making of crash bandicoot

Upload: benyto-kamikaze-mitnick-richtoefen

Post on 22-Jul-2015

100 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Making of Crash Bandicoot, Parte 11 15/02/2011 08:17:28

N.P.Andy Gavin, Jason Rubin y Dave Baggett, creadores de la saga, detallan en el blog de Andy la historia del nacimiento de este carismtico personaje. En esta primera entrega nos cuentan, entre otras cosas, por qu se decidieron a lanzar el juego en PlayStation y su teora sobre los juegos del "Trasero de Sonic". Este texto es una traduccin del post Making of Crash Bandicoot Part 1 publicado originalmente el 2 de febrero de 2011 en el Blog All Things Andy Gavin, de Andy Gavin, co-fundador de Naughty Dog. Los autores de este texto son: Andy Gavin,Jason Rubin y Dave Baggett. Queremos agradecer a Andy que nos haya permitido traducir y publicar su recorrido por la historia de Crash Bandicoot. Cada entrada en el blog de Andy incluye los comentarios de Jason Rubin al final. La historia consta de siete partes que se irn publicando segn se completen las traducciones.

En el verano de 1994 Naughty Doc, Inc. Era todava una empresa formada por dos personas, yo mismo y mi compaero desde haca tiempo Jason Rubin. En los ocho aos anteriores nosotros solos habamos publicamos seis juegos, pero haba llegado el momento de expandirse. En 1993 y 1994 invertimos nuestro propio dinero para desarrollar un juego de lucha para3DO, Way of the Warrior. En el verano de 1994 lo acabamos y vendimos los derechos aUniversal Studios. Al mismo tiempo aceptamos un trato para trabajar en Universal, lo que significaba mudarse a Los Angeles, y, para mi, dejar mis estudios de doctorando en el MIT a mitad. Lo cierto es que no fue una mala decisin.

Jason y yo habamos estado debatiendo sobre nuestro prximo juego durante meses, pero el trayecto de tres das en coche desde Boston hasta LA supuso una buena oportunidad [para seguir el debate]. Habiendo estudiado los juegos arcade profundamente (s, en 1994 an eran relevantes) no pudimos sacar nada en claro, pero nos dimos cuenta de que dos o tres de los gneros lderes haban empezado de verdad a hacer la transicin al mundo de las 3D. Los juegos de carreras lo haban hecho, con Ridge Racer y Virtua Racing. Los de lucha con Virtua Figther. Los juegos de disparos, con Virtua Cop. Los de carreras eran claramente 100% mejor en 3D y, aunque Virtua Figther no era tan jugable comoStreet Figther, la transicin era inevitable. Percibiendo la oportunidad, nos centramos en nuestro gnero preferido, los juegos de accin y plataformas (JAP para acortar). En los 80 y principios de los 90 la lista de los ms vendidos estaba dominada por los JAP y su primos (como anda hacia la derecha y pega o anda hacia la derecha y dispara). Ejemplos claros eran Mario, Sonic y nuestro preferido, Donkey Kong Country. As que, en nuestro segundo da de viaje, pasando Chicago y viajando a travs de la larga y plana America, comiendo en un McDonalds y acompaados por una mezcla de Labrador/Ridgeback (que tambin coma en McDonalds), nos vino la idea. Lo llamamos el juego del Trasero de Sonic. Y haba nacido de la pregunta: Cmo sera un JAP en 3D?. Bien, pensamos, pasaras un montn de tiempo mirando el Trasero de Sonic. Dejando a un lado los problemas para identificarte con un personaje visto slo desde atrs, pareca guay. Pero estbamos preocupados por la cmara, los mareos, y la habildad del jugador para apreciar la profundidad - ms sobre esto ms adelante.

Antes de dejar Boston, habamos contratado a nuestro primer empleado (quien no empez a trabajar a tiempo completo hasta enero de 1995), un brillante programador y compaero mio del MIT llamado Dave Baggett. Estbamos entusiasmados por trabajar con Mark CernyVicepresidente de Universal, quien haba

hecho el original Marble Madness y Sonic 2. En California, en 1994, este grupo de cuatro personas formado por mi, Jason, Dave y Mark ramos los principales creativos del juego que llegara a convertirse en Crash Bandicoot. Todos coincidamos en que el juego del Trasero de Sonic era una idea genial. Por lo que sabamos, nadie haba empezado a trabajar en traer los bien-vendidos-pero-difciles JAP a las 3D. Shigeru Miyamoto, el creador de Mario, haba dicho que estaba trabajando en Yoshis Island, su enorme oda a los juegos de plataformas en 2D. Pero quedaba una pregunta importante: Qu sistema elegir? La 3DO naci muerta, pero tambin tenamos la mirada puesta en las especificaciones de la Sega Saturn, que estaba a punto de salir, la Sega 32X y la misteriosa Sony PlayStation. En verdad, la decisin no nos llev mucho. 3DO, poco poder para el 3D y sin ventas. 32X un nefasto mounstruo de Frankenstein -y sin ventas. Saturn, un disparatado diseo hbrido y anticuadas unidades de desarrollo. Y estaba Sony. No tenan experiencia en videojuegos, pero era una compaia sexy con una mquina sexy -de lejos la mejor de todas. Ni tan siquiera mencionar Jaguar. As que firmamos el mega severo acuerdo de desarrollador con Sony (la nica compaa que no era publisher en hacerlo) y desembolsamos 35.000 dlares por una unidad de desarrollo. Gulp. Pero lo que realmente asegur el trato a favor de Sony no fue la mquina, sino... Antes de continuar con la parte 2, mi compaero y amigo Jason Rubin hace la siguiente reflexin sobre esta seccin: A Andy y a mi siempre nos gust tratar de encontrar oportunidades que otros pasaron por alto. Rellenar huecos. Habamos hecho Way of the Warrior en gran parte porque los juegos ms populares del momento eran los juegos de lucha y la nueva 3DO no tena ningn juego de lucha. Nuestra decisin de hacer un juego de plataformas [NdT: En el texto original se refiere a estos juegos como character action games] para PlayStation no estaba basada slo en llevar el gnero ms popular en consolas a las 3D, sino porque Sega ya tena Sonic y Nintendo ya tena a Mario. En vez de correr precipitadamente hacia los patios traseros creativos de esos genios, nosotros decidimos llevarnos el baln a un campo sin competidores. Rellenar un agujero haba funcionado con Way of the Warrior. La prensa inmediatamente us el juego como un referente para hacer comparaciones contra otros sistemas y sus juegos de lucha. Esto le dio una repercusin al juego que por s mismo nunca hubiera tenido. Como resultado, los fans del sistema saltaran para defender el ttulo incluso cuando se le criticara con razn. Los movimientos diagonales eran dfciles de ejecutar por culpa de que el pad de la 3DO se quedaba atascado? No hay problema, decan los

fans, se puede jugar a Way of the Warrior perfectamente simplemente aflojando los tornillos de la parte de atrs del mando. Por qu no podra funcionar el mismo efecto con un juego de plataformas en PlayStation? Hay que tener presente que por aquel entonces, esos juegos estaban en lo ms alto. Es difcil mirar hoy las estanteras de videojeugos y pensar que hace slo 15 aos los personajes con aspecto infantil dominaban el mercado. Haban juegos en primera persona para PC, por supuesto, pero ni las ventas del ms importante de ellos poda compararse a las de Mario y Sonic. Incluso los juegos con personajes de segunda a veces vendan ms que los grandes juegos para adultos. Es tambin fcil de olvidar cuantas alternativas posibles hubieron en el camino. En gran parte de Nebraska se hablaba de un juego llamado Alosaurus and Dinestein, que tena que ser una especie de regreso al futuro con dinosaurios en un juego de scroll en 2D. An me gusta el nombre. La nomenglatura del Trasero de Sonic era ms que una referencia casual a la mascota azul girada 90 grados en la pantalla. Defina el problema clave de trasladar un juego en 2D a la tercera dimensin: Siempre estaras mirando el trasero del personaje. Esto podra funcionar (nunca se haba probado) pero ciertamente no era la mejor manera de presentar un personaje. Nuestra solucin, que evolucion durante los dos aos siguientes, tena varios puntos clave. Primero, el personaje empezara el juego mirando la pantalla (ms sobre esto ms adelante). Segundo, habran niveles en 2D que garantizaran la calidad del gameplay y seran una oportunidad para ver al personaje en una pose familiar, permitiendo la comparacin con los juegos 2D antiguos. Y tercero, intentaramos lo contraro a los niveles Tasero de Sonic -correr HACIA la pantalla- lo que se convirti en los legendarios niveles de pedruscos. [NOTA de Andy, ms sobre esto en la parte 4]. Puede que fuera este problema del Trasero de Sonic lo que hizo que Naka-san se escabullera de hacer un verdadero juego en 3D llamado Nights para Saturn. Tambin creo, pero no tengo pruebas, que se sinti tan inseguro del paso a las 3D que Sega no quiso arriesgar a Sonic en ese primer ttulo experimental. En vez de eso, crearon un nuevo personaje. Esto hizo que Sega perdiera el carisma que Sonic hubiera traido a la triple comparacin de juegos que finalmente se produjo [NdT: Se refiere a la comparacin entre Sonic, Mario y Crash que durante algn tiempo fue considerado como la mascota de Sony]. Esto acab jugando a nuestro favor. Por supuesto, Miyamoto-san no tuvo este problema. l cre un nuevo tipo de plataformas con Mario 64. Los controles y el mundo abierto te permitan ver al personaje desde todos los ngulos. Con el tiempo, esto acab siendo el futuro de los juegos en 3D basados en personajes. Pero en aquel momento tena desventajas. Ms sobre esto ms adelante.

El concepto de hacer un juego con una mascota para PlayStation era sencillo. Las posibilidades de fallar eran cercanas a cero. Hay que tener en cuenta que ramos dos tipos de 24 aos cuyo mayor juego hasta la fecha no haba alcanzado las 100.000 unidades vendidas! Pero si haba algo que nunca nos falt, fue confianza.

Making of Crash Bandicoot, Parte 21 23/02/2011 08:01:52

N.P.Segunda parte del repaso a la creacin de Crash Bandicoot realizado por sus creadores. En esta segunda parte Andy Gavin y Jason Rubin nos explican cmo fue el proceso de creacin de la mascota de PlayStation. Sabes por qu Crash es naranja?, por qu lleva guantes? Este texto es una traduccin del post Making of Crash Bandicoot Part 2 publicado originalmente el 3 de febrero de 2011 en el Blog All Things Andy Gavin, de Andy Gavin, co-fundador de Naughty Dog. Los autores de este texto son: Andy Gavin, Jason Rubin y Dave Baggett. Queremos agradecer a Andy que nos haya permitido traducir y publicar su recorrido por la historia de Crash Bandicoot. Cada entrada en el blog de Andy incluye los comentarios de Jason Rubin al final. La primera parte se encuentra aqu. Qu tenan Sega y Nintendo en 1994, pero le faltaba a Sony? Un personaje que sirviera de mascota. Sega tena a Sonic y Nintendo tena a Mario (la Nintendo 64 era un rumor en ese momento). Pero la pizarra de Sony estaba vaca. As que nos pusimos manos a la obra creando una mascota pensando que quizs, tal vez, seramos capaces de colarnos por ese hueco. Todava me sorprende que funcionara.

