gamesweb.sk feburár 2012

48

Upload: michal-nemec

Post on 28-Mar-2016

241 views

Category:

Documents


9 download

DESCRIPTION

Sumár mesačných článkov slovenského herného portálu GamesWeb.sk

TRANSCRIPT

Page 1: GamesWeb.sk Feburár 2012
Page 2: GamesWeb.sk Feburár 2012

FEBRUÁR 2012

DOJMY&PREVIEW004 The Darkness 2006 The Last of Us008 Alan Wake: American Nightmare010 Mass Effect 3012 FarCry 3

RECENZIE014 Final Fantasy XIII-2018 Kingdoms of Amalur: Reckoning022 The Darkness 2026 Catherine028 Alan Wake: American Nightmare030 Syndicate

HARDWARE042 Playstation Vita044 Novinky za mesiac Február

OBSAH

http://twitter.com/GamesWeb_SK

twitter

https://www.facebook.com/GamesWeb.sk

facebook

http://www.gamesweb.sk

web

Nájdete nás...

Page 3: GamesWeb.sk Feburár 2012

ZAMYSLENIE034 Sféra digitálnej zábavy v zovretí sínusoidy035 DLC037 Next-gen sa blíži! Alebo nie?040 Príbeh a hrateľnosť

004 010

014

030 042

Syndicate

Final Fantasy XIII-2

The Last of Us Mass Effect 3

Sony Playstation VITA

Page 4: GamesWeb.sk Feburár 2012

4PREVIEW&DOJMYWWW.GAMESWEB.SK

00

FEBRUÁR 2012

Autori úspešného herného Riddickapripravili koncom roka 2007 prevšetkých fanúšikov hororu (a silnénátury zároveň) akciu The Darkness,ktorá si našla cestu exkluzívne kukonzolovým hráčom. Jednalo sa oskutočne podarený mix FPS, brutalitya zaujímavého príbehového pozadia,ktoré nám priblížilo osud Jackieho Es-tacada. Ba čo viac, u kritikov prešlahra vo väčšine prípadov na výbornú.Druhý diel tak prichádza po 4-ročnejpauze s radou zmien a noviniek.

V prvom rade, o The Darkness 2 sastará nové štúdio Digital Extremes(zodpovedné napríklad za PC verziuBioShock 2 či akciu Dark Sector), za-tiaľ čo ich kolegovia zo Starbreezumomentálne makajú na vzkrieseníznačky Syndicate. Po druhé, pokračo-vanie temnej akcie je okrem konzolpripravované aj pre PC. A po tretie,keďže už pôvodná hra bola in-špirovaná rovnomenným komiksom,tvorcovia v druhom diely prehĺbilikomiksové vyznenie hry grafickým,tzv. kresleným noir štýlom (ale o tompotom). Kde však zmena nenastala, jena poste scenáristu. Paul Jenkins,preslávený predovšetkým spoluprá-cou s Marvelom (podieľal sa narôznych významných komiskoch vrá-tane avizovanej série The Darkness),sa vracia, aby nám predostrel ďalšieJackieho krvavé dobrodružstvo.Samotná hrateľná demoverzia je síceakýmsi zlepencom, na ktorý v aktuál-nej podobe v plnej hre nenarazíme,každopádne ponúka pohľad naúvodné krôčiky v koži hlavnéhohrdinu.

Od udalostí prvej Temnoty ubehli 2roky a Jackie stále nemôže zabudnúťna svoju lásku Jenny. Už len v 30-minútovom deme narazíme naniekoľko krátkych flashbackov sJenny v hlavnej úlohe. Náštmavovlasý hrdina s hrôzostrašným

tajomstvom sa však za ten čas stiholvyformovať na pozíciu Dona vmafiánskej rodine Franchetti. A právekeď to mal namierené k dvomslečnám sediacim pri jeho stole,odrazu ho doslova dobehli tiene min-ulosti. Presná rana do temena jednejz prisediacich dokonale vydesila pre-plnenú reštauráciu, v ktorej sa úvoddema odohrával. Jackie sa ani nenaz-dal a cez okno pred ním preleteladodávka, ktorá mu dochrámala nohua tým ho značne hendikepovala.Prepad reštaurácie nemalo na sve-domí nič iné než Bratstvo na čele sVictorom Valentom, ktorý pomýšľanad zmocnením sa Temnoty. Pokrátkej prestrelke a výbuchu unika-júceho plynu, ktorý samozrejme niktookrem hlavného protagonistuneprežil, sa začína ozývať Jackiehoprekliate druhé ja – Temnota, ktorúnapokon musí vypustiť.

V momente sa z neho stávamonštrum s dvoma vyrastajúcimikrkmi s hadími/dračími hlavami,ktoré vyzerajú skutočne démonicky.Svoje využitie nájdu, ako inak, pre-dovšetkým na efektné zabitie nepri-ateľov. Pravé chápadlo je niečo akošabľa, ktorou sa môžete oháňať predsebou a kaličiť jedného člena Brat-

stva za druhým. Z vlastnej skúsenostipotvrdzujeme, že sa skôr zíde nakrátkodobé omráčenie alebo oslabe-nie. Ľavé chápadlo nájde o čosiväčšie uplatnenie a to hlavne vďakamožnosti chytať ním rôzne predmetyvrátane samotných protivníkov. Smi-ete ním vytrhávať dvere z áut, ktorénásledne využijete ako štíť či zbieraťporozhadzované tyče, trámy a ďalšie„špendlíkovité“ objekty, ktorénásledne triafate po nepriateľoch.Spojením Jackieho temných zbranízískate napokon možnosť akejsipopravy, t.j., že protivníka schmat-nete do ľavej hlavy, zatiaľ čo pravouspustíte proces oddelenia hlavy odzvyšku tela, prebodnutia skrz hrudnúkosť (čo pripomína rodenie Votrelca)alebo najbrutálnejšieho spôsobu –roztrhnutia napoly. Rating 18+ hrejednoducho pristane.

Chápadlá sú ale skôr doplnkom k zák-ladnej výbave strelných zbraní. Keďžemáte možnosť niesť v každej rukejednu (pištole, „uziny“, alebo kom-bináciu oboch), dokopy sú k dispozíciiaž štyri smrtiace nástroje. Používaťpritom môžete pri troške šikovnostivšetky naraz. Nám sa osvedčila tak-tika používania strelných zbraní nadiaľku a porciovanie nepriateľov chá-

The

AUTOR: JURAJ "DURI" DoLnIAK DOJMY

DARKNESS 2INFO *Výrobca: Digital Extremes *Distribútor: 2K Games *Platformy: PC, PS3, Xbox 360

*Žáner: FPS *Dátum vydania: 10-02-2012

Zabudnúť na hriechy minulosti zvykne bývať ťažké. Svoje o tom vie aj Jackie Estacado,ktorého, chudáka, kedysi postihla samotná Temnota. Napriek tomu, že prekliatie svojho rodudokázal na čas potlačiť, zlo a chuť zabíjať v ňom opäť ožívajú v pokračovaní akcie The Dark-ness. Jej nesporné kvality sme vďaka hrateľnej ukážke na vlastnej koži okúsili aj my.

Page 5: GamesWeb.sk Feburár 2012

padlami na blízko. Aby hráč nemal stálepocit, že hrá čistokrvnú bezhlavú akciu,levelovanie postavy na základe vylepšo-vania schopností, nutnosť ničiť svetlá astrety s Darklingmi zostali zachované.Aby sme boli konkrétnejší, Temnotaneznáša akékoľvek zdroje svetla, ktoréak nezničíte, jednoducho vás pripravia ochápadlá. Na rozdiel od pôvodnej hry,tentoraz sa v deji objaví predovšetkýmjeden úhlavný Darkling, Jackieho po-mocník, ktorý odpútava pozornosťnepriateľov a prezrádza skryté miest-nosti. Darkling má svojský zmysel prehumor a sme skutočne zvedaví, čovšetko postvára v plnej hre. Demo ďalejzaujme striedaním úrovne v reštauráciia krátkymi nehrateľnými ukážkami zprostredia vypočúvania Jackieho Brat-stvom, ktoré vrcholí vskutku šokujúco.Čo je na prežitie najdôležitejšie, jezískavanie sŕdc. Žiadnu romantiku zatým nehľadajte, máme na mysli sku-točné ľudské srdcia, ktoré Jackie neľú-tostne vytrháva ľavým chápadlom zmŕtvych nepriateľov.

Poďme k spomínanému spracovaniu,ktoré dostalo skutočný komiksovýnádych. Vcelku pohľadná grafika je do-plnená ručne maľovanými vsuvkami,ktoré sú síce menej výrazné než vtakom Borderlands, no dodávajú hreveľmi zaujímavé poňatie. Prostredie málen akoby taký jednoduchý náznak kre-sieb, obrysy postáv sú zato viditeľne ob-tiahnuté výraznejšou čiernou. Zvukovýdoprovod hýri všetkými strašidelnýmimelódiami + neodmysliteľnými „death-metalovými“ hláškami Temnoty.

Čo povedať na záver? Snáď len toľko, žepacifisti budú hru zo srdca neznášať. Čosa ale týka fanúšikov pôvodného dielu,tým len odkazujeme, že druhá Temnotamá slušne našliapnuté zlepšiť nevýraznýzačiatok roka po stránke videohier. Čipredčí kvality jednotky, to zatiaľ visí vohviezdach. Otázky sa vynárajú pre-dovšetkým okolo podania príbehu, ktorýnám táto testovacia verzia podala sku-točne drsným spôsobom.

FEBRUÁR 2012

Page 6: GamesWeb.sk Feburár 2012

6PREVIEW&DOJMYWWW.GAMESWEB.SK

00

FEBRUÁR 2012

Autori však hneď od začiatku dá-vajú na známosť, že v tomto prí-pade nepôjde o klasickúšablónovitú akčnú hru, v ktorej jevašou hlavnou motiváciou čo na-jkrvavejší masaker úbohýchchodiacich mŕtvol (po vzorenedávneho hitu Dead Island). Nadruhej strane, ale nečakajte anipohľad na veci z druhej stranybarikády, ako napríklad vneprávom zabudnutej komediál-nej zvrhlosti Stubbs the Zombie.A o čo to tu vlastne pôjde? Ak steniekedy čírou náhodou začuli ohube druhu Ophiocordyceps uni-lateralis, pravdepodobne niečotušíte o jej účinkoch na juhoamer-ické mravce. Huba totiž parazi-tuje na jedincovi, ktorý sa jejpôsobením stáva nebezpečným aútočí na svojich súkmeňovcov aaby toho nebolo málo, ostatní saveľmi ľahko nakazia. V univerzehry sa táto nákaza „prekvapivo“rozšírila aj na ľudí, a tak sa z nichstali bezmyšlienkovité stvoreniaútočiace jeden na druhého. Eštestále máte pocit klišé a vrcholnejneoriginality? Nie ste sami, alepokračujme a priblížme si zá-pletku, ktorá sa bude odohrávaťna popredí takmer vyľudnenéhosveta.

Hlavným protagonistom je drsnýchlapík Joel, s tajomnou a temnouminulosťou. Už na prvý pohľad jejasné, že nie je klasický kladnýhrdina, ale má na rováši veľapomerne nepekných skutkov.Druhou, nemenej dôležitou, alecelkom určite nehrateľnou,postavou je Ellie, 14-ročnédievča, ktoré nikdy nevidelo svetbez nákazy. Joel ju z nejakého za-tiaľ neznámeho dôvodu unesie zkaranténnej zóny v Bostone, čím

si proti sebe poštve miestnu ar-mádu a neskôr sa rozhodne jejzbaviť, ale jeden z jeho priateľovho tesne pred smrťou požiada,aby sa o ňu postaral a neopúšťalju. A tak sa začína hlavná dejoválínia, v ktorej má byť ukrytá na-jväčšia sila Last of Us. Joel si totižk Ellie vypestuje takmer otcovskývzťah a ich spoločná interakcia jeto, na čom bude stáť a dúfame, ženie padať, celý zážitok z hry.Hneď na úvod sa naša dvojka vy-berie z Bostonu, kde sú stíhaníozbrojenými jednotkami, do Pitts-burghu. Prečo? To je takisto ešteneznáme.

A aký bude samotný gameplay?Čo budeme v úlohe statného Joelaprežívať? To ešte stále halí rúškotajomstva, ktoré nám autori zNaughty Dog zatiaľ len veľmijemne poodhrnuli. Isté je, ženepôjde o žiadnu šialene krvavúakciu, ale na prvom mieste budúemócie hlavných postáv a ichpreskúmavanie opustenýchveľkomiest. Je potvrdené, že sabudete pohybovať po viacerýchamerických mestách na východ-

nom pobreží, čím sa snáď vyh-neme stereotypu v prostredí.Veľká pozornosť sa neprikladádokonca ani na klasickú survivalhororovú stránku. Vaše explo-ratívne chúťky by teda mali byťspoľahlivo ukojené, pretože ma-jestátne ulice, bulváre a námestiaukrývajú nejedno prekvapenie.Zaujímavo znie myšlienka, že hrabude takmer absentovať klasickélogické pasáže a v skutočnostibude každá úroveň akousi há-dankou, ktorú bude treba ro-zlúsknuť. V praxi si to zatiaľcelkom dobre nevieme predstaviť,ale nápad je to natoľko ambi-ciózny a podnecuje našu fantáziu,že si nedovolíme zapochybovať apripustiť, že by to v konečnejverzii bolo inak.

A čo v prípade, že k súbojom naživot a na smrť nakoniec dôjde?Súbojový systém sa chce držať čonajväčšieho realizmu, a tak vásveľmi jednoducho môže odpraviťaj jediná guľka, podobne, akovašich nepriateľov. Bojovaťsamozrejme nebudete len s prís-lušníkmi nakazenej populácie, ale

The Last of UsAUTOR: LUKÁš "DoLno" DoLnIAK PREVIEW

INFO *Výrobca: Naughty Dog *Distribútor: SCEE *Platformy: PS3*Žáner: akčná adventúra *Dátum vydania: neudaný

Staré známe príslovie hovorí, že napriek všetkému si každý z nás niekde v hĺbke svojej duše tajne želázombie apokalypsu. No teda, možno to nie je staré, ani známe a už vôbec nie príslovie, ale (nielen) mod-erná popkultúra sa bez nemŕtvych bytostí bažiacich po obsahu našich lebiek nezaobíde. A výnimku vtomto prípade netvoria ani vývojári zo svetoznámeho štúdia Naughty Dog, ktorí po zavŕšení skvostnejtrilógie Uncharted nezaspali na vavrínoch a predložia nám vlastný pohľad na túto dnes už pomerneotrepanú tému.

Page 7: GamesWeb.sk Feburár 2012

aj s klasickými protivníkmi z rádzdravých ľudí, nakoľko sa preživšírozdelili do niekoľkých frakcií. Zau-jímavosťou je, že úplne vypadnednes už pomerne povinný systémautomatického liečenia a nahradí hoopäť liečenie pomocou klasickýchmedicínskych balíčkov, takisto vsnahe zachovania uveriteľnosti.Podľa slov autorov je umelá in-teligencia schopná vyhodnocovaťvaše správanie veľmi autentickýmspôsobom, keď napríklad zlikvidu-jete istú časť skupiny nepriateľov,zvyšných prepadne strach a viac sakryjú a snažia sa ochrániť si životy.Taktiež sa myslelo na vybalanso-

vanosť akcie, ak teda používatezbraň na blízko, nepriatelia sa navás veľmi pravdepodobne budúvrhať s podobnými kúskami. Veľkouneznámou zostáva Ellie, ale tá by sapodľa autorov vôbec nemala podple-tať pod nohy a rozhodne by nemalobyť cieľom jednotlivých misií jej es-korta do bezpečia. Napriek jejkrehkému vzhľadu sa vie celkomdobre oháňať sekerou a nie jevylúčené, že občas do svojich rúkvezme aj nejakú tú strelnú zbraň.

Last of Us by podľa všetkého malbyť aj ukážkový audiovizuálny záži-tok. Hra pochopiteľne beží na en-

gine Uncharted, ktorý je sám o sebeveľmi kvalitný a v tomto prípade mábyť ešte vylepšený. O hudobnústránku sa stará skvelý GustavoSantaolalla, už ocenený Oscarom.Hru si vypočujeme, vyobdivujeme asamozrejme zahráme najskôr kon-com tohto roka na platformePlaystation 3 a dovtedy nám zostávadúfať, že nás budú vývojári naďalejkŕmiť výživnými informáciami o pro-jekte, ktorý by sa mohol stať ich na-jväčším dielom. Skepticizmus jevšak aj tak namieste, keďže latka jepostavená veľmi vysoko.

FEBRUÁR 2012

Page 8: GamesWeb.sk Feburár 2012

8PREVIEW&DOJMYWWW.GAMESWEB.SK

00

FEBRUÁR 2012

Otvorený záver však od začiatkuveštil pokračovanie. Budúcnosťhry stojí teda na hrane a záchran-ným manévrom autorského štúdiaRemedy je chystaná PC verzia aaj akýsi spin-off série nazvanýAmerican Nightmare.

A práve ten si v nasledujúcich ri-adkoch priblížime, aby sme sa užo necelý týždeň (presnejšie22hého februára) do samotnejhry pustili s vedomím, do čoho vs-tupujeme. Príbeh sa točí okolomladého Alana, ktorý pracuje nascenári k seriálu Night Springs oistom arizonskom mestečku (akste pozorne hrali pôvodný titul,pravdepodobne ste pár dielovvideli). Ako Alan postupuje s prá-cami, klasicky sa dostáva priamodo víru svojich vlastnýchzvrátených predstáv v snoch,ktoré sa pomaly prekrývajú s re-alitou. Po meste sú rozhádzanélisty s jeho vlastným rukopisom,ktorý prezrádza a objasňujenasledujúce dianie. Nevyhnete saani pomerne trhlým postavám, načele s hlavným antagonistom Mr.Scratchom (akýmsi zápornýmalter egom hlavného hrdinu) anebudú chýbať ani klasickí nepri-atelia posadnutí temnotou. Aj keďsa pôvodne uvažovalo o čistoarkádovom akčnom titule,nakoniec sa podarilo presadiť ajpríbehovú zložku, ktorá zaberietak možno tretinu celého hra-cieho času, čo sa síce anináhodou nepribližuje k pôvod-nému Alanovi, kde hral príbeh,emocionálne prežívanie hlavného

hrdinu a jeho vzťah s manželkouhlavné husle, ale stále je nascenári podpísaný skvelý SamLake a jeho meno slúži akodostačujúca záruka kvality. Inšpi-ratívnym zdrojom boli podľadoteraz zverejnených trailerovpravdepodobne psychothrilleryod Davida Lyncha, kde často anisrnka netuší, čo sa to na plátnevlastne odohráva. Podobne, akominule však snáď nebudú zahan-bení ani páni Stephen King, či H.P. Lovecraft. American Nightmarepôsobí veľmi sugestívnym doj-mom.

Ako sme sa stihli presvedčiť min-ule, Alan je, napriek umeleckejduši, schopný bojovať o svoj životdo posledného dychu a nestránisa použiť ani brutálnu palebnúsilu a ešte brutálnejšiu pracovnúbaterku. Nepriatelia sú totižpomerne odolní voči fyzickémunásiliu, kým z nich nevyženietetemnotu, ktorá nad nimi držísvoju ochrannú ruku a to sa nedáinak, než svetlom. I keď táto pro-cedúra vyznievala na papieriveľmi originálne, v skutočnosti saukázalo, že môže veľmi ľahko pre-jsť do stereotypu. A to chcú autorináležite napraviť. V prvom radesa rozšíril zbraňový arzenál, dorúk sa vám, okrem klasickýchkúskov známych z minula,dostane napríklad klincovačka,ktorá svojou kadenciou smelonahrádza uzi a pripomenula náminý skvost od Remedy, nesm-rteľného Maxa Payna. Takisto saobjavia aj nové druhy nepriateľov,

medzi nimi vyniká chlapík,rozdeľujúci sa po strete so svet-lom na dvoch, síce slabších, alena druhej strane rýchlejších pro-tivníkov. Zo zverejnených screen-shotov je takisto zrejmé, žetentoraz sa nebudeme stretávaťlen s humanoidnými nepriateľmi,ale stretneme sa taktiež s akýmisiprerastenými pavúkmi. Hororovýráz pôvodnej hry sa takmer úplnevytratil a nahradil ho čistokrvnýadrenalín. Na mieste je otázka, čije vôbec celkový koncept AlanaWaka na niečo také pripravený.Videá na nás predsa len pôsobiadosť rozpačitým dojmom a takistonás napĺňajú pochybnosti, či budúskalní fanúšikovia pôvodnej hrytomuto nápadu naklonení.

Takisto nepreniknuteľné lesy, bezktorých by sme si originálnevedeli predstaviť sú nenávratnepreč. Arizona vládne rozľahlýmipúštnymi lokalitami, čo opäť hrádo karát frenetickej akcii, v pus-tom kraji na vás tak ľahko niktospoza rohu nevybehne. Opäť sanemôžeme ubrániť dojmu, žeprostredie je proste oveľa prázd-nejšie a neponúka ani zďaleka túnádhernú prírodu, ktorou násohúril prvý diel. Celá hra pôsobíoveľa „explozívnejšie“, v jednejúrovni dokonca dopadne namesto satelit priamo z obežnejdráhy. Autori jednoducho po-pustili uzdu svojej fantázie a mysa obávame, že až príliš. Nadruhej strane, surrealistické vý-javy z dvojice DLC prídavkov, Sig-nal a Writer, takisto čerpali práve

Alan WakeAUTOR: LUKÁš "DoLno" DoLnIAK PREVIEW

American Nightmare

INFO *Výrobca: Remedy *Distribútor: Microsoft *Platformy: Xbox 360*Žáner: akčný *Dátum vydania: 22-02-2012

Alan Wake to nikdy nemal ľahké. Jednak sa romantická dovolenka v mestečku Bright Falls nasevere USA s manželkou Alice premenila na hotové peklo, kde si ich podali jeho najtemnejšievízie (čo je pri spisovateľovi hororov pomerne dosť veľký problém), na druhej strane o totorozhodne pozoruhodné dobrodružstvo prekvapivo mnoho hráčov neprejavilo záujem. A to sazas nepozdávalo vydavateľovi Microsoft Games, ktorý do projektu nalial celkom slušný balíkpeňazí...

Page 9: GamesWeb.sk Feburár 2012

z Alanovho nepokojného podvedo-mia a rozhodne to nebolo na škodu.Preto predčasné súdy odložímenabok a spomenieme napríklad, žekošeľa a džínsy, nášmu hrdinoviurčite svedčia viac, ako ošúchanýkabát, ktorý počas celéhopäťdňového trvania predchodcu zoseba nedal dole.

Čím si možno podkopávajú nohysami autori je spôsob distribúcie.American Nightmare vôbec nevy-chádza v klasickej krabicovej verziia bude dostupný len na stiahnutiena Xbox Live Arcade. Majitelia os-tatných platforiem si môžu ísť

pískať, ale PCčkári vedia, že práveteraz sa k nim valí bomba v podobevymodlenej pôvodnej hry (ktorá sakrabice prekvapivo dočká). Tázbiera kladné ohlasy a prináša prak-ticky celý zážitok aj so spomínanýmidoplnkami vo vylepšenej grafike. Ajkeď American Nightmare na prvýpohľad vyzerá, ako keby nemal sAlanom Wakom nič spoločné,veríme, že Remedy si je plne ve-domé, na čom to vlastne pracovaloa ponúkne nám poriadnu porciu nieaž tak vážne branej zábavy. Nemátotiž na výber, budúcnosť spiso-vateľa v mnohom od (ne)úspechutohto spin-offu závisí.

