de las maneras.

Hazumi, cumple con todo lo que prome-te, es divertido, largo y aunque quizás

La habitación deberá ser al gusto de la can-tante para que este contenta y te de objetos

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Hazumi, es una propuesta refres-cante, la cual nos mantendrá pe-gados a la consola durante muchas horas, por un precio mas que ape-tecible tendremos diversión y frus-tración a partes iguales en un juego

que bebe mucho de un clásico de C64. Sobre todo para jugadores que busquen un buen reto.

Es difícil hasta llegar a ser frustrante.

La cantidad de niveles y el editor.

73 86

6568

73

no tan original como podría parecer en un primer momento. La gran cantidad de niveles, el editor y el precio por el que se puede adquirir son sus mejores bazas para ser jugado.

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Page 70: Nosologamer Febrero 2015

Underground

Género: PuzzleDesarrollador: Grendel GamesEditor: Grendel GamesLanzamiento:08/01/2014Precio: 19.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

j. enrique bravo PUZZLES A DOS MANOS

ANALISIS

El nacimiento de este juego es algo muy curioso, ya que los creadores querían que no fuera un juego más del montón, si no que aportara algo mas, en este caso un juego de puzle que ayudara a los estu-diantes de medicina e iniciados en cirugía para aprender las nociones básicas de las técnicas laparoscópicas.

Aun teniendo ese motivo de creación, el juego no está ambientado en la medici-na, solo que en el juego usas dos brazos robóticos al igual que en la microcirugía. La historia del juego trata sobre Sari y su robot mayordomo Sw4nk y otros robots a

escapar de unas minas donde han sido en-cerrados.

Para poder liberarlos, Sari y Sw4nk están en unas naves que manejan extremida-des con tres cabezales intercambiables (pinzas, taladros y láser). Para equiparlos usaremos la pantalla táctil y para usarlos mantendremos L o R respectivamente con cada extremidad. Con estas herramientas podemos, por ejemplo, destrozar estalac-titas y bloques de piedra que nos bloqueen el paso, recoger objetos para colocarlos en posiciones estratégicas, crear puentes y nuevas vías de escape, quemar enemigos

70

La jugabilidad con las extremidades te pide que estes atento a los alrededores en todo momento

Page 71: Nosologamer Febrero 2015

Se puede observar que las batallas de jefes pierden el toque puzle para dar paso a la aventura

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Underground es un juego que a mu-chos les llamara atención simple-mente por el hecho de estar pen-sado en entrenar a los estudiantes de medicina, pero apartando eso, es un juego de puzles entretenido y

que te entretendrá du-rante mucho tiempo si quieres sacar el 100%

IA no muy decente. Falta de Off-TV. Only in English (Nos tienen muy mal acostum-brado)

Juego muy curioso y dedicado a la medici-na. Videos muy bonitos. Jugabilidad inge-niosa.

75 65

7560

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temporalmente para evitar que nos dañen e incluso espolear nuestros propios robots para que se desplacen más rápidamente dándoles una pequeña descarga.

La dificultad del juego ira en aumento por cada nivel superado, ya que saldrán cada vez mas enemigos para destruir nuestras construcciones e impedir la salvación de los robots, pero a su vez, podremos mejo-rar a los robots para que puedan construir y arreglar construcciones atacadas por enemigos.

Además, el juego no tiene únicamente partes de puzles, ya que el juego también posee partes de aventuras en las batallas contra jefes que nos encontraremos a lo largo de la aventura, en el que tendremos que usar nuestro ingenio para combatirlo.

Cuando llegamos a la parte grafica el jue-go pega un bajón importante, y es que si uno se fija, está claro que el juego en un principio estaba orientado a Wii, y no para WiiU, pero como no se vive únicamente de gráficos, podemos observar que los colo-res usados en los escenarios y personajes son una elección más que acertada ya que juegan con la luz y la oscuridad perfecta-mente. También podemos ver que los vi-deos donde explican la historia están muy cuidados además de que encontramos una banda sonora orquestada hermosamente y que ligada a la jugabilidad en pantalla, crea una sensación de tensión y emotivi-dad que te hace querer seguir jugando.

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Destacando lo bueno, ahora destaquemos lo malo, como fallos en el zoom al usar una herramienta, los robots que esperan a que desbloquees X camino cuando ya tienes otro desbloqueado y el más grave, el no poder usar el modo Off-TV para ju-gar. Esto junto a que está completamente en ingles hará a más de uno pensárselo antes de pillarlo.

Page 72: Nosologamer Febrero 2015

Duke Nukem 3d Megaton Edition

Todo esto hace de Duke Nukem 3D Megaton Edi-tion una delicia retro de los 90, cuyos fans en antaño disfrutaran como el primer día y a los nuevos jugadores podrá encantarles por su gran dificultad o lo odiaran principalmente por los grá-ficos.

Clásico de los 90, un Shooter con mucho humor que llega en una edición completa. La edición Megaton trae todas las expansiones existentes: “Duke it out in D.C.”, “Duke Caribbean: Life’s a Beach” y “Duke: Nuclear Winter”. Además trae un nuevo código online para poder volver a jugar tanto competitivo como cooperativo, con lo que no necesariamente debes jugar solo.

El aspecto grafico se mantiene intacto, lo único que se ha aumentado la resolución y la tasa de frames a 60, además de los controles, donde ve-remos que en PS3 son los típicos para cualquier Shooter de ahora, pero en Psvita, donde podría preocupar, ha sido configurado a la perfección, usando la pantalla táctil para cambiar de armas (también con los lados de la cruceta) y activando el modo carrera pulsando abajo en la cruceta, todos los demás controles son los típicos en cual-quier shooter que se podría ver.

Las novedades que podemos encontrar son por ejemplo la compra cruzada, también nos encon-tramos el rebobinado al resucitar, opción que te da a elegir en que momento quieres resuci-tar exacto, en vez de revivir en los típicos check points de otros shooters.

El online como bien comente antes tiene compe-titivo y cooperativo, todo muy bien hecho como en antaño, para 8 jugadores y clasificados o no clasificados. Todo esto, en las pruebas que hemos hecho, ha sido con pocos fallos por lag, aunque no se augura una comunidad demasiado grande para este juego, por lo que no esperes encontrar-te a mucha gente en el modo online.

Género: ShooterDesarrollador: Abstraction GamesEditor: Devolver DigitalLanzamiento:07/01/2015Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1-8Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

j. enrique bravo EL MEJOR DUKE, FORMATO BOLSILLO

ANALISIS

72

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Duke Nukem 3D Megaton Edition es un port muy bien trabajado y que muchos agradecerán tener en sus consolas PlayStation. Mantiene su espíritu macarra y ofensivo que tie-ne desde su creación.

Modo online un poco desértico. La elevada dificultad no agradara a todo el mundo.

La verdadera esencia Duke Nukem se man-tiene fresca con los paso de los años. El port de Vita está muy bien implementado.

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5570

72

Page 73: Nosologamer Febrero 2015

73

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Aunque la versión original, está en una consola técnicamente superior, con Atelier Ayesha no encontraremos diferencias notables en aspectos grá-ficos, pero globalmente está mucho mejor acabado, más completo y su-

pera al original por bas-tante.

El idioma y que solo se publique en digital en Europa.

Una adaptación perfecta a lo que resultó la entrega de PS3, con muchisimos extras

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7578

76

Atelier AyeshaPlus

Género: RpgDesarrollador: GustEditor: Tecmo KoeiLanzamiento:14/01/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Ingl-es

sergio aguilera MEJORAMOS LA FORMULA ALQUÍMICA

ANALISIS

Para los profanos, la saga Atelier, es una de esas sagas infinitas de los cuales tenemos títulos cada x meses sin que realmente sepamos nada de ellos. Cualquiera diría que aparecen como setas, sin saber como se organizan entre ellos y de que va cada uno. Pues para ser exactos, el que nos toca hoy, es una versión ampliada y mejorada de Atelier Ayesha, que apareció en Ps3 a finales de 2013, y que dio como terminada a la trilogía de Arland, que por cierto, dispondrá de un recopilatorio en breve.

Atelier Ayesha, junto a Atelier Escha & Logy, se mueven por el mundo de Dusk, y a primeras solo el diseño un poco más sombrío y triste, nos dará pistas a que está enfocado a un título un poco más adulto que las anteriores entregas. Pero no nos equivoquemos, tampoco encontraremos un desarrollo que nos marque, ni un argumen-to existencialista. Los personajes, al igual que todos los del mundo Atelier, son estereotipos de personajes jóvenes e inocentes, sin demasiada profundidad.

