g_ programacionorientadaobjetos

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  • 8/3/2019 G_ ProgramacionOrientadaObjetos

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    GUIA DIDACTICATRABAJO ACADEMICO A DISTANCIA

    JOHN ALEJANDRO FIGUEREDO LUNA1

    UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y ADISTANCIA UNAD

    BOGOTA 2.005

    _______________________ 1Ingeniero de Sistemas. Especialista en Diseo y Construccin de Soluciones Telemticas

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    COMIT DIRECTIVO

    Jaime Alberto Leal AfanadorRector

    Roberto Salazar RamosVicerrector Acadmico

    Sejhifar Ballesteros MorenoVicerrector Administrativo y Financiero

    Maribel Crdoba GuerreroSecretario General

    Edgar Guillermo RodrguezDirector de Plantacin

    GUIA DIDCTICACURSO METODOLOGA DE LA EDUCACIN A DISTANCIAPRIMERA EDICION

    @ Copy RightUniversidad Nacional Abierta y a Distancia

    ISBN

    2005Centro Nacional de Medios para el Aprendizaje

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    FICHA TECNICA

    Nombre del curso: Programacin Orientad a ObjetosPalabras Claves: Atributos, Objetos, Polimorfismo, clase,

    ProcedimientoInstitucin: Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNADCiudad: Bogot - Colombia

    Autor del Protocolo: John Alejandro Figueredo LunaAo: 2.005Unidad Acadmica: Vicerectora AcadmicaCampo de Formacin: Facultad de Ciencias Bsicas e IngenieraCrditos Acadmicos Tres (3) Correspondientes a 144 Horas de Trabajo

    Acadmico: 106 Horas promedio de estudioindependiente, colaborativo y presencial y 38 horaspromedio acompaamiento tutorial.

    Tipo de Curso: RecontextualDestinatarios: Comunidad Acadmica de la UNAD y Personas

    Interesadas en el rea.

    Competencias Generalesde Aprendizaje: 1. El estudiante comprende e interpreta todos losconceptos fundamentales de la ProgramacinOrientada a Objetos, para poder desarrollar eimplantar aplicaciones ms robustas y concdigo reutilizable.

    2. El estudiante adquiere destrezas en el uso deprocedimientos que le permitan disear ydesarrollar aplicaciones haciendo uso de laprogramacin Orientada a Objetos.

    3. El estudiante aprende un lenguaje OO, junto asu entorno de programacin.

    Metodologa de Oferta: A DistanciaFormato de Circulacin: Mdulos Impresos en papel, con apoyo en Web.Denominacin de lasUnidades Didcticas:

    1. Introduccin a la Programacin Orientada aObjetos.2. Estructura de un Objeto.3. Clases y Herencia en la POO.

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    CONTENIDOFICHA TECNICA

    PROTOCOLO ACADEMICO

    1. INTRODUCCION2. JUSTIFICACION3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS3.1 PROPOSITOS3.2 OBJETIVOS3.3 COMPETENCIAS3.4 METAS4. UNIDADES DIDACTICAS5. MAPA CONCEPTUAL6. METODOLOGIA7. SISTEMA DE EVALUACION8. GLOSARIO DE TERMINOS9. FUENTES DOCUMENTALES.

    GUIA DE ACTIVIDADES

    1. ACTIVIDADES Y PRACTICAS PROPUESTAS1.1 ACTIVIDAD UNO1. 1.1 EJERCICIOS PRACTICOS1.2 ACTIVIDAD DOS1.2.1 EJERCICIOS PRACTICOS1.3 ACTIVIDAD TRES1.3.1 EJERCICIOS PRACTICOS1.4 ACTIVIDAD CUATRO1.4.1 EJERCICIOS PRACTICOS1.5 ACTIVIDAD CINCO1.5.1 EJERCICIOS PRACTICOS2. COMO SE CONFORMAN LOS GRUPOS DE TRABAJO Y QUE ES ELPORTAFOLIO?

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    PROTOCOLO ACADEMICO

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    1. INTRODUCCION

    Actualmente una de las reas ms importantes en la industria y el mbitoacadmico es la orientacin a objetos, el curso que a continuacin se relacionatiene el nombre de Programacin Orientada a Objetos el cual es terico prctico,de 3 crditos y hace parte de la formacin profesional en el programa deIngeniera de Sistemas.