FEBRUÁR 2012

Page 10: GamesWeb.sk Feburár 2012

10PREVIEW&DOJMYWWW.GAMESWEB.SK

0

FEBRUÁR 2012

Netrpezlivosť sa aspoň na časuvoľnila po tom, ako ukazovateľsťahovania dosiahol vytúžených100% a náš Xbox začal načítavaťúvodnú obrazovku hry. Pripojeniena servery EA nejakú tú chvíľutrvá, pretože nával je istoobrovský. Menu klasicky ukazujejeden z terminálov na lodi Nor-mandy, na virtuálnej obrazovkebez dlhého rozhodovania označu-jeme možnosť singleplayer. Tunás čaká výber pohlavia hlavnéhohrdinu a prepracovaný systémtvorby jeho/jej výzoru. I keď kla-sický Shepardovský výzor danýtvorcami bol asi vždy najlepší, pritroche hrania sa s nastaveniami simôžete vytvoriť sympatickéhohrdinu podľa vlastných predstáv,ale častejšie to dopadne po-hľadom na úplnú ohavu, po ktorejby ani pes neštekol (teda aspoň vtom našom prípade :). Nasledujeponuka s výberom spôsobu hra-nia. Mód action dáva dôraz naakciu, rozhovory sú zastúpenécut-scénami. Role-play je klasickýspôsob, kde je vyvážená akcia aRPG elementy a nakoniec je tumód story, ktorý už podľa názvuzdôrazní príbeh a akčnú zložkuzjednoduší. Po zdravej úvahevolíme role-play mód. Ďalej si vy-beráme zo šiestich classov, men-ovite soldier, adept, engineer,sentinel, infiltrator a vanguard,všetci so svojimi typickými pred-nosťami a slabinami. Po dôklad-nom pripravení postavy sapustíme do samotného hrania,ktorého dĺžka sa pohybuje odtrištvrte hodiny po hodinu a pol, vzávislosti od vašich schopností, čoje pomerne slušné.

Demo zahŕňa dve pravdepodobnenijak nesúvisiace misie z plnejverzie. V prvej sa pozrieme nasamotný úvod hry. Do dejavtrhneme in medias res, útokReaperov na matku Zem sa právezačal. Aj keď bol Shepard sus-pendovaný zo svojej funkcie,velitelia sú si vedomí, že práve onje, vďaka svojim skúsenostiam,jedinou nádejou v boji proti tejtohrozbe, ďaleko vyspelejšej akoúbohí ľudia. Po krátkom rokovanís ľudským koncilom a následnomúmrtí väčšiny prítomných, po jed-nej dobre mierenej rany od nepri-ateľského mechanického giganta,sa dostávame k ovládaniu Shep-arda. Adrenalínový úsek nastrechách futuristického mestaodhaľuje, že až tak veľa sa v kon-cepte série nezmenilo. Ovládanieje zachované presne tak, ako houž dôverne poznáme, šprint, kry-tie sa, preskakovanie bariér akontextové akcie sú vykonávanéintuitívne tlačidlom A, čo prekva-pivo neprekáža a len málokedy sastane, že by postava vykonala

niečo iné, ako ste zamýšľali (na-priek tomu sa to v malej miereobčas stane, čo vyhodí zo sústre-denia). Ovládanie jednoduchoprejde do krvi snáď ešte skôr, akovôbec začnete hrať a to sa počíta.

Ale späť k náplni hry, spolu svaším nadriadeným Andersonomzisťujete, že v boji proti obrovskejinvázii nemá ľudstvo osamote ži-adne šance, a tak sa Shepard, popár prestrelkách a filmovodeštruktívnych momentoch, opäťocitá na palube lode Normandy svrátenou hodnosťou a úlohouzmobilizovať čo najviac mimozem-ských rás na pomoc ľuďom.Hrdina sa do misie hrdo vydá aostáva už len výhľad na scenériuplnú smrti a strojov ničiacichvšetko v ceste, kým obrazovkunepretne logo tretieho dielu.

Druhá misia pôsobí oveľa „ko-mornejším“ dojmom ako spek-takulárny úvod, to všakneznamená, že by bola menejakčná, práve naopak. Z planéty

MASS EFFECTAUTOR: LUKÁš "DoLno" DoLnIAK DOJMY

3INFO *Výrobca: 38 Studios *Distribútor: Electronic Arts *Platformy: PC, PS3, Xbox 360

*Žáner: RPG *Dátum vydania: 07-02-2012

Len prednedávnom sme si do detailov zhrnuli, čo nám prinesie tretí diel ságyMass Effect a dnes sa k nemu vraciame. Bioware totiž dodržalo svoje slovo, ženám na sviatok zaľúbených predloží dlho očakávanú demoverziu. Ak ste ju eštenestiahli a neužili si túto návnadu na vlastnej koži, pokúsime sa vám zhrnúťnaše dojmy z nej.

Page 11: GamesWeb.sk Feburár 2012

známej rasy Salarianov (patrí k nimdoktor Mordin) má Shepard vyzdvi-hnúť samicu Kroganov, čím by ste siich obrátili na svoju stranu. Vyjed-návania so Salarianami nie sú prob-lém, samicu by mu vydali hneď, alenie ste jediní, kto sa o ňu zaujíma.Ďalší známi, spoločnosť Cerberus,tentoraz nie je tak priateľskynaladená, ako minule a zajatca sasnaží zlikvidovať. Ich motivácia jeneznáma aj Shepardovi. A tak ne-zostáva nič iné, ako si to s nimi naférovku vybaviť (no, ono to až takfér nie je, keďže vy ste na planéte strojčlenným týmom a vojakov Cer-beru je niekoľko desiatok). Tu hraukazuje svoju klasickú tvár,prechádzate systémom koridorov apomaly sa zbavujete nepriateľov.Takisto si v obmedzenej miereprezriete aj pripravovaný systémrozdeľovania skillov v stromovejštruktúre, pričom jednu položkumôžete vylepšovať viackrát. Dôjdeaj na boj s bossom a demo pomalykončí.

Mass Effect 3 je teda jasný prís-lušník série a príliš sa tu neexperi-mentovalo, všetko je tam, kde by steto hľadali. Kooperatívny multiplayerje tu zastúpený takisto, ale prístup knemu je obmedzený. Tí, čo si za-kúpili kópiu Battlefield 3 majúvýhodu v tom, že sa doňho môžupustiť už teraz, ostaní si počkajú dopiatku. Ako sme spomínali v pre-

view, grafika neprešla takmer žiad-nymi zásadnými zmenami, ale aj takvyzerá priam skvostne, autori saspoliehajú na prepracovanejšídizajn úrovní. Výber zbraní tiežneodkryl nejaké novinky v arzenále.

Demoverzia tretieho dielu splnilaočakávania a navnadila nás na plnúverziu ešte viac, ako videá, screen-shoty a všetky informácie od au-torov. Deviateho marca ju máme tu(v Severnej Amerike už šiesteho),zatiaľ môžeme oprašovať spomienkyna staršie diely, alebo hrať dokolatoto demo, ak teda nemáte nič lep-šie na práci.

FEBRUÁR 2012

Page 12: GamesWeb.sk Feburár 2012

12PREVIEW&DOJMYWWW.GAMESWEB.SK

0

FEBRUÁR 2012

Pohnutá história tejto značky sazačína pri svetoznámom ne-meckom tíme Crytek, ktorý pláno-val prvý diel Far Cry len akotechnologické demo na predvede-nie nového CryEnginu. Z tohtoúmyslu sa nakoniec upustilo a todalo vzniknúť vynikajúcej akčnejhre s otvoreným svetom a navtedajšie pomery dych vyrážajú-cou grafikou a realisticky spraco-vanou džungľou. Crytek a Ubisoftsa ale po čase rozkmotrili aNemci teraz pod krídlami gigantuEA rozpracovali nemenejskvostnú sériu Crysis. Práva naFar Cry však stále držia žabožrútiz Ubisoftu a tí sa rozhodli v sériipokračovať. Druhý dielnepripomínal, okrem názvu,pôvodnú hru ničím. Podivnéafrické dobrodružstvo bolo jed-nými zatracované, kvôli problé-mom technického charakteru aneustálemu okamžitémurespawnu nepriateľov na už do-bitých územiach, inými vyzdviho-vané za jeho výpovednú hodnotuo dnešných nespravodlivýchpomeroch v rozvojových kra-jinách tretieho sveta.

Tretí diel sa teda vracia tam, kdeséria začala, do džungle. To všaknetreba brať, ako krok späť, hrasa obohatila o kopec novýchprvkov, mnohé by ste v produktetakéhoto razenia možno vôbecnečakali. Hlavný hrdina JasonBrody je štvanou zverou pre hro-madu bláznov, ktorí nemajú prob-lém vraždiť nevinných a naostrove, kam náš protagonista

pravdepodobne zašiel dovolenko-vať, sú akýmisi zástupcami výkon-nej moci. Na ich čele stojíultraúchylný bastard Vaas. Tátopostava sa vás nevedno prečopokúša zabiť a pri tom vámrecituje repliku o definícii šialen-stva. Vaas nie je obyčajný zá-porák, akými je dnes už trhprekŕmený, je to pomerne in-teligentný psychopat, ktoréhomyseľ je otrávená mocou robiť sičokoľvek sa mu zapáči. Do jehorúk sa dostáva vaša priateľka a jejzáchrana je vašou hlavnou mo-tiváciou prežiť. Ako hovorí jehodabér Michael Mando: „Vaas jejeden z tých ľudí, čo nerobiarozdiely medzi tým, čo si myslia,čo hovoria a čo činia.“ Takistopríbeh, ako sa táto postava vôbecv hlavách autorov zrodila, jeveľmi zaujímavý. SpomínanýMando totiž nemal náladu na kla-sické záporné postavy, a tak si nakastingu strihol trochu inú rolu,čím samozrejme neuspel. O pár

týždňov na to mu však z Ubisoftuzavolali, aby sa vrátil, pretože ichjeho výkon zaujal natoľko, žeprepracujú celý scenár hry.

Zážitok sa v prvých minútach hra-nia vôbec nebude niesť v duchuakčných hier, kde dostanete doruky pušku a nepriatelia nech satrasú. Brody uteká postrelenýlesom, strata krvi a šok spôsobujúdezorientáciu, a tak sa zrak ro-zostruje, farby sú sýte a rôznepreludy nie sú výnimkou. Párnadšencov si možno spomenie nahru Call of Cthulhu: Dark Cornersof the Earth, ktorá bola priekop-níkom takýchto prvkov. Zme-tenému hrdinovi teda neostávanič iné, ako nájsť urýchlene dok-tora. Toho zhodou náhod objaví,ale ani on nie je dvakrát ochotnouľudskou bytosťou a na oplátku zaošetrenie rán mu musíte priniesťakési huby rastúce niekde vdžugli.

AUTOR: LUKÁš "DoLno" DoLnIAK PREVIEW

INFO *Výrobca: Ubisoft Montreal *Distribútor: Ubisoft *Platformy: PC, PS3, Xbox 360*Žáner: FPS *Dátum vydania: 07-09-2012

V krutých mrazoch, ktoré naše územie v posledných dňoch sužujú, je predstava slnkomzaliatych pláží a nepreniknuteľných dažďových pralesov veľmi lákavá (rovnako ako výjavzasneženej krajiny v letných tropických teplotách). Asi práve preto pohľad na nový cine-matic trailer z pripravovaného tretieho Far Cry tak rozprúdil vášnivé debaty medziširokou verejnosťou. A čo sa o hre vie, okrem toho, že Ubisoft opäť dokázal, že by sa odneho malo učiť nejedno štúdio robiť tak technicky prepracované a pútavé videá?

Page 13: GamesWeb.sk Feburár 2012

A tak začína preskúmavaniezákutí tropického ostrova. Spra-covaním nápadne pripomína ten zCrysis, občas je na prvý pohľadproblém ich od seba rozoznať.Autori sa snažia do hry zapraco-vať prvok žijúceho ekosystému,čiže ľudskí protivníci nebudú jedi-nou hrozbou, okrem nich tu mávyhradené teritórium aj zopár ex-otických zverov a neváhajú si hobrániť. A keď sa dostaneme dostretov s ľuďmi nebude chýbaťmnoho spôsobov, ako vyhrotenésituácie riešiť. Hra podporuje,ako Rambo štýl, tak aj stealthprístup a rôzne kombinácietýchto dvoch. Keď pohnete rozu-mom, môžete sa zbaviť celejhrozby jednoduchým odvedenímpozornosti na falošnú stopu,alebo použiť trebárs rogalo a celúskupinu nepriateľov preletieť.Fantázii by sa medze klásť ne-mali, no aj tak budú niektoré mo-menty skriptované. Autori to všaknevzali klasickým štýlom, takznámym zo série Call of Duty ajednotlivé pripravené momentymôžete, ale aj nemusíte prežiť.Dané miesta však budú pôsobiťpre hráčov veľmi príťažlivo, akteda budú mať dostatočného ob-javiteľského ducha. Napríkladsystém jaskýň hneď v úvode budeukrývať nejednu šachtu s prek-vapením.

Čo by to bolo za Far Cry, keby sinedávalo záležať na audiovizuálnomspracovaní. Nový diel, podobne akominulé dva, vyzerá dosť k svetu.Limity konzol, na ktoré sa objaví,však urobili svoje a hra nejaké rev-olučné spracovanie neposkytuje.Napriek tomu sa z pomerne zas-taraného hardwaru podarilovyžmýkať nádherné scenérie, lenškoda tej do očí bijúcej podobnosti spočinom od Cryteku (na druhejstrane, ako inak by aj ten tropickýraj mal vyzerať). Bohatá zeleň,priezračne čisté more, biely piesokna plážach, to je len zopár atribútov,ktorými sa pýši vizuál tejto hry.Svetelné a časticové efekty sú tak-isto na úrovni, slnečné lúče presvi-tajúce cez listy paliem, alebomohutné explózie a dym zdvíhajúcisa nad nimi, mnohých nechávajú sjazykom vyplazeným a sánkou po-vaľujúcou sa na zemi. Zo zverej-nených gameplay videí je takisto

očividné, že náplň misií je pomernerôznorodá. Už spomínaný úvod shalucinogénnymi hubami sa naprík-lad odohrá úplne bez zbrane. Neb-udú chýbať boje vo vrakoch lodí,unášanie vrtuľníkov, či ovládateľnédopravné prostriedky. Skeptici všaknamietajú, že to všetko je len po-zlátko ukrývajúce neschopnosť au-torov vytvoriť hlbší zážitok apokračovanie sa stane ďalšouanonymnou hrou bez duše.

Far Cry 3 sa objaví na klasickú tro-jicu PC, Xbox 360 a PS3. Či pôjde oskvelú adrenalínovú zábavu, alebolen ďalšie mútenie vody naprázdnoa dojenie slávnej značky, kým saešte dá, uvidíme šiesteho septem-bra. Ubisoft však uvádza, že sapoučil z chýb predchodcu a ne-plánuje ich zopakovať. Mnoho infor-mácií si ešte stále nechal pre seba apevne veríme, že pár tromfov muzostáva aj do budúcnosti.

FEBRUÁR 2012

Page 14: GamesWeb.sk Feburár 2012

FEBRUÁR 2012

AUTOR: BoRIS "BLADE" KIRoV PLATFORMA: XBoX 360

Prehnane filozofický, ukrutne lineárny, extrémne melo-dramatický, smutne spiatočnícky.... tak takéto, zväčšanelichotivé prívlastky si na svoje konto pripísalposledný, konkrétne teda 13. diel svetoznámej JRPGsérie Final Fantasy, ktorý aj napriek solídnej pro-dukčnej hodnote u fanúšikov nepríjemne pohorel, za čoniesol najväčšiu zodpovednosť zákonite tvorca hry,japonský Square Enix.

Vedomí si svojho pochybenia, autori na kritiku zo stranyfanúšikov reagovali až prekvapivo umiernene, pričomokrem iného prisľúbili, že všetky najspornejšie diza-jnérske kroky budú v priamom pokračovaní trinástkyodstránené. A tak sa aj naozaj stalo. Final Fantasy XIII-2je totižto do slova a do bodky tým najúprimnejším os-pravedlnením sa, akého sme sa my, hráči kedy vôbecdočkali a pokiaľ ste zástancami tradičných hernýchprvkov série Final Fantasy, aktuálne pokračovanie vás is-totne milo prekvapí. Samozrejme, má svoje muchy a vovýsledku pôsobí niekedy až príliš abstraktne a nekonzis-tentne, i tak je ale nový diel v globále natoľko hrateľným azábavným, že mu v pohode prepadnete tak, ako sa vám tostalo u FF6, FF7 či (u mňa obzvlášť obľúbenej) Final Fan-tasy IX. Jednú vec si však musíme vyjasniť hneď v úvode -pokiaľ pristúpite k druhej 13 zaťažení hnevom a predpo-jatosťou, nemusí to skončiť pre vás príliš optimisticky. Čotým myslím, to sa už dozviete z nasledujúcich riadkov.

Keďže Square Enix nemá normálne vo zvyku robiť priamepokračovania svojich hlavných príbehových línií, je možnoFFXIII-2 hneď z kraja označiť za unikát. Okrem neho saobdobného luxusu dočkala už len FF X, čo len svedčí otom, ako veľmi si tvorcovia chcú v rámci univerza pôvod-nej trinástky napraviť reputáciu. Fakt, že tentokrát sa zhľadiska deja pokračuje viac menej priamo tam, kde smepôvodných hrdinov minulého dielu zanechali (časovýrozdiel medzi hrami činí len 3 roky), preto znamená, žepokiaľ ste predchodcu nehrali, zrejme sa v úvodných de-

jových pletkách totálne stratíte. Square síce prenováčikov ponúka aj akési zhrnutie udalosti minulých,avšak akú rolu tá ktorá postava v predošlom príbehuzohrávala, to už žiaľ neobjasňuje. Ak ste teda nebodajprvé FF XIII vynechali ale nad "dvojkou" naozaj silnouvažujete, pred spustením hry vám silno odporúčam sinaštudovať priebeh udalostí, ktoré do pokračovaniavyústili.

Späť ale k deju samotnému. Tam, kde nosnou príbehovoulíniou Final Fantasy XIII bola snaha hrdinky Lightning stojčo stoj zachrániť svoju sestru Serah, tam sa druhý diel za-oberá presne opačnou situáciu - Lightning je stratenákdesi v budúcnosti a preto sa jej sestra po podivnomčasovom paradoxe vydáva presne na tú istú záchrannúmisiu, akurát, že tentokrát je ona tou hrdinkou, ktorámusí niekoho "savenúť". Spoločnosť je však tentokrát neb-ude robiť celá plejáda charakterov ako tomu bolo minule,ale len mladík z budúcnosti zvaný Noel, snažiaci sa pomo-cou cestovania v čase odvrátiť apokalypsu, ktorej vo svo-jej ére jeho civilizácia čelila. Áno, čítate správne -cestovanie v čase je hlavnou tematikou pokračovania apreto sa budete počas vašej výpravy sústavne potýkať srozmanitými časovými paradoxmi, ktoré vzniknú akonásledok vašich výletov do minulosti, resp. budúcnosti aktoré vám tak budú brániť v ďalšom postupe vpred.Možno je hranie sa s časovými rovinami a paralelnýmiuniverzami zo strany Square Enixu až príliš odvážnymkrokom, avšak vo výsledku pôsobí tento príklon k sci-fi el-

14RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

0

Page 15: GamesWeb.sk Feburár 2012

ementu až prekvapivo osviežujúco adáva tak vzniknúť naozaj originálnejdejovej línii.

Škoda len, že sa autori nevyvarovalisvojich tradičných trademarkov - užspomínaná melodramatickosť a presériu FF typická presladenosť síce ne-dosahuje výšin smutne známej postavy"Vanille", ale dokáže v ten najnevhod-nejší okamih totálne zruinovaťakékoľvek napätie, ktoré si tá ktorápríbehová scéna dovtedy pozorne bu-dovala. Ďalším problémom dejovejzložky sú neskutočne umelo naťaho-vané dialógy - keďže základné pravidláa problémy cestovania v čase súhráčovi vysvetlené relatívne skoro,muselo sa u ďalších rozhovorov variťdoslova z vody, čo vedie k dosť očivid-ným logickým kixom (v jeden okamihpostava vie takmer všetko o cestovanív čase, aby v ten druhý si zákonitostitime-travellingu nechávala polopati-sticky vysvetľovať niekým iným). Os-obne mi taktiež nesadlonekonzistentné zaoberanie sa príčinoua podstatou existencie niektorýchčasových paradoxov - jeden paradox sarieši na ploche kľudne aj celej hodiny,zatiaľ čo tomu druhému, ktorý je odosť zaujímavejší (napr. tajomné zat-menie slnka v jednej z budúcich iterá-cií zóny Yaschas Massif), nie jevenovaná ani len 20-minútová stopáž.Aspoňže je forma rozprávania príbehutentokrát už predsa len o čosi kompak-tnejšia a scenáristicky profesionálne-jšoa, keďže ten chaos z náhodnéhoskákania medzi postavami, ktorým savyznačoval predchodca, mi sledovaniehlavnej dejovej línie poriadne strpčo-val. A len tak čiste subjektívne - obaja

hrdinovia FF XIII-2 mi prišlinepomerne sympatickejšími nežgrupa, s ktorou som musel zdolávaťvyše 30-hodinovú kampaň minuléhodielu.

Princíp cestovania v čase, na ktoromautori vystavali príbeh pokračovania,preto vcelku logicky viedol aj kúplnému prekopaniu hlavného kon-ceptu hry. Ten sa po lineárnej fraške zminulého dielu vrátil do predsa lensympatickejšej nelineárnej formy a vkocke vám prostredníctvom špeciál-nych portálov umožní ľubovoľne cesto-vať medzi časovými rovinami, ktoré stesi odomkli. No.. možno to slovíčko"ľubovoľne" v úplne prvých hodináchhry až tak neplatí, keďže v záujme nas-tolenia základných príbehových otázoka problémov bolo potrebné počiatočnúsériu svetov dejovo striktne prepojiť,avšak po dosiahnutí cca polovice kam-pane vám už nik nebude brániť v tom,aby ste si dali od hlavnej story pauzu a

spravili si výlet dajme tomu do týchsvetov, v ktorých ste nechali niekoľkoportálov neaktivovaných a teda ste saukrátili o niekoľko ďalších časovýchrovín.Ona spomínaná nelinearita sa potom vplnej kráse prejavuje aj v rámci diza-jnu lokácií samotných, ktoré síce neo-húria svojou rozlohou, avšak vďakarozvetvenosti jednotlivých cestičiek čiďalšiemu pridanému obsahu pôsobianepomerne otvorenejšie a slobodne-jšie, než ten ubíjajúci koridor z FFXIII. Spomínaný "pridaný obsah" mápotom podobu predovšetkým všadeprí-tomných sidequestov, ktorých splneniesi síce po väčšinu času vyžiada len náj-denie určitého predmetu, avšak vďakanelineárnemu konceptu hry sa tentoobjekt takmer za každým nahádza vinej časovej rovine než osoba, ktorá hood vás žiada. Plnenie vedľajších úlohsa tak priamo premieta do podvedomejsnahy o čo najpodrobnejší prieskumjednotlivých lokácií, keďže odmena v

FEBRUÁR 2012

RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

150

Page 16: GamesWeb.sk Feburár 2012

FEBRUÁR 2012

podobe rozmanitých fragmentov,následne vymeniteľných za špeciálne"fragment skills", je naozaj lákavá.

