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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO CEARÁ - IFCE PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E INOVAÇÃO - PRPI PRÓ-REITORIA DE EXTENSÂO - PROEXT MONSTER IN LAW - UM JOGO COMO FERRAMENTA LÚDICA PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA Eliezio Gomes de Queiroz Neto (1) ; IFCE, campus Aracati; [email protected]. Reinado Bezerra Braga (2) ; IFCE, campus Aracati; [email protected]. 1. RESUMO Tendo em vista as dificuldades encontradas por alunos em sala de aula, mais especificamente em matemática, foi pensado na necessidade de criar um aplicativo para auxiliar no aprendizado, porém, que tivesse à atração do público. Esse trabalho tem por objetivo a análise do aplicativo Monster In Law, comparando-o com outros do género. Por meio de pesquisas, verifica-se o seu nível de qualidade dentre os demais aplicativos existentes, possibilitando colocá-lo em uma sala de aula. Desta forma, é possível monitorar a curva de aprendizado dos usuários e identificar padrões de comportamento nos estudantes em diversas partes do mundo. PALAVRAS-CHAVE: Games; Matemática; Aplicação; Desenvolvimento. 2. INTRODUÇÃO Segundo Greenfield (Greenfield, 1988), aprendizado e jogos eletrônicos caminham juntos desde 1988. Seu trabalho destaca a importância da utilização de videogames e computadores no desenvolvimento do raciocínio. Sua inciativa influenciou uma série de pesquisas relacionadas aos jogos digitais e aprendizados (Alves, 2008; Gonccalves, 2001; Ilha, 2006). A finalidade destas pesquisas é criar uma metodologia que auxilie a aprendizagem de forma lúdica, sem a necessidade de muito esforço ou concentração (Andrade, 2003). Dessa forma, é possível tornar o aprendizado mais rápido e prazeroso. Contudo, adotar essa metodologia não é uma atividade fácil e requer investimentos consideráveis. As poucas escolas que utilizam essa metodologia, segundo ALVES(Alves, 2008), não investem o necessário, adotando jogos e computadores de baixo custo. Além disso, alguns desses jogos não possuem design intuitivo ou gráficos amigáveis, dificultando o seu domínio (Alves, 2008). Com o avanço da tecnologia surgem os dispositivos móveis, aliados fundamentais no suporte ao aprendizado. Esses dispositivos possuem um grande número de sensores (como por exemplo, o acelerômetro) e novas funcionalidades (como a de múltiplos toques), além de serem economicamente mais acessíveis. Consequentemente, como já era de se esperar, as pesquisas relacionadas aos jogos digitais e voltadas para aprendizagem em dispositivos móveis ganharam mais destaque, principalmente no mercado de smartphones (Brozetto, 2002) O presente trabalho apresenta o jogo Monster in Law como ferramenta que auxilia na resolução de problemas matemáticos, aprimorando o raciocínio lógico e, consequentemente, elevando a velocidade de resposta em situações de tomada de decisões lógicas. Por meio do Monster in Law, o jogador é capaz de testar o seu raciocínio e sua velocidade de resposta, interagindo em tempo real, de forma que, a cada segundo que passa, a dificuldade aumenta, exigindo maior concentração do usuário para executar as somas. O objetivo principal do trabalho é melhorar a forma de exercitar a matemática básica através de dispositivos moveis.

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MONSTER IN LAW - UM JOGO COMO FERRAMENTA LÚDICA PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA

Eliezio Gomes de Queiroz Neto(1); IFCE, campus Aracati; [email protected]. Reinado Bezerra Braga(2); IFCE, campus Aracati; [email protected].

1.RESUMO Tendo em vista as dificuldades encontradas por alunos em sala de aula, mais especificamente em matemática, foi pensado na necessidade de criar um aplicativo para auxiliar no aprendizado, porém, que tivesse à atração do público. Esse trabalho tem por objetivo a análise do aplicativo Monster In Law, comparando-o com outros do género. Por meio de pesquisas, verifica-se o seu nível de qualidade dentre os demais aplicativos existentes, possibilitando colocá-lo em uma sala de aula. Desta forma, é possível monitorar a curva de aprendizado dos usuários e identificar padrões de comportamento nos estudantes em diversas partes do mundo. PALAVRAS-CHAVE: Games; Matemática; Aplicação; Desenvolvimento.

2. INTRODUÇÃO

Segundo Greenfield (Greenfield, 1988), aprendizado e jogos eletrônicos caminham juntos desde 1988. Seu trabalho destaca a importância da utilização de videogames e computadores no desenvolvimento do raciocínio. Sua inciativa influenciou uma série de pesquisas relacionadas aos jogos digitais e aprendizados (Alves, 2008; Gonccalves, 2001; Ilha, 2006). A finalidade destas pesquisas é criar uma metodologia que auxilie a aprendizagem de forma lúdica, sem a necessidade de muito esforço ou concentração (Andrade, 2003). Dessa forma, é possível tornar o aprendizado mais rápido e prazeroso. Contudo, adotar essa metodologia não é uma atividade fácil e requer investimentos consideráveis. As poucas escolas que utilizam essa metodologia, segundo ALVES(Alves, 2008), não investem o necessário, adotando jogos e computadores de baixo custo. Além disso, alguns desses jogos não possuem design intuitivo ou gráficos amigáveis, dificultando o seu domínio (Alves, 2008).

