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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez Autor: Gonz@lo Hern@ndez M@rtínez Curso de Postgrado sobre Programación de Interactivos Universidad de Barcelona http://www.vallesnet.org/~author/index.htm consultado el 25/01/04 1

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

Autor:Gonz@lo Hern@ndez M@rtínez

Curso de Postgrado sobre Programación de InteractivosUniversidad de Barcelona

http://www.vallesnet.org/~author/index.htmconsultado el 25/01/04

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

Elementos para Comenzar.

IntroducciónConfiguración inicial o Setup

Barra de MenúsBarra de Iconos

Barra de Herramientas

Presentación.Macromedia Authorware es un software de creación de programas con capacidades interactivas y multimedia. Permite generar ejecutables que incorporan todo tipo de ficheros multimedia como: texto, imagen, sonido, películas digitales, animaciones, así como programas desarrollados mediante otras aplicaciones como Director y Flash; con los cuales el usuario puede interactuar.Se ubica en el segmento denominado "Programas de Autor Orientados a Objetos". Hasta hace pocos años, el software de desarrollo se basaba fundamentalmente en Lenguajes Artificiales (Basic, C, Cobol, Pascal...) para "explicar" al ordenador las acciones a realizar. Por el contrario, los "Orientados a Objetos" permiten que el programador ignore el lenguaje comprensible para la máquina poniendo a su disposión una serie de objetos (que Authorware denomina iconos) preprogramados. De este modo la tarea se simplifica enormemente y se reduce a disponer,dentro de la ventana de programa y en la secuencia adecuada, los iconos de los que nos provee Authorware.Cada uno de los iconos, realiza una función muy concreta y determinada, que sólo puede ser modificada en determinadas características o propiedades.Podríamos definir Authorware como un software de amplias capacidades, de uso completamente visual con el que es posible obtener resultados de calidad profesional con un escaso tiempo de dedicación. Su implantación en el sector multimedia como uno de los estándares, lo hace realmente atractivo y garantiza su actualización y puesta al día respecto a las últimas tendencias tecnológicas y de desarrollo industrial.Este tutorial está estructurado en diversos módulos, de dificultad creciente, cuyo seguimiento conduce a la obtención de los conocimientos básicos necesarios para la elaboración, de forma independiente, de ejercicios que abarquen la mayoría de las funcionalidades propias de Macromedia Authorware 7, tambíen es válido para las versiones 5 y 6.Recomiendo comenzar por Proyectos Básicos, e ir realizando paso a paso cada uno de ellos. En los puntos adecuados, hay establecidos enlaces que nos explicarán "en profundidad" todas las opciones disponibles de cada elemento utilizado dentro del programa. Este Manual ha sido el material utilizado para desarrollar un Curso de Postgrado sobre Programación de Interactivos avalado por la Universidad de Barcelona, que yo mismo he llevado a término.

Establecer las propiedades del fichero o Setup.Antes de comenzar a trabajar, conviene establecer una serie de parámetros de visualización, para que lo mostrado en el programa (en modo diseño: mientras

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trabajamos con Authorware), sea igual que lo obtenido al ejecutar el fichero independiente tipo .EXE.La ventana de diálogo: Modify/File/Properties...

Authorware 7:

OPCIONES de la pestaña PLAYBACK: Colors: Background: El color de fondo, es el color que aparecerá cuando el

dibujo que colocamos dentro de un display no llena todo la pantalla. Colors: Chroma Key: En caso de utilizar una tarjeta video overlay, es el color

utilizado como transparente. Size: 640x480 (VGA, Mac13''): Tamaño de la ventana de edición de displais y

del programa una vez empaquetado. Si escogemos una resolución mayor, aquellos ordenadores con resolución inferior no visualizarían el programa al completo.

Center on Screen: Con ello el programa aparecerá centrado en la pantalla; aunque la resolución del ordenador donde se ejecute el programa sea mayor de la que nosotros hemos escogido.

Title Bar: Visualiza una barra con el título en la parte superior del programa. Menu Bar: Visualiza una barra de menús. (Activar obligatoriamente si utilizamos

algún icono interactivo de tipo Pull-down Menu. Overlay Menu: Visualiza una Barra de Menú superpuesta en la Ventana de

Edición.

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Match Window Color: Provoca que el color de fondo establecido para Microsoft Windows predomine sobre el color establecido como color de fondo de nuestro programa.

Standard Appearance: Idem al anterior respecto al color por defecto de los botones (en el supuesto de que utilicemos los iconos interactivos de tipo Botón)

Windows 3.1 Metrics: Afecta al tamaño de las barras de menús, de programa y bordes de los programas al ser utilizados sobre Windows 3.1..

   

Como norma general, es aconsejable seleccionar: Tamaño: 800 x 600 (SVGA). Center on Screen.

Y desactivar el resto de opciones. Así conseguimos que se respeten los parámetros que nosotros visualizamos mientras editamos nuestro programa.

La Barra de Menús.Situada bajo la barra del título del programa, los menús de izquierda a derecha sirven para:

File Abrir, cerrar, guardar, crear el autoejecutable, establecer los parámetros de ejecución, imprimir... y salir.

Edit Deshacer, copiar, recortar, pegar, seleccionar, agrupar, desagrupar, buscar, cambiar por...

ViewVisualizar las barras flotantes de iconos, menús... Así como hacer visible la rejilla de guia para distribuir los objetos por la pantalla y para que estos últimos se fijen o no a ella.

InsertInsertar los "Knowledge Object" u "objetos prediseñados" que son porciones de programa con unas funcionalizades específicas, así como imágenes, Objetos OLE, Active X, y ficheros tipo GIF animados o procedentes de Flash y Director.

ModifyCambiar cualquiera de las características tanto de los iconos, imágenes, como del fichero authorware en general. Además alinea y ordena las capas en las que se disponen los objetos en pantalla y agrupa y desagrupa los iconos.

Text Modificar las características del texto, crear y modificar los estilos de texto... Control Editar y ejecutar el programa, detenerlo, saltar al icono activo...

Xtras Establecer enlaces con librerías externas así como convertir ficheros de sonido WAV en SWA.

Commands Búsqueda de recursos en internet, Xtras y editor de objetos RTF

WindowIntercambiar el modo de trabajo entre diseño y presentación, así como para visualizar la ventana de Funciones, Variables, la de diseño de Botones y Cursores. En modo diseño de display también visualiza los llamados Inspectores de Líneas, Fills (o rellenos), Modos y Colores.

Help Muestra la ayuda contextual de Authorware.

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La Barra de Iconos.

Situada bajo la barra de menús, los iconos de izquierda a derecha sirven para: Hoja en blanco Crea una ventana de programa nueva.

Carpeta Abre un archivo de Authorware ya editado. Disquet Guarda en disco la ventana de programa activa. Importar Importa o enlaza un fichero gráfico de los formatos compatibles. Flecha Deshace la última acción realizada.

Tijeras Decorta aquello que esté seleccionado en ese momento, bién sea iconos, texto, imágenes, sonido...

Hoja doble Copia aquello que esté seleccionado en ese momento, bién sea iconos, texto, imágenes, sonido...

PortafoliosPega aquello que se ha copiado o recortado con anterioridad. Será pegado en el display activo (caso de ser un texto o imágen) o en el punto de la ventana de programa donde aparezca el punto de inserción (en caso de ser un icono/s).

Primáticos Busca y / o cambia, cadenas de textos, iconos con un nombre determinado, variables, funciones... dentro de la ventana de programa.

Barra Desplegable (en blanco)

Muestra el estilo de texto activo.