Al igual que otras entregas, no solo disponemos de conversaciones interminables, enfrentamien-tos y mazmorras, sino que el crafteo es un pilar, y es que al fin y al cabo somos alquimistas, y la recolección de ingredientes y objetos para el desarrollo de la historia, es fundamental.

Con un tiempo limitado, que ira avanzando se-gún enfoquemos nuestro desarrollo, tendremos tiempo de sobra para misiones secundarias y subtramas, pero costará mantenerlo todo al día, aunque no llegará al agobio.

Por último, nos encontramos con una versión con menor carga que la de Ps3, pero más com-pleta, con todos los DLC y mucho contenido ex-clusivo, nuevas misiones y nuevos jefes. Re-sultando un título prioritario frente a su versión original, y un buen juego en general para los fans del género.

Page 74: Nosologamer Febrero 2015

DigimonAll-Star Rumble

Mientras avanzan de rondas irán descubrien-do que el torneo no es únicamente para ese motivo…

Nos encontramos con un juego que no tiene demasiadas opciones ni personajes (aunque los desbloquees a todos), solo las básicas para jugar y las opciones. Tenemos el modo historia, que hace una mezcla de Beat’em up y Brawler en 3 dimensiones un tanto extra-ño, ya que se usan los mismos movimientos para ambos modos. La historia será derrotar a 7 digimons para avanzar de rondas y luego al boss final. En este modo es donde desblo-quearemos a los personajes no disponibles al inicio.

Namco ha visitado el baúl de los recuerdos y ha recordado la antigua saga Digimon Rum-ble Arena, aunque no en todo su esplendor. All-Star Rumble es la tercera entrega de la saga, queriendo innovar pero no saliendo tan bien como esperaban.

La historia de esta entrega es bien simple, el digimundo se encuentra en paz, y los di-gimon viven sus vidas tranquilamente. Pero tanta tranquilidad les aburre y echan de me-nos el poder digievolucionar, hecho que bien saben solo sucede cuando combaten. De re-pente, un día, apareció un aviso de que se iba a llevar a cabo un torneo para decidir quién sería el digimon más poderoso del Digimon.

Género: LuchaDesarrollador: PropeEditor: Namco-BandaiLanzamiento:16/12/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1-4Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

j.enrique bravo EVOLUCIÓN FALLIDA

ANALISIS

74

Las fases de exploración son un Beat’em Up usando los mismos movimientos de los combates, algo que a

muchos podrá liar

Page 75: Nosologamer Febrero 2015

Luego tenemos el modo combate libre, don-de se podrá jugar hasta 4 personas en 8 mo-dos diferentes de juego, pero muy parecidos entre sí, tales como supervivencia, por tiem-po, mantener la bandera, etc.

Hay que comentar que el juego no tiene modo online, por lo que si quieres jugar multi deberá ser contra la maquina o con colegas que invites a tu casa a jugar contigo.

El apartado grafico no es demasiado asom-broso, mas, a algunos puede parecerles que no sea un juego nuevo, sino que haya sido de inicio de generación, no de final, ya que pinta a los primeros juegos que se podían ver en PS3 y Xbox 360.

La banda sonora del juego es toda original, no tiene ninguna proveniente de la serie/pe-lículas o videojuegos anteriores, y la verdad, es muy pasable ya que muchas veces ni te darás cuentas de que esta sonando.

Una de las alegrías es que los textos están en español, cosa que para los públicos más pequeños de la casa, a quienes va orientado principalmente el juego (porque los mayores cuando lo prueben van a quedar un poco ex-trañados con el juego) les ayudara a enten-der el juego con más facilidad.

Todo esto hace que el regreso de la saga Rumble no sea del todo aceptable al publico añejo, sino que se nota que buscaban atraer

Los combates no son nada del otro mundo, pero a los fans les podrá parecer muy chulos

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Digimon All-Star Rumble es un jue-go que quiere llegar a ser algo pero no puede por la simpleza que tiene. Recomendado solo para los peques de la casa y los muy fans de la se-rie, ya que si coges el juego con

la ilusión de que sea en plan Smash Bros, tengo la mala noticia de que te vas a dar de bruces contra el suelo.

…que solo se pueda offline estando en la épo-ca del online es muy raro. Pocos personajes. Jugabilidad simple y gráficos muy antiguos.

Por fin un juego de digimon en Europa. Esta en español. Poder jugar partidas de 4 con colegas pero…

51 59

4940

51

únicamente al público infantil que buscaba algo simple, aunque en mi opinión, en mal momento teniendo en cuenta que tiempo antes salió Super Smash Bros para 3DS/WiiU que le dan muchas vueltas a este jue-go siendo ambos del mismo género. Una fecha desacertada decidió Namco en sacar el juego.

75TAMBIÉN EN: XBOX 360

Page 76: Nosologamer Febrero 2015

Life is StrangeEp. 1

apercibida, es testigo de un asesinato, aunque, al intentar intervenir, activa un poder que le lle-va de vuelta a la clase en la que se encontraba. Una vez que comprueba que ha sido algo que puede controlar, intentará cambiar el destino de la malograda chica que es asesinada gracias a su poder. En cierto modo, este es el modo en el que se nos presenta como transcurrirá una aventura en la que las decisiones que tomemos podrán ser alteradas.

La mecánica de juego, así como su distribución episódica, recuerdan mucho a la tendencia mar-cada por otras aventuras de gran éxito, aunque podemos añadir que se ha atribuido un cuidad

ras el éxito de Remember Me, DONTNOD re-gresa a escena con un nuevo título que cede el protagonismo a una adolescente amante de la fotografía que descubre un peculiar poder, con el que podrá controlar el tiempo y cambiar los acontecimientos que tienen lugar en torno a su vida. ¿Cuantos habéis deseado poder cambiar una decisión tomada? Max descubre que puede y en nuestra mano está ayudar a tomar decisio-nes.

Instituto de Arcadia Bay, Max, una joven estu-diante asiste a una clase de fotografía en uno de esos días que es mejor no levantarse de la cama, más, cuando en su intento de pasar des-

Género: AventuraDesarrollador: DONTNOD Ent.Editor: Square-EnixLanzamiento:29/01/2015Precio: 19.95€ (ep. 4.95€)Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Inglés

m.a. pernia DOMINA EL TIEMPO, CAMBIA EL FUTURO

ANALISIS

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El diseño artístico es fantástico, tanto visual como por su banda sonora y diálogos

Page 77: Nosologamer Febrero 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

En esta tendencia de juegos episó-dicos, Life is Strange nos introduce en una interesante aventura que ha sido realizada con mucho cuidado, transmitiendo emotividad y toman-do parte de las decisiones que ten-

drán consecuencias. Una pequeña-gran joya dentro de este gé-nero.

El idioma puede ser una tara para algunos, la distribución episódica, un freno a seguir disfrutándolo.

Una realización extraordinaria, emotiva y muy profunda para un título magnífico

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muy especial al diseño de este juego. Luce es-pectacular, aunque sin requerir de un realismo visual extraordinario, se puede disfrutar mucho de un diseño que combina arte, colorido y un excelente diseño artístico. Dejando a un lado la tendencia de introducirnos en una película, podremos interactuar con gran cantidad de ele-mentos y descubrir muchas informaciones que resultarán importantes para una ambientación que, hasta que no se ponga una solución, no ha sido ni doblada, ni traducida.

En cierto modo, esto no es demasiado proble-ma para poder interactuar y conocer todos los aspectos que rodean a Max, y sobre todo, para seguir una trama en la que podremos interac-tuar de una forma muy particular, alterando el tiempo, rebobinando un fragmento para poder cambiar las decisiones tomadas y asumir sus consecuencias. De este modo, podemos ase-gurar que jugando varias veces, descubriremos muchas maneras de hacer frente a una historia que puede cambiar significativamente. En cier-to modo, es este el concepto que se promueve en Life Is Strange, y su realización ha sido muy acertada. De hecho, su ambientación, la histo-ria y la mecánica de juego invitan a disfrutarlo, pues, siendo un título que se distribuirá por epi-sodios, acceder a cada uno, resulta más asequi-ble, aunque como engancha, no podemos negar que también es un problema que nos dejará con las ganas de continuar.

Bello, espectacular, emotivo y muy atractivo, son adjetivos que ayudan a describir un produc-to que puede impulsar un género que parecía algo abandonado. Recuperando las bases de este género, su puesta en escena, realización

y mecánicas son imprescindibles para disfrutar de un título que, salvo por algunas pegas y una distribución episódica, dosificarán la implicación del jugador, que seguramente, querrá seguir ju-gando una y otra vez, cambiando las decisiones, viviendo una nueva aventura.

