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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Universidad Nacional Daniel Alcides Carrión Vicerrectorado Académico Módulo I: TICs en la Educación Universitaria Cerro de Pasco, junio 2008.

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CONSEJOS

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. . . . . . . . . Universidad Nacional Daniel Alcides Carrin .Vicerrectorado Acadmico

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. . . . . Mdulo I: . TICs en la Educacin Universitaria

.

.

Cerro de Pasco, junio 2008.

Vicerrectorado Acadmico Dr. Luis Almeyda Vsquez Vicerrector Acadmico Mg. Aldo Velsquez Huerta Responsable UNDAC Virtual

TICs en la Educacin UniversitariaDocentes: Mg. Robert Aldo Velsquez Huerta Mg. Sonia Antonieta Manrique Zorrilla

Copyright UNDACVirtual 2008 Edicin, Junio 2008

Universidad Nacional Daniel Alcides Carrin Edificio Estatal N 04 San Juan Pampa Cerro de Pasco Telfono (063) 422197-422309

Prohibida la reproduccin de este Mdulo por cualquier medio total o parcialmente sin permiso del editor.

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Presentacin

Desde la aparicin del primer computador personal en el ao 1981 (presentado por IBM), la informtica ha venido experimentado avances en su introduccin apoyando casi todas las actividades del hombre, en la actualidad con la disminucin de los precios de los equipos ha permitido una masificacin en su empleo, por ello que ya no es extrao encontrarlo en los hospitales, comercios, etc. y por supuesto ahora en la escuela. Su introduccin nos trae un gran reto, posibilitar el acceso democrtico a la informacin de la poblacin en general que posibilita el desarrollo personal y profesional, desde el ngulo de la educacin es necesario iniciar la formacin de nuevas competencias y habilidades en el empleo de las nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC), para lo cual es necesario comprender la relacin que tiene la informtica con la educacin, buscar los sustentos terico - cientficos de su introduccin. Las TIC hoy en da han experimentado un desarrollo significativo, habindose introducido en todos los campos, en la educacin estn generando grandes cambios e impacto tal como en su momento genero la imprenta. Estas estn cambiando nuestros trabajos y nuestras vidas y el sistema educativo debe adaptarse para poder cumplir su misin esencia: preparar a las personas para el trabajo y para la vida. Consideramos que la Educacin debe preparar personas y profesionales para el futuro, posibilitando el empleo de las TIC, considerando que las personas interactuarn, estudiaran, trabajaran con ellas, el reto de la es poder convertir la "materia prima" informacin en el "producto" conocimiento. Por ello que en el presente texto a partir de las investigaciones y la experiencia personal en el campo de la informtica educativa, trato de abordar el impacto de la informtica en la educacin, que esperamos responda algunas interrogantes a los docentes se plantean actualmente frente a los avances de las tecnologas de la informacin y comunicacin y la necesidad de integrarlos en los procesos educativos. El Autor.

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ndice

Presentacin ......................................................................................................................................................3 ndice ...................................................................................................................................................................4 CAPITULO I LAS TECNOLOGIAS DE INFORMACIN Y COMUNICACION EN LA EDUCACIN.............................................6 1.1 Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin. (TICs). .........................................................................6 1.2 Las TICs en la Educacin ..............................................................................................................................7 1.3 Impacto de las TICs en la Educacin.........................................................................................................10 1.4 Beneficios de las TICs en la Educacin. ....................................................................................................11 1.5 Riesgos y Aspectos Negativos de las TICs para la Educacin ..................................................................14 1.6 La Sociedad de la Informacin. ................................................................................................................15 1.7 Retos ante la Sociedad de la Informacin. ..............................................................................................17 CAPITULO II LAS TICS PARA LA INVESTIGACIN.................................................................................................................19 2.1 Acceso y bsqueda de Informacin. ..........................................................................................................19 2.2 Organizacin de la Informacin.................................................................................................................24 2.3 Investigaciones Acadmicas a travs de Internet....................................................................................26 CAPITULO III LAS TICS PARA LA PRODUCCION DE RECURSOS EDUCATIVOS ...................................................................44 3.1 Mapas Conceptuales. ..................................................................................................................................44 3.2 Recursos Educativos Abiertos (REA). .........................................................................................................53 CAPITULO IV LAS TICS PARA EL TRABAJO EN EQUIPO .......................................................................................................56 4.1 Aula Virtual. ................................................................................................................................................56 4.2 Aplicaciones del Aula Virtual: ...................................................................................................................57 4.3 Plataformas Virtuales de Aprendizaje. .....................................................................................................57 Bibliografa

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CAPITULO I LAS TECNOLOGIAS DE INFORMACIN Y COMUNICACION EN LA EDUCACIN

1.1 Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin. (TICs). Hoy con el avance de las tecnologas no se habla nicamente del computador sino de las tecnologas de la informacin y comunicacin, teniendo un marco mayor en cuanto a las herramientas para el registro, acceso, tratamiento, transferencia y comunicacin de la informacin. Julio Cabero (2000), considera que las TICs "estn formadas por un conjunto de medios que giran en torno a la informacin y los nuevos descubrimientos que sobre las mismas se vayan originando, y que pretenden tener un sentido aplicativo y prctico."

TICs

La Gua de Aprovechamiento Pedaggico de los Recursos Multimedia Huascarn, seala que "Las TIC son el conjunto de procesos, productos, mtodos, organizaciones, servicios y similares que optimizan o mejoran el manejo de la informacin y el desarrollo de la comunicacin y resuelven sus situaciones problemticas mediante la aplicacin organizada de la retroalimentacin (control e interaccin), el procesamiento estandarizado (algoritmos y heursticas), la materializacin y virtualizacin de objetos y eventos y el empleo de la teora general de los sistemas (enfoque sistmico). una caracterstica

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esencial de las TIC es el control a travs de interfaces o elementos mediadores entre el proceso que se ejecuta y el ser humano En resumen podemos mencionar que las TIC son el conjunto de herramientas tecnolgicas para el tratamiento y acceso a la informacin que tenemos al alcance hoy, como la creciente penetracin de Internet, las comunicaciones mviles, la televisin por satlite, la expansin de las redes de comunicacin por fibra ptica, nuevos medios de almacenamiento de informacin como los CDs VDV y otros. 1.2 Las TICs en la Educacin Durante los ltimos aos la tecnologa informtica y de las telecomunicaciones ha tenido un desarrollo acelerado que ha marcado determinantemente la forma en que se dan las relaciones en nuestra sociedad. Con la integracin de los llamados medios masivos de comunicacin, se han formado distintos sistemas tecnolgicos cada vez ms sofisticados que involucran de una manera activa e interactiva la vida del ser humano. Estas nuevas tecnologas se han infiltrado poco a poco en casi todos los aspectos del quehacer humano, en los ambientes laborales, en los hogares e inclusive en los sistemas escolares, que al incorporarlas se han visto en la necesidad de replantear las formas tradicionales de enseanza y de aprendizaje. a. Objetivo de las TICs El principal objetivo es potenciar a los actores del proceso educativo y hacerlos ms creativos, comunicativos, mejor preparados y ms capaces como individuos. Esto incluye tanto a estudiantes y maestros, como al resto de los actores involucrados. Desde el punto de vista exclusivo de la educacin, los objetivos de la aplicacin de la tecnologa se concentran en lograr una mejor educacin que implica: Educar mejor, sirviendo de apoyo y soporte a la educacin, acceso a recursos educativos, y al desarrollo de habilidades, formando personas mejor preparadas y con conocimientos y habilidades en el manejo de las herramientas informticas. Preparar a estudiantes, profesores e instituciones a nuevas realidades competitivas, con el manejo y aprovechamiento de las nuevas tecnologas. Para poder insertarse en el contexto de la sociedad de la informacin. b. La incorporacin de la tecnologa en la educacin Tomando en cuenta la influencia y el impacto del desarrollo tecnolgico sobre la sociedad, hoy en da diversas instancias educativas se estn valiendo del conjunto de nuevas tecnologas en comunicacin e informtica y estn descubriendo sus potencialidades para mejorar las estrategias pedaggicas. Evidentemente esta integracin de las nuevas tecnologas como elementos de diversificacin y mejoramiento de los entornos de aprendizaje, ha exigido a su vez un replanteamiento del proceso de enseanza - aprendizaje y de las relaciones entre los profesores, los alumnos y el contexto. De esta forma, el proceso de incorporacin de las nuevas tecnologas al mbito educativo solo puede ser validado dentro de la sistematizacin que implica la tecnologa educativa, de aqu que se resalte la importancia que juega el papel del maestro dentro de este proceso.

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Existen diversos planteamientos sobre el proceso de incorporacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin en el aula, las que nos describen distintas etapas por las que pasan las instancias educativas y sus agentes. Una aproximacin importante en este caso es la presentada por el CEO Forum (1999) (http://www.ceoforum.org/) la cual se refiere al uso que le da el maestro a la tecnologa dentro del aula. As mismo, el Programa Huascarn en los lineamientos establecidos para la integracin de las TICs en el proceso educativo del sistema peruano (2002), considera tres etapas: Apropiacin Fase en la que se busca que los actores de la educacin se inicien en el conocimiento y manejo de las TICs, as como la comprensin de las posibilidades y limitaciones que se presentan en la aplicacin en las actividades de aprendizaje. Integracin y Aprovechamiento. Comprende, el proceso de incorporacin de las TICs en el currculo, etapa en la que el docente debe: Determina cul o cules de las TIC son adecuados para determinados contenidos y aprendizajes. Orientar el proceso de enseanza aprendizaje usando TIC, considerando los intereses y necesidades de los alumnos para facilitar el desarrollo de sus capacidades. Emplear las TICs para modernizar el proceso de generacin de informacin administrativa Planifica sus unidades didcticas tomando en cuenta los medios tecnolgicos pertinentes. Produccin e Innovacin. En esta etapa los sujetos de la educacin se orientan a desarrollar acciones que posibilitan: Integrar las TIC al currculo, maneja herramientas flexibles y adaptables que le permiten generar soluciones propias a los problemas que se le presentan. Adaptar o crear sus propios materiales de enseanza Considerar en la produccin e innovacin las diferencias en cada nivel educativo, as como diferenciar los ritmos de aprendizaje, estilos de aprendizaje y las habilidades desarrolladas y adquiridas por sus alumnos.