B Activa o desactiva la característica de texto en negrita. I Activa o desactiva la característica de texto en cursiva (inclinada). U Activa o desactiva la característica de texto subrallado.

Puesta en marcha

Comienza la ejecución del programa desde el principio del mismo.En el caso de que se haya colocado una Bandera Blanca dentro de la Ventana de Programa, este icono se transforma en una bandera blanca e inicia el programa desde el punto donde se colocó dicha bandera, hasta el punto donde se colocó la Bandera Negra (o el final del programa en su ausencia).

Trazado Visualiza el trazado del programa, es decir, visualiza el listado de iconos que se están ejecutando en cada momento.

Funciones Visualiza u oculta la ventana de funciones del programa. Variables Visualiza u oculta la ventana de variables del programa. Ayuda Muestrar la ayuda de contexto de la que dispone el programa.

  Authorware 7

Knowledge Object Visualiza los asistentes disponibles o Knowledge Objects

La Barra de Herramientas.

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Situada a la izquierda de la pantalla, la Barra de Herramientas, permite, mediante el método de "arrastrar y soltar", colocar los iconos dentro de la ventana de programa.

Icono de Display

Añade una imagen o un texto. Los formatos disponibles son: .WMF, .PICT, .GIF, .JPEG, .LRG, .PNG, .PSD, Targa, .TIFF, .EMF y.BMP para imágenes y .TXT, o .RTF para textos. Conviene importar en vez de usar el método de copiar y pegar desde otras aplicaciones, sino el resultado de visualización no es óptimo.

Icono de Movimiento Para que el contenido de un display describa un movimiento dentro de la pantalla.

Icono de Borrador Borra de la pantalla los displais que se indiquen.Icono de Stop Detiene la ejecución del programa durante el tiempo indicado.

Iconos para navegar:Icono de NavegaciónIcono Framework

Sirven para poder ejecutar una parte del programa de forma repetida.Indica "cuando" se salta dentro del programa.Indica el punto del programa al cual se salta.

Icono de Decisión Para que se ejecute una serie de iconos u otros en función de las condiciones que hayamos establecido previamente.

Icono de InteracciónRealiza una acción u otra en función de: las acciones del ratón, de las entradas de texto... En general, dependiendo de las respuestas del usuario.

Icono de Cálculo Realiza cálculos con variables y/o funciones.

Icono de Grupo Para poder agrupar el resto de los iconos en una subventana, permite anidamiento.

Icono de Película Digital

Indica que se ejecute una película digitalizada. Los formatos disponibles son: .FLC, .FLI, .BMP, .MPEG, .VFW, .AVI, QuickTime y películas Director.

Icono de Sonido Activa un sonido. Los formatos disponibles son: .AIFF, .PCM, .SWA, .VOX y .WAV.

Icono de VídeoEstablece los parámetros con los que se visualizará un vídeo conectado al ordenador, o grabado a través de una tarjeta adecuada.

Iconos de Bandera Blanca o Start. Ejecutar desde... la bandera blanca.

Bandera Negra o Stop. Hasta...la bandera negra.

Iconos de la paleta de colores

Cambia el color de los iconos seleccionados. Permite diferenciar de una forma gráfica una parte del programa de otra. Su función es sólo visual.

  Authorware 7 Icono de DVD Permite reproducir un fichero en formato de DVD.Icono de Knowledge Object Permite cargar un Knowlegde Object.

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La Ventana de Programa.

En la Ventana de Programa (aquí aún con el título: Authorware 6 y 7.a7p) es donde debemos arrastrar y soltar los iconos de la barra de herramientas para ir conformando el programa en sí.Si aparece el símbolo de la mano (como en la imagen), supone que si pegamos algún icono (previamente copiado o recortado), éste aparecerá en el lugar donde se indica. La línea vertical simboliza el denominado Flujo de programa.

Tipos de Iconos.

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DisplayMovimientoBorrador StopNavegación Framework Decisión Interacción Cálculo Grupo Película Sonido Video Knowledge ObjectBanderas

Las propiedades del Icono de Display.Se accede a ellas pulsando el botón derecho del ratón sobre el icono y escogiendo:

Properties,o Seleccionando el icono y Modify/Icon/Properties.

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En la pequeña ventana de la izquierda: se visualizará una representación del contenido del display.

OPCIONES de la pestaña DISPLAY: La etiqueta Untitled: contendrá el nombre del icono, cuando lo establezcamos. Layer: Indica la Capa en la que està situado. Se identifica con un número. Por

defecto no utiliza capas (o siempre utiliza la capa 0) y los displais se van situando unos sobre los otros por el orden en el que aparecen en la ventan de programa. La capa 1 aparecerá debajo de la capa 2.

Transition: establece el modo en el que se visualiza (aparece) el contenido del display en la pantalla.

Update Displayed Variables: Actualiza constantemente las variables que hayamos escrito dentro.

Exclude Text from Search: Excluye el texto contenido de las posibles búsquedas realizadas por el usuario.

Prevent Automatic Erase: Imposibilita el borrado automático. Por defecto, al salir de determinados iconos (interacción, decisión...) su contenido se borrar.

Erase Previous Content: Borra el contenido previo de la pantalla antes de visualizar el display.

Direct to Screen: Visualiza el display por encima de los restantes display visualizados en pantalla en ese momento.

Si aplicamos la misma transición (mismo tipo y misma duración) a varios displais (situados consecutivamente en la ventana de programa) todos ellos aparecerán al mismo tiempo. Es decir, se aplicará la transición como si todos los objetos contenidos en los diferentes displais estuvieran en el mismo display.

OPCIONES de la pestaña LAYOUT: Positioning: Posicionamiento en pantalla.

o No Change: Aparece siempre en la misma posición. o On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre

completamente dentro de la pantalla. o On Path: Se puede mover pero sólo por un camino establecido

previamente.

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o In Area: Se puede mover sólo dentro de un área de coordenadas preestablecidas mediante: Base, Initial y End.  

Movable: Establece cómo puede el usuario mover el objeto por la pantalla. o Never: El usuario no puede mover el objeto (opción por defecto). o On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre

completamente dentro de la pantalla. o Anywhere: Se puede mover incluso fuera de la pantalla. o On Path: Se puede mover pero sólo por un camino establecido

previamente. o In Area: Se puede mover sólo dentro de un área de coordenadas

preestablecidas mediante: Base, Initial y End.  

Authorware 7.Las dos pestañas están juntas, las funciones son las mismas

Aquí puedes ver Cómo trabajar con los displais.Aquí puedes ver Cómo trabajar con textos dentro de displais.

Las propiedades del Icono de Movimiento.Permite que un objeto realice un movimiento por la pantalla. El movimiento no puede ser en tres dimensiones, no permite giros, ni revoluciones, sólo movimientos planos.El objeto u objetos a mover deben estar, obligatoriamente, situados dentro del mismo icono (de display, de Película Digital...). De hecho, se mueve todo el contenido del icono simultáneamente, por lo que si queremos que un objeto de ese icono no realice el movimiento, debemos colocarlo en otro diferente.Disponemos de cinco tipos de movimientos.El menú TYPE:

Direct to Point: Mueve el objeto en línea recta desde su posición inicial a la especificada como final.

Direct to Line: Mueve el objeto hasta un punto determinado dentro de una línea (especificada con anterioridad).

Direct to Grid: Mueve el objeto hasta un punto determinado dentro de una cuadrícula (especificada con anterioridad).

Path to End: Mueve el objeto recorriendo un camino especificado mediante unos puntos.

Path to Point: Mueve el objeto hasta un determinado punto de un camino especficado (no recorre todo el camino).