77

Tu habitación un templo en el que poder meditar como continuar en la historia. Es cuestión de decisión.

TAMBIÉN EN: XBOX ONE - PS4

Page 78: Nosologamer Febrero 2015

WRC 2014

Género: ConducciónDesarrollador: Firebrand Games.Editor: Big BenLanzamiento:04/12/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

FRANCISCO MUNOZ EL MUNDIAL EN TUS MANOS

ANALISIS

La serie de Rallyes WRC vuelve este año, aun-que la versión en exclusiva para las versiones portátiles se presenta como un titulo más ale-jado de sus versiones caseras. En esta ocasión, de la mano de Firebrand Games, los cuales nos propondrán participar en 13 rallyes alrededor del mundo al volante de los vehículos más re-sistentes de Ford, Citroën, Volkswagen y Hyun-dai, a los que le sumamos un nuevo modelo creado expresamente para este título.

En cualquier modo podremos iniciar un evento rá-pido o apostar por el Championship Mode, donde nos embarcaremos en una aventura completa para hacernos con el trofeo del campeonato mundial. Como en títulos anteriores, nuestro coche irá su-friendo los golpes y desperfectos de cada trayecto, acumulando todo ese desgaste durante la carrera y viéndose reflejado tanto en la carrocería como en el rendimiento de nuestro vehículo, afectando a la propia conducción. Sin embargo podremos reali-zar las reparaciones pertinentes entre las etapas en virtud de nuestros resultados en carrera.

A nivel gráfico, el titulo no ofrece un nivel de de-talle que deslumbre en cuanto a los propios mo-delos de coche y tampoco despunta a nivel del diseño de los propios circuitos. Los controles, por otro lado buscan un equilibrio entre el arcade y la simulación, siendo moderadamente precisos aun-que según si nos movemos en nieve o sobre tie-rra seca nos encontraremos una respuesta más o menos acusada. El titulo termina de completarse dándonos a elegir entre 17 pilotos pertenecien-tes a 7 equipos que compiten en el campeonato. Las 60 etapas disponibles las podremos encarar

en cualquiera de sus dos modos de juego mien-tras luchamos contra el crono y nuestros rivales al tiempo que intentamos llegar a la línea de meta con el coche de una pieza. El precio de llegar bien durante un tramo puede arruinarnos el resto de nuestra campaña. Los circuitos del WRC no per-donan ni a vehículos ni a conductores.

78

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

La más reciente versión de WRC pasa sin pena ni gloria por el ca-talogo de las portátiles, aleján-dose de las pretensiones de sus versiones caseras. Sin embargo,

se presenta como al-ternativa a los títulos de conducción, bus-cando un enfoque más realista.

Sin destacar gráficamente ni a nivel de con-trol, WRC puede ser absorbido fácilmente por títulos más desenfadados como Mario Kart

La física y los daños que se perciben en nuestro vehículo añaden componentes re-alistas.

67 70

6974

69

Page 79: Nosologamer Febrero 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

La evolución de las aventuras gráfi-cas, ya como formato episódico, ha-cen que merezca la pena seguir es-tas historias y más si se encuentran recopiladas y editadas en formatos donde se pueden abordar en su to-

talidad sin esperas. Un titulo imprescindible para todo aquel se-guidor de The Walking Dead.

No deja de tratarse de una Aventura Grá-ficas, aunque su dificultad no es la misma que las más clásicas

La historia y los personajes hacen que esta aventura sea el complemento perfecto para el seguidor de The Walking Dead

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8679

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

The Walking DeadTemporadas 1 & 2

Género: AventuraDesarrollador: Telltale Games.Editor: Telltale Games.Lanzamiento:31/10/2014Precio: 29.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

FRANCISCO MUNOZ MUERTOS VIVIENTES DE POINT´N CLICK

ANALISIS

Telltale se encarga de trasladar el universo de The Walkind Dead al mundo de los videojue-gos. Tras el éxito de la versión para televisión, que a la vez es una adaptación de los comics “Los Muertos Vivientes”, le llega el turno a esta nueva historia presentada en formato episódi-co, con diez capítulos y un especial, enmarca-dos en dos temporadas. En esta ocasión nos alejaremos de las desventuras del grupo de Rick Grimes y compañía para centrarnos en la historia de Lee Everett, un convicto con la oportunidad de redimirse, y la pequeña Cle-mentine, a la que dejaron abandonada sus pa-dres en el hogar durante el despertar de los zombis; en una aventura gráfica de un tono más serio y tenebroso, donde, a pesar del gé-nero, los sobresaltos y desmembramientos también estarán presentes.

La mecánica nos hará explorar los escenarios recolectando ítems e interactuando con los personajes que, como añadido, dispondrán actitudes distintas en función del tipo de con-versación que ofrezcamos, recordando las su-tilezas del tono que usemos o si mentimos. Además se incluyen eventos Quick-Time don-de haremos uso de nuestros reflejos y podre-mos exponernos a perder la partida llegados a cierto punto.

La presentación, en este caso, guarda una es-tética más próxima a la novela gráfica, usando gráficos de Cell-Shading que casan muy bien con la narrativa desarrollada. La supervivencia en un mundo de zombis ya es muy dura de por sí, asegurando que puede pasar cualquier

cosa en cualquier momento, con lo que nos encontramos con un guion trazado con per-sonajes de enorme fondo donde nunca sabes , como en las otras versiones, quien llegará vivo o de una pieza al siguiente episodio.

TAMBIÉN EN: PS3 - XBOX 360 -XBOX ONE - PS4

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Tulpa

Género: PlataformasDesarrollador: EncryptiqueEditor: Rising StarLanzamiento:31/01/2015Precio: 9.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:-/Ingles

francisco munoz MINIMALISMO TÉTRICO.

ANALISIS

El asentamiento del género indie esta consoli-dado gracias a la distribución en digital y a las diversas ventanas ofrecidas para acoger a esta oleada de nuevos creadores. De este modo, títu-los de enorme peso y millonarios presupuestos compiten en los distintos escaparates virtuales con las producciones más modestas y no por ello de menor calidad artística. Desarrollado por Encryptique, un pequeño estudio griego gestado en el Instituto Tecnológico de Larisa y compues-to por 5 personas, Tulpa es la carta de presenta-ción de estos recién llegados que aspiran a hacer su hueco en el nutrido catalogo de Steam.

Según el pensamiento budista tibetano, se co-noce como tulpa a la entidad creada por nuestro propio pensamiento, siendo una criatura mental que, en niveles de maestría superiores, es capaz de materializarse y poseer autonomía propia. En esta aventura tomaremos el control de Ophelia, una chica con aires de Alicia en el país de las maravillas, que deberá avanzar en un mundo de sombras y elementos macabros y de suspense. Haciendo honor al título del juego, Ophelia será ayudada por Oliver, la manifestación de su tulpa, para poder resolver los obstáculos y mecanis-mos que encontrara mientras avanza.

La acción de Tulpa se desarrolla en unas tierras misteriosas que exploran el subconsciente hu-mano. El uso de las perspectivas, el diseño sim-plista de los personajes y el scroll contrastan con gigantescas criaturas y enormes engranajes mu-cho más elaborados a nivel artístico. A pesar de su búsqueda por el minimalismo visual, avanzar por los niveles no es fácil, ya que estos están infestados de trampas, puzles y plataformas flo-tantes, donde cada escenario puede cambiar en

un instante, con lo que tendremos que mante-nernos atentos al desarrollo del mismo.

El gameplay se basa en progresar al tiempo que se resuelven los puzles, pudiendo seleccionar en cualquier momento entre jugar como Ophelia saltando precipicios y sorteando obstáculos, y Oliver, con la capacidad de flotar y de mover ob-jetos y engranajes a distancia. El resultado final se aleja de la acción y busca más la combinación de habilidades y compensación de atributos. Si bien es cierto que no precisa la complejidad de aquel lejano Lost Vikings de los 90, no deja de incorporar elementos que añaden reto al esce-nario o la exposición a determinadas escenas que ponen en peligro la estabilidad emocional de Ophelia haciendo que perdamos el control y la partida.