Škoda len, že autori systém side-questov nedotiahli do konca - nakoľkohra neobsahuje žiadnu formužurnálu, kde by boli questy prehľadnezoradené a aspoň čiastočnevysvetlené, je ich plnenie naozaj lenvecou náhody. Totižto, ak v priebehupol hodinky skočíte v čase dajmetomu o 300 rokov a medzi tým stih-nete prebrázdiť aj pár odlišnýchlokalít, naozaj si nebudete pamätať,kto že to chcel od váš niečo z miesta,kde sa práve nachádzate. Proste,okno. Hra do vás skrátka hustí novédialógy a scény s takou kadenciou, žemalichernosti typu že niekto z prvého"levelu" od vás chce kvet z levelu č.XY jednoducho pustíte z hlavy. Ja os-obne som sa vedľajším úlohám začalnaplno venovať až po skončeníhlavnej príbehovej línie a určite toodporúčam aj vám - vyhnete sa takzbytočnému backtrackingu a s týmsúvisiacemu hrubému narušeniu mo-mentu dejovej línie. Ehm.. keď už turozoberám problematiku questov,dozaista nesmiem zabudnúť ani nanovinku v podobe odstraňovania tu atam sa objavujúcich časovýchanomálií vo forme logických há-daniek, ktoré sa síce časom začnúopakovať, avšak ako účinné odreago-vanie od všadeprítomných súbojovfungujú priam dokonale. Apropo,súboje. Final Fantasy XIII-2 ostávanarozdiel od predchodcu verný sys-tému náhodných encounterov, čo vpraxi znamená, že k bitkám budedochádzať viac menej v pravidelnýchintervaloch. To samozrejme nevadí,keďže bojovým stretom je možné vpohode uniknúť... avšak na rovinu,prečo by ste to robili, keď má hra takfantastický súbojový systém? Ten sícev porovnaní s minulým dielom nejavížiadne zásadnejšie novinky čivylepšenia, avšak to mi nebráni v tomaby som ho aj dnes nemohol označiť

za to najlepšie, čo mi na tomto poližáner JRPG ponúkol. Jeho princíp jepritom jednoduchý ako facka - každýz vašich charakterov môže behomsúboja ľubovoľne meniť svoje po-volanie (tu nazvané pojmom para-digmy), takže veľmi rýchlo vietereagovať na situáciu, ktorá sa deje naobrazovke. Ak sa teda dajme tomuprotivník chystá zaútočiť nejakým sil-ným skillom, v rýchlosti prepnetehrdinov do módu "sentinel", počasktorého majú vyššiu obranu. Ak čelítenaopak niekomu mocnému, prepnetejedného zo svojich zverencov dostavu "ravager", počas ktorého súútoky dotyčnej osoby premietané do

narastajúceho "chain bonus" baru(inými slovami, critical hit ratio),ktorý po dosiahnutí maxima spôsobí,že všetky útoky voči danej beštii súpo určitú dobu niekoľkonásobne účin-nejšie. Samozrejme, nemá zmysel tutento bezosporu skvelo navrhnutýsúbojový systém rozpisovať, stačí miiba povedať, že v duchu MMO pod-poruje taktické vedenie súbojov avďaka variabilným, ale pritom rovno-cenne užitočným paradigmám neza-čne nudiť ani po tisícom konflikte.

Drobné zmeny a novinky, ktoré tentoinak po všetkých stránkach férový a

vyvážený systém postihli, alerozhodne nemožno opomenúť. Prvoua tou minoritnejšou z nich je prítom-nosť akčných QTE scén priamo počasbitiek - tie sa hlavne objavujú v rámcináročných boss-fightov a neraz vámspríjemnia dlhé chvíle, ktoré v týchtofinálnych zúčtovaniach strávite.Ďalším vítaným spestrením súbojov jemožnosť predčasne zaútočiť na pro-tivníkov a tým si vytvoriť počiatočnúvýhodu ešte pred tým, než sa hraprepne do "fighting" módu. Toposlednou a zrejme aj najkľúčovejšounovinkou je ale možnosť si v rámcisúbojov jednotlivé monštrá ochočiť anásledne ich v boji nasadzovať akotretieho bojovníka. Samotnáúspešnosť ochočenia je závislá odcelkového skóre súboja a teda pokiaľste skončili s maximálnym počtomhviezdičiek, je veľká šanca, že medzilootom nájdete aj kryštáľ s po-razeným nepriateľom. Toho je potommožné priradiť do skupiny ako vítanúpomocnú silu - samozrejme, každémonštrum má svoje špeciálne zam-eranie, takže v tomto prípade odpadánutnosť prepínať medzi paradigmami.Inak, ochočené bytosti je nie lenžemožné vizuálne upravovať, ale navyšeaj dopĺňať o pasívne skilly pohlteníminého tvora či dokonca levelovať ob-dobne, ako to robíte u ľudskýchpostáv. Čo sa týka spomínaného lev-

elingu, ten prešiel značnou omladzo-vacou kúrou a tam kde ste minulemali možnosť voľby, do ktorej schop-nosti investujete najskôr, tam ste vpokračovaní žiaľ nútení len sledovaťjednu líniu, na ktorej sa skilly ob-javujú v presne stanovenom poradí.Škoda... práve v tejto oblasti autorizmeny rozhodne robiť nemuseli.

Je toho ešte naozaj mnoho, čo by sadalo o novom Final Fantasy popísať -vôbec som napríklad nespomenulfičúry ako hľadanie secretov pomocourozkošného Moga, fantastickú

16RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

0

Page 17: GamesWeb.sk Feburár 2012

odreagovačku vo forme kasína, prí-tomnosť mountov v podobe "kuracích"chocobos či Feral Link, špeciálny skillcompanionov, umožňujúci zvrátiť ajnepriaznivo sa vyvíjajúci súboj vo vášprospech. Myslím si ale, že pred-chádzajúci text je viac než jasnýmdôkazom toho, že titul doslova preky-puje výborne hrateľným obsahom a ajkeď nemá po stránke audio-vizuálujednotnú architektúru a štylizáciu (ne-hovoriac o sústavných problémoch sframeratmi), v porovnaní s predchod-com je tak výrazným krokom vpred, žeinak ako odporučiť ho fanúšikomnaozaj nemôžem. Hoďte predsudky atraumy minulosti za hlavu - Final Fan-tasy XIII-2 je doslova a do bodky ech-tovným JRPGčkom, ktoré by ste siurčite nemali nechať ujsť.

8.5*Výrobca: Square-Enix *Distribútor: Square-Enix *Platformy: PS3, Xbox 360*Multiplayer: nie *Lokalizácia: nie *Web: www.finalfantasy13-2game.com

PLUSYpríbehnelineárna štruktúra hrybohato variabilná paleta lokáciíbrilantný súbojový systém

MÍNUSYnekonzistentná gradácia príbehulogické diery v dialógochnedoriešený systém vedľajších úlohna X360 konštantné poklesy framerate

FEBRUÁR 2012

RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

170

Page 18: GamesWeb.sk Feburár 2012

FEBRUÁR 2012

Kingdoms of AmalurAUTOR: BoRIS "BLADE" KIRoV PLATFORMA: XBoX 360RECKONINg

Hneď z kraja vám musím upozorniť na jeden dôležitý fakt - Kingdoms ofAmalur: The Reckoning je MONSTER hra. Jej dohratie, ak nepôjdete čistelen po hlavnej príbehovej línii, vám kľudne zaberie aj viac ako 100kuhodín. Dokonca môžem smelo povedať, že čo do rozlohy sveta mi Amalurpríde ešte o čosi rozmernejším než bezosporu rozľahlé pláne a pohoriaSkyrimu, takže pokiaľ to myslíte s týmto akčným RPG naozaj vážne,vyhraďte si na jeho uspokojivé dokončenie pekných pár večerov a nocí.

Samozrejme, objemnosť hry ešte nikdy automatickyneznamenala aj rovnako vysokú kvalitu a možno ajpráve preto bol Reckoning až do dnešných dníbraný s miernou opatrnosťou, nakoľko ide o prvot-inu štúdia 38 Studios a ako sme sa už mohli veľakrát presvedčiť, prvé hry od "nováčikov" hernéhodevelopmentu sú zvyčajne dosť priemernými.Našťastie, tím vývojárov zložený z viacerých schop-ných ľudí (tvorca Everquestu, autor kníh zo svetaForgotten Realms a pod.) dal nakoniec vzniknúť hre,ktorá sa ako po stránke dizajnu, tak aj po stránkeherných mechanizmov, nemá v boji s konkurenčnýmSkyrimom za čo hanbiť. Ak teda máte severskejklímy posledného dielu Elder Scrolls už naozaj pokrk, môžete smelo emigrovať sem - do historickynesmierne bohatých a rovnako perfektne hrateľnýchKráľovstiev Amaluru.

R. A. Salvatore a T. McFarlane, dvojica umelecky mi-moriadne nadaných persón (jeden je úspešným au-torom kníh, druhý zas "kresličom" komixov), bolapoverená vytvorením úplne nového fantasy univerzahry a výsledok je vskutku fenomenálny. Nie lenže satýmto šikovným hlavám podarilo navrhnúť svet s vi-acerými originálnymi a v tomto žánri netradičnýmiprvkami, ale v spojení s dizajnérmi hry docielili, žeako história tak aj architektúra spolu koexistujú vpriam dokonalej symbióze. Pritom príbeh samotnýzačína len veľmi zľahka a svoj epický rozmerodhaľuje pekne postupne - v hre sa totižto ocitáte vkoži človeka, ktorý "vstal" z mŕtvych a ako takýnemá pevne stanovený osud. No a keďže vaša neex-istujúca "životná" cesta môže úplne narušiť už do-predu napísanú -a krajne depresívnu- budúcnosťcelej krajiny Amalúru, je viac než isté, že dobyvačnýkráľ menom Gadflow, vám skôr či neskôr dá o sebepatrične vedieť. Otázka osudov, ktoré máme údajnepevne napísane a preto ich len slepo -ako také ovce-nasledujeme, je vskutku nezvyčajnou fantasy tem-atikou a klamal by som ak by som nepovedal, že jeto práve táto rovina, ktorá ma na príbehu zaujalazďaleka najviac. Veď predsa, aj my sa pravidelne za-

mýšľame nad tým, do akej miery sme slobodní vskutočnom vedení nášho života a či náhodou niesme len súčasťou nejakej veľkej rovnice a pretonaozaj kvitujem, že sa tvorcovia rozhodli túto oblasťpreskúmať aj v rámci svojej hry. Samozrejme,nakoľko sú Kráľovstvá Amalúru tvorené zmesou vi-acerých diametrálne odlišných rás a kultúr, jevzájomná nevraživosť, xenofóbia či politicko-mocen-ský boj prakticky súčasťou každodenného životaobyvateľov onoho sveta a preto pokiaľ sa odhodlátepreštudovať pozadie fungovania tamojšejspoločnosti, neostane vám nič iné, len sa naplnoponoriť do vedľajších príbehových línií. A ja vám toaj rozhodne odporúčam, nakoľko sú v drvivejväčšine prípadov rovnako zaujímavé, ako je tánosná.

Koncepčne je titul open-world akčným RPG, ktorésíce ide v stopách konkurenčného Skyrimu, avšakotvorenosť sveta rieši predsa len odlišnejším spô-sobom. Totižto tam, kde je posledný Elder Scrollsjedným súvislým a maximálne nesegmentovanýmKUSOM ZEME, tam je Amalur skôr obrovskýlabyrint navzájom poprepájaných lokácií, medziktorými je síce dovolený slobodný pohyb, avšak svo-jou štruktúrou pripomínajú skôr zóny World of War-craft, než diela z produkcie Bethesdy. Na jednejstrane tak síce pocit z open-worldu nie je až takmocný, ako v prípade Skyrimu, na strane druhejvšak tento trik rozdelenia krajiny na menšie regiónyumožnil autorom vytvoriť nepomerne variabilnejšíset lokácií, než to dovoľoval zvolený koncept tvor-com spomínaného Elder Scrolls V. Čo to v praxi zna-mená? Tak predovšetkým to, že každá jedna sekciamapy doslova dýcha svojim vlastným životom, vďakačomu sa hráč po vstupe do nej necíti ako neželanýhosť, ale ako súčasť roky fungujúceho a históriouopradeného sveta, ktorý len čaká nato, až ho niektopodrobí dôkladnému prieskumu. A budete to právevy, kto sa vydá do tých najrozmanitejších dun-geonov, jaskýň, kobiek, či zámkov, keďže práve voblasti prieskumu lokácií táto hra exceluje ako ži-

18RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

0

Page 19: GamesWeb.sk Feburár 2012

adna iná - dokonca aj návštevylokálnych dediniek nie sú ani náz-nakom tak anonymné ako v inýchhrách, keďže každá usadlosť másvoj vlastný problém s ktorým sapotýka a vy ako hrdina rozhodnenebudete len tak nečinne postávaťa prizerať sa, ako miestny ľud trpí.Skrátka, autorom sa podarilo ajnapriek menej prirodzenému open-world dizajnu z hry vykresaťdokonale fungujúci herný svet,ktorý aj vďaka prehľadnej a intu-itívnej mape je radosť spoznávať.

Samotná herná náplň pritomspolieha na rokmi overené a kra-jne tradičné RPG princípy - questo-vanie, súboje a hľadanie pokladov.Štruktúrou sa systém questov vničom nelíši od tých, videných ukonkurencie, avšak ich pestrosť avariabilita si istotne zaslúžia ko-mentár. Máte tu primárne questy,potom questy pre konkrétne frak-cie a cechy, vedľajšie úlohy či"tasks", ktoré sú síce tými na-jmenej podstatnými.. ale keď užich máte v žurnáli tak prečo ichpre nejakú tu solídnu odmenu nes-plniť? Obsahovo sú úlohy až prek-vapivo rozmanité a solídnevetvené, takže s klasikou v podobe"zabi X-vlkov" či "dones Y-kvetov"sa tu stretnete naozaj lenojedinele. Druhý kľúčový hernýprvok - teda hľadanie pokladov - jerovnako návykovou drogou, ako užspomínané plnenie questov.Dôvod? Odmeny sú tak fanta-stické, že sa kvôli nim v pravidel-ných intervaloch dostavuje tenpovestný stav "ešte kuknem čo jetu za rohom a idem off". Rozman-

ité vzácne kúsky nachádzajte po-maly na každom rohu a keď sa ktomu navyše pridajú aj vzácne setyči prekrásny dizajn, ktorým autoriväčšinu najkvalitnejších itemov ob-darili, je túlanie sa krajinou scieľom nájsť nejaký legendárnymeč či armor naozaj ťažkoodolateľným pokušením. No anakoniec som si nechal zrejme na-jväčší highlight titulu - súboje. Hraje v tejto oblasti akýmsi mixomhack´n´slash akcií typu God ofWar a Darksiders, čo v praxi zna-mená dynamický súbojový systéms jednoduchým ovládaním, ktorýale vďaka pestrej palete kombnenudí ani po 60 hodinách jehopraktikovania. Hlavnú zásluhu natom bezosporu má aj fantastickýnápad umožniť hráčom flexibilne

striedať útoky dvoma odlišnýmizbraňami - jednoducho máte dvabuttony vymedzené na dvojicuvami zvolených zbraní a tienásledne môžete ľubovolne kombi-novať. Azda nemusím pripomínať,že táto novinka vynikajúco oživujeinak štandardné fungujúci mecha-nizmus súbojov a pokiaľ ste vtakom Skyrime museli kvôli RPGelementu ostať verní len jednémutypu "náradia", budete zo slobody,akú vám ponúka Kingdoms ofAmalur z hľadiska súbojov, naozajodvarení. Také kombo, kedy obo-jručákom vymrštíte súpera do vz-duchu, aby ste ho následne"pošteklili" tuctom rýchlych sekovpomocou dvojice dík... také niečosa rozhodne nedá nazvať než lentrefou do vkusu naozaj každého z

FEBRUÁR 2012

RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

190

Page 20: GamesWeb.sk Feburár 2012

nás.

Dôvod, prečo spomínaná flexibilitasúbojového systému funguje,spočíva aj v relatívne benevolent-nom prístupe, s akým autorinavrhli zložku levelovania. Totižto,všetky kľúčové skilly pre zvládnu-tie zbraní okupujú tie najspodne-jšie miesta dostupných talentovýchstromov, takže pokiaľ vám idenaozaj len o hrubú silu, kľudnemôžete svoju postavu vyprofilovaťtak, aby bola schopným zabijakombez ohľadu na to, čo drží v ruke.Samozrejme, kto chce, môže si zosvojho hrdinu spraviť supertichého "rogue-type" zabijaka,mocného mága či udatného bo-jovníka, avšak je to práve možnosťtvorby hybridných povolaní, ktorárobí z Amaluru niečo viac, než lenbežný "kus" akčného RPG. Osobnesom napríklad zvolil kombinovanúcestu bojovníka/rogue zabijaka,ktorá ma umožnila nie len domino-vať v boji proti početnej presile,ale ukázala sa byť aj mimoriadneúčinnou v momentoch, kedy sompotreboval v tichosti odstrániťobzvlášť ťažkých mobov. Inak, čosa týka talentových stromovsamotných, hra je z tohto pohľadumožno až príliš konzervatívnou -máte tu sadu pasívnych a ak-tívnych skillov, zostavu účinnýchkúziel, resp. magických útokov apotom už spomínané špecializáciena konkrétny typ zbraní, ktorévám umožnia s dotyčnými "náradi-ami" rozdávať predsa len silnejšierany. V duchu s tradičnými RPGzákonitosťami potom platí, že tiepokročilejšie talenty si odomkneteaž vtedy, keď do príslušného"stromu" nasypete určitý počet XPbodov. No a aby som nezabudol,súčasťou levelingu postavy je ajzvyšovanie schopností v niektorej zdostupných profesií (black-smithing, locksmithing a pod.)kde do popredia musím pre-dovšetkým dať skill zvaný "detecthidden", ktorý vám ako správnymdobrodruhom vo vašom okolíodhalí všetky tajné poklady a mi-estnosti. V spojení s už spomí-naným bohatým lootom je tátoschopnosť naozaj nutnosťou prekaždého, kto chce byť čo najviac"in".. a to či už z hľadiska armoru,alebo zbraní.

Pýtate sa... má táto hra vôbec ne-jaké zápory? Nuž, má a nie je ichaž tak málo. V prvom rade ma os-obne dosť iritovalo to zdĺhavépendlovanie sem a tam - síce mátek dispozícii teleporting pomocoumapy, avšak vďaka relatívne dlhým(a častým) loadingom je zvyčajne odosť jednoduchším sa radšej docieľovej destinácie prebehnúť. Apráve v takýchto prípadoch by sami naozaj zišiel nejaký mount. Au-tori skrátka akosi pozabudli nafakt, že ľudia sa v tom bezosporurozsiahlom svete predsa musiavedieť pohybovať aj rýchlejšie, nežlen po vlastných. Ďalším výraznýmproblémom Kráľovstiev Amalúru jenefungujúca in-game ekonomika.Totižto, nakoľko počas vašichvýprav nazbierate také kvantá pok-ladov, že ich ani nebudete stíhaťpredávať, je odmena drvivejväčšiny questov v podobe peňazídosť nešťastným riešením. Vďaka

bohu teda zato, že sú tie úlohy takzábavnými a príbehovo zaují-mavými, pretože inak by vás ne-dostatok kvalitných odmien od ichplnenia mohol odrádzať. Poslednouvýraznejšou výtkou z mojej stranyje dabing vedľajších postáv, tzn.dedinčanov, tulákov, obchodníkova im podobných. Je jasné, že pritakom počte NPC si tvorcovianemohli dovoliť sto-percentné na-hovorenie u každého z nich, avšakexcesy typu, že elf ku mne pre-hovorí tvrdou írštinou či pre-davačka je podľa intonácie čerstvopreoperovanou transkou, už boliveľa ja na mňa.

Pozor - aby ste ale nenadobudlimilného dojmu, že hra je po tech-nickej stránke odfláknutou... to anináhodou! Rozkošne pestrofarebnáa na detaily bohatá grafika, ktorásvojou štylizáciou pripomína sériuFable, síce trpí tradičnými problé-

FEBRUÁR 2012

20RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

0

Page 21: GamesWeb.sk Feburár 2012

210RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

mami open-worldov ako súdoskakovanie objektov a textúr,avšak ako celok na vás istotneurobí dojem. Navyše, počas hraniasom sa nestretol ani s jedným dra-stickým frame-dropom, takže kódhry je naozaj šitý konzolám namieru a určite vás nečaká slide-show, akú ste zažili v Blighttowne,neslávne známej to lokácii DarkSouls. Rovnako kladne hodnotím ajvýbornú doprovodnú hudbu, ktorásíce vykráda kadečo (napr. úvodnáznelka je čistý rip-off tracku k fil-movému Spider-Manovi), ale svo-jou pompéznosťou krásnedokresľuje podmanivú atmosférou,ktorou sa tento titul vyznačuje.

Ak vám to teda z predchádzajúcichriadkov ešte nedošlo - Kingdoms ofAmalur: The Reckoning je bomba,ktorá svojimi kvalitami ničím neza-ostáva za kolegom Skyrimom. Pú-tavý príbeh, flexibilný a krutonávykový súbojový systém, motivu-júci treasure hunting, variabilnéquesty či levelovanie, umožňujúcesi hru užívať presne podľa vlast-ných predstáv, tak to sú v kockehlavné devízy titulu, proti ktorýmsa naozaj len veľmi ťažko hľadajúsilné proti-argumenty. Skrátka adobre, Elder Scrolls dostalo moc-ného konkurenta, ktorého by ste sirozhodne nemali nechať ujsť!

9*Výrobca: 38 Studios *Distribútor: Electronic Arts *Platformy: PC, PS3, Xbox 360*Multiplayer: nie *Lokalizácia: nie *Web: reckoningthegame.com/ag

PLUSYpríbehdiverzita a rozloha herného svetaskvelý lootaudio vizuál

MÍNUSYnefungujúca ekonomikaobčas rušivé doskakovanie textúrloading

FEBRUÁR 2012

Page 22: GamesWeb.sk Feburár 2012

FEBRUÁR 2012

ThEAUTOR: BRAnISLAV "ChInASKI" hUJo PLATFORMA: XBoX 360DARKNESS 2

Nomen Omen, hovorí sa. A verte, že keďdostanete meno Jackie Estacado, máte lendve možnosti ako naplno využiť takto chariz-matické meno. Môžete byť buď pornoherec,alebo mafián. A Jackie, hoci prvá možnosť jeurčite lákavá, zvolil variantu číslo 2. Alebo,vlastne ona si zvolila jeho.

The Darkness II je hra, ktorá vás svojim PRneposadí na zadok, neohúri ani vás nepresviedča otom, že od dôb dinosaurov tu nič lepšie nebolo.Lineárna FPS s príbehom, tak sucho a stroho zniepopis niečoho, čo vyzerá ako škaredé káčatko, ale vkonečnom dôsledku vám to vystrelí mozog z hlavy avy máte chuť pánovi Carmackovi a ostatným id-iotom, ktorí tvrdia, že príbeh do hry, poťažmo FPSnepatrí, alebo, že ho nie je možné spraviť pútavým,napľuť do ksichtu. Blbosť páni! Ide to a The Dark-ness II to jasne dokazuje. A to prosím pekne mádruhé pokračovanie Temnoty sväté právo byťodfláknutou, zabudnutou budgetovkou bez štipkynápadu a invencie. Druhý diel totiž už nemajú nasvedomí švédski Starbreeze Studios, ktorí už snapätím očakávajú ako celý svet prijme ich (ne)re-make legendárneho Syndicate. Pokračovanie príbe-hov Jackieho Estacada dostali na starosti Kanaďaniazo spoločnosti Digital Extreme, ktorých povedzme sito otvorene viac ako ich hry (Pariah, Dark Sector)preslávilo to, že vytvorili multiplayer BioShocku 2.

