marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AVM FACULDADE INTEGRADA MARKETING DE ENTRETENIMENTO COMO FORMA DIFERENCIADA DE POSICIONAMENTO DAS MARCAS Por: Mariana Viola Pereira da Silva Orientador Prof. Rodrigo Rosa Rio de Janeiro 2014

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A eficácia do marketing de entretenimento como forma de comunicação das marcas em um mercado, onde as empresas visam sempre ter um diferencial competitivo

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Page 1: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

AVM FACULDADE INTEGRADA

MARKETING DE ENTRETENIMENTO COMO FORMA

DIFERENCIADA DE POSICIONAMENTO DAS MARCAS

Por: Mariana Viola Pereira da Silva

Orientador

Prof. Rodrigo Rosa

Rio de Janeiro

2014

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

AVM FACULDADE INTEGRADA

MARKETING DE ENTRETENIMENTO COMO FORMA

DIFERENCIADA DE POSICIONAMENTO DAS MARCAS

Apresentação de monografia à AVM Faculdade

Integrada como requisito parcial para obtenção do

grau de especialista em Comunicação Empresarial

Por: Mariana Viola Pereira da Silva

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus que nunca me

desamparou nos momentos de

desânimo e incerteza.

A minha mãe Carla Viola que me

motivou em todas as etapas deste

trabalho, ao meu irmão Thiago Viola

que é meu exemplo de dedicação nos

estudos, a minha irmã Carolina Viola,

por sempre está disposta a me ajudar e

também a minha pequena irmã Julia

que me mostra que não tenho apenas

um só futuro para correr atrás. Ao meu

pai José Mauricio Pereira da Silva por

toda sua dedicação, amor e carinho.

Ao meu namorado Marcello Santos por

todo seu amor, dedicação, paciência e

apoio e toda sua família que me

estruturam nesse momento tão

importante da minha vida.

Page 4: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

4

DEDICATÓRIA

Dedico esse trabalho a toda minha família

e as pessoas intimamente ligadas a

minha vida, que no período de

desenvolvimento do mesmo me ajudaram

com paciência, carinho e compreensão

demonstrando que a superação nos

momentos difíceis vale a pena por

estarmos ao lado de quem realmente se

importa com o nosso sucesso. Dedico

também a todos os mestres dessa

instituição que me proporcionaram uma

melhor bagagem de conhecimento nesse

curso de pós-graduação.

Page 5: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

5

RESUMO

O presente trabalho tem como objetivo revelar a eficácia do marketing de

entretenimento como forma de comunicação das marcas em um mercado,

onde as empresas visam sempre ter um diferencial competitivo. A análise do

marketing de entretenimento é desenvolvida tomando como base o

comportamento do consumidor em relação ao lazer. Verificar-se-á a perda da

habilidade pelo consumidor de optar ou não por se expor ao conteúdo da

mensagem publicitária, ou seja, enquanto o consumidor está vivenciando

experiências, ele absorve o conteúdo divulgado pela marca sem perceber. O

entretenimento envolve cinema, teatro, música, esporte e turismo, e contando

com estas formas de lazer as empresas pesquisadas tendem a focar o

equilíbrio certo das políticas de marketing já existentes com a inovação que

proporciona o marketing de entretenimento. O estudo envolveu três empresas:

a AMBEV, com foco na marca Skol, como organizadora de diversos eventos

musicais realizados no mundo inteiro; o Itaú Unibanco que promove a sua

marca patrocinando eventos culturais e esportivos, disponibilizando ainda aos

seus clientes personnalité benefícios e opções exclusivas de entretenimento e

o Grupo Severiano Ribeiro/Kinoplex, que no seguimento de salas de exibição,

não limita-se apenas a apresentação de filmes, mas também diversos outros

eventos culturais ao vivo nas telonas dos cinemas.

Page 6: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

6

METODOLOGIA

A metodologia utilizada foi a Pesquisa Descritiva que teve como

objetivo trabalhar com dados relativos à propagação do Marketing de

Entretenimento, observando a realidade de três empresas que se utilizam

deste tipo de divulgação na atualidade para explicar o sucesso de suas

marcas na mente e coração dos consumidores.

Inicialmente foi feita uma busca na literatura, visando compreender

melhor o tema a ser investigado, bem como reunir subsídios para a reflexão e

discussão do assunto proposto. Os estudos bibliográficos teve como foco a

busca de referências, análise de conceitos, informações e estratégias

utilizadas pelas marcas no mercado de entretenimento, além da exploração

dos aspectos que envolvem o marketing nos eventos.

Ainda com pesquisas nos sites das empresas, investigação de

matérias jornalísticas e análise de relatórios foi possível aglutinar informações

e resultados alcançados pelas três empresas nos mercados que atuam.

Consequentemente, verificou-se também, as táticas que estão

sendo elaboradas para conquistar o sucesso das marcas.

Page 7: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

7

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO .................................................................................................... 8

CAPÍTULO I - CONCEITOS ............................................................................. 10

CAPÍTULO II - ASPECTOS SOBRE MARKETING E ENTRETENIMENTO .... 14

CAPÍTULO III - POSICIONAMENTO DAS MARCAS COM O MARKETING

DE ENTRETENIMENTO ................................................................................... 25

CAPÍTULO IV - ESTRATÉGIAS PARA ALCANÇAR A MENTE E O

CORAÇÃO DO CONSUMIDOR ........................................................................ 32

CAPÍTULO V - AS EMPRESAS ....................................................................... 35

QUADRO 1 - ANÁLISE DE RESULTADOS .....................................................42

CONCLUSÃO ................................................................................................... 43

BIBLIOGRAFIA ................................................................................................ 45

WEBGRAFIA .................................................................................................... 47

ÍNDICE .............................................................................................................. 50

Page 8: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

8

INTRODUÇÃO

A virada do milênio assistiu à segmentação da televisão a cabo, à

popularização da telefonia celular e à democratização dos meios de

comunicação, especialmente via Internet. Foi a partir desta nova realidade que

surgiu a controvérsia de como deveria ser a nova publicidade. O

questionamento era se a integração de mensagem com entretenimento iria

trazer bons resultados para as marcas.

A partir da década de 2000, o marketing passou da era de

interrupção e de intrusão para era de envolvimento e sedução. Os

profissionais de marketing sentiram necessidade de novas formas, não

tradicionais, de comunicação dos produtos e serviços junto aos consumidores.

Neste contesto conturbado é que nasce o Marketing de Entretenimento que

possibilita conjugar a comunicação publicitária com o entretenimento e que se

enraizou em diversos segmentos: na música; no cinema; no teatro, no esporte,

no turismo, dentre outros.

Pairou no ar uma gama enorme de possibilidades a ser desvendada

pelos profissionais da área para se chegar de forma criativa à mente e ao

coração do consumidor, fazendo com que as empresas anunciantes aumentem

a eficácia da comunicação das suas marcas.

Entretenimento conjugado com marketing é um formato inovador

através dos olhos da marca, significando um programa de criação a ser

trabalhado pelos publicitários.

É conectar-se com consumidores e audiências, como nova forma de

interação e integração das marcas em uma história de vida.

Page 9: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

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Atualmente, os consumidores estão bem abertos ao entretenimento

originado pelas marcas. Eles apreciam o fato de que a nova publicidade

contribui para a mudança de seus comportamentos e ainda proporciona

diversão com o conteúdo transmitido. Isto gera por parte dos consumidores

maior interesse pela marca e consequentemente pelos produtos ou serviços

que elas anunciam.

Quando se estabelece uma troca real e satisfatória entre o

consumidor e a marca, cria-se um vínculo de fidelidade, lealdade aos

resultados e as emoções que esta lhe proporciona, resultando na entrega

satisfatória do produto ou serviço; assim dificilmente este consumidor mudará

sua escolha.

A empresa e sua marca não mais existem apenas para suprir a

necessidade de consumo, ambas devem zelar pela participação cultural do

consumidor. Passaram a ter obrigação de possuir em suas essências, a

preocupação com o desenvolvimento social; é a reconstrução das estratégias

de marketing, a partir do marketing de entretenimento.

Page 10: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

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CAPÍTULO I

CONCEITOS

Definir e caracterizar os principais termos envolvidos por meio das

palavras dos estudiosos, dará grande contribuição para melhor formação de

opinião sobre o tema, consistindo uma apreciação essencial. Descrever os

conceitos chaves é uma forma de valorar a concepção das estratégias do

Marketing de Entretenimento.

