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Creado por Alex Verastegui Vega Colegio: Institución Educativa PNP Félix Tello rojas Nombre: Alex Verastegui Vega Docente: Nerita Tarrillo Dávila Curso: Educación por el Trabajo Grado: Sección: “C” Tema: Manual de Computación Año: -2012-

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Este trabajo esta hecho con mucho trabajo

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Page 1: Manual

Creado por Alex Verastegui Vega

Colegio: Institución Educativa PNP Félix Tello rojas

Nombre:

Alex Verastegui Vega

Docente:

Nerita Tarrillo Dávila

Curso: Educación por el Trabajo

Grado:

Sección:

“C”

Tema:

Manual de Computación Año: -2012-

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Dedicatoria:

He elaborado este trabajo con mucho esfuerzo y asi poder demostrarle que hecho un buen segundo bimestre y asi decirle que e investigado

para poder desarrollar mas el concepto de cada tema que hemos llevado con usted y asi poder hacer un buen segundo bimestre con usted.

También por haber realizo hasta ahora un buen año escolar para todo el alumnado ya que así nos ayudado a desenvolver nuestra expresión de una manera adecuada y favorable para todos y así poder ser buenos y

destacados en todo tipo de aspecto académico y personal.

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Índice:

Sesión1: Conociendo Algoritmos.

Sesión2: Variables constantes, tipos de datos, expresiones, operadores.

Sesión3: Diagrama de Flujo de Datos.

Sesión4: Solucionando problemas con DFD.

Sesión5: Integrando aprendizajes.

Sesión6: Creando DFD con el software free DFD.

Sesión7: Estructuras adicionales Simples, dobles y múltiples.

Sesión8: Integrando los aprendizajes.

Sesión9: Bibliografía.

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Algoritmos

1. Algoritmo Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia. En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador. 2. Propiedades de un algoritmo Son puntos guías para su elaboración, ya que estos llevan un mejor desarrollo del problema del computador.

Las propiedades son:

2.1.Enunciado del problema: El enunciado del problema debe ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea del computador.

Mientras esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa. 2.2Análisis de la solución general: Entendido el problema para resolver es preciso analizar:

Los datos o resultados que se esperan. Los datos de entrada que nos suministran.

El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados. Áreas de trabajos, formulas y otros recursos necesarios. Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar del computador y analicemos que necesita que me ordenen y en que secuencia para poder producir los resultados esperados 2.3. Diferentes alternativas de solución. Analizando el problema, posiblemente tengamos varias formas de resolverlo.

Lo importante es determinar cual es la mejor alternativa: la que produce los resultados esperados en el menor tiempo o al menor costo. 3. Elaboración de Algoritmos

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Los conocimientos adquiridos anteriormente son las herramientas necesarias para llevar a cabo la elaboración de un algoritmo. Para poder elaborar un algoritmo, es necesario recordar las siguientes observaciones: 3.1. El algoritmo debe escribirse como una expresión en algún lenguaje:

- Descripción narrada - Notación matemática - Pseudocódigo - Diagramas de flujo - Lenguaje de computadora. 3.2. Exactamente cada pregunta del problema.-Debe ser contestada por la ejecución del algoritmo. 3.3. Cual quiera que sean los valores.- Las entradas, la ejecución terminará después de algún número finito de pasos. Por ello, para que una computadora pueda resolver un problema concreto, el usuario y no la computadora, debe diseñar un método adecuado para la solución. La computadora simplemente llevará a cabo paso a paso la lista de las instrucciones formuladas en el programa del usuario. 4. Historia del Algoritmo Estos bienes surgieron a mediados del siglo IX por el matemático distinguido y astrónomo Mohammed Ibn Musa -aljarizm: pero podemos ver que Al_yebr-mugabata es otro que desarrollo formulas para posibilitar que con un número limitado de procesos fuese posible resolver ecuaciones de primer y segundo grado. La historia del algoritmo nace por necesidad de hacer cálculos matemáticos atraves, de ella se fundamenta el paso inicial de entender acabadamente cualquier problema planteada. Pero también tengamos en cuenta que los algoritmos están en el corazón mismos de los ordenadores y que los leguajes de computación solo son un medio de expresarlos. Conforme transcurre el tiempo se crea las simbologías de los algoritmos: Se utiliza un rectángulo redondeado para el inicio y finalización de las algoritmos, los rombos son utilizados para las decisiones y los rectángulos para las acciones a tomar. Las flechas nos indican el flujo teniendo en cuenta que las decisiones no crecerán verticalmente y las decisiones por si crecerán ala derecha. Si bien estos no son los únicos

