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1 EVOLUÇÃO DA ANIMAÇÃO EVOLUÇÃO DA ANIMAÇÃO Técnicas e aprimoramentos através das décadas DIRETOR Entrevista com Brad Bird de Ratatouille ANÁLISE Mary e Max: bom ou ruim? PERSONAGEM Sora, o protagonista de Kingdom Hearts MAIO 2013 www.movemente.com.br Edição 1 R$4,99

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revista movement 1° edição maio 2013

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Edição 1 | Maio de 2013 1

EVOLUÇÃO DA ANIMAÇÃOEVOLUÇÃO DA ANIMAÇÃOTécnicas e aprimoramentosatravés das décadas

DIRETOREntrevista com Brad Bird de Ratatouille

ANÁLISEMary e Max: bom ou ruim?

PERSONAGEMSora, o protagonista de Kingdom HeartsM

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Edição 1 R$4,99

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ÍndiceFórum 6

Bate- Papo: Brad Bird 9Em Cena: Mostra em Bonn 13

Experimente 17Persona: Sora 22

John Chambers 25

28 Evolução da Animação

32 Estreias 33 Destaques

34 Longa Brasileiro

36 Análise: Mary and Max

37 Brainstorming

38 Quem Faz

Na Mão: Fotografar ou Filmar? 7

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6

Uma revista não é feita apenas das pessoas que fazem sua edição, o objetivo da MoveMente é estar em cons-tante evolução, para isso precisamos que você que está deste outro lado participe, pois você também é parte da nossa equipe. Este espaço será utilizado para que você possa participar das próximas edições da revista. Fique a vontade para mandar sugestões, críticas, con-tar suas experiências com nossos tutoriais , assistiu um filme que indicamos? conte o que achou, sentiu falta de algum conteúdo? escreva pedindo.Aqui é o espaço que podemos interagir e que ao mes-mo tempo vai nos ajudar a trazer a cada edição, uma revista com mais a sua cara.

Fórum

Escreva para: Av. Sete de Setembro, 3165 Rebouças CEP 80230-901 - Curitiba - PR

Exemplareswww.movemente.com.brAtendimento ao [email protected]@revistamovemente.com.brRedaçã[email protected]+55 41 3588-0754facebook.com/revistamovementeTiragem: 10.000 Impressão: PSV Editora

Fórum Olá leitor da Revista MoveMente,

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Edição 1 | Maio de 2013 7

Fotografar ou Filmar?Faça os dois!

Quem já fotografou com uma câ-mera DSLR próximo de qual-

quer pessoa leiga sabe que a primei-ra pergunta é: “Essa câmera também fi lma?”. Até pouco tempo atrás, a sua resposta só poderia ser negativa e a expressão de decepção/ pena da pessoa era inevitável (afinal de con-tas, a sua com certeza custou muito mais caro que a dele, que além de ter zilhões de megapixels, ainda fi lma, tem super zoom, jogos, TV digital, mp3, mp4, mp5, mp… Só não foto-grafa direito. Mas, enfi m, esse é as-sunto para outro artigo). Pois bem, a Canon decidiu mudar isso e seus recentes lançamentos in-cluem a fi lmagem – e muito boa, por sinal.Um deles é a Canon EOS 600D (nos Estados Unidos comercializada como EOS Rebel T3i). Lançada em fevereiro desse ano, é considerada uma DSLR de entrada para uso se-miprofi ssional (aqui no Brasil, de-vido aos preços, esse tipo de câmera também acaba sendo usado profi ssionalmente).

Para quem gosta de fotografi a e nun-ca usou uma câmera DSLR, é bom saber que ela vem com um modo completamente automático: basta apontar e clicar. Ela ainda permite o intercâmbio de lentes e uso de fl ash externo. E se a difi culdade for “capturar o momento”, use o modo sequencial, que bate 3,7 fotos por se-gundo. Aprenda a usar o modo ma-nual da câmera e descubra todas as possibilidades da fotografia.

Kit com Canon EOS 600D + lente EF-S 18-55mm f/3.5-5.6 IS II

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Confira algumas características:- Sensor CMOS de 18 megapixels- Slot para cartão de memória - Visor LCD articulável de 3 polega-das- Sensibilidade ISO 100 até ISO 6400- Filmagem Full HD (1920 x 1080 px / 30 fps)- Compatível com todas as lentes EF e EF-S da Canon

- Flash embutidoNas câmeras DSLR (digital single--lens refl ex ou refl ex monobjeti-va digital), a imagem que aparece no visor da câmera é exatamente a mesma “vista” pela lente. Ela é refl etida por um pentaprisma e grava-da por um sensor ótico. A diferença básica para as câmeras analógicas (SLR) é na gravação das imagens: nas analógicas, a luz é gravada nos grãos de prata do filme e nas digitais, essa gravação é feita por um sensor CMOS ou CCD.A quantidade de pontos sensíveis àluz nesse sensor é que vai determi-nar a resolução (megapixels).

Na Mão

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Brad Bird - Diretor de RatatouilleCineasta comenta nova animação, projetos da Pixar e mais!

Os Incríveis, O Gigante de Ferro. Esses são os dois filmes pelos

quais Brad Bird tornou-se famoso. Ele é um desses raros artistas que só aparecem em quantidade ínfima a cada geração, um sujeito capaz de contar histórias com naturalidade, fazer o público rir e chorar em espa-ço de segundos e sequer perceber as mudanças de humor que se aproxi-mam. Parece exagero? Acredite, es-tou longe de fazer justiça ao talento dele.E se os filmes citados são maravilho-sos, Ratatouille provavelmente é o melhor trabalho do diretor até hoje. Equilibrado, sem dramalhões e não forçando as piadas.Conversamos com Bird em Los An-geles, no Four Seasons Hotel em Be-verly Hills. Foi a primeira vez que eu o encontrei e, como um grande fã, estava empolgadíssimo pela conver-sa. E não sai decepcionado. A entre-vista foi honestíssima - e ele explica por que a Pixar é a Pixar.

Com vocês, Brad Bird.

MoveMente: Então, como é ter um novo sucesso numa carreira de su-cessos?Brad Bird: Não sei... já é um sucesso? Nem estreou direito...

M: É um sucessoB:Bom, obrigado. Fico feliz que você gostou. Foi um enorme desafio fazer esse filme porque tive um cronogra-ma muito apertado, mas estou mui-to satisfeito com o resultado.

M: Nós raramente fazer esse tipo de comentário em entrevistas, mas ca-ramba... o filme é realmente muito bom.B:Que ótimo! Sabe, essa foi uma temporada difícil pra gente, por que, com tantos filmes gigantes saindo, dos quais todo mundo já provou e sabe que gostou, a concorrência é pesada. O nosso filme, bem, ele é sobre um rato que quer cozinhar... então contamos com caras como você pra falar pra todo mundo que ele merece ser visto.

“Se você quer fazer algo diferente você precisa lutar

contra o computador.”