1.1. Marketing

A concepção de Marketing sofreu constantes mudanças ao longos

dos últimos 60 anos, sempre que se altera o ambiente macroeconômico, o

comportamento do consumidor sofre mutações, o que provoca uma nova visão

de Marketing.

Paralelamente a evolução dos consumidores, conceitos chaves

foram definidos para servirem aos profissionais em suas respectivas épocas e

reutilizados para novas concepções.

Para Churchill e Peter:

Marketing é o processo de planejar e executar a concepção,

estabelecimento de preços, promoção e distribuição de ideias,

bens e serviços a fim de criar trocas que satisfaçam metais

individuais e organizacionais. (CHURCHILL; PETER, 2003,

p.4).

Marketing é um termo em inglês derivado de market = mercado.

Esta palavra é utilizada com o intuito de expressar a ação voltada para o

mercado, é o "Mercado em Ação". Mercadologia em essência é usar todas as

ferramentas e recursos possíveis de uma empresa para satisfazer as

Page 11: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

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necessidades e desejos de seus clientes. Assim, entende-se que a empresa

ao se utilizar do marketing, tem o mercado como foco de suas ações.

Com muita propriedade ensinam Kotler e Keller que:

Marketing é um processo social pelo qual indivíduos e grupos

obtêm o que necessitam e desejam por meio da criação, da

oferta e da livre troca de produtos e serviços de valor com

outros. (KOTLER; KELLER, 2006, p.4).

Na definição da AMA - American Marketing Association em 2005,

marketing é uma função organizacional e um conjunto de processos que

envolvem a criação, a comunicação e a entrega de valor para os clientes, bem

como a administração do relacionamento com eles, de modo que beneficie a

organização e seu público interessado.

E como bem registram Kotler, Kartajaya e Setiawan:

Felizmente, o conceito de interesse público está previsto na

nova definição de marketing criada pela American Marketing

Association em 2008, que diz: "Marketing é a atividade,

conjunto de instituições e processos para criar, comunicar,

distribuir e efetuar a troca de ofertas que tenham valor para

consumidores, clientes, parceiros e a sociedade como um

todo." (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, p. 18, 2010).

1.2. Entretenimento

O entretenimento é a maneira de ocupar certo período com algo que

distrai e ajuda a ocupar o tempo se divertindo, ou seja, entende-se que

qualquer produto ou serviço que consiga reter a atenção por certo período

proporcionando sensações está entretendo o seu consumidor.

Compreende-se que entreter é divertir, servir de recreio, de

“passatempo”. Assim, entretenimento é um lapso temporal da vida que é

utilizado para relaxar e descansar, é nestes instantes que o consumidor se

encontra desviado de suas preocupações cotidianas.

Page 12: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

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Segundo Marcos Cobra (2008) seria então uma maneira de ocupar

certo período com algo que distrai e ajuda a passar o tempo divertindo (p.23).

Assim o entretenimento tem por objetivo ocupar o indivíduo ou

grupos de indivíduos, aplicando as mais variadas ocupações que visam tão

somente o prazer e a satisfação dos desejos.

1.3. Posicionamento da Marca

Inicialmente verifica-se a origem da palavra marca, que em inglês

significa brand, é derivada do inglês nórdico brandr, que significa queimar;

ação comum em fazendas, nas quais os proprietários marcavam os gados com

ferro quente como forma de identificação. (INTERBRAND GROUP, WORLD’S

GREATEST, 1992).

De acordo com a American Marketing Association (AMA, 2006):

"Marca é um nome, termo, símbolo, desenho ou uma combinação desses

elementos que deve identificar os bens ou serviços de um fornecedor ou grupo

de fornecedores e diferenciá-los da concorrência."

Segundo Kotler:

Uma marca é um nome, termo, sinal, símbolo ou desenho, ou

uma combinação dos mesmos, que pretende identificar os

bens e serviços de um vendedor ou grupo de vendedores e

diferenciá-los dos concorrentes. Um nome de marca é aquela

parte da marca que pode ser pronunciada ou pronunciável.

(KOTLER, 1999, p.233).

Assim, todo processo de posicionamento de uma marca inicia-se

com uma empresa, produto, ou serviço, contudo posicionamento não é o que

se faz com estes e sim, o que se faz com a mente do consumidor potencial em

relação a eles.

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Como bem colocam Kotler e Keller:

Posicionamento é a ação de projetar o produto e a imagem da

empresa para ocupar um lugar diferenciado na mente do

público-alvo. O objetivo é posicionar a marca na mente dos

consumidores a fim de maximixar a vantagem potencial da

empresa. (KOTLER; KELLER, 2006, p.305).

A construção da mensagem central da marca define seu

posicionamento, a principal ideia que esta transmite a todos seu público.

Em seu lembrete de marketing, Kotler e Keller explicam:

Para divulgar uma empresa ou um posicionamento de marca,

os planos de marketing geralmente incluem uma declaração

de posicionamento, que deve seguir este formato: Para

(grupo-alvo e necessidade-alvo) nossa (marca) é (conceito)

que (ponto de diferença). (KOTLER; KELLER, 2006, p.311).

Percebe-se que posicionar a marca é elevar seu nível de

importância na mente do consumidor, em um determinado mercado.

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CAPÍTULO II

ASPECTOS SOBRE MARKETING E ENTRETENIMENTO

2.1. Breve Evolução do Marketing

Como aludia o compositor e cantor Cazuza “O tempo não para. Não

para, não, não para ...” E com ele não parou o grau de exigência dos

consumidores e a evolução do marketing.

Constatam Kotler, Kartajaya e Setiawan que:

Portanto, o marketing evoluiu. Na primeira fase, o marketing

era orientado pela transação, concentrava-se em como efetuar

a venda. Na segunda fase, o marketing tornou-se orientado

pelo relacionamento – como fazer o consumidor voltar e

comprar mais. Na terceira fase, convida os consumidores a

participar do desenvolvimento do produto da empresa e de

suas comunicações. (KOTLER, KARTAJAYA, SETIAWAN,

2010, p.12).

Inicialmente, na revolução industrial se praticava o marketing 1.0,

centrado no produto; o objetivo é vender o produto, as empresas enxergam os

consumidores como compradores de massa, com necessidades físicas. O

conceito trabalhado é o desenvolvimento do produto e a interação com os

consumidores reconhecida como transação do tipo um-para-um.

A primeira mudança neste cenário confortável para as empresas

ocorreu com o surgimento da tecnologia de informação. O marketing muda o

seu foco de atuação e passa a valorizar o consumidor. Este, o marketing 2.0

está voltado para satisfazer e reter os consumidores. As empresas

reconhecem um ser inteligente e possuidor de coração e mente, passando a

adotar as diretrizes do posicionamento do consumidor e do produto. Surge a

construção de um novo conceito; o da diferenciação, acrescentando o valor

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15

emocional ao funcional. Esta interação com os consumidores é caracterizada

como o relacionamento um-para-um.

Atualmente em razão da nova onda tecnológica que proporciona a

rápida comunicação e formação de opiniões sobre produtos e serviços, por

parte dos consumidores; surge o marketing 3.0, voltado para os valores

consolidados pelos seres humanos. É o reconhecimento da necessidade de se

fazer um mundo melhor.

Nasce o ser humano pleno, com coração, mente e espírito. O

marketing passa a aglutinar missão, visão e valores da empresa, propondo

valores funcional, emocional e espiritual em suas ações. A interação com os

consumidores se realiza através da colaboração um-para-muitos.

Assim com a chegada em 2000 da tecnologia de informação, Kotler,

Kartajaya e Setiawan sabiamente verificam que:

Essa nova onda abrange uma tecnologia que permite a

conectividade e interatividade entre indivíduos e grupos. A

nova onda de tecnologia é formada por três grandes forças:

computadores e celulares baratos, Internet de baixo custo e

fonte aberta. (KOTLER, KARTAJAYA, SETIAWAN, 2010, p.7).

O consumidor sai do papel de um mero expectador, para alcançar o

patamar de participe e criador.

Contextualizando esta revira-volta no mercado Kotler, Kartajaya e

Setiawan assinalam que:

Na era da participação, as pessoas criam e consomem

notícias, ideias e entretenimento. A nova era de tecnologia

transforma as pessoas de consumidores em prosumidores.