Es importante tener claro en qu etapas o fases de incorporacin de la tecnologa se encuentran los maestros, esto permitir en un momento dado conformar programas de integracin de la tecnologa en las escuelas, con la confianza de que podrn tomarlos como parte del propio proceso que han iniciado. Frente a esto podemos observar dos tareas claras para facilitar el proceso de incorporacin de la tecnologa en el trabajo docente: por un lado, la formacin de los maestros que estn aprendiendo a usar la tecnologa informtica de modo que se les facilite ese proceso y adquieran una mayor confianza, y por el otro, la actualizacin de aquellos maestros que ya experimentan el uso de la tecnologa para que el sentido de su trabajo se fortalezca y se extrapole hacia otros contextos.

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Por otro lado, se encontr que entre mayor y ms diversificada es la capacitacin, el maestro se percibe en una etapa ms avanzada de la adopcin. La capacitacin ayuda a los profesores para sentirse ms seguros en el uso de la tecnologa, as como para desenvolverse mejor en la incorporacin de sta durante la prctica educativa. Sin importar en qu etapa de adopcin se encuentran, o si han recibido algn tipo de capacitacin o no, es importante que los maestros conozcan las diferentes tecnologas que les pueden ser tiles y que consideren tanto las caractersticas y funciones especficas de stas como las necesidades y objetivos planteados. c. Las TIC en el currculo. La incorporacin de las TICs como cualquier otro material debe ser necesariamente evaluada y considerada dentro de la programacin curricular, teniendo en consideracin que el desarrollo de los contenidos posibilite su empleo en las actividades de aprendizaje, Las TICs para generar el aprendizaje, desarrollo de habilidades y destrezas y generar actitudes deben: Posibilitar la presentacin de la informacin de una forma variada y atractiva Organizar y dosificar los contenidos para posibilitar su comprensin Permitir incluir diversos recursos como casos, simulaciones, modelos, cuadros, resmenes, para generar el trabajo analtico y crtico del estudiante Posibilitar participacin del estudiante y la aplicacin de los aprendizajes.

Si no se tiene en consideracin estos aspectos, no se puede reemplazar los materiales tradiciones por las TICs, por el simple hecho de tratar de innovar nuestras actividades. Adems, es necesario evaluar las actividades y propsitos que se quieren desarrollar y lograr, (actividades de comunicacin verbal, demostracin, experimentacin, debate, ejecucin, recreacin, investigacin, etc.) En la gua de apoyo al docente del Proyecto Huascarn (2002), encontramos algunos criterios necesarios para la seleccin de las TICs: Se debe elegir aquellas herramientas y recursos que permitan el logro de competencias/objetivos y el desarrollo de capacidades especficas de forma efectiva. Es importante considerar los recursos informticos que el centro educativo posee y la demanda que tiene su aplicacin: cantidad de alumnos, cantidad de computadoras, conectividad, etc. Las caractersticas y capacidades de los alumnos, su ritmo de aprendizaje, habilidad verbal, destrezas de percepcin auditiva y visual, inteligencia, motivacin, etc. Las TICs deben adecuarse a las caractersticas del contexto socio cultural del alumno y de su comunidad. El costo de los recursos tecnolgicos debe justificarse a travs de los beneficios del aprendizaje y adecuarse a la capacidad econmica de los alumnos.

Integracin curricular de TICs es el proceso de hacerlas enteramente parte del currculo, como parte de un todo, permendolas con los principios educativos y la didctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica un uso armnico y

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funcional para un propsito del aprender especfico en un dominio o una disciplina curricular. Asimismo, la integracin curricular de las TICs implica: Utilizar transparentemente de las tecnologas Usar las tecnologas para planificar estrategias para facilitar la construccin del aprender Usar las tecnologas en el aula Usar las tecnologas para apoyar las clases Usar las tecnologas como parte del currculum Usar las tecnologas para aprender el contenido de una disciplina Usar software educativo de una disciplina Las capacidades a desarrollar guan la seleccin de la herramienta. El estudiante valora el logro de su aprendizaje mediante el uso de la tecnologa El docente investiga y obtiene informacin en forma actualizada, la analiza, sistematiza y presenta para integrarla en las sesiones o actividades de aprendizaje.

La integracin curricular de las TICs se logra cuando:

Por ello el Proyecto Huascarn plantea la integracin de las TICs (2007) a travs del desarrollo de actividades de investigacin, trabajo en equipo y produccin de material educativo, las mismas que desarrollaremos ms adelante. 1.3 Impacto de las TICs en la Educacin. La presencia de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin como manifestamos anteriormente no slo han cambiado nuestra forma de vida, as como la forma como aprendemos, por ello es necesario analizar el impacto que tienen estas sobre la educacin, Mrquez (2000), con el propsito de adecuar los procesos a estas. a. Importancia a la escuela paralela (educacin informal). Con la presencia de los medios de comunicacin social, los aprendizajes que las personas realizamos informalmente a travs de nuestras relaciones sociales, de la televisin y los dems medios de comunicacin social, de las TIC y especialmente de Internet, cada vez tienen ms relevancia en nuestro bagaje cultural. Adems, instituciones culturales como museos, bibliotecas y centros de recursos cada vez utilizan ms estas tecnologas para difundir sus materiales (vdeos, programas de televisin, pginas Web.) entre toda la poblacin. Y los portales de contenido educativo se multiplican en Internet. La informacin ya no es difundida desde la escuela, los alumnos cada vez saben ms (aunque no necesariamente del "currculum oficial") y aprenden ms cosas fuera de ella. Por ello, uno de los retos que tienen actualmente las instituciones educativas consiste en integrar las aportaciones de estos poderosos canales formativos en los procesos de enseanza y aprendizaje, facilitando a los estudiantes la estructuracin y valoracin de estos conocimientos dispersos que obtienen a travs de los "mass media" e Internet.

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b. Nuevas competencias tecnolgicas. Los profundos cambios que en todos los mbitos de la sociedad se han producido en los ltimos aos exigen una nueva formacin de base para los jvenes y una formacin continua a lo largo de la vida para todos los ciudadanos, necesitamos nuevas competencias. As, adems de la consideracin a todos los niveles de los cambios socio-econmicos que originan o posibilitan los nuevos instrumentos tecnolgicos y la globalizacin econmica y cultural, en los planes de estudios se van incorporando la alfabetizacin digital bsica (cada vez ms imprescindible para todo ciudadano) y diversos contenidos relacionados con el aprovechamiento especfico de las TIC en cada materia. Por otra parte, determinadas capacidades y competencias adquieren un papel relevante en la bsqueda y seleccin de informacin, el anlisis crtico y la resolucin de problemas, la elaboracin personal de conocimientos funcionales, la argumentacin de las propias opiniones y la negociacin de significados, el equilibrio afectivo y el talante constructivo (no pesimista), el trabajo en equipo, los idiomas, la capacidad de autoaprendizaje y adaptacin al cambio, la actitud creativa e innovadora, la iniciativa y la perseverancia, etc. c. Nuevos instrumentos TIC para la educacin. Como en los dems mbitos de actividad humana, las TIC se convierten en un instrumento cada vez ms indispensable en las instituciones educativas, posibilitando apoyar y realizar mltiples actividades: Fuente de informacin (hipermedia), para el desarrollo de actividades de investigacin. Canal de comunicacin interpersonal y para el trabajo colaborativo y para el intercambio de informacin e ideas (e-mail, foros telemticos) Medio de expresin y para la creacin (procesadores de textos y grficos, editores de pginas Web y presentaciones multimedia, cmara de vdeo) Instrumento cognitivo y para procesar la informacin: hojas de clculo, gestores de bases de datos Instrumento para la gestin, ya que automatizan diversos trabajos de la gestin de los centros: secretara, tutora, bibliotecas, etc. Recurso interactivo para el aprendizaje. Los materiales didcticos multimedia informan, entrenan, simulan guan aprendizajes, motivan... Medio ldico y para el desarrollo psicomotor y cognitivo.

d. Nuevos entornos virtuales (on-line) de aprendizaje (EVA) Aprovechando las funcionalidades de las TIC, se generan nuevos entornos para la enseanza y el aprendizaje sin restricciones que imponen el tiempo y el espacio en la enseanza presencial y capaz de asegurar una continua comunicacin (virtual) entre estudiantes y profesores. Estos entornos (con una amplia implantacin en la formacin universitaria, profesional y ocupacional) tambin permiten complementar la enseanza presencial con actividades virtuales y crditos on-line que pueden desarrollarse en cualquier lugar que tenga un punto de conexin a Internet, posibilitando ampliar el acceso de las personas a la educacin. 1.4 Beneficios de las TICs en la Educacin. El empleo de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin elevan la calidad del proceso educativo al permitir la superacin de las barreras de espacio y tiempo, una mayor comunicacin e interaccin entre los sujetos, la construccin distribuida de crecientes

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fuentes de informacin, la participacin activa en el proceso de construccin colectiva de conocimiento y la potenciacin de los individuos gracias al desarrollo de las habilidades que esto implica. a. Mayor comunicacin. Nos ofrecen mayor posibilidad de interaccin entre estudiantes y maestros, mediante nuevos canales de comunicacin sincrnicas y asincrnicas, que permiten superar las limitaciones de tiempo, personalidad, privacidad e intimidad Contacto directo y frecuente entre los actores del proceso educativo (personas e instituciones) tanto a nivel local y regional como nacional e internacional. Esto abre la posibilidad de mejorar la gestin de las instituciones y la prctica docente, a travs del contacto con otras experiencias y propuestas metodolgicas. Los estudiantes, docentes e investigadores pueden tener contacto directo fcilmente con los autores y las fuentes de conocimiento y material didctico o investigativo. Transmitir y construir colaborativamente ideas, conceptos, proyectos, visiones y reforzar la conciencia de las mismas a todos los actores del proceso educativo. Esto permite la divulgacin amplia, rpida y econmica de publicaciones y de resultados investigativos. b. Mejor administracin y distribucin del Conocimiento. Herramientas para la clasificacin, organizacin, manejo y filtro de la informacin, que facilitan la construccin del conocimiento. Mayor facilidad y eficiencia en la actualizacin, reuso y distribucin de contenidos y materiales didcticos. Ms opciones de prctica y aprendizaje por ejercicios. En un entorno tradicional, un estudiante slo contar con las preguntas y los ejercicios indicados por el maestro o listados en el libro de texto. En un entorno informatizado los mismos temas pueden ser preguntados incontables veces con distintos formatos y estructuras, valores, orden y preguntas, ofreciendo desafos para el estudiante y permitindole ejercitar sus conocimientos mediante la prctica. c. Mayores Fuentes de Conocimiento y Oportunidades de Investigacin y Estudio Estudiante y educador tienen mayor acceso al conocimiento, realidades y experiencias, informaciones, noticias, eventos, investigaciones y desarrollos cientficos y culturales, desde sus fuentes. Al contar los estudiantes con ms informacin y fuentes, se puede fortalecer el proceso de construccin de conocimiento y dedicar ms tiempo al mismo, en vez de a la parte mecnica de bsqueda de informacin, hacindose un uso ms provechoso del tiempo dedicado a las actividades educativas. Lo anterior se traduce en el campo de la investigacin y de los docentes en una mayor facilidad para la construccin de nuevos conocimientos y materiales. d. Aprendizaje Colectivo Las herramientas TIC permiten convertir el aprendizaje en una experiencia colectiva y participativa donde todos pueden realizar importantes aportes al proceso y aprender de los dems.

