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Physical Computing
Einführung mit Arduino und Scratch
MINT Labortage 2018
Donnerstag, 13. September 2018 Hochschule Fulda, Fachbereich Angewandte Informatik
Rabanus-Maurus-Schule Fulda, Klasse 7
Peter Klingebiel, HS Fulda, Fachbereich AI
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Ablauf des Labortages 1
• Wer sind wir? – Peter Klingebiel, Dipl.-Ing. Maschinenbau – 21 Jahre Leiter DVZ der Hochschule Fulda,
heute: Dozent im Fachbereich AI
– Vanessa Günzel, Studierende der Informatik
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Ablauf des Labortages 2
• Wer seid Ihr? – Interesse an Physik und Informatik? – Kenntnisse in Physik und Informatik? – Kenntnisse in Programmieren? – ???
• Thema: Physical Computing
– Was ist das? – Was versteht Ihr darunter?
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Ablauf des Labortages 3
• Was wollen wir heute machen? – Was ist Physical Computing? – Wie funktionieren Computer? – Was sind Programme? – Grundlagen der Programmierung – einfache Beispiele von Scratch-Programmen
– Experimente und praktische Übungen mit
Arduino und Scratch
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Physical Computing 1
• Wikipedia sagt: „Physical Computing bedeutet im weitesten Sinne, interaktive, physische Systeme durch die Verwendung von Hardware und Software zu erstellen.“ https://de.wikipedia.org/wiki/Physical_Computing
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Physical Computing 2
• Uni Bamberg:
„Physical Computing sind Anwendungen der Informatik (computing) in direkter Interaktion mit der – physikalischen – Umwelt. Es werden Systeme betrachtet, die ihre eigene Umgebung durch Sensoren erfassen und so auf den jeweiligen Systemkontext angepasst agieren. Anwendungsgebiete von Physical Computing sind interaktive Systeme, mobile Systeme, autonome Roboter oder Smart Environments.“ https://www.uni-bamberg.de/en/ai/smart-environments/teaching/physical-computing/
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Physical Computing 3
• Systeme des Physical Computing bestehen aus: • Computern, meistens spezielle Mikrokontroller,
die viele Ein- und Ausgänge zum Anschluß von Sensoren und Aktoren bieten
• Sensoren, mit denen die Umwelt erfasst wird, z.B. Temperatur-, Luftfeuchte-, Helligkeits-, Abstands-Sensoren u.v.a.m.
• Aktoren, mit denen auf die Umgebung eingewirkt werden kann, z.B. Schalter, Motoren u.v.a.m.
• Programme, mit denen die Aufgabenstellung kodiert ist und die im μC ablaufen
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Wie funktionieren Computer? 1
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Wie funktionieren Computer? 2
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Wie funktionieren Computer? 3
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Wie funktionieren Computer? 4
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Wie funktionieren Computer? 5
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Wie funktionieren Computer? 6
• Computer ? – Mikroprozessoren (CPU), -Kontroller (μC) – Ein- und Ausgabe-Schnittstellen, -geräte – Speicher – und und und …
– Hardware („Blech“)
• Computer funktionieren nur mit – Programmen!
