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JAK AND DAXTER THE PRECURSOR LEGACY Analisi di un’esperienza videoludica The Precursor Legacy

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  • JAK AND DAXTER

    THE PRECURSOR LEGACY

    Analisi di un’esperienza videoludica

    The Precursor Legacy

  • Introduzione

    Scheda tecnica

    Trama

    Personaggi

    Nemici

    Ambientazione

    Elementi

    Piattaforma

    Somiglianze con Crash Bandicoot

    Suddivisione secondo lo schema di Caillois

    Meccaniche di gioco

    Modello PARS

    Conclusioni

    INDICE

  • Jak and Daxter, insieme a Crash Bandicoot, Uncharted e The Last of Us, è uno dei quattro maggiori successi della Naughty Dog, azienda produttrice di videogiochi ameri-cana fondata nel 1984.Jak and Daxter è un platform che vede come protagoni-sti due simpatici e bizzarri personaggi dal design accat-tivante e colorato, che si addentreranno in una serie di roccambolesche avventure mozzafiato.Le ambientazioni sono estremamente varie, vanno dalla classica giungla a delle rovine abbandonate di civiltà mi-steriose, sino a spiagge tropicali e distese di lava incan-descente. Una trama degna di merito, un mix di azione, colpi di scena e gag comiche.Un sistema di gioco fluido e molto semplice che fa di questo videogioco un pezzo di storia videoludica da non perdere.

    Prendi il destino nelle tue mani. Osserva...la sabbia di per sè non ha forma,ma se aggiungi acqua può diventa-re malleabile. Anche la sorte è così,se aggiungi il giusto elemento.

    INTRODUZIONE

  • SCHEDA TECNICA TRAMA

    Titolo: Jak and Daxter - The Precursor Legacy

    Sviluppo: Naughty Dog

    Pubblicazione: Sony Computer Entertainment

    Data di pubblicazione: Nord America: 4-12-2001; Euro-

    pa: 7-12-2001; Giappone: 20-12-2001

    Genere: platform

    Ambientazione: fantasy

    Modalità di gioco: giocatore singolo

    Piattaforma: Sony PlayStation 2, PlayStation 3.

    Grafica: 3D

    Supporto: DVD-ROM, Blu-ray, digital [HD]

    Seguiti:

    • Jak II Renegade (2003)• Jak 3 (2004)• Jak X (2005)• Daxter (2006)• Jak and Daxter: Una sfida senza confini (2009)• The Jak and Daxter Trilogy (2012)

    Jak e Daxter sono due ragazzi che vivono nel Villaggio di Sandover. Un giorno disobbediscono al Saggio Samos, recandosi da soli all’Isola della Nebbia, dove Daxter, a causa di un combattimento con un nemico, cade in una pozza di Eco Oscuro e si trasforma in una specie di don-nola (esattamente un Ottsel). Una volta tornati al villag-gio, Samos decide di condurli verso il lontano Nord, fino alla cittadella di Gol, l’unico saggio che abbia studiato l’Eco Oscuro abbastanza a lungo da conoscerne i segreti, e quindi riportare Daxter alla normalità.Ecco che ha inizio un lungo viaggio, pieno di peripezie e pericoli, ma anche tanto divertimento.

  • Jak: è il protagonista del videogioco. Nel primo capito-lo (The Precursor Legacy) Jak è un ragazzo semplice e molto atletico, con la caratteristica di essere silenzioso (non parlerà mai durante tutto il gioco). Il personaggio subirà un forte cambiamento dal secondo capitolo (Jak II): inizierà a parlare e sarà in grado di mutarsi in Dark Jak, diventando più cupo e più cyberpunk.