    El curso esta compuesto por tres unidades acadmicas didcticas:

    Unidad Uno comprende la introduccin y elementos bsicos de la programacinorientada a objetos (Poo) y las propiedades bsicas de la Poo.

    Unidad Dos hace referencia al diseo de la estructura y comportamiento de unobjeto y se inicia con los Fundamentos de la programacin en el lenguaje Java.

    Unidad tres se enfoca en el trabajo con las clases, el manejo de la herencia y laextensin de las clases.

    El propsito del curso es hacer que el estudiante de apropie de los conceptosbsicos y fundamentales de la POO, ya que la orientacin a objetos prometemejoras de amplio alcance en la forma de diseo, desarrollo y mantenimiento delsoftware ofreciendo una solucin a largo plazo a los problemas y preocupacionesque han existido desde el comienzo en el desarrollo del software: la falta deportabilidad del cdigo y reusabilidad, cdigo que es difcil de modificar, ciclos dedesarrollo largos y tcnicas de codificacin no intuitivas.

    El desarrollo del curso ser bajo metodologa de educacin a distancia. Por locual es importante realizar una planeacin del tiempo y planificacin de procesosmediante:

    Estudio Independiente: se desarrolla a travs del trabajo personal y deltrabajo en pequeos grupos colaborativos de aprendizaje

    Acompaamiento tutorial: corresponde al acompaamiento que el tutorrealiza al estudiante para potenciar el aprendizaje y la formacin.

    La evaluacin del curso debe ser integral. Concebida como parte del proceso deaprendizaje realizada en varios momentos y aplicando diferentes estrategias,con el animo de lograr los objetivos y las competencias propuestas. Sedesarrollaran tres tipos de evaluacin:

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    Autoevaluacin: evaluacin que realiza el estudiante para valorar su propio

    proceso de aprendizaje. Coevaluacin: Se realiza entre estudiantes del mismo curso o nivel

    mediante pequeos grupos colaborativos. Heteroevaluacin: Es la valoracin que realiza el tutor con el fin de evaluar

    los logros y dificultades presentadas en el proceso de aprendizaje.

    Para el desarrollo del curso es importante el uso de recursos tecnolgicos endonde el estudiante, pueda tener encuentros con el tutor. La utilizacin de sitiosWeb, aulas virtuales y la comunicacin mediante el chat, videoconferencias, audioconferencias, o los foros y listas de distribucin facilitan la comunicacin y elproceso de aprendizaje de los estudiantes del curso.

    El concepto de programacin orientada a objetos (POO) no es nuevo. Dado que laPOO, se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos yque la resolucin del problema se realiza en trminos de objetos. Un lenguaje sedice que est basado en objetos si soporta como una caracterstica fundamentaldel mismo.

    El reto del estudiante en este curso es comprender todos los conceptosfundamentales de la POO, desarrollar una capacidad de anlisis de informacincon el fin de disear aplicaciones que den soluciones integrales y que permitanaproximarse a la realidad mediante la relacin de objetos.

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    2. JUSTIFICACIONEl uso de y aplicaciones de herramientas enfocadas a la POO, hacen que elprofesional en Ingeniera sea capaz de disear y desarrollar aplicaciones quepermitan dar soluciones integrales a las necesidades del medio que lo rodea.

    El curso de POO le permite al estudiante desarrollar su creatividad con el animode dar soluciones a problemas cotidianos de su trabajo, le da la capacitada decomparar la programacin estructurada con la programacin orientada a objetos yenfrentar los retos del cambio , le permite desarrollar su capacidad decomunicacin, y su espritu investigativo y critico.

    Con la programacin orientada a objetos se pretende agrupar el cdigoencapsulndolo y hacindolo independiente, de manera que una modificacindebida al crecimiento de la aplicacin solo afecte a unas pocas lneas.

    La organizacin de una aplicacin en POO se realiza mediante estructuras decdigo, tambin llamados objetos. Estos objetos contienen una serie deprocedimientos e informacin destinados a resolver un grupo de tareas con undenominador comn. Un procedimiento que este situado en un objeto no podr serusado por otro procedimiento perteneciente a otro objeto, si no es bajo una seriede reglas. Los datos que mantenga el objeto, permanecern aislados del exterior yslo se podr acceder a ellos siguiendo ciertas normas.