The Darkness bola vcelku solídna hra založená nakomikse, ktorý má síce už svoje najlepšie časydávno za sebou, ale prepadákom ho nazvať by bolorúhanie sa. V Česko-Slovenských reáliách PC social-izmu však čisto konzolová hra nemá prílišnú šancuna úspech (pokiaľ to nie sú megahypované tituly akoGears of War, prípadne Uncharted), takže naprieksvojej nespornej kvalite príliš veľa fanúšikov nemá.Prvý diel je taktiež možné nazvať lineárnou FPS, alehra niesla určité prvky voľnosti, takže hráč malpocit, že ho hra neťahá za ručičku a že hra pláva takako on kormidluje. Tomu je v dvojke koniec. V Digi-tal Extreme sa rozhodli, že Jackiemu aj hráčovi zvi-ažu ruky a plávať sa bude po prúde, tak akozamýšľali vývojári. The Darkness II je lineárna FPSv tej najčírejšej podobe akú si viete predstaviť.Dokonca si trúfnem povedať, že aj v Modern War-fare 3, alebo Battlefielde 3 máte väčšiu slobodu, akotu. Koridor je (až na skutočne maličké výnimky)uzučký tak, že keby v hre rozpažíte oboma rukami

sa dotýkate jeho stien. Ale aj tak je Darkness IIskvelou hrou.

Je skvelou jednoducho preto, lebo autori samotnúhrateľnosť a aj tisíce iných detailov podriadili jed-inému - príbehu. Ten je tmelom a zároveň hnacímcelkom celej hry. Vďaka nemu vám žiaden mechaniz-mus v hre nepríde zbytočne nedotiahnutý, ale peknepodriadený výslednému celku a tým je skvelý, priamfilmový zážitok. Hoci, aby som pravdu povedal, svo-jou (až na záver hry) komornou výpravou mi Dark-ness II niekedy oveľa viac pripomínala divadelnépredstavenie. Minimum hercov, minimum kulís, aleskvelé vypointované dialógy, zvraty a strhujúcipríbeh, to je presne to čím mi hra evokovala atmos-féru dosiek, ktoré znamenajú svet. Príbeh voľnenadväzuje na koniec jednotky, ktorú ak ste nehrali,nemusíte zúfať, autori vám na úvod v skratkerozpovedia jej pozadie. Treba ale popravde dodať,že vysvetlenie je skutočne stručné a tak aknepoznáte hru a ani komiks spočiatku budete silnotápať a môže nastať aj menšie zdesenie a nechuť.Ale dajte hre šancu. Nebudete ľutovať.

Hra vám ponúkne dve línie, prvú v ktorej je JackieEstacado Donom mafiánskeho klanu, žije v honosnejrezidencii, obklopenej svojimi gorilami a rodinou astále sa nevie zmieriť so smrťou svojej milovanejJenny. Samotný hráč vstupuje do Jackieho života vmomente kedy je Jackie spolu s jeho kumpánmi,neznámymi útočníkmi napadnutý v obľúbenej reš-taurácii. V ten večer Jackie na rázcestí medzi živo-tom a smrťou opäť dáva priechod skrytému zlu,ktoré hlboko v jeho útrobách číha presne na takútopríležitosť a čeliac hlavni zbrane neznámeho agre-sora opäť prebúdza Temnotu. Zlo, ktoré v sebe užraz potlačil a ktoré mu dáva praktickyneobmedzenú moc opäť ovláda jeho telo a je len navás a Jackiem ako sa s tým vysporiadate.

Druhá línia je oveľa prozaickejšia, no zároveňznepokojujúcejšia. Po útoku sa Jackie prebudí, ale

22RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

0

Page 23: GamesWeb.sk Feburár 2012

nie vo svete kam patril. Prebúdzasa v liečebni pre psychickychorých a vôkol neho ako pacienti,či dozorcovia/lekári fungujú všetcití, ktorí sú mu v druhej línii rodi-nou. Až do konca hry pritom nie jejasné, ktorá realita je tou pravou,skutočnou a ktorú vytvorili Jack-ieho démoni. Až do úplného koncanetušíte, čo je skutočnosť a čo fik-cia a aj to dodáva celému tomuzamotanému klbku príbehov puncneobyčajnosti. Je len na vás čomuuveríte. Viac vám ale príbehspoilovať nebudem, bola by škodaprezradiť čo i len minimum z neho,objavte, spoznávajte a nechajte saprekvapiť jeho premyslenosťou.Cesta hlavného hrdinu zaodhalením tajomného bratstva,pozadia útoku na neho samotnéhoa pochopením vlastnej existencie,či pochopením čo je s Jenny stojíza námahu.

Cesta k zdárnemu koncu, ako somuž spomenul vedie cez koridor.Trend je taký a tu tomu nie je inak.Ale netreba sa báť, hoci, čo sa týkasamotného gameplayu, jehrateľnosť ohlodaná až na kosť,takže nečakajte žiadne rozsiahlemožnosti interakcie s okolím,alebo predmetmi, to málo interak-cie ktoré tu funguje, bez problé-mov stačí na to, aby vás udržalosledovať príbeh až do konca.Dôležitým, ba povedal by som na-jdôležitejším prvkom, sú samozre-jme schopnosti, ktoré Estacadovidodáva Temnota. Predovšetkýmteda dvojica chápadiel rašiacich zJackieho chrbta, ktoré dopĺňajúkonvenčné zbrane vo vašichrukách. Vďaka kombu zbrane +chápadlá ste doslova mašina nazabíjanie, ešte umocnená tým, žemáte možnosť niesť v každej rukejednu zbraň. V krajných situáciáchtak na bojisku dokážete nezávis-lým ovládaním každej zospomenutých možností, vytvoriť in-ferno až abnormálnych rozmerov.Častokrát hnaní adrenalínom adokrvava sfarbenou obrazovkoudokážete veci, ktoré vám prídu poopadnutí berserku až abstraktné.Vaše chápadlá trhajú sekajú, ničias neuveriteľnou ľahkosťou a lensami o sebe vám dávajú veľkú pre-vahu. Pozor si však treba dať nasvetlo. Temnota sa s ním moc rada

nemá a ani Jackie nie je z nehodvakrát odviazaný. Akonáhle navás dopadne lúč svetla strácatevšetky schopnosti temnoty amusíte sa spoliehať na chladnézbrane.

A vlastne zabudol by som ešte najednu "zbraň" je ňou Darkling,Nepekné malé stvorenie s vyzážouimpa, ktoré si okamžite zamilujete.Svojim milo barbarským sprá-vaním a temným humorom si vásomotá okolo prsta hneď ako saprvýkrát stretnete. Nehnete sa odseba prakticky celú hru, takževerte, že puto medzi vami budesilné, až silnejšie ako sa zdá, dá sapovedať... K zbraniam ešte trebaprirátať aj možnosť určitéhovylepšovania vašich schopností,ktoré funguje jednoduchým spô-sobom nákupu požadovanej schop-nosti za essencie, ktoré vašapostava automaticky zbiera z tielmŕtvych protivníkov. Tento mecha-nizmus mi však prišiel do hryakoby dodaný nasilu a hocivyslovene neprekáža, asi by somsa vedel bez neho zaobísť.

Kombináciou vyššiespomenutéhosi razíte cestu vpred pomedzipaletu protivníkov, ktorí povedzmesi úprimne mnoho rozmanitosti ainteligencie nepobrali. Je škoda, žesa autori nevenovali vašímsúperom aspoň spolovice tak akopríbehu. Nie je to síce tragédia,

ale dookola sa opakujúcich cca 7archetypov protivníkov je zúfalomálo. Navyše ich inteligencia jeskutočne veľmi nízka, takže ich na-jbežnejším útokom je frontálnynábeh proti vašim hlavniam a chá-padlám. Hlavne v záverečnej častihry vám, ale vďaka svojmu počtu,dokážu nepríjemne podkurovať.Tento aspekt hry by si však zaslúžilurčite viac pozornosti od autorov.Hra síce s ohľadom na svoju(ne)dĺžku nestihne nudiť, ale pocitrepetitívnosti a akéhosi déja-vu užku koncu hry začína nebezpečnevŕtať v podvedomí. Berte to ale lenako moje hnidopišstvo, lebo aknebudete chcieť tohto nedostatkusi ani nevšimnete. Tieto problémysú totiž vyvážené možnosťamiútokov, brutalitou a tempom akcie,ktoré vás dokáže strhnúť a odpútaťpozornosť od trocha špinavšieho"spodného prádla" hry. Ak som užpri brutalite, musím priznať, žehoci jej nadmiera mi v hrách vadí,tu som to za žiadny problém nepo-važoval. Som konzervatívny ažhanba, ale tu uznávam, že autoridokázali aj explicitné príklady bru-tality, násilia, či iných zvrhlostí za-komponovať do atmosféry tak, abynerušili a nevyskakovali z kon-textu. Nechcem zasa strkať hlavudo piesku, krvi ju tu skutočne veľaa zdravie regenerujete tak, ževytrhávate živým i mŕtvym nepri-ateľom srdce z tiel, takžeakákoľvek mentálne nižšie vy-

FEBRUÁR 2012

230RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

Page 24: GamesWeb.sk Feburár 2012

FEBRUÁR 2012

bavená redaktorka bulváru hrustrhá a odsúdi, ale celé to nepô-sobí nijakovo prvoplánovo anechce to viditeľne šokovať aprikovať hráča k stoličke.

Svoj podiel na tom má aj grafika.Veľmi oceňujem rozhodnutie au-torov pokračovať v myšlienkachprvého dielu a ísť opäť cestoucell-shadu. Komiksový nádych shrubou čiernou linkou okolopostáv, výrazne zjemňuje brutál-nosť boja a aj vyobrazenie niek-torých výjavov, takže nemátepocit, že sa pozeráte na niečo re-alistické, čo sa bežne stáva naulici niekde v Nigérii, ale pekne vpokoji sledujete akýsi komiks, vktorom je predsa možné všetko.Navyše ručne kreslená grafikaumožňuje skryť to, že engine po-háňajúci hru už je ľahko dýchav-ičný, veď svoje najlepšie časy zažilokolo roku 2008. S grafikouvynikajúco kooperuje aj au-diostránka hry, predovšetkýmdabing všetkých postáv je zvlád-nutý s bravúrou a nič iné akopotlesk si zaň autori ani neza-slúžia. A nejde tu len o všadevyzdvihovaného Mika Pattona zFaith No More, ktorý vdýcholdušu samotnej temnote. Oceneniesi zaslúžia všetci dabéri, ktorí vspojení so skúsenými rukamiscénáristu dokázali z postáv vykú-zliť viacrozmerné charaktery anielen ploché figúrky. Dôkazomnech je postava Chefa, ktorý zacelú hru nepovie jediné slovo, alesvojim vystupovaním a mrmlanímvám úplne automaticky naskočí v

hlavne jeho kompletná charakter-istika málovravného, loajálneho amaximálne spoľahlivého čističa aochrancu Dona mafinánskejrodiny. Bravó a klobúk dolu!

Jednoducho autori dokázalinavodiť hráčovi pocit, že v hreskutočne o niečo ide, dokázali

vdýchnuť život nulám a jed-notkám tak, aby ste sa z realitydostali do príbehu a žili ním. O toviac však zamrzí jediný skutočnepodstatný nedostatok hry, ktorýmje jej dĺžka. Chápem, že kvôlipointovaniu príbehu, jehozáverečnej gradácii (i keď úplnýzáver mi prišiel ako už zbytočnénaťahovanie) a celkovo jehokonzistentnosti sa autori vydalicestou kratšej hernej doby.Navyše ku koncu už hre skutočnečo sa týka schonposti prekvapiť azaujať dochádza dych. Ale aj takmi príde 5 hodín na normálnej ob-

tiažnosti ako málo. Osobne somhral na tretiu obtiažnosť zo šty-roch a dokončenie hry mi zabralocca 7 hodín aj s tým, že som savenoval zbieraniu relikvií anaháňaniu achievementov. Akoospravedlnenie hernej krátkostije možné brať do úvahy módVendetta, ktorý tak trochanahrádza aj multiplayer, ktorýinak v hre úplne chýba. Ide oakési kooperatívne hranie,pričom hrať môžete offline aj on-line. Vendetta je veľmi tenučkoulinkou prepojená s hlavnou príbe-hovou kampaňou a ide v nej pre-dovšetkým o plnenie akýchsi úlohpre svojho Dona. K dispozícii súvám 4 charaktery a je len na vásči do hry pozvete aj priateľov,alebo to skúsite všetko poriešiť navlastnú päsť.

The Darkness II je prekvapenie, vobdobí herného sucha je doslovastudňou z ktorej sa vyprahnutý

hráč môže osviežiť. Len škoda, žesa nemôže napiť dosýtosti, pre-tože inak by táto hra, búrajúcastereotypy o hlúpych FPSkáchašpirovala na hru roka vo svojejkategórii. Takto žiaľ zrejme do-platí na to, že vyšla na začiatkuroka a časom sa na ňu v anketáchzabudne. A bude to škoda, totodielo si totiž pozornosť zaslúži.

8*Výrobca: Digital Extremes *Distribútor: 2K Games *Platformy: PC, PS3, Xbox 360*Multiplayer: áno *Lokalizácia: nie *Web: www.embracethedarkness.com/agegate.html

PLUSYpríbehcellshadeová grafikasúbojový systém

MÍNUSYkrátka herná dobaAI protivníkovrepetitívnosť súbojov nepriateľov

24RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

0

Page 25: GamesWeb.sk Feburár 2012
Page 26: GamesWeb.sk Feburár 2012

FEBRUÁR 2012

AUTOR: BoRIS "BLADE" KIRoV PLATFORMA: PS3CATHERINE

Hrať Catherine je ako sledovať kvalitnú "apa-towovku". Príbeh vám nedegraduje vaše IQ,dialógy sú nenútene a krásne na seba nad-väzujú, postavy sa chovajú viac menej tak,ako by ste sa chovali vy v reáli... a v skratke,všetky prvky onoho diela fungujú bezakéhokoľvek škrípania.

Samozrejme, Catherine nemá s uvedenýmrežisérom a jeho tvorbou absolútne nič spoločné -ide o nadmieru originálny mix adventúry a puzzle,ktorý ale vďaka dejovej omáčke, fungujúcej podľapravidiel "apatowoviek", drží pokope viac, než byste si z dostupných trailerov a ukážok vedeli pred-staviť. A nejde pritom ani tak o sympatickosť postáv,ich prirodzené vyjadrovanie či plynulú a nenútenúgradáciu deja - Catherine ako obzvlášť pútaváexkurzia do problematiky medziľudských (a hlavneteda partnerských) vzťahov totižto funguje preto,lebo rieši tu úplne najtriviálnejšiu otázku zovšetkých: urobiť krok v pred a založiť si rodinu,alebo ostať slobodný(á) a užívať si života naplno?Práve táto otázka je aj dôvodom, prečo sa v úvoderelatívne bezproblémový vzťah hlavného hrdinu Vin-centa a jeho priateľky Katherine tak hrozivo vymknez pod kontroly.

Ako už asi tušíte, je to práve Vincent, ktorý aj na-priek vážnosti jeho vzťahu s uvedenou ženštinouzhreší a vyspí sa s Catherine - sexi blonckou, ktoráje povahovo úplným protikladom Kataríny s K (keďje jeho priateľka s K..., tak sa ani nečudujem, že jupodviedol - pozn. DanKanFan :). Samozrejme, Vin-

cent sa k tomuto incidentu dopracuje tak povediacneplánovane a keďže ho svedomie nepríjemnezožiera, rozhodne sa s tým niečo robiť. Čo? Tak touž bude čiste len vaša parketa, keďže osud tohtosympatického hrdinu bude záležať len od toho, akýje váš postoj k tejto problematike. A verte mi, ženech už sa rozhodnete akokoľvek, bude sa príbeh zakaždým vyvíjať odlišnou cestou. Nie... jeden či dvazávery táto hra rozhodne nemá - má ich rovno 8!

Z tých pár riadkov by sa aj napriek rozvetvenostizáveru mohlo predsa len zdať, že príbeh rozhodneveľkou komplexnosťou a prepracovanosťou príliš ne-hýri. Veď predsa, čo už sa len dá svetobornéhopriniesť do oblasti riešenia medziľudských vzťahov?Verte neverte, ale je toho naozaj mnoho a vďaka fan-tasticky napísaným, zrežírovaným a nahovorenýmdialógom je aj rozprava o tých najväčších vzťa-hových klišé natoľko pútavou a ľudskou, že deju bezproblémov prepadnete bez ohľadu na to, ako blízkavám táto tématika je. Mňa osobne teda takéto ro-zoberačky lásky a jej zákonitostí príliš neberú,avšak autori ma aj napriek mojej podvedomejaverzii voči tejto téme dokázali vtiahnuť do deja na-toľko, že som zložitý životný osud Vincenta prežíval

26RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

0

Page 27: GamesWeb.sk Feburár 2012

s ním. A to sa pritom hra vo svojejinteraktívnej adventure formeodohráva len v jednom jedinomprostredí a len v relatívneobmedzenom kruhu ľudí! Vincent,barman, čašníčka, Johny, Orlando,Toby... plus asi ďalšia štvoricapostáv, tak na tejto relatívneobmedzenej vzorke charakterovnám schopní scenáristi naplnodokazujú, že fascinujúcu story jemožné prerozprávať aj bez toho,aby k nej bolo potrebné robiť tonyCGI. Postačí len obdariť postavysympatickými povahami a ľudskýmprístupom k životu a ono to užpotom funguje tak nejak samo.. ahlavne prirodzene.

Keďže v predchádzajúcom odstavcisom už v krátkosti spomenul inter-aktívnu adventure formu, nebudeod veci, ak vám konečne priblížim,ako sa Catherine vlastne hrá. Vprincípe je titul rozdelený na dvasegmenty - adventure časť a puz-zle časť. Tá prvá spočíva v tráveníčasu v miestnom bare, počasktorého máte možnosť diskutovať skamarátmi a ľudmi, ktorí doň prú-dia. Čas v bare pritom plynie real-time, takže pokiaľ sa s niekýmpríliš zakecáte, môže sa stať, že sabar vyľudní a ostanete v ňom sami.A to rozhodne nebude dobré,keďže sú to práve vaše reakcie aodpovede v rámci dialógov, ktorérozhodujú o tom, ku ktorej z dvo-jice dám sa Vincent v závere prik-loní, resp. či si vôbec niektorú znich vyberie. Inak, počas pobytu vbare prijímate aj rozličné správy čiuž od Katherine alebo Catherine(tá vám pošle aj nejaké to ľahko-erotičné foto, ktoré si ale môžetepozrieť len na WC) a to, či imodpoviete, má tiež vplyv navýsledné rozhodnutie, k akému sahlavná postava na záver hry do-pracuje. V bare potom nájdete ajjukebox či herný automat (obidvasú interaktívne), takže pokiaľ vásprestane to rozoberanie problé-mov iných postáv baviť, kľudne samôžete venovať hraniu automa-tovky alebo len tak počúvaniu po-hodovej muziky. Alebo popíjaniualkoholu doprevádzaného originál-nou "alcohol triviou", v rámciktorej vám tajomný hlas odhalí čo-to z pozadia toho-ktorého destilátu

či koktejlu. Ak toto nie je dôkazom"hravosti" vývojárskeho štúdia, takuž potom fakt neviem, čo viac si odoriginálneho herného zážitkusľubujete.

Druhá a zrejme prevažujúca hernázložka titulu - riešenie puzzle mi-estností - sa potom ku slovudostáva v okamihu, kedy Vincentupadá do spánku a jeho vedomietak vstupuje do sveta nočných mor.V nich sa hrdina okrem puzzlesekvencií stretáva aj s ďalšíminešťastníkmi, ktorých síce vidí akoovce, ale ich štylizácia dáva po-zornému hráčovi jasne najavo, oaké charaktery z reálneho Vincen-tovho života ide. S týmitopostavami je taktiež možné pre-hodiť pár slov, pričom ak budeteobzvlášť dôkladní, niektoré z nichvás naučia užitočné triky a taktiky,ako v danom hororovom sveteprežiť. A pomocné rady sa vámrozhodne zídu, keďže hra je zhľadiska obtiažnosti puzzle miest-ností relatívne náročnou a skôr čineskôr narazíte na problém, ktorýdokonale prevetrá vaše mozgovézávity.

Čo sa týka charakteru puzzle sek-cií, vedzte, že vašou jedinou úlo-hou je dostať Vincenta na vrcholveže zloženej z kociek, pričom ktomu účelu si budete musieť vys-tavať patrične improvizované"schodisko". Nakoľko hra s každýmnovým levelom (titul sa odohráva vrozpätí 9 nocí - každá noc má od 2do 5 pod-úrovní) pridáva do kon-ceptu nové a nové typy kociek(rozpadajúce sa, vybuchujúce,kĺzavé, trampolíny a pod.), jenutné za každým pristúpiť k "špl-haniu" s mierne odlišnou straté-giou. Navyše, aby ste malipodmienky naozaj sťažené, sús-tavne čelíte nie len postupnémurozpadávaniu sa danej veže, ale ajrozličným protivníkom v podobeostatných oviec či otravnýchpavúkov, takže všetky tietoprekážky vás naozaj motivujú krýchlemu a efektívnemu uvažova-niu. No aký má toto šplhanie výz-nam? Tak predovšetkým ten, že vrámci snových sekvencií pod-stúpite viacero spovedí a teda ajpočas spánku budete rozhodovať o

ďalšom smerovaní príbehu.

Z hľadiska technického spracova-nia môže typická japonská štylizá-cia ako charakterov, tak ajdoprovodných animácií, mnohýchpotenciálnych záujemcov odradiť -predsudky voči tejto forme grafikysú ale naozaj zbytočnými. Dialógya vzťahy medzi postavami totižtofungujú naozaj dokonale a ani razsom sa nepristihol z myšlienkou,že ma tá kresba či tie netradičnémodely postáv rušia. Na výbornejatmosfére sa potom veľkou mieroupodieľa aj bezosporu špičkovýdabing a celkovo bravúrne zvlád-nutý audio-mix, kde predovšetkýmpriestorové rozloženie zvukovnemá v tomto žánri absolútne ži-adnu konkurenciu. Až vám Cather-ine plynule prejde z centrálnehorepra až do toho pravého zadného,v rámci ktorého nielen že zavriedvere ale následne odkráča kdesipo schodoch dole, určite mi dáteza pravdu. Tak jasne zvukovozadefinovanú "polohu" postávtotižto len tak v hociktorej hreneuvidíte.

Keď tak nad tým uvažujem, nemámCatherine naozaj čo vytknúť. Ne-tradičné skĺbenie adventúry,hororu a puzzle síce na papieri pô-sobí až príliš extravagantne, avšakv praxi funguje bez akýchkoľvekproblémov. Vynikajúci príbeh, sym-patické postavy, podarené dialógya v neposlednom rade aj atrak-tívna puzzle zložka totižto dávajúvzniknúť tak chytľavej a návykovejhrateľnosti, že jej prepadneteprakticky už v prvých momentochs hrou. Ak si teda chcete oddých-nuť od všemožných herných de-rivátov, ktoré sa na trhu objavujú včoraz väčších množstvách, jeCatherine pre vás doslova ideál-nym objektom záujmu. A nie lenpre vás - tento drobný virtuálnytest vernosti a zodpovednostiodporúčam naozaj každému!