(KOTLER, KARTAJAYA, SETIAWAN, 2010, p.7).

Page 16: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

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O marketing passou a focar na emoção humana, no valor social e

ambiental que uma marca pode expressar junto ao cliente. Este cenário exige

pesquisa, observação, sensibilidade e análise sobre as capacidades

financeiras, humanas e tecnológicas para a construção de abordagens

adequadas, possibilitando que as campanhas atinjam os objetivos desejados.

2.2. O Entretenimento e a Cultura

O entretenimento é uma atividade indispensável ao ser humano,

pois auxilia o exercício de sua criatividade, impulsiona sua produtividade e

consequentemente expande sua cultura.

Há diversos tipos de entretenimento que resultam na expansão da

cultura da sociedade em geral. O hábito de assistir televisão ainda desponta

como um dos mais altos índices, seja pelo fácil acesso ou pelo baixo custo.

Contudo, a internet caiu no gosto popular e cresce a cada dia. O acesso à

internet cresceu vertiginosamente e a participação da cultura no cotidiano das

pessoas foi gradativamente ampliada, em razão dos avanços tecnológicos.

Na visão de Bertini:

De uma maneira geral, a cultura exprime um complexo sistema

de valores, crenças, costumes e ideais de uma determinada

sociedade, cuja difusão ocorre por meio de variadas

manifestações e expressões de cunho artístico. (BERTINI,

2008, p.23).

O homem produz cultura tanto como ser consciente e agente quanto

influenciado e receptor, já que a cultura indica diversas relações de

sociabilidade entre vínculos de pessoas e grupos, os quais são estabelecidos

entre si e seu contexto de vida.

Page 17: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

17

O entretenimento cultural é um traço essencial para reflexão e

desenvolvimento humano. É uma extraordinária oportunidade de

congraçamento, de intercâmbio de conhecimentos e interação democrática.

Segundo o Relatório de Atividades do Programa de Apoio ao

Desenvolvimento Cultural dos Municípios do Estado do Rio de Janeiro –

PADEC divulgado no site do Governo do Estado, para se alcançar a expansão

da cultura nos municípios, deve-se levar em consideração quatro linhas de

apoio:

Qualificação da Gestão Pública da Cultura: Projetos de treinamento,

intercâmbio e capacitação de pessoal do órgão gestor e dos equipamentos

culturais municipais; contratação de assessoria especializada para a gestão;

investimentos na infraestrutura administrativa do órgão gestor e dos

equipamentos culturais municipais.

Preservação do Patrimônio Material: Projetos de inventário do

patrimônio material edificado do município “conhecer para preservar”; projetos

de preservação e restauração de patrimônio material edificado.

Fortalecimento da Identidade Cultural Local: Projetos de apoio à

preservação de grupos e manifestações culturais locais; divulgação das

manifestações culturais locais; e desenvolvimento da economia da cultura

local.

Melhoria da Infraestrutura para a Cultura Local: Projetos de

construção, recuperação, adequação e manutenção de equipamentos culturais

dos municípios.

O Programa evidencia as necessidades de fortalecimento da

identidade cultural local e a melhoria da infraestrutura para a cultura.

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Constata-se que o poder público está se preocupando com o

desenvolvimento cultural da população, buscando uma melhoria nas atividades

de lazer que distrai e possibilita um ser mais criativo.

É inviável prover entretenimento sem cultura, ou cultura sem

entretenimento para o marketing que inova e diverte. É a fusão destes

aspectos que permeia o envolvimento do consumidor, promove experiências

memoráveis e inesquecíveis e a consolidação da marca.

2.3. O Mercado do Entretenimento

O atual cenário econômico brasileiro tem demandado das empresas

cada vez mais agilidade e velocidade de adaptação. Em um mercado aonde as

novas marcas surgem quase que todos os dias, ocupar espaços na mente do

consumidor é uma tarefa cada vez mais difícil.

Neste contexto que a indústria do entretenimento passou a ser o

foco das empresas para dar maior visibilidade a suas marcas. Em busca de um

novo diferencial, marcas famosas passaram a diversificar suas estratégias de

publicidade e marketing, associando seus nomes a uma grande variedade de

eventos, sendo que os principais segmentos de entretenimento ao vivo

utilizados são os espetáculos musicais; os espetáculos teatrais; exposições de

arte; e os eventos esportivos.

Para a efetividade dos resultados, o marketing de entretenimento

não pode ser exagerado, é aceitável inclusive qualquer meio de utilização

desde que a mensagem seja passada para o consumidor, sem que ele se sinta

invadido em seu momento de lazer.

Inicialmente se identifica o público-alvo. Essa identificação passa

por todas as análises essenciais, como a segmentação do mercado

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19

consumidor, do seu comportamento, do seu perfil e os principais aspectos

demográficos, psicográficos etc.

O posicionamento é uma etapa muito importante, significa

desenvolver uma comunicação com atributos ao produto de entretenimento

que desperte sensações e motivem o consumidor a adquiri-los.

A definição dos canais de distribuição pelos quais os produtos de

entretenimento vão chegar ao consumidor – teatro, cinema, eventos de

musicas, eventos esportivos ou até mesmo eventos sociais, é de suma

importância para se alcançar as metas e objetivos traçados.

Ter o domínio do segmento alvo vai garantir que se tenha

competência para criar diferenciação do produto ou serviço e proporcionar

forte penetração do mercado.

Mensurar o poder de sustentação é muito importante, ou seja, fazer

com que o consumidor crie certa curiosidade pelo produto ou serviço até que

ele passe a desejá-lo e buscá-lo; nesse caso muitas vezes cria-se até uma

necessidade e uma ansiedade para possuir o produto divulgado através do

marketing de entretenimento.

Não pode haver falhas na entrega da promessa, equilibrando a

expectativa com a experiência, evitando com que o consumidor crie

expectativas não verdadeiras, pois se isso ocorrer, haverá a criação de

sentimentos negativos em relação ao produto ou serviço, resultando em danos

muitas vezes irreversíveis, como no caso de um trailer que mostra um filme

muito melhor do que o de fato será assistido.

Vale dizer que:

O entretenimento será de bom desempenho quando permitir

aos indivíduos desenvolver atitudes críticas e criativas na

Page 20: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

20

prática de satisfação e prazer individual e como meio de

socialização. (LOMBARDI apud COBRA, 2008, p.60).

A pesquisa é necessária para descobrir novos mercados,

tendências e preferências. É preciso criar, utilizar estratégias inovadoras. No

mundo do entretenimento, o marketing deve funcionar antecipadamente.

Em um vasto universo de emoções, Cobra indica o caminho:

A definição de um tema para o desenvolvimento do conteúdo

é fundamental, pois cria a referência para o consumidor

organizar suas impressões e sensações. É do tema que há a

alteração do sentido de realidade do visitante (tempo, espaço,

matéria). Para tanto ações como escrever uma história

participativa, criar realidades totalmente novas, criar

locais atraentes, criar múltiplos espaços dentro de um

ambiente, manter coerência entre a proposta da empresa

ou do evento e as sensações promovidas, são a base de

um bom desenvolvimento de conteúdo. (COBRA, 2008,

p.60).

O Marketing de Entretenimento é um bom caminho para aqueles

que pretendem adquirir conhecimentos gerais e buscar soluções sobre o vasto

e complexo universo da distração conjugado ao sucesso de uma marca.

O patrocínio ainda constitui uma difícil conquista na batalha pelos

produtos culturais que fazem parte do universo entretenimento. Sempre à

mercê de leis de incentivo fiscal, sendo geralmente destinados a espetáculos

de grande porte onde é possível agregar a marca ao produto ou serviço.

A reforma da Lei Rouanet (Lei nº 8.313 de 23 de dezembro de

1991), prevê, na opinião do governo, torná-la mais democrática, sendo que a

principal mudança diz respeito à renúncia fiscal das empresas que decidirem

financiar projetos culturais, aumentando as faixas de isenção de Imposto de

Renda para as mesmas. Porém, tal decisão gerou polêmica e manifesto por

parte dos produtores culturais que entre as reivindicações querem o fim da lei

Page 21: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

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de isenção fiscal para a cultura. Um fato que complica ainda mais a questão do

patrocínio. Além do que, deve-se ressaltar que o mercado do entretenimento

no Brasil tem sofrido considerável expansão e consequentemente

movimentado a economia do país.