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El estudiante tiene ms oportunidades de participar activamente, consultando, opinando, proponiendo y contradiciendo en su propio tiempo y sin la presin proveniente por la competitividad que muchas veces implica el ambiente del aula. e. Desarrollo de Habilidades Adicionales Su empleo posibilita el desarrollo de habilidades de manejo, asociacin y conceptualizacin que van ms all de la simple adquisicin de conocimiento. La posibilidad de contenidos adicionales y ampliados, permite incentivar la habilidad de exploracin e investigacin de los estudiantes. f. Crecimiento como Persona Tanto el docente como el estudiante tienen la oportunidad de conocer ms sobre los temas que le son de su inters particular y crecer al socializar con personas afines y contar con acceso a informaciones sobre grupos, actividades, instituciones y novedades. g. Mejor Gestin Institucional y Servicio Mayor control e informacin disponible sobre los recursos usados en el proceso educativo permitirn una mejor planificacin y una distribucin y asignacin ms eficiente de los recursos. Mayor transparencia de la gestin a travs de ms informacin suministrada abiertamente. Un mejor servicio a los padres, estudiantes y pblico en general a travs de los distintos canales de comunicacin, de informacin y de interaccin. Automatizacin, agilizacin y mayor eficiencia de los procesos Hacer innecesaria la concurrencia de educador y estudiantes para parte o la totalidad del proceso educativo, segn el modelo. Permitir la interaccin sincrnica y asincrnica de los estudiantes entre s y con los educadores sin su presencia fsica. Tener acceso sin horario al material, ambiente y herramientas acadmicas. Ver ms all de sus limitaciones fsicas, adquiriendo una visin ms global de la realidad y su entorno al entrar en contacto con una realidad ampliada. Formar parte de grupos con inters comn o nichos especficos. Realizar actividades e iniciativas conjuntas con personas distantes o cercanas. Realizar investigaciones y trabajos conjuntos. Intercambiar experiencias como mejores prcticas, contenidos, etc. Discutir situaciones y enfrentar problemas desde una ptica ms global, con la experiencia y opinin de actores ajenos a la problemtica particular. Facilitar el aprendizaje continuo y posterior. En particular la participacin en programas y cursos sin necesidad de provocar absentismo laboral o familiar, desplazamiento y sus costos relacionados.

h. Trascender las barreras del tiempo y el espacio

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1.5 Riesgos y Aspectos Negativos de las TICs para la Educacin a. Brecha Digital Las TICs deben estar disponibles para todos los sectores de la sociedad o caso contrario introduce nuevas brechas y diferencias entre los que acceden a las tecnologas y aquellos que no. Esto no debemos perderlo de vista en ningn momento ya que la realidad es que no todos los estudiantes tienen computadores o acceso al Internet en sus centros educativos y hogares. Como respuesta a esta limitacin, los centros educativos deben asumir el compromiso de brindar acceso a la tecnologa de la informacin, en particular computadores y acceso al Internet, a sus estudiantes, pero complementarlo con orientacin, motivacin, capacitacin y supervisin para promover el desarrollo de habilidades relacionadas con los objetivos esperados. b. Brecha Generacional / Tecnolgica Actualmente se observa que los estudiantes han adoptado rpidamente las tecnologas y desarrollado ms habilidades en el manejo de las herramientas de aprendizaje y acceso a fuentes de conocimiento que sus educadores y padres o tutores. Esto debido a que los jvenes estn creciendo e interactuando con las tecnologas, situacin a la que los adultos no han tenido acceso, por lo que es necesaria la capacitacin y actualizacin de los docentes en el manejo y aprovechamiento educativo de estas herramientas tecnolgicas. c. Exceso de Informacin. Las TICs ofrecen informacin en diferentes formas (texto, imagen, sonido) a travs de diversos medios. Los estudiantes tienen a su disposicin cantidades copiosas de informacin, pero no siempre la calidad de la misma es buena y su confiabilidad no es garantizada. Se debe pasar de un modelo de bsqueda de informacin a filtrar la informacin, validarla, analizarla, procesarla y crear el producto deseado para considerarla una verdadera investigacin. Los educadores deben evaluar el tratamiento de la informacin y su asimilacin y comprensin, ms que el volumen y vistosidad del material presentado por el estudiante. d. Facilidad para el Plagio y Fraude Los alumnos tienen acceso a numerosas fuentes de trabajos investigativos ya realizados con excelente presentacin, imgenes, etc. El hecho de que un alumno entregue un trabajo que parezca o que sea excelente no significa que haya realizado una labor excelente o aprendido algo. De hecho ni siquiera significa que se haya esforzado o que haya puesto esmero en su preparacin y elaboracin. Si no se pone atencin a este factor, se puede terminar obteniendo resultados negativos en el desarrollo de habilidades de los estudiantes, contrario a lo esperado. e. Alienacin El contacto con un medio donde los contenidos y fuentes dominantes de informacin sean ajenos a nuestro propio entorno cultural y realidad, puede contribuir al traspaso de concepciones, preferencias, mentalidad y enfoques que van en detrimento de la supervivencia de nuestra cultura, minimizando su importancia (por su ausencia en el medio virtual) en la percepcin del individuo y limitando su habilidad para responder

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adecuadamente al entorno real en el que vive y contribuir a las necesidades e intereses de su sociedad y comunidad. El rezago de nuestros pases en materia de tecnologa puede producir que en aras de un rpido avance en la implementacin de proyectos de tecnologa se adopten modelos y metodologas que son ajenos a nuestra realidad, en particular a la realidad de nuestros estudiantes, instituciones y nuestro entorno. f. Costo Este es un factor crucial a considerar en los proyectos y para la duracin completa del mismo, teniendo especial cuidado que costos ocultos o imprevistos sean considerados. Estos deben comprender aspectos de equipamiento que incluya su mantenimiento y costo asociados de servicios de conexin, consumo de energa, licencias de software, adems de la implementacin de la infraestructura, otro aspecto que debe considerarse es la seguridad de los equipos y la infraestructura. Adems es necesario comprender los costos de capacitacin del personal docente y de los usuarios. 1.6 La Sociedad de la Informacin. La nueva sociedad que se construye en el contexto de las tecnologas de informacin comunicacin, tiene un espacio, una red social y una cultura propia, as en Internet la sociedad de la creacin, distribucin y manipulacin de la informacin forman parte importante de las actividades culturales y econmicas. La sociedad de la informacin es vista como la sucesora de la sociedad industrial, tratados como los de Alvin Toffler (1980), en su libro 'La Tercera Ola' introduce un concepto de ola que engloba todas las consecuencias biolgicas, psicolgicas, sociales y econmicas que se derivan de cada una de las civilizaciones verdaderamente distintivas. Dentro de estas civilizaciones describe: La primera ola como la revolucin agrcola. Sociedad Agraria basada en el autoabastecimiento que origina toda una ola de consecuencias culturales. Dura miles de aos. La segunda ola como la revolucin industrial. Sociedad Industrial que escinde la figura del productor de la del consumidor. Las consecuencias culturales son la uniformizacin, la especializacin, la sincronizacin, la concentracin, la maximizacin y la centralizacin. El poder en esta segunda ola es ostentado por los que llama integradores que son aquellos que se ocupan de coordinar y optimizar los procesos de produccin. La Tercera Ola es la sociedad post-industrial. Toffler agrega que desde fines de la dcada de 1950, la mayora de los pases se han alejado del estilo de Sociedad de Segunda Ola tendiendo hacia Sociedades de Tercera Ola, a la que la considera a partir de otros autores como las Sociedad de la Informacin.

El desarrollo del concepto de Sociedad de la Informacin fue el economista Fritz Machlup. La frase fue empleada por primera vez en su libro " La produccin y distribucin del conocimiento en los Estados Unidos, donde conclua que el nmero de empleos que se basan en la manipulacin y manejo de informacin es mayor a los que estn relacionados con algn tipo de esfuerzo fsico.