9*Výrobca: Atlus Persona Team *Distribútor: Deep Silver *Platformy: Playstation 3*Multiplayer: áno *Lokalizácia: nie *Web: www.catherinethegame.com

PLUSYnenútené dialógyzábavná puzzle zložkaaudio-vizuálsympatickosť všetkých postáv

MÍNUSYniektoré puzzle levely majú prehnaný skok v obtiažnosti

FEBRUÁR 2012

270RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

Page 28: GamesWeb.sk Feburár 2012

FEBRUÁR 2012

ALAn WAKE

AUTOR: BRAnISLAV "ChInASKI" hUJo PLATFORMA: XBoX 360

AMERICANNIgHTMARE

Arizooooooona, Arizoooooooona, tooooooo jepravých mužů zóna. Alan Wake sa vrátil.Bundu a teplé oblečenie vymenil za károvanúflanelku, nechal si narásť módne strnisko amiesto manželky zachraňuje krásne devyniekde v ďalšej prdeli sveta. Vitajte v Amer-ickej nočnej more!

Pôrod pôvodnej hry Alana Wake-a na konzole a ajnásledné portovanie na PC bol snáď strašidelnejšíako hra samotná, preto, priznajme si, rýchlosť prí-chodu spin-offu American Nightmare príjemne prek-vapila. Snáď najväčším problémom s ktorým saRemedy potýkalo bol spôsob ako vysvetliťfanúšikom, že výlučne digitálne distribuovaná hranie je žiadnym pokračovaním pôvodnej hry, ale akosom už vyššie napísal len jej spin-offom.

Digitálne distribuované hry, najmä tie, ktoré sa rov-nako ako American Nightmare, nachádzajú na XboxLIVE v sekcii Arcade, sa musia vyrovnať s nepríjem-nou skutočnosťou. Väčšina hráčov ich neberie akoplnohodnotné hry. S týmto predsudkom samozrejmebojovali aj Remedy, ktorí dookola verklíkovali, že ajnapriek zaradeniu do sekcie Arcade, považujúAW:AN za plnohodnotnú hru ako ktorúkoľvek krabi-covku ktorú vydali predtým. Ja vám našťastiemôžem potvrdiť, že ich sľuby neboli plané. Hoci...

Remedy sa tentokrát rozhodli opustiť temné lesyseverozápadu a tak sa miesto malebne de-presívneho Bright Falls presunieme o tisícky míľ najuh do slnkom vyprahnutej Arizóny, konkrétne do jejjužnej časti, kde skôr uvidíte mimozemšťana ako ih-ličnatý strom. Zmenou oproti pôvodnému AW je ajcelkový feeling hry, keď vyložene, vážne sa tváriacuhru, vystriedal odľahčený podtón retra, ba ažparódie (v dobrom slova zmysle). Ostatne všimnetesi toho sami už pri letmom pohľade na menu, prí-padne na samotného hrdinu. A je to dobre, hre

takýto ošuntelo - Bčkový kabátik sekne viac ako bysme si možno mnohí, boli ochotní pripustiť. Mimo-chodom grafiku treba pochváliť, autori na nejviditeľne zapracovali a aj keď už to dnes nie je ži-aden vysoký nadštandard, určite patrí k nad-priemeru. Hra svetla a tieňov je spracovaná priamúžasne a aj detaily sú jemnejšie ako v pôvodnej hre.

Dej je jednoduchý ako sa na správne Bčko patrí,hoci párkrát vás možno prekvapí, ale to skôr tým, žesa zrazu z tej plochosti vynorí zaujímavá myšlienka.Netreba sa ale báť o chvíľku zasa pomaličky vyšumí.To však netreba brať ako zápor, táto hra na príbehunestavia a svoje svaly napína úplne inde. Na zači-atku možno chýba väčšie, respektíve lepšie uvede-nie do samotnej hry, chápem, že hra stavia naarkádovej akcii, ale ja by som rád chápal aj príbe-hové pozadie, prečo je Wake tam, kde je a kde sicelú hru zaradiť v kontexte Alan Wake univerza.Vďaka možno nie celkom zrozumiteľnému rozpráva-niu deja mi tak American Nightmare oveľa viac akosamotnú pôvodnú hru pripomínala jej DLC TheWriter a The Signal, tam to tiež bolo celé takézmätené.

Aj tentokrát stojí Wake proti starému známemuMr.Scratchovi, teda vlastne proti svojmuzvrátenému druhému ja. Aj tentokrát s nímprichádza do kontaktu predovšetkým prostred-níctvom Tv obrazoviek i keď samozrejme dôjde aj napriamy kontakt. Tu sa musím zastaviť, oproti pôvod-nej hre sú totiž príbehové videá a teraz nemyslím

28RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

0

Page 29: GamesWeb.sk Feburár 2012

tie, ktoré vidíte v porozhadzo-vaných televízoroch, hrané. Nie súv engine hry. Ikka Villi, teda herecktorý stvárňuje Alana Waka sa mi-moriadne vyžíval hlavne vMr.Scratchovi, čo je aj dosť vidieť.Tento pán vám svojou charizmou azvrátenosťou príde niekedy ažcelkom zábavný. Na druhú stranu,agresivita a násilie v niektorýchTV videách sú až desivé a do inakvcelku pokojne plynúcej hryvnášajú prvky, ktoré majú hráčaznepokojiť a dostať mu to skrytézlo pod kožu. A hre sa to darí, noje škoda, že mnoho hráčov, ktorítzv. TV Shows nesledujú o túto de-jovú nuansu prídu. Avšak títo hráčisi American Nightmare užijú ziného hľadiska. Mám samozrejmena mysli akciu. Tej je tu oveľa viacako v pôvodnom Alanovi. Hra ten-tokrát určite nie je survival horo-rom. To ani náhodou a kto to odnej čaká môže byť veľmi sklamaný.Remedy sa vybrali cestou akčnéhohororu (hoci ten horor berte sveľkou rezervou), na čom,otvorene si povedzme, už pár sériídosť pohorelo (Resident Evil aSilent Hill). Tým, že sa táto hra pr-voplánovo netvári ako AAA titul savšak Remedy elegantne vyhlipráve tej chybe, ktorú spravilitvorcovia predchádzajúcich hier.

V arkáde si totiž mohli autori oveľaviac popustiť uzdu a tak sa zpôvodne depresiami zmietanéhoutiahnutého spisovateľa stal proto-typ južanského macha s brokovni-cou na pleci, ktorý s miernezdvihnutým kútikom úst oslo-bodzuje telesne vyvinuté dievčinyzo spárov temnoty. A aj napriek to-muto prerodu (ktorý ale dúfam vAlanovi Wakovi 2 opäť autori opus-tia) si hru užije aj človek milujúciprvý diel. Ono to zasa nie je ažtaké náročné, Remedy totiž neo-pravovali to čo nebolo rozbité,takže okamžite ako sadnete avezmete do ruky ovládač automat-icky sa vám vrátia všetky pôvodnénávyky. Súbojový systém sa nez-menil vôbec, opäť na to aby stemohli protivníka zneškodniť musítenajskôr baterkou, resp. inýmsvetelným zdrojom, odstrániť jehotemnú auru. Veľmi však potešilo,že pribudli nové zbrane, niekedy

priam až úžasné kúsky (klincov-ačka, kuša), brokovnica je alebrokovnica. O nič horšie nedopadliani protivníci, ich gro síce stáletvoria klasickí taken, teda hasiči ajednoduchí mestskí obyvatelia, aleživot vám, sem tam, budú strpčo-vať aj potvorky z vyšších poschodídarvinowho evolučného rebríčka.Zoči-voči sa tak stretnete spavúkmi, veľkými tučnými, no o toväčšou silou ovplývajúcimi mani-akmi s motorovou pilou a mne na-jviac živoť znepríjemňujúcimichlapíkmi, ktorí sa dokážu zmeniťna kŕdeľ havranov. Nepríjemnostivšak dokážu narobiť aj ďalší,napríklad týpek na ktorého keďzasvietite kužeľom svetla rozdvojísa, takže z jedného nepriateľamáte pár neopatrnými ťahmibaterkou hneď štvoricu vagabun-dov.

Báť sa však náročnosti netreba,hra je pomerne jednoduchá, prišlami ľahšia ako Alan Wake. Nábojov,zbraní aj liečivých svetelných zdro-jov je všade dostatok, skutočne vhre ide len o číru radosť z kántre-nia protivníkov. Len škoda, ževďaka určitým dejovým zvratom sikaždú lokáciu zopakujete min-imálne trikrát. Síce vždy sú taminý nepriatelia a máte mierne zme-nené úlohy, ale stereotyp, užhlavne, v záverečnej fáze cítiť je.Samotný Story mód dokončíte zacca 5-6 hodín.

Po jeho skončení však nemusíte

hru mazať z HDD. Autori si pre váspripravili Arcade mód, ktorý sa dájednoducho prirovnať k pop-ulárnemu režimu Horda známemuz Gears of War. Vašou úlohou jeprežiť neustále sa valiace vlny pro-tivníkov a vydržať do úsvitu. K dis-pozícii máte niekoľko máp (treba siich odomykať) na ktorých sa dázabaviť. Veľmi však zamrzínemožnosť na týchto mapáchkooperovať s inými ľuďmi. Nejakýmultiplayer tu výrazne chýba. Ajosamote to síce chvíľku je zábava,ale v kooperácii s niekým iným byto bolo určite zábavnejšie.

Alan Wake's American Nightmareje prekvapujúco dobrá hra. V žánriArcade by som ju neváhal označiťmedzi najlepšiu hru vôbec, prak-ticky nič ju neodlišuje od titulovmnohokrát predávaných za plnúcenu. Za 1200 MS bodovdostanete parádny Bčkový zážitok,ktorí aspoň trocha skráti, námfanúšikom, čakanie na Alana Wake2. Treba si však dať veľký pozor nato ako k hre pristupujete, pre tých,ktorý oddane vyznávajú pôvodnéspracovanie Alana Waka táto hranie je. Tí by totiž mohli byť veľmisklamaní.

8*Výrobca: Remedy *Distribútor: Microsoft *Platformy: Xbox 360*Multiplayer: nie *Lokalizácia: nie *Web: www.alanwake.com/american-nightmare/

PLUSYzachovanie pôvodných herných postupovakciazbrane, protivníci

MÍNUSYz príbehu sa dalo vytrieskať viacrepetitívnosť prostrediachýbajúci co-op

FEBRUÁR 2012

290RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

Page 30: GamesWeb.sk Feburár 2012

FEBRUÁR 2012

AUTOR: BoRIS "BLADE" KIRoV PLATFORMA: XBoX 360SYNDICATE

Viete si predstaviť budúcnosť bez akýchkoľvek politikov? Budúcnosť,ktorá by vám za cenu "poslušnosti a lojality" zabezpečila pohodlné naží-vanie si bez akýchkoľvek stresov? Nuž, ak mám byť úprimný, v dnešnejsituácií v akej sa Európa nachádza, by som takú budúcnosť bral všetkýmidesiatimi. Nehovoriac ani o tom, že rok 2069, v ktorom sa odohráva na-jnovší počin z dielne švédskych Starbreeze, FPSka Syndicate, ponúka ajnepomerne voľnejší prístup k digitálnemu svetu, než ho poznáme dnes.

Žiadne mobily, tablety či e-readery... postačí drobnýčip, implantovaný kdesi v hlave, a všetky fotky,MP3ky, videá či internet sú doslova a do bodky nadosah kdekoľvek a kedykoľvek. Samozrejme, nič alenie je také ružové, ako sa môže na prvý pohľad zdať.Nesporne atraktívny kyberpunk, v akom námprezentuje budúcnosť táto strieľačka, má totižtojedno podstatné ale - tým ale sú súperiace Syn-dikáty, ktoré po rozpadnutom politickom systémeprevzali kontrolu nad ľudmi a to má zákonite dopadaj na formu, akou sa v budúcnosti vediekonkurenčný boj o zákazníka. Ten už totižto nepred-stavuje len bežného konzumenta, ale aj potenciál-neho občana, ktorý sa za cenu upísania sa nejakémusyndikátu dostane k životu, aký si presne vysníval.Ako už asi tušíte, rozhodne tento konkurenčný bojnie je ani mierumilovný, ani ústretový...

Do hry vstupujete ako Kilo - agent, ktorému bol im-plantovaný revolučný čip s kódovým označenímDart 6, mimo iného umožňujúci jeho majiteľovibezproblémovo na diaľku hackovať čokoľvek, čo je"nabúrateľné". Krátka testovacia misia, ktorá vámozrejmí základy fungovania tohto čipu, je ale v zá-vere prerušená príchodom šéfa vášho domovskéhosyndikáktu zvaného EuroCorp, ktorý vás zasvätí dovašej prvej skutočnej úlohy: vo firme totižto došlo kpriemyselnej špionáži a technológia, ktorou mal Eu-roCorp dobyť svet, sa dostala do rúk konkurencie. V

spoločnosti druhého agenta sa tak vydávate do sídlaonoho konkurenčného syndikátu, aby ste sa vyspori-adali nie len s vedcom, ktorý na výskume pracuje,ale extrahovaním jeho čipu aj zistili, kto je za únikinformácií a dát zodpovedný. Nakoľko ale hra ob-sahuje všeho všudy len 3 hlavné postavy (vy ste lennemý pozorovateľ - ovca), už v prvých minútachbude jasné, kto je kto a kam sa príbeh nakoniecuberie. A to rozhodne z hľadiska kvality hernej storyneveští nič dobré.

Problémom hry samotnej je totižto jej dĺžka, tedakonkrétne dĺžka singleplayeru. 4-5 hodín, za ktoréhru prejdete tak povediac ležerným tempom (a nastrednej obtiažnosti), jednoducho nedalo priestorautorom na to, aby dokázali dostatočne vierohodnenačrtnúť nie len charaktery postáv, ale aj samotnépríbehové úskalia, ktoré ich motivujú k jednotlivýmčinom. Výsledkom takto narýchlo ušitých oslíchpríbehových mostíkov a do oči bijúcich absurdítpotom je dej, ktorý hlavne v druhej polovici totálnestráca akúkoľvek logiku. Samozrejme, takétozovšeobecňujúce tvrdenie môže byť zavádzajúcim apreto uvediem jeden príklad za všetky - približne vpolovici titulu začnete naháňať zradcu, ktorý vámpostaví do cesty hneď niekoľko smrteľných prek-vapení, pričom pri vzájomnej konfrontácii nemáproblém vám priložiť k hlave pištoľ. Nasleduje alepríbehový twist vycucaný z prsta a hneď v ďalšom

30RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

0

Page 31: GamesWeb.sk Feburár 2012

leveli vaša postava onomu zrad-covi pomáha. No a ja sa pýtam...prečo? Prečo, keď sa mi tá osobapokúšala x-krát o život a nemalaproblém proti mne poštvať desi-atky vojakov a iných protivníkov,prečo jej po jednej očividne nasiluvmontovanej spomienke musímhneď z FLEKU pomáhať? Kde jenejaký vnútorný vývoj môjhohrdinu, ktorý by ma k zmene stránprirodzene logicky nasmeroval?Prečo po rokoch loajálnej prácepre EuroCorp musím hneď za-mieriť za šéfom s cieľom odstrániťho zo sveta? WTF? No.. škodareči.. ak máte aspoň priemernú in-teligenciu, tú inteligenciu vámbude príbeh Syndicate ustavičnesvojou nedomyslenosťou urážať.

Z hľadiska hernej story je obzvlášťstupídnym aj dizajnérske rozhod-nutie vás každú minútu otravovaťnejakými textovými informáciami.Opäť za to môže spomínanákrátkosť hry, keďže nakoľko autorinemali čas podať príbeh interaktív-nou formou, museli tento problémvyriešiť takýmto spôsobom. Ten jevšak vzhľadom na podstatu tituluobzvlášť nešťastným, pretožemnoho kľúčovým informácií opozadí syndikátov je vámprekladaných len vo forme textu avám sa NAOZAJ nebude chcieť vzápale boja každú sekundu pre-rušovať hru len preto, aby ste simohli niečo prečítať. Do prdele,toto je FPSka a nie adventúra čiRPG! Takéto "trhače" hernej dy-

namiky proste v tomto žánri ne-majú čo hľadať. Ja Syndicatenechcem čítať, ale prednostnehrať.. veď je to akcia, nie?Nemôžete sa mi preto čudovať, žepribližne v tretine hry som už tietotexty prestal čítať úplne a dostalsom sa k nim až tesne predzáverom kampane - a aj to len zdôvodu, že ma zaujímalo to dianieokolo syndikátov. Nie to dianieokolo hlavnej postavy a jeho misie,ale udalosti, ktoré viedli k vytvore-niu spomínaných megakorporácií asystému riadenia, na báze akéhofunguje tamojšia spoločnosť. Je tosmutné, ale je to proste fakt - popríbehovej stránke je Syndicatenaozaj bolestivým sklamaním!

Príliš úsmevu na tvári vám ale is-totne nevykúzli ani náplň single-playerovej kampane. 20 misií,rozsekaných na niekedy len párminútové segmenty, síce na sebanadväzuje relatívne nenásilne aplynulo, avšak ich obsah je poväčšinu času tak zúfalo fádnym anezáživným, až sa mi chce nadvýsledkom zaplakať. Až na pársvetlých okamihov (naozaj len pár- jazda vlakom a jeden drobný log-ický rébus hneď v prvej tretinehry) je väčšina levelov poskladanáz nasledujúcich, do nemoty saopakujúcich situácií: prídete domiestnosti, vchody a východy sauzavrú, dizajnér do miestnostinaženie XY protivníkov, tých vy-sekáte, východ sa otvorí, prejdeteúzkou chodbou a repete. To je asi

tak všetko, čo by sa dalo o kvalitejednotlivých levelov napísať.Proste nuda, šeď, žiadna invencia,žiaden originálny nápad... len us-tavičné koridory a opakovaniehore uvedenej schémy všade tam,kde trebalo level aspoň ako tak"natiahnuť". Ok, aby som titulunekrivdil, sem tam vás čaká súbojs rovnako schopným agentom,avšak tieto boss-fighty sú prílišzriedkavými na to, aby dokázalihrateľnosť aspoň ako tak oživiť. Joa ešte jeden príklad dizajnérskehodiletantizmu v praxi - každé druhédvere na ktoré narazíte, súpokazené, takže vkuse čelíte jed-nej a tej istej quick time sekvencii.Ak to budete robiť po 50-ty krát,určite vám tu už nepríde anizábavným, ani nechcene hu-morným. Príde vám to akurát užlen maximálne otravným.

Aby som ale vkuse len nehanil -samotný gameplay titulu rozhodnenemožno označiť za zlý, pretožeschopnosti, ktoré vám dali tvor-covia prostredníctvom čipu Dart 6do vienka, vcelku originálne os-viežujú inak klasický run´n´gunštýl hry. Okrem vizuálne pekneprevedenej fičúry zvanej aug-mented reality (luxusný názov preinak vcelku bežný bullet-time mód)totižto budete v miere viac než vr-chovatej využívať trojicu hacker-ských skillov, umožňujúcich vámnie len poštvať súpera proti vlast-ným, ale donútiť ho spáchaťsamovraždu či mu v zbrani vyvolať

FEBRUÁR 2012

310RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

Page 32: GamesWeb.sk Feburár 2012

nepríjemnú spätnú explóziu.Navyše, autori do hry -aj napriekjej krátkosti- pridali akýsi kvázi-RPG element v podobe vylepšova-nia týchto schopností, takžespočiatku na vás táto novinkarozhodne urobí dojem. Žiaľ, aj vtomto prípade však tvorcovianápad nedotiahli do konca. Síce saneskôr stretnete so súpermi,ktorých zabitie si vyžiada istúmieru hackingu, avšak až na párďalších aplikácií sú možnosti Dart6 zúfalo nevyužité. Osobne minapríklad chýbala nutnosť sadajme tomu nejakým levelom pre-biť len s použitým týchto skillz čipotreba ich širšie využívať k rieše-niu environmentálnych puzzle.Náznaky tam síce sú, ale je ichpríliš málo na to, aby z hry urobiliaj niečo viac, než len obyčajnústrielačku. Korunu všetkej tej ne-domyslenosti potom nasadzujezáverečná tretina hry, kde dobré3-4 levely musíte prechádzať bezmožnosti naplno tieto schopnostivyužívať. Vzhľadom na to, že právev závere titul celkom solídnegraduje, je naozaj zarážajúcim, žepráve v týchto pokročilých pre-strelkách, kedy už viete s Dartomako tak narábať, ho nemôžetenaplno v boji aplikovať. Autoratejto geniálnej myšlienky naozajlen povesiť do prievanu.. veď vieteza čo!

Našťastie, zúfalo priemerný (bapriam až pod-priemerný) single-player je aspoň ako tak vyváženýrelatívne obstojným co-opom,ktorý vám síce ponúka len 9 misií,avšak vo štvorici hráčov je hackinghneď o čosi zaujímavejším azábavnejším. V prvom rade jedôležité povedať, že v rámci koop-eratívnej možnosti hry máte k dis-pozícií nepomerne variabilnejšírepertoár skillov, takže konečnedostávate aj trošku tej slobody ašance experimentovať ako sozbraňami, tak aj jednotlivýmischopnosťami. Čo sa týka dizajnua náplne misií, čaká vás v pod-state štandardná zmes úloh, typ-ická pre tento žáner - tzn. klasickáobrana objektov, ochrana osôb čikrádež a následný zdrh dobezpečia. Dôvod, prečo je ale co-

op nepomerne zábavnejšímbratom singleplayeru, spočíva vprepracovanom systéme získava-nia skúseností a s tým súvisiacehomodelu levelovania. Hra vámtotižto umožní nie len zlepšovaťsvoje schopnosti a hacking, ale ajzbrane, vďaka čomu sa svojim kon-ceptom blíži systému povyšovaniaa odmien, aký poznáme zo sérieCoD či z nedávneho Battlefieldu 3.Samozrejme, tie najlepšie "perky"si sprístupníte až usilovným a dl-hotrvajúcim hraním, v čom aleproblém určite nevidím, keďžeotvorenejší level dizajn co-op misiía výrazne obtiažnejšia zmes pro-tivníkov vás budú motivovať ktomu, aby ste sa ku co-opu us-tavične vracali.

Po stránke technického spracova-nia je vidieť, že autori nemalidostatok času prísť s originálnymidizajnmi a tak všetky tie hranatémiestnosti a koridory zaobalili dozrak-otupujúcich svetelných efek-tov a všadeprítomného bloomu,majúcich za úlohu iba jediné -odviesť pozornosť od chabéhovizuálu, ktorý je dnes pri na-jlepšom len priemerným. Prečopriemerným? Tak napríklad keď siporovnám strohú detailnosťprostredia Syndicate s maniakál-nou detailnosťou apokalyptickéhoRage (ale aj hociktorej inejnedávnej FPSky), tak si v prípadetoho prvého pripadám naozaj akovo sfére budgetu. Podivná je ajmimika a gestikulácia postáv,

ktoré síce hovoria hlasmi známychhercov a herečiek (Brian Cox,Rosario Dawson a pod.), avšak ichprejavy majú od prirodzenostidoslova na míle ďaleko. Aspoňžesa autorom podarilo hru obdariťmimoriadne chytľavou hudbou aúderným zvukom zbraní, takže keďuž si hru neužijú oči, tak to budúaspoň uši.

Hra, narýchlo ušitá horúcou ihlous pár dobrými nápadmi, ktoré aleneboli z dôvodu časovej tiesnedotiahnuté do konca - tak to je vskratke Syndicate, polotovar, ktorýsíce bez ťažkostí skonzumujete,avšak žeby vám ako celok zachutil,to rozhodne povedať nemožno.Samozrejme, ak vám ide v prvomrade o kooperatívnu hru, je titulrozhodne zábavným sústom, avšakpokiaľ hľadáte poriadnu dávku sin-gleplayeru či podarený sci-fipríbeh, ani jedno z nich v tomtotitule nenájdete. Syndicate tak zly-háva v tých najkľúčovejších mo-mentoch a preto ho osobneodporúčam naozaj len tým na-jskalnejším fanúšikom žánra. Os-tatní nech sa radšej poobzerajú ponepomerne kvalitnejších kúskoch.Majú totižto naozaj z čoho vy-berať!