Lo siguiente que tenamos que hacer era encontrar una criatura en la que depositar nuestras esperanzas. Queramos hacer lo que Sega haba hecho con el erizo y la Warner Bros haba conseguido con el Demonio de Tasmania y encontrar algn tipo de animal que fuera cuco, real y que nadie conociera. Compramos una copia de Los mamferos de Tasmania - Una gua de campo y le pegamos un vistazo. El Wombat, el canguro rata [NdT: Potoroo en ingls] y el Bandicut encajaban con lo que buscbamos. Mientras tanto, estbamos con Willie el Wombat, ya que tanto a Jason como a m nos gustan las repeticiones. Nunca lo consideramos un nombre de verdad porque era un nombre estpido. Y justo un mes despus ms o menos, alguien nos habl sobre otra licencia no basada en videojuegos con el mismo nombre, as que segua siendo un ttulo con el que trabajar. En octubre de 1994 el personaje era un Bandicoot, pero estbamos preocupados. Nos encantaba la palabra, pero seguamos llamndole Willie y el juego se continu llamando Willie el Wombat hasta la primavera de 1996. No vala la pena buscar un nombre - de todas formas algn departamento de marketing lo cambiara. En septiembre y octubre de 1994 estbamos ocupados intentando descubrir quin era Willie. Sentamos que tena que ser bobalicn y que se hiciera querer, y que nunca hablara - esto estaba apoyado por la teora de que las voces en los personajes de videojuegos son siempre malas, negativas y hacen que sea ms difcil identificarse con ellos. El villano cuaj mucho ms rpido que el hroe.

Lo recuerdo perfectamente. Estbamos nosotros cuatro comiendo en este italiano mediocre cerca de Universal y me vino la idea de un genio malvado con una cabeza enorme. Obviamente los villanos de las series de dibujos tienen grandes cabezas. Todo tiene que ver con su actitud y con sus subordinados. Un videojuego necesita muchos subordinados. Jason le haba tomado mucho cario a Pinky y Cerebro e imaginbamos un Cerebro ms malvado con subordinados como las comadrejas de Quin enga a Roger Rabbit?. Un villano, totalmente seguro de s mismo, incapaz de concebir o hacer algo simple, pero constantemente (a sus ojos) traicionado por la incompetencia de sus esbirros. Puse mi voz de villano tonto y dije: Si tuvierais tres neuronas entre todos vosotros, no podrais hacer un tringulo!. Con esta actitud, su nombre, Doctor Neo Cortex, apareci intantaneamente en nuestras cabezas. Willie iba a ser -en nuestras cabezas- un juego que intentara combinar la forma de jugar de Mario o Donkey Kong Country con la animacin y la sensibilidad de los dibujos de los Looney Tunes o Tex Avery. Para conseguirlo, dimos un paso poco usual contratando diseadores de dibujos animados de Hollywood para que nos ayudaran con la parte visual de la produccin. Fue idea de Mark en principio, pero Jason y yo vimos enseguida que era una idea brillante. En aquellos das, estbamos enamorados con la idea de mezclar lo mejor de Hollywood con el diseo de videojuegos -sinergia creativa, si quieres llamarlo as. A largo plazo, acabamos por desengaarnos sobre el concepto de sinergia. Sin embargo, en produccin, sonido, voces y ms tarde en captura de movimentos, los recursos de Hollywood resultaron ser valiosas para los desarrolladores de videojuegos.

Los tipos que trajimos fueron Charles Zembillas y Joe Pearson. Charles se dedicaba principalmente a los personajes y Joe a los escenarios. Los dos fueron decisivos en el desarrollo de Crash Bandicoot, particularmente antes de que contrataramos a Bob Rafel en enero de 1995. Bob era un joven artista con un talento extraordinario quien, con el tiempo, acab como jefe de arte de Naughty Dog. Pero en 1994, Lo que Charles y Joe hicieron fue dar cuerpo, o imagen, a las ideas que Mark, yo mismo y, sobretodo, Jason lanzbamos. En esencia, ellos las tradujeron en dibujos animados. Charles en particular, era un artista capaz de esbozar a gran velocidad, con habilidad para capturar la emocin de los dibujos animados. Nosotros slo le decamos cosas como Cortex tiene una enorme cabeza, pero un cuerpo pequeo, y sus ropas son un poco como un Nazi en los Supersnicos [NdT: El algunos sitios se mantiene su ttulo original Los Jetsons]. y en dos minutos tenamos un boceto en tonos grises y azules. Entonces podamos decir: menos pelo, ms tontorrn, ms loco y l preparaba otro boceto. Y repetir.

Joe hizo lo mismo con los fondos, pero como los paisajes tienen ms lneas, lo haca en una escala de tiempo mayor. Dado que Willie era de Tasmania, lo pusimos en una misteriosa isla donde cualquier posible tipo de entorno acechaba. Los genios malvados como el Dr. Cortexnecesitan una isla como fortaleza. As que tenamos decenas de entornos que disear. Junglas, estaciones elctricas, castillos espeluznantes, nativos malvados, templos, cavernas oscuras, etctera. Al poco de empezar dimos con la idea de los tiki as que: tikis tontorrones de la Isla de Pascua por todas partes [NdT: Los tikis son figuras humanoides talladas en madera o piedra, tpicos de la Polinesia. La idea del tiki aparece en el juego como caretas de madera y aparecen tambin en partes del escenario].

Comentarios de Jason: Cuando empezamos a disear a Crash, o Willie, como lo conocamos internamente al principio, decidimos que no tena porque haber una conexin entre el animal real y el diseo final - hey, todos mamferos, bueno marsupiales. UnWombat no se parece en nada a Crash. Se parece ms a un Bandicut, quizs, pero por pura casualidad. En vez de eso, el diseo del personaje vino determinado en un 51% por necesidades tcnicas y visuales y un 49% por inspiracin. Una lista partical de las necesidades: Por qu es Crash naranja? No es porque nos gustara, sino porque era lo que mejor encajaba. Primero, cre una lista de personajes famosos y sus colores. Despus, prepar una lista con posible escenarios terrestres (bosque, desierto, playa, etctera) y entonces eliminamos sin contemplaciones los colores que no se vean bien en la pantalla. El rojo, por ejemplo, se vea como sangre en viejos televisores. En aquel momento, todo el mundo tena televisores viejos, incluso aunque fueran nuevos!. Crash fue naranja porque estaba disponible. No haba niveles con lava, un bsico de los juegos de plataformas, porque Crash es naranja. Hicimos uno para probar y con eso acab el debate sobre la lava. No era muy diferente a tratar de ver a un perro negro correr en el patio en una noche sin luna. Por qu la cara de Crash es tan grande? Porque la resolucin de las pantallas era muy baja. Algunos piensan que nos inspiramos en el demonio de Tasmania. Quizs, pero fue la necesidad de tener caratersticas lo suficientemente grandes para que pudieran distinguirse lo que nos llev a la apariencia final sin cuello. Esto hizo un poco difcil que girara su cabeza, y hizo que slo hubiera una manera de moverlo, pero te permita ver las expresiones faciales de Crash. Y eso era muy importante. Por qu Crash lleva guantes, tiene motas en su espalda y su pecho es de un color ms claro? Resolucin, malos modelos de iluminacin y pocos polgonos. Esos pequeos aadidos te permiten saber rpidamente que parte de Crash ests viendo basandote en el color. Si ves motas, es su espalda. Amarillento, de frente. Como las manos y los brazos cruzaban el cuerpo cuando corra, el naranja se acababa convirtiendo en mugre. Pero tus ojos seguan a los guantes negros cuando cruzaban el cuerpo de Crash y tu mente rellenaba el resto.

Estuvimos luchando con estas restricciones de diseo durante todo el proceso. Joe y Charles, con todo su talento, eran libres de hacer cualquier cosa en papel que pudieran imaginar. Pero Bob y yo ramos los artistas que al final tenan que hacerlo funcionar en una calculadora atada a la televisin como era la PlayStation 1.

Charles nos pasaba un esbozo y nosotros empezbamos con las matemticas: pantalla con 240 pixeles de altura, el personaje tiene que estar entre 1/6 y 1/4 de la altura de la pantalla, el personaje debe medir entre 40 y 60 pixeles de alto, el sombrero propuesto era 1/8 del personaje, lo que son entre 5 y 6 pixeles de altura y el sombrero tena cintas. Las cintas del sombrero no funcionaran porque mediran menos de un pixel de altura. Coge la imagen que Andy ha publicado titulada Un Crash que no fue [NdT: Es la terca imgen de este artculo]. Te puedo decir inmediatamente que la cola y cualquier tipo de tira era descartada inmediatamente porque hubiera parpadeado en la pantalla ya que la PlayStation no tena pxeles para mostrarlo. Y ese pequeo trozo de tobillo debajo de sus pantalones largos hubiera sido un molesto parpadeo naranja cada pocas imgenes alrededor de la parte de abajo de sus pantalones y sus zapatillas. Tendran que ser pantalones cortos. Crash al final terminara teniendo ombligo, pero medira 2 pixeles.

Charles nos miraba como si le estuviramos hablando en Suajili. Pero se iba y dibujaba otra cosa guay y asunto arreglado. Cortex no tena tantos problemas. Pudimos hacerlo totalmente inverosmil, no animado, y simplementente ponerlo ms grande en la pantalla. No apareca muy a menudo. En realidad no poda andar con esas piernecitas. Ms que andar, pareca un extrao baile. Pero se vea guay as que simplemente lo dejamos quieto la mayora del tiempo. Cortex era mi favorito. Creo que Andy prefera a Crash. Ellos encajan con nuestras diferentes personalidades! Andy tiene los bocetos originales de Crash y yo los de Cortex. Ambos son un verdadero testamento de la habilidad de Charles Zembillas como diseador de personajes. [NOTA de Andy: Me gustan los dos, pero tambin tengo un cario secreto

por mi creacin [Cortex], es simplemente ms divertido y se toma a s mismo tan en serio que incluso se permite vestirse de Drag Queen.]

Making of Crash Bandicoot, Parte 30 02/03/2011 14:17:11

N.P.En la tercera parte del recorrido por la creacin de Crash Bandicoot, Andy Gavin y Jason Rubin nos explican cmo estrujaron al mximo la Playstation para conseguir que la animacin del juego se pareciera a la de los dibujos animados. Este texto es una traduccin del post Making of Crash Bandicoot Part 3 publicado originalmente el 4 de febrero de 2011 en el Blog All Things Andy Gavin, de Andy Gavin, co-fundador de Naughty Dog. Los autores de este texto son: Andy Gavin, Jason Rubin y Dave Baggett. Queremos agradecer a Andy que nos haya permitido traducir y publicar su recorrido por la historia de Crash Bandicoot. Cada entrada en el blog de Andy incluye los comentarios de Jason Rubin al final. La segunda parte se encuentra aqu.