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OPCIONES de la pestaña MOTION:Varían en función del tipo escogido.

Layer: Capa para el movimiento. Timing:

o Rate (sec/in): Expresa la velocidad del movimiento en segundos por pulgada.

o Time (sec): Expresa la velocidad del movimiento en segundos. Concurrency: Indica el modo de ejecución.

o Wait Until Done: Detiene el programa hasta que no se ha realizado el movimiento.

o Concurrent: Empieza a reproducir el movimiento y continúa con la ejecución sin esperar a que éste acabe.

o Perpetual: Similar a Concurrent pero el movimiento se repite indefinidamente.

Move When: Se inicia el movimiento cuando se cumple una condición, expresada con variables o funciones.

Stop at Ends: Mueve el objeto al punto del camino o cuadrícula más cercano al expresado en la condición.

Loop: Cuando el valor de la expresión rebasa el del camino o cuadrícula, reinicia el movimiento en el punto que resulte de dividir dicho camino en varias vueltas.

Go Past Ends: Mueve el objeto al punto expresado, aunque esté fuera del camino o de la cuadrícula indicada.

Las fracciones de segundo se expresan mediante la coma. Por ejemplo: 1,5.No mediante un punto como indican en la ayuda. No es válido:1.5.Podemos realizar el movimiento a lo largo de un camino o dentro de unos límites marcados según unas coordenadas.El camino puede estar formado por segementos rectos o curvos mezclados entre sí. Para transformar unos en otros, basta con hacer un doble clic sobre el punto del camino deseado.

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OPCIONES de la pestaña LAYOUT: El texto: Drag object to extend path, nos indica que el programa espera a que

movamos el objeto para reflejar el camino que debe describir. Object tierra 1: Indica el nombre del icono que hemos escogido. Base, Destination y End: Podemos indicar mediante una variable, una

expresión o de forma númerica los puntos del recorrido.

Los BOTONES: Undo: Deshace el último punto editado. Delete: Borra el punto seleccionado. Preview: Comprueba el resultado.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior, ambas pestañas están juntas.

 Si queremos que el movimiento empiece con el objeto fuera de la pantalla, es útil seguir estos pasos:

1. Dentro del icono que vamos a mover, dibujamos una línea recta.

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2. La colocamos sobre el objeto a mover. 3. Seleccionamos objeto y línea (pulsando Shift) y los

agrupamos (<Ctrl+G>). 4. "Agarramos" el objeto por la línea y lo situamos fuera de

la pantalla, de modo que el objeto no sea visible, pero la línia sí.

Una vez acabado de editar el movimiento:1. Abrimos el icono donde está situado el objeto y lo

desagrupamos (<Ctrl+U>). 2. Borramos la línea.

Las propiedades del Icono Borrador.Especifica los objetos que se deben borrar y el modo de borrarlos (también llamado transición de borrado).

 Propiedades del icono de borrado (aparece al hacer doble clic sobre él):

OPCIONES de la pestaña ERASE: La etiqueta: Borra larva 1 es el nombre de icono. Click object(s) to erase: Indica que el programa está en espera de que

cliquemos sobre los objetos que queremos borrar. Transition: Tipo de transición que se utilizará para el borrado. Prevent cross Fade: Obliga a borrar los iconos indicados antes de visualizar los

displais situados después del icono de borrar. En el caso de desactivar (opción por defecto): Prevent cross Fade, si aplicamos la misma transición (mismo tipo y misma duración) al icono de borrar que al icono de display que venga acontinuación, ambos iconos se ejecutarán simultáneamente. Así, se borrará un objeto y aparecerá el siguiente en la misma transición.

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OPCIONES de la pestaña ICONS: List Icons to Erase: Lista de los displais que serán borrados. List Icons to Preserve: Se borrarán todos los iconos visualizados menos los

iconos de la lista. LOS BOTONES:

Remove: Permite borrar el display seleccionado en la lista. Preview visualiza cómo se va a aplicar el borrado con la transición seleccionada.

Authorware 7.Las dos pestañas estan juntas, las funciones son las mismas.

 Al abrir un borrador, se visualizará en pantalla el contenido del último display con el que hayamos trabajado por lo que sólo podremos borrar ese display.En el caso de que queramos borrar varios displais, el modo más eficaz es el siguiente:

1. Se coloca el icono en el lugar apropiado de la ventana de programa, pero NO se configura.

2. Se ejecuta el programa <Ctrl+R>. 3. Automáticamente el flujo de ejecución se detiene al encontrar un

borrador sin configurar. 4. Se seleccionan los objetos de pantalla que se quieran borrar y

se modifican las propiedades del borrador que sean necesarias  

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Es conveniente borrar todos los objetos cuando no sean necesarios, aunque queden ocultos por otros. Si no lo hacemos así, Authorware mantendrá ocupados recursos del sistema que realmente no serán necesarios. Durante el transcurso del programa, éste se irá ralentizando de forma progresiva.

Las propiedades del Icono Wait, Stop o Espera.Su función es la de detener el flujo del programa durante un intérvalo de tiempo establecido.

OPCIONES: Events Mouse Click: Salta el stop si se pulsa algún botón del ratón. Events Key Press: Salta el stop si se pulsa cualquier tecla. Time Limit: Especifica, en segundos, el tiempo que estará detenido el programa. Show Countdown: Visualiza la cuenta atras del tiempo que resta de stop en

forma de reloj (En la imagen: Bajo el botón Continue). Show Button: Visualiza un botón para que el usuario pueda continuar con la ejecución

del programa.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

 Podemos lograr que el programa se detenga indefinidamente, dejando en blanco el campo: Time Limit, a la espera de que se pulse el ratón o una tecla. Naturalmente abría que activar las opciones: Mouse Click y/o Key

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Press.Es posible utilizar una variable (de tipo numérico) como contenido del campo Time Limit. Con ello podemos hacer que la duración del stop no sea fija, sino que varíe en función de una determinada condición (establecida en un cálculo).

Las propiedades del Icono de Interacción.Con diferencia es el icono de mayor utilidad. En general, permite que el usuario interaccione con nuestro programa.Existen varios tipos de interacción, que se diferencian según la respuesta que se espera: pulsar un botón, mover un objeto, pasar sobre una imagen, escribir un texto...Un mismo icono permite realizar varios tipos de interacciones diferentes. Una vez colocado en la ventana de programa, necesita ser "rellenado" con otros iconos, tantos como interacciones necesitemos en ese punto del programa. En el momento en el que arrastramos otro icono dentro, debemos escoger el tipo de interacción (posteriormente se puede modificar).

Si ya hay un icono dentro de una interacción, todos los demás que arrastremos dentro y situemos a la derecha del existente, heredarán por defecto el Tipo de Respuesta del mismo.Para modificarlo basta con hacer un doble clic sobre el pequeño símbolo que los identifica (propiedades de la interacción) y escoger el tipo adecuado en el campo Type.

La imagen permite saltar a las explicaciones de cada tipo de interacción.

El flujo del programa se detiene al entrar y queda a la espera. No saldrá de allí si no se le especifica.Podemos diferenciar varios puntos dentro del interactivo (identificados con números en rojo).

1. El icono de Interacción. Funciona como un icono de display, se puede rellenar con objetos.

2. Propiedades de la Interacción. Cada tipo de interacción se identifica con un pequeño icono. Con un doble clic podemos configurarlo.

3. El icono de Grupo. Genéricamente lo denominaremos Rama de la Interacción. No tiene porqué ser un icono de grupo, puede ser cualquier otro, pero es aconsejable. Este grupo contiene la parte del programa que se debe desarrollar en el caso de que el usuario responda a la interacción (pulsar un botón en este caso).