A partir deste cenário de franco crescimento evidencia-se a grande

participação da classe C nos resultados de consumo de diversão.

Considerando os dados que fazem parte da sétima edição da pesquisa

“Observador Brasil 2012”, feita pela empresa Cetelem BGN, do Grupo BNP

Paribas, em parceria com o instituto Ipsos Publics Affairs, divulgada no dia

22/03/2012; o brasileiro deu um salto no seu perfil de renda em 2011. Vinte e

sete milhões de pessoas deixaram as classes D e E para fazer parte da C, que

tornou-se a maioria da população do País. Além disso, 230 mil pessoas saíram

da classe C e entraram para as classes mais ricas (A e B).

Essa maioria da população (54%) de classe C representa uma

mudança considerável em relação ao verificado em 2005, quando a maioria

(51%) estava na classe D/E. Um total de 22% dos brasileiros está no perfil da

classe A/B, o que também representa um aumento em comparação ao

constatado em 2005, quando a taxa era 15%.

O governo, as empresas, os economista, praticamente todos já

perceberam este crescimento, a classe C está em alta.

E para as empresas cujos segmentos de mercado eram as classes

A e B, somente, torna-se imprescindível pesquisar sobre o novo nicho formado

pela classe média, pois ela pode representar uma forte possibilidade de

alavancagem do faturamento e do lucro.

Assim, depois de gastos com produtos essenciais, chegou o

momento da Classe C investir em cultura e lazer.

Page 22: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

22

Percebe-se que a evolução desta classe se deve a grande

quantidade de crédito que receberam, ao aumento de escolaridade e a

possibilidade de acesso a muitas coisas, principalmente a tecnologia,

desfrutando em seus gadgets de internet a um preço razoável.

Observa-se, porém, que esta nova classe C não tem conhecimento

apenas do que é tendência, mas sim de que existe uma busca por conta

própria do que é bom, como o entretenimento cultual, encontrado no cinema,

no teatro, na música e nos eventos em geral uma forma de expandir seus

conhecimentos.

2.4. Marketing de Entretenimento

Na visão de Bruno Valverde Cota, em seu artigo Marketing de

Entretenimento, este tipo de marketing recebe no mundo publicitário diversas

denominações, como Product Placement, ou Soft Sponsoring, que significam

na verdade a utilização de ferramentas da publicidade fundidas com o

entretenimento resultando na efetivação do marketing que diverte.

Branded Entertainment e Advertainment são vertentes utilizadas

pelo marketing de entretenimento que terminam por se confundir com as

formas de mídia tradicional, na verdade são elaborados somente como

veículos para promover o entretenimento pela marca.

Nasce uma nova era de divulgação em que as empresas

anunciantes deverão buscar o equilíbrio do mix do marketing e terem em

mente que o marketing de entretenimento faz parte desse mix.

Segundo Al Lieberman, a estrutura que define toda a indústria do

entretenimento é formada por quatro Cs:

Page 23: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

23

Conteúdo: o produto entretenimento é a ideia inicial até que o

produto é acabado para entrega ao consumidor final.

Canal: o meio pelo qual o consumidor tem acesso ao produto.

Aonde se estabelece como o conteúdo do produto deverá

chegar ao consumidor. Ex.: Televisão, teatro, rádios e etc.

Consumo: seria a forma como o consumidor utiliza desse

produto. Podendo ser esse consumo coletivo ou individual.

Exemplo um filme pode ser assistido no cinema, em casa ou

por meio de um DVD.

Convergência: seria a forma como diversas mídias e

tecnologias iriam se integrar para fazer a estratégia de

comunicação do produto de entretenimento. Por exemplo, um

filme quando é lançado no cinema precisa também da

televisão para que ele atinja o maior número de consumidores

e assim atraí-los para assistir o filme. (AL LIEBERMAN,

2006, p.37).

Marketing de entretenimento é o experimento do produto ou serviço

pelo consumidor em seu tempo livre. É o consumidor desfrutando de

experiências com a marca em seu lazer e é este marketing que proporciona

diversão e recreação ao segmento desejado.

Sabiamente coloca Cobra que:

Para que a experiência de consumo possa ser gratificante e

memorável, as pessoas precisam sentir-se envolvidas e

estimuladas a participar, a interagir com os outros

participantes e reagir aos estímulos oferecidos. (COBRA,

2008, p.33).

O marketing de entretenimento se materializa ao atingir os diversos

sentidos do consumidor como o paladar, a audição, o olfato, a visão e o tato,

alcançando-os de forma multissensoriais.

Como integrante das ferramentas que compõem o mix da

comunicação, o marketing de entretenimento permite que a empresa se

comunique a partir da associação de sua própria marca aos eventos, e, por

extensão, aos valores que estas sugestionam.

Page 24: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

24

Ampliando o entendimento, este marketing deve buscar ressaltar

atributos de identidade da empresa, potencializar admiração, gerar espaços de

relacionamento, atuar sobre alertas apontados em pesquisas, além de otimizar

sua gestão tributária, no caso de recursos afetos às leis de incentivo.

Assim, os resultados das ações do marketing de entretenimento

terminam por estimular a reflexão dos profissionais de comunicação sobre a

importância do lazer na recuperação das energias físicas e psíquicas e na

necessidade da imersão do ser humano em um ambiente onde ele possa não

só se divertir, como também interagir com a cultura que proporciona a

atualização do saber.

Page 25: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

25

CAPÍTULO III

POSICIONAMENTO DAS MARCAS COM O MARKETING

DE ENTRETENIMENTO

3.1. Eventos Musicais aprimorando o Conceito da Marca

O mercado de entretenimento ao vivo ganhou força no Brasil,

movimentando eficazmente a economia do país. Os eventos musicais

permitem o desenvolvimento da localidade onde são realizados, despertando

ainda a curiosidade e aguçando a vontade do público de interagir com os

acontecimentos e também ser parte dos prazeres e emoções que eles

proporcionam.

O cenário de consumo permite que as produtoras de eventos não

estejam atrás apenas do público, mas também de patrocínio das grandes

marcas, que viram no entretenimento ao vivo uma forma de divulgar seus

produtos e se comunicar de forma atrativa com o consumidor.

Cobra alerta que:

(...) a principal função de todas as atividades relacionadas ao

marketing do entretenimento ao vivo é indubitavelmente

ajudar, aprimorar e aprofundar as ações de construção da

percepção da imagem de uma marca.” (COBRA, 2008, p.141).

Comprovam-se os resultados positivos com o aprimoramento dos

eventos musicais que estão sendo organizados em conjunto com grandes

empresas para possibilitar a divulgação e visibilidade das marcas.

Claro que o potencial destes eventos exige que cada um dos

envolvidos tenha em mente que o todo é maior que a soma das partes e o

Page 26: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

26

importante é atingir as aspirações do público envolvido, para colher o êxito no

final.

Roberto Medina registra em seu texto, A indústria de espetáculos -

Rio tem expertise para produzir megaeventos, que:

A música tem a imensa capacidade de sensibilizar e tocar a

alma das pessoas. As pessoas vivem sem dinheiro,

sobrevivem com fome, mas não vivem sem esperança e a

música é um ingrediente fantástico para produzir esperança.

(PRESTES FILHO; CAVALCANTI; 2002, p.64).

Quando uma empresa patrocina um show musical, ela ganha

notoriedade, e consequentemente, aparece de forma espontânea, em diversas

mídias, e isso promove um retorno bastante satisfatório pós-evento. O

entretenimento ao vivo faz com que qualquer empresa consiga manter um

relacionamento constante com seus clientes, fornecedores, parceiros e

consumidores de forma estratégica e ao mesmo tempo natural.

Medina idolatrando os eventos musicais como meio de entreter e

divulgar constata:

A música é o maior conteúdo do mundo em entretenimento. é

duas vezes maior que o esporte. Acostumamo-nos, no Brasil,

a implorar que venham para cá eventos esportivos, como a

Copa do Mundo ou as Olimpíadas, que na melhor das

hipóteses, viriam a intervalos de 30 ou 40 anos, sem nos

darmos conta de que podemos ter, a cada dois anos , aqui no

Brasil, um evento maior do que a Copa do Mundo e de

propriedade absolutamente brasileira: uma Copa do Mundo de

música. (PRESTES FILHO; CAVALCANTI; 2002 p.61).