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No existe un concepto universalmente aceptado de lo que se le llama "Sociedad de la informacin" pero la mayora est de acuerdo en que alrededor de 1970 se inici un cambio en la manera en que las sociedades funcionan. Este cambio se refiere bsicamente a que los medios de generacin de riqueza poco a poco se estn trasladando de los sectores industriales a los sectores de servicios. En otras palabras, se supone que en las sociedades modernas, la mayor parte de los empleos ya no estarn asociados a las fbricas de productos tangibles, sino a la generacin, almacenamiento y procesamiento de todo tipo de informacin. Los sectores relacionados con las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), desempean un papel particularmente importante dentro de este esquema. Muchos crticos han sealado que la llamada "Sociedad de la Informacin" no es sino una versin actualizada del imperialismo cultural ejercido desde los pases ricos hacia los pobres, especialmente porque se favorecen esquemas de dependencia tecnolgica. Quienes estn a favor de la "Sociedad de la Informacin" sostienen que la incorporacin de las TIC en todos los procesos productivos, ciertamente facilitan la insercin a los mercados globales, donde la intensa competencia obliga a reducir costos y a ajustarse de manera casi inmediata a las cambiantes condiciones del mercado. En todo caso, aun quienes se muestran optimistas con respecto a la "Sociedad de la Informacin", admiten que la brecha digital es uno de los principales obstculos en este modelo de desarrollo. A grandes rasgos, este fenmeno se refiere a todos aquellos sectores que permanecen por muy diversas razones, al margen de los beneficios y ventajas asociados a las TIC. El reto para los individuos que se desarrollan en todas las reas de conocimiento es vivir de acuerdo a las exigencias de este nuevo tipo de sociedad, estar informados y actualizados, innovar, pero sobre todo generar propuestas y generara conocimiento, conocimiento que surge de los millones de datos que circulan en la red. De acuerdo a la declaracin de principios de la Cumbre de la Sociedad de la Informacin llevado a cabo en Ginebra Suiza en 2003, la Sociedad de la Informacin debe estar centrada en la persona, integradora y orientada al desarrollo, en que todos puedan crear, consultar, utilizar y compartir la informacin y el conocimiento, para que las personas, las comunidades y los pueblos puedan emplear plenamente sus posibilidades en la promocin de su desarrollo sostenible y en la mejora de su calidad de vida, sobre la base de los propsitos y principios de la Carta de las Naciones Unidas. Un concepto que se emplea con frecuencia para referirse a la Sociedad de la Informacin, es el de Sociedad del Conocimiento, por ello es necesario analizarlo. Las sociedades de la informacin surgen con el uso e innovaciones intensivas de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones, donde el incremento en la transferencia de informacin, modific en muchos sentidos la forma en que se desarrollan muchas actividades en la sociedad moderna. Sin embargo, la informacin no es lo mismo que el conocimiento, ya que la informacin es efectivamente un instrumento del conocimiento, pero no es el conocimiento en s, el conocimiento obedece a aquellos elementos que pueden ser comprendidos por cualquier mente humana razonable, mientras que la informacin son aquellos elementos que a la fecha obedecen principalmente a intereses comerciales, retrasando lo que para muchos en un futuro ser la sociedad del conocimiento.

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Cabe destacar que la sociedad del conocimiento no es algo que exista actualmente, es ms bien un ideal o una etapa evolutiva hacia la que se dirige la humanidad, una etapa posterior a la actual era de la informacin, y hacia la que se llegar por medio de las oportunidades que representan los medios y la humanizacin de las sociedades actuales, mientras la informacin slo siga siendo una masa de datos indiferenciados (hasta que todos los habitantes del mundo no gocen de una igualdad de oportunidades en el mbito de la educacin para tratar la informacin disponible con discernimiento y espritu crtico, analizarla, seleccionar sus distintos elementos e incorporar los que estimen ms interesantes a una base de conocimientos), entonces seguiremos estando en una sociedad de la informacin, y no habremos evolucionado hacia lo que sern las sociedades del conocimiento. 1.7 Retos ante la Sociedad de la Informacin. Para poder insertar a toda poblacin en el contexto de la Sociedad de la Informacin, adems de potenciar el empleo de las herramientas, consideramos necesario afrontar los siguientes aspectos: a. Reducir la brecha digital. El acceso en todos los estratos de la sociedad a los adelantos que nos brindan las tecnologas de informacin, las desigualdades entre los poseedores y no poseedores de la tecnologa, de los acceden a la informacin y los marginados de ese acceso a la informacin, no deben ampliarse sino reducirse, en diferentes frentes: Nivel adquisitivo. Los costos de los equipos y su ingreso en algunos mercados han generado desniveles en los accesos a las tecnologas. Propuestas que posibiliten reducir costos y posibilitar su adquisicin en las poblaciones son acciones que deben contemplarse, Por ello es interesante la propuesta realizada por Nicholas Negroponte para generar computadoras a 100 dlares con el propsito de proveer a cada nio en el mundo el acceso y conocimiento de las formas modernas de educacin. Nivel cognitivo. Nicholas Negroponte considera que la fuerza que determina la difusin de los usos de la computacin es generacional, al afirmar que cada generacin es ms digital que la anterior. Paralelo a las acciones anteriores, es necesario desarrollar actividades de alfabetizacin informtica en la poblacin para familiarizarlos con las innovaciones tecnolgicas. b. Nuevas competencias En este nuevo contexto y para afrontar los continuos cambios que imponen en todos los rdenes de nuestra vida los rpidos avances cientficos y la nueva "economa global", los ciudadanos nos vemos obligados s a adquirir unas nuevas competencias personales, sociales y profesionales: En este marco, Manuel Castells (1997), destaca que las principales necesidades de la educacin en la sociedad actual son: Aprender a aprender. Antes el sistema educativo se orientaba a la transmisin de informacin. Hoy resulta imposible ni siquiera retener una pequea parte del enorme y creciente volumen de conocimientos disponibles, de manera que lo importante no es el conocimiento sino la capacidad de adquirirlo, saber buscar la informacin adecuada en cada caso (aprender a aprender con autonoma)

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Consolidar la personalidad. Las mentes "flexibles y autoprogramables" necesarias en la sociedad de la informacin solo pueden desarrollarse en personalidades fuertes y adaptables en esta sociedad inestable en permanente cambio. Los roles sociales que proporcionaba la educacin tradicional no bastan, ahora que no hay modelos es necesario desarrollar ms el criterio personal y una personalidad slida para adaptarse a lo largo de la vida a diversas frmulas familiares y laborales Desarrollar las capacidades genricas. Adems de saber utilizar el computador es necesario saber analizar cmo y para qu utilizarlo, lo que exige capacidades genricas de razonamiento lgico, numrico, espacial (matemticas, lenguaje...). Aprender durante toda la vida es una necesidad que impone nuestra cambiante sociedad, en algunas disciplinas y reas del conocimiento los contenidos, metodologas y habilidades se renuevan en periodos cortos, por lo que es necesario un aprendizaje continuo. Buena parte de esta formacin se obtendr de los sistemas on.-line complementados con formacin presencial.

Adicionalmente consideramos que debe adquirir conocimientos y competencias bsicas sobre las TICs, como operar el sistema informtico (administracin y gestin del equipo), procesar informacin, buscar informacin, emplear las tecnologas para realizar comunicaciones, es decir el desarrollo de habilidades sociales y de comunicacin. Otro aspecto importante es adquirir nuevos hbitos para el trabajo con las tecnologas, como pasar de un sistema de lectura clsica estructurada lineal y jerrquica al empleo del hipertexto para realizar lecturas aleatorias y desordenas con relaciones a otras informaciones, pasar del empleo del texto escrito como fuente para transmitir el conocimiento al empleo de la multimedialidad. En el caso de los docentes existe la necesidad de una formacin didctico-tecnolgica, Sea cual sea el nivel de integracin de las TIC en los centros docentes, el profesorado necesita tambin una "alfabetizacin digital" y una actualizacin didctica que le ayude a conocer, dominar e integrar los instrumentos tecnolgicos y los nuevos elementos culturales en general en su prctica docente, lo cual comprende la reduccin de la brecha tecnolgica entre educadores y educando. c. Integracin de las TICs en el Currculo La pobre integracin de las TICs en el Currculo (se considera nicamente el empleo como herramienta de productividad), debe cambiar y buscar una mejor insercin de las TIC como un recurso para dinamizar la actividad de docente, renovar los contenidos y hacer ms pertinentes el aprendizaje y desarrollo de habilidades cognitivas en los estudiantes.

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CAPITULO II LAS TICS PARA LA INVESTIGACIN 2.1 Acceso y bsqueda de Informacin. La red Internet permite a los usuarios acceder una gran cantidad de informacin sobre diversos temas y en diferentes idiomas. La informacin se expresa en diferentes formatos y abarca un sinnmero de contenidos. Algunos autores incluso hablan de ocanos de informacin por los cuales el usuario debe navegar. De hecho la informacin es tan grande que no existe un computador en el mundo que tenga la capacidad de almacenarla. El gran problema que enfrenta el usuario entonces es poder acceder a la informacin que l realmente quiere obtener. Esto se puede transformar ms en una desventaja que en una ventaja. Para acceder con relativa facilidad a la informacin el usuario cuenta con varias opciones, la ms elemental consiste en escribir la direccin del recurso que est buscando, ms el dominio del pas en donde ste est ubicado, Ahora bien, la mayor dificultad puede estar cuando el usuario no sabe la direccin de la empresa o busca sobre temas genricos. Por ello en las lneas siguientes vamos a tratar de orientar el acceso a adecuado a la informacin.

Direccin de la pgina Web.

Si conocemos exactamente la direccin URL de una pgina Web, es posible acceder a ella siguiendo los siguientes pasos:

a. Escribir la direccin en la caja de direcciones del navegador b. Presionar la tecla Enter en el teclado Cada vez que ingresa a una pgina Web escribiendo una direccin en la caja de direcciones del navegador, ste los va almacenando en el men de direcciones. As, para acceder a una pgina previamente visitada puede ir a este men para evitar reescribir su direccin.

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Para abrir el men de direcciones seleccione el botn que despliega la lista de las direcciones almacenadas situado en el extremo derecho de la caja de direccin. Seleccione la direccin requerida para acceder a ella.

A travs de un hipervnculo (Link)

En casi la totalidad de las pginas Web se incluyen vnculos (links, enlaces) a otras pginas (del mismo sitio o de otros). Como se vio anteriormente, estos se distinguen porque al posicionar el cursor sobre ellos, se transforman en "manito". De este modo slo haciendo un "clic" sobre el vnculo se accede a otra pgina Web, pudiendo de esta manera navegar por mltiples sitios Web, buscando la informacin que necesita.

A travs de un ndice temtico.