    Daxter: è il co-protagonista, in quanto si trova per tut-ta la durata del gioco sulla spalla di Jak. Daxter inizial-mente era della stessa razza di Jak, ma, a causa di una caduta in un pozzo di Eco Oscuro, viene trasformato in un “Ottsel” (Otter + weasel: un incrocio tra una lontra e un furetto). Daxter è un gran chiacchierone, non molto coraggioso, ma comunque sempre disposto ad aiutare il suo compagno di avventure formando con lui una solida coppia.

    Samos: è il saggio verde, esperto di Eco verde e amico di Jak e Daxter. In Jak II si scoprirà che è originario del futuro.

    Keira: è la figlia di Samos, nonché un’abile meccanica e amante della tecnologia, e lo dimostrerà in Jak II dove costruirà il Jet Board, una specie di Skateboard senza ro-telle che fluttua in aria. In Jak X è il meccanico persona-le di Jak. Ha inoltre un particolare legame affettivo con Jak: si baceranno alla conclusione di Jak X.

    PERSONAGGI

  • NEMICI

    Lurker a palloncino(Balloon Lurker)

    Squalo Lurker(Shark Lurker)

    Soldato Lurker(Soldier Lurker)

    Granchio Lurker(Lurker Crub)

    Cane Lurker(Lurker Hound)

    Serpente Lurker(Lurker Snake)

    Verme della sabbia(Sand Worm)

    Rospo Lurker(Lurker toad)

    Piranha Lurker (Lurker Pi-ranha)

    Lurker con armatura(Bone armor lurker)

  • La vicenda si svolge in un mondo fantasy, abbastanza primitivo e lontano dalla tecnologia, dove le uniche inte-razioni con essa provengono da antichi manufatti di una civiltà ormai scomparsa, i Precursor. Le ambientazioni sono molto varie: vanno dalla classica giungla a delle rovine abbandonate di civiltà misteriose, fino a spiagge tropicale e distese incandescenti di lava.

    I personaggi che popolano questo mondo fantastico sono una sorta di umani, con vaghe somiglianze ad una po-polazione elfica, poiché sono caratterizzati da orecchie allungate.

    La grafica è interamente in 3D: oggi può sembrare supe-rata ma al suo tempo (2011) era veramente ben fatta.Lo stile si presenta molto colorato e l’atmosfera piuttosto allegra.

    La musica, gradevole e coinvolgente, è stata prodotta da Mutato Muzika, lo stesso creatore della colonna sonora di Crash Bandicoot.

    Le aree di gioco sono 16: Geyser Rock; Villaggio di San-dover; La Spiaggia della Sentinella; La Giungla Proibita; L’Isola della Nebbia; Il Canyon di Fuoco; Il Villaggio Roc-cioso; La Città Perduta; Il Bacino; La Palude; Il Passo; Il Cratere; La Grotta dei Ragni; La Montagna Innevata; Lava; La Cittadella di Gol e Maia.

    AMBIENTAZIONE E GRAFICA

  • ELEMENTI

    Batterie: rappresentano l’obiettivo principale. Si tratta di una sfera luminosa circondata da piccole sfere fluttuanti.

    Globi Precursor: sono una sorta di uova che si raccol-gono lungo il percorso, e si possono scambiare con vari personaggi in cambio di Batterie.

    Mosche Scout: sono delle specie di mosche chiuse in casse di metallo. In ogni area sono presenti 7 mo-sche scout, in punti nasco-sti; una volta trovate tutte si avrà diritto ad una Batte-ria.Eco: è l’energia che muove il mondo. Ha diversi poteri sull’organismo umanoide e non e sull’ambiente, ed è sparso in determinati luoghi dove ne occorre l’utilizzo. Esistono 6 tipologie di eco:• Eco verde: utile per re-cuperare le energie;• Eco blu: serve per cor-rere più veloce, nonchè

    attivare antiche strutture, accessori precursor e per aprire delle porte chiuse;• Eco rosso: utile per in-crementare la forza di Jak, al fine di sconfiggere i ne-mici;• Eco giallo: permette a Jak di sparare delle palle infuocate, per distruggere particolari tipi di casse e per combattere molti nemi-ci.• Eco oscuro: è pericolo-so, il contatto con questo eco provocherà un’esplosio-ne e una perdita di salute, o addirittura la morte, in alcune zone.• Eco bianca: rintracciabile solo alla fine del gioco, nel-lo scontro con Gol e Maia.