Mientras se llevaba a cabo todo el diseo artstico, Yo, y en aquel enero de 1995, Dave, luchbamos para construir un sistema que integrara motor y herramientas que hiciera posible representar esos grandiosos mundos de dibujos animados que habamos imaginado en papel. Dado que durante el otoo de 1994 Jason era el nico artista, l fue el que gener todo el material base y quien me daba la paliza para asegurarse de que se vera genial. Nuestro lema era: muerde un poco ms de lo que puedes masticar e iinventa alguna manera loca y complicada de hacerlo funcionar. La PlayStation tena un extrao modo de video de 512x240 que todos los dems haban ignorado, no era estndar (320x240) y se coma la memoria de vdeo que otros queran para las texturas. Sin embargo, se vea con dientes de sierra y descubrimos que la mquina era realmente buena representando tringulos sombreados, pero sin texturas. De hecho, lo haca igual de rpido en el modo de 512 que en el de 320. Jason seal (siempre ha sido el mejor viendo la interseccin entre arte y tecnologa) que dado que los polgonos en personajes en 3D de nuestro tamao eran tan slo unos pocos pxeles,

los personajes sombreados se veran mejor que los que utilizasen texturas. As que decidimos poner ms polgonos en los personajes y menos texturas. Era un enfoque muy usual, que tena muchsimas ventajas. Los personajes reventaban como se supone que lo hacan los dibujos animados, tenamos muchos ms polgonos con los que trabajar y solucionaba la falta de correccin de texturas en Playstation o el recorte de polgonos. Dado que lo principal en la buena Animacin es... redoble de tampores, por favor... la animacin! Estbamos obsesionados con hacer que las nuestras parecieran como las buenas animaciones de Disney o Looney Toons. En aquellos das, la mayora de la gente utilizaba un esqueleto simple con una articulacin y unos pocos huesos. Esto da una apariencia rgida, as que probamos con animacin de vrtices [NdT: Vertex Animation]. Hacer esto nos permiti utilizar modelos ms sofisticados disponibles en PowerAnimator, que la Playstation no podra hacer funcionar en tiempo real (hasta que lleg PS2), en vez de eso alamacenamos la posicin de cada vrtice, cada frame a 30 imgenes por segundo. Nadie ms tuvo agallas, esto era fcil de mostrar en pantalla, pero requera idear una compresin de vrtices en ensamblador. Primero lo intent yo (tres veces), despus Dave (dos) y finalmente lo intent Mark. El de Mark era el mejor cdigo (era el mejor programador en ensamblador de los tres) pero tambin el ms complejo. En Naugthy Dog el juego empez a llamarse Complejo. Tambin queramos mundos grandes y detallados. Dave, Jason y yo hecho investigaciones sobre el clculo de la visibilidad post-Doom [NdT: Se refiere a los algoritmos que deciden qu se ve en esos momentos del mundo en 3D creado, de manera que no se calculan las transformaciones de los objetos que no aparecen en la vista del jugador]. Y Dave y yo estbamos convencidos de que precalcular la visibilidad permitira al renderizador manejar MUCHOS ms polgonos. As que hicimos experimentos con cmaras de libre movimiento y cmaras sobre railes + preclculos = visualmente magnfigo.

La idea era que la cmara se moviera junto a, detrs de o delante del personaje, generalmente mirndole a l, movindose en una pista a travs del mundo. Dave y yo experimentamos precalculando la visibilidad y ordenando (la Playstation no tena Z-buffer, y por lo tanto no era fcil ordenar los polgonos) en tiempo real en las estaciones de trabajo SGIque utilizaban los artistas. Aunque era doloroso y caro, funcionaba realmente

bien. Aunque no pudieras VER ms que un conjunto fijo de polgonos (800 para Crash 1, 1.300 paraCrash 2 y 3) desde cualquier posicin podamos tener la visibilidad calculada sin coste computacional. Pensamos en usar rboles, acantilados, vallas y tramas para ocultar gran parte del paisaje (pero seguira ah, justo al girar la esquina). As que decidimos utilizar estaciones de trabajo SGI con IRIX. De hecho, el juego mismo lleg a funcionar en el SGI (se controlaba fatal con el teclado). Esto significaba que haba que comprar para los programadores estaciones de 1000.000$ en vez dePC de 3.000$. De nuevo: gulp. Nadie ms haba hecho esto. Nadie. En aquel momento, cuando un Pentium a 50 Mhz con 8-32 megas de RAM era lo tpico, nuestro SGI a 250 Mhz de 64 bits con 256 o 512 megas de RAM abra nuevas posibilidades de computacin. En 1997 tena 4 gigas de RAM en mi mquina! Por supuesto, algunas de esas posibilidades de computacin eran tan tremendas que tuve que programar herramientas para sacar los clculos del hardware de vdeo y distribuirlos entre todas las mquinas de la oficina, donde el proceso se podra realizar durante 24 horas al da. Los niveles normalmente tardaban varias horas en procesarse en nuestra granja de 5-8 mquinas!

Tambin invent un disparatado algoritmo para empaquetar texturas que solucionara el hecho de que nuestro maravilloso modo de 512x240 nos dejaba con muy pocamemoria para texturas. Y una tcnica ms disparada an de memora virtual necesaria para meter los niveles de entre 8 y 16 megas que los artistas haban creado en las pequeas 2 megas de RAM de Playstation. Dave, mientras tanto, tuvo que inventar un compresor/decompresor que redujera en 10 veces el tamao de los niveles y metiera los niveles de 128 megas en 12 y preparar alguna herramienta para gestionar la construccin de nuestros gigantescos mundos en 3D. Nuestros niveles eran tan grandes que nuestro primer nivel, que nunca vi la luz y al que, con originalidad, llamamos level1 o la jungla, no se poda cargar en

AliasPowerAnimator ni tan siquiera en una mquina con 256 megas. De hecho, tena que cortarse en 16 trozos e incluso cada trozo tardaba 10 minutos en cargar! Dave cre una herramienta para el diseo de niveles donde las diferentes partes se anotaban en un fichero de texto y una serie de 10-15 capas de Photoshop indicaban qu partes se combinaban. La herramienta, conocida como DLE, construa cada parte del nivel y lo salvaba. Los artistas modificaban sus ficheros de Photoshop y los archivos de texto, ejecutaban la herramienta y se cargaban los trozos para buscar errores. O podan dejar que los errores pasaran a travs de las 8 horas de procesado de nivel, donde posiblemente se veran o interactuaran con nuevos (o viejos) errores de programacin. Con suerte, el resultado no colgara la Playstation. Pero la locura ms grande que hice fue crear un nuevo lenguaje de programacin (con la sintaxis de Lisp) para progrmar el gameplay. Tena incorporado soporte para todo tipo de mquinas de estados (muy tiles para los juegos), poderosas macros, carga dinmica, etctera. Era muy irregular y bastante peculiar y segua la moda Naughty Dog de poderoso, pero complicado. Jason dice: El secreto del xito de Crash fue su Arte. Y el secreto de su Arte fue su Programacion [NOTA de Andy: bien, y la palabra que empieza por J] Andy y Dave rompieron muchas reglas. Primero y ms importante, no siguieron las restricciones de las bibliotecas de PlayStation. Otros desarrolladores a menudo se quejaban de que Crash utilizaba algun tipo de biblioteca secreta de Sony. Nada mas lejos de la realidad. Lo cierto es que Crash utilizaba lo mnimo posible de las bibliotecas de Sony y los programadores basicamente adaptaron todo al hardware. Aos ms tarde, Sony intent crear un juego llamado Harry Jalapeo para competir con Crash. No, no me lo estoy inventando. Adems de elegir mal el nombre, el equipo interno en San Francisco no pudo crear los complejos mundos y personajes que habamos creado en Crash. Dejadme que lo repida, un equipo interno de Sony no pudo crear un Crash. Dejemos que los tumores de informacin interna descansen en paz. Tratar con el hardware directamente iba contras las reglas. Pero para cuando Sony vi el resultado necesitaban un competidor de Mario. Era muy tarde para quejarse. Es fcil subestimar el valor de los trucos de la pre-oclusin y la animacin de vrtices. Pero dejadme que os diga, estos trucos lo fueron todo. La oclusin significaba ms polgonos en el fondo, y ms polgonos significaba que podamos hacer los niveles. Sin ello NUNCA podramos haber hecho que el mundo se viera como se vea. Nuestra [tcnica de] oclusin trabajaba a nivel de texturas. Lo que quiere decir que si tenamos un polgono gigante con una textura de un helecho sobre l (piensa en varias

hojas con un montn de agujeros) la oclusin poda deshacerse de los polgonos detrs de la parte de la textura que representaba las hojas, pero dejaba que los polgonos se vieran a travs de los canales alfa de los agujeros. Ningn otro juego tena ese nivel de detalle en la oclusin, y nos ayud mucho. Como a lo lejos los polgonos del terreno eran muy pequeos, un poco de movimiendo de los helechos era suficiente. Apurbamos al lmite el nmero de polgonos en cada parte del juego. Queramos mostrar todo lo que fuera posible y con el mayor detalle que pudiramos, pero en cuanto nos pasbamos del lmite el juego empezaba a ir a golpetazos. Generbamos un nivel por la noche (realmente desde las 4am y las 11am, que era cuando la oficina estaba completamente vaca) y volvamos para ver los resultados. Donde tenamos demasiados polgonos, aadamos algunas hojas o lo lo que fuera para tapar lo que se vea a lo lejos. Donde haban ms polgonos disponibles quitbamos hojas. Y claro, ms cosas en primer plano (cajas, enemigos, plataformas) significaba que tenamos que tener menos cosas en el fondo. As que cuando tenas un nivel perfectamente balanceado, alguien (normalmente, yo o Mark) decidamos que el nivel era demasiado difcil o muy fcil y tenamos que aadir una plataforma o un enemigo y el constructor de niveles (normalmente Bob Rafei o Taylor Kurosaki) tenan que empezar a equilibrar el nmero de polgonos del fondo. Era tan cruel. No podamos ver el resultado de ningn cambio hasta pasadas por lo menos 12 horas, as que si cometamos un fallo, lo arreglbamos y nos tocaba repetir el proceso. Ningn nivel estuvo acabado hasta que el juego sali. Crash tena 512 polgonos en el primer juego, con texturas slo para las motas y los cordones de los zapatos y el modelo no cambi mucho durante los tres ttulos de plataformas. Me llev un mes decidirme por esos perfectos 512. Y como deca Andy, utilizbamos polgonos sin texturas en vez de con texturas en la mayora de los personajes. En vez de texturas, usbamos esquinas coloreadas para que pareciera que haban texturas. Esta estratega tena muchas ventajas. La ms sencilla era que tenamos ms polgonos. Pero tambin resolvimos un problema de estiramiento y deformacin de las texturas inherente en el render de PlayStation, que sola hacer que las texturas se vieran horribles. Dado que pasabas la mayor parte del tiempo mirando al personaje, y se poda acercar bastante a la cmara, evitar los problemas con las texturas significaba mejorar la calidad visual. Y haba otro problema importante solucionado al usar polgonos en vez de texturas. La PlayStation renderizaba cada polgono como un pixel, sin importar lo pequeo que fuera. Si las pupilas de Crash hubieran tenido texturas podran haber desaparecido cuando se volvieran ms pequeas que un pixel. Pero hacindolas con dos polgonos (un rectngulo)