Existen en la red los Directorios o ndices de informacin que permiten que el usuario busque la informacin en base a temas o reas de inters. Estos directorios son ndices de informacin que contienen diversas categoras. Estos ndices se construyen en forma manual. En Internet existen muchos ndices temticos que permiten buscar informacin, as es posible acceder a contenidos slo con el "clic" del mouse sobre el tema hasta llegar a la informacin que interesa, entre estos directorios podemos mencionar: www.yahoo.com www.espanol.yahoo.com www.ozu.com www.ole.es Veamos un ejemplo en que se busca acceder al sitio Web del Museo de la Inquisicin y Congreso del Per, a travs del ndice temtico del sitio Web de Yahoo en espaol. (http://espanol.yahoo.com) Primero tendramos que acceder al directorio de Arte y Cultura, para posteriormente ingresar a Museos, donde encontraremos los Link a diversos museos del mundo y seleccionar el link del Museo de la Inquisicin y Congreso del Per

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Fig. 1 ndice temtico de Yahoo

Fig. 2 Directorio de Museos en Yahoo

A travs de un motor de bsqueda.

Como ya sabemos, la otra manera de buscar informacin consiste en utilizar motores de bsqueda. Estos funcionan sobre la base de procesos automatizados que recorren la red buscando nuevos recursos. Un buen motor de bsqueda por ejemplo es Altavista (http://www.altavista.com/). Este motor permite bsquedas en base a palabras que son utilizadas como descriptores del contenido a buscar, permitiendo adems seleccionar el idioma de la informacin que se busca. Ejemplo: recetas de cocina, ftbol, msica. Otro que en actualidad tiene bastante uso es Google (http://www.google.com.pe)

Google.Google fue fundado en septiembre de 1998 por Larry Page y Sergey Brin, dos estudiantes de doctorado de Stanford. Larry Page y Sergey Brin se conocieron en 1995, cuando tenan 24 y 23 aos respectivamente, en un acto organizado por la Universidad de Stanford. Ambos tenan un objetivo en comn: conseguir informacin relevante a partir de una importante cantidad de datos. En enero de 1996 iniciaron su colaboracin en un buscador llamado BackRub.

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Larry empez a trabajar en la forma de conseguir un entorno para los servidores que funcionara con PCs de gama baja y que no necesitar de potentes mquinas para funcionar. Un ao despus, la tecnologa utilizada por BackRub para analizar los links empezaba a ser conocida en todo el campus, obteniendo una gran reputacin. Era la base sobre la que se construira Google. El nombre proviene de un juego de palabras con el trmino "googol", acuado por Milton Sirotta, sobrino del matemtico norteamericano Edward Kasner, para referirse al nmero representado por un 1 seguido de 100 ceros. El uso del trmino refleja la misin de la compaa de organizar la inmensa cantidad de informacin disponible en la web y en el mundo. Cmo funciona el buscador? La innovadora tecnologa de bsqueda Google y su diseo de interfaz de usuario diferencian a Google de las mquinas de bsqueda de primera generacin. Se basa en los hipertextos, analizando todo el contenido de cada web y la posicin de todos los trminos en cada pgina. Se da prioridad a los resultados de acuerdo con la proximidad de los trminos de la bsqueda, favoreciendo los resultados en los que los trminos de bsqueda estn prximos entre s, sin perder tiempo analizando resultados irrelevantes. Google se basa en la tecnologa PageRank, lo que asegura que los resultados ms importantes se muestran primero. PageRank mide objetivamente la importancia de las pginas web y se calcula que resuelve una ecuacin de 500 millones de variables y ms de 2.000 millones de trminos. Los complejos mecanismos automticos de bsqueda de Google permiten prescindir de la interferencia humana. Est estructurado de manera que nadie puede comprar un lugar privilegiado en la lista ni alterar los resultados con fines comerciales (nadie puede comprar un PageRank ms elevado, por ejemplo). Google enlaces dispone en su base de datos ms de 3.000 millones de pginas web. Ms de 5,000 millones de bsquedas se realizan al mes. Aproximadamente, unos 200 millones de bsquedas cada da. Razones para usar Google Google proporciona los resultados ms relevantes para su bsqueda antes y ms rpido que nadie. La cantidad abrumadora de informacin en la web requiere un excelente servicio de bsqueda para que esa informacin sea accesible y til. Sin una poderosa herramienta de bsqueda, encontrar un sitio web especfico puede ser muy difcil, por no decir imposible. Google pone orden en la web. Google est diseado para poner orden en el caos de la informacin. Es lo que un servicio de bsqueda debera ser, no una versin limitada de un directorio o lista de resultados que han sido vendidas al mejor postor, sino un mtodo racional de organizar Internet de acuerdo a su estructura. Google permite buscar en ms de 8.000 millones de direcciones URL. El ndice Google, que comprende ms de 8.000 millones de direcciones URL, es el mejor de su clase y constituye la coleccin ms detallada de las pginas ms tiles de Internet. Google slo devuelve pginas que contienen los trminos que usted ingres. A diferencia de muchos otros motores de bsqueda, Google slo produce resultados que

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contienen todos los trminos de la bsqueda en el texto de la pgina o en los vnculos que le apuntan. Se acabaron las frustraciones con resultados que no tienen ninguna relacin con los trminos de su bsqueda. Google considera la ubicacin de los trminos de bsqueda en la pgina. Los resultados de las bsquedas Google no slo contienen todos los trminos de la bsqueda, sino que Google tambin analiza la proximidad de esos trminos en la pgina. A diferencia de muchos otros motores de bsqueda, Google da prioridad a los resultados de acuerdo con la proximidad de los trminos de la bsqueda. Favorecemos los resultados en los que los trminos de bsqueda estn prximos entre s, as pierde menos tiempo analizando resultados irrelevantes. Google le ofrece un resumen relevante de cada resultado. En vez de las sinopsis de las pginas web que nunca cambian, Google extrae fragmentos de texto de los resultados que coinciden con su consulta. Esta caracterstica le ahorra el tiempo y la frustracin de descargar una pgina web irrelevante. Google puede hacerle sentirse afortunado.Google se especializa en mostrar primero el resultado correcto para consultas comunes, como nombres de compaas. Estamos tan seguros de nuestro servicio que, de hecho, hemos instalado un botn "Voy a Tener Suerte", que le lleva directamente al sitio web del primer resultado de la bsqueda. La funcin "Voy a Tener Suerte" de Google est diseada para llevarle a la informacin til rpidamente. Google guarda pginas web en su cach. Google guarda un sinfn de pginas web en su cach para mostrrselas en caso de que el servidor de la pgina falle temporalmente. A menudo, ver la informacin almacenada en cach suele ser ms rpido que seguir el vnculo, aunque la informacin no est actualizada. Tips para buscar en Google Google es el buscador por excelencia de Hispanoamrica ni Yahoo, MSN, ni mucho menos ASK son herramientas popularmente utilizadas. Pero que sucede con las bsquedas que realizamos a Google? El 100% de stas son satisfactorias? Si la respuesta es NO, los siguientes 12 tips para buscar en Google como un experto, nos sern de mucha ayuda. 1. Bsquedas exactas: Este truco es el ms conocido, pero vale la pena repetirlo. Para obtener resultados exactos a determinada frase, debemos ponerla entre comillas. Por ejemplo: bsquedas en google. Exclusin de palabras: Para excluir alguna palabra, debemos colocar el signo menos (-) antes de la palabra a excluir. Es importante, dejar por lo menos un espacio antes del signo. Por ejemplo: bsquedas en google -posicionamiento Buscar en sitios especficos: Algunas veces ya sabemos que determinado sitio contiene la informacin que necesitamos, ahora slo debemos ubicarla. Para esto, debemos utilizar la palabra clave site. Por ejemplo: bsquedas en google site:www.baluart.net. Adems, si conocemos que la informacin se encuentra en un subdominio, o en un directorio especfico, podemos afinar ms la bsqueda.

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Excluir sitios especficos: Producto de la combinacin de los dos tems anteriores, podemos realizar una bsqueda excluyendo a un determinado sitio. Por ejemplo: bsquedas en google -site:google.com Buscar con trminos superfluos: Contrario a la exclusin, podemos utilizar el signo (+) para incluir en nuestras bsquedas trminos superfluos, que no tienen mayor relevancia. Por ejemplo, los resultados de: bsqueda google +de, son distintos de slo: bsqueda google. Buscar palabras similares o sinnimos: Nosotros queremos buscar una determinada palabra, pero si tambin queremos que la bsqueda incluya sus sinnimos, debemos utilizar el smbolo ~ al inicio de la palabra. Por ejemplo: bsquedas google ~posicionamiento. Buscar en determinados tipos de archivos: Hay veces que necesitamos encontrar presentaciones monografas para el estudio o trabajo. En estos casos deberemos utilizar la palabra clave filetype y sealar el tipo de archivo, dado el caso .ppt .doc, respectivamente. Para hacerlo ms grfico, tenemos este ejemplo: bsquedas google filetype:pdf Buscar con condicionales: Por defecto, cuando uno realiza una bsqueda, Google incluye todos los resultados para los trminos especficos cmo si entre cada uno se incluyera la palabra clave AND. Pero si nosotros queremos obtener los resultados slo para unos trminos o slo para otros, debemos utilizar la palabra clave OR. Por ejemplo: bsquedas google OR bsquedas yahoo. Definicin de palabras: Para buscar las definiciones o conceptos de algunos trminos, podemos utilizar la palabra clave define. Por ejemplo, define: Avin.

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10. Calculadora: si en algn momento necesitamos realizar una operacin bsica y no tenemos una calculadora a la mano, podemos servirnos de Google. Por ejemplo: 56789 *123.5 Actividad: Para comprender mejor las pautas anteriores le recomendamos desarrollar la prctica No 1 Bsqueda de informacin cientfica y acadmica en Internet. 2.2 Organizacin de la Informacin. Los marcadores sociales son una forma sencilla y popular de almacenar, clasificar y compartir enlaces a modo de bookmark o nuestros favoritos en Internet o en una Intranet. La organizacin de la informacin de manera colectiva y colaborativa, taxonoma social, en la Web 2.0 es denominada folksonoma, que crece y evoluciona proporcionalmente a la cantidad de gente y comunidades que intercambian. Adems de los marcadores de enlaces generales, existen servicios especializados en diferentes reas como libros, vdeos, msica, compras, mapas, etc. Los marcadores sociales tambin forman parte de los marcadores sociales de noticias. En un sistema de marcadores sociales los usuarios guardan una lista de recursos de Internet que consideran tiles. Las listas pueden ser accesibles pblicamente o de forma privada. Otras personas con intereses similares pueden ver los enlaces por categoras, etiquetas o al azar.