    Zoomer antigravitazio-nale: è una sorta di moto in grado di volare rasoterra.

    Oracoli: in cambio di 120 Globi Precursor, ti conse-gneranno una Batteria.

  • Jak and Daxter è giocabile su Console, tra le pareti do-mestiche (tranne lo spin-off Daxter che è uscito sola-mente sulla PSP, cioè una console portatile). Alla console si accede collegandola al televisore, sedendo in poltrona con il joypad/telecomando in mano.Questo videogioco è stato pensato per console in quanto non è volto alla ricerca del particolare (la distanza dallo schermo televisivo è dal metro in poi), per il quale ser-virebbe invece un monitor di un computer dotato di alta risoluzione, ma è caratterizzato dalla velocità d’azione e i suoi personaggi sono fortemente riconoscibili.

    PIATTAFORMA

    Jak and Daxter presenta gli echi dei gloriosi videogiochi Playstation, tra cui Crash Bandicoot, vecchio successo della Naughty Dog. Ci sono infatti alcune somiglianze:• il colore del pelo di Daxter è uguale a quello di Crash.• il salto roteante di Jak è molto simile al salto a 360° di Crash;• le costruzioni del villaggio di Sandover sono molto simili alla casa di Crash mostrata in Crash Bandicoot 3: Warped;• la pianta carnivora di Samos è simile a quella che tro-viamo in Crash Bandicoot 2, nel livello Air Crash.• ambientazione molto colorata e atmosfera allegra.

    SOMIGLIANZE CON CRASH BANDICOOT

  • Mentre negli altri mammiferi il gioco è un’attività tipica degli elementi giovani, negli umani svolge un ruolo si-gnificativo anche negli adulti. Le manifestazioni ludiche si distinguono a seconda del livello di formalizzazione: dall’attività non strutturata e spontanea tipica dei bam-bini (paidia) a quella rigidamente organizzata in regole e rituali (ludus).Roger Caillois, scrittore, sociologo e critico letterario francese, individua 4 categorie fondamentali alle quali ricondurre tutte le forme che il gioco assume storica-mente.

    Agon: quando il gioco è caratterizzato dalla competizio-ne. Si gioca contro il computer, contro un altro giocatore o contro sé stessi.La competizione in Jak and Daxter è presente in minima parte in quanto il giocatore è singolo, e non avrà la pos-sibilità di scontrarsi contro nessun tipo di altro giocatore.

    Alea: quando il gioco è caratterizzato dalla fortuna, os-sia quando la vittoria è affidata al caso. Il giocatore non utilizza le proprie capacità, ma diventa passivo.In Jak and Daxter l’alea è poco presente: ci si affida alla fortuna quando si va alla ricerca di particolari oggetti (mosche scout), che si trovano in posti nascosti all’inter-no di ogni area, o quando si aprono forzieri e non si sa cosa ci sia al loro interno.

    Mimicray: è il mimetismo animale, che ha a che fare con l’accettazione temporanea di un universo fittizio e illusorio, in cui il giocatore assume un ruolo diverso ri-

    SUDDIVISIONE SECONDO LO SCHEMA DI CAILLOIS

    spetto a quello che riveste nel mondo reale. Il giocatore può interagire con il mondo digitale attraverso un simu-lacro, una specie di “protesi digitale”. Nel caso di Jak and Daxter il simulacro è un personaggio a tutti gli effetti, dotato del massimo grado di caratteriz-zazione: il giocatore oscilla così fra l’identificazione e la collaborazione con la protesi digitale.Durante il gioco l’inquadratura è oggettiva, cioè in terza persona, e, poichè nel videogioco il senso predominante è la vista, osservare il proprio simulacro nei minimi parti-colari può diventare più emozionante e coinvolgente.Il videogioco diventa una sorta di film e il giocatore in parte quasi come uno spettatore.

