inncommerceinncommerce.eu/io/2/o2-a1_gamification strategy_bg.pdfinncommerce gamification strategy:...

41
InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 1 Геймифицирано обучение за успешна комерсиализация на иновации в млади МСП Стратегия за геймификация на INNCOMMERCE: методология, описание, спецификация

Upload: others

Post on 29-May-2020

7 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

1

Геймифицирано обучение за успешна комерсиализация на иновации в млади МСП

Стратегия за геймификация на INNCOMMERCE: методология,

описание,

спецификация

Page 2: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

2

Съдържание: 1. Въведение......................................................................................................................... 3 2. Методология за геймификация ........................................................................................ 4

2.1 ГЕЙМИФИКАЦИОННИ ДИЗАЙН РАМКИ ................................................................................ 7 A.- 6D РАМКАТА на Проф. К. Вербах .............................................................................. 7

B.- Моделът на 4-те Qs или SMA модел (S-Разказване на истории (Storytelling), M-Механика (Mechanics), A-Естетика (Aesthetics) от Виктор Марик ................................ 8

D.- ЧЕТИРИТЕ ОСИ: Естетика, Трансмедия, Разказване на истории (Сторителинг), Правила на играта, използвани от Tecnalia ................................................................ 11

3. Описание на технологичната платформа ....................................................................... 18 3.1 MOODLE ...................................................................................................................................... 18 3.2 Геймификация на курса INN-COMMERCE ............................................................................ 21

4. Спецификации на интерактивно/геймифицирано съдържание .................................. 24 5. Сюжет и разказвателни опции ...................................................................................... 27

5.1 Вариант 1 ................................................................................................................................... 27 5.2 Вариант 2 ................................................................................................................................... 28 5.3 Вариант 3 ................................................................................................................................... 30

6. Финални модели за прилагане в Moodle ...................................................................... 31 7. Библиография ............................................................................................................... 40

Page 3: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

3

1. Въведение Този документ представя Стратегията за геймификация, преведена на български език (O2/A2). МЕТОДОЛОГИЯ НА ГЕЙМИФИКАЦИЯТА Тази част ще обясни: Защо геймификацията е ефективен подход за преподаване и учене в

професионалното образование и обучение. Партньорите ще проучат и обобщят образователните изследвания относно мотивационното проектиране на системите за обучение.

Как може да се приложи геймификацията в контекста на професионалното образование и обучение. Партньорите ще анализират съществуващите рамки за разработване на обучения чрез игра (например „D6 Framework” от проф. К. Вербах) и ще изберат модел, подходящ за целите на INN-COMMERCE.

ОПИСАНИЕ НА ТЕХНОЛОГИЧНАТА ПЛАТФОРМА Партньорите ще използват платформата със свободен достъп (open-source) Moodle, която позволява създаването на персонализирани учебни среди, които позволяват превръщането на учебното съдържание в игра. На етап кандидатстване партньорите предлагат платформата за електронно обучение INN-COMMERCE да включва следните игрови елементи и техники за дизайн на игри: Прогресия: Започвайки с по-ниска степен на трудност, обучаемите ще преминат към

по-сложно съдържание. Важни решения: Обучаемите имат свобода в избора на учебния си път (напр.

движейки се вертикално през съдържание с едно и също ниво на трудност, или хоризонтално – един учебен блок с материали от всички нива).

Предизвикателства: Тестове и подобни на игри упражнения ще бъдат разработени под формата на предизвикателства за разрешаване на проблеми.

Постижение: След завършване на определени части от учебното съдържание, обучаемите ще получават точки; след като са събрали определен брой точки, те ще получават сертификат за постижение.

СПЕЦИФИКАЦИИ НА ИНТЕРАКТИВНОТО/ГЕЙМИФИЦИРАНОТО СЪДЪРЖАНИЕ Партньорите ще подготвят насоки за разработване на текстова версия на учебното съдържание (O1 / A5: описание на упражненията), които след това ще превърнат в игра (O2 / A4). Тази част ще обясни какво очакват да получат партньорите като „текстов принос“, за да създадат интерактивно съдържание.

Page 4: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

4

2. Методология за геймификация

Защо геймификацията е ефективен подход за преподаване и учене в професионалното образование и обучение.

Методи на преподаване/учене и геймификация за ангажиране на обучаемите През последните десетилетия много реформаторски инициативи оформят облика на преподаването и ученето в различни дисциплини. Учените твърдят, че обучаемите трябва да се ангажират с процес на учене, който им позволява да проучват, задават въпроси, разрешават проблеми и да мислят критично [Hmelo-Silver, Duncan & Chinn, 2007]. За тази цел усилията за реформи в рамките на всяка от дисциплините са съсредоточени върху такива стратегии като обучение чрез проучване / изследване, проектно базирано обучение, конструктивистко обучение, проблемно ориентирано обучение и интегриране на технологиите във всички дисциплини. Макар че тези инициативи имат различни имена, те споделят една обща цел – а именно, ангажиране на учениците чрез разглеждане на реални въпроси и разрешаване на практически проблеми.

Изследвания през последните години показват, че обучаемите, които са ангажирани в работата си, черпят енергия от четири цели: успех, любопитство, оригиналност и задоволяващи отношения. Както преподаватели, така и обучаеми, мразят работа, която е повтаряща се, изисква малко или никакво мислене и им е наложена от други. Ангажиращата работа е работа, която стимулира любопитството им, позволява им да изразяват креативността си и стимулира позитивни отношения с другите. Обучаемите, които са ангажирани, демонстрират три характеристики: (1) привлечени са от работата си, (2) упорити са в работата си въпреки предизвикателства и пречки, и (3) видимо се радват при изпълнение на работата си. Ангажираните в работата си хора се стимулират от четири основни цели, като всяка от тях задоволява конкретна човешка нужда: успех, нужда за овладяване на знание или умение, любопитство, нужда за разбиране, оригиналност, нужда от самоизразяване и отношения, нужда от работа с други.

Съществува и зависимост между използването на технологии и преподаването на базата на проблеми (PBL). [Eskrootchi and Oskrochi 2010]: „обучаемите учат най-добре, когато активно трупат знания чрез комбинация от опит, интерпретация и структурирано взаимодействие с околните, когато използват симулация в PBL среда“ (стр. 243). Това показва, че ефективното използване на технологии с PBL повишава постиженията на обучаемите в сравнение с обучаеми, при които се използва единствено технология. Изследователите вярват, че това се дължи на повишеното сътрудничество между обучаемите, създаването на места за по-равен принос при преподаване на базата на проблеми.