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4. La fecha de Salida. Indica hacia dónde se dirige el flujo del programa al acabar de ejecutar esta interacción.

1.- Modificar las propiedades del Icono Interactivo.Pulsamos el botón derecho del ratón sobre 1 y seleccionamos Properties...

OPCIONES de la pestaña INTERACTION: Erase: Indica cuando se borrarán todos los objetos contenidos dentro de la

interacción (y en cualquiera de sus ramas). o After Next Entry: Después de entrar en otra rama de la interacción. o Upon Exit: Al salir de la interacción. o Don't Erase: No borra el contenido.

Erase Transition: Indica el tipo de Transición que se utilizará para el borrado. Pause Before Exiting: Realiza una pausa antes de salir. El usuario deberá

pulsar una tecla o un botón. Show Button: Visualiza un botón que permite salir.

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OPCIONES de la pestaña DISPLAY: La etiqueta interacción: es el nombre del icono. Layer: Indica la Capa en la que està situado. Se identifica con un número. Por

defecto no utiliza capas (o siempre utiliza la capa 0) y los displais se van situando unos sobre los otros por el orden en el que aparecen en la ventan de programa. La capa 1 aparecerá debajo de la capa 2.

Transition: establece el modo en el que se visualiza (aparece) el contenido del display en la pantalla.

Update Displayed Variables: Actualiza constantemente las variables que hayamos escrito dentro.

Exclude Text from Search: Excluye el texto contenido de las posibles búsquedas realizadas por el usuario.

Prevent Automatic Erase: Imposibilita el borrado automático. Por defecto, al salir de determinados iconos (interacción, decisión...) su contenido se borrar.

Erase Previous Content: Borra el contenido previo de la pantalla antes de visualizar el display.

Direct to Screen: Visualiza el display por encima de los restantes display visualizados en pantalla en ese momento.

Los BOTONES:

Text Field: Especifica las características del texto que el usuario escribe en pantalla.

Open: Abre la ventana de edición del display de la interacción.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

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 2.- Modificar las propiedades del tipo de interacción escogido.

Al hacer doble clic sobre este pequeño símbolo, accedemos a las características de la interacción. Puesto que cada tipo de interacción tiene unas propiedades específicas, se detallan por separado por separado (consultar imagen inicial de esta página).3.- El Icono de Grupo. Su contenido será ejecutado tan pronto como se active la interacción. En el caso del ejemplo, al pulsar el botón. 4.- La Flecha de Salida.Indica hacia donde se dirige el flujo del programa al finalizar la interacción. Según la dirección de la flecha indicará:

Izquierda: Sale de la interacción. Derecha: Vuelve a entrar en la interacción. Hacia arriba: Sólo se pueden ejecutar las ramas de la interacción que se

encuentran a la derecha del icono. Es posible modificar la dirección de dos formas:

1. Con el puntero del ratón justo sobre la flecha, mantener pulsado <Crtl> y clicar con el ratón.

2. Abrimos la ventana de propiedades de la interacción (doble clic sobre 2) y modificamos la opción: Response/Branch.

Los Knowledge Objects. ÍNDICE:

Descripción. Create RTF Object. Browse Folder Dialog. Find CD Drive. Launch Default Browser. Add-Remove Font Resource. Message Box.

Descripción.Los Knowledge Objects son pequeños (o no tan pequeños) programas encapsulados que automatizan la creación de programas o de determinadas funcionalidades de Authorware, son un símil de los típicos asistentes que podemos encontrar en Microsoft Word...Se activan automáticamente al crear un proyecto nuevo.

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Yo no los suelo utilizar salvo en contadas ocasiones, porque considero que restringen mucho la creatividad y además, al venir severamente preconfigurados y cerrados, no dejan demasiadas posibilidades de modificación.También podemos acceder a ellos desde la Barra de herramientas , desde el menú Insert/Icon/Knowledge Object Icon o desde la Barra de iconos. Yo suelo escoger ésta última.

Create RTF Object.Nos permite importar o insertar ficheros de tipo RTF y mantener todas las características que le son propias. Cabe recordar, que las variables que son invocadas desde el fichero RTF deben estar inicializadas dentro del programa donde insertemos el citado Knowledge. De otro modo, se nos avisará mediante un mensaje de error.

PASO 1.Nos informa de las características de este Knowledge. Botón NEXT.

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

PASO 2.Debemos indicar el fichero que queremos importar: ejemplo1.rtf en este caso. Las opciones disponibles indican:Assume Entry... Asume que la entrada del fichero es relativa a la localización del fichero (de Authorware).Show RTF... Activa la visualización del fichero.

Las propiedades del Icono de Navegación.Su función básica es la de permitir navegar de un punto a otro del programa. Realiza una llamada a un icono de Framework.

El icono adopta diferentes símbolos según la función para la que se a configurado.

Se accede a las propiedades pulsando el botón derecho del ratón sobre el icono y escogiendo:

Properties,o Seleccionando el icono y Modify/Icon/Properties.

Las Categorías del menú DESTINATION:En función de la categoría escogida en este menú: Recent, Nearby, Anywhere, Calculate o Search, podemos configurar el destino de la navegación.

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

RECENT: Permite volver hacia atrás.

Go Back: Vuelva atrás. List Recent Page: Lista las páginas visitadas recientemente.

NEARBY:Permite enlazar hacia otras páginas dentro del mismo icono de Framework o salir del mismo.

Previous: Accede a la página previa. Next: Accede a la página siguiente. First: Accede a la primera página del Framework. Last: Accede a la última página del Framework. Exit Framework/Return: Sale del Framework y retorna al punto desde el que fue

enlazado (si se especificó: Call and Return).

ANYWHERE:Permite enlazar con cualquier Framework dentro del programa.

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

Jump to Page: Accede a la página indicada en Page pero no permite volver hacia atrás.

Call and Return: Accede a la página indicada en Page y vuelve al punto de partida al salir del Framework.

Page: Indica el Framework y la página de éste donde se accede. o Entire File: Visualiza todas las páginas de todos los Frameworks del

programa. o Otros Frameworks: Visualiza sólo las páginas contenidas en el

Framework seleccionado. Find: Realiza una búsqueda en la página seleccionada.

o Word: Busca una palabra. o Keyword: Busca una tecla enlazada.

CALCULATE:Permite enlazar con cualquier Framework dentro del programa mediante la evaluación de una expresión.

Type: Tipo de navegación a realizar. o Jump to Page: Navegación sin retorno.

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

o Call and Return: Navegación retornando al punto de partida al salir del Framework.

Icon Expression: Contiene la expresión que le indicará el IDentificador del icono hacia el que debe navegar.

SEARCH:

Visualiza una ventana que permite al usuario establecer unos parámetros de navegación o búsqueda y navegar hacia la página que cumpla con ellos.

Type Jump to Page: Accede a la página sin la posibilidad de volver. Type Call and Return: Accede a la página y retorna al punto de inicio al salir del

Framework. Search Current Framework: Realiza la búsqueda en el Framework actual. Search Entire File: Realiza la búsqueda en todo el programa. Consider Keywords: Limita la búsqueda a las teclas enlazadas. Consider Words: Limita la búsqueda a las palabras de los textos contenidos en

los frameworks. Preset Text: Texto por defecto que aparecerá en el campo Find. Search Immediately: Comienza la búsqueda inmediatmente. Show in Context: Realiza la búsqueda en el contexto en el que se mueve el usuario,

resaltando los objetos que coinzidan con ella.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

Tipos de Interacciones. Button o Botón

HotSpot o Zona ActivaHotObject u Objeto Activo

TargetArea o Área de aciertoPulldown-Menu o Menú Desplegable

Conditional o CondicionalTextEntry o Entrada de Texto

KeyPress o Pulsar TeclaTriesLimit o Límite de IntentosTimeLimit o Límite de Tiempo

Event o Evento

La Interacción tipo Button o Botón.