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símbolos. El algoritmo tiene la virtud de brindarnos a todos la oportunidad de seleccionar aquello que se considera priotario decimos que no es poco y la capacidad contenida como ordenador del pensamiento da comienzo en el primer paso, el cual implica plantear el problema. No podemos señalar que el algoritmo no es una noción de las centrales en matemática principalmente en al área correspondiente de la matemática computacional. 5. Tipos de Lenguajes Algorítmicos Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo). No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo). 6.1 Metodología para la solución de problemas por medio de computadora 6.2 Definición del Problema Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa. 6. Análisis del Problema Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir: Los datos de entrada. Cual es la información que se desea producir (salida) Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos. Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados. 8. Diseño del Algoritmo Las características de un buen algoritmo son: Debe tener un punto particular de inicio. Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones. Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema. Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución. 9. Codificación

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La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocodigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel. 10. Prueba y Depuración Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración. La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo. Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.

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Ejemplo de Algoritmo

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Variables constantes, tipos de datos, expresiones, operadores.

1.1Léxico, Sintaxis, Semántica:

Son códigos de fuentes (textos) de un programa . Cada elemento léxico está formado por una secuencia de caracteres y puede ser: un identificador, un delimitador, una palabra reservada, un literal numérico, un literal carácter, una literal ristra o un comentario.

Entre dos elementos léxicos consecutivos puede haber cualquier número de separadores, pero debe haber al menos uno si estos elementos léxicos son identificadores, palabras reservadas o literales numéricos. El papel de separador lo cumplen: el carácter espacio (salvo dentro de un comentario), el carácter de tabulación (salvo dentro de un comentario) y el final de línea. Al principio y al final de una unidad de compilación puede haber cualquier número de separadores.

Un programa es una secuencia de símbolos y puede considerarse como un texto. Los símbolos de un lenguaje pertenecen a un conjunto que se denomina vocabulario o léxico. Los símbolos también se denominan elementos léxicos o tokens. Léxico significa diccionario; y aplicado en el ambiente de lenguajes de programación se utiliza para denotar los símbolos del lenguaje. Estos símbolos, a su vez, están formados por secuencias de caracteres; y existen reglas que determinan cómo puede generarse o producirse un símbolo a partir de caracteres. 1.2 Variables y constantes:

Las variables, como su nombre lo indica, se utilizan para almacenar valores que tienen la propiedad de variar el contenido. Cuando hablamos de contenido nos referimos a cualquier tipo de datos, por ejemplo un nombre, una fecha, un color, un número.

A las variables se les asigna un nombre para poder utilizarlas. Por ejemplo puedo crear una variable llamada fecha y esta almacenará una fecha. A los nombres de las variables se los denomina identificadores. Cuando creamos variables, tenemos que tratar de asignarles un nombre que se relacione con el tipo de dato que queremos almacenar. Por ejemplo no tendría mucho sentido crear una variable llamada m y allí guardar o almacenar un nombre o un apellido, por que cuando echemos vista al código resultaría mas difícil deducir que tipo de dato estoy guardando.

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Las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud: Fija.- Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas. Variable.- Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos. Una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. Por ejemplo: El valor de pi = 3.1416 Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes. 1.3 Tipos de datos Fundamentales. Hay solamente cuatro diferentes tipos de datos que consideramos más simples o primitivos. Otros tipos de datos son tipos que representan datos más complejos. Los tipos tienen que ver con la clase de dato, una variable puede alojar y determinar qué clase de operaciones se pueden desarrollar con el dato alojado en ella. En este texto, vamos a nombrar los tipos de datos en negritas. Los tipos de datos fundamentales son: ·Caracter:Frecuentemente se les conoce como Char, porque generalmente los lenguajes de programación están en inglés. Este tipo de dato representa a los caracteres simples, como 'm'. Un tipo de dato complejo que se deriva del tipo caracter, es aquel que reúne más de un carácter y forma palabras o frases, se llama tipo cadena o string. ·Entero: Los enteros están entre los tipos de datos más utilizados en los lenguajes de programación. Hay diferentes clases de números enteros y difieren por el tamaño de ellos, incluyendo enteros cortos y enteros largos. Por ejemplo, en Java, los enteros cortos se alojan en 8 bits, mientras que los enteros de tipo largo, ocupan hasta 64 bits de longitud. ·Real. Los números reales son números con parte decimal, por ejemplo -2.0, 11390.0 y 12.45. Sin embrago, hay lenguajes de programación como NetLogo, que no hacen diferencia entre números enteros y reales cuando son exactos, como el caso de 1 y 1.0.