От емоционална гледна точка, за да се предоставят на обучаемите по-високи дози мотивация и желание за учене, трябва да се прилагат иновативни, дигитални и технологични стратегии за предоставяне на съдържание. Базираният на технологии учебен метод на базата на геймификация ще изиграе важна роля в това да направи ученето по-ефективно, ефикасно и приятно. Много различни видове технологии могат да се използват за подпомагане и подобряване на ученето с дигитално съдържание (например компютърни учебни системи за групово обучение, системи за управление на ученето, инструменти за симулационно моделиране, образователни игри, web 2.0 социални приложения, 3D виртуална реалност, добавена реалност, геймификация и дизайн на игри)

Редица изследвания показват, че обучаемите при преподаване с решаване на проблеми (PBL) демонстрират по-добро критично мислене и умения за разрешаване на проблеми.

Page 5: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

5

Проучванията също така показват, че PBL е успешен метод за преподаване на уменията от 21 век, както и че повишава ангажирането от страна на обучаемите и учебното съдържание. В допълнение, обучаемите показват по-голяма инициатива, като използват ресурси и ревизират работата си – поведение, което не е било типично за тях преди използването на преподаване с решаване на проблеми [Barron et al. 1998].

Изследвания на мотивацията показват, че обучаемите, които са мотивирани от учебното съдържание и го разбират има по-голяма вероятност да останат фокусирани по време на свързани с училището задачи, отколкото обучаемите, които са мотивирани само от изпълнението на задачата. Системите за награди, които са организирани около ангажираността в задачата и учене със сътрудничество също насърчават ученето. Томас отбелязва, че PBL повишава усвояването на съдържанието, защото е организирано на базата на сътрудничество, достоверност и изследване, задавано от обучаемите. От гледна точка на учителите [Loucks- Horsely et al. 1998] са идентифицирани 15 различни стратегии, които се използват за професионалното развитие на учителите и които са разделени в пет категории: Потапяне: ангажиране на участниците в науки и математика Учебна програма: стратегии в учебната програма, които ангажират учителите с

реалните учебни материали, които ще използват с учениците си Практика на изпитване: фокусира се върху собствената практика на учителите, учене,

включено в работата Съвместна работа: професионални мрежи и общности за професионално образование Механизми за развитие: структури за професионално развитие, особено работилници

и институти. За да се повиши ангажираността и мотивацията на обучаемите и следвайки стратегията за геймификация, INN-COMMERCE ще идентифицира елементи за мотивация и ангажираност за целевата група, като дефинира списък с елементите на ангажираност (както вътрешни, така и външни мотиватори), като вземе предвид характеристиките на обучаемите. Това ще помогне за мотивиране на участниците да се ангажират с темите по емоционално стимулиращ начин. Как геймификацията може да се приложи в контекста на професионалното образование и обучение. Процес на проектиране: Дизайнът не е само изкуство / илюстрация / творчески израз, а общ подход за решаване на проблеми. Хора като Роджър Мартин от бизнес училището към университета в Торонто и Дейвид Кели от Ideo твърдят, че това трябва да бъде процес, с който всички фирми да се ангажират за всякакви цели. Няма да навлизаме в подробности, но си струва да се разберат основните принципи, за да могат да се приложат в геймификацията. Елементи на „дизайн мисленето“: Целенасоченост: Има цел.

Не се опитвате просто да направите нещо красиво или да създадете процес, който върши определени неща, а да постигнете някаква цел и всичко, което правите, се отнася към тази цел.

Фокусираност върху човека: Важно е преживяването. o Всичко трябва да е базирано на човека, който измисля решения за хората.

o Преживяването е по-голямо от игровия елемент.

Баланс между аналитично и креативно мислене: Не просто формула. o Ако ще използвате едното или другото, процесът може да е безинтересен и формален,

няма реално да адресирате нуждите на хората и ще пропуснете много възможности за креативност и иновация.

Page 6: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

6

o Фокусирайте се върху това какво да правите, когато сте "в средата" - има някои данни, но не достатъчно, за да ни дадат ясен, чист, структуриран алгоритъм. Абдукция от най-доброто възможно обяснение, когато няма достатъчно

информация. Повтаряемост: вътрешна вяра, че няма да успее от първия път

o Опитваш, проваляш се, научаваш се и опитваш отново. o Създаване на прототипи и тестване.

Page 7: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

7

2.1 ГЕЙМИФИКАЦИОННИ ДИЗАЙН РАМКИ

A.- 6D РАМКАТА на Проф. К. Вербах 6D рамката е дизайнерски процес, разработен от проф. К. Вербах, който има следните шест елемента, стъпки или предпоставки:

Определяне на бизнес целите Очертаване на целево поведение Описване на участниците Разработване на цикли на дейностите Не забравяйте забавлението Използване на подходящи инструменти

Кевин Вербах е дизайнер на игри, който въвежда нови понятия като поведенческа теория, мотивационен дизайн, забавление (и техните категории), възнаграждаващи, емоционални и динамични компоненти и елементи от дизайна, както разбира се и опасностите от различните техники. 1.- Определете бизнес целите Кои са постиженията на проекта, системата, кампанията? Стъпки в процеса: -Направете възможно най-подробен списък и ги подредете по важност -Елиминирайте нещата, които не са финални бизнес цели - Обосновете целите… защо трябва да се постигне това? 2.- Определете целево поведение Неща, които искате потребителите да направят. Стъпки в процеса:Specify the tasks -Дефинирайте измерителите за успеха, какво означава победа при всяка задача -Дефинирайте начините за измерването на тази победа:

DAU/MAU - Съотношение между дневно и месечно активни потребители, 100% показва висока ангажираност

Популярност – действия по споделяне Обем на дейностите

3.- Опишете участниците Какво знаете за участниците? (демографски характеристики, възрастови групи, психография, поведение…). Познаването на участниците, типа участници, ви помага, за да знаете как да ги мотивирате. Най-популярният модел е моделът на Бартъл, който дефинира четири категории и е добра отправна точка: -Постигащи: Хората, които предпочитат да действат и да изследват света – хората, които се интересуват от награди. -Изследващи: Хората, които предпочитат да комуникират и да изследват света – хората, които искат да учат и откриват. -Социализиращи: Хората, които предпочитат комуникация и игра. -Убиващи: Хората, които искат да се бият, състезават, да унищожават. Има някои вариации на този модел, базирани на използваните глаголи. Би трябвало да е лесно да идентифицирате типа на потребителите. Системата ви може да е адресирана към някои от тези групи, така че трябва да дефинирате различни елементи и различни механизми за всяка, за да можете да я мотивирате. 4.- Разработете мрежа на дейностите Идентифицирайте и внимателно оценете повтарящите се структури, като анализът ви по-конкретно трябва да се фокусира върху следните два типа задачи:

Page 8: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

8

-Мрежа за ангажиране -Мрежа на напредък Мрежа за ангажиране:На базата на правилата на мотивационния дизайн, той трябва да определи задачите, които искаме потребителите да повтарят, и да ги мотивира да го правят, както и да им предоставя обратна връзка. -Мотивация – мотивирайте потребителите да правят нещо, което очакваме -Действие – потребителят извършва задачата -Обратна връзка – даваме на потребителя незабавна обратна връзка, за да го мотивираме да повтори процеса. Мрежа на прогрес:Тук се набляга на дизайна, с който се преминава от нов ползвател до напълно владеещ нашия продукт. -От начало до край с набор от междинни стъпки -Малки предизвикателства за потребителя, чрез които да постигне окончателната си цел. Добрият дизайн трябва да осигури мрежите по естествен начин, за да позволи на потребителя да се учи и да овладее продукта. 5.- Не забравяйте забавлението Това е най-трудната част от рамката, защото също е и по-философска от другите. Когато хората разработват дизайн за геймификация, те понякога губят фокус и е лесно да се забрави, че целта е да се създаде нещо ЗАБАВНО. Защото забавлението е вътрешна мотивация.. 6.- • Използвайте подходящи инструменти Използвайте правилните инструменти. Прилагайте динамика, механика и компоненти на базата на предходни предпоставки, кои глаголи отговарят на играчите, как искаме да организираме потребителите по пътя към овладяване на играта, как искаме да ги забавляваме, и очевидно – да хармонизираме потребителското поведение с целите на продукта.

B.- Моделът на 4-те Qs или SMA модел (S-Разказване на истории (Storytelling), M-Механика (Mechanics), A-Естетика (Aesthetics) от Виктор Марик Геймификацията е дизайнерски опит по пътя към щастие и мотивация. Никога не трябва да забравяме, че най-голямото предизвикателство на геймификацията е дизайна, където всъщност е цялата ѝ сила. Трябва да започнем да мислим като дизайнери на игри, защото основната цел е да се предостави страхотно изживяване. Макар че геймификацията не е игра, ще използваме неща като механика, естетика и разказване на истории, така че трябва да имаме подход на игрово дизайн мислене, за да създадем запомнящо се преживяване.

Page 9: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

9

Фигура 1 – Идея за геймификация

Моделът на 4-те Qs или SMA модел (Q-въпроси: защо, какво, кой, как) е повтарящ се процес за дизайн на страхотни геймифицирани преживявания за забавления, щастие и мотивация и може да се използва както за вътрешна, така и за външна геймификация, с фокус върху индивида или общността – а като цяло и във всеки контекст на геймификация. Така че ето как изглежда:

Фигура 2 - 4 Qs - SMA модел

Най-просто казано (ще обясним по-подробно по-късно), преживяване, базирано на геймификация, се основава на 4 променливи, 4 въпроса с ясен отговор: Защо? Цел Какво? Действия Кой? Участници Как? Система

1. - ЗАЩО? Преди всичко, ние използваме геймификация поради една основна цел - нещо, което искаме да постигнем. Като цяло, основните цели на геймификацията попадат в рамките на тези категории: получаване на по-добри резултати, получаване на повече потребители, стимулиране на играчите да прекарват повече време в правенето на нещо и

Page 10: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

10

повишаване на ангажираността на потребителите. Например, представете си, че сме бизнес и искаме да продаваме повече (по-добри резултати).

2. - КАКВО? След като сме определили целта на геймификацията е време да направим нещо за постигането й, да видим какво искаме да насърчим участниците да направят. За да постигнем целта си, участниците трябва да предприемат някакви действия. Взимайки примера по-горе, ако бизнесът иска да продава повече, някои от действията, които можем да постигнем чрез геймификацията, са просто купуване на повече (пряко), промотиране на марката или създаване на общност (непряко), други специални събития (непряко) и др.

3. - КОЙ? Всички ние имаме потребители, клиенти, обучаеми и др. Това са нашите участници и те са различни, с различна мотивация. Трябва да получим това, което наричаме „вътрешна” и „външна” обратна връзка (от вътре и от извън компанията), за да научим повече за тях. И наистина е много важно – колкото повече типове играчи можем да насърчим да използват системата ни, толкова по-добре!

4. - КАК? Това е най-важната част от процеса на дизайн, защото „КАК” променя всичко. Така че как ще разработим системата си? Всеки си има своя система, така че накратко ще ви представя моята. Наричам този процес на дизайн „3-те пирамиди” – и ето защо:

Най-просто казано, моделът използва 3 неща:

история, механика и естетика (от книгата „The art of game design”)

типове играчи в геймификацията и пирамидата T-E

пътуването на играча (модел на Кембъл)

Фигура 3 – Модел на дизайн на геймификация: 3 пирамиди

Page 11: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

11

C.-Модел-платно за геймификация от Серджо Хименес Геймификацията използва игрови мислене и механики в неигрови среди за разрешаване на проблеми. Приложението й може да се види във всички сектори, като целта е да се ангажират хора в областта на маркетинга, човешките ресурси, образованието, за лично развитие и за целите на иновацията. Основният въпрос при разработване на решения чрез геймификация е, че трябва да разделим дизайна на игра на разбираеми елементи и да ги приложим в условията на професионалната среда, за да създадем, оценим и разрешим проблеми, свързани с ангажименти. Модел-платно за геймификация е гъвкав и систематичен инструмент, създаден от Серджо Хименес за откриване и оценяване на решенията на базата на игрови дизайн с цел развитие на поведение в неигрови среди.

Фигура 4 – Модел-платно за геймификация

Модел-платно за геймификация е базиран на формалните модели за дизайн на игри и на опита в проекти за геймификация. Този безплатен инструмент е базиран на две основни разработки, приети по целия свят:

"MDA Framework: формален подход към дизайна на игри и изследванията на

игри" от Робин Хунике, Марк ЛеБланк и Робърт Зубек;

"Business Model Canvas" (Канава на бизнес модела) от Алекс Остервалдер.

D.- ЧЕТИРИТЕ ОСИ: Естетика, Трансмедия, Разказване на истории (Сторителинг), Правила на играта, използвани от Tecnalia

4-те оси на запомнящото се преживяване са добра естетика, винаги адаптирана към крайния ползвател; ефикасна технологична платформа и други свързани медии (трансмедия), също желани от потребителя; добра и интересна за разказване история и на последно място, добри правила на играта, които никога не изключват постоянни изненади.