O evento musical conjugado a divulgação de uma marca representa

um marco no entretenimento brasileiro e cada ano que passa, esta prática se

torna mais comum em eventos culturais conceituados.

Page 27: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

27

Mesmo quando um evento não é planejado e realizado apenas por

uma marca, o retorno obtido é considerado muito bom. Um grande evento

pode atrair várias marcas famosas que percebem o retorno obtido e decidem

compartilhar o sucesso também.

3.2. Esporte e Turismo agregando Valor a Marca

O esporte como espetáculo, famoso por seu poder de divertir e

distrair vem apresentando ao longo dos tempos um extraordinário veículo para

a comunicação de natureza publicitária e promocional.

As grandes competições esportivas exibem em seus jogos a

divulgação das marcas, demonstrado uma indiscutível vocação comercial e

apresentando aspectos indispensáveis a serem revelados e desenvolvidos

pelo marketing de entretenimento.

É por meio do patrocínio esportivo que a marca concretiza seus

atributos e envolve com muito mais apelo o coração e os hábitos dos seus

públicos alvos.

A associação da marca ao esporte percorre o melhor caminho para

falar à mente e à alma de milhões de pessoas.

Gradativamente ao longo dos anos as empresas que passaram a

integrar o universo do patrocínio dos esportes, alcançaram maior crescimento

e prosperidade de suas marcas.

Segundo o estudo realizado pela SportPar, empresa de

investimentos e gestão de ativos nas indústrias de esporte, entretenimento e

mídia, acontecerá um aumento das receitas globais do esporte em 4,8% ao

ano, chegando a 320 bilhões de reais em 2016. Nesse cenário, o Brasil saltará

de 6 bilhões de reais, gerados em 2010, para 10 bilhões de reais, em 2016.

Page 28: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

28

O cenário é bastante promissor com a vinda dos principais eventos

esportivos: Copa do Mundo 2014 , Jogos Olímpicos 2016 e Copa América

2019.

A tendência do mercado empresarial é buscar um maior

envolvimento com os esportes como estratégia de comunicação e crescimento.

É a comunhão da marca e o marketing de entretenimento que alimenta e

transforma a paixão natural pelo esporte em negócio sustentável e virtuoso. A

empresa que patrocina este tipo de evento alcança um excelente

posicionamento de sua marca, além de sustentar uma ação tática do

aproveitamento da oportunidade nas atuais conjunturas de mercado.

Como bem constata Cobra:

A crescente interação espectador-espetáculo permite a

experiência de emoções ainda maiores e indica a tendência de

mais desenvolvimento do segmento de esporte dentro da

indústria do entretenimento. (COBRA, 2008, p.215).

A comunicação em eventos esportivos é alicerçada nos pilares

básicos da comunhão da empresa com o esporte: exposição de marca,

aumento de vendas e reforço do relacionamento.

Corroborando com o esporte, o turismo é considerado uma atividade

de grande importância para o desenvolvimento socioeconômico e cultural de

uma determinada região.

Segundo o Documento Referencial Turismo no Brasil 2011-2014

que foi elaborado pelas principais entidades e lideranças do turismo nacional,

o fator que influencia positivamente e sinaliza para a expansão do mercado do

Turismo no Brasil está diretamente relacionado a realização de eventos

internacionais no País. Nos últimos anos, o Brasil galgou posições no ranking

da International Congress and Convention Association – ICCA relativo aos

Page 29: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

29

maiores captadores de eventos no mundo. O País passou da 19ª posição em

2003 para a 7ª posição.

Além deste crescimento no número de eventos captados, é

importante destacar que, a cada ano, um número maior de cidades brasileiras

se insere no rol de hospedeiras de eventos internacionais, indicando uma

desconcentração na oferta de destinos qualificados para o turismo de

negócios.

As escolhas do Brasil para sediar a Copa do Mundo de 2014 e o

país para a realização da Olimpíada no Rio de Janeiro em 2016, são grandes

desafios e abrem grandes perspectivas e oportunidades excepcionais para o

desenvolvimento do Turismo Brasileiro. Trata-se dos maiores eventos

esportivos do mundo, com forte apelo midiático e que possibilitará a utilização

e expansão do marketing de entretenimento no mundo da comunicação.

Espera-se, porém, que o legado resulte na promoção dos atrativos

turísticos nacionais, bem como a melhoria da infraestrutura e a qualidade dos

serviços turísticos.

3.3. Cinema e Eventos Culturais divulgando a Marca

Na Antiguidade, os gregos e os romanos classificavam como arte: a

pintura, a escultura, a oratória, o teatro, a poesia, a música e a dança. Foi no

século XVIII que as primeiras manifestações foram estudadas e ficou

classificada em dois grupos: as belas artes e as belas letras. As belas artes

eram seis: arquitetura, escultura, pintura, gravura, música e coreografia. As

belas letras eram quatro: a gramática, a eloquência, a poesia e a literatura.

Mas quando surgiu o cinema em 1895, inventado pelos irmãos Lumière foi

classificado como arte e ganhou este título que todos conhecem de “Sétima

Arte”. A expressão "sétima arte", a partir de então utilizada para designar o

cinema, foi criada em 1912 pelo italiano Ricciotto Canuto.

Page 30: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

30

Como bem explica Cobra:

O Cinema, como entretenimento, surgiu da necessidade

de incorporar emoção e tecnologia ao circo, sobretudo ao

chamado 'circo de cavalinhos', que reunia animais,

trapezistas, palhaços e um sem-número de performances.

(COBRA, 2008, p.105).

Fonte de entretenimento popular, arte poderosa, possibilita educar e

doutrinar, método eficaz de influenciar os cidadãos. A imagem animada

confere aos filmes um poder mágico de comunicação universal. Em diversas

línguas, dublado ou legendado desencadeia emoções, sonhos e realizações

para seu público.

Hirschman e Holbrook explicam que:

O Cinema além de ser culturalmente importante na medida em

que salvaguarda e divulga a língua, tradições e costumes de

uma nação, faz parte como produto de uma indústria de

entretenimento que mais cresce e produz riqueza no mundo.

Filmes prometem diversão e possível realização de fantasias,

sendo, portanto, produtos relativos ao consumo hedonista, o

qual “designa aquelas facetas do comportamento do

consumidor que se relaciona com os aspectos emotivos, de

fantasia e multi sensórios da experiência de alguém com

produtos” (HIRSCHMAN e HOLBROOK, 1982, p.92 -101).

A procura de novas experiências é característica nata da ética

hedonista. Os consumidores mais abertos a valores hedonistas são mais

impulsivos. Nesta perspectiva a origem do prazer deixa de residir nos sentidos

e funda-se na emoção. O universo conspira com as mudanças, é consumir

para ser feliz.

Cruz nos ensina que:

O consumo hedonista caracteriza-se pela sobreposição dos

desejos emocionais às motivações utilitárias e pela projeção

de um significado subjetivo nos objetos que ultrapassa os

seus atributos reais. (CRUZ, 2011)

Page 31: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

31

É envolto neste cenário que surge o marketing de entretenimento

nas salas de cinema, o consumidor atual está querendo sempre mais, disposto

a consumir cultura conjugada a bens e serviços.

Os estímulos decorrem da imaginação e esta favorece a ampliação

das experiências agradáveis. Consequentemente, as expectativas emocionais

tornam-se determinantes na escolha dos bens e serviços consumidos.

Entreter, anunciar e vender, ações que bem conjugadas, exibidas de

forma suave nas telonas dos cinemas, tornam o marketing de entretenimento

irresistível e flexível aos olhos do consumidor apaixonado pelas emoções do

consumo.

Page 32: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

32

CAPÍTULO IV

ESTRATÉGIAS PARA ALCANÇAR A MENTE E O

CORAÇÃO DO CONSUMIDOR

Certos elementos trabalhados pelas empresas terminam por criar

marcas poderosas e valorizadas pelo consumidor, como missão definida e

difundida, visão clara de onde se pretende chegar.

Definir quem são seus inimigos, propor rivalidade, incentivar a

lealdade dos consumidores, são ações que terminam por gerar maior

concorrência, resultando em uma marca de grande potencial.

Deve-se ter sempre em mente, como bem destaca Kotler (2013), no

mínimo, a marca deve envolver os seguintes elementos: nome, logotipo e

slogan (p.47).