FEBRUÁR 2012

32RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

0

5*Výrobca: Starbreeze Studios *Distribútor: Electronic Arts *Platformy: PC, PS3, Xbox 360*Multiplayer: áno *Lokalizácia: nie *Web: www.ea.com/syndicate/

PLUSYCo-OPaudiodobre premyslené cyberpunkové univerzum

MÍNUSYnezvládnutý príbeh plný nelogickostízúfalo krátkenedostatočne využitý potenciál hackinguchabý level dizajn

Page 33: GamesWeb.sk Feburár 2012
Page 34: GamesWeb.sk Feburár 2012

AUTOR: Boris "Blade" Kirov

Sféra digitálnej zábavy vzovretí sínusoidy

Pravdepodobne ju všetci veľmi dobre poznáte - "vl-novková" krivka goniometrickej funkcie sínus je jed-ným z kľúčových nástrojov popisu zákonitostítrigonometrie a preto sa možno pýtate, čo s tým máspoločné oblasť herného biznisu. Možno sa budetečudovať, ale prekvapivo mnoho! Nielenže vovšeobecnosti platí, že celý nás život až pozoruhodnepresne kopíruje priebeh sínusovky (nie nadarmo sahovorí, že raz si hore, potom dole), ale dokonca sapravidla krivky uplatňujú aj na drvivú väčšinuvývoja navôkol nás. Práve preto je napr. nesprávnykoncept kapitalizmu, ktorý sa milne domnieva, žeobdobne ako rastie krivka exponenciálnej funkcie, vtom istom duchu bude sústavne napredovať ajekonomika a celosvetový rozvoj. Ako sa môžemepresvedčiť z udalostí minulých či udalostí súčas-ných, takýto rast skôr či neskôr dosiahne svoje max-imum, po ktorom musí nevyhnutne nasledovaťrecesia. A práve tá si v posledných mesiacoch vy-berá svoju krutú daň aj v oblasti herného biznisu.Prečo sa to deje? Čo takáto kríza obnáša? Adopekla.. ako s tým majú štúdia bojovať?

Asi najlepšie dokumentujú celkový úpadok hernéhobiznisu aktuálne finančné výsledky poprednýchherných publisherov, ktoré inak ako katastrofálnymiani nazvať nemožno. Veď posúďte sami - Take-Two:medziročná strata 41.7 milióna dolárov, THQ: strata55.9 milióna dolárov, Sega: strata 72.2 miliónadolárov, Sony: strata 2.1 miliardy (!) dolárov...mohol by som takto pokračovať ešte pekných pár ri-adkov ďalej, ale myslím si, že na vytvorenie sivšeobecného obrazu o tom, v akej hrozivej recesii samomentálne svet hier nahádza, to úplne stačí. Abyste si ale nemysleli, že digitálna zábava čelí úpadkupo prvý raz - v rovnako nelichotivom stave sa totižtosvet hier ocitol aj počas ekonomickej krízy v roku2001, pričom sa ale po období recesie predsa lendokázal postaviť opäť na nohy. Dnes je však systémfungovania herného biznisu nepomerne kompliko-vanejší a z veľkej časti je to dané objemom financií,ktoré sa v hrách v súčasnosti točia. A práveobrovské finančné toky mimo iného znamenajú ajto, že ruka v ruke s veľkými stratami idú aj rovnakoveľké dopady - a to či už na samotný vývoj titulov,alebo na fungovanie firiem a spoločností ako takých.

Aby ste si vedeli približne predstaviť, čo pod spomí-nanými veľkými dopadmi myslím, stačí mi spomenúťveľmi dobre známy "efekt motýľa" (alebo tiež rov-nako zaužívaný pojem "reťazová reakcia"). Ak

totižto nejaká správna rada rozhodne, že určitýzamestnanec dostane výpoveď, ovplyvní tým nie lenosud vyhodeného pracovníka, ale aj osudy každéhov jeho okolí. Ľahko sa tak môže stať, že tento človekpo prepustení nie lenže zanevrie na produkty tejtofirmy, ale svoju frustráciu rozšíri aj medzi svojichpriateľov, čím defakto priamo ovplyvní potenciálnezisky spoločnosti. Je to síce za vlasy pritiahnutýpríklad, avšak podstate je to, čo vyjadruje - jednomalé rozhodnutie totižto nie lenže postaví dotknutúosobu do zložitej životnej situácie, ale nepriamo takovplyvní aj celý rad iných a pre firmu nepomernedôležitejších ekonomických ukazovateľov. No a včom spočíva to slovíčko "veľké"? Tak predovšetkýmv tom, že zatiaľ čo sa v minulosti dotkli rozpočtovéškrty menšieho počtu ľudí (keďže pred nejakými 10-timi rokmi sa na vývoji hier nepodieľali ani zďalekatak veľké tímy, ako je tomu dnes), v súčasnosti jezníženie objemu investícií do developmentu často-krát doprevádzané masívnym prepúšťaním, postihu-júcim desiatky, ba až stovky domácností. No a terazsi aplikujte onen butterfly effect na 240 ľudí,ktorých sa chystá THQ v dohľadnej dobe vykopnúť zroboty... yeah, hry sa v mnohých rodinách stanúopäť len luxusom. Luxusom, ktorý musí ustúpiťdôležitejším životným potrebám.

Je zaujímavé ale, že zatiaľčo pod ťarchou celosve-tovej recesie krvácajú predovšetkým veľké dis-tribučné a developerské domy, štúdia vyvíjajúce premobilné platformy niečo podobné neprežívajú.Konieckoncov, stačí sa pozrieť na obrovské ziskyspoločností ako Zynga, Gameloft či PopCap a hneďvám bude jasné, že je to práve finančná náročnosťvývoja hier pre konzoly a PC, ktorá zohráva v pro-cese úpadku herného biznisu zďaleka najväčšiurolu. Hneď za týmto faktorom potom nasleduje ajcena hier, za ktorú si produkt kupuje koncový uží-vateľ - musíte uznať sami, že kúpa arkády z App-Storeu je v dnešnej, ekonomickou krízou anestabilitou zmietanej dobe, nepomerne menejbolestivejšou investíciou než kúpa 60-dolárovej hry,ktorú prejdem za jedno popoludnie. Práve preto jetrh s titulmi pre iOS resp. Androidy tak prekvita-júcim, zatiaľčo ten "dospelý", určený tradičnémugamingu, čelí nepríjemnému úpadku.

Čo z toho pre korporácie typu EA a Ubisoft vyplýva?Že riskovať sa rozhodne nevypláca! Megalomanskéinvestície do nových značiek totižto dnes užnezaručia ani len úplnú návratnosť vstupov a pretoje aj súčasný trend vydávania pokračovaní takvšeobecne zaužívaným modelom, ktorý drží väčšinu"veľkých hráčov" pri živote. Navyše, keďže sa naša

34ZAMYSLENIEWWW.GAMESWEB.SK

0

Ako sa ekonomická recesia podpisuje navývoji herného biznisu?

FEBRUÁR 2012

Page 35: GamesWeb.sk Feburár 2012

Oznámenie „day one“ DLC preMass Effect 3 mnohými celkompekne zamávalo. Ono celý tenrámus okolo DLC všetkého druhu jetak trochu oprávnený, avšakmôžeme mať za zlé spoločnostiam,že chcú zvýšiť svoj zisk? Alebo inakpovedané – môžeme mať niekomuza zlé, že sa v kapitalistickejspoločnosti správa ako nenásytnýFereng? :-)

Nemôžeme. Môžeme len svojimi pe-niazmi rozhodnúť, takéto vydier-ačské praktiky nepodporovať. Akich bude ignorovať dostatočný početľudí, veľmi rýchlo im dôjde, že tadi-aľto cesta nevedie. Napísané to vyz-erá tak jednoducho, avšak realita jeoveľa tvrdšia. Mnoho ľudí si totižzvyklo. Ale poďme sa najprv pozrieťv čom je v prípade Mass Effect 3DLC problém. Problém je samozre-jme v rozsahu a pocite, čo môže onoDLC priniesť obyčajnému hráčovi.Je jedno, či budú autori tvrdiť, že hovytvárali v hluchom čase podokončení samotnej hry. Podstatnéje, že tento konkrétny obsah vyzeráako niečo, čo v hre už dávno malobyť, ale namiesto toho si ho budemmusieť prikúpiť. Namiesto štandard-ných 40 euro tak hneď z krajazaplatím za hru oveľa viac. Čo jedobré pre biznis, nie je však dobrépre psychiku hráčstva. DLC môžubyť dobrou vecou, pokiaľ s nimivedia vydavatelia (a autori) za-obchádzať, inak sa z nich stávajúpodivné obchodné praktiky. Ždí-manie nebohých fanúšikov. Jednavec sú totiž čačky-mačky v podobenových kostýmov, zbraní, či inýchkozmetických prídavkov. Tie nechzoberie čert alebo nech si ich kúpi,kto cíti, že by chcel mať kompletnúzbierku predmetov vo svojej hre. Ni-jako to hre neubližuje, normálnyhráč nemá pocit, že by mu niečochýbalo, skrátka všetko je tak akomá byť. Skoro.

Lenže keď sa pred vami pochvália,že v deň vydania hry vámnaservírujú nového spoločníka. Atento má byť členom jednej kľúčovejgalaktickej rasy, do týchto dní po-važovanej za vymretú – to už hraničís nechutným finančným zdieraním anásilným rozdeľovaním hry. Nech sitvrdia, že to tak nie je. Nech bárs ajpredkladajú milión dôkazov, nezme-nia nič na fakte, že hráč dostanepocit akoby mu z hry čosi vyrvali.Niečo mu odopierajú a to i napriektomu, že on zaplatil plnú cenu hry.Podobný prídavok odrazu spôsobí,že v hre je nejaká diera. Diera, zaktorú si musí priplatiť, ak chce maťkompletný zážitok z hry. DLC sú za-ujímavý vynález, ale zároveň sú dvo-jsečnou zbraňou, ktorá nesprávnepoužitá dokáže množstvo fanúšikovriadne nasrdiť.

Je fajn mať k hre dodatočný obsah.Človek si tak akosi pomaly hrá,prechádza ten herný svet a aj by vňom chvíľu ostal, ale už ho poznáakosi naspamäť. Opakujúce sa misiesú fajn, máme sa fajn, lenže už tonie je ono. Dobre vystavané a sláskou tvorené DLC, ktorédostanete na podnose pomesiaci/dvoch od vydania hry súprijemným spestrením a dobrýmdôvodom prečo sa k obľúbenej hrevrátiť. Príbehové, obsahové DLC ponejakom čase dokáže potešiť. Tietopotom môžeme chápať ako takémikro (v niektorých prípadochnano-) datadisky k vlastnej hre.Skrátka, rozširujú hru o nejakýobsah a nevyzerajú akoby do hrypatrili od začiatku. Prípadne takmôžu pôsobiť, ale z nejakéhodôvodu boli z hry vynechané aneskôr poskladané naspäť. Fajn.

Druhá kategória je pracovne naz-vaná „čačky-mačky“, pravde-podobne choroba prenesená zfree2play online hier. Väčšinou sajedná o kozmetické blbosti, ktoré ni-

civilizácia dostala v rámci krivikyfunkcie sínus do fázy recesie, je ex-perimentovanie v oblasti hierbezpečné len vtedy, pokiaľ je rizikoneúspechu kryté úspechom niečohomasovejšieho. Distribučné domypreto nemajú inú možnosť, než lenpokračovať vo vydávaní toho, čo siželá pravidelne platiaca masa, pre-tože inak by nám nemohli v takťažkej dobe, v akej práve žijeme,priniesť aj to, čo naozaj stojí za našupozornosť - a to aj za cenukomerčného neúspechu. Ak tedabudete nabudúce reptať nad tým, žeséria Assassin´s Creed stojí už oddruhého dielu na jednom mieste,majte na pamäti, že práve táto ságavám zaplatí tituly ako Rayman Ori-gins, ktoré by bez ziskov z predajakolegu "Creeda" nemali šancu navznik.

FEBRUÁR 2012

DLC sem, DLC tam, nám už je to všetko...dve, tri, štyri a peniažkysa sypú. Nám nie, im!

AUTOR: Michal “MickTheMage” nemecDLC

350ZAMYSLENIEWWW.GAMESWEB.SK

Page 36: GamesWeb.sk Feburár 2012

jakým spôsobom neovplyvňujúhru...teda pokiaľ nie steBioware/EA. Tým sa tiež už párkrát podaril husársky kúsok, že ichbonusové brnenie/zbraň – prís-tupné hneď od začiatku hry – bolivo svojej podstate tým najlepším,čo v hre nájdete. Čím nešťastnýmpoužívateľom zbúrali radosť z hra-nia celého (nemenovaného) RPG.Ako každý dobre vzdelaný hráčvie, jedným z pilierov poriadnehoRPG je aj nachádzanie, zbieranie avylepšovanie svojho charakteru.Teda postavy a jej výbavy. A čo sastane ak na začiatku hry dostanetedo pazúrov vybavenie, ktoré nemátakmer v 90% hry konkurenciu?Správne, jedna dôležitá časťhrateľnosti je zakopaná do hlbokejjamy. Jedna vec je zbytočná vec adruhá hru kaziaca vec. Teda,náhodne sa vyskytujúci interne-tový pútnik môže namietnuť, že jeto vec osobnej slobody, osobnéhovýberu. Má pravdu, chlapec. Avšakkeď už niečo stváram, tak týmnebúram vlastné dielo. Jedna vecje koňské brnenie za 3 doláre,ktoré je skutočne kozmetické anemá iný význam len aby koník kukráse prišiel. A druhá vec pred-

mety, ktoré menia váhuhrateľnosti. Nehľadiac na to, keďich dostanete tak trochu nedo-brovoľne. V konečnom dôsledku jejedno či kazia hru alebo nie. Pod-statné je jedno – ak chcem maťkoníka fešáka, tak si to DLCkúpim, ak nechcem – nič sanedeje, koník je stále koník.Nemám pocit, že podobné DLC mao niečo oberá, okráda o časťpríbehu, skrátka kto za virtuálnepredmety platí reálnym pla-tivom...nuž jeho rozhodnutie.Srdce nebolí a hra relatívne drží. :-)

Takže v konečnom dôsledku je tona vás milý hráči a hráčky. Akbudete masovo nakupovať a pod-porovať toto zmýšľanie chamtivýchvydavateľov, dovtedy sa podobné(na pohľad nehorázne) DLC budúobjavovať. Pamätajte v tomto di-vnom politicko-ekonomickom zri-adení volíte svojimi peňaženkami.Aj keď tých pár poctivých Slovákova bratov/sestier Čechov čo u náshry nakupujú... Buďme optimisti adúfajme, že na celom svete zmýšľaľud rovnako. Nuž a keď nie..., takto sme pekne v...

36ZAMYSLENIEWWW.GAMESWEB.SK

0

FEBRUÁR 2012

Page 37: GamesWeb.sk Feburár 2012

FEBRUÁR 2012

AUTOR: Boris "Blade" Kirov

Next-gen sa blíži! Alebonie?

Nemám síce vo zvyku púšťať sa do rozličnýchšpekulácií a prognóz, avšak nedá mi nereagovať naaktuálne dianie v oblasti konzolového gamingu,ktoré sa už pekných pár mesiacov zmieta v neprí-jemnom chaose. V jeden deň potvrdený nástupcaX360 či PS3 je hneď v deň nasledujúci popretý, dvo-jica zdrojov z pozadia vývoja konkrétnej platformy siv "dôveryhodných" správach absolútne protirečí,portály šíria jednu dezinformáciu za druhou achudák čitateľ je z tých nekonzistentných informáciítak zmätený, že ho každá zmienka o nových kon-zolách už začína naozaj unavovať. Samozrejme, je topráve faktor senzácie, ktorý vedie jednotlivé we-bové stránky a redaktorov k takýmto "palcovýmbreaking-news", avšak nakoľko sa súčasná generá-cia konzol istotne približuje svojmu zenitu, je otázkanástupcov dnešných Wiičiek, Xiek a PSiek naozaj namieste. Aby som sa teda aj ja zviezol na vlne záu-jmu, ktorý táto téma v súčasnosti vyvoláva, rozhodolsom sa po vzore (ne)slávne známeho analytikaMichaela Pachtera vám predložiť niekoľko logickýchargumentov, ktoré jasne poukazujú na to, že ani jed-nej zo súčasných konzolových gigantov nie je otázkabudúcnosti ich hernej divízie ukradnutá.

Ako prvé si jednoznačne zmienku zaslúži Nintendo -ich Wiičko je aj napriek poddimenzovaným HWšpecifikáciám jednoznačným víťazom tejto generá-cie, avšak aktuálne štatistiky predajnosti konzol užjasne ukazujú, že mu začína dochádzať dych. Dôvodje prozaický: to, čo bolo pred dvoma rokmi novotou,už dnes skrátka zmlsanému davu nestačí. Reč jesamozrejme o revolučnom pohybovom ovládaní,

ktoré s príchodom konkurenčných motion zariadeníPS Move a Xbox Kinect prišlo o svoj status original-ity, vďaka čomu sa z Wiička stala "už len" old-genkonzola, ktorá ako svojim výkonom, tak aj svojimmotion ovládaním už nedokáže tak silno konkurovaťvýkonným bratom, ako tomu bolo v časoch jej na-jväčšej slávy. Nemožno sa preto čudovať, že to bolopráve Nintendo, ktoré ako prvé ohlásilo nástupcusvojho current-genu, sľubujúceho toľko vítané HDrozlíšenie bez akejkoľvek straty vlastnej, Nin-tenďáckej identity. Je však ale otázne, či bolo rozum-ným nie len zverejniť viac menej základný konceptkonzoly, ale aj približné HW špecifikácie - už teraz jetotižto jasné, že ako Microsoft, tak Sony prinesú natrh nepomerne výkonnejších nástupcov svojichsúčasných platforiem, pričom priama integrácianedávno vydaných motion zariadení bude v prípadePS4 a X720 (pracovné názvy) istotne samozrej-mosťou. Aby si teda Nintendo udržalo aj v prípadeWiiU svoje dominantné postavenie, bude musieťhráčov presvedčiť nie len silným portfóliom hier (čonebude problém), ale aj nepomerne kvalitnejšou on-line službou, v oblasti ktorej má v porovnaní skonkurenciou obzvlášť veľké slabiny.

Microsoft, spokojne si užívajúci prvenstvo zhľadiska predajnosti HD next-genu, sa nemusí s nás-tupcom fenomenálne úspešného Xboxu 360 naozajnikam ponáhľať - i tak je ale zrejmé, že na novom"Xku" už istotne v tajných labákoch usilovnepracuje. Prečo? Dôvodov je hneď niekoľko - okrempotreby upgradovať hardvér na súčasný stav sa MSbude u nástupcu súčasného Xka ešte viac usilovať ocross-platformovú architektúru, ktorá (ako užvieme) by mala eventuálne umožniť ako majiteľomfuture-gen konzoly, tak aj užívateľom najnovších

Je téma okolo nástupcov súčasnej generáciekonzol naozaj tak horúcou?

Page 38: GamesWeb.sk Feburár 2012

"okien", zdieľať jeden a ten istýsoftvérových obsah. Veď predsa,je všeobecne známe, že tituly sana Xboxe vyvíjajú ľahšie právepreto, lebo jeho architektúra jeveľmi blízka PC, takže nevidímdôvod, prečo by v tomto konceptenemal MS pokračovať ďalej.Samozrejmosťou potom budepriama integrácia kinectu dokaždého zariadenia, pričom zhľadiska hardvéru by mal byťnový Xbox hneď niekoľko krátrýchlejší, než jeho predchodca -otázne ale ostáva, aké médiumbude nová platforma z dielne MSvyužívať. Síce sa naskytá príleži-tosť pre (nákladný) vývoj novéhotypu disku, avšak skôr je pravde-podobné, že sa firma rozhodnepre technológiu blu-ray, nakoľkotá poskytuje dostatok kapacity akeďže je výsledkom kooperácie vi-acerých popredných firiem (tedanejedná sa o čiste len Sony pro-dukt), môže jej "anonymita" ostaťv rámci konzoly zachovanou.Súčasné špekulácie sa taktiežpohrávajú s myšlienkougamepadu v tvare tabletu (tedazjavná "inšpirácia" u Nintenda),avšak mne osobne príde Mi-crosoft ako konzervatívnaspoločnosť, ktorá uprednostnískôr overenú funkcionalitu, nežby mala riskovať vývojom ne-tradičného gamepadu, ktorý neb-ude tak všestranne vhodný nahranie, ako je tomu u gamepadutradičného. A len tak čiste pre za-ujímavosť... videli ste vôbec ne-jaký tablet od tejto firmy? Ja tedamusím odpovedať negatívne.

Sony ako tretí konzolový bojovníkpríde s nástupcom PS3 akoposledný. O tom niet pochýb - nielenže svoju súčasnú konzolu vydalako posledný, ale keďže má tentorok plné ruky práce s presadzo-vaním PS Vity na trhu, je takmer100-percentne isté, že ak by ajniečo nové ohľadom PS4 v rámciE3 odhalil, istotne pôjde len oranné koncepty, ktorých finálnapodoba je od nás vzdialená eštepekných pár rokov. Firma navyšeza uplynulý rok vykázala dosťnepríjemné straty a preto imjeden riskantný projekt (spomí-naná Vita) na teraz bohate stačí.Samozrejme, to nič nemení na

fakte, že nové plnohodnotné PSkosa časom určite objaví a min-imálne po stránke výkonu budeopäť ašpirovať na titul "najvýkon-nejšia konzola danej doby". Zhľadiska jeho architektúry všakneočakávam žiadne výraznejšiezmeny - typická tvrdohlavosťSony bude istotne viesť k tomu,že na PS4 sa bude vyvíjať rovnakoťažko ako na PS3 a tých naozajgraficky vyspelých hier sa pretodočkáme až v horizonte 5-rokovod uvedenia konzoly na trh. Veľkýotáznik však visí nad budúc-nosťou PS Move - očividná kópiapohybového ovládania Wii totižtopo stránke marketingu totálnepohorela, vďaka čomu sú jejpredaje také, aké sú - zprižmúrením oboch očí len horko-ťažko priemerné. Jednoducho saSony na propagáciu tohto prí-davného HW vykašľalo, čorozhodne za šťastný kroknemožno považovať ani omylom.PS Move je preto nateraz ďalším"betamaxom" tejto firmy a je log-ickým sa domnievať, že svojhoplnohodnotného využitia (aúspešnej resuscitácie) sa môžedočkať až s launchom novej plat-formy.

Aj keď sa môže zdať, že z hľadiskatechnických špecifikácií jesúčasná generácia konzol užznačne zastaralou, hity minulejjesene/zimy jasne dokázali, že spotrebou nových verzií či užXboxov alebo PSiek to naozaj ažtak horúcim nie je. Je jasné, žeaby šli tvorcovia konzol s dobou,musia ich časom obmieňať - avšakrozhodne to nie je na popudhráčskej verejnosti. Súdiac podľavýborného odbytu oboch uve-dených platforiem totižto kon-zolisti neprikladajúsuper-vysokým-rozlíšeniám amega-ostrým-textúram anizďaleka taký význam, ako to je vprípade PC-čkárov a možno ajpráve preto sa Nintendo, Mi-crosoft a Sony do vývoja svojichnových platforiem až tak nehrnú.A nemožno sa im ani čudovať -súčasný konzolový trh je natoľkozdravým a vitálnym, že robiť vňom zmeny, ktoré by mohli maťkontraproduktívny efekt, by bolozbytočne veľkým riskovaním.