Presentará un botón en pantalla que permitirá realizar una acción preconfigurada, cuando sea pulsado por el usuario.Al arrastrar el icono de grupo dentro de la interacción debemos escoger como Response Type: Button. 

El nombre del icono de grupo, es el texto que aparecerá escrito sobre el botón.

Al hacer doble clic sobre el pequeño símbolo (2 en la imagen anterior) podemos configurarlo.

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (identificados con números en rojo).

 

OPCIONES de la pestaña BUTTON: Size y Location: Tamaño y situación en la pantalla respecto a los ejes X e Y. El

origen de coordenadas es la esquina superior izquierda. Label: Texto que contendrá el botón. Coincide con el nombre del icono de grupo. Key(s): Tecla que el usuario puede pulsar en sustitución del botón. Podemos

habilitar más de una tecla. Ejemplo: H|h Make Default: Seleccionado por defecto. Hide When Inactive: Ocultar mientras esté inactivo. Cursor: Imagen que adoptará el cursor al situarse sobre el botón.

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

OPCIONES de la pestaña RESPONSE: Perpetual: Se visualizará hasta finalizar el programa. Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable

y/o función. Erase: Cuando se borrará el botón.

o After Next Entry: Después de entrar en otra rama de la interacción. o Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama. o On Exit: Al salir de la interacción. o Don't Erase: No borra el contenido.

Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.

o Try Again: Todas ellas. o Continue: Sólo las ramas a la derecha de la interacción. o Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interacción.

Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".

o Not Judged: No se contabiliza. o Correct Response: Se contabiliza como acierto. o Wrong Response: Se contabiliza como error.

Score: Cantidad en la que se aumentará o disminuirá la respuestas contabilizadas.

Los BOTONES: Open: Abre el icono (el grupo en este caso). Buttons: Permite editar el botón.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

La Interacción tipo Hot Spot o Zona Activa.Establece una zona de pantalla (siempre con forma rectangular), clicando en la cual, se realiza una acción determinada (en este caso, ejecuta lo contenido en el grupo).Si necesitamos una zona activa no rectangular , es preferible utilizar la interacción tipo Hot Object u Objeto Activo.Al arrastrar el icono de grupo dentro de la interacción debemos escoger como Response Type: Hot Spot.  

 

Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (identificados con números en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeño símbolo (2) Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaña HOT SPOT:28

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

Size y Location: Tamaño y situación en la pantalla respecto a los ejes X e Y. El origen de coordenadas es la esquina superior izquierda.

Key(s): Tecla que el usuario puede pulsar en sustitución del botón. Podemos habilitar más de una tecla. Ejemplo: H|h

Match: Cómo se "ejecuta" el contenido de la Zona Activa. o Single-click: Haciendo un clic con el ratón. o Double-click: Haciendo doble clic con el ratón. o Cursor in Area: Al pasar el ratón por encima.

Highlight on Match: Al activar la zona, produce un reflejo. Marck on Match: Visualiza una marca (pequeño cuadrado) para señalizar la

zona activa. Cursor: Imagen que adoptará el cursor al situarse sobre la zona.

OPCIONES de la pestaña RESPONSE: Perpetual: La zona se mantendrá activa hasta el final del programa. Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable

y/o función. Erase: Cuando se borrará.

o After Next Entry: Después de entrar en otra rama de la interacción. o Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama. o On Exit: Al salir de la interacción. o Don't Erase: No se borrará.

Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.

o Try Again: Todas ellas. o Continue: Sólo las ramas a la derecha de la interacción. o Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interacción.

Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".

o Not Judged: No se contabiliza. o Correct Response: Se contabiliza como acierto. o Wrong Response: Se contabiliza como error.

Score: Cantidad en la que se aumentará o disminuirá la respuestas contabilizadas.

Los BOTONES: Open: Abre el icono (el grupo en este caso).

Al hacer doble clic sobre el icono de la interacción (1):Aparecerá el rectángulo que delimita la Zona Activa de la pantalla

que podemos mover y redimensionar.Haciendo un doble clic sobre él, accedemos a las ventanas de diálogo anteriores. En el caso de que coexistan dentro del mismo icono varias zonas activas, se visualizarán todas ellas.

Para colocar con exactitud las Zonas Activas, se puede seguir el proceso siguiente:

1. Ejecutamos el programa <Ctrl+R>, podemos utilizar las Banderas si es necesario.

2. Cuando el programa llegue al icono de interacción, detenemos la

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

ejecución <Ctrl+P>. 3. Arrastramos y redimensionamos la zona/s activa para adaptarla

a la zona que queremos cubrir.

En el caso de que las zonas activas compartan (se encabalguen) parte de la pantalla, el orden en el que las colocamos dentro de un mismo icono de interacción, es muy importante.La zona activa situada más a la izquierda (créditos, en la imagen) aparecerá en pantalla en una capa por encima de las zonas activas situadas a su derecha (salida, en la imagen).

 

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

La Interacción tipo Hot Object u Objeto Activo.

Establece una zona de pantalla (que se corresponderá con el contenido de un display), clicando en la cual, se realiza una acción determinada (en este caso, ejecuta lo contenido en el grupo acierto).Al arrastrar el icono de grupo dentro de la interacción debemos escoger como Response Type: Hot Object. Su principal ventaja es que permite solucionar el problema de la "rigidez" de las Zonas Activas rectangulares.

Básicamente, su función es la de "transformar" un objeto (el contenido de un display) en Zona Activa. A este objeto es al que se denominará Objeto Activo.

Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (identificados con números en rojo).

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

Al hacer doble clic sobre el pequeño símbolo (2) Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaña HOT OBJECT: Click an object to make it the hot object: Espera a que cliquemos sobre uno

de los objetos visibles en pantalla para transformarlo en Objeto Activo. Si se ha seleccionado uno anteriormente, éste aparecerá en el marco superior izquierdo.

Hot Object: Indica el nombre del Display seleccionado como Objeto Activo. Key(s): Tecla que el usuario puede pulsar en sustitución del Objeto Activo.

Podemos habilitar más de una tecla. Ejemplo: H|h Match: Cómo se "ejecuta" el contenido de la interacción.

o Single-click: Haciendo un clic con el ratón. o Double-click: Haciendo doble clic con el ratón. o Cursor in Area: Al pasar el ratón por encima.

Highlight on Match: Al activar la zona, produce un reflejo. Cursor: Imagen que adoptará el cursor al situarse sobre el objeto.

OPCIONES de la pestaña RESPONSE: Perpetual: La zona se mantendrá activa hasta el final del programa. Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable

y/o función. Erase: Cuando se borrará.

o After Next Entry: Después de entrar en otra rama de la interacción. o Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama. o On Exit: Al salir de la interacción. o Don't Erase: No se borrará.

Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.

o Try Again: Todas ellas. o Continue: Sólo las ramas a la derecha de la interacción.

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

o Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interacción. Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o

"sin contabilizar". o Not Judged: No se contabiliza. o Correct Response: Se contabiliza como acierto. o Wrong Response: Se contabiliza como error.

Score: Cantidad en la que se aumentará o disminuirá la respuestas contabilizadas.

Los BOTONES: Open: Abre el icono (el grupo acierto en este caso).