    Para lograr la apropiacin de todo el contenido temtico el estudiante aplicara entodo momento su autoformacin y se apoyara en el tutor para la resolucin dedudas, tambin se tendrn uso de herramientas tecnolgicas para la interaccincon los tutores y alumnos.

    Para lograr una captacin de las temticas de la POO el estudiante, tendr unseguimiento mediante el desarrollo de evaluaciones y a cada una de las temticasplanteadas, el estudiante debe tener la capacidad de trabajar las temticasmediante el aprendizaje independiente, el aprendizaje colaborativo, la tutorapresencial o mediada, el aprendizaje desde la conectividad y la evaluacin deprocesos y productos de aprendizaje.

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    3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS3.1 PROPOSITOS

    Dar a conocer a los estudiantes de una forma clara los conceptosfundamentales de la POO.

    Dar a Conocer a los estudiantes las ventajas de aplicar la POO, ya quesimplifica la construccin de programas y lo motiva para estudiar lascaractersticas del lenguaje.

    Capacitar a los estudiantes a comprender y utilizar herramientas deprogramacin orientadas a objetos como Java, para el diseo deaplicaciones.

    OBJETIVOS

    Que el estudiante Describa los conceptos que caracterizan al modelo OO.

    Que el estudiante Valore en que medida las tcnicas OO favorecen lacalidad del software, analizando sobre todo cmo facilitan la reutilizacin yextensibilidad.

    Que el estudiante entienda la importancia de trabajar HerramientasOrientadas a Objetos, para el desarrollo de nuevas aplicacionesempresariales.

    Que le estudiante Aprenda un lenguaje OO, junto a su entorno deprogramacin.

    Que el estudiante aplique tcnicas de programacin Orientada a Objetos

    Que el estudiante identifique y disee ejemplos de aplicacin

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    3.2 COMPETENCIAS El estudiante comprende e interpreta todos los conceptos fundamentales de

    la Programacin Orientada a Objetos, para poder desarrollar e implantaraplicaciones ms robustas y con cdigo reutilizable.

    El estudiante adquiere destrezas en el uso de procedimientos que lepermitan disear y desarrollar aplicaciones haciendo uso de laprogramacin Orientada a Objetos.

    El estudiante aprende un lenguaje OO, junto a su entorno de programacin.

    3.3 METAS

    Al terminar este curso de Programacin Orientada a Objetos el estudiante:

    Desarrollara aplicaciones teniendo en cuenta los fundamentos tericos, y elmanejo de objetos como principal elemento de construccin de soluciones.

    Tendr la capacidad de disear y desarrollar software utilizando el entornode POO.

    Adquiera destrezas en el uso de las herramientas como el Java para eldesarrollo de aplicaciones que den soluciones confiables y permitanmejorar procesos.

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    4. UNIDADES DIDCTICASTabla 1. Unidades Didcticas

    UNIDADES CAPITULOS TEMASPRIMERAUNIDAD

    INTRODUCCIONA LA

    PROGRAMCIONORIENTADA AOBJETOS

    1. Introduccin YElementosBsicos DeProgramacinOrientada AObjetos (Poo)

    2. PropiedadesBsicas De LaPoo

    Introduccin Porqu POO? Que es la POO? Ventajas de POO Desventajas de la tecnologa

    orientada a objetos Evolucin de la programacin Comparacin entre la Programacin

    orientada a Objetos y la programacinestructurada.

    Actividades Complementarias

    Abstraccin Encapsulacin Modularidad

    Jerarqua Polimorfismo Herencia Aactividades Complementarias

    SEGUNDAUNIDAD

    ESTRUCTURADE UN OBJETO -

    INTRODUCCIONA JAVA

    1. Anlisis DiseoDe La Estructura YComportamientoDe Un Objeto

    Introduccin Anlisis de la Estructura de un Objeto. Anlisis del Comportamiento de un

    objeto. Diseo de la estructura y

    comportamiento de un objeto. Diferencia entre operacin y mtodo. Herencia de Clase. Herencia Mltiple. Notacin Actividades Complementarias

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    2. FundamentosDe Java

    Estructura de un programa en Java Creacin de un primer programa Mtodos de definicin Instrucciones condicionales y

    repetitivas Tipos de datos y declaraciones Operados y expresiones E/S caracteres Organizacin del cdigo Utilizacin de Sentencias en Java Sentencias de seleccin Sentencias de repeticin Actividades Complementarias