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·Booleano: Los valores booleanos son valores lógicos y pueden ser falso o verdadero. En estos valores se indica el verdadero con el número 1 y el falso con el 0. Algunos lenguajes de programación, como C, prefieren poner un 0 cuando es falso y cualquier otra cosa cuando es verdadero. 1.4 Operadores y Precedencia: La precedencia de operadores es un conjunto de reglas de JScript que controla el orden en que el compilador realiza las operaciones cuando se evalúa una expresión. Las operaciones con mayor precedencia se realizan antes que las de menor prioridad. Por ejemplo, la multiplicación se realiza antes que la suma. Los paréntesis en una expresión modifican el orden de evaluación determinado por la precedencia de operador. Esto significa que una expresión encerrada entre paréntesis se evalúa por completo antes de usar su valor en el resto de la expresión. Por ejemplo: z = 78 * (96 - 3 + 45) En la expresión anterior hay cinco operadores: =, *, (), - y +. Según las normas de precedencia de operadores, se evalúan en el siguiente orden: (), -, +, *, =. 1. En primer lugar se realiza la evaluación de la expresión que está encerrada entre paréntesis. Dentro de los paréntesis, hay un operador de suma y otro de resta. Ambos operadores tienen la misma precedencia y se evalúan de izquierda a derecha. Primero, se resta 3 de 96, con lo que se obtiene un resultado de 93. A continuación, se suma el número 45 a 93 y se obtiene el valor 139. 2. A continuación se realiza la multiplicación: El número 78 se multiplica por 139, con lo que se obtiene un resultado igual a 10764. 3. Por último se realiza la asignación: El número 10764 se asigna a z. 1.5 Construcción de expresiones: * Literales y Variables son expresiones primitivas: 1.7 // Literal real de tipo doble sum // Variable Los literales e evalúan a si mismo. Las variables se evalúan a su valor.

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* Los operadores nos permiten combinar expresiones primitivas y otras expresiones formadas con operadores: 1 + 2 + 3 * 1.2 + (4 + 8) / 3.0 Los operadores se caracterizan por: El número de operadores (unarios, binarios). El tipo de sus operando (p.ej. numéricos). El tipo del valor que se generan como resultado. 1.6 Sentencias y Bloques de sentencias de programa: Sentencia: Una instrucción o sentencia representa la tarea más sencilla que se puede realizar en un programa. Sentencia de expresiones: Los siguientes tipos de expresiones pueden ser hechas dentro de una sentencia terminando la expresión con punto y coma (;): * Expresiones de asignación * Cualquier uso de los operadores ++ y -- * Llamada de métodos * Expresiones de creación de objetos Esta clase de sentencias son llamadas sentencias de expresión. Sentencia de declaración de variables: Las sentencias de declaración de variables se utilizan para declarar variables. Ej. int bValue; double aValue = 8933.234; String varCad; Sentencia de control de flujo:

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Las sentencias de control de flujo determinan el orden en el cual serán ejecutadas otro grupo de sentencias. Las sentencias if yfor son ejemplos de sentencias de control de flujo. Bloque de sentencia: Un bloque es un grupo de cero o más sentencias encerradas entre llaves ( { y } ). Se puede poner un bloque de sentencias en cualquier lugar en donde se pueda poner una sentencia individual. 1.7 Funciones básicas de entrada y salida Hay varias maneras de usar entrada/salida en ensamblador, vamos a presentar la más sencilla, usando funciones de alto nivel del lenguaje de programación. Las instrucciones básicas de entrada salida son printf y scanf, las cuales permiten respectivamente enviar (print, imprimir) o recibir (scan, leer) información. La función printf permite escribir en la salida estándar (monitor), proporcionando un formato específico para los datos aescribir. Esta función recibe una cantidad variable de argumentos, en los que solo uno de ellos es obligatorio: la cadena de formato. Este parámetro es una cadena que permite indicar el formato que tendrá la impresión que se quiere realizar, y en base a la cual se determina la cantidad y tipo de los parámetros restantes. Dicha cadena puede contenter caracteres comunes y corrientes, los cuales se mostrarán en pantalla exactamente como se encuentran en la cadena, y un segundo tipo de caracteres conocidos como especificadores de formato, los cuales están formados por un símbolo de porcentaje (%) y un código de formato.

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Diagrama de Flujo de Datos

1. Simbología de los diagramas de flujo

Las diversas organizaciones usan distintos símbolos, pero el comité sobre computadoras y procesadoras de información de la Asociación Norteamericana de la normas ha hecho un gran esfuerzo para normalizar los símbolos de los diagramas de flujo. Cada símbolo normal de diagrama de flujo tiene un significado especial.