Com o avanço da tecnologia surgem os dispositivos móveis, aliados fundamentais no suporte ao aprendizado. Esses dispositivos possuem um grande número de sensores (como por exemplo, o acelerômetro) e novas funcionalidades (como a de múltiplos toques), além de serem economicamente mais acessíveis. Consequentemente, como já era de se esperar, as pesquisas relacionadas aos jogos digitais e voltadas para aprendizagem em dispositivos móveis ganharam mais destaque, principalmente no mercado de smartphones (Brozetto, 2002)

O presente trabalho apresenta o jogo Monster in Law como ferramenta que auxilia na resolução de problemas matemáticos, aprimorando o raciocínio lógico e, consequentemente, elevando a velocidade de resposta em situações de tomada de decisões lógicas. Por meio do Monster in Law, o jogador é capaz de testar o seu raciocínio e sua velocidade de resposta, interagindo em tempo real, de forma que, a cada segundo que passa, a dificuldade aumenta, exigindo maior concentração do usuário para executar as somas. O objetivo principal do trabalho é melhorar a forma de exercitar a matemática básica através de dispositivos moveis.

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3 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO

O método de planejamento para criar o jogo foi feito inicialmente por meio de uma técnica moderna no meio empresarial chamada de Aprendizagem Baseada em Desafios (do inglês Challenge Based Learning - CBL), Para complementar na decisão de alguns detalhes e na categoria do jogo, foi feito um formulário de pesquisa no qual houve a participação de 54 pessoas, dentre elas homens e mulheres entre 12 a 60 anos de idade. 3.1 Pesquisa Sobre Gêneros de Jogos

Figura 1 – Grafico da Pesquisa .

Fonte: Autor 2016.

A Figura 1 foi gerada através do resultado obtido por meio da uma pesquisa via formulário Google, contando com a participação de 54 pessoas.

O gráfico mostra um gosto variado por gêneros de jogos a partir das respostas dos participantes da pesquisa. Além disso, com 54 respostas, apenas 8 (15,7\%) responderam que não jogavam. Dessa forma, a pesquisa aponta para um cenário favorável a adoção de jogos em sala de aula. Outra característica interessante que pode ser notada é a preferencia das pessoas por jogos de loop infinito, que são jogos dinâmicos e favoráveis para adaptar-se conforme o ritmo do usuário.

4. O QUE É O MONSTER IN LAW?

O Monster in Law é um jogo no qual o jogador acumula pontos resolvendo operações de adição. O jogo conta com um único cenário e uma breve história que envolve a sogra e a matemática. O jogo conta com a utilização de somas simples que são sorteadas aleatoriamente durante a execução do mesmo. As somas devem ser desenhadas na tela do dispositivo, como mostra a Figura 2. Caso o jogador obtenha sucesso na resposta, o valor da soma é acrescentado no placar total, seguido de um narrador em áudio e texto, como mostra a Figura 2. Em caso de

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erro na resposta, o jogador recebe uma mensagem, seguida de um áudio indicando a reprovação da jogada. A medida que o tempo vai passando, o número de balões vai aumentando e os valores expressos nos balões também vão aumentando. Outro fato relevante é que a soma dos balões é formada apenas pelos valores pertencentes à mesma linha e o resultado deve ser escrito na tela do dispositivo antes que o balões ultrapassem a linha d’água.

Figura 2 – Fotos do Jogo.

Fonte: Autor 2016.

Após a construção do aplicativo, ele foi lançado na Apple Store e passou um período de 7 meses disponível para o público de todo o mundo. Com esse curto período de tempo, o aplicativo obteve os resultados exibidos na Figura 3.

Figura 3 – Downloads na Apple Store.

Fonte: Autor 2016.

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5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O Monster in Law tem o intuito de auxiliar no ensino da matemática e aprimorar o raciocínio lógico por meio de atividades lúdicas. Ao analisar os resultados das pesquisas apresentados, pode-se concluir que este jogo está bem colocado dentro do padrão de outros aplicativos encontrados nas lojas. Destaca-se principalmente as características lúdicas, bem como a qualidade de animação e design. Portanto, o jogo tem se mostrado favorável para ser facilmente adotado em sala de aula, pois com essas características o Monster in Law não terá dificuldade de cumprir o seu papel, que é auxiliar na aprendizagem da matemática em paralelo ao modelo tradicional de ensino. Finalmente, o jogo torna o aprendizado da matemática uma atividade divertida, fácil e intuitiva.

6. REFERÊNCIAS

L. Alves. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso lynn alves. Educação, Formação & Tecnologias, 1(2):3–10, 2008.

P. d. Andrade and J. Valente. Aprender por projetos, formar educadores. Valente JA Org, 2003.

S. C. BOZETTO. Utilização de recursos tecnológicos na educação infantil. Revista de pedagogia, ano 3 – nu ́mero 6, 2002.

J.P.GONÇALVES.Uso de jogos computacionais educativos via-internet na educação matemática projeto formel. Brasília/DF: Anais do XVII Prêmio Jovem Cientista, 2001.

P. M. Greenfield. O desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica, volume 32. Summus Editorial, 1988.

P. C. A. Ilha and D. M. Cruz. Jogos eletrônicos na educação: uma pesquisa aplicada do uso do sim city4 no ensino médio. In XII Workshop de Informática na Escola. Campo Grande/MS, 2006.