M: Fale um pouco sobre esses desa-fios que você comentou... foi difícil retratar Paris?B: Nosso objetivo sempre foi dar a impressão da cidade, não montar uma cópia real dela. Quisemos dar a sensação de Paris. E a coisa com os

computadores é que eles basicamen-te geram imagens limpas e perfeitas, que não têm história atrelada a elas. Se você quer fazer algo diferente você precisa lutar contra o computa-dor. E ele não é muito a fim de fazer isso não... Paris é uma cidade riquís-sima, cheia de história e viva. Tudo é maravilhoso, mas usado, com histó-ria e imperfeições. Parte do fascínio dela é que você pode encontrar his-

Bate - Papo

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tória em cada lasca ou defeito. E nós quisemos que tudo isso pudesse ser sentido no filme. Então, se há uma rachadura, tivemos que desenhá-la - e se você notar, os ladrilhos no chão do restaurante não são perfei-tamente assentados - cada um têm um ângulo ligeiramente diferente e capta a luz de maneira distinta. Então alguém teve que sentar lá e mexer cada azulejo cuidadosamen-te. Sem falar na comida. É um filme sobre comida e ela tinha que pare-cer deliciosa. E como definir o que transforma uma comida em delicio-sa? Enfim, foi uma montanha de pe-quenas e complexas sutilezas em que trabalhamos muito duro.

M: O que atraiu você a um filme so-bre ratos?B: Eu não fui exatamente atraído. Eu sempre gostei da idéia de Jan Pinka-va [animador de Vida de Inseto e Toy Story 2], na qual ele já trabalha-va desde a época de Os Incríveis. A idéia foi dele e eu nem sonhava em dirigi-lo. Mas eles tiveram proble-mas com a história e um ano e meio atrás os fundadores da Pixar John Lassiter, Ed Catmull e Steve Jobs me pediram pra assumir o projeto, escrever um roteiro novo e cuidar

para que ele chegasse à telona. En-tão minha motivação inicial foi mais por respeito a esses caras geniais que, por algum desígnio da nature-za, acabaram juntos numa empresa genial que é um lugar fantástico, que eu quero ajudar com todas as minhas forças. Mas logo caiu a ficha - Oh meu Deus! O que fui fazer? Assumi o projeto atrasado e prometendo o cronograma original! - ahhhhh! Fi-quei apavorado. Era como dirigir na contramão, tentando criar um filme que fosse fiel à visão original de seu criador e ao mesmo tempo tentan-do dar sentido a tudo. Mas deu tudo certo. Terminamos há poucas se-manas e ainda estou com taquicar-dia dessa minha direção perigosa. Mas fico muito, muito feliz em ver a reação de vocês. Eu nem entendi o filme ainda, foi tudo uma loucura, muito intuitivo.

M: É realmente uma direção bem diferente se comparado aos seus ou-tros filmes.B: Ele não teria acontecido se não fossem essas circunstâncias. Não é uma idéia que eu teria inventado. Mas é uma idéia que eu sempre gos-tei - e via nela uma série de ótimas possibilidades. No final, me apaixo

nei por esse mundo e esses personagens e estou muito satisfeito de tê-lo feito.

M: Quem foi para Paris e quanto tempo vocês ficaram por lá?B: O grupo de sortudos era compos-to por vários dos caras que trabalha-ram originalmente na história. Jan foi pra lá com Sharon Callahan, o di-retor de fotografia, e Harley Jessup, o

diretor de arte, e vários outros. Eu fui só uma vez, logo no começo. Foi muito proveitoso. Uma noite eu es-tava andando pelas margens do Sena com o supervisor de roteiro, Mark Andrews, e pensamos como seria le-gal ter aquele lugar em alguma parte do filme - e acabou sendo um mo-mento importante da história. Isso não teria acontecido se não fosse essa viagem.

Bate

- Pap

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M: E vocês comeram bem por lá?B: Comemos até bem demais por lá.

M: A vida é dura...B: Sério. É difícil sim, pois sou igno-rante nessas coisas. Sou dos Estados Unidos. Aqui você come um prato, talvez uma sobremesa depois, ou uma salada antes. Mas é só. Lá eles chegam com todos esses pratos, com

tudo arrumadinho e pequenininho. Ahahahahaha. Aí você come um e vem o outro, bem parecido. E você segue comendo aquelas coisinhas. Tudo muito gostoso. Até que per-cebe que as coisinhas não vão parar tão cedo e você pensa, “cara, vou ter que pular um”. Mas se faz isso vem alguém e pergunta “há algo errado?” E quando você acaba vem o carrinho

de queijos com cinco tipos de quei-jo para serem degustados na ordem correta, e depois o de sobremesas. Eu achei que fosse morrer. Então foi bom que fiquei pouco tempo.

M: Você não é um entusiasta da culi-nária então.B: Bom, minha esposa é uma exce-lente cozinheira e eu tenho meus restaurantes favoritos, mas Patton

[Oswalt, a voz do rato Remy] é o verdadeiro entusiasta da equipe.

Eu não sabia disso quando estáva-mos montando o elenco, só desco-brimos depois. Se ele vai até uma cidade ele vasculha ela inteira em busca da melhor experiência gastro-nômica possível.

Bate - Papo

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“Eu amo esse universo e

seus personagens.”

M: O protagonista é um rato. Você tinha medo desses bichos antes do filme?B: Eu não tinha medo, mas certa-mente não iria procurá-los por aí. Mas acabei gostando muito dos bi-chinhos de tanto brincar com os que tínhamos no estúdio. Eles eram fofinhos e adoro o jeito como é o na-riz que os guia.

M: Você escondeu surpresas no fil-me, um Buzz Lightyear num canto ou coisa assim?B: Escondi. Temos, por exemplo, o caminhão do Pizza Planet [veícu-

lo que aparece em todos os filmes da Pixar desde Toy Story] e alguns A1-13 [número da sala do curso de animação do California Institute of the Arts, usado por vários cineastas que passaram por lá], mas não vou contar mais nada. Procure!

M: Por falar em passado e referên-cias, há alguma chance de você vol-tar ao universo de Os Incríveis, ou de deixar alguém visitá-lo?B: Deixar alguém visitá-lo: não sem briga. É a minha família e eu ficaria bem triste se outra pessoa cuidasse deles. Eu amo esse universo e seus personagens. Se eu tiver uma idéia para uma história tão boa quanto a primeira, eu farei. Tenho só algu-mas inspirações no momento, nada concreto. E, você sabe, continuações não são exatamente parte do plano de negócios da Pixar. Só se alguém tiver uma idéia que deixe todos empolgados...

M: Tipo Toy Story 3?B: Sim, essa é uma ótima idéia que não pára de crescer e estamos muito empolgados. Todo mundo está an-sioso por Toy Story 3, mas não faze-mos filme por dinheiro, sabe? Walt Disney disse certa vez “Eu não faço

filmes por dinheiro, faço dinheiro para fazer filmes”. Essa é exatamente a idéia na Pixar, mas não sou contra continuações. Alguns dos meus fil-mes favoritos são seqüências. 007 Contra Goldfinger, O Império Contra-Ataca, O Podero-so Chefão 2, Mad Max 2, Toy Story 2, por exemplo, são ótimas continu-ações, mas fogem da idéia de sem-pre, que é fazer dinheiro, não fazer algo que você realmente queira as-sistir no cinema.