Expresa Inicio o Fin de un Programa .

Expresa operación algebraica o de Asignación.

Entrada / Salida: Representa cualquier tipo de Fuente de entrada y salida

Entrada: La lectura de los datos por tarjeta perforadas.

Conector dentro de página.

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Representa resultado mediante un reporte impreso

Conector fuera de página.

1.1Reglas para estructurar un diagrama de flujo

• Es un símbolo solo puede entrar una flecha de flujo si varias líneas se dirigen al mismo símbolo, se deben unir en una sola flecha.

• Las líneas de flujo no deben cruzarse, para evitar los cruces se utilizan los conectores.

• De un símbolo excepto el de decisión, solo puede salir una línea de flujo.

• Los símbolos Terminal, Conector dentro de página y conector fuera de página solo pueden estar conectados al diagrama por una sola flecha, ya que por su naturaleza es imposible que tenga una entrada y una de salida.

• Los émbolos de decisión tendrán siempre una sola flecha de entrada y dos o tres flechas de salida según la cantidad de alternativas que se presentan.

• Un diagrama de flujo debe estar complemente cerrado, teniendo una continuidad de principio a fin, no pueden quedar flechas en el aire ni símbolos sin conexión al diagrama pues el flujo seria interrumpido.

1.2Consideraciones sobre diagrama de flujo

Un diagrama de flujo, puede tener tipos de errores diferentes:

De forma: Se genera por no seguir las reglas establecidas, puede hacer el diagrama difícil , confundir el diagrama y hasta convertirlo en errado en cuanto ser lógica. De lógica: Son errores del diagrama en cuanto al arden puede ser de distinta gravedad, desde dejar de mostrar el resultado. O falta un calculo hasta un error que determine que un programa nunca llegue a su fin. De objetivo: Es cuando un diagrama de flujo esta correcto en cuanto a su estructura y forma pero no soluciona el problema propuesto sino otro.

Una vez terminado e diagrama de flujo, es necesario asegurarse de que funcione correctamente cumpliendo el objetivo fundamental, las

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condiciones especificas y las excepciones del problema propuesto a esto se le llama generalmente "corrida en frió" prueba de escritorio.

Para ellos e selecciona algunos datos (creadas por el programador para fines de la prueba) que cubran todos los casos posibles en todas las condiciones. Tomando estos datos se recorre el diagrama de flujo símbolo a símbolo siguiendo la orden de cada uno de ellos, todo esto se hará a un lado del diagrama o en una hoja aparte. 1.3 Descripción de un diagrama de flujo de datos Los diagramas de flujos están compuestos por figuras conectadas con flechas. Para ejecutar un proceso comienza por el Inicio y se siguen las acciones indicadas por cada figura: El tipo de figura indica el tipo de paso que representa.

Del Software, DFD es un software diseñado para contribuir y analizar algoritmos se puede crear diagramas de flujos de datos para la representación de algoritmos. Los componentes de un diagrama de flujo son:

• Proceso • Flujo • Almacén • Terminador

1.5. Ventajas del enfoque de flujos de datos

El enfoque de flujo de datos tiene cuatro ventajas principales sobre la explicación narrativa de la forma en que se mueven los datos a trabes del sistema .Las ventajas son.

1. Libertad para realizar en forma muy temprana la implementación de técnicas de sistema.

2. Una mayor comprensión de las interrelaciones de los sistemas y subsistemas.

3. Comunicación del conocimiento del sistema actual a los usuarios por medio de diagramas de flujo de datos.

4. Análisis de un sistema propuesto para determinar si han sido definidas los datos y procesos necesarios.

1.6 Uso de diagramas de flujo de datos

Los diagramas de flujo de datos son útiles a lo largo del proceso de análisis y diseños, .Existen compromisos para decidir que tanto deben ser explotados de los flujos de datos. Se desperdiciara tiempo y se sacrificara compresibilidad si los diagramas de flujo de datos son exclusivamente complejos. Por otro lado, si los diagramas de flujo de datos están muy poco explotados, pueden ocurrir errores u omisiones que pueden eventualmente afectar el sistema que esta en desarrollo. Por

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ultimo, recuerde que los diagramas del sistema de flujo pueden ser usados para documentar niveles altos o bajos del análisis y para ayudar a sustentar la lógica subyacente en los flujos de datos de la organización. 1.7 Características de los diagramas de flujo de datos

• Muestran que debe hacer el sistema sin referencias. • Son diagramas explícitos y comprensibles. • Dan la posibilidad de representan el sistema a diferentes niveles de

complejidad, desde lo mas global a lo mas detallado solo requieren de 4 símbolos.