Al Igual que en DeadLight, dispondremos de una serie ilimitada de intentos en caso de que seamos eliminados del juego, pudiendo experi-mentar con todas las posibilidades y partiendo desde el ultimo checkpoint, los cuales están ge-nerosamente repartidos. Y no es para menos, el avance en Tulpa prácticamente se basa en el ensayo y error. Sin embargo, descubrir cada una de las partes interactivas del escenario por par-te de ambos protagonistas es parte del desafío del título. El sistema de control es a través de compaginar direcciones y acciones junto con el uso del ratón para las acciones telekinéticas de Oliver, lo cual resta el ritmo y conforme progresa la partida no termina de cuajar del todo. Alice, por su parte presenta limitaciones de movimien-to bastante acusadas que entonan con la atmos-fera del juego, aunque le resta fluidez al avance.

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Page 81: Nosologamer Febrero 2015

la presentación está cuidada, ofreciendo gráficos vectoriales con el uso del motor Unity3D, donde se aprovechan las corrientes artísticas más in-fluentes del género de puzles sobre plataformas como Limbo o la española y anteriormente men-cionada DeadLight. En este sentido, los protago-nistas se desenvolverán sobre una primera capa sombreada donde se desarrolla el gameplay, de-jando colores planos para generar los detalles del fondo. Así mismo, la música, sutil y tétrica, entona con el minimalismo general que emana el diseño de cada nivel.

Conforme el juego va desarrollándose, veremos cómo tanto los escenarios como los puzles irán escalando en dificultad, pero también en excen-tricidad. Como se menciona anteriormente, Tulpa es un juego de estética minimalista pero de con-tenido muy explicito, donde es común presen-ciar escenas grotescas y nada agradables desde el mismo tutorial. Permanecer mucho tiempo en las zonas más macabras acabará igualmente con nuestra protagonista, sin embargo también este viaje al subconsciente aporta un despliegue vi-sual y una carga artística muy notoria a pesar de que está realizado por un estudio muy reducido. La duración del juego también puede conside-rarse un punto en contra. Es natural que este tipo de aventuras, que beben directamente de obras como Another World, no necesiten de mu-chas horas para terminarlo, ya que el uso de checkpoints al perder, las continuaciones ilimi-tadas y la posibilidad comenzar de nuevo donde lo dejamos al iniciar el juego es tan agradecido como necesario, a coste de convertirlo en un ti-tulo esencialmente breve. Aunque la experiencia visual es notoria y llene la retina, no deja de ser un juego que se pasa en un parpadeo.

Tulpa es un titulo que demuestra el vasto talento de sus desarrolladores y por qué RisingStar, su distribuidora, tiene motivos para seguir apostan-do por los pequeños equipos indies, aunque no faltos de ambición. Habrá que seguir de cerca los progresos de estos jóvenes helenos.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Tulpa es un juego que demuestra ser un despliegue visual y una declaración de intenciones del joven estudio. Su entra-da a la industria en muy notoria dentro de su trayectoria y sin duda es capaz de hacer una estética mucho más permea-

ble que títulos de mayor experiencia y presupues-to. Un título indispensable para aquellos que disfru-taran de Limbo.

El control es tosco y el cambio de personajes lo empeora.

La ambientación es única y los escenarios y modelados realizan un contraste extraordi-nario

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9086

79

El diseño minimalista es espectacular, aunque algunas veces, el propio juego te pueda dejar confundido.

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Citizen of Earth

Género: RpgDesarrollador: Eden IndustriesEditor: AtlusLanzamiento:20/01/2015Precio: 11.95€Nº Jugadores: 1 Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

alejandro partal LIDERAR LA TIERRA NUNCA FUE TAN DIVERTIDO

ANALISIS

Citizens of Earth es un juego desarro-llado por Eden Industries que tras el intento fallido de financiarse por Kicks-tarter la editora ATLUS decidió acoger para darle salida a un título RPG con unos toques de humor que no dejará a nadie indiferente.

El título nos pone en la piel del recién nombrado Vicepresidente del mundo, un señor que lejos de ser la persona más responsable para el cargo es más bien un creído, chulo y más preocupa-do en salir bien en las fotos y en to-das las portadas de las revistas que en gobernar. Tendremos que ir reclutando ciudadanos que van desde tu hermano hasta el panadero de la esquina pasan-do por la mascota del instituto local a través de varias misiones secundarias para poder afrontar todas las compli-caciones que un cargo tan importante representa. Cada NPC cuenta con ha-bilidades totalmente únicas que harán nuestra misión más sencilla y llevade-ra, ya que a parte de las técnicas que dispongan en el combate, también nos ofrecen un talento cada uno, como por ejemplo, cambiar el nivel de dificul-tad, comprar en una tienda a distancia, cambiar la hora ingame o incluso pedir consejo a nuestra mamá.

El sistema del juego no es demasiado complejo. Durante todo el tiempo que no estemos en fases de combate nos permitirán explorar todo el entorno y ver la cantidad de NPC y objetos inte-ractivos graciosos y con chistes políti-cos a porrillo que hay. También podre-mos ver en todo momento el estado de nuestro grupo al igual que cambiar de integrantes para el mismo.El combate es sencillo, a pelear solo en-tran tres de los ciudadanos que haya-mos elegido anteriormente y podríamos decir que el sistema de técnicas se di-vide en dos, los que nos dan puntos de energía y los que nos los quitan, sien-do estos últimos más poderosos debido al gasto que conllevan, por lo que nos encontramos ante un RPG que nos va a exprimir los sesos para saber cual es la habilidad más adecuada en cada mo-mento. En caso de que nos quedemos atascados, a parte de poder bajar la dificultad, podremos entrenar frente a los enemigos que elijamos en un modo coliseo virtual para poder subir de nivel a esos personajes que se han quedado un poco rezagados al resto del grupo.

Citizens of Earth es un juego que busca principalmente la inspiración en Earth-bound, un juego de culto que le costó

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Page 83: Nosologamer Febrero 2015

Los ciudadanos serán nuestros mejores aliados

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

En general, estamos ante un título que no es malo, pero tampoco es bueno, es mediocre. Funciona, tiene un buen hu-mor, pero la calidad final del producto no es de lo mejor que podríamos esperar. La mecánica de juego que nos propone

se puede acabar tornan-do repetitiva y aburrida a medida que pasan las horas. Todo esto sin con-tar con los bugs a los que estamos expuestos mien-tras estemos jugando.

Los bugsEl diseño sonoro y gráficoPrácticamente carente de historia

Su humorLos personajes carismáticosEl leve parecido con Earthbound

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bastante salir de Japón para mostrar-se al resto del mundo. Aunque este no esté a su altura ni por asomo, hay que decir que se asemeja bastante en cuan-to a sistema de juego y toques de hu-mor, pero a falta de una gran historia que nos mantenga pegados hora tras hora a la consola, que al fin y al cabo es el objetivo de todo buen RPG.

Técnicamente no es un juego que tenga mucha potencia, con un diseño de per-sonajes que pasa el aprobado raspado y unos parajes que tampoco son lo me-jor que se haya visto en el género. Su música tampoco es de lo mejorcito, nos ofrece unos temas de calidad normalita y con una composición que lejos de ser memorables en algunos casos molesta por ser demasiado “chirriante”. Lo que si hay que reconocer que está muy bien ejecutado es su doblaje al inglés, sien-do este muy acertado para cada perso-naje, y su traducción al castellano que nos permite entender todos los chistes de una forma cómoda para los hispa-nohablantes. Este juego parece que no está pulido al cien por cien, ya que tie-ne muchisimos bugs en prácticamente todas sus versiones, esto incluye que a veces la música deja de sonar, se nos atasca el personaje entre dos elemen-tos del juego obligándonos a reiniciar o directamente se congela el juego ente-ro haciendo que tengamos que reiniciar la consola.

83TAMBIÉN EN: 3DS - PS VITA - PS4 - PC

En lo que respecta a su duración, nos tendrá entretenidos durante 15 horas para pasar la historia o 20 si queremos sacar todos los secretos y completar todas las misiones secundarias para poder reclutar gente que hay.

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Fuga de Durgesh DLC Far Cry 4

Género: AventuraDesarrollador: UbisoftEditor: UbisoftLanzamiento:13/01/2014Precio: 9.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

m.a. pernia CRONOMETRANDO UNA FUGA Y VENGANZA

ANALISIS

Tras habernos introducido en la bella Kyrat, la lucha contra el dominio de Pagan Min tie-ne un nuevo episodio en la Fuga de Dur-gesh, donde deberemos llevar a cabo un reabastecimiento de nuestras armas para lograr rendir cuentas a Yuma y vengarnos. Para ello, contamos con media hora de ac-ción antes de hacer frente a una Fortaleza llena de enemigos y un jefe final. ¿Te atre-ves con el desafío?