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Tambin categorizan los recursos con 'tags' o 'etiquetas' que son palabras asignadas por los usuarios relacionados con el recurso. La mayora de los servicios de marcadores sociales permiten que los usuarios busquen marcadores asociados a determinadas 'tags' y clasifiquen en un ranking los recursos segn el nmero de usuarios que los han marcado. Su popularidad va creciendo y la competicin ha hecho que los servicios ofrezcan algo ms que compartir marcadores y permitan votos, comentarios, importar o exportar, aadir notas, enviar enlaces por correo, notificaciones automticas, rss, crear grupos y redes sociales, etc. Como la clasificacin y el ranking de recursos suponen un proceso continuo, muchos servicios de marcadores sociales permiten a sus usuarios suscribirse a RSS segn tags o colecciones de tags. Esto permite a los suscriptores estar avisados de novedades en una categora determinada a la vez que son incluidas y clasificadas por otros usuarios. Caractersticas generales de los servicios de marcacin social Subir y marcar sus favoritos desde cualquier lugar de la red Clasificarlos y organizarlos mediante etiquetas de tema (tags) almacenarlos y archivarlos Comentar y votar los favoritos propios y ajenos Invitar a otros usuarios a formar redes de inters Compartir los recursos seleccionados y ya evaluados por otros miembros de la red Acceder y modificar la propia compilacin desde cualquier ordenador Buscar recursos entre los ya seleccionados y evaluados por los miembros de la red de amigos Suscribirse a las novedades y actualizaciones de nuestra red y as enterarse de sus ltimos favoritos sin tener que acceder al sitio Presentan una pgina de inicio en la que suelen mostrarse los ltimos marcadores agregados y aquellos marcadores ms elegidos por la gente. Esto da la posibilidad de mirar nuevos elegidos por la comunidad y evaluar su incorporacin a la lista propia.

VentajasLos marcadores sociales son servicios que nos permiten tener nuestros favoritos en una web, en vez de registrarlos en nuestro navegador. De esta manera podemos tener acceso a ellos desde cualquier ordenador, y lo que es ms importante, si lo deseamos, otras personas pueden verlos. Desde la web se pueden adems etiquetar (asignar tags) de manera que podemos organizarlos mejor por criterios diferentes. (Puedes visitar mi marcador social en http://del.icio.us/velaldo) El sistema de bookmarking o marcado social tiene varias ventajas sobre otras herramientas tradicionales como los motores de bsqueda. Toda la inclusin y clasificacin de recursos est realizada manualmente, en lugar de robots que procesan la informacin de forma automtica, por lo que responden a intereses y necesidades reales. Adems de esto, los usuarios marcan, votan y evalan los resultados segn sus criterios de utilidad y pertinencia. Se crea as un ranking de recursos basado en las opiniones de los usuarios, ms real que la que proporcionan otros sistemas automatizados como los que se basan en el nmero de enlaces externos, etc.

Desventajas

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Se advierten sobre todo en relacin al control en la designacin de las etiquetas o tags. Estas pueden resultar no totalmente representativas del favorito, ambiguas y/o subjetivas, las 'tags' pueden tener ms de un significado y ofrecer resultados inexactos. Se sugiere minimizar esta debilidad, preestableciendo el conjunto de etiquetas. Los usuarios podrn utilizar todas las herramientas del servicio, excepto la asignacin de nuevas etiquetas. Otra de las desventajas es la barrera del idioma; la mayora se encuentra en ingles. (http://del.icio.us/). Para marcar pginas favoritas de la red, es el ms popular sin dudas, hasta el momento. O sea, que tendremos mayores oportunidades de encontrar usuarios que compartan nuestras etiquetas. Es un marcador muy simple y usable y que se destaca en aspectos muy importantes como: 1) Del.icio.us simplifica enormemente la creacin de enlaces comentados y clasificados, mecanizando una buena parte de los procesos 2) Autocompletado de las etiquetas, ahorrando tiempo y evitando errores de tipeo y duplicacin. El empleo de etiquetas para clasificar un enlace permite que ste sea introducido una sola vez, aunque posteriormente podr encontrarse en categoras diferentes y ser recuperado por criterios distintos. 3) "Bundle tags": etiquetas para agrupar etiquetas: una forma muy sencilla de organizarlas. 4) Comunidad muy extensa que aporta sugerencias de pginas a marcar -concebido como una gran red social que comparte informacin- pueden facilitar la construccin colectiva de un gran directorio alimentado por cualquier profesor o usuario interesado. 5) Suscripcin por RSS a todas sus pginas, lo que prcticamente duplica sus utilidades al mantener, al usuario que lo desee, constantemente informado de los favoritos nuevos que los miembros de su red incorporen. 6) Dispone de nubes de etiquetas con las tags generales y las personales, adems de mostrar un modo ms utilizable de marcadores. 7) Para el usuario, el sistema de bsquedas basado en etiquetas evita el ir pasando y leyendo el contenido de largos listados y permite bsquedas ms flexibles y ajustadas. Dicha facilidad y flexibilidad permiten a su vez que junto con etiquetas ms comunes se incorporen otro tipo de etiquetas informativas. 2.3 Investigaciones Acadmicas a travs de Internet. La Internet es una gran fuente de informacin variada que debe ser aprovechada para desarrollar actividades de investigacin Las WebQuest son un tipo de Actividad de Aprendizaje que se lleva a cabo con recursos que se encuentran en la Red (Internet). Su objetivo fundamental es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo asignado para una actividad, investigando, seleccionando y analizando informacin para mejorar su comprensin sobre el tema de una tarea asignada. Para esto, en los grados inferiores, el maestro suministra los sitios en los cuales se encuentra la informacin; en los superiores, entrega los sitios bsicos y los

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estudiantes deben buscar otros que los complementen. De esta forma, los estudiantes se enfocan en utilizar la informacin ms que en buscarla. Qu significa WebQuest?. Si buscamos Quest en un diccionario ingls, efectivamente, se trata de una bsqueda. Por su parte, Olivella y Barlam (1999) emplean el trmino guies didctiques de navegaci (guas didcticas de navegacin). Pero ambas traducciones, a nuestro juicio, no capturan la riqueza de significados ni el romanticismo de una de las acepciones del trmino Quest. En los romances medievales se denomina Quest (en francs Queste, del latn vulgar quaesta) a una expedicin de un caballero o compaa de caballeros para cumplir una tarea prescrita, tal como encontrar el Santo Grial. As pues, preferimos utilizar el trmino original. En resumen, una WebQuest es una actividad didctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harn cosas con informacin: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva informacin, publicar, compartir, etc. La tarea debe ser algo ms que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos (como en una Caza del Tesoro) o copiar lo que aparece en la pantalla del computador a una ficha (copiar y pegar e imprimir son los peores enemigos de comprender). Idealmente, la tarea central de una WebQuest es una versin reducida de lo que las personas adultas hacen en el trabajo, fuera de los muros de la escuela. Otra caracterstica que permite identificar rpidamente una WebQuest y diferenciarla de otras estrategias didcticas es su estructura. Una WebQuest se concreta siempre en un documento para los alumnos, normalmente accesible a travs de la web, dividido en apartados como introduccin, descripcin de la tarea, del proceso para llevarla a cabo y de cmo ser evaluada y una especie de conclusin. Cuando se quiere compartir una WebQuest con otros profesores, por ejemplo publicndola por Internet, tambin se elabora una gua didctica para los colegas con algunas indicaciones sobre los objetivos curriculares perseguidos, una temporalizacin, qu medios son necesarios, consejos tiles para su aplicacin, etc. El origen de las WebQuest La idea bsica de la estructura de las WebQuest se le ocurri a Dodge, casi por casualidad, al ver el resultado de las actividades que realizaron sus estudiantes de Magisterio de la San Diego State University al buscar, recopilar y reelaborar informacin sobre una aplicacin informtica para la que Dodge no dispona de presupuesto. Solo tena un informe de evaluacin de unas pocas pginas y un vdeo y conoca unos pocos sitios web que describan dicho software y la filosofa constructivista que haba tras l. Sus alumnos tambin realizaron una videoconferencia con un maestro que haba probado el programa y una especie de video-tele-conferencia (usando CUSee-Me y el telfono convencional) con uno de los programadores que estaba en Nueva York. La tarea que tenan que realizar los estudiantes era decidir, en las dos horas que duraba la sesin, si dicho programa poda ser utilizado en la escuela en la que estaban haciendo las prcticas y cmo podan utilizarlo. Bernie Dodge haba preparado de antemano todos los recursos disponibles as que, durante las dos horas de la clase, apenas si habl y dej que sus alumnos analizaran y valoraran la informacin disponible por s mismos, formando grupos de trabajo. Como relata en una entrevista en Education World (Dodge, 2000), los resultados fueron espectaculares: surgieron aspectos y facetas que no haba previsto y se trataron otros con una profundidad que le sorprendi. Esa misma tarde, el recuerdo de las conversaciones entre los estudiantes que trataban de llegar a una decisin respecto al software en cuestin, le

