games als marketing instrument
DESCRIPTION
Meer dan de helft van alle Nederlanders speelt online games. Van FarmVille tot Angry Birds. Steeds vaker worden games ingezet om de klant op een positieve manier te sturen en te beïnvloeden.In zijn presentatie geeft Oscar Diele, Chief Markerting Officer van Spil Games, inzicht in trends als gamification en de mogelijkheid om games in te zetten als digitaal marketing instrument.TRANSCRIPT
Games als Marke+ng Instrument Digital Marke,ng in 1 Day 17 November 2011 Oscar Diele, CMO Spil Games
© SPIL GAMES
Welkom!
Wie van jullie…?
52 miljoen spelers per maand
350 miljoen downloads
De gamer
×
Inwoners:
14.100.000 Ac+eve internet popula+e:
16.700.000
8.000.000 Ac+eve gamers:
57% Speelt games
De gamer
4.9
4.4
3.8
3.7
3.3
3.2
2.1
Casual websites
Console games
PC/Mac download
PC/Mac boxed
Social networks
Mobile devices
MMO games
Gamers per plaWorm Aantallen (X 1M) & percentage spelers per plaWorm
62%
55%
48%
47%
42%
40%
27%
© SPIL GAMES
Consumenten
Ontwikkelaars
Adverteerders
“Unite the world in play”
North America 13%
La+n America 27%
West Europe 31%
Eastern Europe 12%
Asia 12%
Rest of the world 5%
150 miljoen unieke bezoekers per maand
SPIL GAMES’ Websites
© SPIL GAMES
Caring
Cooking Dress ups Animals
Creativiteit & delen
© SPIL GAMES
Racing Sports Action
Prestatie & status
© SPIL GAMES
Puzzles Quizzes
Time-management
Een moment voor jezelf
Advergames
• Leuke, interessante gameplay • Afgestemd op de doelgroep • Merk moet relevant zijn in de game • Budget voor crea,e én distribu,e • Meet KPI’s rondom engagement
Wat maakt een goede Advergame?
Gamifica+on:
Het aantrekkelijk maken van
gedrag of leren door
spelelementen toe te voegen
Gamifica+on is overal…
Kijk maar…
En wat kan ik ermee?
Voorbeelden van spel-‐elementen in de prak,jk
Beloning Een reden om mee te doen
Doel Duidelijk doel, route & regels
Tijd Haast, 7ming, vaste afspraak
Level Ruimte om te groeien
Status Pronken met presta7e
Sociaal Compe++e en samenwerking
Q&A