Assim, o nome deve ser bem pensado, o logotipo possuir uma

identidade visual forte e o slogan deve comunicar algo de melhor a respeito da

empresa. A partir destes três atributos essenciais, trabalhando de forma

harmônica e positiva, a marca pode se consolidar e construir um significado

consistente e duradouro para público.

Ainda um aspecto bastante valorizado pelo consumidor

evangelizado e apaixonado é a capacidade da marca de contar histórias

envolventes. O entreter de uma história com sua marca, um evento, um

episódio, um festival de música, uma partida de futebol, um filme, é a marca

gerando sonhos e conquistando.

Kotler, Kartajaya e Setiawan nos ensinam que:

Em geral, os líderes visionários não inventam histórias.

Simplesmente descobres as histórias disponíveis que circulam

Page 33: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

33

em nosso dia a dia. A maior parte das histórias está por aí. É

isso que faz com que soem e pareçam tão relevantes. Mas é

claro que é preciso ser sensível para captá-las. (KOTLER,

KARTAJAYA, SETIAWAN, 2010, p.68).

Somente o poder das boas histórias desarma o consciente do

consumidor e instrui seu inconsciente a favor de uma marca nos momentos

entretenimento.

Ainda Kotler, Kartajaya e Setiawan acrescentam que:

Os personagens são fundamentais em qualquer história.

Simbolizam a percepção da marca pelo espírito humano. O

enredo mostra como o personagem navega entre a rede de

seres humanos que reescreverão as próprias versões da

história. As metáforas são o processo inconsciente que ocorre

no espírito humano. Histórias com metáforas compatíveis

ganharão relevância e serão percebidas como verdades pelos

consumidores. As histórias que emocionam as pessoas têm

todose estes três componentes importantes: personagem,

enredo e metáfora. (KOTLER, KARTAJAYA, SETIAWAN,

2010, p.69-70).

Apelando para os cinco sentidos humanos, as empresas apoiam a

divulgação de seus produtos independente do segmento. Dessa forma, o

consumidor recebe novos estímulos atrelados ao produto que refletem em

respostas emocionais favoráveis a marca.

Como bem ressalta Kotler (2013) hoje, há mais interesse por marcas

que afetam todos os sentidos: visão, audição, paladar, olfato e tato (p.51).

A sensação de pertencimento a um grupo resulta na percepção de

segurança de ter feito a escolha certa. É a opção de escolher o que seguir e

de se sentir mais confortável ao definir um lado. É a consolidação de suas

crenças e valores.

Page 34: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

34

Entretanto para se alcançar o apogeu da mente do consumidor, uma

marca que se preze, tem que cultivar uma dose de mistério. É comum se

registrar em marcas consagradas um cerco de mistérios em sua história. Os

novos lançamentos e novidades de algumas marcas também se utilizam desta

estratégia, principalmente nessa era de inovação e alta competitividade entre

empresas. Isto faz com que ative e aguce a curiosidade e imaginação do

consumidor.

O marketing ao longo dos tempos construiu em seus alicerces

verdades inegáveis para alcançar a mente e o coração dos consumidores.

Kotler, Kartajaya e Setiawan, depois de uma análise detalhada e a

compreensão das raízes do Marketing, concluíram que 10 credos

inquestionáveis que integram o marketing centrado no ser humano:

Credo 1 – Ame seus clientes e respeite seus concorrentes. (...)

Credo 2 – Seja sensível à mudança e esteja pronto para se

transformar. (...) Credo 3 – Proteja seu nome, deixe claro

quem é você. (...) Credo 4 – Um cliente é diferente do outro;

procure primeiro aqueles que podem se beneficiar mais de

você. (...) Credo 5 – Ofereça sempre um bom pacote por um

preço justo. (...) Credo 6 – Esteja sempre disponível, divulgue

as boas-novas. (...) Credo 7 – Conheça seus clientes, cultive-

os e conquiste outros. (...) Credo 8 – Não importe em que

setor você atue, será sempre no setor de serviços. (...) Credo

9 – Aperfeiçoe sempre seu processo de negócio em termos de

qualidade, custo e entrega. (...) Credo 10 – Colete

informações relevantes, mas use sua sabedoria para tomar a

decisão final. (KOTLER, 2010, p.197-206).

Constata-se que permeando a evolução da nova geração de

consumidores, um marca sólida não deve possuir apenas um desempenho

funcional, mas alavancar e adequar seus esforços à implementar nas suas

estratégias um marketing empenhado em ações sociais e culturais.

Page 35: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

35

CAPÍTULO V

AS EMPRESAS

5.1. AMBEV com foco na Marca SKOL

A empresa AMBEV em 31 de dezembro de 2013, tinha um valor de

mercado de 271,2 bilhões de reais. No ano de 2013 ganhou 6,97 bilhões de

reais.

A empresa tem grande inserção das suas marcas no mercado de

entretenimento. Ela chega a patrocinar mais de mil eventos por ano em todo o

país. Graças ao apoio que suas marcas dão aos eventos, ela é considerada

uma empresa incentivadora do entretenimento no Brasil, sempre buscando o

contato mais próximo com os diferentes públicos das mais diversas

plataformas: Country, Eletrônico, Folia, Junina, Músicas Tradicionais,

Premium, Sertanejo, Universitário, Surf, Forró, Samba e Vaquejada, entre

outros.

A empresa é reconhecida socialmente e culturalmente pela sua

grande contribuição na viabilização de eventos em todas as regiões

brasileiras.

Em 12 de abril de 2013, a Marca Skol foi eleita a marca mais valiosa

do Brasil de acordo com o ranking DINHEIRO/BrandAnalytics, ela foi avaliada

em US$ 6,520 bilhões, ultrapando a Petrobrás, que ficou em segundo lugar.

O marketing de entretenimento é considerado seu foco de

divulgação, por meio das plataformas Skol Folia e Skol Festança, a Skol leva

sua marca aos principais eventos de música baiana do país e aos shows

sertanejos, buscando estar representada e divulgada por meio da música; este

entretenimento que entra pelos ouvidos e chega facilmente aos corações dos

consumidores.

Page 36: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

36

A marca também procura estar antenada com projetos modernos e

irreverentes em todas as regiões onde está presente. O destaque fica por

conta do famoso evento musical, Skol Sensation, que em sua quinta edição em

junho de 2013, trouxe o espetáculo Skol Sensation Inneperspace. Estiveram

presentes mais de 40 mil pessoas, todas vestidas de branco, tradição do

evento, neste ano o público foi transportado numa incrível jornada para o

despertar dos sentidos. Todas as pessoas ali presentes conectaram-se numa

mesma energia criando uma vibração única no Anhembi. Foi uma noite

incrível, com performances, show de luzes e muita música surpreendendo o

público e despertando seus sentidos.

Consolidado como um evento de vanguarda, o Skol Sensation é

reconhecido por apresentar DJs renomados e que antecipam tendências na

cena musical. O Skol Sensation é considerado muito mais que um festival de

música eletrônica com grandes nomes de âmbito internacional, é um

espetáculo completo e que promete a cada edição surpreender a todos com

uma experiência ainda mais intensa e emocionante do que a passada.

O Skol Sensation representa um marco no entretenimento brasileiro

e como em todas os anos outras grandes marcas patrocinam e apoiam o

evento. Nesta última edição contou com a Chevrolet, a Fila e a Philip Morris.

Como tudo isso a marca Skol tem um enorme diferencial competitivo

no mercado, sendo considerada uma marca jovem e sinônimo de

entretenimento. Pelo décimo ano consecutivo, Skol é a marca de cerveja mais

lembrada do Brasil, de acordo com a Folha Top of Mind, prêmio que reconhece

as marcas mais lembradas pelo consumidor brasileiro.

Desde 2002, a Skol é a marca mais citada pelos consumidores, com

40% das menções. Não apenas pelas campanhas bem-humoradas, mas pela

irreverência consolidada em suas plataformas. A página da Skol no Facebook

Page 37: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

37

reúne 12 milhões de fãs que acompanham, entre outras dicas, como saber se

a cerveja está suficientemente gelada para o consumo.

No portal Skoland, lançamento deste ano, os internautas podem

desfrutar de conteúdo útil e de entretenimento. Neste website é possível

acessar o SAC (Serviço de Atendimento ao Churrasqueiro) e anotar o passo a

passo para um churrasco memorável. Ou montar de graça uma playlist na

Rádio Skol para dar o clima do evento.