casi siempre se mostraban, siempre que el ojo, incluyendo los blancos, tuvieran ms de unos pocos pxeles de alto. Imperceptible, pero creedme, haca que el juego se viera mejor. Son las pequeas cosas las que importan. La ventaja ms importante de nuestros sistema de personajes es la animacin de vrtices. No puedo imaginarme la tortura que otros desarrolladores pasaron intentando doblar los brazos con pocos polgonos o las piernas de su personaje utilizando nicamente modelado de huesos! Cuando los huesos nos fallaban, y a menudo lo hacan en personajes con menos de 1.000 polgonos, agarrbamos los vrtices y tirbamos de ellos hasta solucionarlo. Es por ello que al animar a Crash no se doblaba ni desmontaba. Significaba ms movilidad y hacerlo ms maleable. En algunas de las poses ms complejas, simplemente tirbamos de los vrtices a mano y nos olvidbamos de los huesos, lo que nos proporcion dos ventajas adicionales que nadie ms tena. [NOTA de Andy: esto nos permiti utilizar las mismas tcnicas de animacin que se usaban en Pixar en ese momento] La primera es que los personajes en Crash tienen diferentes expresiones faciales en cada frame. Olvdate de los huesos. Simplemente tiraba de los vrtices hasta que consegua lo que quera. No parece algo muy diferenciador, pero poda cambiar de una enorme sonrisa llena de dientes a una boca pequea sin dientes o quitar la boca poniendo los vrtices unos encima de otros para crear polgonos sin volumen. Por lo que Crash tena ms expresividad en su cara de la que haba tenido ningn otro personaje, y esto provocaba emociones en los jugadores que no haban sentido antes. Fue la secuencia inicial, donde Crash saca su cabeza plana de la arena, la sacude, mira confundido, se levanta, mira a la cmara y pone su gran sonrisa de bobalicn la que VENDE a Crash como personaje. Ningn juego en 2D poda permitirse el arte y ningn otro juego en 3D tena la animacin facial que nuestro sistema de vrtices nos proporcionaba. Y as nuestro personaje principal pasaba de ser un vehculo sin emociones a un amigo. Antes de Crash los personajes no tenan emociones (Pacman, o incluso Mario), o una emocin dimensional (Sonic era rpido). Crash tena emociones faciales que le permitan hablarte y le daban rango de persona. Crash no era slo una emocin. Crash era Crash. Por ejemplo, podas ver a Crash actuar como un mimo. Sonic y Mario no eran capaces de expresar ni tan siquiera una emocin con mmica hasta que Crash sali. Itsa me, Mario no lo consegua, sobretodo cuando la cara de Mario ni tan siquiera se animaba al decirlo! Por supuesto, no fue hasta mucho despus que la industria del videojuego consigui personajes en 3D completos, como Daxter, con personalidades que podan ir ms all de la mmica y hacer, por ejemplo, una escena de Shakespeare, pero a su manera. Pero esa es otra historia para otro momento. [NOTA de Andy: y cuando llegamos a eso tuvimos que construir un motor facial y un motoro ocular para hacerlo].

La segunda cosa que la animacin con vrtices nos permita hacer era modificar la forma del personaje. Si quera que Crash se convirtiera en un globo, simplemente animaba un fotograma de l envolviendo una esfera (normalmente sin estirar la cara y los zapatos!) y el juego haca el resto. Si quera aplanarlo, simplemente plegaba sus piernas y su cuerpo en su cabeza y limpiaba los frames resultantes. Los animadores ramos libres de hacer cualquier cosa, y las hicimos. De nuevo, ayudaba a que Crash se ganara el cario como personaje. Esto hizo que los personajes de Crash se parecieran ms a los Looney Tunes que a las criaturas en 3D de la poca. Todava tengo una copia firmada del libro de Disney The Illusion of Life de Frank Thomas y Ollie Johnson, dos de los ms grandes animadores de todos los tiempos. Est muy manoseado y con las puntas de muchas pginas dobladas. Bob, Taylor y yo lo lemos, lo absorbimos e intentmos vivirlo. Todo esto slo fue posible gracias a la increible programacin de Andy, Dave y Mark.

Making of Crash Bandicoot, Parte 40 11/03/2011 09:30:07

N.P.La cuarta parte del recorrido por la historia de Crash Bandicoot nos descubre los entresijos detrs del gameplay. Sus creadores nos cuentan cmo confeccionaron los niveles y cmo poco a poco fueron puliendo la jugabilidad.

Este texto es una traduccin del post Making of Crash Bandicoot Part 4 publicado originalmente el 5 de febrero de 2011 en el Blog All Things Andy Gavin, de Andy Gavin, co-fundador de Naughty Dog. Los autores de este texto son: Andy Gavin, Jason Rubin y Dave Baggett. Queremos agradecer a Andy que nos haya permitido traducir y publicar su recorrido por la historia de Crash Bandicoot. Cada entrada en el blog de Andy incluye los comentarios de Jason Rubin al final. La tercera parte se encuentra aqu. Y esto nos lleva a la jugabilidad. Estbamos haciendo cosas nuevas, y nos causaba muchos dolores de cabeza. Empec a programar el control del personaje principal pronto. Es la cosa ms importante en un JAP [NdT: Juego de Accin y Plataformas, Andy introduce el trmino en la primera parte], y aunque tena experiencia en esto por mi trabajo en Way of the Warrior, en realidad fue Mark quien lo defini. Yo me encargu de la programacin, pero Mark ayud mucho con sus quejas. Por ejemplo, no para lo suficientemente rpido o debe ser capaz de saltar durante los siguientes frames justo DESPUS de tirarse por un precipicio o ser frustrante. Jason es tambin muy bueno detectando errores. Lo cual es bueno. La crtica interna es esencial y como programador que haba escrito docenas de esquemas de control entre los aos 1994 y 2004, reescrib cada uno de ellos por lo menos cinco o seis veces. Iterar es lo mejor. Incluso despus de que el control fuera decente, todava no sabamos cmo construir una buena jugabilidad en 3D con l. Nuestros dos primeros niveles de prueba la jungla, level1 y cueva de lava, level2 eran abismales y ninguno de los dos aparece en el juego final. Sobretodo, porque eran tan abiertos que tenan demasiados polgonos. Level1 tena sobre 10 millones, mientras que uno de los niveles finalmente incluidos sola tener alrededor de un milln (eran muchos entonces). Level2 era mejor, pero no mucho mejor. As que durante el verano de 1995 hicimos algunos recortes [en los niveles] y tratamos de avergiuar cmo hacer un nivel que fuera divertido. La palabra que empieza por J es el concepto ms importante cuando haces videojuegos. Muchos olvidan esto. Pero mark, quien en la prctica asuma la funcin de productor, nunca nos dej olvidarlo. En aquel entonces la mayor parte del diseo artstco del juego estaba ya realizado, incluyendo la composicin de las posibles apariencias [de Crash] y niveles, pero nos saltamos como 2/3 de todo eso y utilizamos los niveles de la fbrica de Cortex para centrarnos en cmo hacerlo divertido. El primer nivel que completamos con xito era en esencia en 2D (Heavy Machinery). Se representaba todo en 3D, pero la cmara miraba desde uno de los lados como un plataformas tradicional. Combinamos elementos clsicos como conductos de vapor, plataformas que se caen, trampolines, tuberas ardiendo y

mounstruos que se movan adelante y atrs siguiendo patrones simples. Esto era, en esencia, una apuesta segura, dado que utilizaba el tipo de tcnicas bsicas qe Donkey Kong Country haba utilizado con tanto xito. Este conjunto de objetos se podan ordenar de manera que cada vez fuera ms complicado. Funcion. Gracias a Dios. Simultaneamente, estbamos trabajando en un nivel ms ambicioso donde la cmara se situaba arriba y Willie caminaba adelante y atrs y tambin hacia los lados (Generator Room). Este nivel situado en la fbrica inclua plataformas que caan, plataformas mviles, tuberas peligrosas y varios robots. Utilizando un planteamiento ms mecnico y dejando de lado por un momento los complejos diseos de los bosques, pudimos destilar esta jugabilidad basada en dos ejes y hacerlo divertido. En las dos reas tuvimos que refinar el salto de Willie, el giro y cmo golpeaba [a los enemigos]. Despus sacamos nuestro tercer tipo de nivel (Cortex Power). Este requera tener la cmara detrs del personaje, por encima de sus hombros. Este era el punto de vista Trasero de Sonic original que haba fallado miserablemete en level1 y level2. Utilizamos nuevas criaturas y mecnicas y combinndolas con tuberas calientes y pozos venenosos conseguimos que funcionara en este ambiente industrial. Con estas lecciones aprendidas, volvimos al diseo de la jungla con un nuevo nivel de jungla, conocido como levelc (Jungle Rollers). Utilizaba algunas de las piezas del fracasado level1, pero dispuestas en un pasillo entre los rboles, parecido al nivel de la fbrica con la cmara por encima de los hombros. Utilizamos hoyos, mofetas en los caminos, plantas carnvoras y rollers, para crear la paleta de obstculos. Con este nivel apareci la jugabilidad definitiva, y sigue siendo uno de mis niveles favoritos. Cada elemento tena un propsito. Los Rollers (grandes ruedas de piedra que podan aplastar al jugador y hacerlo rodar de un lado a otro) eran como puertas con temporizador. Podan ser doble o triples para mayor reto. Las mofetas venan desde atrs hacia el jugador, haciendo que tuviera que atacarlas o saltar sobre elas. Los troncos cados, los tikis y los hoyos haba que saltarlos. Las plantas carnvoras podan atacar al jugador y haba que provocarlas para que te atacaran y saltar entonces sobre sus cabezas. Una vez tuvimos estos tres tipos de niveles funcionando, todo fue sobre ruedas. PAra cada diseo artstico del nivel, como la jungla, normalmente hacamos 2-3 niveles, el primero con el conjunto introductorio de desafos, y a partir de ah bamos aadiendo poco a poco nuevas combinaciones ms complicadas. Por ejemplo, el la secuela del nivel de la jungla