• Son fácil de mantenimiento , pues los cambios afectan solo algunos de sus elementos y no al todo.

1.8 Ventajas de los diagramas de flujo de datos

• Fácil lectura, con esto se constituye en un instrumento de mucha versatilidad.

• Facilitan la interacción Usuario-Analista.

1.9 Limitaciones de los diagramas de flujo de datos

• No permite recoger el comportamiento de sistema que deben responder a eventos en tiempos acotados. Para ello se usa el diagrama de transición de Estados.

• No permite dar cuenta de la de las relaciones entre los datos que se precisan almacenar .Para ello se usan el diagrama Entidad-Relación.

• No permite reflejar situaciones en las cuales es preciso dejar de manifiesto la necesaria concurrencia de dos o más flujo de datos para un subproceso pueda iniciar efectivamente su tarea. Para ello se utiliza la especificación de procesos.

2. Conclusión

Muchas personas consideran a un algoritmo y a un diagrama de flujo de datos como herramienta de gran importancia para la programación de computadora y están en lo cierto para la resolución de problemas mediante algoritmos y diagramas de flujo se ha convertido hoy en día en un instrumento efectivo para el desarrollo de habilidades y destrezas lógicas de y creativas del pensamiento humano.

Hoy diferentes formas de resolver un problema, esto es debido a la forma de razonar del ser humano, al igual que cada algoritmo, o diagrama de flujo de datos elaborado.

El término lógica define la exposición de leyes, modos y formas aplicadas al razonamiento. El ser humano aplica la lógica para la resolución de problemas de diferentes tipos.

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Solucionando Problemas con Diagramas de Flujo de Datos

1.1 Características Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término. Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:

§ Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.

§ Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo. § Identificar quién lo empleará y cómo. § Establecer el nivel de detalle requerido. § Determinar los límites del proceso a describir. Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

§ Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.

§ Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.

§ Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.

§ Identificar y listar los puntos de decisión. § Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y

asignando los correspondientes símbolos. § Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa

con exactitud el proceso elegido. 1.2 Reglas para dibujar unos diagramas de flujo. Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando séan requeridos. Algunos símbolos

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estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación:

Expresa Inicio o Fin de un Programa .

Expresa operación algebraica o de Asignación.

Entrada / Salida: Representa cualquier tipo de Fuente de entrada y salida

Entrada: Lectura de datos por tarjeta perforadas.

Conector dentro de página.

Representa resultado mediante un reporte impreso

Conector fuera de página.

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1.3 Observación Para obtener la correcta elaboración de los símbolos, existen plantillas. Las puedes conseguir en Papelerías. 1.4 Símbolos gráficos Dentro de los símbolos fundamentales para la creaación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizádos especificamente para para operaciones aritméticas y relaciones condicionales. La siguiente es una lista de los símbolos más comúnmente utilizados:

+ Sumar - Menos * Multiplicación / División ± Mas o menos = Equivalente a > Mayor que < Menor que ³ Mayor o igual que £ Menor o igual que¹ o <> Diferente de Y Si N No T True F False

1.5 Reglas para la creación de Diagramas 1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de

izquierda a derecha.

2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).

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3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.

4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar

5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.

6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.

7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.

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Integrando Aprendizaje 1

1. Dar el concepto de lo que es un DFD. 2. Crear un ejemplo sobre un DFD. 3. Llenar los espacios en blanco. 3.1 A las soluciones creadas por computadora se les conoce como___________.

3.2 ____________ es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y obtener resultados.

3.3Exiten_________idiomas básicos en el DFD. 4. Colocar V si es verdadero y F si es falsa las preguntas asignadas: 1. ( ) El diagrama de flujo de datos es un software 2. ( ) No se usan símbolos gráficos en un DFD 3. ( ) Existen reglas para elaborar un DFD 4. ( ) Un algoritmo es una formula 5. ( ) Los algoritmos tienen propiedades 5. Colocar a como se le denomina a cada figura según el DFD

_______________ ______________

________ _________

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Creando DFD con el software free DFD

1. Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma: 2. Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma: Donde: Si: Indica el comando de comparación Condición: Indica la condición a evaluar Entonces: Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición Instrucción(es): Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición Si no: Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más acciones. No Si

Proceso V1

Proceso F1

Proceso F2 Proceso V2

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3. Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializada que permiten comparar una variable contra distinta posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específica. 4. Importancia de un Diagrama de Flujo de Datos Un diagrama de flujo de datos , es una representación gráfica para la maceta del "flujo" de datos. Niveles, los cuales son:

§ Nivel 0: Diagrama de contexto. § Nivel 1: Diagrama de nivel superior. § Nivel 2: Diagrama de detalle o expansión.