Page 12: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

12

Този метод започва чрез определяне на целите на проекта и след това дефиниране на потребителите, към които е адресиран. След това ще бъдат определени удоволствията, на които реагира (на базата на 8-те типа удоволствия според ЛеБланк), както и какви поведения се целят сред потребителите. След това вече ще имате достатъчно информация относно контекста, за да почнете да мислите за системата: ще дефинирате динамиката, механиката и елементите на играта. И накрая, на базата на разработената система ще бъдат определени историята, естетиката и платформата, която е най-подходяща за реализиране на системата.

Това е дъската на игрови дизайн, създадена от Феран Алтариба:

Фигура 5 – Дъска на игрови дизайн

1.- Цели, резултати, предизвикателства, индикатори: Една от най-важните характеристики на геймификацията е, че тя е пряко насочена към постигане на дадени цели. Прилагаме геймификацията, за да постигнем резултати – било то икономически, здравословни или поведенчески. Затова е важно да се започне с много ясна представа за целите. Това ще ни позволи да определим очакваните резултати. Съгласно тези резултати ще трябва да помислим за това как да ги постигнем. Много е важно да се опитаме да визуализираме как, най-общо казано, системата ни на геймификация ще постигне тези резултати. Следователно, ще определим някои предизвикателства за системата. Наред с очакваните резултати и определените предизвикателства трябва да знаем как да измерим постигането (или непостигането) на тези резултати. Ще определим показатели за изпълнение. Именно тук геймификацията се превръща в особено силен инструмент: можем директно да свържем системата си със специфични метрики в областта, която е фокус на геймификацията ни. По този начин, ако геймифицираме образователна платформа, можем да използваме образователна метрика, за да определим степента на изпълнение на целите.

Page 13: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

13

Фигура 6 - Цели, резултати, предизвикателства, индикатори 2.- Целева аудитория: потребители: След определяне на ясни цели на проекта, следващата стъпка е да се проучат крайните потребители на системата. Изключително важно е крайният потребител да се познава добре, защото в крайна сметка създаваме система, която стимулира емоционални мотиватори и следователно трябва да гарантираме, че те са това, от което се нуждаят потребителите ни. Първата стъпка е да се насочим към целевата аудитория на нашата система. Ще го направим социално, културно, според възрастта… целта тук е да се установи „тип профил” на нашите потребители, който да ни позволява да определим приблизително какво очакват те от системата. От тук можем да мислим как са тези потребители и какво им е необходимо. След това ще разгледаме предварително дефинирани сегменти от потребители с метода RAMP (R-свързаност (Relatedness); A-автономия (Autonomy); M-майсторство (Mastery); P-цел (Purpose). В много големи проекти е обичайно да се отговори на четирите RAMP профила за всеки сегмент (най-вече заради трудността на включване на масова аудитория в даден профил), докато в по-фокусирани проекти ще е възможно да фокусираме дизайна си върху някои от RAMP профилите, като оставим останалите на заден план. Накрая, ще е полезно да се изброят нещата, които отговарят на всеки потребителски профил, дефиниран по-горе. Да видим как графично представяме описанието на потребителите на нашата система:

Фигура 7 – Целева аудитория

Page 14: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

14

3.- Удоволствия:

В третата част на метода ни трябва да размишляваме относно това какви удоволствия трябва да предоставим на потребителите си. Ще го направим според профила на потребителя, елементите от RAMP, с които сме ги свързали, както и с нуждите им.

За да определим удоволствията, ще се базираме на теорията за „8-те вида забавление” на Марк ЛеБланк. Според ЛеБланк има осем неща, които даден човек очаква да открие в нещо забавно: усещане, фантазия, история, предизвикателство, приятелство, откритие, изразяване, подчинение. По правило повечето системи за геймификация се опитват да отговорят на възможно най-много удоволствия. Да видим как в графичен вид представяме отношението на удоволствията, на които ще реагира нашата система:

Фигура 8 - Удоволствия

4.- Поведения

Следващото нещо, което ще дефинираме, са поведенията, които искаме да мотивираме в потребителите (с принос от страна на клиента). За да направим това, ще изброим поведенията, които искаме потребителите ни да демонстрират. Например, ако нашият клиент е образователна организация, която има нужда обучаемите ѝ да учат, системата ще насърчи проактивно отношение, което генерира учене. Ще приемаме това като поведение, което да се стимулира.

Следователно, в този раздел ще свържем поведенията за мотивиране с дефинирания по-горе списък с потребителски профил. Така ще имаме класификация на това, което би трябвало да мотивира всеки потребител, което ще е много полезно при създаването на мисии. Да видим как в графичен вид ще представим таблицата на поведения, които ще мотивират потребителите в нашата система:

Фигура 9 - Поведения

Page 15: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

15

5.- Динамика: Следващата стъпка е дефиниране на динамиката (движещата сила), която ще управлява системата. Тази динамика е граматиката на системата. Това е най-високото определение на това какво е и как е. Със сигурност говорим за най-абстрактната част от метода. Ще базираме динамиката на теория за мотивационната психология: „Модел на 16 основни желания” на Стивън Райс. Тази теория се състои от списък с 16 типа вътрешни мотиватори:

Одобрение – нуждата да бъдеш оценен

Любопитство, нуждата за получаване на знания

Хранене, нуждата от храна

Семейство, нуждата да се грижиш за потомството си

Чест, нуждата да си верен на традиционните личности на съответната етническа група, семейство или клан

Идеализъм, нуждата от социална справедливост

Независимост, нуждата да си отделен и да разчиташ на себе си

Ред, нуждата от подготвени, установени и конвенционални среди

Физическа активност, нуждата от движение на тялото

Власт, нуждата от контрол на волята

Романс, нуждата от намиране на партньор или секс

Спестяване, нуждата за натрупване на нещо

Социален контакт, нуждата от отношения с другите

Социален статут, нуждата от социална значимост

Спокойствие, нуждата да си сигурен и защитен

Възмездие, нуждата от отплата

По този начин, когато анализираме геймифицирана система, ще се опитаме да идентифицираме кои от тези 16 мотиватора присъстват в нея. При необходимост ще се разширява списъка с мотиваторите. Да видим как в графичен вид представяме динамиката, на която е подчинена системата ни:

Фигура 10 – Динамика (движеща сила)

Page 16: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

16

6.- Механизъм (начин на действие):

Вече имаме граматиката на системата. Сега, следвайки лингвистичната метафора, трябва да идентифицираме глаголите. Механизмът е свързан с дейностите, които потребителите извършват в системата. Механизмът представя динамиката на ниско ниво, нейното изпълнение.

В този смисъл много ясно се определя механизмът от глаголи, които определят кои участници трябва да направят дадено нещо при интеракция със системата и са силно свързани с мотиватори и сегментация на потребителите. Трябва да си зададем въпроса: „какво ще направят потребителите ни?” По този начин ще разработим карта, която ще свърже всяка движеща сила с използвания механизъм.