Constata-se que Skol é uma das marcas brasileira que melhor se

posiciona no mercado e que possui um significativo de destaque junto ao

público consumidor, seu quase “mantra”, “desce Redondo”, é um sucesso na

mente e corações dos consumidores.

Há muitos anos, a Skol é fiel à mesma agência propaganda e a um

discurso de marca bastante consistente e assertivo, garantindo excelentes

resultados ao se utilizar do marketing de entretenimento como forma de

comunicação e divulgação.

5.2. ITAÚ UNIBANCO

A empresa Itaú Unibanco em 31 de dezembro de 2013, tinha um

valor de mercado de 150,6 bilhões de reais. Maior banco privado do pais, o

Itaú Unibanco registrou lucro líquido de R$ 15,696 bilhões em 2013, o que

representou um aumento de 15,46% na comparação com os R$ 13,594 bilhões

do ano anterior. Só no último trimestre de 2013, o ganho chegou a R$ 4,646

bilhões, num resultado recorde para o período, impulsionado por redução de

inadimplência, aumento de receitas e expansão maior que a estimada da

carteira de crédito.

Seguindo evidentemente o sucesso da empresa, a marca Itaú é

quarta mais valiosa do Brasil de acordo com o ranking

Page 38: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

38

DINHEIRO/BrandAnalytics, avaliada em US$ 4 bilhões e está na lista das 25

marcas mais valiosas do mundo.

O grande objetivo da marca é ser líder em performance sustentável,

por esta razão investe em iniciativas que contribuam para desenvolvimento

das pessoas, da sociedade e do país, corroborando com a ideia da construção

de um mundo melhor.

Dentre estas, possui ações na área da Educação, por meio da

Fundação Itaú Social e do Instituto Unibanco; ações na área da Cultura, por

meio do Itaú Cultural, do Espaço Itaú de Cinema e dos patrocínios que

realizam e ações na área de Esportes, por meio, por exemplo, do apoio às

seleções brasileiras de futebol e à Copa do Mundo 2014 da FIFA no Brasil.

O contrato assinado com a FIFA tornou o Itaú a primeira empresa

brasileira a patrocinar o tão esperado evento. O patrocinador oficial da Copa

2014 espera divulgar a sua marca, entretendo seus consumidores por um

período de seis anos, duração do contrato, incluindo todo período da Copa do

Mundo no Brasil. É o marketing de entretenimento atuando antes, durante e

depois, é a perpetuação da divulgação da marca, extrapolando até mesmo a

duração do evento, através de estratégias criativas que serão implementadas

ao longo de todo este período.

Recentemente para divulgar o seu apoio, lançou, a Promoção

Arquibancada Itaú, disponível para todos os correntistas e clientes de

poupança pessoa física do banco. Ao todo, serão sorteados 300 pares de

ingressos por meio da Loteria Federal e serão divulgados 4 vencedores por

dia.

O envolvimento do Itaú com o futebol já tem mais de 20 anos, com o

patrocínio da transmissão na Rede Globo dos jogos do Campeonato Brasileiro,

Page 39: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

39

da Libertadores da América, das Eliminatórias da Copa do Mundo de Futebol,

amistosos da Seleção Brasileira e Copa do Brasil, entre outros.

Esta atuação ganhou reforço quando o Itaú passou a ser o

Patrocinador Oficial da Seleção Brasileira de Futebol - Seleção Brasileira

Principal, Seleção Olímpica, Seleção Sub-23, Seleção Sub-20, Seleção Sub-

17, Seleção Sub-15 e Seleções Femininas.

O Itaú acredita também que arte transforma as pessoas e foi

acreditando nisto que, há 25 anos, criaram o Itaú Cultura, que deu início a

promoção de eventos gratuitos. Reforçando o compromisso da marca com o

entretenimento da sociedade, reforçou as produções artísticas, com a criação

do programa “Rumos”, que divulga projetos culturais em outras cidades. Na

ativa desde 1997, o “Rumos” é o principal meio de apoio do Itaú Cultural à

cultura brasileira. O objetivo do programa é valorizar a diversidade brasileira,

estimular a criatividade e a reflexão sobre a cultura em nosso país e premiar

artistas e pesquisadores de várias áreas. Em 16 anos de atuação, o programa

“Rumos Itaú Cultural” possibilitou ações artísticas e culturais que alcançaram

mais de 5,1 milhões de pessoas, selecionou 1.130 artistas, pesquisadores e

produtores, construiu relações culturais e afetivas e gerou outros programas,

reinventando-se a cada edição.

O compromisso do Itaú com a democratização da cultura também

está refletido no Espaço Itaú de Cinema, que está em seis cidades brasileiras.

Desde seu surgimento, em 1995, como Espaço Unibanco, tem se dedicado a

exibir filmes que têm pouco espaço no circuito comercial.

A empresa ainda busca o fortalecimento de sua marca no segmento

Itaú Personnalité que proporciona a seus clientes, serviços exclusivos no ramo

do entretenimento, com promoções e opções diferenciadas em eventos, teatro,

viagens, gastronomia e cultura, com o principal objetivo de proporcionar

momentos exclusivos e únicos ao consumidor com seus serviços.

Page 40: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

40

5.3. Grupo Severiano Ribeiro/KINOPLEX

O Grupo Severiano Ribeiro/Kinoplex é a maior rede de cinemas

100% brasileira, com quase 100 anos trazendo a magia do cinema para o

nosso país. Suas salas estão espalhadas por 15 cidades do Brasil, onde o

consumidor pode desfrutar de momentos inesquecíveis. Seu slogan “Viver é

coisa de cinema. Viver é Kinoplex” embala e consolida sua história na Indústria

Cinematográfica Brasileira.

No Brasil, existem aproximadamente 296 empresas/grupos/circuitos

atuando no ramo de exibição, o Grupo Severiano Ribeiro/Kinoplex é o terceiro

na colocação do ranking, considerando apenas suas salas próprias. As salas

operadas pelo grupo em joint venture com a UCI e com o Grupo Orient são

contabilizadas separadamente pela ANCINE, caso o critério fosse a totalidade

do complexo, estaria em segundo lugar. No Rio de Janeiro suas salas próprias

são dominantes no Estado, estando em primeiro lugar no ranking divulgado

pela ANCINE em 2012.

Fundada em 1917, o grupo passou por todas as etapas da indústria,

do cinema mudo até a tecnologia digital. Em 2002, a exibidora lançou a marca

Kinoplex, nome dado aos complexos mais modernos da empresa que seguem

o estilo multiplex.

Atualmente o grupo possui mais de 220 salas, sendo 45 com a

tecnologia 3-D e quatro Platinum. A marca Kinoplex representa a nova geração

de cinema do Grupo Severiano Ribeiro, maior empresa de capital nacional em

atuação no mercado de exibição do país.

A expectativa é que, até 2017, quando a empresa completa seu

primeiro centenário, a marca chegue a todas as salas do Grupo, o que

significa a modernização de alguns cinemas mais antigos.

Page 41: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

41

Nestas décadas, a empresa passou por diversas transformações,

indo do cinema mudo até a tecnologia digital. É envolto nesse cenário que

surge o marketing de entretenimento nas salas de cinema, o consumidor atual

está querendo sempre mais, disposto a consumir cultura conjugada a bens e

serviços.

A marca Kinoplex é sinônimo de entretenimento, além de exibir

filmes, incluiu em seu portfólio a exibição de eventos culturais em suas salas

digitais, como: shows, óperas, balés e até jogos de futebol. Todas as

transmissões são realizadas em tempo real, atingindo públicos específicos e

com receptividade gigantesca.

Entreter, anunciar e vender, ações que bem conjugadas, torna o

marketing de entretenimento irresistível para o consumidor, foi neste contexto

que em dezembro de 2011, os cinemas Kinoplex, em parceria com a Natan

Joias, passaram a exibir anúncios da marca em suas salas que estivessem

próximas a uma das lojas da rede.

Page 42: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

42

QUADRO 1 - ANÁLISE DE RESULTADOS

Estratégias

Utilizadas

Eventos de

grande

repercussão

Potencial da

ação de

marketing

Diferencial

Alcançado

Crescimento

no mercado

Retorno para

Empresa/Marca

S

K

O

L

A

M

B

E

V

Patrocina e apoia mais de 1000 eventos

por ano. Realiza eventos

musicais de diversos estilos.

