interaksi
DESCRIPTION
Interaksi. Interaksi Manusia dan Komputer. Denny Sagita. Interaksi. Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi antara pengguna dan sistem , - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
Interaksi
Interaksi Manusia dan Komputer
Denny Sagita
Interaksi Model interaksi membantu kita untuk
mengerti apa yang terjadi antara pengguna dan sistem,
menerjemahkan tujuan antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus dikerjakan sistem sehingga akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer.
Interaksi Dialog antara manusia dan sistem
dipengaruhi oleh bentuk interface.
Ada suatu cakupan yang luas untuk tingkat keharusan informasi seperti :
1. Batch Processing, yang tidak memerlukan input dari user
2. Direct Manipulation dan Virtual Reality, dimana semua dikontrol oleh user
Interaksi Tiga level umum interaksi manusia dan
komputer :
Interaksi
Tujuan dari interaksi manusia dan komputer adalah
1. Memahami bagaimana suatu interaksi terjadi antara manusia dan komputer.
2. Pembuat aplikasi harus dapat memahami cara kerja user secara umum
BATAS KINERJA INTERAKTIF
Batas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
Batas komputasi
Batas saluran penyimpanan
Batas grafik
Kapasitas jaringan
BATAS KINERJA INTERAKTIF
Masalah yang sering terjadi karena masalah pemrosesan :
1. Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan)
2. Icon Wars (perang ikon)
HUKUM MOORE
Hukum Moore merupakan suatu hukum kebutuhan dimana manusia selalu merasa tidak puas dari satu kondisi ke kondisi yang lain, misalnya :
Tahun 1965 …
Menurut Gordon Moore (asisten pendiri Intel) mencatat pola proses kecepatan setiap 18 bulan selalu mengalami peningkatan dua kali lipat karena banyak aplikasi membutuhkan kecepatan yang tinggi saat digunakan
HUKUM MOORE
Pola kecepatan juga berlaku untuk memori
Setiap 12 bulan mengalami
peningkatan dua kali lipat
Harddisk
HUKUM MOORE
Hari ini
Dapat menyimpan sound dan vision seperti halnya kamera digital, handycam dan sebagainya
Bentuk fisik memori dan prosesor mengalami perubahan dari bentuk besar dengan kapasistas kecil menjadi bentuk kecil dengan kapasitas besar
Flashdisk
Masa depan
Interaksi dengan menggunakan telepati
Ruang penyimpanan dalam bentuk yang kecil dengan kapasitas tidak terbatas
Semua aspek kehidupan menggunakan komputer
TEKNOLOGI JARINGAN
Jaringan komputer adalah satu komputer yang terhubung melalui kabel atau wireless tanpa ada batas jarak dan waktu selagi komputer dan orang yang dituju terhubung dalam jaringan.
Akses yang dilakukan melalui jaringan komputer, misalnya :
1. Memiliki memori dan proses yang besar karena sumber daya yang ada dalam jaringan tidak terbatas
2. Bisa berkomunikasi dengan orang lain, misalnya melalui groupware, email, instant messenger dan sebagainya
3. Berbagi resource dengan orang lain misalnya web
TEKNOLOGI JARINGAN
Kendala yang terjadi pada jaringan komputer : Pemanfaatan dan fasilitas komunikasi masih
mahal harganya
Jalur transmisi yang digunakan sering terserang oleh noise
Perkembangan teknologi komunikasi masih terbatas
TEKNOLOGI JARINGAN
Sasaran yang ingin dicapai melalui penggunaan jaringan komputer : Resource sharing
Reliabilitas tinggi
Menghemat biaya
Keamanan data
Integritas data
Komunikasi
Skalabilitas
TERMINOLOGI INTERAKSI
Beberapa istilah yang digunakan dalam interaksi yaitu :
1. Domain : Suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata
2. Goal : Menginginkan hasil dari suatu task
3. Task : Operasi untuk memanipulasi muatan dari domain
4. Intention : Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan
5. Task Analysis : Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan maksud
6. System : Aplikasi komputer
7. Task Language : Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna
8. Core Language : Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem
SIKLUS INTERAKSI
SIKLUS INTERAKSI
Siklus interaksi dibagi menajdi dua bagian utama yaitu eksekusi dan evaluasi. Komponen dari siklus yaitu : Menetapkan tujuan
Membentuk intention
Menetapkan rangkaian aksi
Melaksanakan aksi
Melihat kondisi sistem
Menginterpretasikan kondisi sistem
Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
Supaya interaksi antara manusia dengan sistem bisa berjalan dengan baik,
gulf harus sekecil mungkin karena jika terlalu banyak akan mengganggu proses eksekusi dan evaluasi serta interaksi
SIKLUS INTERAKSI
SIKLUS INTERAKSI
SIKLUS INTERAKSI
Terdapat dua gulf ddalam proses eksekusi dan interaksi, yaitu : Gulf of execution
Jika aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem
Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem
Gulf of evaluation Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimnegerti
oleh pengguna
User sulit menerjemahkan output dari sistem
KERANGKA KERJA INTERAKSI
Proses interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan empat komponen, yaitu : User
Input
System
Output
Kerangka kerja interaksi menurut Donald Norman : Pengguna menentukan tujuan
Merumuskan keinginan
Menspesifikasikan aksi pada antar muka
Mengeksekusi aksi
Mempersepsi status sistem
Menginterpretasikan status sistem
Mengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan
KERANGKA KERJA INTERAKSI
TUGAS INDIVIDU
Berikan definisi dari berbagai macam gaya interaksi (berikut contoh gambarnya), seperti :
Command Line interface
Menus
Natural Language
Question/Answer
Queries
Form Filling and Spreadsheets
WIMP
Point and Click
ERGONOMI
ERGONOMI merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya, atau disebut juga dengan faktor kenyamanan kerja.