38ZAMYSLENIEWWW.GAMESWEB.SK

0

FEBRUÁR 2012

Page 39: GamesWeb.sk Feburár 2012
Page 40: GamesWeb.sk Feburár 2012

AUTOR: Michal “MickTheMage” nemec

Príbeh a hratelnosť

Príbeh môžeme pozorovať. Príbeh môžeme zažívať.V oboch prípadoch príbeh prežívame, ale každý svo-jim vlastným spôsobom. David Jaffe na prezentáciiDICE povedal, že dávať prednosť príbehu predhrateľnosťou je stratou času. A myslel tým príbeh,ktorý autor vopred vymyslí, stvorí jeho hlavnúmyšlienku a prezentuje ju svojmu publiku. Príbeh,ktorý môžeme pozorovať a vnímať cez neho au-torské úmysly. Podľa neho hry nie sú ani v naj-menšom vhodné na podobný druh predávaniamyšlienok. Ostatne, lepší by bol možno film alebokniha. Mrhať zdrojmi na tvorenie príbehu je činnosťzbytočná a neproduktívna. Hráč sa má hrať, má byťzabávaný v rámci herného procesu. Príbeh by munemal zväzovať ruky a znemožňovať hranie. Tedainými slovami povedané, hrateľnosť je podmienenápríbehom. Naopak Jaffe vyzdvihol druhý spôsob,teda prípad kedy príbeh nepozorujeme, ale akohráči si ho vytvárame. Ako príklad tu uviedolSkyrim a pokojne môžeme dodať aj Minecraft. SériaElder Scrolls je už od svojich začiatkov typom tvore-nia vlastného príbehu, prežívania, ktoré sa v istýchbodoch odlišuje od každého ďalšieho. Autor tohtopríspevku prežíva pri hraní iný príbeh, akoktokoľvek ďalší. Máme spoločné prvky, spoločnýsvet, v ktorom sa pohybujeme, ale náš príbeh je takodlišný, ako je naše vnímanie reality. Zároveňhrateľnosť nie je podmienená príbehom a teda jesamostatne funkčná, bez rôznych barličiek.

Jaffe má aj nemá pravdu. Čo ma opäť vracia kmyšlienke vnímania hry ako takej, ktorú som užniekoľkokrát prezentoval. U každého hráča je po-hľad na rovnakú hru rôzny, tak ako sa líši ich vkus,ich rozhľad, tak i chápanie a vnímanie hry jerozdielne. Áno, v prvom prípade sa mechanika po-driaďuje príbehu – a teda hrateľnosť vychádza z au-torského úmyslu rozprávať. Arkham City, ktorú Jaffespomína ako príklad hrateľnosti podriadenejpríbehu, dáva hráčovi minimum priestoru navlastnú imagináciu, na vlastné hranie sa s realitou.Lenže práve preto, že je to hra, stále tam existujeisté miesto pre vlastný príbeh, akúsi vlastnú hru – ikeď je zatlačené do úzadia. Stále sa môže stať, žehráč príde s vlastným zážitkom – a teda vlastnýmpríbehom z Arkham City. Istotne si teraz hovoríte,že tu niečo nesedí, že trochu miešam niekoľko vecí v

jednom kotle. Zážitok a autorský príbeh. Čo je mi-mochodom vec, ktorú majú hry istým spôsobomspoločné s literatúrou. Jaffe, ale práve porovnávatieto dva prístupy. Chce aby samotné akt hrania hrybol príbehom. A teda hranie vytvára vlastný príbeh,teda zážitok, ktorý vychádza predovšetkým zmechaniky herného sveta. Batman vám dáva príbeh,ktorý je daný tak ako bol napísaný. Má začiatok, másvoje kľúčové body a v istom okamžiku nejakoskončí. Skyrim má tiež svoj príbeh, na niektorýchmiestach i zamýšľaný, ale nie je podstatou, hybnousilou hry. Jeho hraním sa však tvorí príbeh vlastný,nový a často veľmi odlišný od autorského zámeru.Spýtali ste sa niekedy ako hráte hru? Skyrimmôžete hrať mnohými spôsobmi. Ja napríklad, robímlen to, o čom som presvedčený, že by mala robiťmoja postava, môj avatar a reprezentácia vo sveteTamrielu. Množstvo hráčov sa snaží spraviť všetkona jeden záťah, všetko čo im Bethesda umožňuje –práve preto lebo im to umožnila. Nie všetci, niekaždý. Tiež sa počítam medzi tých „iných“. VSkyrime môžem byť všetko naraz – hlava cechuzlodejov, arcimág, šéf statočných bojovníkov,dokonca i elitný vrah. Ale prečo? Pretože sa miniekde započítava koľko percent z hry som prešiel?Iste, sú ľudia, ktorí v tom vidia zábavu, nie však ja.Moja postava nie je ani zlodej a už vôbec nie vrah.Spoločníci sídliaci v honosnom Jorrvaskre majú sícevznešené ciele, ale tiež nie sú pre mňa to pravé.Prečo sa k nim teda pridávať? Netreba, nie je topovinnosť, nie je to nutnosť – je to možnosť.Možnosť ako budovať hraním vlastný príbeh. Ja torobím tak, iní zase onak. Ostatne nie je to jediný as-pekt, ktorým sa môže líšiť moje hranie (a teda môjpríbeh) od toho vašeho.

Upozornenie: Nasledujúce dva odstavce obsahujúniekoľko kľúčových odhalení vo svete Skyrimu – akste sa neprelúskali cez hlavnú dejovú linku anechcete sa ochudobniť o nejaké príbehové prek-vapenia, radšej ich preskočte.

Skyrim ponúka niekoľko zaujímavých momentov anejeden vhodný na premýšľanie, či dokoncasamostatné články. Politická situácia, napríklad. Aletá nás v tento moment zaujímať nebude. Je tu jednaudalosť, ktorú autori do možností hry nezapočítali –

Príbeh je niečo čo sa udialo, čo sa stalo, prežité a následne prerozprávané. Ľudia majúpríbehy, zažívajú ich, berú si z nich ponaučenie (alebo ani nie), príbeh pôsobí emocionálne amnohokrát stimulujúco. Niektorí dokonca tvrdia, že všetko je príbehom. Celá škála zážitkov,ktorá sa odohrá v istom časovom úseku. Všetko je tak neurčité, avšak do istej miery prav-divé. Ostatne počítačové hry sú jedným z mála priestorov, kde toto rôzne ponímanie príbehudokážeme pozorovať – takpovediac – voľným okom.

FEBRUÁR 2012

40ZAMYSLENIEWWW.GAMESWEB.SK

0

Page 41: GamesWeb.sk Feburár 2012

a teda, že hra sa s ňou nedokáževysporiadať spätnou väzbou khráčovi. Zabitie Paarthurnaxa.

Paart, ako ho familiárne volám, jedrak, ktorého si človek veľmi rýchloobľúbi. Starý, vzdelaný a jeden zmála, s ktorými sa dá rozumnerozprávať. Drží patronát nad „Grey-beards“, a bol to on, ktorý naučilľudí dračiemu jazyku. Naučil ichvyužívať Thu'um. Pravda, nie vždybol taký a na svedomí má mnohonevinných životov (ostatne jehomeno by sme mohli interpretovaťako Pán Ambície a krutosti). Ale,skrátka...možno je to syndróm,ktorý do nás naočkoval strýkoGeorge Lucas, jednoducho som ne-našiel pádny dôvod prečo ho zabiť.V jeden moment si totiž členoviaBlades zmyslia, že ak chcete abyvás ďalej rešpektovali a nasledovali,musíte starého Paarta zabiť.Nemáte inej voľby, ak chcetepokračovať v príbehovej linke„Blades“. Nemôžete im dokonca anipovedať, že to neurobíte. Jednodu-cho, v tomto smere nedostanete jed-inú odozvu z ich strany. Urobiť tonemusíte. Presne tak som sa aj za-choval. Mám v hre síce otvorenúpríbehovú líniu, ale zabíjať sa tunikto nebude. Medzi nami, to bysom radšej zabil starého Esberna s

Delfínou. Paarthurnax si v mojichočiach skrátka zaslúži viac rešpektuako ktokoľvek z iných smrteľníkov.Môj príbeh a moje dôvody, o ktorýchby sa toho istotne dalo napísaťmnožstvo textu.

Jaffe má pravdu v jednom bode,niekedy je skutočne zaujímavejšívlastný príbeh, ako príbeh daný. Alevďaka interaktivite, ktorú hryponúkajú, je tento kúsok vlastnéhopríbehu vložený svojim spôsobomdo každej hry. The Elder Scrolls,Minecraft, Star Trek Online –vlastne MMO hry všeobecne, lenponúkajú iný typ rozprávania atvorenia príbehu. Jaffe túži posurovej hrateľnosti, po tom zážitku,ktorí prinášajú hry zo starých čiasako je Pac-Man, Asteroids a ďalšie.Všetko sú hry, ktoré stavajú nainých kvalitách ako väčšinadnešných hier. Pravdou však je, žesú stále veľmi hrateľné a zábavné ipo tridsiatich rokoch existencie.Možno práve preto, že stavali nainých kvalitách ako je „po-zorovanie“ príbehu. Nemyslím sivšak, že hry ako médium sú na tomnejako zle. Stále sa hľadajú a podľamňa je tu priestor tak na príbehovozviazané hry, ako i hry podriadenéhrateľnosti.

FEBRUÁR 2012

Page 42: GamesWeb.sk Feburár 2012

HardwarePlaystationVITA

42HARDWAREWWW.GAMESWEB.SK

0

Svet mobilného hrania je tvrdý adrsný. Už PSP nám predviedlo, že naúspech nestačí iba hrubý výkon kon-zoly a vreckové prerábky „veľkých“ tit-ulov. Mobilní hráči chcú niečo viac,niečo iné, niečo instantné, čo sa načakanie u doktora, či cestovanie vMHD viac hodí. Preto prvotné krokySony v týchto vodách boli miernepovedané – vlažné. To sa nakonieczmenilo, a aj napriek úspechu Nin-tenda DS, nástrahám v podobepirátskeho hrania, či nástupu výkon-ných mobilných telefónov a tabletov saPSP udržalo na hladinou, pričom sa dápovedať, že hlavne jeho poslednáreinkarnácia v podobe modelu 1004,ktorý prišiel o Wi-FI a dostal trocha„lacné“ materiály sa táto konzoladočkala svojej reinkarnácie a navianočnom trhu 2011 sa stala doslovahitom. K tomu samozrejme prispelo ajmnožstvo hier so zníženou cenou nazhruba 10 Eur. Každopádne, ukončimespomínanie na časy minulé a poďme sapozrieť na to čo nás čaká. Snáďbudeme môcť povedať: „Kráľ je mŕtvy,nech žije kráľ!“

PS VITA je hneď po vybalení z krabiceveľká! Aspoň tak teda zapôsobila naväčšinu skúšobných objektov, ktoré sadostali do mojej blízkosti a nestačilipred mojim otravovaním utiecť. Tentofakt je spôsobený z veľkej časti vďakadispleju, ktorý má päť palcovérozmery, pomer strán 16:9 a rozlíšenie960 x 544px. Avšak nie len veľkosťouvie tento displej ohúriť, to pravé očare-nie očí prichádza až po jeho spustení.Sýte farby, vysoký kontrast a svi-etivosť, ktorá aj na dennom svetledovoľuje hranie bez toho, aby ste samuseli skrývať ako emo fanúšik up-írskych denníkov. Ako by to však vdnešnej dobe plnej konkurencie odtabletov bolo, keby displej nebol aj ka-pacitne dotykový. A aby sa nepovedalo,

tak konzola túto fičúru aj naplnovyužíva. Na môj vkus občas až príliš.Aj klasický pohyb v menu hry, čipotvrdzovanie úkonu tu veľmi častoprebieha práve vďaka dotykom obra-zovky, pričom klasické ovládacie prvky,na ktoré sme zvyknutí sú ignorované.Prečo si musím „ucápať“ displej lenkvôli tomu aby som si spustil štart vhre? Prečo na to nemôžem použiť Xtlačidlo ako vždy do teraz? Hold,trendy a dobu nezastavím.

Ďalším výrazným prvkom na ktorý smečakali je samozrejme pravá analógovápáčka, ktorá nám konečne dovolí plno-hodnotné hranie, na aké sme zvyknutíz PS3 Dualshock ovládača. Vďakadvom analógom sa konečne budúdobre hrať FPS, 3PS, ale aj športy amnožstvo ďalších hier. K analógomsamozrejme neodmysliteľne patria ajzvyšné ovládacie prvky známe zo sta-jne PS. Čiže smerový/krížový ovládač,tlačidlá X, štvorček, trojuholník a O, nahornej hrane konzoly zasa nájdemeobligátny ľavý a pravý trigger. Toľko kaktívnym mechanickým ovládacímprvkom. Avšak pozor, PS VITA prinášaaj ďalšie novinky na poli ovládaniahier. Už vyššie spomenutý kapacitnýdotykový displej, ktorý však dnes už

nieje žiadna extra vychytávka, konieckoncov konkurenčné 3DS má dotykovýdisplej taktiež (o tabletoch a mobilochnehovoriac). Čerstvý vietor však naVITU prináša zadná dotyková plocha,ktorá je originálna a vyzerá to tak, žebude aj často vývojármi využívaná. Užpri launchy konzoly táto plochadostane vcelku zabrať vďaka hre LittleDeviants, ktorá je v podstate primárnepostavená na tomto ovládaní, či Un-charted: Golden Abyss, kde zasa totoovládanie pomôže zvládať Nathanovedivoké kúsky. Každopádne tento nápadhodnotím ako veľké plus a dúfam, žebude toto ovládanie do budúcna hojnevyužívané. Zo zvyšných tlačidiel námna konzole zostávajú už len obligátneStart, Select, PS, ovládanie hlasitosti atlačidlo zapínania/vypínania. Rozlože-nie tlačidiel a jednotlivé porty sipozrite v priloženom videu, pretoželepšie raz vidieť, ako sto krát počuť(áno, odhalili ste ma, nechce sa mi totu popisovať :)

VITA prináša aj ďalšie novinky vpodobe nových pamäťových médií. Akste si mysleli, že ako úložisko použijetepamäťovku z PSP, tak pozor. Nič takénebude. Sony totiž prichádza s novýmformátom PS VITA memory Card,

Už je to dlhých osem rokov, čo sa spoločnosť Sony rozhodla vstúpiť do divokých vôd prenosnéhohrania, kde dovtedy neohrozene vládlo Nintendo so svojim Gameboyom. Áno, aj keď sa to na prvýpohľad a tretie počutie ťažko verí, PSP je tu s nami už skoro jednu dekádu. Preto ohlásenienového nástupcu, ktorý prinesie next-gen hranie do našich vreciek bolo viac ako očakávané. Pánia dámy, privítajte PS VITA.

FEBRUÁR 2012

Page 43: GamesWeb.sk Feburár 2012

ktoré sa budú dodávať vo veľkostiach 4,8, 16 a 32 GB. Jedných dychom všakdodávam, že ich cena je nastavená sku-točne vysoko a ak uvažujete o 16, či32GB kapacite, tak si k základnej cenekonzoly ešte pekne priplatíte. Rovnakásituácia s novým nosičom je aj na straneherného média. Dosť bolo UMD, me-chanického točenia disku, ktoré znižo-valo výdrž batérie a zvyšovalo šancu nazáručnú, či pozáručnu opravu. Hry naPS VITA sa budú distribuovať našpeciálnych pamäťovkách s názvom PSVITA Card. Samozrejme, že sa hry dajúnakupovať aj online z PS Store, čiže dis-tribučné médium sa dá bez väčšíchproblémov obísť a nikdy ho nevidieť.

Ako posledné by sme si ešte z technick-ých detailov mohli v rýchlosti povedaťčosi o celkovom HW výkone. Keďževšetky HW špecifikácie nájdete v kaž-dom letáku a popise konzoly v predajni-ach, tak sa tu s tým nebudemezdržiavať, takže len v skratke. Srdcomkonzoly je procesor 4-core ARM Cortex-A9 MPCore, ktorého každé jadro jeschopné bežať až na 2GHz. O grafickústránku sa zasa stará 4-coreSGX543MP4+ so 128MB VRAM.Celkový systém konzoly beží na 512MBRAM. Už podľa parametrov je jasné, žehrubým výkonom sa rozhodne nešetrilo,takže sa pravdepodobne môžeme dobudúcna tešiť na ozaj grafické skvosty.Celkový zoznam HW súčiastok námmôže uzavrieť dvojica kamier, ktoré sanachádzajú na prednom a aj zadnompanely. Ich rozlíšenie je síce dnes už ar-chaických 640x480, čiže 0,3Mpx, ale kpotrebám tejto konzoly stačia.

Poďme sa teraz pozrieť na samotný sys-tém a samozrejme to najdôležitejšie -hranie. Po prvom štarte sa zobrazízamknutá obrazovka, ktorú trebaodomknúť. To je vo VITE prevedenéštýlovo stiahnutím akejsi nálepky naobrazovke z pravého horného rohu(takýmto spôsobom sa aj ukončujú jed-notlivé aplikácie). Následne sa už na

vás pohrnie registrovanie a prvotné nas-tavovanie. Po prejdení si týmto proce-som sa už na displeji rozsvieti samotnádomovská obrazovka, ktorá je úplne ináako sme zvyknutí z PSP alebo PS3. Ten-tokrát nás už čaká množstvo bubliniek avertikálny pohyb. Horizontálne sú zasasmerované samotné otvorené aplikácie.Celkovo systém vyzerá veľmi prívetivo aje vidieť, že sa vývojári a dizajnérinaozaj posnažili. Celé ovládanie másvoju logiku a aj grafický šarm, takže sav ňom naozaj každý ľahko zorientuje(no, možno vaše babky budú mať trochaproblém :)

Samotná VITA má vo svojom balíčku ajniekoľko vlastných aplikácií, ktoré sú vpodstate všetky zamerané na nejaké tosociálne žitie. Aplikácia Near vám vy-hľadá najbližších ľudí s VITOU vo vašomokolí, podobne aj Friends, Party, GroupMessaging, skrátka, ak radi žijete vir-tuálny život a o všetkom sa chcete deliťso svojimi priateľmi, VITA vám v tom ibapomôže. Celkovo sociálne vzťahy „alá“Facebook sa do tejto konzoly dostali namôj vkus až veľmi. Každú vašu činnosťchce konzola odosielať priateľom, moni-torovať vašu polohu atď. Kde sú tie časysamotárskych hráčov, ktorí sa vo svojichtemných kobkách menili na bojovníkov,generálov, prípadne pretekárov? Zozvyšných aplikácií stojí za spomenutieMaps, čo sú Google Maps, Trophies, PSStore, vcelku pekne pracujúci Browser,Music, Videos, Photos (pomocou tejtoaplikácie aj fotíme a nakrúcame video)a Remote Play. Toľko teda k aplikáciám,ktoré sú v základnom balíku. Samozre-jme, že si môžete do konzoly doťahať ajFacebook, Twitter atď.

Teraz poďme ale k samotnému hraniu.Hru, ktorú máte vloženú v konzole namédiu, prípadne priamo stiahnutú anainštalovanú si spustíte jednoduchýmkliknutím na jej bublinu. Následne savytvorí uvítacia obrazovka hry akliknutím na ňu sa hra spustí. Ako steuž mohli vidieť z mnohých ukážok a

trailerov, úvodné launch hry, ktoré sadostali do predaja priamo s konzolou súgraficky na veľmi vysokej úrovni. Celejtej nádhere tak dominuje hlavne Un-charted, ktorá až na pár detailov vyzeráv podstate rovnako ako jej väčší súro-denci na PS3. No a to už je niečo, keďžesa stále bavíme o prenosnej konzole.Okrem toho, launch hry nikdy ne-dosahujú grafických kvalít hier, ktorévyjdú na danú platformu s odstupomčasu, kedy už vývojári vedia daný HWporiadne využiť a tak získať čo najväčšívýkon. V tomto smere nás dúfam naVITE čaká skutočne svetlá budúcnosť.Výborný audiovizuál, ovládanie, skrátkapri hrách momentálne nie čo VITEvytýkať.

Aby to však nebol len chválospev, tak sina záver dáme ešte zopár mínusov,ktoré na celkovom dojme troška uber-ajú. Začnem tým najväčším negatívom –nabíjačka. Prečo? Irenka, ja sa pýtamprečo? A nie len Irenka, ale aj japonskíinžinieri, ktorý opäť ku prenosnej kon-zole pribalili ozrutnú nabíjačku. Nieje tosíce taká tragédia ako pri prvých PSP,ale aj tak je tam hnusný tvrdý kábel,ktorý je samozrejme úplne neskladný atak vám bude celá nabíjačka zaberaťskoro takú časť v batožine ako samotnákonzola. Je toto normálne? Prečonemohla byť nabíjačka taká ako jenapríklad ku PSP GO? Snáď sa jejčasom dočkáme. Ďalej sú to len drobnévýčitky, ktoré sú skôr mojim osobnýmpocitom. Či už je to niekedy priveľkévyužívanie dotykovej obrazovky, prílišnásocializácia a otravovanie odosielanímrôznych statusov (tieto veci sa dajúsamozrejme obmedziť v nastaveniach),prípadne vysoká cena pamäťoviek ahier, toto všetko sú drobnosti, ktorékazia dojem inak zo špičkovej platformy.

Na záver by som to zhrnul do jednejvety: PS VITA je rozhodne Next-Genhandheld so špičkovým výkonom, re-latívne dlhou výdržou batérie (4-6hodín), ktorá ponúka množstvo funkcií,výborné ovládanie a v neposlednomrade prináša aj novinky, ktoré možnoposunú hranie opäť o kúsok ďalej. Kon-zolu však robia hlavne kvalitné hry,takže musíme dúfať, že nás v tomtosmere čaká svetlá budúcnosť. (nodobre, boli to dve vety :)

PLUSYšpičkový výkonvýborné ovládanienový prístup k hraniu

MÍNUSYnabíjačkaniekedy až priveľmi otravná socializácia

PS VITA9.5

430HARDWAREWWW.GAMESWEB.SK

FEBRUÁR 2012

Page 44: GamesWeb.sk Feburár 2012

HardwarenoVInKY ZA MESIACFEBRUÁR

44HARDWAREWWW.GAMESWEB.SK

0

Posledný januárový týždeň mal čoponúknuť aj po hardvérovejstránke.

Chcelo by to opäť zažiť poriadnu dávkuhardvéru, ale štvrtý týždeň takémuštádiu bohužiaľ nenasvedčoval, i keďboli k dispozícii informácie o dvochsolídnych hráčskych PC skrinkách atroch grafických kartách, ktoré sa užpočas tohto týždňa stihli zaradiť do eu-rópskej predobjednávkovej ponuky.

Prvá správa sa detailne pozrela nanovú 'Super Midi-Tower' počítačovúskrinku, ktorá spadá pod krídla známejspoločnosti Compucase. Je označenáako Cougar a príde pod modelovýmmenom Evolution BO, zahrňujúcim vsebe nielen v hornej časti umiestnenú3,5“/2,5“ SATA dokovaciu stanicu, aleaj I/O panel s dvoma USB 2.0, rov-nakým množstvom USB 3.0 portov avstavaným regulátorom ventilátorov.Obsahuje šesť externých 5,25 palcov-ých pozícií (bez potreby použitia mon-tážnych nástrojov), štvoricu interných3,5“ zásobníkov a osem PCI slotov.Chladenie patrí medzi neodmysliteľnésúčasti skriniek a preto sa výrobca vtomto prípade rozhodol pre 120 mmventilátor Vortex HDB s umiestnenímna zadnej strane. Pokiaľ by však niektochcel použiť viac ventilátorov, nebudeto problém, pretože ostatné sa môžunainštalovať dodatočne. Ak by ani toniekomu nepostačovalo, je tu možnosťaplikácie vodného chladenia, nakoľkosú tu už dva predvŕtané otvory,nachádzajúce sa vzadu. Skrinka Evolu-tion BO disponuje rozmermi 223 x 523x 514 mm, oceľovou konštrukciou ačierno-oranžovým farebným preve-dením, ktoré je naozaj pútavé. Nastarom kontinente by sa mala objaviťpočas februára. Jej cena bude pravde-podobne 99 €.