Джон Радоф, американски дизайнер на игри, определя списък с 42 неща (42 FUNdamentals), с които хората се забавляват. Това не е списък, фокусиран върху игри или геймифицирани системи; той включва всякакви ситуации от ежедневието на един човек. Списъкът обаче е изключително полезен и надежден при дефиниране на игровия механизъм, който ще управлява системата. В крайна сметка, това е списък с надеждни дейности, които хората обичат да правят. В допълнение, Радоф свързва тези действия с 16-те основни желания на Стивън Райс, определяйки връзки между някои механизми на игрите и съответните движещи сили.

#1: разпознаване на модели; #2: колекциониране; #3: откриване на случайни съкровища; #4: постигане на чувство на завършеност; #5: получаване на признание за постижения; #6: създаване на ред от хаоса; #7: подредба на виртуални светове; #8: събиране на знания; #9: организиране на групи от хора; #10: забелязване на вътрешни референции; #11: да си център на внимание; #12: преживяване на красота и култура; #13: романс; #14: размяна на подаръци; #15: да си герой. #16: да си злодей; #17: да си мъдрец; #18: да си бунтовник; #19: да си магьосник, пазител на тайни знания; #20: да се преструваш, че живееш на вълшебно място; #21: да слушаш история; #22: да разказваш история; #23: да предсказваш бъдещето; #24: състезаване; #25: психоанализиране; #26: мистерия; #27: овладяване на умение; #28: упражняване на справедливост и отмъщение; #29: подхранване; #30: вълнение; #31: триумф над конфликт; #32: почивка; #33: преживяване на нещо странно или необичайно; #34: глупаво поведение; #35: смях; #36: страх; #37: засилване на семейни отношения; #38: подобряване на здравето; #39: да си представяш връзка с миналото; #40: изследване на света; #41: подобряване на обществото; #42: просвещение.

Да видим как в графичен вид представяме движещите сили, на които е подчинена системата ни:

Фигура 11 - Механизъм

Page 17: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

17

7.- Елементи на играта Определянето на елементите на играта е може би най-осезаемата точка в процеса на дизайн на геймифицирана система. Ако динамиката (движещите сили) е граматиката, а механиката – глаголите, можем да разглеждаме игровите елементи като буквите, с които пишем. Те са частите, които ни позволяват да изградим системата съгласно всичко, което е предварително създадено.

На този етап е много важно да не направим грешката да използваме само PBL (точки, значки, класации). Креативността в подбора на правилните игрови елементи за системата ни ще я направи по-добра. Кратък списък би включвал: точки, значки, класации, постижения, графика за напредък, решаващи битки, карти, предмети, суперсили, аватари, умения, здраве и живот… Ще използваме „Инструментариумът с 35 карти за геймификация” на Виктор Манрике като база.

Да видим как графично представяме динамиката, която управлява нашата система:

Фигура 12 – Игрови елементи

Page 18: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

18

3. Описание на технологичната платформа

3.1 MOODLE

Използването на информационни технологии в днешно време е все по-популярно в процеса на учене и преподаване. В резултат от това, изследванията в областта на създаване на учебни програми обръщат специално внимание върху адаптацията им към този нов дигитален свят. Мотивацията и активната роля на хората определено са от ключово значение, а геймификацията е един от силно изследваните модели в образованието и обучението (основното при геймификацията е мотивация, напредък и незабавна обратна връзка).

Към геймификацията може да се подходи по два различни начина: структурно и съдържателно.

Структурната геймификация е прилагането на игрови елементи, за да се помогне да обучаем при преминаване през учебното съдържание без изменения на самото съдържание. Това съдържание не става подобно на игра – а само структурата около съдържанието.

Съдържателната геймификация е прилагането на игрови елементи и игрово мислене за промяна на съдържанието и наподобяването му на игра.

В допълнение, имаме достъп до съответната технология, която може да реализира тези педагогически теории, като създава истински технологични учебни среди.

Анализирахме Moodle, за да проучим доколко е подходяща за приложение на предложения за структурна геймификация, като имаме предвид, че основната цел е максимално научаване.

Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment – модулна ориентирана към предмета динамична учебна среда) Според общността на разработчиците ѝ (http://moodle.org), дизайнът и разработката на Moodle са подчинени на „педагогика на социалния конструктивизъм”. Това проучване е базирано на теориите на конструктивиста Пиажет (Piaget, J. (1985). Равновесието на когнитивните структури: Централният проблем на интелектуалното развитие, University of Chicago Press (The Equilibration of Cognitive Structures: The Central Problem of Intellectual Development) и конструктивизма (Papert, S. (1989). “Constructionism vs Instructionism”. Discurs of 1989). От конструктивна гледна точка, хората активно конструират нови знания, когато си взаимодействат със средите си. Всичко, което прочетете, видите, чуете и докоснете се тества спрямо предходните ви знания и ако е обяснимо в рамките на умствения ви свят, може да формира нови знания. Moodle позволява взаимодействие между различни потребители чрез използване на форуми и създаване на нови знания.

Според конструктивизма ученето е особено ефективно, когато се конструира нещо, което другите трябва да преживеят. Moodle позволява на потребителите да създават знания и да ги предоставят на останалите, като по този начин създава усещането, че свършената работа е полезна. Социалният конструктивизъм разгръща конструктивизма до социални ситуации (Vygotsky, Lev (1990). Vygotsky's Psychology: A Biography of Ideas. Harvard University Press), в които групите конструират знания една за друга, като съвместно създават малка култура на споделени артефакти със споделено значение. Статичната задача и споделената задача обогатяват групата, също както отделно поведение и свързани поведения. И двете поведения, едното – на някой, който защитава собствените

Page 19: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

19

си идеи, и другото - поведение в рамките на група, което позволява по-дълбоко размишление, са възможни в тази платформа, като на потребителя се позволява да избира кое поведение е подходящо за конкретния момент.

Обмислянето на тези въпроси може да помогне да се фокусираме върху преживяванията, които биха били най-подходящи от гледна точка на обучаемите, вместо просто да публикуваме информацията, която трябва да знаят. Това също така помага да осъзнаем как всеки участник в курс може да е както преподавател, така и обучаем. Работата като преподавател може да се променя от това да си „източник на знания” до това да влияеш върху ученето в класа, като осъществяваш лична връзка с обучаемите и адресираш нуждите им от обучение и модерираш дискусии и дейности по начин, който колективно води обучаемите към постигане на учебните цели.