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llevaron a una intuicin: estaba ante otra manera de ensear, una metodologa que estimulaba enormemente a los estudiantes y que promova procesos cognitivos de alto nivel, una manera diferente de ensear y aprender que le gustaba. Unas semanas ms tarde, Dodge formaliz el proceso en una plantilla en la que describa los pasos esenciales que an hoy constituyen una WebQuest: introducir a la clase en la situacin, organizar los grupos, ofrecer algunas fuentes relevantes de informacin, describir la tarea que tienen que resolver los estudiantes utilizando las fuentes de informacin disponibles, indicar los pasos del procedimiento a utilizar y ayudarles a llegar a una conclusin. Algo ms tarde, Tom March utiliz la estructura ideada por Dodge para crear una de las primeras y ms famosas WebQuest Searching for China. Desde entonces, miles de docentes han utilizado WebQuest en sus aulas para crear pequeos proyectos de aprendizaje para alumnos de todas las edades. Muchos de ellos, adems, las han puesto en la Internet para compartirlas con cualquiera que est interesado. Marco Pedaggico. El uso de las Webquest responde a la necesidad imperiosa de desarrollar en los alumnos la Competencia de Manejo de la Informacin (CMI). Esta Competencia es absolutamente necesaria en un mundo como el presente en el que el volumen de informacin impresa se duplica cada 8 aos y el de conocimientos cientficos cada dcada. Otro dato a este respecto es que se prev que en el ao 2020 la cantidad de informacin disponible se duplicar cada 73 das. Estos datos ponen de manifiesto la necesidad de desarrollar en el alumnado la CMI para poder afrontar la bsqueda, evaluacin, organizacin y uso de la informacin proveniente de fuentes muy variadas y ricas en contenido. Entre los recursos que las TICs brindan al profesorado para el desarrollo de este tipo de capacidad se encuentran las Cazas del Tesoro, Las Miniquests y las Webquest, constituyendo estas ltimas un recurso con ms potencialidad pedaggica que los otros dos, debido al mayor nfasis que hacen en la reutilizacin de la informacin y su transformacin en conocimiento. La base pedaggica que sustenta la validez de las WebQuest se encuentra en la teora del Aprendizaje Constructivista, concretamente en el modelo didctico del Aprendizaje Mediado, todo esto enmarcado dentro de la epistemologa subjetivista, en la que el alumno no es un ente pasivo, sino que es el protagonista principal. El aprendizaje mediado promueve el desarrollo de habilidades cognitivas superiores. El mediador en un primer momento disea y elabora la WebQuest para la actividad educativa y es el profesor quien tiene la responsabilidad de tender el puente entre el medio y el sujeto. En un segundo momento la mediacin instrumental est dada por la estrategia en s: la WebQuest propiamente dicha. Taxonoma de las WebQuest. La tarea es la parte ms importante de un WebQuest. Proporciona un objetivo, centra las energas del estudiante y concretiza las intenciones curriculares del diseador. Disear bien una tarea no slo es posible sino que tambin es algo atractivo, adems estimula el razonamiento en los alumnos superando con ello el aprendizaje memorstico.

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Puede haber ms de 50 formas de asignar las tareas a los alumnos. Desde 1995 los profesores han estado adaptando el modelo WebQuest a sus propias necesidades y contextos y desde su sabidura colectiva y de su experiencia han surgido diversos tipos de tareas comunes. La presente taxonoma describe dichos tipos y sugiere otros para optimizar su uso. Proporciona un lenguaje para discutir las tareas de un WebQuest y pretende mejorar nuestra habilidad para disearlas. Es probable que la tarea de un determinado WebQuest combine elementos de dos o ms de estas categoras de tareas. La disposicin de las categoras descritas a continuacin no obedece a un orden particular, excepto las tareas de exposicin situadas en primer lugar, debido a que su sencillez y su carcter fronterizo sirven de cimiento para un buen WebQuest. Veamos cada una de las tareas que puede desarrollarse a travs del Webquest. 1). Tareas de Exposicin. En ocasiones, todo lo que se le pide a los alumnos es que asimilen determinada informacin y que despus demuestren que la han entendido. Trabajos de este tipo son actividades elementales que no abren nuevos caminos en la prctica docente, pero que pueden proporcionar una fcil introduccin al uso de la red como fuente de informacin. Los estudiantes pueden exponer un informe sobre lo aprendido mediante presentaciones en PowerPoint, carteles o pequeos informes. Estos son los Webquest ms abundantes y menos desafiantes (o interesantes), pero pueden cumplir un propsito. Una interrogante que los docentes se plantean al iniciar su empleo es: Son realmente las Webquest actividades basadas en exposiciones? No hay una respuesta fcil, depende del grado de transformacin que se le solicite al estudiante. Si la tarea exige buscar respuestas simples y seguras a preguntas predeterminadas, entonces la actividad no es propiamente un Webquest aunque las respuestas se localicen en la red. stas sern slo hojas de trabajo con URLs. Un modesto Webquest podra basarse en la exposicin si: El formato y la redaccin del informe son claramente diferentes de aquello que se lee (por ej: el informe no ha sido producido mediante corte y pega);

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Se da libertad a los estudiantes sobre qu exponer y cmo organizar sus conclusiones; Se pide y se apoyan capacidades de recopilacin, de resumen y de elaboracin.

Lo que es ms importante, una tarea de exposicin podra ser usada como paso intermedio en el desarrollo de la comprensin de un tema en combinacin con una de los restantes tipos de tareas. 2). Tareas de Recopilacin. Una tarea simple para los estudiantes es recopilar informacin de diversas fuentes y adecuarla a un formato comn. La recopilacin resultante podra ser publicada en la web, o materializarse en un producto no digital. Por ejemplo, un libro de cocina resultante de la coleccin de recetas familiares. Lo ideal sera que una tarea de recopilacin familiarice a los estudiantes con un bloque de contenidos y les lleve a seleccionar y a explicar distintas posibilidades, as como a organizar, seleccionar y parafrasear informacin obtenida de diversas fuentes y diversas formas. Para que una tarea de recopilacin sea considerada como un verdadero WebQuest es necesario hacer algunas transformaciones en la informacin recopilada. No es suficiente con realizar arbitrariamente una lista con las direcciones web ms utilizadas o una coleccin de imgenes web. Para estimular las capacidades de pensamiento necesarias en una tarea de recopilacin: Use fuentes de informacin de diversos formatos, y solicite que las rescriban o reelaboren para crear la recopilacin; Establezca niveles en la organizacin de la recopilacin, pero no establezca todos los pasos organizativos y de formato a los estudiantes. Deje alguna tarea para ellos y evale sus resultados basndose en la consistencia y la pertinencia de la organizacin a la que hayan llegado;

Pida a los estudiantes que desarrollen sus propios criterios para seleccionar los apartados comunes y para articular sus criterios. 3). Tareas de Misterio. A todo el mundo le gusta el misterio. En ocasiones, una buena forma de atraer a tus estudiantes hacia un tema consiste en presentarlo como una adivinanza o una historia de detectives. Esto funciona bien a niveles escolares elementales, pero tambin puede ampliarse a estudiantes adultos. Una tarea de misterio bien diseada requiere sintetizar la informacin de diversas fuentes. Elabore una adivinanza que no se solucione simplemente encontrando la respuesta en una pgina concreta. En su lugar, disee un misterio que requiera: Recabar informacin de mltiples fuentes; Recabar informacin mediante deducciones o generalizaciones a travs de fuentes de informacin diversas; Eliminar falsas pistas que inicialmente puedan parecer respuestas probables pero que deben ser rechazadas tras un examen ms atento.

Las tareas de misterio pueden parecer en cierto modo falsas debido a la irrealidad que conllevan; sin embargo, compensan porque aumentan el inters del estudiante.

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Si hay profesiones relacionadas con su temtica que supongan resolver interrogantes (como hacen los historiadores, estudiosos, arquelogos y otros cientficos) presente el misterio en torno a estas personas y la falta de credibilidad se ver minimizada. 4). Tareas Periodsticas. Hay un acontecimiento especfico en aquello que usted desea ensear a sus alumnos? Una forma de realizar un WebQuest es pedir a sus estudiantes que acten como reporteros cubriendo un suceso. La tarea supone recoger hechos y organizarlos teniendo en cuenta los gneros de noticias y destacando la escritura. Al evaluar cmo lo hacen, lo importante es la exactitud y no la creatividad. Muchos llegamos a la etapa adulta antes de darnos cuenta de que hay una parcialidad potencial en todos los reportajes y que todos establecemos filtros que afectan a cmo percibimos las cosas y a qu cosas seleccionamos. Una tarea periodstica bien diseada requerir que sus estudiantes: Maximicen la exactitud usando mltiples acontecimientos de un suceso; Amplen su comprensin incorporando opiniones divergentes; Profundicen su experimentadas; compresin usando fuentes de informacin previamente

Examinen sus propios prejuicios y minimicen su impacto en la escritura.

Para disear una leccin de esta forma, necesitar aportar los recursos adecuados y establecer la importancia de la imparcialidad y la exactitud en la elaboracin de informes. 5). Tareas de Diseo. De acuerdo con el diccionario Webster, un diseo es un plan o protocolo para llevar algo a cabo. Un webquest con tareas de diseo necesita que los estudiantes creen un producto o un plan de accin que alcance un objetivo predeterminado y que funcione dentro de unos lmites especificados. El elemento clave en una tarea de diseo es crear lmites reales. No es recomendable pedir a los estudiantes que hagan un diseo ideal sin solicitarles que trabajen con un presupuesto y dentro de un marco legal, entre otras restricciones. De hecho, una tarea de diseo sin lmites produce una actitud ilusoria del todo vale que no casa bien con el mundo real. Una tarea de diseo bien trabajada: Describe un producto que es verdaderamente necesario por alguien en alguna parte; Describe recursos y fija restricciones semejantes a las que los verdaderos diseadores de dichos productos deben afrontar; Aporta libertad y estimula la creatividad dentro de dichos lmites.

6). Tareas Creativas. Los estudiantes pueden aprender sobre un tema reelaborndolo como una historia, un poema o un dibujo. Igual que hacen los ingenieros, diseadores y artistas con las limitaciones de su gnero particular. Las tareas creativas llevan un producto final con un formato determinado (ej: pintura, juego, simulacin, cartel, diario ficticio o cancin) pero son mucho ms abiertas e

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impredecibles que las tareas de diseo. El criterio de evaluacin para estas tareas deber enfatizar la creatividad y la expresin propia, as como criterios especficos del gnero elegido. Al igual que con las tareas de diseo, la clave est en las limitaciones, y stas diferirn dependiendo del producto creativo y del tema sobre el que se trabaje. Dichas limitaciones podran incluir entre otros requerimientos: Exactitud histrica; Adhesin a un estilo artstico particular; Uso de convenciones de un formato particular; Consistencia interna; Limitaciones de extensin, tamao u objetivo.

