matemtica instrumental i 03 -

6
Ano / Semestre: 2007/1 Curso: Matemática Disciplina: Matemática Instrumental I Professora: Rosinéte Gaertner - [email protected] JOGOS DIDÁTICOS INTRODUÇÃO Dentre os obstáculos que o ensino da matemática tem enfrentado destacam-se: a falta de formação profissional qualificada, as restrições ligadas às condições de trabalho e a ausência de políticas educacionais efetivas. Muitos esforços, oficiais e pessoais, vêm sendo empreendidos para minimizar esses obstáculos. Muitos professores buscam, individualmente ou em pequenos grupos, novos conhecimentos e novas metodologias através de cursos, seminários e participação em congressos, pois a formação, inicial e continuada, de professores é fator decisivo para alterar o quadro da educação no Brasil. “Ensinar Matemática com prazer” “Fazer com que o aluno tome gosto pela Matemática” “Facilitar a compreensão dos conteúdos matemáticos” são alguns dos objetivos que motivam professores a utilizar os jogos didáticos em suas aulas. O jogo é sempre uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos, pois alicerça-se no aprender sem obrigação externa e imposta. É um momento “mágico”, de descontração. O jogo seduz os alunos, motivando-os e desenvolvendo a sua concentração. 1. A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS DIDÁTICOS NO NÍVEL FUNDAMENTAL Os jogos produzem emoções, motivam e desafiam os indivíduos. Em sala de aula, o jogo faz com que o aluno: (i) compreenda com mais facilidade os conceitos matemáticos; (ii) aprenda a trabalhar em equipe, tornando-se mais coerente em seus atos; (iii) questione outros conceitos; (iv) desenvolve a criatividade, a perspicácia e, sem dúvida, o raciocínio lógico. HUIZINGA (1972) define jogo como sendo “uma atividade ou ocupação voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotando de um fim em si mesmo acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.” Esta definição parece um tanto agressiva no que tange as regras do jogo, parecendo dar a estas uma conotação pesada quanto à obrigatoriedade das mesmas. No entanto, o jogo se torna encantador, apesar das regras, por ter um aspecto misterioso e envolvente, que estabelece relações entre o que se conhece e o que se imagina.

Upload: priscila-de-mattos

Post on 08-Sep-2015

218 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

matemática

TRANSCRIPT

PAGE

2

Ano / Semestre: 2007/1

Curso: Matemtica

Disciplina: Matemtica Instrumental I

Professora: Rosinte Gaertner - [email protected]

JOGOS DIDTICOS

INTRODUO

Dentre os obstculos que o ensino da matemtica tem enfrentado destacam-se: a falta de formao profissional qualificada, as restries ligadas s condies de trabalho e a ausncia de polticas educacionais efetivas. Muitos esforos, oficiais e pessoais, vm sendo empreendidos para minimizar esses obstculos. Muitos professores buscam, individualmente ou em pequenos grupos, novos conhecimentos e novas metodologias atravs de cursos, seminrios e participao em congressos, pois a formao, inicial e continuada, de professores fator decisivo para alterar o quadro da educao no Brasil.

Ensinar Matemtica com prazer Fazer com que o aluno tome gosto pela Matemtica Facilitar a compreenso dos contedos matemticos so alguns dos objetivos que motivam professores a utilizar os jogos didticos em suas aulas.

O jogo sempre uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicolgicos bsicos, pois alicera-se no aprender sem obrigao externa e imposta. um momento mgico, de descontrao. O jogo seduz os alunos, motivando-os e desenvolvendo a sua concentrao.

1. A IMPORTNCIA DOS JOGOS DIDTICOS NO NVEL FUNDAMENTAL

Os jogos produzem emoes, motivam e desafiam os indivduos. Em sala de aula, o jogo faz com que o aluno: (i) compreenda com mais facilidade os conceitos matemticos; (ii) aprenda a trabalhar em equipe, tornando-se mais coerente em seus atos; (iii) questione outros conceitos; (iv) desenvolve a criatividade, a perspiccia e, sem dvida, o raciocnio lgico.

HUIZINGA (1972) define jogo como sendo uma atividade ou ocupao voluntria exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotando de um fim em si mesmo acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida cotidiana.

Esta definio parece um tanto agressiva no que tange as regras do jogo, parecendo dar a estas uma conotao pesada quanto obrigatoriedade das mesmas. No entanto, o jogo se torna encantador, apesar das regras, por ter um aspecto misterioso e envolvente, que estabelece relaes entre o que se conhece e o que se imagina.

O jogo de fundamental importncia no ensino da matemtica, pois atravs deles os alunos se interessam pelas aulas e aprendem construindo seus conceitos atravs de experincias.

Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais a utilizao de jogos no ensino da matemtica tem por objetivos:

Estimular o planejamento de aes.

Possibilitar a construo de uma atitude positiva perante os erros.

Permitir o exerccio da argumentao e organizao do pensamento.

Contribuir para a formao de atitudes: enfrentar desafios, lanar-se busca de solues, desenvolvimento da crtica, da intuio, da criao de estratgias e da possibilidade de alter-las quando necessrio.

Pela utilizao dos jogos como metodologia de ensino da matemtica os professores podem analisar e avaliar os seguintes aspectos:

compreenso: facilidade para entender o processo do jogo;

facilidade dos alunos construrem uma estratgia vencedora;

possibilidade de descrio, de comunicao, do procedimento seguido e da maneira de raciocinar para atuar no jogo;

estratgia utilizada.