Son muchos los jugadores que han sucum-bido ante el gran planteamiento de Far Cry, pues, en gran medida, tras el éxito de Far Cry 3, su adaptación a un nuevo escenario ha aportado jugosas novedades. Pero den-tro de lo que Far Cry 4 era capaz de ofrecer, llega la primera misión en forma de conte-nido adicional descargable que nos expone una manera diferente, frenética y salvaje de hacer frente a las mecánicas de juego a las que nos hemos acostumbrado.

Y es que la Fuga de Durgesh es la prime-ra expansión del juego que ha cautivado a propios y extraños, ofreciendo para ello, un margen de tiempo en el que debemos ad-quirir todas esas habilidades y armas que tantas horas de juego nos ha llevado en la historia propia del título. Abandonados en una torre, salvados por Pagan Min, como parte de su partícular forma de torturar a sus allegados, se nos permitirá alcanzar un punto de extracción en un tiempo límite y,

posteriormente, hacer frente a Yuma, quien nos ha dejado en esta situación.

Obviamente, 30 minutos para conseguir ar-mas y volver a desbloquear todas las ha-bilidades resulta un tanto excesivo, pero la consecución de las misiones y tareas nos otorgará tiempo adicional, armas y determi-nadas habilidades, con lo que, a la carrera, deberemos ir recorriendo la extensión de mapa habilitada para esta ocasión y conse-guir mejorar nuestro personaje todo lo que podamos antes de alcanzar el punto de ex-tracción en el tiempo límite.

No se puede negar que la idea es intere-sante, pero resultará demasiado complicado hacer frente a las misiones que se plantean en solitario, con lo que, se ha añadido la posibilidad de hacer frente a toda esta ex-periencia en cooperativo con un amigo. En cierto modo, resultará más sencillo conquis-tar las fortalezas o llevar a cabo las misiones encomendadas y poder mejorar nuestras aptitudes.

Aunque esta mecánica es demasiado frené-tica para la apuesta que Far Cry 4 ha otorga-do, puede resultar muy atractiva para aque-llos que quieren dejar a un lado la sutileza y entrar por la puerta grande haciendo mucho ruido y, sobre todo, arrasando con lo que encuentran. Diferente, más o menos acer-tado, pero seguro que engancha a más de uno.

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Page 85: Nosologamer Febrero 2015

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Saints Row Gat Out of Hell

Género: AcciónDesarrollador: High Voltage Soft.Editor: Deep SilverLanzamiento:23/01/2014Precio: 19.95€ (Pc,360 y ps3)Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

m.a. pernia ...Y GAT PLANTANDO CARA A SATÁN

ANALISIS

Un cumpleaños, una güija y los Saints, es el origen de una historia que llevará a uno de los fundadores de los Saints, Johnny Gat, a viajar al averno para rescatar al amado líder, presidente y superhéroe di-vino que ha sido raptado para casarse con Jezabel, hija de Satán. No estará solo, Kenzie le acompaña-rá en una aventura siniestra y delirante.

Saints Row Gat Out of Hell es un contenido adicio-nal que expande la historia que tuvo su inicio en la abrumadora llegada de Zinyak a la tierra. Si bien, todo eso ya es pasado y todos viven tranquilos en una nave vagando por el espacio. Pero no han con-tado con los planes de boda de Satan, que preten-de casar a su diabólica hija, Jezabel, con el lider de los Saints. Tras lidiar con la güija que abrió el portal, Johnny Gat consigue acceso al averno y con ello, a una misión de rescate.

¿Que se puede decir del infierno? Pues que podía-mos imaginarlo de cualquier modo, pero en el fon-do es una ciudad con ríos de lava y un sinfín de almas perdidas vagando por sus calles, bajo la su-pervisión de demonios policiales que mantienen las calles tranquilas. Con unos pocos vehículos medio desguazados, el infierno es un lugar bastante po-bre en detalles, demasiado oscuro en sus construc-ciones y vago en su realización, pues con los dedos de una mano, podemos contabilizar los diseños de personajes que encontramos transitando por ellas.

Para Gat y Kenzie, este infierno es una oportunidad de seguir destruyendo y ampliando el caos que se presupone en el lugar, que parece bastante tran-quilo. Sustituyendo los poderes de superhéroe, la adquisición de los poderes del Angel Caído, otor-

garán a ambos la posibilidad de emplear poderes muy similares, añadiendo la invocación como no-vedad, así como la opción de volar. Gracias a dios, podremos ir volando de un punto a otro, pues con-ducir los pocos coches que hay no es demasiado gracioso con el caos de tráfico que hay, y además, sin emisoras de radio.

Con esto, ir avanzando en la historia será cuestión de ir completando desafíos, y salvo alguna misión que se intercala, no aporta demasiadas cosas. Ahora bien, en las secuencias que nos intentan in-troducir la historia, como algo circunstancial que llega como consecuencia de la suma de puntos resultantes de desafíos cualquiera y eliminando algún que otro lugarteniente del ejercito diabóli-co, podemos darnos cuenta de que el trabajo de los desarrolladores era seguir divagando con hila-rantes diálogos y situaciones que, incluso, parecen tan excesivas como las aventuras alienígenas de los Saints. El principal motivo es divertirse, si, y no faltarán motivos para esbozar una sonrisa tanto con la acción, como con la historia.

En el fondo, transcurrido un rato podemos com-probar que Gat Out of Hell parece más un cambio estético y de nomenclatura que un juego nuevo. No podemos negar que usa todas las mecánicas comunes, y aunque resulte gracioso encontrarse con Barbanegra, Shakespeare o Vlad el Empala-dor como aliados, estos no son más que meros conductores de misiones para llegar al sabotaje de la boda, en la que haremos frente a Satán y termi-naremos nuestra misión eligiendo cuál será el des-tino entre cinco opciones que depararán diferentes cinemáticas para el final de la historia.

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este mes:

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Ristar

El juego se publicó en el año 1995 en las consolas Game Gear y MegaDrive. Por esa época, la consola de sobremesa de SEGA, ya estaba dando sus últimos coletazos. En ese mismo año se puso a la venta en Amé-rica y en Europa a su sucesora, la Sega Sa-turn, que un año antes ya se podía adquirir en Japón. Tampoco tuvo suerte con la nue-va moda que se estaba instaurando, las 3D se llevaban todos los titulares de la época, gracias a las nuevas capacidades que ofre-cían las máquinas recreativas y sobretodo, la nueva generación de consolas de 32 Bits. Como se puede apreciar, Ristar es un juego de plataformas en 2D, de los de toda la vida. También tenemos que recordar, que ya con-tábamos con una multitud de videojuegos de plataformas, con protagonistas muy ca-rismáticos, donde era muy difícil resaltar en un género que empezaba a decaer. Y para sumar otro tanto en su contra, su rival más directo lo tenía en casa, los tres juegos de Sonic eran un éxito arrollador en las máqui-nas de SEGA. Pero estos juegos tenían algo en común, ya que el Sonic Team, también se encargó de desarrollar Ristar. Y esto se nota. Nada más iniciar el juego puedes com-probar las semejanzas que hay entre ellos, como por ejemplo el uso del color en los escenarios. Y este parentesco para nada es malo, más bien todo los contrario. El Sonic Team demostró una vez más, que estaban en plena forma.

En una época donde cada consola e in-cluso cada empresa desarrolladora de vi-deojuegos tenía o buscaba una mascota, nació Ristar. Y claramente, no era el me-jor momento. Todo empezó cuando SEGA, buscaba una nueva mascota para sustituir al menudo Alex Kidd y en el proceso de diseño, crearon a un conejo que tenía la peculiaridad de extender sus orejas para agarrar objetos y enemigos. Esta idea ini-cial se dejó a un lado, ya que el desarrollo de los niveles del juego, hacía necesario a un personaje más veloz. Lo que hizo que se decantaran por un diseño que habían realizado unos años atrás. Este era un eri-zo, que tenía la habilidad de hacerse una bola para atacar a sus enemigos. La idea no les salió nada mal, ya que este perso-naje es el mundialmente conocido Sonic the Hedgehog. Pero lógicamente, la idea inicial no cayó en el olvido y se acabó de-sarrollando un videojuego específico para este personaje, un juego más lento que los de Sonic y en el cual, las habilidades del conejo serían muy necesarias para avanzar. Pero una vez más, el pobre co-nejo no tuvo la suerte necesaria y en el proceso de desarrollo se cambió el diseño del personaje, pero esta vez manteniendo sus habilidades. Para ello se cambiaron las orejas, por unos brazos extensibles. Y de esta manera se creó a nuestro protagonis-ta, la estrella Ristar.