Al hacer doble clic sobre el icono de la interacción (1):Accedemos al display que nos muestra las Zonas Activas y objetos dispuestos dentro de él.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

 

Sustituir Zonas Activas por Objetos "invisibles".Al utilizar las interacciones tipo Zona Activa, en numerosas ocasiones la limitación de la zona a una superficie rectangular, nos dificulta su utilización. Mediante un Hot Object podemos solventar este problema. Los pasos a seguir son los siguientes:

Es imperativo crear (situándola antes de la interacción) un display que contendrá el Objeto Activo "invisible".

Dentro del display dibujamos la forma que queremos que tenga la "Zona Activa". Mediante los Inspectores de Líneas(Window/Inspectors/Lines) y Rellenos

(Window/Inspectors/Fills) haremos que el dibujo sea invisible: o Lines: Opción línea discontinua. o Fills: Opción Relleno Transparente (casilla de color blanco, justo bajo:

NONE). Ya podemos configurar el resto de las opciones de la interacción. Obviamente, debemos seleccionaremos el objeto que hemos dibujado como Objeto Activo.

No conviene transformar el objeto en "invisible" antes de configurar el icono de Objeto Activo, dado que no podríamos seleccionarlo como tal al no visualizarse en la pantalla.

PROGRAMACIÓN

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

Las Funciones. Las Variables.Tipos Tipos Character DecisionFile FileFramework FrameworkGeneral GeneralGraphics GraphicsIcons IconsJump InteractionLanguage TimeMath VideoNetwork Programación Time  Las Funciones.

ÍNDICE: Qué es una función. Funciones Externas . Cómo cargarlas. Ejemplos. Convenciones . Funciones Internas .

Character , File, Framework, General, Graphics, Icons, Jump, Language, Math, Network y Time.

Qué es una función.Authorware dispone de una serie de funciones que nos permiten realizar una serie de acciones, no disponibles directamente con los diversos iconos. Estas funciones deben ser invocadas:

Desde un icono de cálculo. Desde el "interior" de otro icono mediante: Modify/Icon/Calculation.

Las podremos encontrar en el menú Window/ Functions o Window/Panels/Functions (Authorware 7)

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

Referenced By: Lista los nombres de los iconos que contienen una referencia a la función seleccionada.

Description: Describe las características.

En la sintaxis de muchas funciones, donde la Ayuda de Authorware indica una coma (,) hay que escribir un punto y coma (;). En caso contrario dichas funciones no se ejecutan correctamente. En caso de que se detecte un fallo, hay que probar dicha sustitución. No sé si la culpa es de Macromedia o de un problema con el teclado español.

Las Funciones Externas.No todas las Funciones están incorporadas de forma nativa, por lo que necesitamos cargarlas desde ficheros externos antes de poder utilizarlas.

Los pasos para "cargar" o "extraer" una Función Externa de un fichero que llamaremos RGBcover.u32 son:

1. Abrir la ventana de Funciones: menú Window/ Functions o Window/Panels/Functions (Authorware 7) o pulsar el icono correspondiente.

2. En Category seleccionar la última opción del listado (corresponde al fichero que estemos utilizando).

3. Botón: Load... 4. Buscamos RGBcover.u32 y la

abrimos. 5. En la ventana Custom

Functions in RGBcover.u32

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

seleccionamos la/las Funciones correspondientes y pulsamos el botón Load.

6. La función/nes ya estarán cargadas para ser utilizadas tantas veces como sea necesario.

Ejemplos de carga de funciones externas: Uso de ficheros MIDI. Fondo del escritorio de color sólido.

Convenciones:Variable. Es el nombre de la variable donde almacenamos el resultado de la función. Si no establecemos Variable:= la función realiza la acción igual.String. Se entiende por String una cadena de caracteres, es decir, un número, una palabra, una frase...Character. Cualquier carácter del teclado.Key. Cualquier teclaDelim. Sirve para especificar el caracter que sirve como final de línea, si éste no es el Return.[]. Lo contenido entre estos signos no es necesario, es opcional, para ejecutar la función.

Las Variables. ÍNDICE:

Cómo se invocan. Las variables de usuario. Las variables del sistema. Convenciones. Tipos de Variables del sistema.

Decision , File, Framework, General, Graphics, Icons, Interaction, Time, y Video.

Programación de variables.  

Cómo se invocan.Pueden ser invodadas:

Desde un icono de cálculo. Desde el "interior" de otro icono mediante: Modify/Icon/Calculation. Desde un icono de display. Obligatoriamente, deberán escribirse entre llaves.

Ejemplo: {nombre de la variable} Las podremos encontrar en el menú Window/Variables o Window/Panels/Variables (authorware 7).

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

La Ventana de Variables.Suele ser útil para consultar el valor de una variable en un punto del programa.

Initial Value: Indica el valor inicial.

Current Value: Indica el valor actual.

Referenced By: Lista los nombres de los iconos que contienen una referencia a la variable.

Description: Describe las características.

Tipos de variables:Existen dos tipos , las creadas por el usuario (la persona que crea el programa con Authorware) y las del sistema. Las variables del usuario.

Toman el nombre que nosotros queramos. Pueden contener, indistintamente, texto o números. Se recomienda que al definir una variable se establezca como Initial value: 0 (cero) si la variable contendrá un número y "" (comillas) si la variable contendrá una cadena de texto. En Description, podemos explicar cual es la función de dicha variable, para facilitar la revisión posterior del programa.Las podemos hacer servir para cualquier tarea: almacenar datos, como contador...

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Knowledge Objects.

Descripción.Crear Fichero RTF.

Ventana de Explorador de Windows.Buscar la unidad de CD.

Iniciar Navegador de Internet.Añadir o Borrar Tipos de Letra.

Mensaje de aviso.Los Knowledge Objects.

Descripción.Los Knowledge Objects son pequeños (o no tan pequeños) programas encapsulados que automatizan la creación de programas o de determinadas funcionalidades de Authorware, son un símil de los típicos asistentes que podemos encontrar en Microsoft Word...Se activan automáticamente al crear un proyecto nuevo.

Yo no los suelo utilizar salvo en contadas ocasiones, porque considero que restringen mucho la creatividad y además, al venir severamente preconfigurados y cerrados, no dejan demasiadas posibilidades de modificación.También podemos acceder a ellos desde la Barra de herramientas , desde el menú Insert/Icon/Knowledge Object Icon o desde la Barra de iconos. Yo suelo escoger ésta última.

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Create RTF Object.Nos permite importar o insertar ficheros de tipo RTF y mantener todas las características que le son propias. Cabe recordar, que las variables que son invocadas desde el fichero RTF deben estar inicializadas dentro del programa donde insertemos el citado Knowledge. De otro modo, se nos avisará mediante un mensaje de error.

PASO 1.Nos informa de las características de este Knowledge. Botón NEXT.

PASO 2.Debemos indicar el fichero que queremos importar: ejemplo1.rtf en este caso. Las opciones disponibles indican:Assume Entry... Asume que la entrada del fichero es relativa a la localización del fichero (de Authorware).Show RTF... Activa la visualización del fichero.

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COSAS VARIAS

Cajón de Sastre.Propiedades de los Botones.

Comprobar el programa mientras se edita.Los Cursores.

Trabajo con Displais.Insertar ficheros Flash.

Empaquetar y distribuir Programas.Propiedades de las Imágenes.

Importar Objetos.Prpiedades de las Librerías.Propiedades de los Textos.

Normas en las Entrada de Texto.Las Transiciones entre Objetos.

Algunos Trucos.

Las propiedades de Los Botones.Los podemos editar desde el menú: Window/Buttons... o haciendo doble clic sobre el icono que simboliza la interacción de tipo: Button.Siempre que utilizamos un botón, podemos editar determinadas características.