aadimos plataformas que se caan y plataformas mviles. Los elementos combnados con las mecnicas de los personajes creaban la diversin. Merece la pena resaltar que tropezamos en algunos de nuestro diseos de nivelesms raros (y ms populares) como variantes del nivel en el que la cmara estaba por encima de los hombros del personaje. Primero, Boulders, copiando ese momento de En busca del arca perdida cuando la roca gigante empieza a rodar detrs de Indy. En este caso, le dimos la vuelta a la accin y pusimos al personaje a correr hacia la pantalla. Fue tal el xito que lo repetimos en Crash 2 y 3. Lo mismo con Hog Wild, donde el personaje saltaba a la espalda de un cerdo [NdT: hog, en ingles] salvaje que lo lleva a rastras a toda velocidad a travs de una serie de obstculos. Jason dice: Hacer juegos no es un juego. Muchos aspirantes a diseadores creen que todo lo que haces es tener una didea y sentarte por ah y jugar. Esto puede ser cierto si estas imitando algo que existe, como hacer otro FPS (esta vez en la antigua Sumeria y con Demonios aliengenas!), o preparar algo pequeo y que sea sencillo seguir mejorndolo, pero este NO se cumple cuando ests intentando algo nuevo en el mundo de los AAA. Y para empeorar las cosas, la LTIMA persona que puede atestiguar el buen diseo de un juego es el diseador del juego. No slo porque saben qu hacer cuando lo prueban, sino porque adems est predispuestos a que les guste. Oh no, la forma correcta de probarlo es drselo a un completo novato, en el caso de Crash fueron la lista de secretarios y empleados que trabajaban en Universal. Para muchos de ellos era la primera vez que tocaban un pad, e inmediatamente fallaban, miserablemente, en superar un simple desafo. Mientras sonrean e intentaban ser positivos estaban diciendo esto apesta con sus manos. Por esto, un buen diseador debe temer y buscar los consejos de otras personas, especialmente de aquellos predispuestos a odiar el trabajo que ha hecho. Y el diseador ha de considerar las opiniones de terceros por encima de las suyas propias. Siempre. Solo cuando los novatos empiezan a completar desafos y sonren MIENTRAS JUEGAN puedes saber que estas consiguiendo algo. No se por qu, pero siempre he tenido una habilidad innata para ver los defectos de mis propios proyectos, incluso cuando estan finalizados en ojos de los dems. El programador del motor grfico de Naughty Dog Greg Omi, quien se uni a nosotros para Crash 2, una vez dijo que poda ver un simple pixel parpadear en si monitor a 30 yardas de distancia mientras mantenia una conversacin con alguien y miraba en la direccin opuesta. Sea como fuere, me entra un extrao sudor por la frustracin de ver que algo est mal. Mark Cerny tiene el mismo talento. Nosotros dos siempre estbamos descontentos con la jugabilidad. No me refiero a la jugabilidad al principio, quiero decir que siempre estbamos descontentos con la

jugabilidad, punto. Pensndolo ahora ,s que era muy duro con el equipo bastante a menudo debido a esto, y que la mayora de las veces me exaltaba cuando mostraba mi frustracin (descontrolndome bastante), pero creo que conseguir una buena jugabilidad lleva aparejado ciertas dosis de frustracin y dolor. Llevar el juego al entorno familiar de las 2D, y entonces construir desde ah los niveles que contenan slo plataformas flotantes en el espacio, fue el punto de apoyo que usamos para conseguir los niveles de la jungla que hicieron de Crash un xito. Al final, esos niveles no son tan diferentes en el diseo de la jugabilidad. Pero empezar con la jungla era un salto muy grande. Necesitbamos algo simple. Desde lo cimple construimos lo complejo. Andy ha hecho un buen trabajo comprmiendo un ao de diseo infernal en una seria de entradas en el blog. Con todos nuestros xitos artsticos y tcnicos, el juego no hubiera sido un xito sin una buena jugabilidad. Esta fue, de lejos, la parte ms difcil de hacer Crash Bandicoot.

El cdigo de Dave y Andy, el color y la IT [NdT: Se puede referir a Information Technology, o a algo relacionado con el diseo] de Justin, las texturas de Charlotte Francis, And Bob, Taylor y mis fondos y personajes no hubieran valido nada si no se hubiera podido jugar bien a Crash.

Jason, Andy, Dave, Bob, Taylor, Justin, Charlotte

Making of Crash Bandicoot, Parte 51 25/03/2011 08:50:07

N.P.En esta quinta parte del cmo se hizo de Crash Bandicoot los desarrolladores nos cuentan cmo la incorporacin de las cajas modific el juego y acab dndole nombre al personaje. Este texto es una traduccin del post Making of Crash Bandicoot Part 5 publicado originalmente el 6 de febrero de 2011 en el Blog All Things Andy Gavin, de Andy Gavin, co-fundador de Naughty Dog. Los autores de este texto son: Andy Gavin, Jason Rubin y Dave Baggett. Queremos agradecer a Andy que nos haya permitido traducir y publicar su recorrido por la historia de Crash Bandicoot.

Cada entrada en el blog de Andy incluye los comentarios de Jason Rubin al final. La cuarta parte se encuentra aqu.

Pero aunque la jugabilidad estaba funcionando bien, a esos niveles molones les faltaba algo. Habamos gastado tantos polgonos en nuestros fondos detallados y en hacer personajes de dibujos animados tan reales que eso haca que los enemigos no fueran tan detallados, as que todo pareca un poco vaco. Habamos creado las frutas Wumpa (renderizadas con sumo cuidado en 3D con un conjunto de texturas que quemaban un buen trozo de nuestra vram, pero permitindonos tener muchas de ellas en pantalla), y estaban bien, pero no eran super emocionantes. Y aqu entran las cajas. Un sbado, en enero de 1996, mientras Jason y yo estbamos conduciendo camino al trabajo (trabajbamos 7 das a la semana, desde, ms o menos, las 10am hasta las 4am, nadie dijo que hacer videojuegos fuera fcil). Sabamos que necesitbamos algo ms, y sabamos que deba tener pocos polgonos y que lo ideal sera que se pudieran combinar diferentes tipos para crear efectos interesantes. Habamos estado pensando sobre los objetos en varios juegos de puzzle. As que cajas. Hay algo con menos polgonos? Las cajas podan tener cosas. Podan explotar, podan botar o caer, se podan apilar, se podan utilizar como interruptores para activar otras cosas. Perfecto. As que ese sbado dejamos de lado el resto de cosas que habamos planeado hacer y program las cajas mientras Jason modelaba unas pocas, una explosin y dibujaba algunas texturas. Unas seis horas ms tarde ya tenamos la paleta bsica de cajas de Crash 1. Normal, caja con una vida, caja aleatoria, la caja de check point, la caja para botar, la caja con TNT, la invisble, la que serva de interruptor. Tambin tenamos la lgica que permita que cayeran unas encima de las otras o que incluso botaran unas sobre otras. Eran geniales. Y hacerlas pedazos era tan divertido.

Durante los siguientes das pusimos cajas en los niveles con despreocupacin, y transformando zonas aburridas en zonas muy divertidas. Adems, normalmente el poner cajas en los juegos se puede combinar con los peligros propios del juego para aadir mejoras a la jugabilidad. Incluso las usamos como la base para nuestros niveles de bonus (AQU en vdeo). Continuamos trabajando en los efectos de las cajas destrozndose y cmo se recolectaba lo que haba dentro. Las program una vez y otra vez, como jugando al pinball buscando la puntuacin mxima. Una de las mejores cosas de las cajas es que puedes romper un grupo de ellas, recoger el contenido, y 5 o 10 segundos despus se sigue oyendo el sonido de los wumpa y las vidas extra. Todo esto funcionaba por los efectos de sonido, realizados por Mike Gollon para Crash 1, 2 y 3. Se las ingeni para conseguir los mejores sonidos y los ms graciosos. El sonido cuando coges un wumpa o cuando coges una vida extra no tienen precio. Como sola decir uno de nuestros programadores en Crash 2: los sonidos hacen que el juego se vea mejor. Por alguna razn, aos ms tarde, cuando estbamos con Jak & Dexter, desechamos la idea de las cajas por ser infantiles, mientras nuestros amigos y amables competidores de Insomniac Games las tomaban prestadas para Ratchet & Clank. Segua siendo una fuente de diversin, y me pregunto por qu decidimos seguir sin ellas. En el invierno del 95-96 el juego estaba quedando muy guay, aunque es cierto que quedaba mucho por hacer. La combinacin de nuestros preclculos, la alta resolucin, la gran cantidad de polgonos y la animacin a 30 fps le daba un aspecto nico en la mquina. Tanto que muchos pensaban que era un truco. Pero habamos mantenido el proyecto bajo secreto. Uno de los secretos oscuros del contrato de desarrollador deSony era que, al revs de lo que hacan comunmente sus primos publishers, no requera que se le presentara el proyecto a Sony durante el desarrollo, porque asuman que con el tiempo tendramos un publisher. Sobre el da de accin de gracias de 1995, yo y uno de muestros artistas, Taylor Kurosaki, quien tena experienia en edicin para TV, preparamos un montaje del juego y pasamos dos das editndolo para tener una vdeo de 2 minutos. Deliberadamente la filtramos a un amigo en Sony para que los jefazos la vieran. Les gust lo que vieron. Los cambios en la gestin de Sony ralentizaron el proceso, pero en marzo de 1996, Sony y Universal haban cerrado un acuerdo para que Sony publicara el juego. Aunque Sony nunca nos present oficialmente como su mascota, en la prctica nos convertimos en ella. bamos camino del E3 de 1996 (mayo/junio) y en Naughty Dogtrabajbamos desconectados del mundo para conseguir tener el juego presentable. Los rumores del E3 hablaban sobre la nueva mquina de Nintendo, la llamada errneamente N64 (en realidad es de 32 bits) y sobre la terrorfica sombra de la competencia de Miyamoto, Mario 64.

Durante dos aos estuvimos estudiando cuidadosamente cada juego que apareca con persoanjes en 3D. Diablos!, nos lanzbamos sobre el ms mnimo rumor, y debatamos acaloradamente en las cenas a las 3 de la maana en la tienda de comida para llevar. Afortundamente para nosotros, todos apestaban. Realmente apestaban. Alguien recuerda Floating Runner?, Pero Mario, Mario no iba a ser malo. Sin embargo, antes del E3 de 1996 todo lo que habamos visto eran un par de capturas de pantalla, y eso no fue hasta unas pocas semanas antes. Crash estaba casi listo. Bueno, al menos es lo que pensbamos. Tambin habamos visto algunos artculos interesantes sobre Tomb Raider, pero en realidad no nos preocupaba mucho porque era un tipo diferente de juego: Un aventura En busca del arca perdida protagonizada por una chica con pistolas. Era guay, pero diferente. Nosotros habamos hecho un JAP [NdT: Juego de Accin y Plataformas] con aspecto de dibujos animados dirigido al enorme mercado de todo el mundo, incluido los nios. Mario era nuestra competencia. Jason dice: Los espacios vacos nos molestaban desde haca tiempo. No podamos poner muchos enemigos en pantalla a la vez. A pesar de que las mofetas o las tortugas tenan slo 50100 polgonos cada una, podamos mostrar slo dos o tres como mucho. El resto se utilizaba para Crash y el fondo. Dos o tres mofetas estaban bien como un reto, pero significaba que el siguiente reto tena que ser o bien parte del fondo, como un hoyo, o estar muy alejado. Si haban dos retos con mofetas haba un enorme espacio de suelo aburrido entre ellos.