AÑO:1995COMPAÑÍA:SEGAPLATAFORMA:Megadrive/Game GearGÉNERO:Plataformas

LA ESTRELLA OCULTA DE SEGA.

RETRO

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jose cobos

Page 89: Nosologamer Febrero 2015

La historia del juego nos cuenta que en una galaxia muy lejana, en el sistema solar lla-mado Valdi, el malvado alienígena Greedy ha esclavizado a los habitantes y corrom-pido a sus líderes. La gente del lugar deci-de pedir ayuda a un héroe legendario y a este, no se le ocurre otra cosa que enviar a su hijo, Ristar. Con una premisa tan sen-cilla comienza un verdadero juegazo, que pasó casi desapercibido en su época y que vale la pena recuperar. Como hemos des-crito anteriormente, es un juego de plata-formas con scroll lateral en 2D. Más pau-sado y donde tendremos que hacer un uso muy intensivo de la habilidades del pro-tagonista. Estas son: Extender las orejas para agarrar a los enemigos y así eliminar-los, saltar y con las orejas sujetarse a sa-lientes que de otra forma no se llegaría, la posibilidad de coger y transportar objetos que necesitaremos para sortear trampas o simplemente para dar a su dueños.

El juego se divide en seis planetas, con tres fases en cada uno de ellos y un com-bate final contra malísimo de Greedy. El diseño de los niveles es magnífico y dis-frutaremos con las más variopintas am-bientaciones. Pasaremos por fases con ambientación acuática, volcánica, futuris-ta… Pero lo mejor, es que estas también repercuten en el desarrollo de la aventura y no solo es a nivel estético. Cada uno de estos planetas nos propone unos retos di-ferentes, por lo que consigue que el jue-go sea variado, dentro del esquema de un plataformas en 2D. Un ejemplo sería el cuarto planeta, donde nos encontramos en una ambientación futurista musical, y donde debemos ir llevado un objeto para dárselo a su dueño, y este nos irá abrien-do unas puertas que nos permitirán seguir avanzando. Todo ello, mientras nos atacan e intentan robarnos el objeto. También tendremos enemigos específicos en cada planeta. Como unos pájaros enormes, que van con gafas de sol y gorros de pico. El diseño de los enemigos, es bastante varia-do y en algunos casos, consiguen sacarnos una sonrisa cuando las vemos por primera vez. Tenemos desde los más sosos, que son una especie de bola de color, a unas divertidas guitarras bailongas.

En cuanto al apartado técnico, tengo que decir que me ha encantado. Gráficamente es precioso, con un uso del color que me ha encandilado. El protagonista se mueve de lujo e incluso, tenemos animaciones di-ferentes en cada planeta. Si nos fijamos, también podemos ver animaciones en segundo plano, tanto de enemigos como ambientales. El apartado sonoro es incluso mejor, son melodías que no dejas de repe-tir en tu cabeza durante días. Son variadas y divertidas. Solo hay una cosa que no me ha gustado y tampoco es para reseñar de-masiado, pero el sonido del salto de Ristar es un poco cansino. Pero nada más.

Ristar es un juego que si no has proba-do y te gustan los plataformas es 2D, ya estas tardando en darle una oportunidad. Es divertido y por momentos desafiante. Y gracias a este análisis, se ha convertido en uno de mis juegos favoritos del género.

RETRO

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Parasite Eve

En este juego, acompañamos a la joven y be-lla Aya Brea, una policía novata de Nueva York que, mientras tiene una cita en el Carnegie Hall, se ve envuelta en un caos de personas sufriendo combustión espontanea. Mientras tanto, una sonriente Melissa Pearce, que más tarde se autoproclamará como Eve, se enfren-ta a ella y le dice que sus mitocondrias necesi-tan más tiempo. Aya, sin comprender por qué, es capaz de resistir el control mitocondrial de Eve e incluso controlar ciertas habilidades gra-cias a él. Durante el transcurso del juego, nos enfrentaremos con criaturas mutadas por las mitocondrias.

Mientras caminamos por escenarios pre-ren-derizados como era habitual en Ps1, nos sur-gen encuentros aleatorios con enemigos. En el combate podremos movernos libremente por la pantalla a la espera de que la barra ATB se

En 1995 Hideaki Sena publica una novela lla-mada “Parasite Eve” donde nos narra como el Doctor Nagashima, tras perder a su mujer en un accidente de tráfico, se obsesiona con traer-la de vuelta. En este intento, se desata una tra-ma donde las mitocondrias, uno de los orgánu-los celulares con los que tenemos una relación simbiótica (teoría endosimbiótica), pasan a ser controladas por una conciencia conocida como “Mitocontria Eve”.

Parasite Eve, El juego, ve la luz en 1998 para la Ps1. Este juego, toma como base el argu-mento del libro y continua la historia, esta vez, en Estados Unidos. Dirigido por Takashi Tokita (uno de los directores del exitoso Chrono Tri-gger) y desarrollado por Square USA, nos su-merge en un RPG con tintes de acción con un curioso sistema de combate basado en la ATB (Active Time Bar).

AÑO:1998COMPAÑÍA:Square Soft.PLATAFORMA:PsxGÉNERO:Terror, Estrategia

TERROR ESTRATÉGICO

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daniel vega

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llene. Al hacerlo podremos realizar una acción, ya sea atacar o curarnos. Al atacar nos aparece un indicador de la distancia de ataque a la que podemos hacerlo. Si atacamos desde más allá de esa distancia, probablemente fallaremos o haremos muy poco daño. Nuestras estadísti-cas subirán como en cualquier otro juego de rol y podremos usar objetos y equipar armas y chalecos mejoras para poder sobrellevar los combates.

Las zonas que visitaremos se podrán seleccio-nar de un mapa de Nueva York e irán desblo-queándose con el avance en la historia princi-pal. Podremos mejorar las armas y armaduras en la comisaría e ir añadiendo y eliminando propiedades gracias a herramientas que ire-mos encontrando por el mapa.

Al completar la historia se desbloqueará el modo EX donde volveremos a jugar la historia principal pero, llegados a cierto punto, podre-mos acceder al complicadísimo Chrysler Buil-ding, donde deberemos ir subiendo plantas de mapa aleatorio, consiguiendo objetos, y en-frentándonos a dificilísimos enemigos. Com-pletar este nuevo capítulo nos dará la parte final de la historia que quedaba algo abierta en el primer final que hemos visto.

El juego está hecho con mucho cariño. El uso de los fondos pre-renderizados busca el com-pensar la poquísima capacidad poligonal de ps1 y nos muestra unos escenarios muy bo-nitos y llenos de detalles. La magnífica ban-da sonora corre a cargo de Yoko Shimomura,

una de las mejores compositoras japonesas y responsable de obras maestras como la banda sonora de Street Fighter 2 o toda la saga King-dom Hearts.

El juego adolece de algunos fallos en el modo EX al tener un sistema de experiencia un tanto extraño. Llegar a Nivel 38 nos exigirá más ex-periencia que lo que nos exige pasar de Nivel 39 a 99. Por otra parte los bonus de las armas tienen algunas desventajas no aclaradas en los menús por lo que deberemos tener cuidado cuando queramos intentar conseguir “el arma perfecta” para nosotros.

Aun con todo es un juego que merece mucho la pena y que, lamentablemente, no llegó a Europa pero si a Estados Unidos. Para jugarlo deberemos recurrir a la importación u otro tipo de métodos.

En 1999 llegaría Parasite Eve 2 para Ps2. Este juego si pudimos verlo en España aunque sin conocer bien lo acontecido en el primer juego. No sería hasta 2010 cuando veríamos en PSP “The 3rd birthday”. Estas dos entregas no tie-nen demasiado que ver con esta primera parte más allá de la protagonista. El tipo de juego cambia por completo y el equipo de desarrollo también. Es por esta razón que hemos deci-dido dedicar unas líneas a esta obra maestra que nunca pudimos ver oficialmente en estas tierras.

“El peor enemigo duerme dentro de uno mis-mo.”

RETRO

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Page 92: Nosologamer Febrero 2015

ellos de sus flashes, proyecciones, sombras y, por supuesto, culminantes explosiones fi-nales.