    TERCERAUNIDAD

    CLASES YHERENCIA ENLA POO

    1. Clases Y Poo Conceptos Bsicos Concepto de Clase Caractersticas Importantes De Las

    Clases: Ejemplo De Definicin De Una

    Clase Variables miembro

    Abstraccin Encapsulado Arreglos y cadenas Flujo de E/S en java Gestin De Excepciones Y Errores

    Tipos de excepciones Los mtodos La instanciacin de las clases: Los

    objetos Acceso al objeto La destruccin del objeto Herramientas De Java ACTIVIDADES

    COMPLEMENTARIAS

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    2. Herencia YExtensin DeClases

    La Herencia Jerarqua Herencia mltiple Declaracin Limitaciones en la herencia Relacin de tipo de herencia Mtodos Sobrecarga De Mtodo Applest Y Web Aplets

    HTML para Java Protocolos Para Trabajo En La Red Que Es Un Applet La Clase Applet Mtodos del ciclo de vida La Clase Url Inclusin de la applet en una pgina

    Web Manipulacin del entorno de una

    applet Ejemplo De Construccin DeUna Applet

    ACTIVIDADESCOMPLEMETARIAS

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    4.1 MAPA CONCEPTUAL

    Desarrollo conceptual del curso utilizando una secuencia algortmica para lograruna apropiacin del conocimiento.

    PROCEDIMIENTOS

    PROGRAMACIONORIENTADA A OBJETOS

    FUNDAMENTOS TEORICOS

    ESTRUCTURA DE UNPROGRAMA OO

    OBJETOS CLASES COMUNICACIN

    LENGUAJE DEPROGRAMACION JAVA

    DESARROLLO DEAPLICACIONES OO

    Con la Apropiacin

    Y el conocimiento de la

    Y la identificacin

    Y la Aplicacin

    Se Genera

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    5. CONCEPTO TEORICO

    Cules son los nexos que se establecen entre el curso y el campo disciplinarioen el que se inscribe?

    En la formacin profesional de un Ingeniero de sistemas el conociendo deherramientas de programacin facilitan el desenvolvimiento en la vida laboral,llevndolo a desarrollar ambientes en donde el uso de herramientas orientadas aobjetos faciliten el diseo de aplicaciones para la optimizacin de tarasespecificas.

    La educacin a distancia tiene como fin logran que el estudiante se interese poralcanzar su nivel de apropiacin de conocimientos de una forma autnoma con elfin de encontrar la posibilidad de exigirse y exigir al tutor en el momento deresolver dudas.

    El manejo de la POO hace referencia a representar la realidad mediante el uso deestructuras en donde las relaciones de los objetos de una forma integral generalsoluciones de un alto rendimiento.

    Cules son las relaciones que se establecen en el curso entre las unidadesconceptuales que lo fomentan y esas unidades conceptuales que transitan en elcampo de conocimiento del que hace parte?

    La programacin orientada a objetos es una evolucin de la programacinprocedimental basada en funciones. La POO nos permite agrupar secciones decdigo con funcionalidades comunes.

    El desarrollo de las unidades conceptuales a que hace referencia esta gua llevanal estudiante de la mano en la adquisicin del conocimiento iniciendo desde losconceptos bsico de la programacin OO, hasta lograr el conocimientos de unaherramienta de desarrollo como es el Java.

    La primera unidad consta de dos captulos, en donde se explican los conceptosfundamentales y las propiedades de la POO , para su entendimiento y aplicacinpara el desarrollo de aplicaciones.

    La Segunda Unidad Hace referencia a la estructura y funcionamiento de un objetoy la importancia que tiene el manejo de estos conceptos en la POO.

    La Tercera unidad hace referencia al manejo del lenguanje de programacinJava, para el diseo y desarrollo de aplicaciones OO.

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    A que tipo de problemticas tericas, metodolgicas o recontextuales respondeel curso? El curso atiende a las siguientes problemticas:

    Problemticas tericas: Se identifican los fundamentos tericos de laprogramacin OO, teniendo en cuenta la importancia de manejar dichos conceptospara dar solucin a problemas que se en marquen en la realidad.