Llegaron las cajas. Las Cajas no se pusieron en Crash hasta justo antes de la versin Alfa, lo que fue la primera versin del juego totalmente jugable. Andy debi de programas el puzzle Caja con dinamita/Caja/Caja con dinamita unas 1.000 veces hasta que estuvo bien. Es suficientemente difcil romper la caja del medio sin explotar las otras dos, pero no lo suficientemente difcil como para que no merezca la pena intentarlo por unas frutas wumpa. Arriesgando una vida por una veinteava parte de una vida es algo bastante balanceado. Con el tiempo, las Cajas acabaron llevndonos al nombre de Crash. Menos de un mes despus de que las pusiramos, todo el mundo se dio cuenta de que eran el corazn del juego. No solo es que el hecho que Crash rompiera [NdT: en ingls crash] las cajas rellenaba los espacios vacos, sino que los retos acabaron rellenando tiempo entre pruebas con Cajas. Este no es el lugar para volver a contar con todo detalle la intriga detrs de la relacin Sony/Crash, pero hay dos historias que deben conocerse. La primera es la primera vez que Sony vi a Crash en persona. Kelly Flock fue el primer empleado de Sony en ver a Crash en directo [Nota de Andy: funcionando, no en un vdeo]. Lo enviaron, creo, para ver si nuestro vdeo era falso! Kelly es un tipo listo, y un buen analista de juegos, pero tena muchas cosas de las que preocuparse adems de la jugabilidad. Por ejemplo, si Crash era fsicamente bueno para el hardware! Andy le explic por encima a Kelly como estbamos consiguiendo tanto detalle del sistema: encolando peticiones. Kelly le pregunt a Andy que, si haba entendido bien, cada movimiento adelante o atrs en un nivel implicaba cargar nuevos datos, un acceso al CD. Andy seal orgulloso que, en realidad, as era. Kelly pregunt cuntos de esos accesos al CD pensaba Andy que provocara un jugador que completara Crash. Andy pens un momento y dijo lo primero que le vino a la cabeza Ms o menos 120.000. Kelly se mantuvo en silencio durante un rato y farfull El lector de CD de Playstation est cualificado para 70.000 Kelly pens un poco ms y dijo vamos a evitar mencionar eso y volvi para conseguir que Sony siguiera con Crash. La segunda historia que no se puede esconder es la de nuestra primera reunin con los ejecutivos de Sony Japn. Hasta ese momento, slo habamos tratado con Sony America, quienes haban recibido las vibraciones de Crash. Pero los japoneses no estaban tan seguros. Habamos tenido en nuestras manos un documento que comparaba Crash con Mario y Nights, o al menos lo que se conoca de esos juegos en aquel entonces. Aunque Crash haba sido calificado favorablemente en grficos y otras categoras, dos cosas aparecan

como debilidades. La primera era que a Sony Japn no les gustaba mucho el personaje y la segunda era una columna titulada Herencia que listaba a Mario y Sonic como Japoneses y a Crash como otros. Los dos puntos negativos estaban ligados. Recordemos que en 1995 estaba Japn y estaba el resto del mundo de los videojuegos. Japn dominaba el desarrolllo de los mejores juegos y de todo el hardware. Es justo decir que ante la falta informacin, el juego japons ERA pobablemente el mejor. Mark presidi la reunin con los ejecutivos. No slo habla japons, sino que era muy respetado por su trabajo en Sonic 2 y por sus aos en Sega Japn. Poda ver en los ojos de Mark que los renders de Crash, que habamos hecho especialmente para la reunin, no les impresionaban. Hicimos un descanso, durante el cual estaba claro que Sony estaba interesada en Crash para el mercado americano nicamente, una mascota apenas coronada. Me qued mirando las imgenes que habamos preparado. Primitivas para los estndares actuales, pero en aquel momento eran imgenes razonablemente sexys que haban sido retocadas a mano por Charlotte durante las anteriores 48 horas. Estaba exhausta. Camin hacia ella. Creo que apenas pona mantener sus ojos abiertos. Me haba pasado el mes anterior estudiando Anime y Manga en mi tiempo libre (de las 4am a las 10am). Me le todos los libros disponibles en ingls sobre el tema. Los tres! Y tambin haba visto docenas de pelculas. Buscaba personajes competitivos para el mundo de los videojuegos. Estaba obsesionado, pero obsesionado desde Amrica. Nunca haba estado en Japn. Le pregunt a Charlotte si poda cerrar la enorme boca sonriente de Crash hacindole parecer menos agresivo. Le pel que cambiara el color de los ojos de Crash de verde a dos pequeos dibujos negros con forma de pac-man. Y le ped que hiciera la cresta ms pequea. Y le dije que tena menos de 15 minutos. Con lo que debieron ser sus ltimas energas, se puso a ello. Quince minutos despus estaba sosteniendo el resultado de los cambios. Sony Japn compr Crash para el mercado internacional. No quiero hacer ver que tomaron esa decisin de manera arbitraria. Naughty Dog trabajara mucho sobre el juego despus de esto para acercarlo a Japn, incluso realizamos una versin especfica para el mercado japons. Como dar instrucciones sobre Aku Aku en una ventana de texto, o cambiar la muerte de Crash cuando explotaba pues les recordaba a la cabeza cortada y los zapatos dejados por un asesino en serie que fue puesto en libertad en Japn durante la salida de Crash 2. Nos centramos en Japn y luchamos para conseguir la aceptacin y el xito. Confiamos en nuestros productores japoneses, incluyendo Shuhei Yoshida, quien fue asignado al poco de esta reunin, para que nos ayudaran a superar nuestra comprensible ignorancia sobre lo que funcionara en Japn. Y el departamento de marketing de Sony

Japn bsicamente construy su propio Crash desde cero para la campaa de lanzamiento. Quizs los cambios de Charlotte le mostraron a Sony que haba un atisbo de esperanza para Crash en Japn. Quizs simplemente vieron lo desesperados que estbamos en complacerlos y no pudieron decir que no. Quizs Universal puso algo en el caf que se tomaron en el descanso. Quin sabe, pero Crash era ahora una gran parte de la campaa internacional de PlayStation. As que tenamos cosas ms interesantes por las que preocuparnos que por Sony y el acuerdo: El miedo que Miyamoto haba inyectado en Naugthy Dog durante todo el proceso de desarrollo de Crash. Sabamos que acabara sacando un nuevo Mario, pero estbamos deseando, rezando incluso, para que fuera un ao despus de nuestro lanzamiento. Desafortunadamente no fue as. Empezamos a ver vdeos filtrados del juego. Inmediatamente fue obvio que era un tipo de juego totalmente diferente: era realmente abierto. Eso nos asustaba. Pero cuando vimos los grficos no nos lo creamos. S que algunos se tomarn esto como una hereja, pero cuando vimos el mundo abierto, simple y basado en bloques, suspiramos con alivio. Creo que yo lo llam Robot Mario, recordando el primer juego en 3D. Por supuesto, no lo habamos jugado todava, as que sabiamos que no podamos juzgarlo del todo hasta que lo hiciramos. Lo que ocurrira en el E3.

Making of Crash Bandicoot, Parte 60 28/04/2011 08:44:44

N.P.Los desarrolladores nos cuentan los entresijos de la relacin entre Naugthy Dogy la productora Universal Interactive. Una relacin que fue bastante complicada en algunos momentos. Este texto es una traduccin del post Making of Crash Bandicoot Part 6 publicado originalmente el 7 de febrero de 2011 en el Blog All Things Andy Gavin, de Andy Gavin, co-fundador de Naughty Dog. Los autores de este texto son: Andy Gavin, Jason Rubin y Dave Baggett.

Queremos agradecer a Andy que nos haya permitido traducir y publicar su recorrido por la historia de Crash Bandicoot. Cada entrada en el blog de Andy incluye los comentarios de Jason Rubin al final. La quinta parte se encuentra aqu. No slo tenamos que terminar nuestra demo para el E3, sino que adems necesitbamos un nombre para el juego (Willi el Wombat no era un nombre final). En las oficinas de Naughty Dog sabamos que en realidad era un Bandicoot. De hecho, nos gustaba la idea de utilizar un nombre de accin para l, como Crash, Dash, Smash y Bash, que venan del hecho de estar rompiendo tantas cajas.

Pero el departamento de Marketing de Universal (uno de ellos) no pensaba lo mismo. Haban contratado a uno de esos intiles de la vieja escuela dedicado al marketing de juguetes, una cuarentona desaliada completamente alejada de nuestra audiencia (y de los videojuegos). Esto parece que es un problema frecuente con las compaas ms grandes, tienen la idea equivocada de que puedes publicitar un producto de entretenimineto a pesar de que no eres un entusiasta consumidor de ese producto. Por otra parte, todos los que trabajaban en el juego, jugaban constantemente. Tenamos torneos de Bomberman, podamos debatir sobre los mritos del control de Sonic yMario y Dave fue campen mundial de Q*Bert.

El tema es que este obstculo (la mujer de marketing) quera llamar al juego Wuzzle el

Wombat o Ozzie el Otzel. Por fortuna, despus de mucho gritar, nos impusimos yCrash Bandicoot se convirti en Crash Bandicoot.

Tambin merece la pena mencionar que le puso pegas a la novia de Crash (o amiga-Bandicoot) [NdT: Hace un juego de palabras con girlfriend], que tena unos pechos ms bien grandes, alegando que era sexista. Es cierto que Tawna no fue nuestro mejor diseo, ms o menos era como Jessica Rabbit siendo un Bandicoot, pero sin la personalidad molona. Pero hay que recordar quin juega normalmente a juegos como Crash. El mismo tipo de chavales que nosotros habamos sido haca 5-10 aos. La msica tena que estar tambin acoplada antes del E3, y siguiendo la vieja costumbre del desarrollador de videojuegos, se haba dejado para el ltimo minuto. Esta tarea se le haba asignado a nuestro productor en Universal, un seor que se pasaba la mayor parte del tiempo sentado en su oficina jugando a Sexy Parodius. A pesar del dudoso beneficio que aportaba al proyecto, por lo menos le gustaban los videojuegos. Sin embargo, haba propuesto que en vez de msica convencional, creramos algo llamado sinfona catica urbana en la que el programador (yo) hara que sonidos efectos aleatorios como pidos de pjaros, ruido de claxon, gruidos y ruidos de pedos (esto estaba subrayado) se seleccionaran aleatoriamente y se combinaran. Cuando rechazamos esta innovadora propuesta, nos presentaron a Mark Mothersbaugh de Devo y ms recientemente en Mutato Muzika. l y (en mayor parte) Josh Mancell compusieron toda la msica para los juegos, producida por el programador de Naughty Dog y aficionado a la msica Dave Baggett. Adems, Dave conoca el juego por dentro y por fuera.