5. Características de los Niveles Diagrama de Contexto: Nivel 0 En el diagrama de contexto se caracterizan todas las interacciones que realiza un sistema con su entorno (entidades externas), estas pueden ser otros sistemas, sectores internos a la organización, o factores externos a la misma. Se dibuja un sólo proceso que representa al sistema en cuestión y se escribe su nombre en dicha burbuja como un sustantivo común más adjetivos. De él solamente parten los flujos de datos que denotan las interrelaciones entre el sistema y sus agentes externos, no admitiéndose otros procesos ni almacenamientos en el dibujo. Resulta de gran utilidad para los niveles posteriores de análisis como herramienta de balanceo. Y es conocido como el Diagrama de Flujo de Datos DFD de Nivel "0" Diagrama de Nivel Superior: Nivel 1 En el diagrama de nivel superior se plasman todos los procesos que describen al proceso principal. En este nivel los procesos no suelen interrelacionarse directamente, sino que entre ellos debe existir algún almacenamiento o entidad externa que los una. Esta regla de construcción sirve como ayuda al analista para contemplar que en un nivel tan elevado de abstracción (DFD Nivel 1) es altamente probable que la información que se maneja requiera ser almacenada en el sistema. Diagrama de Detalle o Expansión: Nivel 2 En un diagrama de nivel 2 o mayor, comienzan a explotarse las excepciones a los caminos principales de la información dado que

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aumenta progresivamente el nivel de detalle. De aquí en adelante se permiten los flujos entre procesos. El DFD (Diagrama De Flujo De Datos) nivel 2 puede considerarse el máximo para ser validado en forma conjunta con el usuario dado que en los niveles posteriores el alto grado de complejidad del diagrama puede resultar de muy difícil lectura para personas ajenas al equipo de sistemas. También se recomienda el diagrama de nivel superior. 6. Conceptos Básicos para trabajar con DFD a) ¿Que es Diagrama de Flujo de Datos? Es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Usted puede crear diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de programación estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste propósito suministra el programa. Después de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para éste fin. La interfaz gráfica de Dfd, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel. b) Algoritmo Un algoritmo es un procedimiento para la resolución de problemas de cualquier tipo por medio de determinada secuencia de pasos simples y no ambiguos. El concepto fue utilizado originalmente para el cálculo matemático pero ahora es ampliamente usado en programación de computadoras. c) Diagrama de Flujo de Datos Un diagrama de flujo de datos es una descripción gráfica de un procedimiento para la resolución de un problema. Son frecuentemente usados para describir algoritmos y programas de computador. Los diagramas de flujo de datos están conformados por figuras conectadas con flechas. Para ejecutar un proceso descrito por un diagrama de flujo de datos se comienza por el INICIO y se siguen las flechas de figura a figura, ejecutándose las acciones indicadas por cada figura; el tipo de figura indica el tipo de paso que representa. Los diagramas de flujo son frecuentemente usados debido a que pueden suprimir detalles innecesarios y tener un significado preciso, si son usados correctamente. d) Tipos de Datos

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Real: Valores numéricos que van desde -1*10 ^ 2000 hasta 1*10 ^ 2000 . Los valores más cercanos a 0 que se pueden manejar son 1*10 ^ -2000 y -1*10 ^ -2000. Ejemplo: 1998, 1.0007, 0, 328721, -3242781 Cadena de Caracteres: Secuencia de caracteres encerrada entre comillas simples. Ejemplo: `Diagramar es fácil' , `París' , `1955' Lógico: La letra V ó F encerrada entre puntos, para indicar verdadero ó falso respectivamente. Ejemplo: .V. , .F. , .v. , .f. e) Campos de Datos Constantes: Con su nombre muestran su valor y éste no se puede cambiar. Ejemplo: 1996 , `Los algoritmos son útiles' , .V. Variables: Es posible modificar su valor. El nombre de una variable debe comenzar por una letra seguida de letras, números o el caracter ( _ ). Ejemplo: Valor , Contador , año , Valor_1 No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de una variable; es decir, CASA equivale a casa. Cuando una variable recibe un valor por primera vez, el tipo de dato de ésta será igual al tipo de dato del valor. f) Arreglos Dfd soporta arreglos n-dimensionales de cualquier tipo de dato. El nombre de un arreglo debe comenzar por una letra seguida de letras, números o el carácter ( _ ). Ejemplo: Vector ( 2 ) , Matriz ( i , j ) , v ( 1, j, ñ, p ) No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de un vector; es decir, VECTOR(2) equivale a vector(2). g) Interfaz de Usuario Dfd posee una ventana principal que proporciona el ambiente de trabajo en donde se pueden construir y analizar algoritmos. Los componentes básicos de la ventana principal son: La barra de menú, barras de herramientas, barras de desplazamiento y el área de trabajo. h) Acción Actual Es el estado en el que se encuentra Dfd. La acción actual puede ser: Edición