Moodle като платформа за електронно обучение с използване на геймификация

Moodle вероятно е най-използваната open source LMS система в наши дни. Много университети, компании и училища предоставят този инструмент на преподавателите си. Moodle също така е много популярна сред учителите, защото е безплатна и учителите могат да създават свои собствени онлайн курсове. Освен това има голяма общност, поддържаща Moodle, която се опитва да даде възможност да преподавателите да следват новите тенденции в образованието, например геймификацията.

Структурната геймификация се фокусира върху използването на игрови елементи в процеса на обучение с цел мотивиране на обучаемите, като не се изменя съдържанието. Мотивацията е ключовото понятие, когато дизайнерите на обучения и игри знаят как да ангажират играчите. Следователно, основната цел при геймификация в Moodle е внасянето на игрови елементи в онлайн курсовете ни.

Има редица игрови елементи, които могат да се използват, но тъй като обучението трябва да се фокусира върху обучаемите, игровите елементи в Moodle трябва да мотивират и ангажират обучаемите, а не да ги разсейват. Фокусираното върху обучаеми учене трябва да осигурява незабавна обратна връзка и да позволява самостоятелно определяне на темпа на учене, което се нарича прогресивност. Moodle вкючва инструменти за геймификация на обучение, но създаването на курс в Moodle е повече от създаване на значки или условия, нуждае се от план или история за обучаемите.

В крайна сметка, характеристиките, които искаме да има един онлайн курс, използващ геймификация, са:

Прогресивно учене: адаптирани нива, „карти” за разучаване на обучението, графики за напредък;

Социални: споделяне на дейности, коментари между учители или ученици, социално използване;

Незабавна обратна връзка: забележки, предложения, съвети;

Награди: точки, значки, класации, сертификати.

Последните версии на Moodle (>2.5) осигуряват основни (вградени) инструменти за тези характеристики:

Условия за разглеждане на ресурсите, ограничаване на достъпа: Позволява дейностите да бъдат оцветени в сиво или да останат скрити до изпълнение на дадени изисквания.

Условия за изпълнение на дейности: Комбинацията от условия за ограничаване на достъпа до дейност и условия за изпълнение на дейност създават силна система за няколко нива на обучение и структуриране в образованието.

Page 20: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

20

Значки и етикети: За информиране за постижения. Те трябва да се използват за отбелязване на големи постижения и напредък. Когато в даден курс се добавят значки, Moodle позволява на преподавателите да определят критерии, правила за изпълнение на дейността, както и съобщения, с които да информират обучаемите защо получават значката.

Бележник: инструменти на Moodle за показване на оценките на обучаемите, т.е. за проследяване на напредъка им. Преподавателите могат да редактират настройките за оценки и да позволяват на обучаемите да показват мястото си в класирането – т.е. позицията им спрямо останалите в класа (подобно на класации) или процентната стойност на всяка оценка (подобно на графика за напредък).

Дейности: тестове, задачи, работни срещи и уроци. Тази активност позволява на учителите да създават тестове с няколко типа въпроси: с избор на отговор, вярно-невярно, въпроси с кратък отговор и др. При настройката на теста Moodle ни дава възможност да избираме между различни видове обратна връзка – обща или за дадения отговор. Системата за обратна връзка позволява на преподавателя да даде повече възможности.

Други дейности: проучвания, избори, форуми и чатове. o Задачи: възможност за преподавателите да събират задания от обучаемите

(във формата на файлове), да ги преглеждат и да предоставят обратна връзка под формата на оценки и коментари.

o Работни срещи: възможност за обучаемите да оценяват други обучаеми или да се самооценяват. Получават две оценки: една за работата, която изпращат, и една за оценката им за работата на техен колега. Следователно, преподавателят оценява работата и начина, по който оценяват обучаемите. Работните срещи, от гледна точка на оценяване на другите, повишават отговорността и автономията на обучаемите и осигуряват по-адекватна обратна връзка на обучаеми от други обучаеми.

o Урок: за добавяне на няколко възможности за обучение преди Moodle 2.0. Условията обаче са по-силни от уроците, така че след Moodle 2.0 условията са с превез при създаване на няколко пътя за обучение в Moodle.

o Анкети, избори, форуми, чатове: форумът и чата са дейности в Moodle, които позволяват контакт между обучаемите – т.е. социализация в рамките на курса. Преподавателите също могат да отговарят на въпроси, зададени от обучаемите във форумите. Анкетите и изборите дават възможност за неоценявана обратна връзка от обучаеми към преподаватели. Има само пет предварително създадени анкети, от които да избирате, а в момента няма възможност за написване на собствена анкета. Инструментът за избор позволява да задавате каквито искате въпроси, стига да са с избор на отговор.

Има някои интересни плъгини, които подобряват структурната геймификация в Moodle: Level up! (https://moodle.org/plugins/block_xp): блок за отбелязване на точки при

участие в различни дейности. Progress Bar (https://moodle.org/plugins/block_progress): блок, който показва графика

за напредък на обучаемите. Checklist: блок, който показва списък със задачи на обучаемите. Quiz result block: блок, който показва най-високите и най-ниските оценки за един от

въпросниците в курса. Ranking Block (https://moodle.org/plugins/block_ranking): Класирането се комбинира с

проследяване на дейността, така че трябва първо да пуснете и конфигурирате критериите за всички дейности, които искате да следите.

Stash (https://moodle.org/plugins/block_stash): Добавяне на предмети в курса и възможност за обучаемите да ги намират, докато изследват дейностите.

Page 21: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

21

Други плъгини за геймификация: https://moodle.org/plugins/?q=gamification. (Някои от тях не са безплатни).

3.2 Геймификация на курса INN-COMMERCE

Ако се фокусираме върху тези конкретни цели на проекта INN-COMMERCE:

1. Разработване на съдържание за електронно обучение и учебна програма, която адресира предизвикателствата, пред които са изправени младите МСП в областта на комерсиализацията на иновативни продукти и услуги;

2. Предоставяне на младите МСП свободно достъпни образователни ресурси с учебни материали за процеса на иновация, които обръщат специално внимание върху комерсиализацията на иновация.

Ключовите показатели на проекта, които ще се измерват:

Брой потребители, регистрирани в курса.

Брой потребители, които са преминали първия модул.

Брой потребители, които са преминали втория модул.

Брой потребители, които са преминали третия модул.

Брой потребители, които са преминали четвъртия модул.

Брой потребители, които са преминали петия модул.

Брой потребители, които са преминали всички модули.

Брой потребители, направили финалната задача.

Средно време на сесия.

% обучаеми, успешно преминали финалната задача.

Брой постове във форумите за всеки модул.

Брой различни потребители, които са били посланици.