M: Há planos para um Procurando Nemo 2?B: Não. Acho que Andrew não quer contar outra história desse universo. Mas se outra pessoa surgir com uma ótima idéia... talvez. Mas, novamen-te, não pode ser por dinheiro. Você pode até chegar e falar “meu objeti-vo com esse filme é fazer dinheiro”, mas que objetivo tedioso, não? Há maneiras muito melhores de investir dinheiro, na bolsa ou coisa parecida.

M: E seu próximo filme? Será mes-mo live-action (com atores reais)?B: Sim.

M: 1906?B: Sim, esse é o título. Mas não estou

preparado pra falar dele ainda. Es-tou muito feliz de poder continuar na Pixar e dirigir esse filme ao mes-mo tempo..

M: Você usará colaboradores da Pi-xar nele?B: Sim, alguns amigos entrarão nessa comigo. Estou entusiasmadíssimo.

M: Gostaria de saber sua opinião sobre os próximos projetos da Pixar, Wall-E e Up.B: Eu vi aquele teaser de Wall-E e achei incrível. Estou muito ansioso para vê-lo, não só pelo filme, mas porque é algo totalmente diferente de Ratatouille, que é muito diferente de Os Incríveis, e por aí vai... todos são filmes únicos. Talvez esses novos projetos sejam mais fáceis ou mais difíceis que os outros, mas todos têm o empenho da nossa equipe. E o meu também.Ba

te - P

apo

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Mostra em Bonn Bastidores das Produções dos Estúdios Pixar

Os estúdios norte-americanos Pixar revolucionaram a arte

da animação digital. Exposição em Bonn mostra os bastidores de diver-sos de seus trabalhos. Quem ia mui-to ao cinema nos anos 1980, deve se lembrar de uma pequena luminá-ria de escrivaninha. Luxo Jr. era o nome de um curta de menos de dois minutos de duração, de 1986, que mostrava ao espectador duas lumi-nárias, uma pequena e uma grande, brincando com uma bola. O filme impressionava, com seus parcos mas impressionantes efeitos, não apenas o público especializado. Na época, era novidade dar vida e emoção a objetos, com perfeição quase inacre-ditável de formas. A tecnologia de computador possibilitava criações que entusiasmavam adultos e crian-ças com o jogo poético entre duas luminárias.Passados 25 anos, os sucessores des-sas duas luminárias estão expostos no museu, no momento na Ale-manha, nos salões do Museu Bun-deskunsthalle, em Bonn. Luxo Jr. foi

o primeiro filme dos estúdios Pixar. O antecessor As aventuras de André & Wally B., do cofundador da Pixar, John Lasseter, foi lançado em 1984 ainda pela produtora Lucasfilm.A técnica revolucionaria o mundo do cinema. Embora os estúdios Pi-xar tenham sido englobados pela Disney, 25 anos após sua criação eles continuam mantendo sua mar-ca, tanto do ponto de vista artístico quanto econômico. Todos os 13 fil-mes produzidos até hoje desde Toy Story, de 1995, foram sucessos es-trondosos de público, com milhões de expectadores.O sucesso comercial não é, contu-do, sinônimo de qualidade artística. Muitos dos filmes produzidos nos EUA provam até mesmo o contrário, sendo fruto única e exclusivamente de estratégias comerciais. No caso da Pixar, no entanto, a coisa é dife-rente. A exposição Pixar – 25 Years of Animation (Pixar – 25 anos de animação) começou no Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA) ainda com o título 20 Anos

de Animação ... Após passar por vá-rias cidades no mundo, agora está em Bonn, no oeste da Alemanha.Há quem pergunte se o imponente Museu Kunsthalle é o lugar adequa-do para expor filmes produzidos por computador. Na Alemanha, onde as fronteiras entre a arte considerada séria e o entretenimento ainda são mais rígidas do que em outros paí

ses, a mostra faz com que muita gen-te torça o nariz. Apesar disso, uma visita à exposição é absolutamente recomendável.Robert Fleck, diretor do museu, afirma: “Não achávamos que seriam necessários tantos objetos artísticos tradicionais para animar os filmes da Pixar”. Elyse Klaidman, curadora da exposição, ressalta o fato de que

Em Cena

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“a arte e o design tradicionais de-sempenham um papel fundamental no processo de produção dos filmes”.Uso do computador somente no fimÉ possível ir ainda mais além: antes que os especialistas em computador em São Francisco – cidade-sede dos estúdios Pixar, que sintomaticamen-te não fica em Hollywood – ligassem suas máquinas digitais, os desenhis-tas, pintores, escultores e figurinis-tas já tinham feito todo o trabalho. É isso o que mostra a exposição com suas 500 peças. O computador só entra em cena no fim do processo criativo. No início, estão as artes tra-dicionais. Sucessos como Toy Story, Procu-rando Nemo, Carros ou Ratatouille foram concebidos primeiramente na prancheta.Milhares de esboços, desenhos, pin-turas em acrílico, guache e aquarelas marcam o início de cada processo criativo. Só então surgem os objetos tridimensionais, feitos com a técni-ca tradicional de escultura. Só então começa o trabalho do designer, que passa o material para seu computa-dor, finaliza e monta o filme. Este processo é demorado. Para fazer um longa da Pixar, pode demorar em média quatro anos.

Referências à história da arteNa exposição, quem quiser, pode ainda descobrir em todos os dese-nhos e esboços referências relati-vamente claras à história da arte. Muitos deles lembram, na forma de arte de um desenho inconcluído, os estudos de Leonardo da Vinci. Pe-quenos e maravilhosos tons pastéis do sucesso Procurando Nemo lem-bram o esplendor das cores de um Emil Nolde.Quem critica as histórias narradas, considerando-as kitsch e infantis, sentimentais ou rasas, tem razão apenas em parte. Um dos filmes mais bonitos da Pixar foi lançado há cinco anos: em Ratatouille, o espec-tador é levado a Paris, o coração da Velha Europa.O filme resgata um tema tradicio-nalmente cultuado – a arte da culi-nária – e cria uma história realmen-te engraçada, com ratos no papel de protagonistas de uma narrativa emocionante e tocante. Uma em-preitada quase mais ousada que dar vida a luminárias. Ou seja, arte da mais alta categoria.

Em C

ena

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Em Cena

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Criar uma Animação em Stop MotionCriando sua Animação

Se você fica imaginando como eles criam filmes como “Wallace e

Gromit - A batalha dos vegetais” ou aqueles curtas rústicos de Lego no YouTube, sua procura por respostas terminou! Embora criar animações em stop motion não seja difícil, é demorado, repetitivo e requer pa-

ciência. Enquanto você estiver in-teressado, isto se torna um hobby fantástico. E, às vezes, até pode se transformar em uma carreira.