El juego traía de vuelta a prácticamente to-dos los personajes aparecidos anteriormen-te de las entregas poligonales, incluyendo a los incombustibles Ryu, Ken, Chun Li, Guile, Dalshim, Zanguief, Blanka, Vega, Sagat y M. Bison, junto con Sakura y a los que se suma el regreso e incorporación de los persona-jes originales de Akira: Skullomania, Doctri-ne Dark, Hokuto, Garuda, Nanase, Cracker Jack, Pullum Purna, Darun Master, Sharon, Shadowgeist, Vulcano Russo, Kairi y Area. Además nos podíamos enfrentar a Evil Ryu y la que quizás es la versión más destructi-va de Shin Bison. A este grupo se le unía el personaje único de Ace, el cual parte sin mo-vimientos propios y podremos customizar con el repertorio de los demás luchadores conforme vamos ganando experiencia. Las ilustraciones corrían a cargo del aclamado Daigo Ikeno que supo concebir personajes llenos de carácter y fuerza, a la vez de una impronta única y distintiva. Los luchadores se movían de manera mucho menos fluida que en 3rd Strike, y su velocidad se distan-ciaba de las otras versiones bidimensiona-les, creando encuentros menos frenéticos en cuanto a ritmo, aunque no en espectacu-laridad. Los ataques sencillos y specials se habían adaptado a este nuevo gameplay, así

Antes de la salida de Street Fighter IV, Cap-com desarrolló con Akira la adaptación de su franquicia estrella de Vs Fighting ,sustitu-yendo los icónicos sprites de sus personajes por lo que serían sus primeros modelos poli-gonales. De ese modo surgió Street Fighter EX, primero para recreativas y con sus ports para consolas con generosos aumentos del panel de selección de luchadores y más mo-dos de juego, lo mismo ocurriría con EX2.

Llegó el nuevo milenio y con él. la salida de la PlayStation 2. Capcom presentó, en ex-clusiva para la bestia negra de Sony y como título de lanzamiento para la consola, y sin previo paso por los salones de recreativos, la entrega final de la saga: Street Fighter EX 3. En esta ocasión, con todas las innovacio-nes anteriores y muchas nuevas ideas que más adelante han ido siendo readaptadas en entregas más actuales de la franquicia.

El primer Street Fighter distribuido en el en-tonces revolucionario y novedoso formato de DVD, uno de los mayores ganchos de la segunda consola de Sony, venia con la pro-mesa de demostrar lo que podían hacer 128 bits, con enormes y detallados diseños de personajes para la época y efectos de ilu-minación y destellos sin precedentes. Ade-más, podía mover en pantalla hasta a 5 lu-chadores completamente distintos al mismo tiempo, y sobre todo, acompañarlos a todos

AÑO:2000COMPAÑÍA:Akira/CapcomPLATAFORMA:PS3GÉNERO:Lucha

francisco munoz EXCLUSIVO PARA LA PLAYSTATION... 2

RETRO

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Street Fighter EX 3

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como los súpers, y las versiones definitivas de los mismos, renombrados como combos meteoro, que al sentenciar el rival colmaban la pantalla de espectacularidad.

Mención especial hacia el modo Original, que hacía las veces de modo Arcade pero con la posibilidad de ir reclutando a nuestros rivales una vez derrotados. De este modo podíamos elegir antes del combate a quien enfrentarnos y podían ser luchas individua-les o grupales, incluso con varios enemigos al mismo tiempo en pantalla. Street Fighter EX 3 carecía de modo historia propiamente dicho, pero si podíamos enfrentarnos, junto con los personajes que hayamos ido incor-porando en nuestra partida, a una versión más poderosa y ardua de M. Bison, tras la cual seremos recompensados con un senci-llo texto a modo de ending y unos alocados títulos de crédito donde podremos enfren-tarnos a hordas infinitas de enemigos de va-rios tamaños y capacidades mientras desfi-lan los nombres del staff de desarrollo.

El juego ofrecía además otros 3 modos de juego: Arena, Editor de Personaje y Training. En esta entrega, además, se añadían los “Surprise Blow” , ataques de carga y asal-to capaces de aturdir al rival que sustituían a los Guard Attack anteriores y que serían el germen de los “Focus Attack”. Además, de incluir el Tag-Combat, donde podíamos pedir el relevo a un segundo luchador, y Me-teor Tag Combos entre luchadores, con ata-ques personalizados en caso de ejecutarlos parejas concretas de luchadores y que luego sería heredado por Street Fighter x Tekken. Además, incluía mecánicas únicas como el “Emocional Flow”, donde el siguiente lucha-dor recibe las cargas de special al ser derro-tado el anterior, que podría ser el antece-dente del modo Pandora, y combinaciones parecidas a los Custom Combos. El legado de esta entrega se ha extendido hasta nues-tros días, e incluso se daba la posibilidad de elegir entre 1 y cuatro personajes, dividien-do en esa cifra la barra de vida del grupo, lo cual recuerda al posterior ratio-system de los Capcom vs Snk.

La salida de la PlayStation 2 al mercado y su carácter de título de lanzamiento paso fac-tura a los jugadores japoneses, los cuales se

encontraron con una versión que todavía que tenía que pulirse y una adaptación realizada a contrarreloj para la nueva generación, lo cual refrenaba el juego en movimiento de manera esporádica. Fue en las posteriores versiones americanas y Pal, donde, con ma-yor margen tiempo se pudieron corregir es-tos problemas. Los escenarios también si-guieron contando con mejoras únicamente estéticas y de resolución, aunque la fantás-tica banda sonora seguía estando presente.

Sin contar con los Cross-Over posteriormen-te lanzados, esta sería la última incursión de Street Fighter, quitando los numerosos com-pilatorios, ports y cameos, hasta el anuncio 8 años más tarde del regreso de Ryu y el resto de los world warriors. La exclusividad del juego, junto con el largo descanso que Capcom daría la franquicia, dejo un título donde se contrastaba la novatada del cam-bio generacional a marchas forzadas con uno de los paneles de personajes más originales y únicos de la saga, que aprovechaban me-cánicas y ataques que en su momento pa-saron desapercibidos y más adelante fueron la base para el reciente resurgir del genero. La inminente aparición de Street Fighter V, curiosamente también como exclusivo aun-que para la PlayStation 4, ha permitido que los personajes de Akira vuelvan al candelero en encuestas oficiales de Capcom a la hora de planificar el rooster de luchadores para este próximo título de la franquicia ¿volve-rán Hokuto o Kairi o el mítico Skullomania a las peleas callejeras?

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Que los Mechas son una de las mejores invenciones de Japón en el mundo de los mangas, animes y videojuegos es algo que no debería sorprender a nadie que ande por estos lares actualmente, y es que todos hemos soñado alguna vez en montar alguno de esos gigan-tescos robots y poder surcar el espa-cio en ellos mientras peleamos contra hordas de enemigos a base de armas como espadas o cañones láser.

En el mundo de los videojuegos están muy vigentes, donde podemos encon-trar muchas sagas relacionadas con mechas como Armored Core, Zone of the Enders y Sakura Wars, además de spin-offs como el de la saga Dinasty Warriors. En este caso nos centrare-mos en la saga Super Robot Taisen, una de las sagas más clásicas de me-chas en Japón (De hecho, solo unas pocas entregas de GBA han llegado a salir de Japón, y únicamente en Amé-rica, dejando la saga en Europa como desconocida a mucho público).

Super Robot Taisen es un RPG Tácti-co, tal y como puede ser un Advance

Wars o un Fire Emblem, por espacios cuadrados donde moveremos a nues-tras unidades a combatir a los enemigos posicionándolos donde prefiramos. La pregunta es: ¿Qué destaca en esta saga sobre los demás juegos del mismo géne-ro? Pues la respuesta es muy sencilla, la saga Super Robot Taisen es famosa por el simple hecho de que reúne a todos los Mechas más famosos del momento que se publica cada juego. Esto quiere decir que nuestras unidades no son unos sim-ples mechas, sino que son personajes de series tan conocidas como Mazinger Z, Mobile Suit Gundam, Neon Genesis Evangelion, Eureka Seven, Code Geass, Gurren Lagan, Full Metal Panic! E incluso algunas paródicas como Sargento Ke-roro. Esto incluye tanto protagonistas como enemigos, además de persona-jes originales. Todo esto puede llevar a combates que muchos les hubiera gus-tado ver, como por ejemplo Mazinger Z y Afrodita A peleando contra un ángel de Evangelion y cosas parecidas. Toda esta mezcla de personajes lleva a situaciones muy peculiares como ver a personajes de distintas series discutiendo sobre los robots ajenos o discusiones entre los enemigos por tener distintos objetivos.

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super robot taisen

big in japan

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Cada juego tiene su historia principal que reúne a todos los personajes por un objetivo común, pero además, como ex-tra, los juegos también introducen ca-pítulos especiales para cada serie en la que podremos jugar a la historia de por ejemplo Code Geass al completo con sus personajes jugables y sus enemigos, lo que sirve principalmente para conocer las historias de cada serie y conocer me-jor a todos los personajes.