Можем да вземем предвид следните елементи (като обща картина) в стратегията за геймификация. Целта на геймификацията е да осигури мотивиращи и ангажиращи материали (в комерсиализацията на иновативни продукти и услуги) със свободно достъпен образователен ресурс за гарантиране на по-добро учене от страна на младите МСП и задълбочено участие на участниците (преподаватели и обучаеми) в учебния процес. INN-COMMERCE ще прилага следните удоволствия на потребителите (според ЛеБланк): Усещане: виждане на нещо красиво или използване на схема на контрол, която дава

сила. Обикновено е свързано с естетиката на играта. Фантазия: удоволствието, което идва от това да се представиш като част от нереален

свят. История: драматичното развитие на събития, обикновено под формата на история. Предизвикателство: изпълнение на задачи или разрешаване на загадки. Приятелство: чувство на удоволствие, приятелство или общност. Откритие: изследване на света или откриване на тайна характеристика или умна

стратегия в преживяването.

Page 22: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

22

Подчинение: удоволствието от навлизане в магическия кръг на играта и избягване на „реалния живот” за малко.

INN-COMMERCE ще приложи следните динамики (вътрешни мотиватори), които мотивират участниците и осигуряват тези удоволствия (на базата на „модела на 16-те желания” на Стивън Райс): Одобрение – нуждата да бъдеш оценен; Любопитство, нуждата да натрупаш знания; Чест, нуждата да си верен на традиционни ценности на етническа група, семейство

или клан; Независимост, нуждата да си самостоятелен; Ред, нуждата от подготвени, установени и конвенционални среди; Сила, нуждата от контрол на волята; Спестяване, нуждата от натрупване на нещо; Социален контакт, нуждата от отношения с околните; Социален статус, нуждата от социална значимост.

INN-COMMERCE ще използва следните механизми (дейностите, които потребителите могат да извършват в системата), които да изпълняват описаните по-горе динамики (на базата на “42 FUNdamentals на Радоф): #2: Колекциониране: Колекциите са символ на статус, предполагат организация,

водят до награди, представляват богатство и са спомен. #3: Намиране на случайни съкровища: Подобно на спечелване на джакпот или

ротативка, намиране на черупки на плажа или шоколадови яйца с играчки. #4: Постигане на чувство за завършеност: Играчите имат постоянното чувство, че

постигат нещо, чрез графики за напредък, списъци със задачи, постижения и нива. #5: Получаване на признание за постижения: Системите за постижения дават

чувство на завършеност и възможност за признание. #8: Събиране на знания: Изучаването и слушането на преподавател не са забавни,

но ученето е забавно, защото сме любопитни по природа. #9: Организиране на групи от хора: Организирането на групи от хора за постигане

на споделени цели е източник на забавление. #15: Геройство: Ролята на герой допада на хората в желанието им за сила. #21: Слушане на история: Историите задоволяват любопитството относно хора,

места и неща. #24: Състезание: Хората обичат чувството на сила, което идва от победата. #26: Мистерия: Постигането на баланс между разкриване на малко и скриване на

останалото може да доведе до забавно преживяване. #27: Овладяване на умение: Увеличаване на майсторството без объркване дава

чувството за контрол. #40 Изследване на света: Разбирането на средата ти дава чувството за сила и

контрол.

INN-COMMERCE ще използва следните игрови елементи за описаните по-горе динамики и механизми: Ръководство: Учебен процес, който развива началните умения на обучаемия; Свят: Мястото, където се случва всичко в една геймифицирана система. Светът може

да е платформата Moodle (онлайн) или други места, където се провежда курсът. Куест (quest): Мисия с конкретни цели, която води към някаква награда (това може

да е свързано с историята и фантазията). Точки за опит: Точки, които повишават нивото на обучаемия.

Page 23: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

23

Специално събитие: Ограничени във времето събития, които се случват само понякога (например: извънредни видео конференции, допълнителни занимания…).

Графики за напредък: Всеки тип визуализация, които показват напредъка. Нива: Игрови елемент, който показва цялостното и текущо състояние на

потребителя (според структурираните части на съдържанието). Значки: Постижения, които се отключват със специални условия. Аватар: Виртуално представяне на потребителя в преживяването. Пауър-ъпс (Power-ups): Позитивен, но ограничен ефект върху действията на

потребителя (заради положените усилия или постигнатите резултати). Спасителна жилетка: Дава на потребителите почивка след трудни нива в играта или

специална помощ, когато задачата е много трудна. Абсолютно класиране: Класиране, което показва топ играчите в системата.

Препоръчва се използването на различни типове класиране, за да имат потребителите възможност да присъстват поне в едно от тях.

Фиксирани/променливи награди: Награди, дадени като фиксиран процес или променливи условия. Например: ако задача/упражнение трябва да се изпрати на преподавателя, след изпращането й да има възможност да се получат решенията на други потребители.

Великденски яйца: Специални тайни, които все още не са открити. Гилдии: Асоциация на потребители за общи цели (например, чатове, форуми и

дискусии и възнаграждаване за участието в тях). Посланици: Експерти, които действат като ментори, разработчици или

визуализатори (например, даден потребител може да е модератор на чат, форум или дискусии). Като част от последваща дейност или като част от менторството, можем да активираме форум, в който потребителите споделят реалния си опит по време на/след курса и помагат на други, които имат съмнения/проблеми. С този подход собствената общност поема менторството без външна намеса, която не е включена в проекта.

Page 24: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

24

4. Спецификации на интерактивно/геймифицирано съдържание Тази последна част ще бъде предоставена в доклада по O2/A2, който е партньорски преглед на този документ. В допълнение ще използваме като основа резултата от текстовата версия на учебното съдържание (O1/A5: описание на упражненията), което по-късно ще бъде “превърнато” в игра (O2/A4) Задачи с въпроси:

Един възможен избор Избор от няколко Вярно или невярно Избор на отговор от поле Свързване Влачене и поставяне.

Фигура 13 – Типове тестове в Moodle

Игрови модул в Moodle(**): налични игри

(https://docs.moodle.org/32/en/Game_module) ** Тези игри изискват адаптация.

Бесилка: Тази игра взема думи от речник или въпросник и генерира бесилка. Преподавателят определя броя на думите, които се съдържат във всяка игра, дали се показва първата или последната буква и дали се виждат въпроса или отговора в края.

Page 25: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

25

Кръстословица: Тази игра използва думи от речник или кратки отговори от

въпросник и генерира случайна кръстословица. Преподавателят може да определи максимален брой колони/редове или думи. Обучаемият може да натисне бутона „провери кръстословицата”, за да види дали отговорите са верни. Всяка кръстословица е динамична, така че всеки обучаем получава различна.

Да се вземе предвид:

Трябва да се има предвид, че това може да доведе до проблеми при превода на различни езици, затова трябва да се гарантира, че всички игрови елементи функционират на всички езици на партньорите. Милионер: Тази игра взема думи от въпроси с няколко възможни отговора и

създава игра в стила на „стани богат” с три жокера.