Finalmente llegamos al E3, y con l el debut de la N64 y Mario 64. Gulp.

Mario fue un arma de doble filo para nosotros. Primero de todo, la atencin que cosech nos ayud a forzarnos para estar en el candelero. Sega estaba inmersa en el lento proceso de suicidarse con malas decisiones y malos productos, y as Sony y Nintendo se encontraron frente a frente. Esto literalmente puso a Crash y a Mario en el ring. De hecho, esto apareci en la portada de al menos una revista de videojuegos (junto con Sonic que declinaba la invitacin para entrar al ring).

Sea como fuere, como Crash se lanz ms o menos un mes despus de Mario, la prensa a menudo asuma que habamos copiado varios elementos, lo que nos molestaba bastante, dado que los juegos se haban desarrollado sin conocimiento el uno del otro. Crash era casi Beta cuando vimos por primera vez a Mario en el E3, y ya era gold cuando la N64 se empez a vender y pudimos jugarlo. Ambos juegos tenan una aproximacin muy diferente al entonces desconocido campo de los JAP [NdT: Juegos de Accin y Platafomas] en 3D. Con Crash decidimos enfatizar la esttica de dibujos animados y una jugabilidad clsica del estilo Donkey Kong. As que usamos una cmara sobre railes (en realidad eran railes con bifurcaciones) Con el MUY limitado sistema de texturas de la N64 y sus pocos polgonos, pero con suavizado y z-buffer, Mario eligi un mundo poligonal poco definido con libertad para moverte lbremente y una jugabilidad basada en esos mundos abiertos.

Personalmente, cuando puse mis manos sobre Mario la primera vez me qued como: qu narices? Cmo va a saber alguien qu hacer aqu? Y a pesar de que este nuevo mundo desprenda una sensacin maravillosa, nunca lo encontr muy divertido. Esa primeriza cmara movida por la IA era brutalmente frustrante. Y el doblaje de Mario. An siento vergenza, Itsa me, Mario!. A pesar de todo el juego era brillante e innovador, pero estoy convencido de que si el juego lo hubiera hecho otra persona en vez de Miyamoto, hubiera fracasado. En realidad, el futuro estaba en una mezcla de ambos.

A los crticos les encant Mario. Quizs porque muchos de ellos eran fieles seguidores de Nintendo, quizs porque era ms innovador (y lo era). Pero a los jugadores les encantaron los dos, porque compraron un MONTN de Crash Bandicoots tambin, aprximadamente entre 35 y 40 millones de nuestros cuatro juegos para PS1

Por muchas cosas, Crash fue el ltimo de las geniales mascotas de los videojuegos, dejando de lado el hecho de que Sony nunca quiso una mascota. Nosotros salimos para llenar este hueco, e hicimos un juego para conseguirlo, pero nunca esperamos, slo deseamos, que eso ocurriera. En la era de PS2 y X-box, la joven generacin de jugadores de videojuegos haba crecido, y las plataformas empezaron a atraer a gente de un rango de edad ms amplio. Con esto y con el tremendo incremento de la potencia grfica que

haca posible juegos ms realistas, llegaron los temas para gente ms madura. La era de GTA de Modern Warfare y Halo. Juegos sofisticados y oscuros que imitaban a las pelculas de accin para mayores de edad. Una parte de m echa de menos la sencilla, pero muy cuidada, diversin con toques de comic Jason dice: Hay tantas buenas historias sobre el desarrollado de Crash. Me da pena que este sea el ltimo de los 6 post del blog [NdT: Originalmente, iban a ser slo 6 post, pero acabaron siendo ms]. Hay tanto que no se ha contado. que Crash representaba.

Uno de mis recuerdos favoritos es sobre la deteccin de colisiones. Crash tena entornos ms detallados que la mayora de los juegos en aquel momento, y no haba una solucin conocida para la deteccin de colisiones en un sistema tan complejo. Incluso despus de que Crash saliera, muchos desarrolladores simplemente dejaban que sus personajes atravesaran la mayora de los objetos o sobresalieran al acercarse a una superficie plana, pero nosotros queramos que el personaje y el mundo interactuaran de una manera ms precisa. Andy y Dave llamaron a uno de sus amigos del Media Lab en el MIT. Bsicamente, el Media Lab trabajaba en el estado del arte sobre los problemas de visualizacin y computacin. Eran, y lo siguen siendo, de los m avanzados del mundo. Le preguntaron a su amigo por las mejores soluciones para detectar colisiones que haba en aquellos momentos. Al da siguiente, el amigo les llam y les dijo que tena la solucin perfecta. Por desgracia, necesitaba un superordenador Cray y cientos (o miles?) de las valiosas memorias de la PlayStation para funcionar en tiempo real.

Andy y Dave colgaron y empezaron a trabajar en algo de su propia cosecha. Ponerle nombre a Crash fue una de las cosas ms difciles en las que jams he participado. Se convirti en algo tan confuso, tan frustrante, tan combativo y tan cansado que empec a pensar que Willie Wombat sonaba bien!

El mrito es de Taylor y Dave por combinar Crash y Bandicoot por primera vez.

Si Andy y yo merecemos reconocimiento por algo relacionado con el nombre es por defender ferozmente a nuestro personaje de los estragos causados por el Escuadrn del Marketing Mortal de Universal. Recuerdo que el nombre con el que Universal trabajaba era Wez o Wezzy Wombat, pero como deca las cosas eran muy confusas, y francamente no importa cules fueran las alternativas.

Cuando Universal impuso su criterio como productora e iban a elegir el nombre, Andy y yo llevamos al equipo entero (los 7 que ramos!) a las oficinas del jefe de Universal Interactive y dijimos: o el juego sale como Crash Bandicoot, o podis nombrarlo como queris Creo y que finalizar el el desarrollo resultado vosotros es mismos. obvio.

No fue la nica vez que la tctica tuvo que ser usada con Universal. Con todos los momentos que todo el mundo coja sus cosas y vamos a la oficina al otro lado del hall, no se cmo llegamos a finalizar el juego. Pero no ganamos todas las batallas. La novia de Crash, Tawna, acab quedndose fuera despus de Crash 1. Elegamos nuestras batallas con cabeza. A diferencia del nombre Crash Bandicoot, no mereca la pena luchar por Tawna.

Hubo tanta negatividad y disputas con Universal Interactive que es un milagro que no echaran por tierra el juego. Por ejemplo, nos dijeron que a Naughty Dog no le estaba permitido ir al primer E3. Formaba parte de los intentos continuados de Universal Interactive para hacerse con el mrito del producto. Podra haber funcionado si Unviersal fuera unos padres y Naugthy Dog su hijo de seis aos, pero ramos una compaa independiente que trabajaba contratada. Nadie iba a decirnos qu podamos y qu no podamos hacer. Tambin se filtraron algunas copias de la cartula provisional del juego y material de prensa para el E3 en el cul misteriosamente se les haba olvidado incluir el logo de Naughty Dog, lo que entraba en conflicto directo con la letra y el espritu de nuestro contrato. Mi respuesta a ambas cosas fue la de preparar e imprimir 1.000 copias de un glamuroso

documento titulado Naughty Dog, creadores y desarrolladores de Crash Bandicoot que repartamos en frente del puesto de Crash en el E3. Como un signo de cortesa, les pas estos panfletos a Universal Interactive para que los revisaran antes. El jefe de Universal Interactive perdi la chaveta. Entr a trompicones en la oficina de Andy, hizo algunos comentarios muy amenazantes y se larg rpidamente a un campo de tiro, para procurarse una diana agujereada de balas que poder colgar en la puerta de su oficina. El ambiente se caldeaba de tanto en tanto.

Y para que conste, un aplauso a Mark por sobrevivir a todo ese rollo. Era un empleado de Universal Interactive que no estaba envuelto en ninguna de estas cosas. Y, como he dicho antes, siempre ha sido el N-simo perro [NdT: En ingls Nth Dog], as que momentos como aquellos eran ms duros para l que para los dems Pero Ah!, todo esto el nos aleja gran del tema E3! show...

Sony dej de lado uno de sus propios productos internos para darle a Crash un lugar privilegiado en la planta. Entrar y ver docenas de monitores con el juego fue un momento que nunca olvidar

Pero no creo que Andy y yo dedicramos ms de un momento a ver nuestro triunfo, antes de ir a luchar con la gente por una consola con el Mario 64 en el stand de Nintendo para conseguir una oportunidad de probar el mando. Ver nuestro muro de monitores fue genial, pero ver las colas para probar el nuevo Mario, hizo que me diera un vuelco el corazn. Poda Al contrario 64 que era Andy, mejor ser yo pienso juego que que tan Mario el 64 primer era AS Crash de bueno? bueno.

Mario

Bandicoot.

Miyamoto-san estaba en la cima y nosotros acabbamos de empezar. Crash era nuestro primer plataformas, he de recordar, y por ello careca de algunos matices en la jugabilidad que Mario s tena.

El

control

de

Mario

64

era

mejor

y

el

juego

estaba

mejor

equilibrado.

Y estaba nuestra molesta manera de hacer que los jugadores coniguieran continuaciones. Esto fue un error muy grave. Haca que los jugadores que necesitaban vidas fallaran mientras que aburra a los jugadores que no las necesitaban. Es lo contrario a un juego bien equilibrado.

Estbamos aprendiendo en ese momento. Nos habamos dado cuenta de que si un jugador novato mora muchas veces, podamos darle un Aku Aku al principio de la secuencia y as tendra ms oportunidades de progresar. Y descubrimos que si morias mucho huyendo de la roca, podamos simplemente hacer a la roca un poco ms lenta cada vez. Si moras mucho, una caja que contena frutas de repente se converta en un checkpoint. Al final todo el mundo alcanzaba el xito en Crash.

Nuestro mantra era ayudar al jugador dbil sin modificar el juego para los mejores jugadores. Llambamos a esto ADD, Ajuste Dinmico de la Dificultad y en el momento en el que lo hicimos era bastante novedoso. Eso hizo que luego los juegos de Crash fueran completos y perfectamente equilibrados. Buenos jugadores, malos jugadores, a todos les gustaban los juegos de Crash. Nunca se dieron cuenta de que era porque jugaban juegos ligeramente diferentes, equilibrados segn sus necesidades.

Pero a pesar de nuestros triunfos en los intentos por equilibrar el juego, cometimos bastantes errores en el primer ttulo.

Miyamoto-san no cometi esos errores. Dejando a un lado la eleccin de la jugabilidad 3D y Y el eso sin arte, contar Mario que 64 tenamos era algunas mejor serias juego. ventajas.

Por ejemplo, Crash se vea mejor. Estoy seguro de que no hay nadie en contra de esta afirmacin. Cuando les preguntamos a 100 personas sobre cul pareca mas de la prxima generacin (un tmirno que es como maana, que est siempre ms all del horizonte), la mayora se decantaba por Crash.