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Ejecución Depuración La barra de estado ubicada ubicada en la parte inferior de la ventana de Dfd muestra la acción actual. i) Subprograma Actual En Dfd, solo un subprograma (incluyendo el principal) puede ser visualizado a la vez, considerándose éste el Subprograma Actual. j) Errores de Sintaxis Estos errores son detectados en tiempo de revisión cuando se intenta ejecutar un algoritmo que contiene expresiones incorrectas. El mensaje de error correspondiente será mostrado y se indicara el objeto en el que se produjo el error. 7. Sistema de menús a) Menú Archivo Archivo | Nuevo El comando Nuevo inicia la sesión de trabajo con un nuevo diagrama. Otras formas de acceder al comando: Barra de herramientas: Teclado: CTRL + N Dfd da como nombre temporal al nuevo diagrama “Sin nombre.dfd”, hasta que éste sea guardado con un nombre de archivo único. Al ejecutar este comando quedará seleccionada la opción Angulos en Grados del menú Opciones. Archivo | Abrir Inicia la sesión de trabajo con un diagrama ya existente, con este comando puede abrir un archivo de Dfd y comenzar a trabajar sobre él. Otras formas de acceder al comando: Barra de Herramientas Teclado CTRL + A Al abrir un archivo de Dfd, las opciones del menú Opciones, tomarán el estado que tenían en el momento en que fue guardado el archivo. Archivo | Guardar

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Guarda en disco el diagrama que se está editando(principal y subprogramas) y el estado del menú Opciones, como un archivo de extensión “dfd”. A medida que Usted trabaja va haciendo cambios en el diagrama original, por lo cual es conveniente guardar con frecuencia el diagrama. Otras formas de acceder al comando: Barra de herramientas Teclado CTRL + G Archivo | Guardar Como El comando Guardar Como guarda en disco permite colocar un nombre al diagrama en edición. Se despliega un cuadro de diálogo donde se selecciona el nombre y la ubicación (unidad y directorio) del archivo en cual se va a guardar el diagrama. Otra forma de acceder el comando: Teclado ALT + A , C Archivo | Imprimir Este comando despliega el cuadro de diálogo de impresión del sistema, el tamaño del diagrama a imprimir será proporcional al tamaño del diagrama que se visualiza en pantalla. Otras formas de acceder al comando: Barra de herramientas Teclado CTRL + P Archivo | Salir El comando Salir termina una sesión de trabajo con Dfd . Otras formas de acceder al comando: Teclado ALT + A , S Si el diagrama en edición no ha sido guardado desde la última modificación, Dfd le preguntará si desea guardar antes de salir. b) Menú Edición Edición | Cortar Este comando se usa para eliminar un objeto seleccionado de un diagrama y colocarlo en el portapapeles de Dfd . El comando Cortar estará disponible cuando un objeto eliminable se encuentre seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder el comando: Barra de herramientas Teclado CTRL + X

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Cuando se cortan objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd . Los objetos que conforman estructuras de control serán cortados junto con su cuerpo. Edición | Copiar Este comando se usa para obtener una copia del objeto seleccionado en el portapapeles de Dfd. El objeto seleccionado queda intacto; es decir, no se remueve del diagrama. El comando Copiar estará disponible cuando exista un objeto eliminable seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder el comando: Barra de herramientas Teclado CTRL + C Cuando se copian objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd. Los objetos que conforman estructuras de control serán copiados juntos con su cuerpo. Edición | Pegar Use este comando para insertar una copia del contenido del portapapeles de Dfd a continuación del objeto seleccionado. El comando Pegar estará disponible cuando el portapapeles de Dfd no esté vacío, exista un objeto seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder al comando: Barra de herramientas Teclado CTRL + V Después de haber sido pegado, el objeto permanece en el portapapeles de Dfd, de manera que puede pegarlo las veces que desee. Edición | Eliminar Este comando elimina el objeto seleccionado del diagrama sin colocarlo en el portapapeles de Dfd . Se encontrará disponible cuando un objeto eliminable se encuentre seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder al comando: Barra de herramientas Teclado SUPR Los objetos que conforman estructuras de control serán eliminados junto con su cuerpo. En caso de que el objeto seleccionado sea de tipo subprograma, entonces se ejecutará el comando Eliminar Subprograma. Edición | Eliminar Subprograma Este comando se usa para eliminar todos los objetos que conforman un subprograma. El comando estará disponible cuando esté visualizado un subprograma (no el principal) y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder el comando:

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Barra de herramientas Teclado ALT + E, S Edición | Insertar Objeto Este comando se utiliza para insertar a continuación del objeto seleccionado un objeto del tipo que indique el ítem seleccionado en el menú Objeto; es decir, el último objeto seleccionado en la barra de herramientas. El comando estará disponible cuando exista un objeto seleccionado, el ítem seleccionado en el menú Objeto sea diferente de Cursor y la acción actual sea Edición. Otra forma de acceder al comando: Teclado INS Mouse Clic sobre la zona de inserción Edición Objeto | Editar Este comando se utiliza para editar el contenido de un objeto seleccionado. Estará disponible cuando se encuentre seleccionado un objeto editable y la acción actual sea Edición. Otra forma de acceder al comando: Teclado ENTER Mouse Doble clic sobre el objeto c) Menú Objeto Objeto | Cursor Este comando selecciona el cursor normal del Mouse, el cual se puede usar para: - Seleccionar y quitar la selección de objetos. - Abrir los cuadros de diálogo para la edición de objetos. Otras formas de acceder al comando: Barra de herramientas Teclado ALT + O, C Cuando la acción actual es diferente de Ejecución, el cursor normal puede cambiar dependiendo de la posición del apuntador del Mouse. Es la flecha de cursor que se presenta cuando el apuntador del Mouse no está sobre ningún objeto. La forma de este puntero depende de las propiedades del Mouse que maneja el sistema. El cursor en forma de mano señalando se presenta cuando el apuntador del Mouse se sitúa sobre un objeto que se puede seleccionar, éste indica que se puede seleccionar, quitar la selección de otro objeto ó editar el objeto

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Hacer clic con el botón izquierdo del Mouse dentro de un objeto selecciona el objeto y quita la selección a cualquier otro que se encuentre seleccionado en el subprograma actual. Hacer clic con el botón izquierdo del Mouse sobre un área vacía del diagrama quita la selección del objeto. Hacer doble clic con el botón izquierdo del Mouse sobre un objeto editable invoca al correspondiente cuadro de diálogo para la edición. Objeto | Asignación Este comando se utiliza para indicar que el siguiente objeto a ser insertado en el diagrama es de tipo Asignación. Otras formas de acceder al comando: Barra de herramientas Teclado ALT + O, A

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Estructuras Condicionales Simples, Dobles y Múltiples Estructuras de Condicionales Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del prog rama. Cabe mencionar que la comparac ión se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen dos tipos básicos, las simples y las múltiples. • Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma: Si <condición> entonces Acción(es)Fin-si • Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma: Si <condición> entonces Acción(es)si no Acción(es)Fin-si Donde :Si Indica el comando de comparación Condición. Indica la condición a evaluar entonces. Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición acción (es). Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición si no. Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición .Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o mas acciones. Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas dedecisión especializadas que permiten comparar una variable contradistintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específicas.

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Integrando los Aprendizajes 2

1. Crear un problema de DFD con valores reales 2. Escribe verdadero o falso dentro del paréntesis

1. ( ) La matemática fue base en este programa. 2. ( )No es un software. 3. ( )Tiene tres tipos de estructuras un software. 4. ( )Tiene celdas el programa DFD 5. ( ) Es un programa para descifrar problemas plateados 3. Completa:

________ _________

______________

4. Completa los espacios en blanco:

1. El DFD es un __________Software muy importante.

2. Tiene ____estructuras condicional un DFD.

3. Fue utilizado mas para la ___________.

4. Se caracteriza por ser ______________.

5. Sus _______ nos ayudan a desarrollar más rápido.

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Bibliografía:

- https://sites.google.com/site/tecprogacce23/home/unidad-2 -https://sites.google.com/site/mekanicooss/unidad-2-operadores-variables-constantes-tipos-de-datos-y-expresiones -http://www.monografias.com/trabajos60/diagrama-flujo-datos/diagrama-flujo-datos2.shtml -http://mis-algoritmos.com/aprenda-a-crear-diagramas-de-flujo