    Problemticas metodolgicas: El curso se desarrollara siguiendo una serie demetodologas en las cuales el estudiante interacta con el tutor utilizando lasnuevas tecnologas, (correo electrnico, Chat, y el manejo de aulas virtuales), parael desarrollo de las tutoras, el aprendizaje autnomo es esencial para la

    apropiacin de conceptos ya que el estudiante debe asumir el reto de lograr elconocimiento de una forma individual y grupal.

    Problemticas recontextuales: El conocimiento de la POO es muy importante paraque el estudiante pueda apropiarse de conceptos, que pueda representarfcilmente mediante un objeto dando solucin a las necesidades del contexto quelo rodea.

    Cul es la perspectiva en la que se sita de manera particular el curso en dichocampo del conocimiento y que aportes se desprendern de su desarrollo?

    El estudiante tendr la capacidad de generar soluciones utilizando tcnicas deprogramacin OO, que mediante la representacin de objetos fcilmente puededar soluciones mas aceptadas hacia el entorno que lo rodea.

    Qu tipo de competencias fomenta entre quienes asuman su estudio yaprendizaje?

    El estudiante que tome el curso lograra asumir con responsabilidad su aprendizajeautnomo y grupal, tendr la capacidad de hacer uso de las nuevas tecnologasde informacin y la comunicacin como medio para el desarrollo de suaprendizaje, podr aplicar su conocimiento a la solucin de problemas que

    permitan mejorar procesos en cualquier institucin y organizacin que lo necesite.

    Las competencias generales de aprendizaje que pretende el curso son lassiguientes:

    Cognitiva: Comprensin, expresin y desarrollo de habilidades comunicativascomo, observar, analizar, formular objetivos, diagnosticar y proponer finalmenteelementos funcionales, formales y espaciales de diseo que articulen yestructuren la documentacin.

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    Valorativa: Apropiacin de valores esenciales como el respeto, la tolerancia y elcompromiso profesional con los diferentes mbitos culturales y sociales delentorno urbano, en los que participa el estudiante, a travs del reconocimiento delmundo formal y su regin.

    Comunicativa: Comprensin, expresin y desarrollo de habilidades comunicativas,bsicas como el observar, hablar leer y escribir, clasificando los elementos delanlisis y documentacin de un sistema.

    Contextual: Capacidad para ubicar, analizar, interpretar, diagnosticar, y proponer atravs de la aplicacin de los conocimientos adquiridos, en el transcurso de las

    otras actividades desarrolladas durante el semestre generando una respuesta concriterios, Formal Funcional en un contexto regional.

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    6. METODOLOGIALa Universidad Nacional Abierta y a Distancia, ofrece todos sus cursos enmodalidad a distancia para el desarrollo del contenido se realizara mediante eltrabajo individual y el trabajo grupal, la socializacin de dicho trabajo se realizaraen la tutoras o encuentros presnciales en las cuales el estudiante resolver susdudas interactuando con el tutor.

    Es necesario que los estudiantes resuelvan las actividades propuestas paraalcanzar el xito del aprendizaje adems dichas actividades poseen un porcentaje

    para la calificacin final, estas actividades se deben realizar mediante encuentrosya sea utilizando las mediaciones tecnolgicas de una forma sincrnica oasincrnica o mediante encuentros en pequeos grupos o haciendo usos deherramientas que se ofrezcan en el campus virtual.

    El autoaprendizaje es el proceso que permite al estudiante alcanzar de formaindividual o mediante la interaccin grupal el conocimiento, aqu el estudianteadquiere la capacidad de aprender por si mismo desarrollando habilidadescognitivas y comunicativas, de esta forma se adquiere un conocimiento integral,gracias a las ayudas de las tutoras, los medios escritos, los medios virtuales yelectrnicos

    Es muy importante realizar un seguimiento del cronograma de actividadesdiseado para el desarrollo del curso y de todos los materiales ofrecidos para eldesarrollo de actividades.

    Las actividades preliminares o previas en las cuales el estudiante identificara lospropsitos y componentes del curso y se capaz de plantear las estrategiaspedaggicas para el conocimiento que se pretende alcanzar.

    Las actividades en proceso en donde el estudiante adquiere conocimiento paso apaso mediante el seguimiento de las actividades individuales y grupales que se

    proponen.

    Las actividades de prctica en donde el estudiante realizara actividades haciendouso de herramientas de manejo de bases de datos orientadas al software libre,para la apropiacin de conceptos adquiridos en el trascurso del curso.