Ergonomi harus bisa memahami seluruh kondisi manusia, baik dari segi
anatomi,
fisiologi,
psikologi,
engineering,
manajemen
desain
ERGONOMI
Ergonomi melihat sesuatu sebagai :
Pengaturan dari berbagai kontrol dan tampilan, dengan kategori :
Kontrol Fungsional : merupakan kontrol yang berhubungan dengan penggunaan menu file, edit, view dan sebagainya
Kontrol Sekuensial : mengontrol dan mengorganisasikan penggunaan interaksi tipikal
Kontrol Frekuensi : merupakan kontrol yang menempatkan sesuatu pada tempatnya dan bagaimana mereka digunakan, paling mudah digunakan dan diakses, misal Dvorak keyboard
Memperhatikan masalah lingkup lingkungan,
Masalah kesehatan seperti posisi fisik,
Penggunaan warn
ERGONOMI Gunakan warna yang cerah dan tidak
terlalu bervariasi dengan warna yang efektif sebagai berikut :
High Contrast dan Low Contrast tidak efektif digunakan karena berpengaruh terhadap kesehatan mata
Warna kontras yang gelap digunakan untuk tombol dengan warna terang di bagian atas dan warna gelap di bagian bawah.
KOMBINASI WARNA YANG BAIK
KOMBINASI WARNA TERBURUK
WARNA Saat membuat aplikasi, para desainer harus memahami
psikologi warna agar pencampuran warna tidak membuat mata merasa tidak nyaman dan cepat lelah karena mata harus melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan.
Gunakan warna yang cerah dan tidak terlalu bervariasi dengan warna yang efektif sebagai berikut :
Hindari penggunaan perbandingan corak warna yang berlebihan karena mengakibatkan warna yang digunakan tidak efektif.
Ergonomi baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem.
WARNA
PENERAPAN ERGONOMIS
PENERAPAN ERGONOMIS
PENERAPAN ERGONOMIS
PENERAPAN ERGONOMIS
PENERAPAN ERGONOMIS
PENERAPAN ERGONOMIS
PENERAPAN ERGONOMIS
PENERAPAN ERGONOMIS
PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI
Prinsip fisikal Menjadikan segala sesuatu mudah untuk
dijangkau
Bekerja dengan tinggi dan postur yang sesuai
Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
Meminimalkan kepenatan atau keletihan dan contact stress
Mengurangi pengulangan yang berlebihan
Memberikan jarak ruang dan akses
Memberikan mobilisasi dan mengubah postur atau posisi
Menahan getaran
Menciptakan lingkungan yang menyenangkan,
PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI
Prinsip Kognitif, seperti : Adanya standarisasi dan membuat stereotipe
Menghubungkan aksi dengan persepsi
Memudahkan pemaparan suatu informasi
Menyajikan informasi ke level yang tepat secara detail
Memberikan gambaran yang jelas
Membuat redudansi, misalnya warna yang berbeda, cetak tebal, miring dan sebagainya
Membuat pola
Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai kondisi
Memberikan umpan balik secara cepat
EMISI RADIASI
X-ray (sinar X) : sebagian telah diserap oleh layar
Radiasi Ultraviolet dan Infra Red dari fosfor
Emisi frekuensi radio
Medan elektrostatik : merembes melalui tabung ke pengguna dengan intensitas yang tergantung jarak dan kelembaban
Medan elektromagnetik (50 Hz s/d 0.5 Mhz) yang dapat menimbulkan efek pada sistem visual misalnya katarak dan masalah gangguan reproduksi misalnya keguguran dan cacat lahir pada bayi.
GAYA INTERAKSI
Antarmuka sistem berkelompok
Antarmuka berorientasi baris perintah
GAYA INTERAKSI
Antarmuka full screen
GAYA INTERAKSI
Antar muka pengguna bergrafik
GAYA INTERAKSI
Window
GAYA INTERAKSI
Icon
GAYA INTERAKSI Menu
GAYA INTERAKSI MENU Pointer
Antarmuka Masa Depan
Antar muka pada masa yang akan datang mengarah pada penambahan berbagai unsur animasi objek dan audio (suara dan bunyi), unsur tiga dimensi (spasial atau ruang) dan dalam realitas maya dan berorientasi objek.
Interaksi yang digunakan lebih ke bahasa alami (natural language) dan membenarkan pengunaan input tidak berformat. Selain itu komputer juga dapat menganalisa terhadap aktivitas user,
Antarmuka Masa Depan
Antar muka pada masa yang akan datang mengarah pada penambahan berbagai unsur animasi objek dan audio (suara dan bunyi), unsur tiga dimensi (spasial atau ruang) dan dalam realitas maya dan berorientasi objek.
Interaksi yang digunakan lebih ke bahasa alami (natural language) dan membenarkan pengunaan input tidak berformat. Selain itu komputer juga dapat menganalisa terhadap aktivitas user,
Antarmuka Masa Depan
Embodied Interaction
3D Virtual Reality
Sensing Affect
Sensor Network
Cyborg
TUGAS INDIVIDU
Berikan definisi dari berbagai macam gaya interaksi (berikut contoh gambarnya), seperti :
Command Line interface
Menus
Natural Language
Question/Answer
Queries
Form Filling and Spreadsheets
WIMP
Point and Click
PARADIGMA
Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi.
Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagu-naan (usability) sistem interaktif : Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun
supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
PARADIGMA
Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
Paradigma : Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada
umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek
pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
JENIS-JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing
2. Video Display Units (VDU)
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
6. Metapora (Metaphor)
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
9. Hypertext
10. Multi-Modality
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN
Learnability : kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
TERIMA KASIH