Criando sua Animação1Pegue objetos e figuras (pode-se

entender também como bonecos) para usar em seu filme. Algumas boas escolhas incluem argila, arame, Lego ou figuras de bloco de montar semelhantes. Seja criativo quanto aos tipos de objetos e figuras que podem funcionar bem no seu filme.Você também pode usar um quadro

branco, figuras de animação e ir edi-tando o desenho um pouco a cada quadro.2 Arrume as figuras (personagens) em uma determinada posição e den-tro do “set” (cenário).3 Coloque suas câmera em frente

Experimente

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ao “set” do qual você vai tirar fotos. Certifique-se de enquadrar todo o cenário. É muito importante apoiar a câmera ou colocá-la em algum lu-gar firme para que ela não balance quando você for fotografar. Use um tripé, por exemplo. Caso contrário, o resultado final parecerá caótico e sem continuidade.4 Instale uma boa fonte de ilumi-nação. Pode ser uma lâmpada, um abajur ou uma lanterna. Se sua luz estiver piscando, você precisará eli-minar outras fontes de luz. Feche as cortinas ou as persianas.5 Tire uma única foto da figura na posição selecionada.6 Comece a sequência de movimen-to. Mova a figura pouco a pouco, em movimentos muito curtos a cada vez. Pode ser o corpo inteiro se a fi-gura estiver andando. Ou pode ser apenas um braço, a cabeça ou um pé. Se você estiver movendo apenas uma parte do corpo e achar que a fi-gura está tombando ou ameaçando cair, use fita adesiva sob os pés ou em outra área que toque parte do cenário.7 Repita a sequência de movimento até que a etapa de ação esteja con-cluída, ou até que a memória de sua câmera fique cheia.

8 Salve as imagens em seu compu-tador, em um lugar fácil de lembrar.9 Use seu programa de criação de vídeo conforme as instruções (ou veja dois métodos com programas populares abaixo). Existem algumas etapas chave, independentemente de qual programa de criação de vídeo você use. Importe as fotos para o programa desejado. Certifique-se de que as imagens estejam configura-das a uma duração muito curta, para que fluam rapidamente. Se você está decepcionado com a velocidade em que seu programa consegue animar, tente exportar o projeto como um arquivo de vídeo (antes de adicionar o áudio). Em seguida, importe-o no-vamente usando um efeito de veloci-dade nele como “velocidade em do-bro” (estes efeitos só funcionam em vídeo clipes). Então, se a velocidade resultante for suficiente, você pode-rá adicionar seu áudio.Adicione títulos e créditos se quiser. Você também pode adicionar efeitos ou transições, se desejar.Veja se você gostou do resultado final da sua animação em stop mo-tion. Continue trabalhando se você precisa completar mais ações para criar uma história.Salve o vídeo. Se você planeja ter

vários segmentos de stop motion, salve cada segmento como um filme à parte. Uma vez que todo o grupo de segmentos esteja concluído, você poderá importar todos os segmen-tos para a versão final do filme. O filme parecerá muito melhor e será mais fácil finalizá-lo.10 Compartilhe seu filme, gravan-do-o num CD. Ou coloque-o num iPod. Continue a fazer outros!

Método Windows Movie MakerPor favor, observe que o Windows Movie Maker não suporta (oficial-mente) a conversão de imagens em uma única sequência de filme. Se possível, você deve usar um progra-ma diferente.

1 Abra o Windows Movie Maker.2 Importe as fotos.3 Clique em “Ferramentas” e depois “Opções”. Faça isso antes de colocar as fotos na linha do tempo 4 Clique na guia “Avançado”.5 Mude a duração de imagens para 0,03 segundo por quadro (a mais baixa). Você encontra isto em “Op-ções de imagens.”6 Certifique-se de que as fotos este-jam na ordem correta.7 Carregue as fotos no storyboard.8 Adicione títulos e créditos, se de-sejar.9 Vá para “Concluir filme” e clique em qualquer opção que lhe seja ade-quada.

Expe

rimen

te

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Antigamente, nos primórdios da informática, quando surgi-

ram os primeiros joguinhos, era um processo bem complicado a criação, porém com o avanço, foram criados também algumas ferramentas, que hoje em dia ajudam em muito a cria-ção de jogos.Criar um jogo como por exemplo Call of Duty Black Ops, e outros do gênero, realmente não é um proces-so rápido, e é necessário uma gran-de equipe, e mesmo assim o game leva meses para ser produzido, pois além de programação, requer pesso-as com experiência em modelagem 3D, criação de imagens, sprites, etc.Sendo assim, a forma mais acessí-vel atualmente, é a criação de jogos 2D, pois estes podem ser criados em um tempo muito menor, e não é por isso que não vão fazer sucesso. Você já deve ter ouvido falar, de Angry Birds por exemplo, que surgiu ini-cialmente para o iPhone. É um jogo totalmente 2D, porém que fatura milhões, de tanto sucesso que fez. Teve em 1 ano, 50 milhões de down-

loads, segundo uma estimativa. Mais de U$8 milhões em faturamento na Appstore, e com estimativa de che-gar a U$1 milhão por mês na versão para Android, que é gratuíta e con-tém anúncios. É algo que você pode-ria ter feito. Outro jogo de sucesso, também do iPhone, é o jogo Doodle Jump, muito simples, porém deixou os criadores ricos, e vendeu tam-bém milhões de cópias. Foi criado por pessoas comuns, e sem muitos recursos…Ambos os jogos citados, já possuem versões para o Android do Google, e fazendo muito suces-so. Acredito então, que estes simples 2 exemplos, já devem ter sido sufi-cientes para você decidir que quer

fazer jogos para a plataforma iOS, do iPhone, ou para o Android.

A escolha da plataforma desejada

Criar jogos para iPhone: Primeira-mente, para se criar jogos para iPho-ne, você vai precisar ter um Mac, ou seja, se ainda não possui, vai ter de botar a mão no bolso, assim como eu fiz… Para publicar seus jogos na Appstore, vai precisar se inscre-ver no Developer Center, por U$ 99 ao ano, através de um processo bem burocrático, que no casos dos Brasileiros, é necessário enviar até fax com o número do seu cartão de crédito, um documento com foto, etc… No começo irá parecer bastan-te complicado, inclusive para testar seus jogos no seu aparelho, é “buro-crático”, você tem que gerar um cer-tificado através da central de desen-volvimento. Mas isso você aprende mais pra frente.Para desenvolver você poderá bai-xar o iOS SDK e usar a linguagem

Objective C, usando o Xcode para desenvolver. Objective C é uma lin-guagem bem complicada, se compa-rada com muitas outras. Então leva-rá bastante tempo para aprender.Criar jogos para Android: Jogos para Android, podem ser desenvolvidos usando Java, através do Android SDK, ou através de alguns dos pro-gramas listados mais abaixo. Tam-bém será necessário pagar uma taxa de inscrição para poder vender seus aplicativos. A taxa é de U$ 25,00 por ano. Porém é muito menos burocrá-tico. Tanto o cadastro, quando dis-poniblizar os aplicativos.Criar jogos para Windows, Mac e Web: Criando um jogo para Win-dows ou Mac, pode ser mais fácil devido a maior variedade de ferra-mentas, tanto gratuítas quanto pa-gas, porém vender seu jogo, não será tão fácil quanto para Gadgets. Você dependerá principalmente dos sites de download, para tornar suas cria-ções populares.Já os jogos em Flash por exemplo, você poderá por anúncios, como da

Como Criar JogosVocê pode ganhar dinheiro

Experimente

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Mochimedia por exemplo, que lhe dará algum retorno, se seu jogo for um sucesso!