    Las actividades evaluativas en donde se lleva a cabo la valoracin del aprendizajedel alumno teniendo en cuenta la autoevaluacin, la coevaluacin y laheteroevaluacin

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    7. SISTEMA DE EVALUACION

    El proceso de evaluacin se tendrn en cuenta la auto, co y heteroevaluacion.

    La Autoevaluacin: la realiza el estudiante en cada uno de los encuentrosmediante la autorreflexin de los procesos y logros alcanzados, y las estrategiasque generan para mejorarlas.

    La coevaluacin: se realiza entre los estudiantes de los pequeos grupos y seevalan los productos de aprendizaje de cada participante.

    La hereoevaluacin: es la que realiza el tutor, el objetivo principal es examinar ycalificar el desempeo del participante, desde la bsqueda permanente derespuesta y la apropiacin del conocimiento.

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    8. GLOSARIO DE TERMINOSAbstraccin: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementanestas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambinser abstrados y cuando los estn, una variedad de tcnicas son requeridas paraampliar una abstraccin.

    Clases: conjuntos de objetos que comparten propiedades y comportamiento.

    Encapsulacin: Tambin llamada "ocultacin de la informacin", esto aseguraque los objetos no pueden cambiar el estado interno de otros objetos de manerasinesperadas; solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder asu estado. Cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especificacmo otros objetos pueden interactuar con l. Algunos lenguajes relajan esto,permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una maneracontrolada y limitando el grado de abstraccin.

    Herencia: Organiza y facilita el polimorfismo y la encapsulacin permitiendo a losobjetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetospreexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tenerque reimplementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmenteagrupando los objetos en clases y las clases en rboles o enrejados que reflejanun comportamiento comn.

    Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno desus mtodos con ciertos parmetros.

    Mtodo: es un programa asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuyaejecucin se desencadena mediante un "mensaje".

    Objetos: entidades complejas provistas de datos (propiedades, atributos) ycomportamiento (funcionalidad, programas, mtodos).Corresponden a los objetosreales del mundo que nos rodea.

    Polimorfismo: El polimorfismo es la capacidad que tienen las clases deproporcionar diferentes implementaciones de mtodos a los que se denomina conun mismo nombre.

    Propiedad, atributo o variable: datos asociados a un objeto o a una clase deobjetos.

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    9. FUENTES DOCUMENTALES Arnow, D., Weiss, G., Introduccin a la programacin con JAVA, Addison

    wesley, 2000. Larman, C., UML y patrones, Prentice Hall, 1998. Meyer, B., Construccin de software orientado a objetos, Prentice Hall,

    segunda edicin, 1997. Wu, T., Introduccin a la programacin orientada a objetos con Java, Mc Graw

    Hill, 2000. Joyanes, L., Programacin orientada a objetos, Segunda edicin, Mc Graw Hill,

    1998. Grez Voss, Introduccin Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1994 Joyanes, L., C++ a su alcance un enfoque orientada a objetos, Editorial, Mc

    Graw Hill, 1994. Cesar Becerra Santamara, C++ Una Herramienta para la Programacin

    Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1.993 Fco Javier Ceballos, Programacin Orientada a Objetos con C++,Editorial

    Alfaomega, 1.998 Nathan Meyers, Programacin JAVA en Linux, Editorial Prentice Hall, 2.000.

    SITIOS WEB

    www.lawebdelprogramador.com

    www.programacion.com

    http://www.cimat.mx/~jlabreu/CursoJava/

    http://www.mindview.net/Books/TIJ

    http://java.sun.com/docs/books/tutorial/

    http://programacion.com/java/tutoriales/

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    GUIA DE ACTIVIDADES

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    La gua de actividades establece:

    Un conjunto de situaciones y actividades didcticas orientadas al desarrollo deprocesos cognitivos como condiciones para el aprendizaje significativo.

    Una estructuracin de los procesos de aprendizaje por fases: reconocimiento,profundizacin y transferencia, como estrategia para la planificacin yrealizacin del trabajo acadmico en torno a las unidades conceptuales y logrode las intencionalidades formativas.

    Estrategias, procedimientos, tcnicas y herramientas para que el estudianteactive estructuras de pensamiento autnomo, estudio independiente yprocesos de socializacin.

    A continuacin se presentan las fases de aprendizaje que debe evidenciar elestudiante:

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