Skol Sensation e Skol Folia.

Suas últimas duas edições

da Skol Sensation

alcançaram um público de 40

mil pessoas em cada um.

Pelo décimo ano

consecutivo

Skol é a marca de cerveja mais

lembrada do Brasil.

A Skol é a cerveja mais

vendida do país com

participação no mercado na casa dos

30%.

Em 12 de abril de 2013, a Skol foi eleita a marca

brasileira mais valiosa do Brasil de acordo com o

ranking DINHEIRO/BrandAnalytics,

avaliada em US$ 6,5

bilhões, ultrapando a Petrobrás, que ficou em

segundo lugar. A página da Skol no Facebook reúne 12

milhões de fãs. A rádio Skol se tornou a

maior rádio de live

streaming do Brasil com

doze milhões de usuários.

I

T

A

Ú

U

N

I

B

A

N

C

O

Grande patrocinador do Esporte Nacional.

Primeira Empresa

Brasileira a apoiar o evento Copa do Mundo

como patrocinador

oficial.

Através do

marketing de entretenimento

realizado, o contato com

seus clientes e stakeholders proporcionam experiências

que fortalecem

o potencial da marca e o

posicionamento no mercado.

O lucro do

Itaú Unibanco em 2013 é o maior da história dos

Bancos Brasileiros.

A Instituição

registrou lucro líquido contábil de R$ 15,696

bilhões.

A empresa Itaú

Unibanco em 31 de

dezembro de 2013, tinha um valor de mercado de

150,6 bilhões de reais. No ano de 2013

ganhou 4,87 bilhões de

reais. Está presente

em 20 países.

Em 2012, listado entre as 15 empresas de maior prestígio do Brasil no

prêmio "As Empresas de Maior Prestígio no Brasil",

realizado anualmente pela revista Época Negócios,

em parceria com o Grupo Troiano de Branding. O Itaú Unibanco foi

considerado uma das dez marcas mais valiosas do Mercado Brasileiro, de

acordo com ranking

elaborado pela Brand

Finance/Superbrands. Conquistou ainda o

primeiro lugar do ranking da pesquisa realizada pela

Consultoria Interbrand, sendo reconhecida como a

marca mais valiosa do Brasil.

K

I

N

O

P

L

E

X

C

S

R

Exibe além de filmes,

eventos culturais em suas salas

digitais.

Exibição de

shows, óperas, balés e jogos de futebol ao

vivo.

Público mais

específico e receptividade gigantesca.

Conquista de um novo consumidor

por estar atuando em

um segmento

diferenciado

Reforma das salas de

cinema para o estilo

multiplex para atender a

demanda do mercado.

Constituição de joint

ventures com a UCI e com o Grupo

Orient.

O Grupo Severiano Ribeiro, possui mais de 220 salas

espalhadas por todo o país, sendo 45 com a tecnologia

3-D e quatro Platinum. Consolidou-se como a 1ª

empresa no ramo de salas de exibição no Estado do Rio de Janeiro e a terceira

em âmbito Nacional. A Marca Kinoplex passou a representar a nova geração dos cinemas, presente nos complexos mais modernos

da empresa.

Fontes: Sites das Empresas ANBEV/Skol, Itaú Unibanco, Kinoplex, Exame, ANCINE, Brand Analystics e Interbrand.

Page 43: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

43

CONCLUSÃO

Tendo em vista as empresas e os aspectos observados, percebe-se

que a marca independente de estar vinculada a um produto ou serviço, a

inovação é fundamental para conquistar a mente e o coração do consumidor e

obrigatoriamente tem que fazer parte de seus valores. O cenário atual é de

transformações, onde os conteúdos direcionados ao consumidor podem ser

gerados em múltiplos canais, justificando e requerendo a criação e

desenvolvimento de uma nova plataforma de divulgação para se alcançar

destaque no mercado.

O consumidor da atualidade não tem como e realmente não chega

mais a sua decisão de compra baseado apenas nos benefícios e

características dos produtos ou serviços, ele inicia quase que

inconscientemente a valorização da marca e de seus atributos intangíveis. Sua

escolha não é mais racional; o novo consumidor necessita de emoções e

diversão em seu dia-a-dia e vai optar por aquela marca que permite que ele

leve isto para a sua realidade vital.

É envolto por este turbilhão de emoções proporcionadas aos

consumidores pelos multicanais, que o Marketing de Entretenimento se

consolida nos efeitos alcançados pelos eventos no ato de sua realização e

ainda se propaga através das experiências e sonhos vivenciados pelos

consumidores ao lado da marca que diverte.

É o resultado gerado pelas lembranças que vai garantir a conquista

de posição privilegiada na mente do consumidor, além de gerar o famoso

“boca-a-boca”, ampliando o alcance de todo o benefício pretendido. Soma-se

então a expectativa construída, o que faz com que os próximos eventos sejam

mais desejados e tenham maior chance de obterem o mesmo sucesso para a

empresa patrocinadora e parceira.

Page 44: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

44

Com este trabalho foi possível comprovar que o marketing de

entretenimento permite trabalhar com diversos aspectos, ajudando a empresa

a conhecer e segmentar seu público, aprimorar o relacionamento de forma a

proporcionar novas experiências que ele tanto quer e necessita em seu

cotidiano, intensificando com isso, sua imagem no mercado e fortalecendo sua

marca.

Constata-se a necessidade de atributos como: presença,

personalidade, comunicação e diferenciação devem estar na ideia central da

marca que pretende tornar-se estilo de vida para o consumidor. Imprescindível

é fazer parte dos momentos de diversão de seu cliente e ter também o "que"

da curtição para desestressar. Os interesses pelo social e a cultura do ser

humano devem ser imediatamente percebidos em seus valores centrais.

Acrescenta-se ainda que enquanto algumas ações promocionais

tiram valor da marca, desvalorizando-a na mente do consumidor, as ações do

marketing de entretenimento só agregam, permitindo trabalhar com várias

outras vertentes, que ainda reforça seu êxito.

Para finalizar concebe-se que a ciência explica este fenômeno: as

pessoas podem esquecer rapidamente o que escutaram, ou talvez não se

recordarem daquilo que viram, mas irão se lembrar para sempre do que

vivenciaram.

Page 45: Marketing de entretenimento como forma diferenciada de posicionamento das marcas

45

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2014.

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50

ÍNDICE

AGRADECIMENTOS .......................................................................................... 3

DEDICATÓRIA ................................................................................................... 4

RESUMO ............................................................................................................ 5

METODOLOGIA ................................................................................................. 6

SUMÁRIO ........................................................................................................... 7

INTRODUÇÃO .................................................................................................... 8

CAPÍTULO I - CONCEITOS ............................................................................. 10

1.1. Marketing ..............................................................................................10

1.2. Entretenimento .....................................................................................11

1.3. Posicionamento da Marca ...................................................................12

CAPÍTULO II - ASPECTOS SOBRE MARKETING E ENTRETENIMENTO .... 14

2.1. Breve Evolução do Marketing .............................................................14

2.2. O Entretenimento e a Cultura ..............................................................16

2.3. O Mercado do Entretenimento ............................................................18

2.4. Marketing de Entretenimento ..............................................................22

CAPÍTULO III - POSICIONAMENTO DAS MARCAS COM O MARKETING

DE ENTRETENIMENTO ................................................................................... 25

3.1. Eventos Musicais aprimorando o Conceito da Marca ......................25

3.2. Esporte e Turismo agregando Valor a Marca ....................................27

3.3. Cinema e Eventos Culturais divulgando a Marca ..............................29

CAPÍTULO IV - ESTRATÉGIAS PARA ALCANÇAR A MENTE E O

CORAÇÃO DO CONSUMIDOR ........................................................................ 32

CAPÍTULO V - AS EMPRESAS ....................................................................... 35

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5.1. AMBEV com foco na Marca SKOL ......................................................35

5.2. ITAÚ UNIBANCO ...................................................................................37

5.3. Grupo Severiano Ribeiro/KINOPLEX ..................................................40

QUADRO 1 - ANÁLISE DE RESULTADOS .....................................................42

CONCLUSÃO ................................................................................................... 43

BIBLIOGRAFIA ................................................................................................ 45

WEBGRAFIA .................................................................................................... 47