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Entre ellas el tipo de botón, su apariencia, el tipo y tamaño de la letra con la que se escribe en su interior.Los BOTONES:

Add: Añade un botón a la lista. Edit: Modifica un botón existente.

Las PROPIEDADES de EDICIÓN de BOTONES:

State: Estado del botón. Normal (activo) y Checked (bloqueado). o Up: Sin pulsar. o Down: Pasar por encima con el ratón. o Over: Pulsado. o Disabled: Desactivado

Graphic: Importa el grafico del botón para el estado seleccionado. Label: Visualiza o no la Etiqueta del botón. Sound: Sonido asociado al estado del botón seleccionado. Button Description: Descripción del funcionamiento del botón.

Una vez editado, el botón será utilizable en todo el programa. Si se vuelve a editar, los cambios afectarán a todo el programa.

Comprobación del programa mientras se edita.Cuando hemos dispuesto todos los iconos y grabado el programa: File/Save... o bién, durante la construcción del mismo, podemos ir comprobando los resultados y depurando la colocación de los displais, los tiempos de espera de los stops, el funcionamiento de las interacciones, etc...Para ello disponemos en la Barra de menús, del Menú Control:

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

Restart o <Ctrl+R>: Reinicia el programa. Stop: Detiene la ejecución. Play o <Ctrl+P>: Detiene o Continúa con la ejecución. Reset: Reinicia el programa "limpiando" el contenido del Panel de control. Step Into: Salta al siguiente icono del flujo del programa. Permite revisar el

programa icono a icono. Step Over: Salta el icono actual. Restart from Flag: Reinicia desde la posición de la Bandera Blanca. Reset to Flag: Reinicia desde la posición de la Bandera Blanca "limpiando"

previamente el contenido del panel de control y espera a que pulsemos Play. En el Menú View:

Current Icon o <Ctrl+B>: No cierra la ventana de ejecución, pero pasa a primer plano la ventana de programa y resalta el icono que se está ejecutando en ese momento.

En la Barra de Iconos tenemos los iconos: Puesta en marcha o Bandera Blanca (si ésta está posicionada). Trazador.

El Panel de Control o Trazador:Permite visualizar los iconos en ejecución y efectuar "saltos" en el flujo del programa. Se activa pulsando el icono correspondiente de la barra de iconos. (Pasando el ratón sobre la imágen nos indica su funcionamiento)

En la Barra de Herramientas tenemos: Bandera Blanca. Bandera Negra.

El proceso adecuado suele ser una combinación de los anteriores:

1. Activamos la Ventana de Trazado mediante el Icono de Trazado.

2. Colocar las banderas Blanca y Negra para delimitar la porción del programa a combrobar.

3. Pulsamos el Icono de Bandera Blanca para iniciar la ejecución.

4. <Ctrl+P> para detener donde encontremos un error. 5. Hacemos las modificaciones adecuadas:

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1. Un clic sobre un objeto, para cambiarlo de lugar. 2. Doble clic para editar cualquiera de sus

características. 6. <Ctrl+P> para continuar. 7. <Ctrl+B> para visualizar el icono actual (cuando

creamos necesario). 8. <Ctrl+J> para finalizar.

Utilización de los Cursores.Los podemos editar desde el menú: Window/Cursors.Podemos establecer que tipo de cursor queremos que aparezca en determinadas situaciones, al pasar sobre un botón, una zona activa...

Basta selecionar el cursor deseado y OK.Los BOTONES:

Add: Añade un cursor al listado, mediante la selección de un fichero externo de tipo .CUR

Delete: Borra el cursor seleccionado del listado. Edit: Modifica el cursor seleccionado.

Crear cursores nuevos.Existen multitud de programas de libre distribución que nos permitirán crear cursores (ficheros tipo .CUR) de forma rápida y sencilla. Yo suelo utilizar Change Cursor.Compactar, Empaquetar y Distribuir los programas ejecutables y las librerías.Compactar:Authorware va acumulando todos los cambios que se realizan en un programa durante todas las sesiones, por lo que el fichero acaba siendo de un tamaño considerable.Para obligarlo a que descarte esos cambios se necesita Compactar el fichero mediante: File/Save and Compact. Basta con cambiarle el nombre al fichero y grabarlo (pues no

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permite compactarlo sobre si mismo). Así nos encontraremos trabajando sobre el nuevo fichero compactado.Dependiendo de las dimensiones del mismo, el ahorro de espacio es muy considerable.Todo lo citado es igualmente válido para las librerías (excepto el cambio de nombre pues se compactan sobre si mismas).

Empaquetar o Generar el fichero .EXE:El fichero tal como lo hemos grabado, no puede ser utilizado si no tenemos instalada la versión correspondiente de Authorware en la máquina cliente. Para poder utilizar el programa en cualquier ordenador de forma independiente, hay que generar un fichero que se ejecute por si mismo, es decir, hay que generar un fichero del tipo .EXE. Para ello: File/Publish/Package

OPCIONES:Dentro del Menú Desplegable:

For Windows 9x and NT variants: El programa sólo será ejecutable bajo Win 9x, 2000, ME, NT y variantes.

For Windows 3.1 : El programa será ejecutable bajo Win 3.1, por lo tanto también lo será bajo Win 9x, 2000, ME, NT y variantes.

Without Runtime : El programa sólo será ejecutable si está instalado Macromedia Authorware. O bien, si lo "llamamos" desde otro programa que sí sea ejecutable. Véase: Funciones/Category/Jump.

OTRAS OPCIONES: Resolve Broken Links at Runtime: Resuelve los posibles enlaces erróneos. Package All Libraries Internally: Empaqueta todas las librerías internamente

junto al ejecutable. Package External Media Internally: Authorware empaquetará los ficheros que

hemos enlazado (en vez de importado) dentro del ejecutable. En caso contrario, dichos ficheros enlazados deberan ser "trasladados" junto al ejecutable para que funcionen (deben mantener su localización exacta respecto del programa ejecutable .EXE).

Use Default Names When Packaging: Utiliza los nombres por defecto para empaquetar.

BOTÓN: Save File(s) & Package: creará un fichero de tipo : Mi programa.A6R (si

escogemos Without Runtime) o Mi programa.EXE (si escogemos For Windows

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9x and NT variants o For Windows 3.1), que ya está dispuesto para ser ejecutado independientemente.

Como norma general, es aconsejable activar las cuatro opciones de Package File.

En el caso de que nuestro programa esté compuesto de varios ficheros (recomendable para agilizar la ejecución), combiene empaquetar el primero Windows 9x and NT variants y el resto Without Runtime pues ocupan mucho menos espacio.

Importación de objetos.Los formatos disponibles son: .WMF, .PICT, .GIF, .JPEG, .LRG, .PNG, .PSD, Targa, .TIFF, .EMF y.BMP para imágenes y .TXT, o .RTF para textos. Disponemos de varios métodos para importar un objeto (imagen o texto), es decir, para utilizar una copia de dicho objeto dentro de Authorware. Abrimos (dobel clic) el icono donde queremos colocar el objeto y...

File/Import, o bien... Clicamos sobre el icono importar del menú de iconos.

También podemos importar un objeto y crear un display que lo contenga (que adoptará el nombre del fichero importado) con una única acción:

1. Clicamos con el ratón en el punto de la ventana de programa donde queremos el

display, aparecerá el símbolo . 2. Pulsamos sobre el icono importar y seleccionamos el fichero.