Programas para fazer Jogos

Corona SDK – Utiliza uma sintaxe bem fácil de ser aprendida. É uma linguagem bem parecida com o Ac-tion Script da Adobe, utilizado no Flash, e pode reduzir o tempo de desenvolvimento em até 90%. Testei o Corona SDK, e é realmente muito bom, e fácil, se comparado com ou-tras linguagens. Possui também uma poderosa engine de física incorpora-da, que torna possível a criação de incríveis jogos.Vantagens: Permite a criação de jo-gos para o iOs, Android e também em breve para o Symbian da Nokia. Isto quer dizer que o mesmo proje-to, as vezes até mesmo sem qualquer

alteração, funcionará em ambas as plataformas, bastando compilar para elas.Apesar de possuir versão de teste grátis, para poder gerar aplicativos e colocar a venda , precisará pagar uma anuidade, não muito barata.Uma coisa que o Corona me deixou

muito a desejar, é o fato de não ter um editor de códigos bom, com re-curso de auto completar por exem-plo. Você fica as escuras quando não tem a certeza de qual a sintaxe cor-reta…Gamesalad – A ferramenta mais in-dicada para total inciantes em de-senvolvimento de jogos. É no forma-to Drag & Drop, ou seja, não requer programação, e você pode criar jo-gos incríveis. Possui uma poderosa engine de física também, que pos-

sibilida a criação de jogos, com físi-ca realista. O Jogo Save Cubes HD, para iPad, mencionado mais acima, foi criado utilizando este programa. Tenho dando bastante destaque ao Gamesalad, criando tutoriais e vi-deo aulas para ele. Você encontra no menu Tutoriais / Gamesalad, em nosso site.Gamesalad é gratuíto, porém pos-sui uma versão paga por U$ 499 por ano, que permite adicionar links para páginas da web, e adicionar anúncios iAds da Apple, eu seus jogos. o iAds, é uma plataforma de anúncios da Apple, que permite que você adicione publicidade em seu jogo, de forma que possa ganhar di-nheiro, mesmo distribuindo o jogo gratuítamente. Segundo algumas fontes, é algo bem lucrativo.Gamesalad, permite criar jogos para iPhone, iPod Touch, iPad, e para

Mac. Em breve também, poderá vender seus jogos criados com ele, na Mac App Store, assim terá mais uma forma de lucrar com seus jogos.Adobe Flash – Utilizando o Flash da Adobe, também é possível criar jogos, tanto para o iOs, quanto para o Android. Tanto que meu jogo, Po-rém, você precisará saber programar utilizando Action Script 3 (AS3), caso contrário nada feito.Algo que não gostei no Flash, foi que o desempenho final do jogo, não é nada bom. Tanto que tentei portar o Copter Obstacles para o iPad, e ro-dou muito devagar, ficando inviável, enquanto que no Android, rodou de forma razoável.Então posso afirmar, que provavel-mente o Flash vai te deixar na mão, pois nem sempre será possível oti-mizar o suficiente seus jogos, para que rodem bem em ambas as plata-formas.E se você não domina Action Script 3, e pretende aprender só para de-senvolver para jogos para estes ga-dgets, te digo: Desista. Prefira 1000 vezes o Corona SDK, que é muito mais eficiente, e fácil de aprender também, e tem um desempenho muito superior.

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SoraO protagonista da série Kingdom Hearts

Sora, é o protagonista da série Kingdom Hearts. Ele é um ado-

lescente alegre que por vezes pode parecer insensato. Ele tem um forte senso de justiça e um coração firme. Às vezes, ele é impulsivo e irrita-se facilmente, mas ele é sempre sincero no que diz e faz. Ele vem das Destiny Islands (Ilhas do Destino) e é amigo de Riku e Kairi .Sora tem 14 anos no princípio de Kingdom Hearts e vive nas Destiny Islands com os seus melhores ami-gos Riku e Kairi, e outros, incluindo Selphie, Tidus e Wakka. Sora e os seus dois amigos mais chegados pro-curam ver o mundo para além das ilhas e começam a construir uma balsa. No entanto, uma estranha força obscura ataca as ilhas e Sora é arrastado da sua casa e separado dos seus amigos. Seu mundo então é atacado por Heartless e ele acaba entrando em uma fenda que liga os mundos, caindo em Traverse Town (Cidade da Travessia).Lá ele conhece Donald Duck (Pato Donald) e Goofy (Pateta), o Mago

Real da Corte e o Capitão da Guar-da Real do Disney Castle, respecti-vamente, que partiram em missão após o desaparecimento de seu rei, Mickey Mouse (Mickey Mouse). Os três decidem procurar pelos seus amigos juntos, especialmente desde que Donald e Goofy acreditam que Sora é quem irá derrotar a força obs-cura pois ele possui a arma conheci-da como Keyblade.Na Traverse Town, Sora encontra Riku e descobre que nenhum deles conseguiu encontrar Kairi. Riku, vendo que Sora se tornou amigo de Donald e Goofy, pensa que Sora se esqueceu dele e de Kairi e decide encontrar Kairi sozinho. Sora acaba por cruzar vários mundos para parar os Heartless, as criaturas que encar-nam a escuridão, e também resgatar as Sete Princesas de Coração, que são a chave para abrir a última fe-chadura que irá abrir caminho para Kingdom Hearts, o objectivo dos vi-lões que controlam os Heartless.Quando se descobre que Kairi é uma das Princesas de Coração, Sora des

cobre que Riku acredita que o cora-ção dela foi roubado pelos Heartless. Na verdade, o Sora tinha contido o coração de Kairi dentro dele duran-te todo o jogo desde que ela o atra-vessou no princípio do jogo. Para entregar o coração dela, Sora usa a Keyblade para retirar o coração de Kairi de dentro de si, sacrificando o seu próprio, tornando-se num

Heartless por um curto espaço de tempo antes de ser restaurado ao normal pelo carinho de Kairi. Male-ficient (Malévola) introduziu Riku à escuridão e ele foi possuído pelo He-artless de Xehanort (que era então chamado de Ansem), o verdadeiro vilão do jogo. Sora e os seus amigos conseguem derrotar Xehanort. En-quanto Sora investiga a entrada para

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a escuridão, Riku e o rei Mickey apa-recem do outro lado da porta e jun-tos fecham-na dos dois lados: com a Keyblade do Sora no domínio da luz e a Keyblade de Mickey no domínio da escuridão.À medida que os mundos se restau-ram, Kairi e Sora são separados. Sora promete voltar para ela assim que ele encontrar Riku e a entrada para a luz. Depois de ser separado dos seus

amigos, Sora vagueou por um longo caminho com Donald e Pateta, pro-curando uma maneira de encontrar Riku e Mickey, encontrando Pluto pelo caminho. Quando chegam a uma encruzilhada e resolvem parar por ali, um misterioso homem com um longo manto preto encapuzado aparece e informa que “em frente está algo que precisas, mas para o teres, precisas perder algo querido”.