2. CRITRIOS QUE O PROFESSOR DEVE UTILIZAR NA ESCOLHA DOS JOGOS DIDTICO-EDUCATIVOS

Para escolher o jogo a ser aplicado, o professor precisa verificar se este satisfaz as seguintes condies: a) estabelece relaes com o contedo a ser explorado; b) estimula o desenvolvimento intelectual e scio-afetivo; c) facilita o processo de construo do conhecimento; d) desperta o interesse do aluno; e) adequado ao nvel de conhecimento do aluno.

3. CUIDADOS QUE O EDUCADOR PRECISA TER NA UTILIZAO DE JOGOS DIDTICOS

Em uma sala de aula os graus de dificuldades dos alunos so variados. H alunos que aprendem mais rpido e h aqueles que precisam de um pouco mais de ateno. Portanto, na hora de aplicar o jogo, o professor deve tomar cuidado na formao dos grupos para que nenhum aluno fique constrangido por perder ou por no saber. E, ainda, tomar cuidado para que o jogo no se torne montono ou chato para aquele que est mais avanado no contedo.

Para estimular seus alunos importante que o professor no seja um mero espectador, mas que participe com eles nos jogos.

O educador pode obrigar o aluno a participar de um jogo que ele no quer, mas isto improdutivo e os objetivos que ele espera alcanar atravs desta atividade com esse aluno perdem seu valor. Portanto, se algum aluno no quer jogar, deixe-o observando e procure despertar seu interesse de forma que este se sinta motivado a jogar numa prxima rodada ou em outra ocasio.

Buscando realizar um trabalho produtivo necessrio que o educador estabelea alguns limites com o seu grupo de alunos, procurando no constrang-los ou coagi-los, mas restringir prticas obsessivas que podem levar ao fracasso desta estratgia de ensino.

1) Jogo do Tabuleiro

Srie: Indicado para 5 srie.

Contedo: Adio e subtrao de nmeros naturais

Objetivos: Desenvolver a habilidade de resolver as operaes de adio e subtrao.

Material:

3 dados

Uma folha de papel para desenhar o tabuleiro

Como Jogar:

Desenhar, na sua folha de papel, um tabuleiro como este:

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Na sua vez, cada jogador escolhe quantos dados vai lanar: se 1, 2 ou 3.

Se lanar 1 dado, vale o nmero de pontos indicado nele.

Se lanar mais de um dado, o jogador escolhe as adies ou subtraes que ir fazer com os nmeros sorteados.

Depois de cada jogada, o participante faz uma marca no nmero do tabuleiro correspondente ao resultado obtido naquela jogada. Quem conseguir marcar primeiro todos os nmeros, de 0 a 15, no seu lado do tabuleiro, vencer o jogo.

OBSERVAO: os alunos devero ser organizados em duplas.

2) - Soma Zero

Srie: 6 srie

Introduo:- Este um jogo que auxilia na compreenso e o significado dos nmeros inteiros (como simtricos ou opostos)

Contedo:- Nmeros inteiros e operaes de adio.

Objetivos:- Reconhecer nmeros inteiros.

- Somar e subtrair nmeros inteiros.

Material:- 41 cartas numeradas de -20 + 20.

Como jogar:- Este um jogo para grupo de trs a quatro alunos.

- Os jogadores repartem 36 cartas entre si e distribuem as cinco restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.

- Na sua vez, o jogador deve tentar somar zero, juntando uma das cartas de sua mo com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrrio, deixa na mesa uma carta qualquer de sua mo.

- Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.

- O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando no houver mais possibilidade de somar zero.

- Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.

3) Jogo da soma algbrica

Srie: 6 srie

Contedo: Adio com nmeros inteiros.

Objetivo: Resolver adies com nmeros inteiros.

Material:

Cartelas de cartolina contendo nmeros e operaes com nmeros inteiros

Como jogar:

Montar um quebra-cabea na forma de um quadrado combinando as expresses com suas respostas corretas. Propor a atividade para pequenos grupos de alunos de modo que eles possam compartilhar informaes.

4) Jogo da Substituio

Srie: 5 a 7 srie

Introduo:- A lgebra pode ser apresentada aos alunos de forma ldica e j nas sries iniciais. Este jogo constitui-se de uma ferramenta para atingir esse fim.

Contedo:- Valor numrico de expresses algbricas.

Objetivos:- Introduzir a lgebra de forma ldica.

- Reconhecer uma expresso algbrica e calcular seu valor numrico.

Material:- Confeccionar 20 cartas quadradas de 10 x 10 cm escrevendo sobre elas, ex.: x, y, z, w...

Como jogar:- Pode ser jogado a partir de duas pessoas. Todas as cartas devem ser distribudas aos jogadores

Antes de iniciar o jogo, deve-se combinar o valor que cada letra dever assumir. Por exemplo: x = 2 pontos, y = 3 pontos, z = 4 pontos e w = 5 pontos.

Pode-se mudar os valores para aumentar o grau de dificuldade.

Cada jogador olha suas cartas e far a soma dos pontos. Digamos que o jogador tenha pego 3 cartas x, 4 cartas y, 2 cartas z e uma carta w, far o seguinte clculo: 3x + 2z + 1w, substituindo os valores, ter 3(2) + 4(3) + 2(4) + 1(5) = 6+12+8+5 = 31 pontos.

Vence o jogador que fizer mais pontos.

-9

-4

(+3)+(-6)

+15

-2

(+15)+(-1)

(+5)+(+3)

+12

(+4)+(+7)

(-8)+(-1)

-6

(+4)+(+6)

-14

(+4)+(-3)

(+7)+(-5)

0

(8)+(-16)

+8

(+10)+(+5)

(+9)+(-9)

-3

-12

+10

(-2)+(-1)

-13

-8

(+4)+(+5)

(-3)+(-3)

(+6)+(-10)

-7

(+8)+(-10)

+1

-3

-3

+2

(+7)+(+8)

(+4)+(+3)