Si tengo que adivinar qu estaba pensando Miyamoto-san mientras jugaba a Crash en la foto que est ms arriba, probablemente sera: maldicin, este juego tiene buena pinta. Por supuesto, habamos tomado deliberadamente la decisin de renunciar a los complejos mundos que Crash tena. La N64 tena mejores polgonos, pero menos de ellos para ofrecer. Crash Bandicoot no podra haberse hecho en la N64. Por supuesto Mario 64 no podra haber sido hecho para PlayStation. La PlayStation no era buena con grandes polgonos, concretamente recortndolos sin combar las texturas. Mario 64 contaba con grandes polgonos.

Pero fundamentalmente, el mundo abierto que haba elegido hubiera puesto a prueba a CUALQUIER sistema de la poca. Mario 64 no poda ser ms abierto ni ms detallado de lo que ya era. Miyamoto-san haba elegido abierto y eso significaba simple. Ms tarde, Spyro acerc posturas con los mundos abiertos limitados, pero en el E3 de 1996 slo se poda elegir entre la complejidad de Crash o la simplicidad de Mario 64. S, Crash era una vuelta a los viejos juegos y estaba sobre rales. Pero Mario 64 no se vea (para nada) como una pelcula de Pixar. Eso creaba espacio para discusiones y por ello di comienzo una de las grandes guerras entre juegos y, por extensin, entre consolas. Creo, no se si es verdad o no, que Crash gan la comparativa cuando lleg a las tiendas. Y esto fue slo el comienzo.

Al contrario que Miyamoto-san, Naugthy Dog estaba renunciando a la luz del da para preparar una secuela a Crash Bandicoot un ao despus, en septiembre de 1997. Por comparar, no habra un nuevo plataformas de Mario hasta Mario Sunshine en 2002. Tomamos lo que habamos aprendido de Crash 1, y de Mario 64, y volvimos a la pizarra de diseo. Crash 2 fue reconstruido desde cero. Todo se mejor. Pero, lo ms importante, nos centramos en la jugabilidad.

Crash Bandicoot haba puesto a prueba nuestros lmites. Invertimos mucho tiempo en descubrir cmo deba ser el juego y luego llevarlo a la prctica.

El segundo juego se poda construir sobre la base y los xitos del primero, pero tambin

sobre sus errores. Lo mismo ocurrira con Jak y Dexter y creo, porque no he trabajado en esos juegos, que tambin est ocurriendo con Uncharted. Mientras Andy y yo dirgiamos Naugthy Dog, haba, y desde fuera parece que an hay, un incesante afn por mejorar. Es por ello que histricamente el segundo juego de una serie suele ser mejor juego. Crash 2 sera MUCHO mejor juego que Crash 1. Me atrevera a decir que Crash 2 acabara siendo tan bueno, si no mejor, que Mario 64.

Pero eso es una historia para otro da.

Making of Crash Bandicoot, Parte 72 21/06/2011 08:48:59

N.P.Dave Bagget uno de los primeros empleados de Naughty Dog da su visin del desarrollo del primer Crash Bandicoot Este texto es una traduccin del post Crash Bandicoot as a startup (Part 7) publicado originalmente el 10 de febrero de 2011 en el Blog All Things Andy Gavin, de Andy Gavin, co-fundador de Naughty Dog. Los autores de este texto son: Andy Gavin, Jason Rubin y Dave Baggett. Queremos agradecer a Andy que nos haya permitido traducir y publicar su recorrido por la historia de Crash Bandicoot. La sexta parte se encuentra aqu. Dave Bagget, el primer empleado de Naughty Dog (despus de Jason y yo mismo) nos deja sus opiniones sobre Crash Bandicoot: La historia de Crash ha quedado muy bien contada en estos post y me trae de vuelta muchos recuerdos. Andy y Jason slo tocan lo que para m es el aspecto ms interesante de esta historia, la relacin entre ellos dos. Cuando los conoc llevaban haciendo juegos juntos (y vendindolos) literalmente desde la escuela. Recuerdo que conoc a Andy en abril de 1992 en el MIT AI Lab. Saba tanto como yo sobre juegos y programacin, le apasionaban tanto como a mi y tambin tena una mente orientada hacia lo comercial. Simplemente asum que conocer a gente as era una consecuencia de haber elegido el MIT y, particularmente el AI Lab, que aceptaba sobre 25 estudiantes cada ao de entre zillones de peticiones. Despus de un tiempo me di cuenta de que esa asuncin era incorrecta: Andy y Jason fueron nicos. Nadie de los que estbamos en el equipo de Crash 1 se dio cuenta de ello, pero ramos un equipo atpico. Con 23 aos, Andy y Jason tenan unas habilidades

comerciales, estratgicas y de negociacin que excedan por mucho las de aquellos grandes ejecutivos con dcadas de experiencia. Eso, combinado con nuestro prodigioso talento tcnico y nuestros aciertos, a veces por casualidad, en la contratacin produjo un equipo que no solo poda competir con Miyamoto, si no que a veces poda superarlo (sobretodo en ese momento).

Todava recuerdo el momento en el que decid dejar de lado mi doctorado y trabajar para Andy y Jason como Empleado #1. No creo que se vieran a ellos mismos de esta manera, pero para mi eran como Jhon y Paul (los Beatles, no los santos!). Eran como un par formado por el yin y el yan que llevaban literalmente aos haciendo cosas -y eso que apenas haban superado la veintena. Saba que estos tipos podan cambiar el mundo y quera ser George Harrison. Sin embargo haba un problema con esta idea, ya que ellos llevaban tanto tiempo juntos que la idea de incluir a alguien ms -no como un empleado, sino como compaero- era tremendamente difcil para ellos y, creo, difcil para ellos el racionalizarlo desde un punto de vista empresarial. Esto me condujo a dejar el trabajo despus de Crash 2 -fue triste, pero fue ms por motivos de costes de oportundiad- aunque continu trabajando con Josh Mancell en la msica de Crash 3 y CrashTeam Racing y continu siendo amigo de todos los Perros. Andy y Jason haban creado una peculiar relacin laboral que el resto del equipo encontraba muy divertida. Jason poda ir por ah furioso por que esto o aquello estaba mal y Andy jugaba el rol de Scotty en Star Trek -todo era imposible y Jason no poda asumir los inmensos retos que nos impona lo que nos peda hacer. (Como programador, normalmente me pona del lado de Andy en los debates, aunque normalmente me esconda en mi oficina cuando los gritos superaban cierto nivel de decibelios). Cuando las cosas se calmaban, Andy valoraba el resultado como la inversin de una dcima parte del tiempo anunciado (tambin como Scotty). Los dems no podamos ayudar, pero nos hacan gracias esos enfrentamiento -a veces, Andy y Jason se comportaban como una pareja que llevaba casada mucho tiempo. La gran cantidad de horas de trabajo literalmente semanas de 100 horas- y el nivel de estrs amplificaba las emociones de todos, especialmente las suyas.

En el caso de Mario 64, estoy ms de acuerdo con Andy que con Jason y creo que la visin de Jason muestra algo muy interesante e impactante de su personalidad. En aquel momento pens -y, mirando hacia atrs, an lo pienso- que Mario 64 era tosco y feo. Fue el trabajo de un gran genio realizando la transicin hacia un nuevo medio -como el primer trabajo de un pintor en arcilla. Saltar de las 2D a las 3D hizo que los retos tcnicos que suponan los juegos fueran mayores -tanto a nivel conceptual como a nivel logartmico- y Miyamoto haba pasado un duro trago como nostros adaptando la jugabilidad tradicional a este nuevo marco de trabajo. La diferencia era que Miyamoto era un artista y no quiso comprometerse. Estaba dispuesto y poda haber hecho un juego que fuera menos divertido pero ms novel. Como resultado, le di a los jugadores la primera muestra de espacios abiertos en 3D -y eso enganchaba. Pero lo cierto es que Mario 64 no era tan divertido. Los trabajos de Miyamoto de aquel momento Donkey Kong Country y Yoshis Island- eran mucho ms divertidos (y, de hecho, algunos de mis juegos favoritos de todos los tiempos, aunque no lo hubiera admitido en ese momento). Como deca Andy, los agoritmos que manejaban la cmara eran horrorosos; a nosotros nos cost mucho controlar la cmara en nuestro entorno sobre rales y el problema no se solucion tcnicamente para los entornos abiertos como los de Mario 64 hasta varios aos ms tarde. La deteccin de colisiones de Mario 64 era tambin una basura -la deteccin de colisiones sufre de la maldicin de la dimensionalidad que la hace mucho ms difcil en 3D que en 2D, como tambin nosotros comprobamos. En Naughty Dog combinamos mi ridculamente ambicioso mtodo octree - en esencia, dividir el mundo en cubos de tamao variable- con el cdigo mgico en ensamblador escrito por Mark para producir algo apenas lo suficientemente rpido para funcionar -y nos llev 9 meses. Esta es una de las cosas de Crash en las que creo que podramos haber fallado -y sin Mark y dndole mil vueltas al cdigo, seguramente asi hubiera sido. (Como apunte, algunos programadores tienen una habilidad especial para construir algoritmos dentro de las limitaciones impuestas por la CPU; de los cientos de programadores con los que he trabajado, slo Greg Omi -quien trabaj con nosotros en Crash 2- jugaba en la misma liga que Mark cuando se trataba de hacer eso).

Pero Jason estaba atormentado por Mario 64 y por la destacada figura de Miyamoto. Como Andy Grove, Jason estaba constantemente paranoico y la competencia le pona nervioso. Constantemente menospreciaba sus -y nuestros- propios esfuerzos y casi de manera neurtica ensalzaba los de sus competidores. He visto este rasgo en otras grandes personas con las que he trabajado y es una cualidad que, aunque desesperante, va relacionada con el xito. Quince aos ms tarde, estoy con mi tercera start-up; ITA Software sigui a Naughty Dog y ahora he empezado de cero con otra empresa. El modelo de Naughty Dog ha sido el molde de mis empresas y todas ellas han seguido el mismo patrn: debes tener nada ms empezar un equipo unido, que trabaje duro y sea creativo. Este equipo de 6-12 personas ser el patrn para el futuro de la compaa -da igual que crezca hasta 50, 500 o -slo lo puedo suponer- 5000 empleados. El equipo de Crash 1 fue uno de esos improbables ensamblajes de talento que nunca podr ser reproducido. Y, al contrario que nuestros contemporneos, nuestro equipo tuvo suerte: como dijo Andy, fuimos capaces de encajar en una ranura en la que tenamos pocas probabilidades. S, Andy y Jason, con Mark, identificaron la ranura y eso fue un acto de clarividencia. Pero muchas cosas tienen que pasar para que la ranura siga disponible. El equipo de Crash fue un improbable equipo de talento que explot una improbable oportunidad. Como emprendedor, he vivido para participar -y, ahora, intentar crear- equipos como ese. No hay nada ms gratificante en el mundo de los negocios.