El cuadro de diálogo: Importar

Pulsando sobre el botón con el signo + aparece la sección: Files to Import, que permite importar simultáneamente varios objetos dentro del mismo display.OPCIONES:

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

Link To File: Enlaza un fichero con un display. Ello implica que el fichero enlazado no se copiará dentro del programa que estamos creando sinó que permanecerá en su localización actual, por lo que deberemos reproducir dicha localización dentro de la máquina del cliente para que dicho objeto se visualice

Show Preview: Visualiza una miniatura del fichero seleccionado. Add: Añade el fichero seleccionado a la lista de ficheros para importar. Add All: añade todos los ficheros a la lista.

Importar Textos.En el caso de los textos, aparece este cuadro de diálogo, cuyas opciones son:

Ignore: Importa el texto en el display actual.

Create New Display Icon: Importa el texto creando un display nuevo.

Standard: Inserta el texto en un cuadro de texto standard.

Scrolling: Inserta el texto en un cuadro de texto con scrolling (barras de desplazamiento vertical).

Imágenes centradas siempre en el mismo punto de la pantalla:

Al importar una imagen, ésta aparece, por defecto, centrada en el display. Cuando queramos que una serie de imágenes aparezcan todas ellas centradas respecto al mismo punto de la pantalla, podemos hacer lo siguiente:

1. Abrir el primero de los displais. 2. File/import y seleccionamos todas las imágenes deseadas de una

sóla vez + Import. 3. Aparecerán todas centradas una sobre la otra. Manteniéndolas todas

seleccionadas, las movemos al punto deseado. 4. Mediante Recortar <Ctrl+X> y Pegar <Ctrl+V> las pegamos en los

displais que corresponda.

Las propiedades de las Librerías.Una librería, es un tipo de archivo independiente al del programa que generamos con Authorware. Los podemos diferenciar por su extensión, que es: A6L.Su función es la de ahorrar espació, facilitar la edición de un mismo objeto situado en varios puntos de un mismo programa o la de permitir reutilizar recursos elaborados para un ejecutable en otros.

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Se localizan en una ventana independiente a la del programa. Podemos crearlas desde el menú: File/New/Library o abrirlas (si han sido creadas con anterioridad para utilizarlas en otro programa) desde el menú: File/Open/Library. Naturalmente, se graban desde el menú: File/Save As...

Las características de los iconos que contiene son heredadas (según la tabla adjunta) por las "copias" que arrastramos dentro de la ventana de programa.

Se pueden utilizar de dos modos diferentes:1. Arrastrando un icono (que contiene algún objeto/s y está caracterizado) desde la

ventana de programa hasta la ventana de la librería, o... 2. Arrastrando un icono vacío desde la barra de herramientas hasta la ventana de la librería.

Abrirlo, rellenarlo, caracterizarlo y después arrastrarlo dentro de la ventana de programa.

En ambos casos, un icono que proviene de una librería se diferencia por tener el nombre escrito en cursiva (dentro de la ventana de programa), correcto en esta imagen.

Los iconos de la librería que hayan sido enlazados, mostrarán un pequeño símbolo en la columna: Link de la librería.

Edición de los iconos.Algunas características del icono de una librería sólo pueden ser cambiadas en el propio icono de la librería, pero otras características deben ser modificadas en el icono situado en la ventana de programa. La tabla refleja que cambios se deben hacer en la librería y cuales en los iconos situados en el programa.

Tipo de Icono.

Características editables dentro de la librería.

Editable en los iconos de la ventana de programa.

Display Contenido.Variables visualizadas.

Posición del objeto en la pantalla.Cálculos conectados.Propiedades del icono.Teclas.

Interacción Contenido, incluyendo objetos visualizados.Variables visualizadas.

Posición del objeto en la pantalla.Propiedades de la interacción.Cálculos conectados.

Película digital

La película digital.El "Modo" de la película digital.

Propiedades.Cálculos conectados.

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Sonido El sonido. Propiedades.Cálculos conectados.

Cálculo Variable visualizadas. Propiedades del campo de entrada de texto.Cálculos conectados a otros iconos.

 

Dado que se almacenan diferenciadas del programa, también se compactan, empaquetan y distribuyen por separado.

Normas en las Entradas de Texto.Uso de los denominados Caracteres Comodín (* y ?), en las interacciones de tipo Entrada de Texto:

Nombre del icono de grupo.

Respuesta correcta (da acceso al contenido del grupo).

Repuesta incorrecta (no da acceso al contenido del grupo).

* one, red, fantastic (cualquier caracter o palabra)

one red

* * red ball, a b (dos palabras cualesquiera)

all, one red ball (menos o más de dos palabras)

re*d red, read, reed, rested, required

reds, re d, redone, reedit

red* red, redeploy cornered, read

*red red, cornered redeploy, redone

*red* red, redeploy, cornered, redeem, redundant

read, der, re:

? a, b, 1, 0, -, + (cualquier carácter aislado)

red, 10 (ninguno o más de un carácter)

?? ab, 10, -2, i, (dos caracteres cualquiera)

red, a, 0, + (menos o más de dos caracters)

? ? 1 2, R L (dos caracteres cualquiera separados por un espacio)

12, ab, +-

*? 1, daffodil, terrific (cualquier caracter i palabras aislada)

red herring

?* Idem anterior. Idem anterior.

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Manual de Authorware 6 y 7 – Autor: Gonzalo Hernández Martínez

re?d read, reed red, received

\* * Cualquier respuesta.

\? ? Cualquier respuesta.

red\? red? red\?, cualquier respuesta.

2\*3 2*3 2\*3, cualquier respuesta.

?\*? a*b, 1*2, x*7 a\*b, a\b

*?\*?* a*b, 10*lbs, four*three a * b, a+b, *b, a*

Las Transiciones entre objetos.Entendemos por transición, el modo en el que un objeto aparece o es borrado de la pantalla.

Se puede acceder a esta ventana de diálogo: Pulsando el botón derecho del ratón sobre el icono y escogiendo: Transition, o Seleccionando el icono y Modify/Icon/Transition.

Al seleccionar una Categoria, aparecen una serie de Transiciones disponibles.OPCIONES:

Duration: La duración de la transición se especifica en segundos, en un intérvalo entre 1 y 30.

Smoothness: Establece la suavidad con la que se realiza la transición. Affects: Entire Windows: La transición afectará a toda la pantalla. Affects: Changing Area Only: La transición sólo afecta al area que cubre el

contenido del display. EL BOTÓN:

Apply: Muestra el resultado de la transición seleccionada. En el caso de que la transición no pertenezca a la categoría [internal], obligatoriamente, junto al programa ya compilado se deberá distribuir el directorio XTRAS (con todo su contenido), para que dichas transiciones

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se ejecuten en la máquina del usuario.Si aplicamos la misma transición (mismo tipo y misma duración) a un icono de borrar y al icono (o iconos) de display que venga acontinuación, ambos iconos se ejecutarán simultáneamente. Así, se borrará un objeto y aparecerá el siguiente en la misma transición. Siempre que en el icono de borrar se haya desactivado (opción por defecto) la opción: Prevent cross Fade.

AÑADIR TRANSICIONES:Es posible incluir nuevas transiciones a nuestras aplicaciones, aunque las mismas suelen ser programadas por empresas independientes y por tanto se debe pagar por ellas. No obstante, dichas empresas, en su web pone a disposición de sus usuarios algunas como ejemplo.Bastará con copiar en nuestro directorio (C:\Archivos de programa\Macromedia Authorware 6\xtras), los ficheros .x16 y .x32Inmediatamente estarán disponibles en el menú como una categoria nueva.

Naturalmente dichos ficheros .x16 y .x32, deberán ser incluidos en el directorio xtras que acompañará al ejecutable que haga uso de dichas transiciones.

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