O homem desparece e resta um ca-minho. O trio segue o caminho que os leva a um misterioso forte conhe-cido como Castle Oblivion (Castelo do Esquecimento). Eles entram no castelo esperando arranjar algumas pistas sobre o paradeiro dos seus amigos, apenas para descobrir que à medida que vão subindo pelos anda-res do forte, mais memórias eles per-dem e mais incertos eles se tornam.

Mal sabem eles que as suas memó-rias estão a ser manipuladas por uma misteriosa organização que pretende capturar e manipular Sora. Para isso, usam Naminé, uma jovem garota que consegue reorganizar as correntes das memórias e formar novos elos. Para fazer Sora esquecer-se de Kairi, Naminé começa a subs-tituir as suas memórias de Kairi por ela própria.

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John ChambersO maquiador por trás de “Planeta dos Macacos”

O filme “Argo” é um dos princi-pais concorrentes ao Oscar esse

ano. Com a direção de Ben Affleck, o filme é baseado em uma história que apesar de parecer surreal é real: a crise diplomática entre Irã e Esta-dos Unidos da América que ocorreu em 1979.Quando a Revolução Iraniana der-rubou o Xá Pahlavi, que se encontra-va nos EUA em um tratamento mé-dico, o governo americano decidiu não extraditá-lo, provocando revolta entre os manifestantes iranianos que invadiram a embaixada americana no Irã fazendo cinquenta e dois fun-cionários de reféns. Entretanto, seis americanos conseguiram escapar e se esconder na casa do embaixador canadense. A CIA ficou responsável por trazer a salvo esses funcionários e, para isso, utilizou o bizarro plano do oficial Tony Mendez, o de fingir estar fazendo um filme de ficção científica em terras iranianas, trans-formando os refugiados em equipe de filmagem. Para dar veracidade ao plano, a CIA, contando com o ator

Lester Siegel e o espetacular ma-quiador John Chambers, precisou montar todos os processos da cria-ção de um filme.John Chambers, interpretado em “Argo” pelo ator John Goodman, foi um dos principais maquiado-res de Hollywood. Seu trabalho era tão perfeito que ele chegou a ganhar um Oscar Especial de Melhor Ma-quiagem por “Planeta dos Macacos” quando essa categoria ainda nem existia. Em uma época onde a ma-quiagem ainda não contava com a eficiência que a tecnologia propor-ciona atualmente, o trabalho feito por John Chambers impressiona pela qualidade do resultado final e a dedicação do maquiador (e dos atores que ficavam por vezes até seis horas sendo maquiados) para se chegar nele.Nascido em Illinois, John Chambers começou seu trabalho como ma-quiador ao criar próteses faciais para soldados que foram feridos durante a 2° Guerra Mundial. Por conta de seu talento foi chamado para traba-

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lhar na emissora NBC, onde foi o responsável pela criação da orelha pontuda do personagem Spock, da clássica série Star Trek. Posterior-mente, John Chambers foi trabalhar na Universal Studios.Depois de uma série de trabalhos no cinema, o maquiador foi chamado para fazer a maquiagem de “Plane-ta dos Macacos”. Ele, que gostava de criar suas máscaras em uma oficina

na garagem de sua casa, encontrou inspiração necessária observando e captando as expressões faciais dos primatas no Zoológico de Los An-geles.O que faz as máscaras utilizadas na maquiagem de “Planeta dos Maca-cos” serem tão únicas e inovadoras é, primeiramente, o fato de elas se-rem exclusivas e moldadas segundo as feições dos atores. Diferente das

usadas até então, que eram confec-cionadas como uma peça única, as criadas por John Chambers eram produzidas com espuma de látex e feitas em pedaços que se encaixa-vam ao rosto dos atores, permitindo a flexibilidade de suas expressões.John Chambers continuou como maquiador nas seqüências de “Pla-neta dos Macacos”: “De Volta ao Planeta dos Macacos”, “Fuga do Pla-

neta dos Macacos”, “A Conquista do Planeta dos Macacos” e “A Batalha do Planeta dos Macacos”.Ele morreu em 25 de agosto de 2001, aos 78 anos de idade, devido com-plicações causadas pela diabete. Seu último trabalho foi “Blade Runner – O caçador de Andróides”, embora não tenha sido creditado por ele.

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Evolução da AnimaçãoUma linha do tempo com grandes nomes da animação

Efetivamente, se olharmos a evolução da animação digital,

veremos que os últimos cinco anos foram pródigos em grandes títulos. Logicamente, é difícil creditar a um único motivo que justifique o crescimento do interesse pelas ani-mações. Mas é inegável que parte disso deve ser creditado ao avanço dos computadores. Com poder de

processamento maior, as anima-ções tem chegado à níveis impres-sionantes de realismo. Some-se a isso a inegável vantagem de filmar seqüências que seriam impossíveis pelo método tradicional.“Em uma animação, não é preciso esperar o dia de sol para filmar, não se enfrenta o mau humor do ator, o atraso do almoço, da iluminação...

há uma série de dificuldades que são eliminadas. Com a proximidade do foto-realismo, crescem cada vez mais as possibilidades criativas pros cineastas”, vislumbra o professor do curso de Computação Gráfica do Senac, Carlos Eduardo Nogueira, autor do curta “Desirella”, premiado no festival de Gramado. “Um bom exemplo, mais até do que filmes

como Shrek, que são animações estilizadas, é o trabalho feito em Expresso Polar, com o Tom Hanks. Veja que, no fim das contas, é uma única pessoa que se multiplica em diversos personagens.”

Apresentamos uma linha do tempo com a evolução da animação.

1909 O americano Winsor McCay foi o pri-meiro a transpor para as telas do cine-ma os personagens animados de seus cartuns ‘’Little Nemo in Slumberland’’ (foto) e, logo a seguir, ‘’Gertie, the Trai-ned Dinossaur’’, para o qual utilizou cerca de 10 mil desenhos

1928Surge Mickey Mouse. ‘’Plane Crazy’’ foi o primeiro cartum da série Mickey Mouse e mostrava o ratinho em um vôo repleto de trapalhadas. Depois foi pro-duzido ‘’Steamboat Willie’’, primeiro desenho animado sonorizado

1932‘’Flores e Árvores’’, cartum da série ‘’Silly Simphonies’’, da Walt Disney, foi o pri-meiro desenho animado a usar o recurso Technicolor two strips, que possibilitava a criação de desenhos coloridos a partir de três cores (azul, vermelho e verde).

1937Estréia ‘’Branca de Neve e os Sete Anões’’, da Walt Disney, o primeiro longa- metragem de animação

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1982‘’Tron’’, da Disney, é o primeiro longa a usar a computação gráfica para gerar seqüências inteiras do filme.

1986‘Luxo Jr.’’, da Pixar, é o primeiro cur-ta de animação feito inteiramente em computador a fazer sucesso

1988‘’Tin Toy’’, da Pixar, foi o primeiro filme animado por computador a ganhar um Oscar como melhor curta animado de 1989. Foi o desenho que inspirou ‘’Toy Story’’.