    Ilinx: quando il gioco è caratterizzato dalla ricerca vo-lontaria del rischio, del brivido, ossia un turbamento sensoriale capace di generare del panico.In Jak and Daxter è presente quando il simulacro, im-merso nell’acqua del mare, si allontana troppo da riva e rischia di essere mangiato dallo squalo lurker. Le musi-che (in questo caso si sente come un palpitio sempre più forte) sono di grande effetto, in quanto creano una sorta di ansia e disorientamento nel giocatore.Comunque questa caratteristica è presente in percentuali minime all’interno del gioco.

  • La meccanica di gioco è rappresentata dalle modalità per cui l’azione di gioco è in grado di svilupparsi.Questo videogioco presenta molteplici meccaniche com-plesse, che verranno poi scomposte in meccaniche più semplici, fino a giungere a unità ludiche elementari.

    MECCANICA COMPLESSA DI BASE

    Questa è la meccanica complessa basilare, ossia quella che permette a Jak e Daxter di raggiungere vittoriosi la fine del gioco.

    Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo in piedi all’entrata del Gayser della Roccia.

    Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) davanti al Grande Tempio Precursor.

    Strumenti: Jak può eseguire determinate azioni: corsa, salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, raccolta e collezione di tre tipologie di oggetti (Batteire, Uova Pre-cursor, Mosche Scout).Può difendersi dai nemici o aprire forzieri con pugno, cal-cio o calcio rotante (360°).In determinati scenari Jak può guidare uno Zoomer, una sorta di moto in grado di volare rasoterra, solitamente in missioni a tempo, gare ad anelli o per passare alcune zone ad alta temperatura.Inoltre è in grado di nuotare e immergersi nell'acqua del mare, circostante l’intera area di gioco, o del fiume.

    Condizioni: Jak deve percorrere l’ambiente di gioco

    MECCANICHE DI GIOCO

    seguendo un percorso prestabilito e sbloccando determi-nate aree. Ogni urto o attacco avversario gli farà perdere un punto dalla barra della vita; muore quando perde tut-ti e tre i punti. Può acquistare vita recuperando 50 sfere piccole di Eco Verde o una grossa.Jak può evitare i nemici (tranne alcuni particolari) op-pure ucciderli. La maggior parte dei nemici richiede un solo colpo, altri richiedono due colpi concatenati in breve tempo. L’unico nemico che non può uccidere, e solo evi-tare, è lo squalo Lurker, che incontrerà in acqua allonta-nandosi troppo dalla riva.

    Pattern: per raggiungere lo stato obiettivo, Jak deve aver collezionato tutte le batterie e sbloccato conseguen-temente tutte le aree di gioco. Ogni batteria viene colle-zionata al raggiungimento di ogni missione.Le missioni sono di svariate tipologie: uccisione di deter-minati mostri, inseguimento di soggetti sfuggenti, gare di velocità e/o abilità.

    MECCANICHE DELLE VARIE AREE

    Completamento livello “La Spiaggia della Sentinella”

    Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo all’inizio dell’area.

    Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) indenne fer-mo all’inizio dell’area.

    Strumenti: Jak può eseguire determinate azioni: corsa, salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, raccolta

  • e collezione di oggetti. Può difendersi dai nemici o aprire forzieri con pugno, calcio o calcio rotante (360°).Jak può immergersi nell'acqua del mare, circostante la Spiaggia della Sentinella.

    Condizioni: ad ogni attacco avversario Jak perde 1 pun-to su 3 della sua barra di vita. Dopo il terzo colpo ricevu-to perde la vita.

    Pattern: Jak deve aver collezionato tutte le batterie della relativa area, ed evitato o eliminato tutti i nemici presenti all’interno dell’area.