Esta saga de videojuegos lleva desde 1991 hasta el día de hoy sacando nue-vas entregas y remasterizando las pri-meras en consolas de nueva generación (La ultima remasterización es la de la primera entrega de todas para la conso-la Playstation 3 que venía de regalo con la última entrega que salió al mercado) y con tanta popularidad la saga ha llegado a recibir OVAs que continúan la histo-ria de alguno de los juegos que salieron hace mucho tiempo, han tenido varias adaptaciones a manga e incluso varios Spin-Off de la serie.

Por último decir que su banda sono-ra esta fundamentalmente compuesta por JAM Project, veteranos en la música para animes y que darán un ambiente musical muy típico de las series princi-pales de mechas, sobre todo las de los años 80 y 90.

j.e. bravo

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xParece que el tiempo discurre lento y parsimonioso para todo el mundo por lo que, sin darnos cuenta, pasamos de la moda de los salones recreativos a los salones de nuestra casa. En los le-janos 90 algunas máquinas se impo-nían gloriosas como los estandartes o referentes que todo el mundo ansiaba jugar, una de ellas era el mítico video-juego Ghost´s Goblins.

Por 25 pesetas por partida (algo así como 0´15 euros) podíamos disfru-tar de las aventuras de Sir Arthur en busca y rescate de su princesa amada que es raptada por un demonio en su castillo. La reluciente armadura de la que éramos poseedores se iba, poco a poco, desprendiendo por cada impacto que nuestros tenaces enemigos nos hi-cieran hasta dejarnos, literalmente, en calzoncillos. La complejidad de la que el juego hacía gala requería de una pe-ricia audaz y un excelente control de los tiempos de ataque y salto para sol-ventar las desavenencias de una curva de dificultad alta desde sus cimientos.La recreativa se constituía de un jo-ystick multidireccional (8 ejes de mo-vimiento) y dos botones de pulsación (uno para el salto y otro para el ata-que). Tres vidas constituían cada par-tida aunque podíamos perderla de gol-pe si Sir Arthur se precipitaba hacia el vacío en algunos niveles que requerían de saltos precisos entre plataformas. En caso de perder una vida el juga-

dor tenía que verse en la obligación de empezar al inicio del nivel o, con algo de suerte, a mediados del mismo si hubiera alcanzado el checkpoint. La aventura discurría a lo largo y an-cho de cinco niveles dividiéndose el último de estos (el Castillo) en tres secciones o fases distintas. Zombis, vampiros, fantasmas y otras criaturas de la noche eran nuestros principales enemigos los cuales se interponían en nuestra cruzada para salvar a nuestra princesa. Las rudimentarias armas de las que Sir Arthur hacía gala en la re-creativa se podían distinguir en: lanza, daga, antorcha, hacha y crucifijo.Otro de los aspectos importantes a te-ner en cuenta en la aventura eran sus excelentes piezas musicales ya que, pese a ser muy repetitivas, eran pega-dizas, rítmicas y nos inducían hipnóti-camente a seguir adelante con todos

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j.m.llorente

nuestros esfuerzos en pos de la defen-sa de nuestra misión auto-impuesta aparentemente irresoluble y del resca-te del amor deseado pese a los riesgos que se nos presente. ¿Acaso no es esa la esencia de la vida? Luchar pese a las inclemencias del adusto temporal que nos llegue, pese a lo imposible que pa-rezca la misión encomendada… tal vez la extrema dificultad del título tengo una recompensa moral.

Eran pocos los salones recreativos, ba-res o zonas de ocio que no disponían de esta popular recreativa de scroll la-teral dado que su fama sin precedentes hacía que todos quisieran tener una. Tal fue su éxito que la conversión a or-denadores domésticos no tardó en ver la luz y Elite Systems produjo varias conversiones. Tras ello, también apa-reció versiones para Amstrad, Spec-trum, Commodore 64, Amiga, Atari ST, IBM PC, Sharp X68000, NES, Gambe Boy Color, Game Boy Advanced, PSP, Wii o los spin off para Playstation 2 de-nominados Máximo y la secuela La Ar-mada de Zin.

Capcom concibió una de las mayores obras que un salón recreativo pudo te-ner. Obra que supo reivindicarse como un referente en la historia de los vi-deojuegos. Obra que pudo sabiamente

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reinventarse en forma de continuacio-nes y remakes dignos de sus inicios y de su matriz. Obra que supo encandi-lar a los más jóvenes y adultos. Obra que nos hizo sudar por su dificultad y gritar de júbilo al alcanzar una nueva área al jugar nuevamente el día poste-rior. Obra que duerme en los recuerdos de aquellos que fugazmente deseamos volver a aquellos teñidos, extraños y fulgurantes años 90. Obra Poética… Obra Maestra que hoy desgraciada-mente se haya en algún rincón inhóspi-to de algún almacén olvidado cogiendo polvo y oxidándose junto a sus otros grandes hermanos…

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Resident Evil HDRemastered

el que habla, es un paseo del punto A al punto B sin pasar por el punto C, y un juego que para un novato sería 12 horas, se te queda en 7 horas y tomándotelo con relati-va calma.

No pondría la mano en el fuego en si han añadido algún enemigo suelto por aquí o por allá, ya que creo que mis recuerdos me en-gañan, pero es cierto que para hacer esta revisión, han tenido que hacer un poco más que aumentar la resolución. En el juego ori-ginal, incluía algún vídeo integrado directa-mente como parte del escenario, pero no es

Yo ya he perdido las cuentas de cuantas ve-ces Capcom nos ha vendido la misma entre-ga, ya sea rehecha desde cero, en su ver-sión director’s-cut, en versión portátil... Y ahora en una versión adaptada a las nuevas tecnologías. Pero no nos engañemos, aun-que se ve muy bien, y verás detalles que no has podido ver en otras versiones gracias a la nueva resolución, R.E. HD, no es un por-tento técnico, pero se ha llevado mejor que algunos ports sin sentido.

El juego básicamente es el mismo, que para el que se lo haya pasado tantas veces como

Fecha de lanzamiento: 21/01/2015Plataformas: Xbox One, Xbox 360, Ps4, Ps3, PcGénero: Survival HorrorProducción: CapcomDistribución: CapcomPrecio: 19,95€1 jugadoresTextos: EspañolVoces: Inglés

Gref DE VUELTA A LA MANSIÓN

retronovedades

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nada que no pueda hacer una máquina de hoy en día. También se ha tenido que cam-biar el formato de 4:3 a 16:9, pero eso era esencial.

En los controles, se ha añadido la opción de jugar de una forma más actualizada con los

Con un precio de primeras, más ajustado, aunque me-jorable, ya estamos esperando a que hagan lo mismo con la entrega Zero, y ya si echamos la imaginación a volar, con un remake de la segunda y tercera entrega. Porque la gente lo pide pero tambien es cierto que tendría que meterle más dinero al asunto, y ahí las cosas estan dificiles. Por lo demás, si has jugado al original, atente a lo que da, y si eres novato, bienve-nido a la mansión.

89NOTA

retronovedades

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sticks, que aunque puede ser más practica y de seguro, mejor opción, los jugadores clá-sicos nos apañamos con el modo “tanqueta”.

Y realmente poco más se puede contar para el que haya visitado la mansión Spencer. Para el que no lo haya probado, tenemos dos personajes, Chris Redfiel y Jill Valen-tine, miembros del grupo S.T.A.R.S., Cada uno con sus características en el desarrollo de la historia, y con un punto de vista que puede hacer diferir el desarrollo de la mis-ma. Jugar con Jill es como tomar el camino sencillo, ya que dispone de más huecos para recoger objetos y también tiene la ganzúa. Jugar con Chris supone tener mayor resis-tencia, menor acceso a ciertas armas pero mayor a otras como la escopeta. Por lo que la rejugabilidad de este título, está a la or-den del día, y sino que me lo digan a cual-quiera de los fans de este título...

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NOSOLOGAMER ESTÁ EN PREPARACIÓNSIN EMBARGO ESTAREMOS DE VUELTA ANTES DE QUE EL MON-

STRUO ALIENIGENA DEL EVOLVE EVOLUCIONE.

EL PRÓXIMO NÚMERO CON

evolveESPECIAL bizarrismo videojueguil

LOS ANÁLISIS MAS ESPERADOSY MUCHO MAS...

NOSOLOGAMER EVOLUCIONANDO EN CADA NÚMERO PARA TÍ

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