1993Primeira edição do Anima Mundi, festival anual que traz ao público bra-sileiro uma seleção com os melhores filmes e vídeos nacionais e internacio-nais do mundo da animação.

1993Estréia o primeiro longa-metragem de animação stop motion, ‘’O Estra-nho Mundo de Jack’’, de Tim Burton

1995Estréia ‘’Toy Story’’, da Pixar e da Disney, o primeiro longa-metragem de animação produzido inteiramente em computador - e em 3D (três dimensões).

2000Hollywood cria uma nova categoria de Oscar para premiar filmes de longa- metragem animados digitalmente. O primeiro vencedor é ‘’Shrek’’

2001‘’Final Fantasy’’ é o primeiro filme de longa-metragem a usar personagens animados no lugar dos atores

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2002‘’Lilo e Stitch’’, sucesso de bilheteria, destacou-se ao trazer de volta a velha técnica da aquarela, muito aplicada nas primeiras produções da Disney e que não era usada para esse efeito desde os anos 40

2004‘’O Expresso Polar’’, considerado a mais extravagante animação por computa-dor. A técnica utilizada foi a de captura de movimento.

2006A Casa Monstro é um filme de animação com captura de movimentos , na qual os atores usam roupas pretas recobertas de pontos especiais para que seus movimen-tos possam ser capturados pelas câmeras e computadores. Depois esses pontos são ligados para criar os personagens.

2008WALL·E foi a produção mais com-plexa da Pixar desde Monsters, Inc., Enquanto a maioria dos filmes da Pi-xar tem por volta de 75.000 storybo-ards, WALL·E precisou de por volta 125.000.

2010Como Treinares o Teu Dragão) é um filme em animação computadorizada original da Dream Works Studios

2012Usou-se o software da Autodesk para levar o processo de produção virtual a novos níveis de captura de atuação em tempo real para o filme de animação “As Aventuras de Tintin”.

2013As inovações tecnológicas de Detona Ralph incluem uma canalização melhorada e mais robusta; o caminho que define como todos os elementos do filme são geren-ciados e acessados; visualização em tempo real de imagens finais usando tecnologia UPG (unidade de processamento gráfico), captura de câmera, uma nova tecno-logia para prática de cinegrafia virtual e planejamento de cena; e BRDF, funções de distribuição de reflexão bidirecional, que através de algoritmos define como as superfícies reais reagem à luz.

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Você Não Pode PerderAs estreias mais aguardadas de 2013

Para quem gosta de animação, 2012 não decepcionou: os ci-

nemas exibiram uma boa safra de produções do gênero. Entraram em cartaz de Hotel Transilvânia a Frankenweenie, de Valente ao recém-lançado A Origem dos Guardiões.A boa notícia é que, em 2013, os es-túdios vão continuar a investir em um dos formatos mais populares da indústria do cinema. A maior parte dos grandes centros de animação – como a Pixar, de Toy Story, e a DreamWorks, de Shrek – têm projetos engatilhados para os próximos meses

REINO ESCONDIDOProduzida pela Blue Sky, o mesmo estúdio de A Era do Gelo, a anima-ção mostra a viagem de uma adoles-cente a uma floresta mágica, onde pássaros gigantes e outros seres exó-ticos enfrentam a ameaça de forças do mal. A atmosfera de aventura promete conquistar tanto crianças quanto adolescentes. Estreia no Brasil: 17 de maio.

UNIVERSIDADE MONSTROSA continuação de Monstros S.A. (que será relançado em 3D em fe-vereiro) é a grande aposta da Pixar para 2013. O estúdio de Toy Story anda perdendo terreno para a con-corrência – seu longa mais recente, Valente, não deixou tantas lembran-ças no público. Aqui, a trama volta no tempo para contar a história so-bre os dias universitários dos mons-trinhos coloridos Mike e Sulley. Estreia no Brasil: 21 de junho.

MEU MALVADO FAVORITO 2Os personagens da animação de 2010, indicada ao Globo de Ouro, retornam para uma continuação. No original, um vilão malvadão acabava se afeiçoando por um trio de meni-nas órfãs. A Universal Pictures ainda não revelou detalhes sobre o roteiro, mas informou que a nova produção trará de volta todos os tipos do pri-meiro filme. Estreia no Brasil: 5 de julho.

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Dead Island: Riptide e Star Trek Destaques em Games

Grandes lançamentos chegam aos games nesta semana, entre

eles Dead Island: Riptide, para PC, Xbox 360 e PS3, além da adaptação oficial do filme Star Trek, que tam-bém chega para as mesmas platafor-mas. O Nintendo 3DS e até o PSP recebem títulos de destaque, mas o PC é quem domina a lista . Confira:- Dead Island: Riptide (PC, Xbox 360, PS3)Dead Island: Riptide é uma sequ-ência do primeiro Dead Island e se passa momentos após o final do original, com o mesmo grupo de sobreviventes, mas agora em outra ilha dominada por zumbis. Riptide deve manter boa parte da mecânica do primeiro título, mas com gráficos melhorados e outras correções. Os

jogadores também podem esperar por novos personagens e mais segre-dos que rodeiam a criação dos mor-tos-vivos nestes locais paradisíacos.-Star Trek The Video Game (PC, XBox 360, PS3)Star Trek The Video Game é a adap-tação oficial do novo filme de Jor-nada nas Estrelas que deve chegar aos cinemas em breve. Na verdade, o game não segue a história do novo longa-metragem, mas sim apresenta um enredo inédito, com os persona-gens mais famosos, como Capitão Kirk e Sr. Spock. A principal ame-aça no jogo são os Gorn, criaturas que participaram do antigo seriado e eram alvo de piadas recentes, por conta de seu visual “roupa de plás-tico”. No jogo, o visual dos Gorn foi

totalmente repaginado e agora eles são temíveis lagartos gigantescos que podem destroçar seres humanos com suas garras.-Dragon’s Dogma: Dark Arisen (Xbox 360, PS3)Dark Arisen é uma nova edição de Dragon’s Dogma que é vendida como um jogo novo, em caixa, sem a possibilidade de atualização da versão anterior. Vale o aviso de que não se trata de uma continuação, mas sim de uma atualização do títu-lo original.Alguns fãs ficaram bem chateados com a produtora Capcom por conta deste lançamento, já que ele deixa o jogo original praticamente obsoleto, sendo necessária uma nova compra do mesmo material.

- Don’t Starve (PC)Don’t Starve é um título de sobrevi-vência no melhor estilo Minecraft, mas com gráficos totalmente dife-rentes. O título coloca o jogador no papel de um jovem que está perdido em um local misterioso. Wilson, um cientista, está preso em um mundo por ter sido vítima de um demônio que tentou atrapalhar um de seus experimentos e o levou para esta terra cheia de ameaças que podem custar a sua vida. É preciso rapidez e muito raciocínio lógico para se dar bem nas situações.