O dva dni neskôr taiwanská spoločnosťXilence Technology odkryla špecifiká-cie PC skrinky Black Hornet, ktorúmožno označiť za 'malého brata' mod-elu Interceptor. Do vienka dostalaoceľovú konštrukciu, pričom disponuje

čiernou vnútornou aj vonkajšou povr-chovou úpravou a rozmermi 200 x 493x 490 mm. Predný I/O panel ponúkadva USB 3.0 porty, jeden eSATA a HDaudio porty. Je prítomná i vstavanádokovacia stanica (SATA) s podporou2,5“ a 3,5“ diskov. Ponuku ďalej tvorísedem PCI slotov, štvorica 5,25" pozí-cií, dvojica 2,5 palcových a štvorica3,5“ pozícií.

Čo sa chladenia týka, táto skrinkadisponuje dvojicou vstavaných ventilá-torov. Na zadnej strane našiel svojeumiestnenie jeden o veľkosti 120 mm ajeden 140 mm s červenými LED dió-dami je v prednej časti. Počítačováskrinka Xilence Black Hornet sa užteraz predáva za 89,90 €.

Na záver sa objavila špekulatívna, noviacerými obchodmi potvrdená správa,súvisiaca so zaradením modelovgrafických kariet Radeon HD 7950 dojednotlivých obchodných ponúk. Včase uverejnenia príslušnej novinkyešte nebol ani jeden model tejto kartyoficiálne predstavený, niektoré inter-netové obchody s pôsobnosťou v Eu-rópe však do svojej ponuky uviedlirovno tri také karty. Všetky tietografické karty (od výrobcov XFX, AMDa Gigabyte s modelovým označením

GV-R795W3-3GD) disponujú podporoupre CrossFireX, DirectX 11.1 aOpenGL 4.2, majú 1792 Stream proce-sorov, 3 GB GDDR5 pamäť (5000MHz), 384bitovú pamäťovú zbernicu aštyri výstupy (jeden DVI, jedno HDMIrozhranie a dva mini DisplayPort výs-tupy). Prvé dve karty obsahujúfrekvenciu jadra o hodnote 800 MHz,pri modely od spoločnosti Gigabytesme však v jednom z obchodov našliúdaj o GPU frekvencii 900 MHz. Tátoinformácia však môže byť tzv. prekle-pom. Známe sú aj ich predobjed-návkové ceny. Gigabyte Radeon HD7950 stojí približne 485 €, model odXFX 419 € a AMD sa bude pravde-podobne predávať za približne 519 €.

Vždy nemôžeme byť iba poslamidobrých správ. Túto skutočnosťpotvrdil piaty herný hardvértýždeň, ktorý si ideme terazzhrnúť.

A hneď prvá správa, ktorú sme zosveta hardvéru priniesli, patrila medzitie nemilé. Všade počúvame o zdražo-vaní produktov a tomuto procesu sa,bohužiaľ, nevyhlo ani nami takobľúbené odvetvie počítačových kom-ponentov. A tak, pokiaľ plánujetenákup novej základnej dosky, spravtetak radšej čím skôr, pretože práve tátozložka očakáva na konci prvéhoštvrťroka 2012 nárast cien o 10%.Dotkne sa to najmä spoločnostíAsustek Computer a Gigabyte Technol-ogy, ktoré sú svetovými lídrami vtomto úseku. Možno sa pýtate, prečomusia výrobcovia k takémuto krokupristúpiť? Nuž, odpoveď jejednoduchá. Za celým týmto predpok-ladaným nárastom možno hľadať nie-len zvýšenie svetových cien medi, aleaj zvyšujúce sa náklady na pracovnúsilu v Číne. Nejde pritom vôbec o ne-jakú raritu, veď podobnú situáciu smetu mali aj na začiatku roka 2011, keďnás postihlo zvýšenie cien tohto seg-mentu o 5-10% v dôsledku zvýšenýchnákladov na materiál a nedostatkupracovných síl. Ďalšie nepríjemnéprekvapenie nasledovalo v apríli 2011,

Page 45: GamesWeb.sk Feburár 2012

kedy išlo o 3-8% zvýšenie cien. Vtedy satak trhy zachovali kvôli nákladom naniektoré zložky, ktoré mali súvis s mar-covou katastrofou, odohrávajúcou sa vJaponsku.

Prejdime radšej ale k niečomu príjemne-jšiemu. Vychýrená spoločnosť Sapphirenám totiž predstavila dve nové grafickékarty Radeon HD 7950, odlišné vofrekvencii jadra a v chladiacom sys-téme. Prvý model je základný aprichádza s referenčnou frekvencioujadra, továrensky nastavenou na 800MHz. Známe sú pritom aj údaje o jehoGDDR5 pamäti, ktorá disponuje pracov-nou frekvenciou o hodnote 1250 MHz(resp. 5000 MHz). Aj chladenie tejtokarty je referenčné a tvorené zároveň zjedného jednoduchého ventilátora beztepelných trubíc (známych aj ako heat-pipes). OC, čiže Overclock verzia tejtografickej karty však vyniká nielen lep-ším taktom pre jadro, ktoré tikáfrekvenciou 900 MHz, ale i zložitejšímchladičom z hliníka. Tento model už ob-sahuje aj medené heat pipes. Oficiálnacena je zatiaľ menším tajomstvom, alepredpokladá sa, že by mala byť na hod-note 449 amerických dolárov pre zák-ladný model. Pokiaľ sa užívateľrozhodne pre vylepšený OC model,priplatí si približne $20.

S treťou správou sme sa neoficiálnepozreli na zaujímavý herný notebookAlienware M18x R2, ktorý kutí

spoločnosť Dell. Taká parádnica, akoutento 18,4“ laptop bezpochyby je, si za-slúži aj neprehliadnuteľnú konfiguráciu,tvorenú pravdepodobne výkonnýmigrafickými kartami od NVIDIE a AMD. Vpraxi to bude možno vyzerať tak, žetento stroj bude vybavený buď grafickoukartou GeForce GTX 660M a GTX 675M(k dispozícii cez SLI konfiguráciu) odspoločnosti NVIDIA, prípadneRadeonom HD 7970M v nastaveníCrossFireX, ktorý prináša AMD.

Špekuláciu ukončíme procesorom.Podľa všetkého bude mať tento note-book k dispozícii Intel Ivy Bridge.

Sumár ukončíme ďalšou nemilousprávou. Nedávno sme vás informovali omeškaní herných headsetov značkyRazer Tiamat s určením nového obdobiavydania na koniec januára 2012. Tentotermín však nebol dodržaný a tak námnezostáva nič iné, len čakať.Fanúšikovia, ktorí plánovali ísť donákupu tohto headsetu nemusia zúfať,pretože Razer sľubuje dodať produktyihneď, ako to len bude možné. Má to byťpočas februára.

Okrem klasických noviniek zherného univerza sme k vám do-pratali aj štvoricu pozoruhodnýchhardvérových správ.

Šiesty tohtoročný týždeň započal ozná-mením nových nízkoprofilovýchpamäťových DDR3 kitov menom G.SkillAres, ktoré sa zameriavajú na počí-tačových a herných nadšencov. Navýber je hneď niekoľko variácií, alejedno majú všetky verzie spoločné. Asíce, že disponujú nízkym, len 3,2 cmprofilovým dizajnom, ktorý sa dokonalehodí v prípade budovania výkonného PCs veľkým procesorovým chladičom.Návrhár a výrobca vysokovýkonnýchpamätí, spoločnosť G.Skill, tvrdí, žekaždý Ares kit je testovaný prísnym pro-cesom internej validácie, zaisťujúcejstabilitu a kompatibilitu ako s Intel takaj AMD platformou.

Máte radi Hviezdne Vojny? Ak áno, ni-este jediný! Vo svete existuje obrovskáfanúšikovská masa priaznivcov StarWarsu a preto niet divu, že spoločnosť

Microsoft pri príležitosti uvedeniaherného titulu Star Wars Kinect,oznámila limitovanú edíciu balíka Xbox360 Kinect, obsahujúceho 320 GBlokálne úložisko, modul Kinectu v bielejfarbe, no a samozrejme nemôže chýbaťani kópia spomínanej hry. Poznáme ajpredobjednávkovú sumu a samotnýdátum vydania. Táto limitka dorazí natrh 3. apríla a pokiaľ by niekto o ňu malzáujem, je možné si ju predobjednať užteraz na Amazone, a to za $449.

Teraz by mali zbystrieť fanúšikoviavysokého výkonu, pretože japonskývýrobca FaithPC predstavil 17,3“(1920x1080 pixelov) výkonný notebooks kompletným označením GXTP170HBD-G580 TWIN-Drive SSR2.Zmienený výkon je demonštrovanýprostredníctvom tu prítomného 2 GBgrafického rozhrania NVIDIA GeForceGTX 580M, základom tohto notebookuje potom štvorjadrový procesor IntelCore i7-2960XM Extreme Edition, oper-ačná DDR3 pamäť má kapacitu 16 GB (2x 8 GB) a k dispozícii sú tiež dva 180 GBSSD disky z Intel SSD 520 Series. Jehoponuku ďalej tvorí Blu-ray mechanika,gigabit Ethernet a aj Bluetooth. Aby saešte viac vyhovelo hráčom, do vienkadostal špeciálne navrhnutú klávesnicu,vhodnú pre hranie hier. Čo sa týka ceny,poznáme len tamojšiu, ktorá činí presne299,800 JPY. V prepočte na našu menuje to približne 2 924 €.

Na záver sme si pre vás prichystaliveľkú (a to doslova a do písmena)lahôdky v podobe predstavenia novéhoCPU chladiča, ktorý pod označením Sil-ver Arrow SB-E uviedol výrobca Ther-malright. Ide o procesorový cooler,ktorý vychádza z dizajnu dávnejšiehomodelu Silver Arrow. Nová verziaposkytuje dual tower/dual fan dizajn,pričom obsahuje osem 6 mm heat pipes(pôvodný model mal štyri 8 mm). K dis-pozícii sú dva PWM ventilátory - jeden oveľkosti 140 mm a jeden 150 mm (staršíSilver Arrow ponúkal dva 140 mm ven-tilátory). A ako je na tom kompatibilita?High-end CPU chladič Thermalright Sil-ver Arrow SB-E podporuje nasledovnéprocesory: Intel LGA 2011 / 1366 / 1156/ 1155 / 775 a AMD AM2(+) / AM3(+) /

FEBRUÁR 2012

450HARDWAREWWW.GAMESWEB.SK

Page 46: GamesWeb.sk Feburár 2012

FM1. Podľa dostupných informáciípríde na trh koncom februára za pre-dobjednávkovú sumu $103 / 78 €.

Z nenápadného týždňa sa záveromvykľula slušná hardvérová porcia,za ktorou možno hľadať nielen tro-jicu tradičných herných produktov,ale i špeciálnu edíciu Razer zari-adení, ktoré sú „oblečené“ v štýletretieho Mass Effectu. A právetýmito produktmi odštartujeme vporadí už siedmy HW sumár 2012.

Razer v spolupráci so spoločnosťamiBioWare a Electronic Arts predstavilobjemnú radu „hračiek“, ktoré sú up-ravené tak, aby ladili s dizajnomakčnej RPG hry Mass Effect 3, pričomich dostupnosť je plánovaná na marec2012 s možnosťou predobjednania cezstránky Razerzone.com. Úvodom bysme dali do pozornosti hráčsku myšRazer Imperator Mass Effect 3 Edi-tion, ktorá disponuje ergonomickýmpravorukým designom, vytvarovanýmvýklenkom pre palec s pogumovanýmpovrchom pre väčšiu kontrolu a ajzabudovanou pamäťou Razer Synapse,prípadne 4G Dual Sensorom s ro-zlíšením 6400 dpi. Čo sa týka maximál-nej rýchlosti zamerania, tá je 200palcov za sekundu, zrýchlenie činíhodnote 50g. Vyniká nastaviteľnýmipostrannými tlačidlami, ponúka sedemnezávisle programovateľných Hypere-sponse tlačidiel a nastavenie citlivostiza behu. Je rozmerov 123 mm (dĺžka) x71 mm (šírka) x 42 mm (výška),budúceho majiteľa vyjde na 79,99 €.

Povšimnutiahodným produktom je ajmechanická a plne podsvietená kláves-nica menom Razer BlackWidow MassEffect 3 Edition, ponúkajúca kom-pletné mechanické klávesy s 50g ovlá-dacou silou, podsvietenie kláves napiatich úrovniach osvetlenia, 1000 HzUltrapolling / 1 ms dobu odozvy, pro-gramovateľné tlačidlá s on-the-flymakro záznamom, niektorých uží-

vateľov poteší aj možnosť hernéhomódu deaktivácie Windows kláves. Ob-sahuje 10 prispôsobiteľných soft-vérových profilov s on-the-flyprepínaním, 5 ďalších makro kláves,nechýbajú ani multimediálne klávesy,nájdeme tu spletený kábel, Audio-Out /Mic-In Jacks a USB port. Táto kláves-nica s hmotnosťou 1,5 kg a približnouveľkosťou 475 mm (d) x 171 mm (š) x30 mm (v) prichádza s cenou 139,99 €.

Pokračujeme profesionálnou hernoupodložkou pod myš s názvom RazerVespula Mass Effect 3 Edition,disponujúcou dvoma druhmi povrchov- prvý „SPEED“ povrch je vyvinutý prerýchlejšie pohyby myši, „CONTROL“možno využiť pri situáciách, kedy jenevyhnutná presnosť pohybu. Užitočnáje gélová opierka zápästia, zabezpeču-júca maximálne pohodlie, výhodu za-istí fakt, že sa nešmýka po stole,neleskne sa a je odolná proti odratiu.Jej približné rozmery činia 320 mm(dĺžka) x 260 mm (šírka) x 20 mm(výška), váži asi 332 gramov, no a po-tenciálny zákazník by si mal pripraviťsumu 34,99 €.

V súvislosti s predošlými novinkami

bol verejnosti odhalený aj herný ovlá-dač Onza Tournament Edition Mass Ef-fect 3 Edition, ktorého výhodou jeprítomnosť nastaviteľného odporu naoboch analógových páčkach a dvochprogramovateľných multifunkčnýchtlačidiel (MFB). Nechýba pritompresný D-Pad, nekĺzavý pogumovanýpovrch a štyri podsvietené Hypere-sponse akčné tlačidlá, pričomdisponuje USB konektorom a ľahkýmkáblom. Tento ovládač je kompatibilnýs Xboxom 360 aj s PC. Stojí 59,99 €.

Predstavenia sa dočkal aj Xbox 360headset Razer Chimaera 5.1 Mass Ef-fect 3 Edition, sľubujúci dokonalespracovaný zvuk pri zachovaní akoXbox 360, tak aj PC kompatibility. Ideo bezdrôtový headset so Circumaurál-nym prevedením, 50 mm meničmi atlačidlami pre ovládanie hlasitosti amikrofónu. Má 3 prednastavené EQ aodnímateľný 2,5 mm mikrofónovýkábel. Rozmery sú nasledovné: 200mm (šírka) x 204 mm (výška) x 88 mm(hĺbka), približná hmotnosť vrátanebatérií je 369 g. Slúchadlá obsahujúrádiovú frekvenciu 5,8 GHz, funkcieako Dolby Headphone/Dolby Pro LogicII/Dolby Digital, 10 m dosah,frekvenčný rozsah 20 – 20 000 Hz, 32ohmovú impedanciu, citlivosť (@ 1kHz,1V/Pa) 105 dB +/- 2 dB a 50 mmmeniče s neodymovými magnetmi. Súpoužité 2 AAA batérie s osemhodi-novou výdržou, pričom čas nabíjania jetrojhodinový. Mikrofón má frekvenčnýrozsah 130 - 10 000 Hz, citlivosť (@1kHz, 1V/Pa) -42 +/- 2 dB, odstupsignálu od šumu > 55 dB a smerovanieje jednosmerné. Ak sa vám zapáčil,rozhodne vás zaujíma cena, ktorá je209,99 €.

Ukázali sme si puzdro pre iPhone4/4S, ktoré poskytuje robustnú si-likónovú ochranu a pomocou pogu-movaného povrchu ponúka lepšie

46HARDWAREWWW.GAMESWEB.SK

0

Page 47: GamesWeb.sk Feburár 2012

uchopenie. Celý ochranný kryt jesamozrejme inšpirovaný Mass Effectom3. Prichádza pod cenovkou 25 €.Napokon sme priniesli informácie aj otaške, konštruovanej s odolnosťou protiroztrhnutiu a poveternostným vplyvom,pričom disponuje i vnútornou TPUvodeodolnou výstelkou. Jej výbava jetvorená jedným ramenným popruhompre zabezpečenie väčšej mobility.Priestor tejto brašne je prispôsobený ažpre 15" notebooky, herné periférie aprenosné gaming zariadenia. Tátobrašňa bude dostupná za 79,99 €.

Siedmy týždeň sa však mohol pochváliťaj chladičom (NotePal X3) notebooku,ktorý bol uvedený spoločnosťou CoolerMaster. Jedná sa pritom o najnovšímodel zo série NotePal X Series, ktorýsa vyvíjal s prihliadnutím na vysokýchladiaci potenciál pri zachovaní futuri-stického dizajnu. Disponuje veľkým ven-tilátorom o rozmere 200 mm s možnouužívateľom nastaviteľnou rýchlosťou, ato vďaka integrovanému ovládaču. Jevýškovo nastaviteľný, podporuje až 17"notebooky a jeho zaujímavý vzhľad jedoplnený o modré pútavé LED osvetle-nie. Na trh prichádza za cenovo pri-jateľnú, výrobcom odporúčanúmaloobchodnú cenu $39.99.

Firma LG Electronics oznámila príchod25-palcového 3D Monitora D2500N-PN,dodávaného s 3D okuliarami a potreb-ným softvérom. Medzi jeho základnéšpecifikácie patrí rozlíšenie o hodnote1920 x 1080, 5 ms doba odozvy, kon-trastný pomer 1000:1 (5000000:1 DCR)a maximálny jas 250 cd/m2, vieme všakaj to, že príde so vstavanou webovoukamerou, konektormi DVI a HDMI.Podľa dostupných informácií ho mámeočakávať koncom februára. Vyzerá zau-jímavo, každopádne ho však početnépublikum pravdepodobne odmietnekvôli vysokej cene $1923.

Nakoniec si niečo povieme o hernomheadsete Cavimanus (s kompletným oz-načením HS-G700V), ktorý uviedol

výrobca Genius. Tieto slúchadláponúkajú virtuálny 7.1-kanálovýpriestorový zvuk, jednosmerný mikrofóna vstavaný ovládač hlasitosti. Obsahujúfrekvenčný rozsah o hodnote 20 Hz ~20 KHz, 32 Ohm impedanciu a 95 dBcitlivosť. Headset Cavimanus je pripo-jiteľný pomocou rozhrania USB, kábelmá 2,5 metra. Prívlastok herného zari-adenia je upevnený aj pomocou mod-rého osvetlenia LED. Odporúčaná cenaje $79.90.

Týždeň medzi dvadsiatym a dvadsi-atymšiestym februárom 2012 bol postránke hardvéru mimoriadne výni-močný. Čo všetko poprinášal?

Ako vždy, aj tentoraz sme pre váspripravili niekoľko hardvérových správ.Každopádne však si toto krátke obdobietreba zapamätať ako týždeň, kedy sastarý kontinent konečne dočkal preda-jného uvedenia next-gen handheldu PSVITA od spoločnosti Sony. Spolu s uve-dením tejto prenosnej konzoly samozre-jme na GamesWebe nemohla chýbať anijej recenzia, ktorej hodnotenie sa lentak mimochodom vyšplhalo do poriadnejvýšiny. Šéfredaktor a v tomto prípade irecenzent, DanKanFan, vyzdvihol plusyako špičkový výkon, výborné ovládaniea nový prístup k hraniu, ako mínusybola VITE vytknutá nabíjačka a niekedyaž priveľmi otravná socializácia.Predošlej správe sa v tomto týždnizákonite nemohlo rovnať nič, no aj na-priek tomu sa predstaveniu nevyhlanová séria zdrojov, pozrieť ste si mohliaj CPU chladič od Arcticu či dosky, kom-patibilné s novými 22 nm procesormi.

Výkonná počítačová zostava potrebujesilný zdroj, čo si výrobcovia samozrejmeveľmi dobre uvedomujú. Najnovšie námCougar predstavil radu napájacích zdro-jov pomenovaných ako GX V2 Series,pričom sa jedná o zdroje, ktoré boli pri-amo týmto popredným nemeckýmvýrobcom označené za herné. Zoznámych údajov vyberáme prítomnosťcertifikácie 80Plus Gold, medzi hlavné

upgrady pritom patrí patentovaný 140mm VORTEX ventilátor s „hydro-dy-namic“ ložiskami, ktoré nielenžezvyšujú životnosť, ale taktiež znižujúhlučnosť na minimum. Pokiaľ by mal otento zdroj nejaký hráč záujem, môže sivybrať medzi 600 W, 700 W, 800 W, 900W alebo 1050 W modelom.

Vo ôsmom týždni sa odhalenia dočkal ajnový procesorový chladič Arctic Alpine64 PLUS určený pre AMD sockety, ktorýzároveň doplní ponuku tejto firmy spolus modelom Alpine 11 PLUS pre Intelprocesory, majúcim zaujímavý predajnýúspech. Tento CPU chladič (vyrobený zhliníka) sľubuje vhodné chladiace rieše-nie pre odvod tepla z procesora.Disponuje totižto vysokovýkonným 92mm PWM ventilátorom, pracujúcim vrozsahu otáčok 600 až 2000 RPM. Jekompatibilný s procesormi AMD FM1,AM3+, AM3, AM2+, AM2 a 939. Medziďalšie vlastnosti sa zaraďuje maximálnychladiaci výkon o hodnote 100 W, 0.22A, 12V, disponuje Fluid Dynamic ložiskoma hlučnosťou 0.4 Sone. Je rozmerov 115x 98 x 70 mm a váži 430 g. Jehoodporúčaná maloobchodná cena je10,94 € bez DPH, takže pomer ceny avýkonu zostáva zachovaný.

Napokon sa nám spoločnosť MSI ofi-ciálne pochválila so svojimi sériami Z68(G3) a H61 (G3) základných dosiek,ktoré budú pripravené na novú generá-ciu Intel procesorov založených na 22nm výrobnom procese. Znamená to, žesi užívatelia budú môcť bezplatne stiah-nuť aktualizáciu BIOSu pre svojesúčastné dosky a užívať si tak max-imálny zážitok z výkonu vrátane funkcií,ktoré prinesie budúca generácia 22 nmIntel procesorov, pričom samotná aktu-alizácia, ktorá je vraj jednoduchá, budevykonaná cez MSI nástroj Live Update.Čo sa týka spomínaných MSI G3 základ-ných dosiek treba pripomenúť, žeponúkajú aj plnú podporu pre najnovšierozhranie PCI Express Gen 3. Na výberje samozrejme niekoľko modelov.

FEBRUÁR 2012

Page 48: GamesWeb.sk Feburár 2012

WWW.GAMESWEB.SK... a o hrách viete všetko!