    UNITÀ LUDICHE ELEMENTARI

    Evitare o eliminare un avversario

    Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo davanti ad un avversario.

    Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) indenne ol-tre l’avversario.

    Strumenti: le azioni che può utilizzare Jak sono: corsa, salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, pugno, calcio o calcio rotante (360°).

    Condizioni: ad ogni attacco avversario Jak perde 1 pun-to su 3 della sua barra di vita. Dopo il terzo colpo ricevu-to perde la vita.

    Pattern: Jak ha due possibilità, può decidere di evitare

    il nemico oppure eliminarlo. Alcuni nemici si eliminano con un solo colpo, mentre altri richiedono due colpi di seguito.

  • Il modello PARS rappresenta il continuo alternarsi di fasi di equilibrio e disequilibrio: sta al game designer riuscire a coinvolgere il giocatore, per evitare che egli perda la pulsione al gioco.La struttura di Jak and Daxter si dimostra ben costru-ita in quanto è caratterizzata dal continuo evolversi di micro-obiettivi, come eliminare un nemico, raccogliere Uova Precursor e collezionare Mosche Scout, ma anche di macro-obiettivi, quali raccogliere le Batterie e portare a termine un livello. L’implementazione di motivazioni è uno dei compiti più rilevanti del game designer.Il modello di PARS si può applicare a qualsiasi meccanica di gioco, dalla più complessa alla più elementare.

    Modello PARS applicato alla meccanica di gioco complessa generale

    Equilibrio: Jak e Daxter conducono una vita tranquilla al Villaggio di Sandover.

    Problema: I protagonisti si recano sull’Isola della Neb-bia, dove Daxter cade nell’eco oscuro tramutandosi in una specie di donnola, e l’unica possibilità di farlo tor-nare alla normalità è quella di raggiungere il saggio Gol, che però si trova nel lontano Nord.

    Disequilibrio: Jak e Daxter partiranno per un lungo viaggio dove affronteranno con coraggio una serie di pericoli, peripezie, sfide di tutti i tipi, e la loro vita verrà messa a repentaglio più volte, per giungere al loro tanto desiderato obiettivo. Durante la strada si porrà davanti a loro un ulteriore obiettivo, che sarà quello di sconfiggere

    IL MODELLO PARS

    Gol e Maia, che si rivelano in un secondo momento avere cattive intenzioni, in un ultimo grande scontro.

    Azione: Jak userà tutti gli strumenti in suo possesso. Si servirà della corsa, dei vari tipi di salto e dei colpi che potrà sferrare ai più acerrimi nemici, e verrà aiutato dai vari tipi di eco che troverà lungo il percorso.

    Risoluzione/Riequilibrio: Jak e Daxter riusciranno a giungere indenni a destinazione, riuscendo a distruggere Gol e Maia.

    Soddisfazione: La soddisfazione della vittoria dell’ulti-mo grande scontro è immediata e gratificante, nonostan-te Daxter, per poter salvare il mondo da tale minaccia, sceglie di rinunciare di tornare alla normalità.All’improvviso, durante i festeggiamenti per la vittoria, dietro di loro si erge un gigantesco e misterioso Tempio, il cui contenuto diverrà noto nel video iniziale di Jak II – Renegade.

    Il game designer è riuscito a coinvolgere pienamente il giocatore, in quanto quest’ultimo, spinto dalla curiosità di vedere cosa contiene il Tempio, sarà probabilmente più incline ad acquistare il seguito del primo capitolo.

  • - Esperienza videoludica personale- Per una cultura dei videogames (M.Bittanti)

    siti di riferimento:- www.jakanddaxter.wikia.com- www.wikipedia.org- www.multiplayer.it- www.it.playstation.com

    FONTI E BIBLIOGRAFIA

  • Tesina a cura di Alice TentoniRealizzata per Computer Games a.a.

    2013/2014