– Software
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Was sind Programme? 1
• Computer … – … funktionieren nur mit
Programmen / Software • Programme beschreiben …
– … was ein Computer tun soll (Aufgabe, Problem)
– … wie ein Computer seinen Job erledigen soll (Ablauf)
• Programme gibt es für – allgemeine Aufgaben (z.B. Windows) – spezielle Aufgaben (z.B. Physical Computing)
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Arduino 2 • Vielzahl an Boards, auch für Sonderbereiche • Vielzahl an Herstellern von Boards und
Komponenten • Vielzahl an sog. Shields, z.B. Ethernet, WiFi,
Sensoren, … • Vielzahl an Komponenten wie LEDs, Sensoren,
Aktoren, Motoren, … • Vielzahl an Einsatzfeldern, z.B. Robotics,
Internet of Things, Hausautomatisierung, Wearables, …
• viele Anleitungen in Literatur und Internet, z.B. – https://funduino.de – http://www.netzmafia.de/skripten/hardware/Arduino/index.html
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Arduino 2
• Wikipedia: https://de.wikipedia.org/wiki/Arduino_(Plattform)
• Arduino (zwischenzeitlich auch Genuino) • Open Source Hardware- und Software-Plattform • entwickelt von Massimo Banzi und David
Cuartielles auch für künstlerischen Einsatz von IT-Komponenten
• benamst nach Arduin von Ivrea, der 1002-1014 italienischer König war
• Programmierung in C und C++ in einer eigenen Processing-basierten IDE
• Homepage: https://www.arduino.cc
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Arduino UNO 1
USB-Anschluß
CPU: Atmel ATmega328
Mikrocontroller
Reset-Schalter
Externe Strom-
versorgung
GND Masse
Serielle Pins In und Out
Digitale Ein-/Ausgänge Pin 2 bis Pin 13
GND Analoge Eingänge Pin A0 bis Pin A5
5V 3.3V
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Arduino Nano 1
18
USB-Anschluß
GND
Reset- Taster
5V 3.3V
GND CPU Atmel ATmega328
11 digitale Eingänge D0 bis D13
8 analoge Eingänge A0 bis A7
Serielle Pins RX und TX
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Schaltung 1
• Nano und LED auf Breadboard
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Schaltung 2
• Schaltungsgrafik mit Fritzing-Software
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Breadboard 1
• Steckbrett - Schaltungen ohne Löten
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Breadboard 2 • Verbindungen der Lochreihen
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Bus Stripes für VCC und GND
Bus Stripes für VCC und GND
Terminal Stripes für Komponenten
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Steckkabel 1
•
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LED 1
• Aufbau und Schaltbild einer LED
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Potentiometer 1
• Einfaches Potentiometer 10 kOhm
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PIR Bewegungssensor 1
• Passiver Infrarot Bewegungssensor
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Ultrasonic Entfernungssensor 1
• Ultraschall Entfernungssensor
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Servomotor 1
• Servomotor 0 bis 180 Grad Winkel
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Was sind Programme? 1
Beispiel: Lego Bauanleitung
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Was sind Programme? 2
• Definition:
„Programmieren ist eine Tätigkeit, bei der versucht wird, durch systematischen Einsatz einer gegebenen Programmiersprache ein gestelltes Problem zu lösen.“ aus: H. Balzert, Lehrbuch Grundlagen der Informatik, 1999
• Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Programmierung
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Was sind Programme? 3 • Definition:
„Algorithmen, die von einem automa-tischen Prozessor abgearbeitet werden, bezeichnet man als Programme. Ein Programm stellt die Realisierung eines Algorithmus dar. Im Gegensatz zu einem Algorithmus ist ein Programm konkreter und eingeschränkter.“ aus: Balzert, Lehrbuch ...
• Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Computerprogramm
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Was sind Programme? 4
• Definition:
„Algorithmus (Plural: Algorithmen), Problemlösungsbeschreibung, die festlegt, wie ein Problem gelöst werden soll.“ aus: Balzert, Lehrbuch ...
• Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Algorithmus
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Was sind Programme? 5
• Entwicklung von Programmen: • Aufgabe / Problem so genau wie möglich
beschreiben – Beispiel: Idee / Ziel eines Computerspiels
genau beschreiben • Lösungsweg (Algorithmus) suchen und
so genau wie möglich beschreiben – Bsp: Ablauf des Spiels genau beschreiben
• Programm entwickeln (programmieren) – Bsp: Computerspiel / Ablauf des Spiels in eine
Programmiersprache umsetzen / codieren
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Was sind Programme? 6
• Einfaches Programm: Blinkende LED
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Was sind Programme? 7
• Programmiersprachen • Programme werden in Programmier-
sprachen geschrieben / beschrieben • Programmiersprachen verlangen fast
immer eine exakte Beschreibung der Aufgabe und der Lösung der Aufgabe
• Programmiersprachen sind fast immer sehr pingelig und erfordern die genaueste Einhaltung der Syntax (Rechtschreibung)
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Was sind Programme? 8
• Programm: Blinkende LED • Schaltung
– LED mit Kontroller verbinden – Kathode (-) an GND – Anode (+) an IO-Anschluß, den IO-Pin
• Programmablauf – IO-Pin initialisieren, hier: Pin auf Ausgang
einstellen – in einer Schleife (endlos oder n mal): – Pin (=LED) ein (Pin auf HIGH) und 1 s warten – Pin aus (Pin auf LOW) und 1 s warten
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Was sind Programme? 9
• Scratch-Programm zur blinkenden LED:
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Scratch 1
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Scratch 2
Prof. Mitchel Resnik, Erfinder von Scratch
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Scratch 3
• Besonderheiten von „Scratch“: • einfach und intuitiv zu bedienen • sehr niedrige „Einstiegshürden“ • Programme werden mit Bildchen und
Symbolen spielerisch zusammen-geklickt“ • wie „Spielen mit Legosteinen“ • Scratch: https://scratch.mit.edu/
Programmieren auf der Website im Browser! • mBlock: http://www.mblock.cc/
Download und Programmieren auf eigenem Computer! Hardware kann integriert werden!
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Scratch 4
Die Scratch-Oberfläche / Der Scratch-Editor (Internet) https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home
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Scratch 5
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Scratch 6
Die mBlock-Oberfläche (lokal auf dem PC) http://www.makeblock.com
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Scratch 7
Spielfläche Bühne
Bühnenbilder
Figuren Sprites
Programmier-bereich Skripte
Klänge
Kostüme Programmier-
blöcke
Hauptmenü
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Grundlagen der Programmierung 1
• Programme werden aus unterschiedlichen Elementen zusammen“gebaut“
• Einfachstes Element ist die Anweisung • Beispiele (in C)
– printf(„Hallo, Welt!\n“); – clear_screen();
• Beispiele (in Scratch) – – –
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Grundlagen der Programmierung 2
• C-Programme starten mit main() • Scratch-Programme (Skripte) starten bei
bestimmten Ereignissen • Beispiele
– Grüne Fahne
– Taste
– Nachricht
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Grundlagen der Programmierung 3
• C-Programme werden übersetzt und zu einem ausführbaren Programm montiert
• Scratch-Skripte werden durch Zusammen-fügen der Symbole durch Bewegen mit der Maus zusammengebaut
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Grundlagen der Programmierung 4
Beispiel: Blinkende LED
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Grundlagen der Programmierung 5
• die meisten Programme sind nicht so einfach gebaut. Fast immer ist eine Steuerung des Programmablaufs erforderlich
• Bedingungen: wenn / falls / falls sonst … • Beispiele:
– falls das Licht an ist, dann schalte es aus – wenn das Zimmer aufgeräumt ist, kannst du spielen,
sonst räume weiter auf!
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Grundlagen der Programmierung 6
• Schleifen: wiederhole solange bis / wiederhole n mal / wiederhole endlos …
• Beispiele: – solange du die Hausarbeiten nicht fertig gemacht hast,
kannst du nicht spielen gehen – laufe zehn Runden um den Sportplatz
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Grundlagen der Programmierung 7
• Objekte: Scratch hat als Grundelement der Programmierung Objekte (Figuren oder Sprites genannt) – werden über Skripte programmiert / gesteuert – haben Eigenschaften, z.B. Kostüme – kommunizieren miteinander, schicken und
empfangen Nachrichten
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Beispiele 1
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Frühstücksroboter von Simone Giertz (auf youtube) Lippenstiftroboter von Simone Giertz (auf youtube)
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Und jetzt: selber programmieren …
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