Para equilibrar las limitaciones, estas tareas debern ser lo suficientemente abiertas como para invitar a la creatividad. Deber haber un cierto margen de maniobra en la tarea, de forma que el estudiante o el grupo de estudiantes sean capaces de dejar su impronta personal. 7). Tareas de bsqueda de consenso. Algunos temas van acompaados de controversia. La gente no se pone de acuerdo porque difiere en sus sistemas de valores, en aquello que acepta como objetivamente correcto, en aquello a lo que se ha expuesto, o en sus objetivos finales. En este mundo imperfecto, es til exponer a los futuros adultos ante dichas diferencias y acercarles a la prctica de cmo resolverlas. Esta es la intencin de las tareas de bsqueda de consenso. La clave de una tarea de bsqueda de consenso es la necesidad de que, en la medida de lo posible, se articulen, se consideren y se acomoden puntos de vista divergentes. Para bien o para mal, los hechos actuales y la historia reciente proporcionan muchas oportunidades para la prctica. Una tarea de bsqueda de consenso bien diseada deber: Involucrar a los estudiantes en la adopcin de diferentes perspectivas mediante el estudio de diferentes tipos de fuentes; Basarse en diferencias de opinin reales expresadas por personas de fuera de la escuela; Basarse en opiniones y en hechos, no nicamente en hechos;

Crear un informe comn, con una audiencia especfica (real o simulada) y en un formato anlogo al usado en el mundo real (ej: una propuesta oficial, una recomendacin a una institucin gubernamental, un acuerdo). 8). Tareas de Persuasin. En el mundo hay personas que no estn de acuerdo con usted. Por supuesto, estn equivocadas, de modo que es til desarrollar habilidades de persuasin. Una tarea de persuasin es algo ms que repetir una exposicin, pues demanda que los estudiantes desarrollen un caso de forma convincente basndose en aquello que han aprendido. Las tareas de persuasin podran incluir la simulacin de un tribunal o de un pleno municipal simulado, una publicacin editorial o periodstica, o bien la produccin de un anuncio publicitario en cartel o cinta de video, todo ello diseado para cambiar la opinin de la gente.

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Las tareas de persuasin se combinan, a menudo, con las tareas de construccin de consenso, aunque no siempre. La diferencia reside en que con las tareas de persuasin los estudiantes se esfuerzan en convencer a una audiencia externa sobre un determinado punto de vista, mientras que en la tarea de bsqueda de consenso la persuasin y la acomodacin se producen internamente. La clave para una tarea de persuasin bien realizada es que: Una audiencia verosmil para el mensaje es aquella cuyo punto de vista es diferente o, al menos, neutral o indiferente. 9). Tareas de autoconocimiento. En ocasiones, el objetivo de un WebQuest puede ser promover un mayor conocimiento de uno mismo, un conocimiento que pueda desarrollarse mediante la exploracin guiada con recursos convencionales y en la red. Hay pocos ejemplos de este tipo, quizs porque el autoconocimiento no est habitualmente en las actuales currculos. Una tarea de autoconocimiento bien trazada fuerza a los estudiantes a responder a preguntas sobre ellos mismos de forma que las respuestas no resulten breves. Dichas tareas podran desarrollarse en torno a: Metas a largo plazo; Temas ticos y morales; Mejora personal; Reconocimiento artstico; Actitud crtica a la literatura.

10. Tareas analticas Un aspecto del razonamiento es el conocimiento de cmo las cosas se relacionan entre s y cmo las cosas pertenecientes a un tema se relacionan con otras. Una tarea analtica proporciona una va para desarrollar dicho conocimiento. En las tareas analticas se les pide a los estudiantes que miren una o varias cosas con detenimiento y que busquen similitudes y diferencias con el fin de que entiendan las implicaciones de dichas similitudes y diferencias. Podran buscar relaciones de causa-efecto entre variables y debatir su significado. Una tarea analtica bien diseada va ms all de un simple anlisis de las implicaciones halladas. Por ejemplo, crear un diagrama de Venn comparando Italia con Inglaterra es una tarea aceptable, una tarea mejorada podra incluir algunos requisitos para especular o inferir cul es el significado de las diferencias y similitudes entre las dos naciones. 11. Tareas de Juicio Para evaluar algo se necesita un cierto nivel de conocimiento de ello as como llegar a conocer algn sistema vlido de juicio. Las tareas de juicio presentan al alumnado una serie de aspectos solicitndole que los clasifique y que los punte, o que tome una decisin fundamentada entre una lista limitada de posibilidades. Es comn, aunque no necesario, que los estudiantes jueguen un papel determinado mientras llevan a cabo una tarea de juicio. Se han desarrollado excelentes webquests de este tipo en forma de juicios simulados. Una misin de este tipo bien diseada deber:

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Proporcionar instrucciones o algn tipo de criterios para establecer un juicio, o; Solicitar y apoyar a los estudiantes para que creen sus propios criterios de evaluacin.

En el segundo caso, es importante hacer que los alumnos expliquen y defiendan su sistema de evaluacin. 12. Tareas Cientficas El mtodo cientfico conduce a la tecnologa, y esta ltima le permite a usted leer estas palabras. La ciencia impregna nuestra sociedad y es crucial que los nios y nias de hoy comprendan cmo trabaja la ciencia, aunque nunca se hayan puesto una bata blanca ni hayan llevado una tabla sujetapapeles. La red nos trae a casa tanto datos histricos como datos de plena actualidad, y algunos de ellos pueden proporcionar los medios para hacer ciencia real. Podra incluir: Elaboracin de hiptesis basadas en la comprensin de la informacin proporcionada por recursos convencionales o en la red; Contraste de hiptesis recabando datos de fuentes preseleccionadas; Verificacin de la pertinencia de las hiptesis y descripcin de los resultados, as como sus implicaciones en un informe cientfico estndar.

La clave del xito de un WebQuest de este tipo es buscar preguntas que puedan plantearse a partir de datos disponibles en la red, preguntas que no sean tan rebuscadas que no puedan relacionarse con el currculo estndar de ciencias, y que sean lo suficientemente conocidas para que hacer clculos resulte una pura formalidad. Ventajas de las WebQuest. Carme Barba (Barba, 2002) afirma las WebQuest se han convertido en una de las metodologas ms eficaces para incorporar Internet como herramienta educativa para todos los niveles y para todas las materias. Pero, por qu es eficaz? Los argumentos pueden sintetizarse en tres grandes apartados: a. Motivacin y autenticidad. Las WebQuest utilizan diversas estrategias para incrementar la motivacin, el inters, la dedicacin a la tarea y, por tanto, los resultados de aprendizaje de los estudiantes: Se trata de una tarea o pregunta que necesita honestamente una respuesta. Los estudiantes tienen que realizar una tarea real. Cuando se les pide que comprendan, que elaboren hiptesis o que solucionen un problema, se trata de una cuestin o problema del mundo real, no de un juego escolar. Una WebQuest bien diseada debe despertar inters inmediato porque trata un tema o propone una tarea interesante en s misma. Para realizar una WebQuest los alumnos y alumnas utilizan recursos reales de la Internet: peridicos, revistas, artculos cientficos, museos virtuales, enciclopedias y, en general, cualquier fuente de informacin que el profesor juzgue adecuada. En las WebQuest la respuesta no est en la red y hay que buscarla. La respuesta hay que fabricarla utilizando fuentes diversas de informacin (la mayora online, aunque no exclusivamente) y las capacidades cognitivas de los alumnos trabajando en equipo.

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Por ltimo, Tom March propone que con la respuesta de los estudiantes se hagan cosas con sentido: publicarla en la red para que otras personas puedan conocerla, enviarla a personas reales para que den su opinin y la evalen, enviarla a representantes polticos para que tomen conciencia del problema o acten en consecuencia, ponerla en conocimiento de la opinin pblica mediante la prensa local, etc. Se trata, en suma, de no quedarse en el juego escolar y dar sentido y finalidad al esfuerzo de los alumnos.

b. Desarrollo cognitivo. Las buenas WebQuest provocan procesos cognitivos superiores (transformacin de informacin de fuentes y formatos diversos, comprensin, comparacin, elaboracin y contraste de hiptesis, anlisis-sntesis, creatividad, etc.). Para que los alumnos usen estas funciones superiores de la cognicin, las WebQuest utilizan andamios cognitivos (scaffolding), un concepto muy relacionado con el de Zona de Desarrollo Prxima de Vigoyski. Se trata de estrategias para ayudar a los estudiantes a organizar la informacin en unidades significativas, analizarla y producir respuestas nuevas. Las instrucciones y herramientas que proporciona una WebQuest en el apartado de proceso y el trabajo en equipo contribuyen a que los nios y nias puedan realizar tareas que, en solitario, no seran capaces de hacer. Se trata de ayudarles con sub tareas especficas guiadas por el profesor (los andamios) para adquirir, procesar y producir informacin. Volviendo al desarrollo cognitivo, Elizabeth Murphy (Murphy, 1997) ha resumido los principios de diseo de entornos y actividades de enseanza/aprendizaje que emergen del conjunto de presupuestos filosficos, epistemolgicos, psicolgicos y pedaggicos que llamamos Constructivismo. En base a los trabajos de diversos autores, Murphy propone los siguientes puntos, sin un orden de prelacin significativo: Deben presentarse mltiples perspectivas y representaciones de los hechos, conceptos, principios, procedimientos, etc. y debe estimularse que los alumnos las tomen en consideracin. Los objetivos y metas del aprendizaje deben fijarse en un proceso de negociacin en el que participen los alumnos y el profesor o el sistema. Los profesores desempean el rol de guas, monitores, entrenadores, tutores y facilitadores. Se deben proporcionar a los alumnos actividades, oportunidades, herramientas y entornos que favorezcan la metacognicin, el autoanlisis, la regulacin de la propia conducta, la reflexin y la autoconciencia. El alumno desempea un papel central en la mediacin y el control del aprendizaje. Las situaciones de aprendizaje, los entornos, las destrezas a adquirir y los contenidos y tareas a realizar deben ser relevantes, realistas, autnticas y deben representar las complejidades naturales del mundo real. Deben utilizarse fuentes primarias de datos para asegurar la autenticidad y la complejidad del mundo real. Debe estimularse la construccin del conocimiento y no su reproduccin. Dicha construccin tiene lugar en contextos individuales y a travs de la negociacin, la colaboracin y la experiencia.

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En el proceso de construccin del conocimiento deben tenerse en cuenta los conocimientos previos de los estudiantes, sus creencias y actitudes. Debe enfatizarse la solucin de problemas, las destrezas cognitivas de alto nivel y la comprensin. Los errores so