Судоку: Судоку с липсващи числа. За всеки въпрос, на който обучаемият отговори

правилно, се поставя допълнително число, за да стане разрешаването по-лесно.

Page 26: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

26

Скритата картинка: Тази игра използва случайно изображение от речник и го крие зад плочки. При правилен отговор на въпрос се показва част от картинката. Колко бързо могат да познаят картинката? Картинката може да се вземе от друг речник, ако използваните за целите на обучението нямат картинки.

Змии и стълби: Обучаемите трябва да преминат традиционна игра на „змии и

стълби”, като отговарят на въпроси от речник или въпросник. Ако познаят отговора, зарът се хвърля и се показва случайна стойност. Играчът преминава напред. Ако е в дъното на стълба и отговорът е правилен, отива на върха й. Ако е до главата на змия и отговорът е грешен, отива при опашката.

Премини въпроса (за финални тестове): изисква програмиране.

Page 27: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

27

5. Сюжет и разказвателни опции

Има 5 елемента на учебната програма според O1/A3:

Въведение

4 тематични блока.

Предвид това, предлагаме 3 различни типа сюжет и свързана с тях естетика.

5.1 Вариант 1 История: базирана на дърво, което цъфти на базата на знанията, придобити от потребителя. Това е сравнение с бизнес, който трябва да расте и процъфтява, за да бъде по-конкурентен и иновативен.

Фигура 14 – Сюжет и естетика във вариант 1

Начало на курса - въведение В началото на курса има дърво с пет клона (един за всеки блок), оцветени в сиво. Блоковете се различават по цвят (син, оранжев, зелен, жълт, лилав). Всеки клон (блок) има толкова листа, колкото са уроците в съответния блок.

Потребителят започва с въвеждащия блок (средният клон), който е задължителен. При преминаване на уроците от този блок листата се оцветяват в съответния цвят, а обучаемият получава точки (дефинирайте броя на точките за всеки урок). Останалите блокове След завършване на въвеждащия блок обучаемият може да пристъпи към следващите.

Page 28: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

28

Потребителят може да избира кой урок в даден блок да преминава (като избира конкретния лист). Някои уроци може да бъдат заключени, защото преди това трябва да се разгледат други. Обучаваният може да направи следното: Може да избере отключени уроци; След преминаване на урок, обучаемият получава точки (дефинирайте броя на

точките за всеки урок); Когато достигне определен брой точки (дефинирайте го), може да хвърли зар. Има зар с шест страни:

o На две от тях има награда: да подскаже или време (секунди) в крайната задача (интересно е да се използва елемента с финална задача, който вече споменахме);

o На останалите страни на зара няма нищо. След преминаване на урок, листата се оцветяват в съответния цвят. Тестове Когато трябва да се направи тест, системата показва буболечки на дървото. Потребителят трябва да действа бързо, за да премахне вредителите: Ако се появи само една буболечка: трябва да се реши задача, свързана със

съдържанието на настоящия урок; Ако се появят повече от една буболечки, потребителят трябва да реши тест, свързан

със съдържанието на различни блокове - уроци, които вече са преминати.

Когато даден блок е завършен и всички задачи са решени, листата се превръщат в цвят (трябва да се дефинира в условията да се трансформират от лист в цвят). История Дървото се нуждае от различни елементи, за да расте: вода, светлина, минерални соли, въглероден диоксид и тор. Подобно на дървото, бизнесът се нуждае от различни елементи: много добро знание, капацитет, опит, маркетинг стратегия, иновация. Помогнете на дървото на бизнеса ви да порасне с INN-COMMERCE!

5.2 Вариант 2 История

Page 29: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification

29

Естетика

Фигура 14 – Сюжет и естетика свързани с Вариант 2

Page 30: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification O2/A1 – Gamification Strategy: methodology

30

5.3 Вариант 3 История: Търсене на съкровище 1

Aesthetics: Като игра на гъска Фигура 15 – Сюжет и естетика за Вариант 3

1 Source: https://www.google.es/search?q=a+learning+%26+design+treasure&client=firefox-

b&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwia69X41NHTAhUDXRoKHdSzDUQQ_AUICCgB&biw=1787&bih=881#tbm=isch&q=a+learning+%26+design+treasure+cornetti&imgrc=5R0tGX7Oc0DEiM:

Page 31: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification O2/A1 – Gamification Strategy: methodology

31

6. Финални модели за прилагане в Moodle

Page 32: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification O2/A1 – Gamification Strategy: methodology

32

Page 33: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification O2/A1 – Gamification Strategy: methodology

33

Page 34: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification O2/A1 – Gamification Strategy: methodology

34

Page 35: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification O2/A1 – Gamification Strategy: methodology

35

Page 36: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification O2/A1 – Gamification Strategy: methodology

36

Page 37: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification O2/A1 – Gamification Strategy: methodology

37

Page 38: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification O2/A1 – Gamification Strategy: methodology

38

Page 39: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification O2/A1 – Gamification Strategy: methodology

39

Page 40: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification O2/A1 – Gamification Strategy: methodology

40

7. Библиография

[Barron et al. 1998] Barron, B. J. S., Schwartz, D. L., Vye, N. J., Moore, A., Petrosino, A., Zech, L., Bransford, J. D., & The Cognition and Technology Group at Vanderbilt: Doing with understanding: Lessons from research on problem- and project-based learning. The Journal of the Learning Sciences, 7, 271-311, 1998.

[Eskrootchi and Oskrochi 2010] Eskrootchi, R., & Oskrochi, G. R.: A Study of the Efficacy of Project-based Learning Integrated with Computer-based Simulation - STELLA. Educational Technology & Society, 13 (1), 236–245, 2010.

[Hmelo-Silver, Duncan & Chinn 2007] Hmelo-Silver, C.; Duncan, R. & Chinn, C.: Scaffolding and Achievement in Problem-Based and Inquiry Learning, Educational Psychologist, Volume 42, 2007 - Issue 2, pages 99-107.

[Loucks- Horsely et al. 1998] Loucks-Horsley, S., Hewson, P. W., Love, N., & Stiles, K. E.: Designing professional development for teachers of science and mathematics. Thousand Oaks, CA: Corwin Press, 1998.

Page 41: INNCOMMERCEinncommerce.eu/IO/2/O2-A1_Gamification Strategy_BG.pdfInnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification 4 2. Методология за геймификация

InnCommerce Gamification Strategy: methodology, description, specification O2/A1 – Gamification Strategy: methodology

41

www.InnCommerce.eu