Destaques

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‘Uma História de Amor e Fúria’O longa animado brasileiro

Depois de muitos anos de espe-ra finalmente o longa animado

brasileiro “Uma História de Amor e Fúria” estreiou este mês em todo o Brasil. O filme estava marcado para estrear em 2010 mas como prova de que fazer animação no Brasil requer muita paciência e perseverança o fil-me só chegará nos cinemas hoje.“Uma História de Amor e Fúria” custou R$ 4,5 milhões para ser feito, um valor muitíssimo baixo que de-

mostra a luta e a grande dificuldade que os produtores tiveram que en-frentar para produzi-lo. Nos Estados Unidos, por exemplo, filmes de ani-mação considerados baratos chegam a custar até dez vezes mais do que a animação do Bolognesi. Animações americanas de grande porte podem chegar em valores como de US$ 200 milhões para serem produzidas. É uma animação brasileira voltada para adultos e adolescentes. Com di-

reção de Luiz Bolognesi, o longa tem grande potencial para marcar um novo passo na história da animação brasileira. Luiz Bolognesi já chegou a comentar em uma entrevista para o Jornal O Globo que a Europa Fil-mes já o convidou para fazer a con-tinuação e respondeu: “Gostei da coisa. (...) Estou muito interessada nisso.” Há alguns meses atrás duran-te o festival Anima Mundi o diretor chegou a dizer que fazer um filme de

animação foi muito difícil e que não faria outro novamente.Infelizmente a estreia do filme não pode ser comparada a estreia de “Os Croods”, por exemplo, como todo filme brasileiro não são todas as salas de cinemas que irão exibir o filme, e ainda por se tratar de uma animação focada no público adulto esse número é ainda menor!Apoie o filme, veja-o no cinema!

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Mary e Max é uma animação australiana lançada em 2009.

Amada e odiada, como toda boa controvérsia tem de ser, conta a inu-sitada história de uma amizade entre pessoas muito diferentes e de cone-xão improvável. Uma menina aus-traliana de 8 anos e um homem ju-deu portador de autismo de 44 anos que vive na Nova York dos anos 70. A Amizade começa quando Mary, cansada de ser ignorada pela mãe alcoólatra, encontra em um catálogo telefônico o endereço de um tal de Sr. Max em N.Y e resolve ser ele a quem irá confiar seus maiores segre-dos e dúvidas. No continente Ame-ricano, Max vive solitariamente pois tem um transtorno psíquico e não consegue se adaptar a convivência social. Come sem parar pra afugen-tar a solidão. Ele recebe a primeira carta de Mary com uma certa curio-sidade e decide responder as per-guntas impertinentes da menina. A amizade consolida-se em 20 anos de cartas que atravessam mares e con-tinentes cheias de dúvidas, questões

existenciais e muitos doces.A animação foi feita com Stop Mo-tion e de certa forma é bem rústica, como a vida interior dos persona-gens. A combinação de história e estilo é muito interessante, pois um reforça o outro. Muita gente detes-tou, pois trata-se de uma reflexão bem adulta de temas como a solidão, a demência, o alcoolismo e as des-cobertas infantis de como funciona o mundo.Enquanto Mary cresce, Max enve-lhece. Um apóia o outro em suas dúvidas. Desentendimentos ocor-rem e o tão esperado encontro face a face nunca acontece. É recomen-dada para quem gosta de ver filmes com base em fatos reais, pois mostra de uma forma nada infantil como a vida não é justa, muitas vezes não é bonita e nem tem o charme dos Fairy Tales.É uma animação divertida pra quem sabe rir de si mesmo e depressiva pra quem gosta de idealizar as coisas básicas da vida e não quer saber de muita reflexão. Então escolha de que

lado está e divirta-se com o humor nada convencional da animação.Através de uma linguagem simples, o longa chama a atenção para os re-lacionamentos humanos, a força e a beleza das amizades. E que estas não sejam tão superficiais e nem repletas de interesses e falsidades. É também a oportunidade de conviver com a diferença do outro e respeitá-lo.

Dados do Filme:Direção: Adam ElliotRoteiro: Adam ElliotOrigem: AustráliaDuração: 80 minutosTipo: Longa-metragem

Mary and MaxUma amizade diferente

Análise

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Livro: A Arte da AnimaçãoEscrito por Alberto Lucena Júnior, é um livro que conta mais a história da anima-ção. Vale a pena para quem quer conhecer sobre a história e é um bom material em português.

O Survival Kit é um material de referên-cia indispensável para qualquer animador no mundo, seja ele tradicional ou digital (3D ou não). Seu conteúdo abrange desde os fundamentos da animação até os tópi-cos avançados, descritos através de uma linguagem agradável, facilitando a leitura. Se você quer animar deve ter um exemplar desse em sua cabeceira

O Centro Cultural Banco do Brasil inaugura no dia 05 de fevereiro a expo-sição “Movie-se: No tempo da Animação”. A histórica e dinâmica exposição mostra como esse elemento distinto, que é a animação, influencia na cultura global contemporânea. Grande parte do conteúdo da exposição consiste em curta-metragens ou trechos de filmes. Têm também destaques, objetos com até três dimensões especialmente selecionados. A exposição vem diretamente do renomado Barbican Centre, um dos maiores centros de Artes da Europa.Movie-se fica até o dia 07 de abril de 2013, de terça a domingo das 9h as 21h, com entrada franca. Apresenta obras para todas as idades e todos os gostos.

O Livro da Aardman é um deleite para os fãs do mundo do Stop Motion (popu-larmente conhecido como Animação de massinha). Escrito pelos animadores Brian Sibley e Peter Lord é um verdadeiro manu-al de técnicas e de criação de bonecos para stop motion.

Não Deixe de ConferirAlgumas referências

Brainstorming

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Quem faz a MoveMente

É com grande prazer que apresentamos a você a Revista MoveMente, que tem por objetivo trazer o mundo da animação ao seus leitores. Nasceu da necessidade de agrupar todas as informações possíveis de uma área de interesse comum., assim nossa equipe

busca as novidades em jogos, cinema, tecnologia e no que está acontecendo neste mundo mágico animado. O público pode utilizar a revista como um passaporte para este mundo, trazemos tutoriais que podem ser feitos por qualquer pessoa, damos dicas de pro-gramas, de animações que você não pode perder, lhe atualizamos sobre o que está para estrear...Tudo isso faz da Movemente única

.Projeto Acadêmico apresentado como requisito parcial da disciplina de Projeto de Sistema Visual, do curso de Bacharelado em Design da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, sobre as orientações da professora Laís Cristina Licheski.

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Alyne LuzDiagramação e Redação

Ana Fonseca Prins Metodologia e Redação

Gabriel PierrottiPublicidade

Verônica PrecybiloviczMarketing

Vilian PereiraIdentidade da Marca

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EVOLUÇÃO DA ANIMAÇÃOEVOLUÇÃO DA ANIMAÇÃOTécnicas e aprimoramentosatravés das décadas

DIRETOREntrevista com Brad Bird de Ratatouille

ANÁLISEMary e Max: bom ou ruim?

PERSONAGEMSora, o protagonista de Kingdom HeartsM

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Edição 1 R$4,99